Sujet n°12239
Posté par Zohran le 1 Déc - 16:41 (2012)
Titre : PSP 5G V0.9.5
ATTENTION, CE STARTER EST LA PROPRIÉTÉ DE PSP, SLASH ET MOI-MÊME, INTERDICTION DE LE POSTER SUR UN AUTRE SITE !




Bonjour et bienvenue ! KIKOO !


Je vous présente la reprise officielle du Starter Kit de Slash, PSP 5G. Cette version contient énormément de correction de l'ancienne version ainsi que de nouveaux systèmes innovant. Une version de PSP DS qui vous surprendra surêment d'ailleurs par sa stabilité, contrairement à ses prédécesseurs.


Comme les images valent mieux que les mots, je vous laisse constater par vous même la qualité de ce SK !


SCREENS


Ecran Titre, Introduction
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Menu
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Carte
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Pokédex
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Pokémon
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Sac
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Carte Dresseur
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Sauvegarde
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Options
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VS Bar
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Panel
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Magasin
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Combats
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-CRÉDITS-
Yuri, Sphinx, Endoh, MoussPSP,
Slash, Krosk, Zelda, Ergg, Pichou,
Dymew, Lén, DJStarmix, Ghioa, Spiky,
ITA, Louro, Speed, Jordan, Warpras,
TyranitarDark, New Titeuf, Ace, Link, Wesker,
Light-PA, Palbolsky, Bibiantonio, Miniyas,
NT, RMXPStudio, Denis bros, Mister-K,
BoOmxBig, Shaolan, Empire1601, Mortenkein




MAJ DU 25/01/2014
Lien de téléchargement: https://www.mediafire.com/?ny31icbkrx998pw
VERSION ANTÉRIEURE : http://www.mediafire.com/download/o8jj8dqy4wtqc9v/PSP5G V0.9.RAR

Je remercie par avance l'intérêt que vous portez à ce SK ainsi que vos remarques qui permettent d'améliorer celui-ci. Je remercie particulièrement Palbolsky (surtout pour le zonage du pokédex) et Yuri, pour leurs précieux conseils en script ! Clin d'œil foireux

Posté par Graphmaker le 1 Déc - 23:22 (2012)
Ca a l'air sympa mais ta carte de dresseur n'est pas bugguée par hasard ?

Posté par Pαlвσlѕку le 1 Déc - 23:28 (2012)
Je pense que c'est pendant l'animation lorsqu'on retourne la carte.

Posté par Zohran le 1 Déc - 23:42 (2012)
Graphmaker a écrit:
Ca a l'air sympa mais ta carte de dresseur n'est pas bugguée par hasard ?


Comme le dit Palbolsky, c'est en fait au moment de l'animation, mais non, elle n'est pas beuguée ! Clin d'œil foireux
Sinon, la prochaine version contiendra un nouveau script nommé... Scene_Vs_Bar !

Posté par Xyrram le 1 Déc - 23:57 (2012)
Ouais c'est super les Vs barres

Posté par Zohran le 2 Déc - 00:11 (2012)
Hihi, juste un peu de patience ! XD


EDIT du 03/12/2012:
J'annonce l'arrêt durant une durée indéterminée de l'avancement du starter PSP 5G V0.6, pour cause de création d'un projet.
Celui-ci sera peut-être mis à jours de temps en temps mais il ne sera plus une de mes priorités, merci de votre compréhension.
(de toute façon, le starter est déjà amplement suffisant pour démarrer un projet, les MAJ ne serviraient qu'à améliorer ou compléter...)

Posté par Champi Suicidaire le 8 Déc - 15:21 (2012)
Une question. Il y aura l'animation des pokémons avec le script gif ?
J'ai garder un lien regroupant tout les pokémons de toutes les version ( ainsi que dresseur et autre )
http://www.pokestadium.com/pokemon/sprites/
Il suffit juste de taper le pokémon voulu. Imbécile heureux et il sortira en fonction de la version voulu Imbécile heureux

Posté par Rey' le 8 Déc - 18:51 (2012)
Non, puisque Zohran a dit que cela était trop instable (dixit le dernier message du topic sur le lecteur de GIF de Brendan75). Clin d'œil foireux

Posté par Nuri Yuri le 8 Déc - 20:05 (2012)
Précision : le lecteur est instable de plus il n'est pour l'instant pas capable de les lires dans l'archive RGSS.

Posté par og_loc-TATOO le 8 Déc - 20:40 (2012)
Ce qui est vraiment dommage, cela aurait été bien pendant les combats Imbécile heureux

Posté par Graphmaker le 9 Déc - 02:21 (2012)
Je ne dirais pas qui y arrive mais je peut vous dire qu'une personne du forum est parvenue à faire fonctionner parfaitement son lecteur de gift (En adaptant ses codes bien évidement )

Posté par Nuri Yuri le 9 Déc - 09:57 (2012)
Lecteur de gif*, c'est pas bien d'utiliser des lecteurs de gift après il-y-a plus la surprise Regard lunaire
C'est sur qu'il y en a un qui y est arrivé, les navigateurs Web lisent très bien les gifs alors pourquoi pas nous le problème reste tout de même l'archive encodée RGSS. La solution est de tout mettre dans des fichiers Marshal 4.0/4.8 mais ça fera un surplus de poids et le maker n'étant pas toujours un fin scripteur aura certainement du mal avec.
Je pense que convertir les images serait bien mais il faudrait le faire via le script de brendan qui découpe déjà, le gif prend que ce qui change en nouvelle image par exemple ce smilie Gros matou qui ronronne doit avoir trois images, la tête et les deux positions des oreilles, si on met ça dans un fichier PNG plutot que toute les frames ça pourrait être bien, on économiserait beaucoup de place et ça sera lisible depuis l'archive RGSS. Reste plus qu'à associer un fichier de donnée et coder une classe similaire à celle de Brendan sans les bugs et utilisant le PNG Gros matou qui ronronne

Posté par Graphmaker le 9 Déc - 14:04 (2012)
Bas pour la découpe des images, c'est assez simple, il y a un programme qui le fait très bien et qui est gratuit. Il gère la transparence et on a le choix du format ^^
Le programme se nomme GIFFrame

Posté par Zohran le 1 Jan - 14:03 (2013)
Bonjour à tous, voilà, j'annonce la reprise officielle du starter ! Bonne nouvelle, non?

01/01/2013
Pour la prochaine version, de nombreuses améliorations mineures ou majeures :
-Correction du script VS Bar (bug du sprite VS qui monte XD)
-Ajout du mouvement de caméra lorsque le joueur n'agit pas en combat
-Réintégration des GIFS ! (j'ai eu une idée, qui je pense, n'engendra pas de bugs avec les gifs) Non, rien à faire, plantage du système Bouche extensible
...la suite, bah on verra après cela, ça, sa sera déjà assez long... Clin d'œil foireux

Posté par Hippo le 2 Jan - 00:25 (2013)
 En tout cas bravo et continue comme ça

Posté par Zohran le 2 Jan - 23:54 (2013)
Merci, je promets que je continuerai à travailler dessus, rien que pour aider PSP

Posté par sassouna le 17 Jan - 18:14 (2013)
Je voudrais savoir y'a une seul DLL tu as utilisé la DLL de pvp 0,4 ou tu as supprimer une des deux DLL et laissé celle compatible avec ton ordinateur?

Posté par Astox le 20 Jan - 16:18 (2013)
Une petite proposition (je l'aurais bien fait mais toucher à un script aussi proche du noyau me met pas très à l'aise)
L'interrupteur 12 ( BW Bulle ) permet d'activer ou de désactiver le style B/W de la bulle qui part d'en haut ou d'en bas (selon le plus proche je suppose) vers l'évent qui l'a appelé.
Aucun problème quand il ne s'agit que de parler à un évent type personnage.

Cependant le souci se pose quand on veut parler à quelqu'un au travers de quelques chose (une vitre, un comptoir,...) ou lors de "cinématique" , en outre quand l'affichage se fait par un évent intermédiaire.
J'ai remarqué plusieurs possibilités parfois assez farfelu :
- Cas 1 : La tête (je parle de la pointe de la bulle) pointe l'événement (le comptoir par exemple, ou l'évent qui contrôle la scène : donc le personnage)
- Cas 2 : La tête pointe sur un personnage au hasard ( j'ai remarqué que en mettant le nom de personnage de la forme "XX : blablabla" le bon personnage était parfois pointé mais pas tout le temps un bug ou une tentative de normalisation? )
- Cas 3 : La tête pointe dans le vide : ceului-ci est assez drôle je dois dire, le vide qui parle (philosophique peut être...)
Bref c'est un peu hasardeux tout cela pour le moment.

Je propose donc quelques solutions pour normaliser un peu ça et que cela soit moins anarchique :
- Solution 1 : par interrupteur
-> celui de base actuelle : point vers l'événement qui l'appel ( if premier, puis chaine de else if de : )
-> 1 par position par rapport au héros (1 case à gauche, 2 cases à gauche, 3 case à gauche, 1 case en haut, 1 case à droite,....)

- Solution 2 : par variable
-> on garde toujours le premier interrupteur pour les discutions par défaut
-> une variable prend le dessus sur l'interrupteur si des valeurs sont donnés : une valeur par position, ou des cordonnés X et Y (comme pour le retour défaite)

- Solution 3 : le "[XX] blablabla"
Peut être que cette méthode à était choisi car il arrive que cela fonctionne correctement mais que par passage.
Donc au cas où : peut être penser à un détecteur qui ferai le lien avec l'évent appelant et l'évent visé : un genre de "[XX] blablabla" ou XX serait le nom (ou ID pourquoi pas si le renomage de l'évent n'est pas reconnu) de l'évent visé et [XX] écrit dans le texte permettant de savoir quelles lignes sont prononcé par qui jusqu'à un nouveau [YY].

Je pense que les solutions les plus faciles à mettre en place serai par interrupteurs ou variables X et Y.
A utilisé, se serai surement le [XX] même si ce n'est surement pas le plus simple à programmer.

Voilà, n'oubliez pas que ce ne sont que des suggestions et que je ne cherche nullement à me faire programmer quelque chose ou à imposer mes idées.

Posté par The_Doctor le 2 Fév - 09:55 (2013)
Il y a un petit bug au niveau des Save , il ne peut y'en avoir qu'une Bouche extensible .

Posté par Overheat45 le 2 Fév - 10:54 (2013)
C'est pas un bug. Je penses que c'est fait exprès pour faire comme dans les versions officielles.

Posté par The_Doctor le 2 Fév - 12:52 (2013)
Ah , ok, j'avais un peu paniqué Ohmagad . C'est vrai que c'est un peu plus réaliste Clin d'œil foireux

Posté par HL.Production le 2 Fév - 14:13 (2013)
Excusez moi ça n'a rien a voir mes sur PSP 5G quand je demarre je fichier game pour jouer il m'affiche ça ? Quelqu'un peut m'aider svp ?


Posté par The_Doctor le 2 Fév - 14:37 (2013)
Surement une erreur de TA part Gros matou qui ronronne .

Posté par HL.Production le 2 Fév - 22:22 (2013)
Si quelqu'un pourrais m'aider a résoudre mon problème ça m'arrangerait !

Posté par Zohran le 3 Fév - 00:12 (2013)
Cette erreur vient de ta part et n'a donc pas rapport avec PSP 5G V0.5, ta demandes n'est donc pas dans la section appropriée, voilà, tu as une réponse.Mais, si tu vois des bugs concernant la version, nous serons tout ouie 

Posté par Nuri Yuri le 3 Fév - 00:32 (2013)
T'as probablement mal paramétré un groupe de Pokémon.

Posté par HL.Production le 3 Fév - 00:38 (2013)
Bah je sais pas mais ça m'enerve le seul truc que j'ai programmé aujourd'hui c'est l'editeur de combat pokemon/dresseur ! :(

Posté par The_Doctor le 3 Fév - 11:06 (2013)
HL.Production a écrit:
Bah je sais pas mais ça m’énerve le seul truc que j'ai programmé aujourd'hui c'est l’éditeur de combat pokemon/dresseur ! :(


Je sais pas , si tu as paramétrer un truc , tu devrais peut être dire ça dans le support technique , posté ton log ( s'il y a log bien sur Gros matou qui ronronne ) et le script ( en tout cas les ligne que tu as modifié Lord teatime ).


Parce que ce sujet ne fait pas partit du support technique et sert surtout à apporté de l'aide à PSP5G V0.5 Résignation man comme corrigé des bug ou donné de nouvelle fonctions.

Posté par Nuri Yuri le 3 Fév - 11:45 (2013)
@The_Doctor : Le problème est que dans le log il n'y aura pas l'erreur de syntaxe sauf si il tourne avec la base script de PSP v1.0 ou qu'il utilise mes scripts.
@HL.Prod : Tu as fait une erreur dans les commandes de script que tu as mis dans tes groupes de dresseurs/pokémons. Vérifie ça, t'as peut être mis un B sans # devant ou t'as fait un truc qui fallait pas. The Doctor a raison sinon, quand il y a un bug comme ça c'est direction ST.

Posté par BlueLemon le 12 Fév - 20:40 (2013)
Peut on prendre le système de message de psp ds 0.4 et le mettre à la place des bulles de psp5 v0.5? (en copiant les scripts)?

Posté par Berry le 14 Fév - 19:25 (2013)
Ce n'est pas que je veux une mauvaise réputation dès mon arrivée, mais ; comment fait-on pour acquérir les badges au fur et à mesure dans notre jeu (a chaque fois qu'ont bat un champion d'arène,ou etc...) ? (car là... ont les as au max). Deplus les badges ne sont guère centrés ; quelqu'un pourrais m'aider ?

Posté par Silver le 14 Fév - 19:54 (2013)
Tu devrais lire le manuel de PSP 0.7 car beaucoup de fonctionnalités s'appliquent aussi aux autres Starter Kits : http://krosk.free.fr/manuel/manuel.htm
Dès que tu as un doute sur une fonction, consulte ce manuel. Il t'apportera souvent la réponse.

Posté par Eurons くさ le 14 Fév - 20:03 (2013)
C'est la base des choses, qui plus est, je te conseille PSPDS0.4 qui est bien plus stable que PSPDS5G+ pour le moment.
Si tu débute, PSP0.7 t'es fortement recommandé.

Posté par Berry le 15 Fév - 19:26 (2013)
Merci bien de votre aide.
Cependant j'ai une autre question, comment faire pour faire parler quelqu'un et ensuite DIRECTEMENT et SANS LA TOUCHE ACTION, faire parler quelqu'un d'autre. Ainsi que comment faire pour mettre un panneau de localisation (j'ai regarder sur le manuel, mais je n'ai pas trop compris... x)).
Est-ce possible ?
Si oui, merci bien de m'aider sous la PSP0.7

Posté par Renkys le 15 Fév - 20:45 (2013)
Suffit d’enclencher un interrupteur a la fin de la discussion, ensuite dans ton autre évent (celui qui doit se mettre a parler automatiquement), tu mets processus parallèle et tu coche la case quand l'interrupteur X est activé.
X = l'interrupteur que tu auras choisis pour ton évent, voilà Imbécile heureux

Posté par Berry le 15 Fév - 22:08 (2013)
Et une dernière, (car je sais que je suis un boulet)
comment importe-t-ont nos tileset ? (car, si je le fait normalement, il y a un problème DS Résolution)

Posté par og_loc-TATOO le 15 Fév - 22:55 (2013)
mais bordel vas suivre des tuto et va consulter ce manuel que certaines personnes ont douillé pour l'écrire, tu n'as aucune base avec rmxp et en plus toutes les questions que tu poses sont aussi dans le manuel, ça commence à saouler tous ces débutants qui ne prennent pas le temps d'apprendre à manipuler un logiciel -_-

Posté par Berry le 15 Fév - 23:25 (2013)
Bah dis sympathique les gens de ce forum -,-

Posté par og_loc-TATOO le 15 Fév - 23:41 (2013)
Oui, je suis sympathique, cela aurait été dit plus grossièrement avec certaines personnes.
Par contre toi tu n'es pas sympathique.
Tu ne prends même la peine de suivre un manuel que des gens sympathique ont écrits pour aider les débutants, et en plus tu postes des demandes qui n'ont pas à être ici.

Et puis sache que je suis l'un des membres les plus gentils de ce forum.

Posté par Berry le 15 Fév - 23:42 (2013)
og_loc-TATOO a écrit:
Et puis sache que je suis l'un des membres les plus gentils de ce forum.

Je te connais pas assez pour te juger, donc je ferme ma gueule pour le moment -,-.

Posté par Qwerty le 15 Fév - 23:43 (2013)
On essaie d'être sympathique envers les p'tits nouveaux même ceux qui savent pas utiliser RMXP et autres DarKévin69. Mais y'a des moments faut pas déconner non plus...

Pourquoi? Parce que vous débarquez (tranquille, posé, aiiiight) avec pour pensée: "le règlement ? Pfff... C'pour les tarlouzes"
Et du coup, vous postez vous questions dans la section inappropriée et qui plus est, de questions de bases de RPG Maker. Vous savez ce petit logiciel sur lequel tourne PSP, c'est vrai après tout ? Pourquoi savoir l'utiliser ? C'est comme acheter un jeu-vidéo quelconque dont on ne saurait pas allumer la console...

Donc merde, tu ouvres un nouvel petit onglet et tu prends 5 petites minutes pour faire connaissance avec mon vieil ami. Son nom ? Google.
Donc, je te demanderais, mon ami, de faire un petit effort et de bouger ton cul.

Posté par Berry le 15 Fév - 23:52 (2013)
Hé bah punaise, je me disais genre
Citation:
Ce forum à l'air sympathique, je devrais m'inscrire...


Eh bah là. La communauté est "géniale". Imbécile heureux

Posté par Lonel le 16 Fév - 00:17 (2013)
Berry a écrit:

Hé bah punaise, je me disais genre
Citation:

Ce forum à l'air sympathique, je devrais m'inscrire...


Eh bah là. La communauté est "géniale". Imbécile heureux
Le forum  est agréable quand on est agréable...

Posté par Berry le 16 Fév - 09:51 (2013)
J'était agréable, jusqu'à ce que des "boloss" arrivent, et cassent tout. Donc,
je trouve que cette discussion est plus qu'un flood qu'une bagarre donc je me permet de ne plus poster ici ^^

Posté par Arc-Arceus le 16 Fév - 10:09 (2013)
Merci de rester correct (ça vaut aussi pour toi Qwerty, le Mot de Cambrone n'est pas approprié ici). De plus vous tombez dans le HS.

Pour ce qui est des questions noobs, il est vrai que lire le règlement/manuel d'utilisation n'est plus à la mode.
Berry, avant de poser des questions, soit sûr d'avoir fait le tour du forum. De plus, vouloir utiliser un SK PSP sans savoir utiliser RPG XP Maker, pourtant ultra-simplissime, est une hérésie. Donc prends le temps d'apprendre à manipuler le logiciel sous tous les angles. Et là, si effectivement il reste un problème, alors poste dans "Support Technique". Tout simplement.
Sur ce, revenez au sujet, merci.

Posté par The_Doctor le 21 Fév - 20:31 (2013)
J'ai un petit problème , je ne suis pas sur qu'il vienne du SK par contre Gros matou qui ronronne

Alors , voila : J'ai mit un nouveau tileset , réglé les cases praticable etc... Mais , toutes les cases de la 3eme couche venant du tileset sont non praticable et vice versa ; les case des autres couche sont complètement praticable Pleurnicheur .

Posté par Eurons くさ le 21 Fév - 20:33 (2013)
Il y a un ST pour cela...
Bref c'est que tu as mal mapper certaines couches, repasse par dessus et si cela ne marche pas, met des Events Blocs.

Posté par Zohran le 26 Mar - 21:35 (2013)
Mise à jour du lien pour une version comportant des corrections mineures.
VERSION: PSP5G V0.5.1

Voici les corrections apportées:
-correction de quelques bugs dans le script VS Bar
-correction d'un défaut de placement en y du fond de combat
-correction du placement du bras de la fille en combat, c'était décalé
-légère correction de l'effet de zoom en combat, le ground de l'ennemi n'est plus pixelisé à la fin des effets de zoom et donc propre et net.

PS: le nouveau lien valide sera posté dans quelques minutes, patience svp

Posté par Rey' le 26 Mar - 21:49 (2013)
Super ! Content de voir que ce starter kit n'est pas mort ! J'espère qu'il continuera sur cette lancée encore longtemps !
(Comptes tu essayer l'intégration du système de quêtes étant donné que le sondage se dit pour ?)

Posté par Zohran le 26 Mar - 22:09 (2013)
Yep, je vais y songer, j'y réfléchissais justement. Sinon je prévois d'intégrer l'animation des pokémons en combat, mais il me faudrait pour cela extraire toutes les frames des gifs, c'est faisable mais un travail assez titanesque.

Je prévoie aussi de refaire intégralement mon système de bulle qui est juste tout simplement lamentable, mais j'ai besoin d'aide et de conseille, car j'ai peur que mes capacités en script ne suffise pas à réalisé ce script Pleurnicheur .

Par ailleurs, les ombres des pokémons en combat ainsi que le mouvement de caméra aléatoire lorsque l'on est inactif sera aussi implanté.

PS: peut on me dire comment faire un sondage svp, je me rappelle plus comment faire merci !

Lien mis à jour, c'est bon !

Posté par Pαlвσlѕку le 26 Mar - 23:04 (2013)
Contre le NM7 à 100%. J'ai déjà expliqué les raisons beaucoup de fois, je ne vais donc pas les redire ici.

EDIT : A la demande du créateur du topic, le sondage a été supprimé.

Posté par Overheat45 le 27 Mar - 13:23 (2013)
Salut, pour le script de bulles tu pourrais regarder d'autres scripts du genre pour rpgmakerxp, ça pourrais t'aider j'en ai vue un il y en a pas longtemps.
Il consiste a rentrer l'ip de l'évent qui parle et la bulle se relie automatiquement à elle.

Posté par Zohran le 27 Mar - 17:12 (2013)
L'IP? Mdr, c'est pas un script online les bulles Ohmagad

Ecoute, j'avais déjà essayé d'adapter un script de bulle avec PSP mais sans succès, donne moi le lien de ce script, je réessayerais mais je doute d'y parvenir...

Posté par ShadooW~~ le 27 Mar - 22:59 (2013)
Bon euh... Je voudrais poser une question, mais j'ai été légèrement refroidi par la bataille qu'il y a eu avec un membre l'ayant fait sur les pages précédentes... Bon allez je me lance, en cas de tir prenez juste des tomates please...

Donc voila, un membre à eu un problème de lancement lorsqu'il a voulu lanccer après modification, moi mon problème est d'un autre niveau... Je n'ai rien touché dans le jeu, et celui ci plante et m'envois gentimment vers le fichier "log", lequel dit =>
"---------- Erreur de script : APIs ----------
----- Type
Errno::EACCES

----- Message
Permission denied - C:\Windows\Fonts\pkmndp.ttf

----- Position dans APIs
Ligne /Users/valerie/Downloads/PSP 5G V0.5.1/PSP5G V0.5/Polices/fileutils.rb

----- Backtrace
Script : APIs | Ligne : /Users/valerie/Downloads/PSP 5G V0.5.1/PSP5G V0.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : APIs | Ligne : /Users/valerie/Downloads/PSP 5G V0.5.1/PSP5G V0.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : APIs | Ligne : /Users/valerie/Downloads/PSP 5G V0.5.1/PSP5G V0.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : APIs | Ligne : /Users/valerie/Downloads/PSP 5G V0.5.1/PSP5G V0.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1243
Script : APIs | Ligne : /Users/valerie/Downloads/PSP 5G V0.5.1/PSP5G V0.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1243
Script : APIs | Ligne : /Users/valerie/Downloads/PSP 5G V0.5.1/PSP5G V0.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 459
Script : APIs | Ligne : /Users/valerie/Downloads/PSP 5G V0.5.1/PSP5G V0.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 383
Script : APIs | Ligne : /Users/valerie/Downloads/PSP 5G V0.5.1/PSP5G V0.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 382
Script : APIs | Ligne : /Users/valerie/Downloads/PSP 5G V0.5.1/PSP5G V0.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1375
Script : APIs | Ligne : /Users/valerie/Downloads/PSP 5G V0.5.1/PSP5G V0.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1375
Script : APIs | Ligne : /Users/valerie/Downloads/PSP 5G V0.5.1/PSP5G V0.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 382
Script : Autofont_Install* | Ligne : 83 | Méthode : in `main'
Script : Autofont_Install* | Ligne : 75 | Méthode : in `each'
Script : Autofont_Install* | Ligne : 75 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58"

Alors voila j'aimerais savoir si le problème vient de mon pc, de la version du starter ou d'autre chose, et si quelqu'un peut m'aider ^^" Je tiens à dire que j'ai lu le manuel dans le temps, et que rien n'indique ce genre de bug ._."

Merci d'avance,
Cordialement, Shadoow

Posté par Zohran le 27 Mar - 23:05 (2013)
La réponse, je pense, c'est que ton ordinateur refuse l'accès au script d'installation automatique des polices, ton ordinateur bloque ce script.

Je ne sais pas quelles manipulations il faut que tu fasses pour cela.

PS: La version 0.6 de PSP5G va être disponible dans quelques minutes, voici ce qui a été ajouté:
-Réintégration du système de zonage du pokédex, mais avec le pokédex de pokémon BW (j'en ai bavé pour le faire o_o)

Posté par Pαlвσlѕку le 27 Mar - 23:20 (2013)
Citation:
Je ne sais pas quelles manipulations il faut que tu fasses pour cela.

Clique-droit, exécuter en tant qu'administrateur.

Si tu rencontres toujours des problèmes, tu peux aller dans le dossier Polices du jeu, et faire clique-droit sur les polices et installer.
Tu feras l'installation manuellement.

Posté par Zohran le 28 Mar - 22:35 (2013)
Merci de ta réponse Palb' Clin d'œil foireux

INFO: Le sac style BW est en cours de programmation !

La prochaine mise à jour aura donc le fameux sac des versions noires et blanches ! ENJOY IT ! Clin d'œil foireux

Posté par Renkys le 29 Mar - 23:14 (2013)
Salut Zeldaraxorus !

Moi qui hésitais entre PSP5G et PSP DS v0.4, j'avais finalement fini par choisir PSP DS v0.4 pour une petite chose qui me chagrinais:
-Le système de zonage dans le Pokedex non présent sur PSP 5G :/

Et maintenant que je vois que tu nous rends tout ceci disponible, j'ai donc voulu passé sur PSP5G, mais il y a un problème dans le script apparement :/
En effet une fois le Pokedex lancé, qu'on en sorte, qu'on tronque ou bien qu'on clique sur un pokemon du Pokedex ça bug :/
D'après le rapport il s'agit de la ligne 1207 du script Pokemon_Pokedex, la voici:
Code:
 @pokeball.dispose

Et voici le log:

Spoiler
Citation:
---------- Erreur de script : Pokemon_Pokedex ----------
----- Type
NoMethodError

----- Message
- ARGS - []
undefined method `dispose' for nil:NilClass

----- Position dans Pokemon_Pokedex
Ligne 1207

----- Backtrace
Script : Pokemon_Pokedex | Ligne : 1207 | Méthode : in `dispose'
Script : Pokemon_Pokedex | Ligne : 343 | Méthode : in `dispose_image'
Script : Pokemon_Pokedex | Ligne : 163 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58

Voilà le premier bug du Pokedex trouvé (le plus important ^^)
Merci pour ton travail, et pour ton partage, une fois que le système de zonage sera correct, je passerais sur PSP5G, depuis le temps que j'attends ça Imbécile heureux
Bonne soirée à tout le monde et merci encore Zeldaraxorus Imbécile heureux

Posté par Eli' le 30 Mar - 15:46 (2013)
Zeldraxorus a écrit:
Bonjour à tous, voilà, j'annonce la reprise officielle du starter ! Bonne nouvelle, non?

01/01/2013
Pour la prochaine version, de nombreuses améliorations mineures ou majeures :
-Correction du script VS Bar (bug du sprite VS qui monte XD)
-Ajout du mouvement de caméra lorsque le joueur n'agit pas en combat
-Réintégration des GIFS ! (j'ai eu une idée, qui je pense, n'engendra pas de bugs avec les gifs) Non, rien à faire, plantage du système Bouche extensible
...la suite, bah on verra après cela, ça, sa sera déjà assez long... Clin d'œil foireux







Salut Zeldaraxorus !


J'ai vérifier ton PSP 5G et je le trouve très réussi !
C'est absolument incroyable la motivation que tu as pour faire tous ça. :O
Sa m'a beaucoup aidé dans mon projet, je t'ai déjà ajouté un gros crédit. Clin d'œil foireux
Je pense pouvoir te facilité un peu plus concernant les animations des Pokémon au format ".png" (50 image pour chaque Pokémon animé), j'ai déjà terminé une grandes partie des animations en png (qui m'as d'ailleurs pris au moins 2 mois T_T), c'est à dire les 151 Pokémon de la première génération(Back Male, front male, back femelle, front femelle)
Toutefois, je ne pense pas intégré les Pokémon shiney car le logiciel PSP ne support pas plus d'image.(lors du démarrage, elle affiche 17 point d’interrogation, puis s'éteint)
Voilà, si sa peut t'aider, je t'enverrais les animations par MP.

Posté par Zohran le 30 Mar - 23:56 (2013)
Renkys => Oui, je connais déjà ce bug mais merci d'avoir eu l'intention de le signaler. Dans la prochaine version, j'ai retiré le tronquage pour que ce bug n'apparaisse plus, le zonage sera donc bel et bien disponible, je n'arrive pas à cumuler le troncage et le zonage, quitte à choisir, j'ai préféré garder le zonage au détriment du troncage, je reviendrai plus tard sur cela pour voir si j'y y arriverai Clin d'œil foireux

Eli' => Alors là, je dis juste merci, tu m'enlèves une grosse épine du pied, parce que même si je suis motivé, ce genre de boulot devient vite démotivant lors de la mise en place d'un SK, merci beaucoup, SINCEREMENT !
Sinon, merci pour les Crédits, c'est gentil Imbécile heureux

INFO: Le nouveau lien vers la version mise à jour de PSP5G V0.7 est disponible !
Voici les ajouts:
-Zonage débugué au détriment du troncage
-Sac Style BW, n'est pas encore terminé mais n'est pas bugué

Voilà !

PS: Je viens de constater un petit bug dans le zonage du pokédex, au lieu du curseur qui apparait, c'est le chara du héros... désolé, j'avais pas vu, va falloir que je corrige ça, donc bah cette nouvelle version n'a pas encore son zonage terminé mdr

Posté par The_Doctor le 31 Mar - 11:29 (2013)
J'ai une petite question :

Quel(s) fichier(s)/dossier(s) faut il remplacer pour transférer son projet d'une version à une autre ?

Posté par Zohran le 31 Mar - 17:09 (2013)
Quels fichiers? Sa dépend, c'est quoi ce que tu souhaites transférer de ton projet, la partie système, graphique, ou les deux?

Posté par Pαlвσlѕку le 31 Mar - 21:22 (2013)
Essentiellement les scripts (Scripts.rxdata) et les fichiers images du dossier Pictures. Je t'invite à lire les nouveautés de chaque version pour t'aiguiller dans ta recherche.
Au vue des derniers modifications, il ne devrait pas y avoir de problème sur les sauvegardes de partie.

Posté par Zohran le 31 Mar - 21:51 (2013)
Ben voilà, Palb' a du répondre à ta question je pense, merci Palb' Clin d'œil foireux

Posté par Zohran le 28 Avr - 21:45 (2013)
Bonsoir, suite à la reprise de ce starter, je constate une chose, plus je corrige de bugs, plus d'autres apparaissent, je ne peux que constater une chose, le starter de Slash est un sac à bug.... Je vous propose une chose et j'ai besoin de votre avis, seriez-vous intéressé par la reprise de PSP DS0.4 à la place?

Il n'y aura au moins aucun bug sur les interfaces, je peux vous le garantir, parce que pour le pokédex, PSP5G me déprime sérieusement là... Bouche extensible

Posté par Pαlвσlѕку le 28 Avr - 21:58 (2013)
PSP DS 0.4 n'a jamais été terminé d'où les bugs qui peuvent apparaître. Le noyau en lui-même n'est malheureusement pas aussi stable que PSP 0.7, mais je pense qu'il y a un moyen d'obtenir un bon résultat.
Certains systèmes sont mal conçus, il faudrait les refaire où apporter quelques modifications.

Par exemple, le système qui coupe le héros en deux dans l'herbe à tendance à forcer une apparence, même si on ne veut pas.

Posté par Zohran le 28 Avr - 22:13 (2013)
Euh ça c'est façile à résoudre, j'ai déjà résolu ce bug, c'est l'évènement pour les hautes herbes qui n'est pas complet en fait Imbécile heureux

Posté par Nuri Yuri le 28 Avr - 22:19 (2013)
PSP 0.7 est lui même un sac à bug. Les SK basés dessus ne font qu'amplifier le phénomène.

Posté par Pαlвσlѕку le 28 Avr - 22:35 (2013)
C'est pour ça qu'un jour sortira PSP v1.0 pour palier à ce problème.
Mais en attendant, je pense qu'avec PSP DS 0.4 tu devrais pouvoir obtenir un bon résultat, même si tu vas récupérer les bugs de PSP 0.7 + les bugs que j'ai dû moi-même créé.
J'ai créé PSP DS tout en apprenant à scripter, d'où les codes très sales parfois...

Posté par Zohran le 28 Avr - 23:49 (2013)
D'ailleurs, chose à part, voulant me parfaire aussi en script, il m'est aussi arrivé d'avoir l'idée de créer un SK pokémon de A à Z pour justement m'améliorer en script, je pense qu'un jour j'essayerai d'en faire un Imbécile heureux

Posté par Pαlвσlѕку le 28 Avr - 23:51 (2013)
Ça fait 1 an que j'ai commencé PSP v1.0 et à cause du manque de temps, et aussi de motivations, j'en suis même pas à 50%.

Posté par antiNT le 30 Avr - 09:40 (2013)
Euh...Exusez-moi mais quand je télécharge ce SK (psp 5G V 0.7) et que vais dans les hautes herbes ou que j'affronte un dresseur le nom et le niveau des pokemon présents sur le terrain n'apparait pas.

Comment faire?

Posté par Eurons くさ le 30 Avr - 09:52 (2013)
Il faut installer les polices -_-

Posté par Zohran le 30 Avr - 09:53 (2013)
ahmed a écrit:
Euh...Exusez-moi mais quand je télécharge ce SK (psp 5G V 0.7) et que vais dans les hautes herbes ou que j'affronte un dresseur le nom et le niveau des pokemon présents sur le terrain n'apparait pas.

Comment faire?

Résignation man
J'en ai marre de ces questions...ça été répondu au moins 1000 fois ! Installe les polices...
Vous regardez jamais le support technique? Ces questions ont été revu un paquet de fois.

Sérieux, c'est usant à force...

Posté par oxytomire le 29 Juin - 11:45 (2013)
Comment faire pour voir la VS bar car moi, ça fait juste les simple animations

Posté par Zohran le 29 Juin - 12:04 (2013)
Pourrais-tu t'exprimer plus clairement, je comprend pas ton problème svp

Posté par oxytomire le 29 Juin - 13:12 (2013)
Est bien, dans un combat contre dresseur il est censé y avoir la VS Bar, sauf que moi non, ça mais comme pour les combat dans la nature, les truc tout noir.
Comment mettre la VS bar

Posté par Zohran le 29 Juin - 16:56 (2013)
Misère, soigne ton orthographe, j'ai du mal à te comprendre rien que par tes fautes
oxytomire a écrit:
Est bien, dans un combat contre dresseur il est censé y avoir la VS Bar, sauf que moi non, ça mais comme pour les combat dans la nature, les truc tout noir.
Comment mettre la VS bar


Pour le script VS Bar, tu peux retrouver les consignes d'utilisation à cette adresse:
./12252.html
Merci Imbécile heureux

Posté par oxytomire le 29 Juin - 17:06 (2013)
Ok merci.
Et désolé pour mon orthographe

Edit: $scene = Scene_Vs_Bar.new("image", mirroir)

Quand tu dis que images, c'est le nom de notre image, c'est qu'elle image?

Posté par Zohran le 29 Juin - 17:11 (2013)
L'image de l'adversaire (son visage).

Posté par oxytomire le 29 Juin - 17:12 (2013)
Ha ok, merci beaucoup

Posté par Zohran le 1 Juil - 08:36 (2013)
De rien Clin d'œil foireux , je te souhaite bien du plaisir ! Imbécile heureux


Autre info, j'ai actuellement le temps de me remettre à travailler sur PSP5G, donc...
Note de prochaine mise à jour:
-correction visualisation menu statut des pokémons (lorsqu'on est par exemple sur le premier pokémon et qu'on clique sur la flèche du haut, on revenait sur le dernier pokémon, dans une vrai version pokémon, ce n'est pas le cas)
-correction de l'objet CARTE et j'espère celle du zonage du pokédex (ça, c'est carrément galère Mollasse enragé )
-correction méthode capture (animation de la pokéball lors de capture beaucoup plus propre + correction du fonctionnement du son du rebond de la ball)
-correction méthode de dézoom et rezoom du sprite du pokémon avant et après une capture ratée (plus de bug de zoom incorrect)
-correction méthode déviation de la ball par le dresseur (le zoom de la ball est réglé correctement)

Posté par oxytomire le 1 Juil - 10:13 (2013)
Génial, ça va être cool ^^

Posté par Zohran le 1 Juil - 10:57 (2013)
Merci oxytomire, content que ça te plaise ! Imbécile heureux

Au passage, j'ai modifié l'affichage du panel avec le nom de la map, il se rapprochera plus du style BW lors du défilement.

Posté par oxytomire le 1 Juil - 11:00 (2013)
C'est à dire du style BW lors du défilement, je l'est jamais vue

Posté par Zohran le 1 Juil - 11:37 (2013)
oxytomire a écrit:
C'est à dire du style BW lors du défilement, je l'est jamais vue

Oui, c'est ça.

Encore un ajout:
Même animation lors de l'ouverture du menu que dans pokémon BW, cela vient d'être aussi ajouté.

EDIT:
Nouvelle mise à jour va être disponible, upload en cours, patience, en attendant, le lien va être provisoirement indisponible.

Posté par oxytomire le 1 Juil - 11:59 (2013)
Cool, tu as déjà fini?
Sinon, je te félicite ^^ car ça à l'air d'être cool

Posté par Zohran le 1 Juil - 12:11 (2013)
Oui, ce que je viens de mentionner est terminé, seul le zonage du pokédex n'a pas été totalement résolu.
M'enfin, le reste est fonctionnel, donc bon, soyez patient Imbécile heureux

Sinon, cette fois ci, l'objet CARTE fonctionne. Profitez-en bien et n'hésitez toujours pas à poster vos impressions et éventuels bugs que vous auriez constaté !

MAJ terminée, lien disponible.

Posté par oxytomire le 1 Juil - 12:20 (2013)
Cool ,je télécharge maintenant

Edit:
C'est bon j'ai téléchargé

Posté par Zohran le 1 Juil - 12:25 (2013)
Bon test ! Clin d'œil foireux

Sinon, j'aurais besoin d'une aide d'un scripteur confirmé, j'aurais plusieurs questions dont surtout une dont j'ai besoin de la réponse depuis un moment.

Comment faire pour que dans le sac, je puisse créé un nombre d'image correspondant au nombre d'objet dans la poche du sac. Je n'y arrive pas... Rameric

Posté par Eurons くさ le 1 Juil - 12:29 (2013)
Bon voyons voire ce qui est mieux, par contre de la à dire que c'est plus stable que PSP0.7, j'ai du mal à y croire.

Posté par Zohran le 1 Juil - 12:35 (2013)
Merci d'essayer le SK, j'ai besoin des avis de la communauté, je te laisse juger par toi même si cette version est stable ou non Clin d'œil foireux

Eurons a écrit:
par contre de la à dire que c'est plus stable que PSP0.7, j'ai du mal à y croire.

J'ai pas dit ça Clin d'œil foireux

Posté par Nuri Yuri le 1 Juil - 12:52 (2013)
Code:
#===========================================#
#¤Class Tilemap | Scripté Par Youri
#===========================================#
#Crédits Strictements obligatoirs
#===========================================#
Code:
#===   
#¤Module API   
#---   
#%Contient toute les constantes D'apis que les script   
#%pourraient appeler.   
#---   
#© 14/05/2011 - Nuri Yuri (塗 ゆり)   
#& 28/05/2011 - Nuri Yuri (塗 ゆり) : Ajout de WPPS   
#===

C'est dommage que je n'apparaisse pas une fois dans les crédits malgré l'entête des scripts que j'ai codé par le passé. Pendant celà, il y a des personnes dont on ne sait absolument pas la nature de leurs apport dans le projet...
Sinon, le script Tilemap n'est pas à jour mais il est assez stable d'après un rapide teste que j'ai fait. (Il n'affiche juste pas la supériorité 1 de la même manière que le RGSS.)

Posté par Zohran le 1 Juil - 12:56 (2013)
Yuri a écrit:
C'est dommage que je n'apparaisse pas une fois dans les crédits


Tu n'es pas dans les crédits? Oulà, j'aurais juré t'y avoir mis, je suis désolé. Tu parles des crédits dans la présentation?

Yuri a écrit:
Sinon, le script Tilemap n'est pas à jour mais il est assez stable d'après un rapide teste que j'ai fait. (Il n'affiche juste pas la supériorité 1 de la même manière que le RGSS.)


Il est stable? Tant mieux alors, mais pourquoi pas à jour? Tu avais posté un script plus récent?

Sinon, j'ai quelque soucis pour rétablir le zonage comme dans PSP DS, aurais-tu la possibilité de m'aider un peu svp?

Ou de répondre à cette question:
Zeldraxorus a écrit:
Comment faire pour que dans le sac, je puisse créé un nombre d'image correspondant au nombre d'objet dans la poche du sac. Je n'y arrive pas... Rameric

Posté par Nuri Yuri le 1 Juil - 13:00 (2013)
Oui, je parle dans la présentation, normalement je suis réactif à tous mes pseudo et là, aucune réaction, j'ai lu de plus près et j'ai rien trouvé non plus...
Il est stable tant qu'on ne met pas de tileset et autotiles mal formés, sinon, oui il y a une mise à jour qui a deux effets : Elle considère les autotiles à 1 frame comme des tiles et affiche correctement tout ce qui est en supériorité 1. Ça se trouve dans la section script, à toi de tester.

Posté par Zohran le 1 Juil - 13:04 (2013)
D'accord merci. Sinon, je modifierai la présentation dès que j'en aurai l'occasion.

Sinon, concernant une question de script, comment créé un nombre de bitmap correspondant au nombre d'objets contenus dans une fenêtre de choix (ça concerne pour améliorer le sac)? SVP

Posté par og_loc-TATOO le 1 Juil - 14:27 (2013)
Est-ce que cela ne te dérangerai pas d'utiliser "stp", ça me donne des blocages à chaque fois que je li

A part ça, je te félicite pour ce long boulot que tu fais avec le SK ^^

Posté par Zohran le 1 Juil - 16:31 (2013)
og_loc-TATOO a écrit:
Est-ce que cela ne te dérangerai pas d'utiliser "stp", ça me donne des blocages à chaque fois que je li


Lol ! J'essayerai d'y penser Falco Lombardi

og_loc-TATOO a écrit:
A part ça, je te félicite pour ce long boulot que tu fais avec le SK ^^


Merci, je dois avouer que j'ai besoin d'encouragement en ce moment, je manque un peu de motivation pour le SK, j'ai l'impression que ça n'intéresse pas la communauté Petite chose fragile

Posté par angel le 1 Juil - 17:11 (2013)
Bonjour,

Pour une raison inconnu, je ne peut pas lancer le SK, RMXP me dit qu'il ne peut pas le lancer en raison d'une incompatibilité entre logiciel. Le plus étrange c'est que cela ne le fait pas avec les SK plus ancien. PSP5G version 0.7 par exemple...

Tu utilise laquelle version de RMXP. La 1.01?

edit: J'ai trouvé, Le SK ne marche que sur RMXP version 1.03.

Posté par Zohran le 1 Juil - 19:26 (2013)
Content que tu es résolu ton problème, mais ça, c'est pas grave, faut juste remplacer le Game.exe (RGSS player) et le game.exe (éditeur). C'est pas lié au SK.

Posté par angel le 1 Juil - 19:40 (2013)
J'ai fait ce que tu m'as dit. ça marche! Je vais pouvoir utiliser PSP mod avec.

Bon j'ai plus qu'a désinstaller la version 1.03 maintenant...

Posté par Zohran le 2 Juil - 10:02 (2013)
angel a écrit:
J'ai fait ce que tu m'as dit. ça marche! Je vais pouvoir utiliser PSP mod avec.

Bon j'ai plus qu'a désinstaller la version 1.03 maintenant...


Oui, en fait à chaque fois que tu as une incompatibilité de version, tu as juste à faire ça Clin d'œil foireux

Sinon, truc à part, vu que je ne suis pas capable de coder un script de bulle BW correcte, je vais le supprimer, afin d'avoir un système de message stable, j'attendrai de m'améliorer ou qu'un scripteur accepte de me donner son coup de main ( ce qui n'arrivera jamais je pense).

Autre chose, voici les corrections que j'ai déjà apporté à la future MAJ du SK:
-correction bug affichage skill à apprendre lors d'une montée de niveau
-correction couleur de police lors édition du nom du pokémon
-suppression du système instable des bulles
-ajout icone du livre avec stylo qui écrit lors d'une sauvegarde
-améoration du PC (plus besoin de jouer un SE pour l'allumage et l'extinction, cela est automatique)

INFO:
Mise à jour terminée et disponible !
La présentation de PSP5G a été totalement refaite, aussi bien les crédits que les screens ! Petit saligaud mal élevé

Posté par oxytomire le 2 Juil - 10:29 (2013)
Mais dit moi, tu est en vacances, pour faire autant de mise à jour en ce moment?

Posté par Zohran le 2 Juil - 10:31 (2013)
Oui, en fait, je ne travaille pas en ce moment Clin d'œil foireux

Profitez en ! Je suis en train de mettre en ligne le lien, un peu de patience.

Yuri, c'est bon, j'ai mis à jour le script Tilemap Imbécile heureux

Posté par oxytomire le 2 Juil - 10:32 (2013)
Tu prépare une version 0.8.1 ?

Posté par Zohran le 2 Juil - 10:35 (2013)
Je sais pas encore, je ne sais pas trop quoi ajouter pour l'instant, et j'aimerais bien réussir à régler le problème du zonage... ça risque d'être long cette fois...

Posté par oxytomire le 2 Juil - 10:38 (2013)
Il y a le système pour voler les pokémon?

Posté par Zohran le 2 Juil - 10:41 (2013)
Non, étant donné que ce système n'est pas dans pokémon BW, je ne l'ai pas intégré.

Posté par oxytomire le 2 Juil - 10:45 (2013)
Ouai il n'y est pas dans pokémon BW, mais tu pourrais faire style, des options que tu met a part du starter kit pour les gens qui veulent des trucs en plus, qui n'y sont pas dans pokémon BW.

Posté par Zohran le 2 Juil - 10:49 (2013)
Je verrais, mais il faudrait que tu ne sois pas le seul à proposer ces idées, je ne travaille pas pour une seule personne mdr Yeux motorisés

Lien mis à jour, il ne me reste plus qu'à intégrer le zonage et cette version de PSP ne contiendra plus de bug. L'intégrer risque d'être par contre relativement, puisque je n'ai franchement aucune idée de la façon de m'y prendre.

Il serait franchement appréciable qu'un des scripteurs des SK m'aide pour cela, cela permettrait à la communauté d'avoir un SK stable sur lequel se rattacher en attendant la sortie de PSPV0.1 Soumission

Posté par Nuri Yuri le 2 Juil - 10:51 (2013)
Tu attends la sortie d'un régression de version de PSP ? (0.1<0.7)

Posté par Zohran le 3 Juil - 09:23 (2013)
LOL Yuri, je me suis trompé en écrivant Falco Lombardi

C'est bon, au fait, j'ai rectifié la présentation intégralement, tu es dans les crédits ( Bouche extensible c'était le minimum Yeux motorisés ), de plus le script tilemap est cette fois bien à jour, merci à toi Imbécile heureux

Je constate que le sondage a gagné en pourcentage en faveur de ce SK, ce qui veut dire qu'il INTERESSE les makeurs du forum !
Je suis donc bien décidé à continuer mon boulot dans ce cas.
J'en profite donc pour insister sur le fait d'avoir un coup de main d'un scripteur confirmé juste pour régler le problème du zonage, car c'est bien le seul bug restant !

Posté par Arc-Arceus le 3 Juil - 09:42 (2013)
=> Yuri est ton ami. 42
*fuit sur la pointe des pieds*

Posté par Zohran le 3 Juil - 09:50 (2013)
Ohmagad Ouais, j'avais cette phrase en tête justement Ohmagad Ohmagad

Nan, j'aurais vraiment besoin d'un coup de main, d'autant plus que c'est le seul dernier gros bug à résoudre, il serait bien de régler cela pour fournir un SK stable, qui serait d'ailleurs utilisable pour un certain projet communautaire par exemple 42

Sinon, pour info, j'ai corrigé un encore un autre bug mineur, le son du curseur lors du choix entre la sauvegarde ou la nouvelle partie est joué désormais au bon moment, pas juste à chaque fois que l'on clique vers le haut ou le bas (je sais pas pourquoi Slash a fait ça Résignation man )

Posté par Arc-Arceus le 3 Juil - 09:55 (2013)
Je sais, je travaillerais certainement sur ce script un jour ou l'autre, le problème c'est que j'ai encore pas mal de truc à faire en priorité :
-finir le scénar de Céleste,
-finir des commandes de scripts,
-finir la BD Gazette
-travailler sur mon projet ? x)

Bref, je pense que ce serait plus profitable pour toi de voir du côté de notre scripteur national, d'autant plus que lui réglerait le problème bien plus vite que moi vu son niveau... Rameric après manger

Posté par Zohran le 3 Juil - 10:01 (2013)
Tu es bien chargée dis-moi !
Arc-Arceus a écrit:
Bref, je pense que ce serait plus profitable pour toi de voir du côté de notre scripteur national, d'autant plus que lui réglerait le problème bien plus vite que moi vu son niveau... Rameric après manger


Pour ça, je suis bien d'accord, d'autant plus que je suis persuadé que la correction ne demanderai pas grand chose en boulot, c'est jsute que je n'ai pas les compétences suffisantes.

Il faut attirer l'attention de Yuri de manière subtile et discrète.... YYUUUUUUUURRRRIiiiiiiIIIIII !!!!! A TABLE !!!!! Ohmagad Ohmagad Ohmagad

Posté par Nuri Yuri le 3 Juil - 12:49 (2013)
De manière discrète Falco Lombardi
Je suis aussi pas mal occupé, les trois derniers jours j'ai fait beaucoup d'assembleur et de c++ pour commencer à faire du Greffon pour le RGSS x)
Enfin. Il faudrait que je retélécharge le SK et que je regarde mais bon, je suis pas vraiment motivé :b (Sinon, regarde les différences qu'il y a avec le Script MAP de PSP 5G et PSP 0.7).

Posté par Zohran le 3 Juil - 13:34 (2013)
Yuri a écrit:
Sinon, regarde les différences qu'il y a avec le Script MAP de PSP 5G et PSP 0.7).


Oui, j'ai déjà fait cela, mais là, franchement, je ne vois pas. A mon avis, c'est lors du transfert sur la mappemonde, le script ne tient pas compte de l'ID du pokémon sélectionné dans le pokédex, mais je ne maîtrise pas du tout la manipulation de ses données... je sais que tu es occupé mais je suis sûr que si tu jetais un coup d’œil, pour un scripteur de talent comme toi, la résolution du bug ne te demanderais pas beaucoup de temps, je pense sincèrement que ça doit pas être long, c'est juste que je ne maîtrise pas cet aspect des scripts...

Posté par Arc-Arceus le 3 Juil - 16:40 (2013)
Je me demandais d'ailleurs : le script MAP (scuzez, j'pas regardé) est basé sur une map ? Avec le script mappemonde qu'a fait Brendan et que je trouve vachement sympa/multitâche, ne serait-ce pas plus simple ?
Au niveau de la localisation par exemple, pour chaque pokémon, il suffirait de donner les coordonnées des cases sur la carte ou ils apparaissent et de les surligner (ou faire apparaître un sprite en transparence)...

Posté par Zohran le 3 Juil - 20:18 (2013)
Le script MAP gère le transfère du héros (qui sert en fait de curseur) sur la map monde et permet l'affichage des zones, il gère la map monde et le zonage du pokédex.

J'ai une question dans ce cas Arc-Arceus, le script dont tu parles se trouve où, et affiche t-il le zonage du pokédex? Comment songe tu t'y prendre? (j'ai pas bien compris la méthode que tu m'as décrite...)

Posté par Arc-Arceus le 3 Juil - 20:41 (2013)
Le script est en plus (je ne sais plus s'il est intégré à PSP 0.4, je ne pense pas), tu peux le trouver dans la rubrique script.
Le script fonctionne avec une grille dont on peut régler la taille des cases (en pixels). Le script attribue donc une abscisse et une ordonnée dont on peut aisément se servir par la suite en codant librement. D'autres inofs sont créées, mais elles concernent la mappemonde. Le script génère aussi un fichier texte externe comme récap.

Donc je pensais pouvoir réutiliser les variables pour créer un sprite par-dessus les routes/villes et les faire clignoter, un peu comme le faisait le script du pokédex dans PSP 0.7 et 4G+ (avec un chara template).

Posté par Zohran le 3 Juil - 21:41 (2013)
C'est une excellente idée, le seul hic, c'est que je ne saurais certainement pas coder ce genre de chose... Sinon, pour ceux qui veulent faire un projet sur PSP5G, la solution est de prendre le pokédex de PSP DS, et comme ça, ils ont une version complète, sans bug, je ne vois que ça, si un scripteur ne me file pas de coup de main, je peux rien faire... Petite chose fragile

EDIT:
Encore une nouvelle correction pour la future MAJ, l'affichage du texte "On ne s'enfuie pas d'un combat de dresseurs" s'affichera uniquement lors d'un combat de dresseur (j'avais pas vu ce bug auparavant)

Posté par oxytomire le 4 Juil - 16:36 (2013)
Pourquoi on devrait prendre le pokédex de PSP DS et pas celui de PSP5G ?

Posté par og_loc-TATOO le 4 Juil - 16:46 (2013)
Parce que pour l'instant celui de PSP5G n'est pas bien fonctionnel.

Posté par Zohran le 4 Juil - 20:29 (2013)
og_loc-TATOO a écrit:
Parce que pour l'instant celui de PSP5G n'est pas bien fonctionnel.

Oui, pas entièrement. Le pokédex de PSP5G présente un problème, il n'affiche pas le zonage, la carte est bien présente, mais pas de zonage (un bug encore insoluble).

Posté par Pαlвσlѕку le 7 Juil - 22:11 (2013)
Si tu pouvais m'envoyer une version de PSP 5G avec le Pokédex bugué je veux bien, pour voir si je peux y faire quelque chose.

Posté par Zohran le 9 Juil - 05:52 (2013)
Nouvelle GROSSE MAJ à ne pas rater cher ami de PSP, grâce aux efforts de Palbolsky...le zonage... fait son grand retour dans PSP5G !!!
Je vais mettre le lien à jour. Savourez bien ce starter kit !

J'ai aussi allégé les scripts, le nombre de fichier ainsi que le nombre d'interrupteur (certains n'étaient pas utiles). Les déplacements de caméra lorsque l'on a pas choisit d'action a été également amélioré, c'est un peu plus varié Imbécile heureux

Je suis sûr que vous apprécierez cette version stable de PSP !

SCREEN:

Posté par TouzaxA le 9 Juil - 06:44 (2013)
Super, même si je ne l'utiliserais pas: je reste sur PSP DS.
Bon boulot en tout cas.

Posté par Zohran le 9 Juil - 07:00 (2013)
Je vais pas te forcer lol, merci en tout cas Clin d'œil foireux
Mais sache que cette version est désormais plus stable que PSP DS, c'est indéniable.

SCREEN MAP MONDE:

Posté par lorenz42 le 9 Juil - 07:02 (2013)
Le zonage s'applique a tous les Pokémon ou il n'est pas terminer?

Posté par TouzaxA le 9 Juil - 07:04 (2013)
Chevalier Noir a écrit:
Je vais pas te forcer lol, merci en tout cas Clin d'œil foireux
Mais sache que cette version est désormais plus stable que PSP DS, c'est indéniable.

Mon projet est déjà bien avancé sur PSP DS.

Posté par Zohran le 9 Juil - 07:04 (2013)
Il est définitivement corrigé et fonctionnel, plus de bug.
D'ailleurs, pour éviter tout autre question, je vais pas tarder à mettre le lien dans quelques minutes, je vous tiens au courant ! Clin d'œil foireux
TouzaxA a écrit:
Mon projet est déjà bien avancé sur PSP DS.

Oui, je me doute, beaucoup de membre on fait comme toi, je comprends bien le soucis Interrogation man

Posté par TouzaxA le 9 Juil - 07:05 (2013)
D'accord. ^^
Et par rapport à ce qui est prévu pour PSP DS 1.0 ?

Posté par Zohran le 9 Juil - 07:08 (2013)
Tu parles de PSP V1.0? ou du projet que j'avais de faire un starter sur la base de PSP DS?

Posté par TouzaxA le 9 Juil - 07:08 (2013)
Je parle de PSP V1. ^^"

Posté par Zohran le 9 Juil - 07:13 (2013)
Bah c'est pas à moi qui faut demander ça xD, je suis pas le dévelopeur de SK. C'est pas le bon topique mdr Petit saligaud mal élevé

Posté par TouzaxA le 9 Juil - 07:19 (2013)
T'aurais pu savoir. ^^

Posté par Zohran le 9 Juil - 08:31 (2013)
Lien MAJ avec zonage et bugs corrigés DISPONIBLE !!!!

Posté par TouzaxA le 9 Juil - 09:15 (2013)
C'est très sympa, et super fluide !

Posté par Zohran le 9 Juil - 09:24 (2013)
Bon, tant mieux que ça plaise alors, merci TouzaxA Imbécile heureux

Posté par og_loc-TATOO le 9 Juil - 09:29 (2013)
Bravo Chevalier Rose, tu fais du bon boulot, continue comme ça og-loc TATOO

Posté par Zohran le 9 Juil - 10:04 (2013)
og_loc-TATOO a écrit:
Bravo Chevalier Rose, tu fais du bon boulot, continue comme ça og-loc TATOO

LOL, ton image me ferait plutôt peur mdr, merci, j'essaye de faire au mieux Interrogation man

Posté par og_loc-TATOO le 9 Juil - 10:06 (2013)
C'est exactement pour intimider les gens que j'utilise Deoxys è_é

Posté par TouzaxA le 9 Juil - 10:14 (2013)
Moi, ça m'intimide même pas. Ohmagad

Posté par Pαlвσlѕку le 9 Juil - 12:03 (2013)
Chevalier Noir a écrit:
Bah c'est pas à moi qui faut demander ça xD, je suis pas le dévelopeur de SK. C'est pas le bon topique mdr Petit saligaud mal élevé

TouzaxA a écrit:
T'aurais pu savoir. ^^

Il y a que moi est Yuri qui avont des informations sur PSP v1.0. Imbécile heureux
J'ai envoyé le script du sac à Chevalier Noir mais je ne sais pas s'il va réussir à comprendre sa mécanique. Gros matou qui ronronne

Lorsque PSP v1.0 sera terminé (en espérant qu'il le soit), il possédera les fonctionnalités des autres SK ainsi que des nouvelles fonctionnalités.
Mais la grande force de PSP v1.0 n'est pas dans ces nouveautés, il sera plus optimisé, plus stable et plus rapide (quand je vois la lenteur des SK du forum par rapport à PSP v1.0 ça me fait bizarre) et corrigera les défauts de ces prédécesseurs. Ça sera l'occasion de coder les attaques pour de bons et de faire leur animations, et aussi d'avoir une bonne IA. Imbécile heureux
Et la présence du tactile enrichit la navigation dans les interfaces.

J'aimerais bien faire une vidéo de PSP v1.0, mais sans les combats il n'y a pas grand chose à montrer. Les interfaces c'est jolies mais c'est pas le meilleur contenu. Imbécile heureux

J'arrête de polluer ce topic, il y a un topic tout beau pour PSP v1.0. Rameric après manger

Posté par Zohran le 9 Juil - 12:04 (2013)
Ouais, pollueur ! Petit saligaud mal élevé Nan, je plaisante Ohmagad

Edit Pαlвσlѕку : Madame Palb'

EDIT CHEVALIER NOIR: Scooby-doo

Prochaine MAJ corrigera ces bugs:
-Le chara du héros est coupé lorsque l'on regarde la carte et que l'on se trouve dans des hautes herbes
-Troncage rétablit et débugué (surtout grâce à Palbolsky)
-New ! : Possibilité de modifier l'apparence du héros sur la carte

Posté par TouzaxA le 9 Juil - 15:04 (2013)
Et bien t'as encore un peu de taf avant que ce soit complètement terminé. ^^
A quand le 2vs2 ? XD

Posté par Zohran le 9 Juil - 15:28 (2013)
TouzaxA a écrit:
A quand le 2vs2 ? XD

Lol, tu veux ma mort ou quoi ?!? o_o Je serais pas foutu de faire ça, j'en suis certain !

Posté par TouzaxA le 9 Juil - 15:29 (2013)
Pourquoi ??? Ohmagad
Ça ferait un atout supplémentaire pour le SK...

Posté par hoirogorio le 9 Juil - 15:44 (2013)
Il faut le 3vs3 et les combats rotatifs cela va sans dire. Coupable
TouzaxA a écrit:
Et bien t'as encore un peu de taf avant que ce soit complètement terminé. ^^
A quand le 2vs2 ? XD

Posté par Zohran le 9 Juil - 15:50 (2013)
LOL, sinon, c'est quoi VOTRE contribution og-loc TATOO ?
Vous avez EVIDEMMENT prévu de m'aider Ohmagad Ohmagad Ohmagad

Posté par TouzaxA le 9 Juil - 15:53 (2013)
hoirogorio a écrit:
Il faut le 3vs3 et les combats rotatifs cela va sans dire. Coupable
TouzaxA a écrit:
Et bien t'as encore un peu de taf avant que ce soit complètement terminé. ^^
A quand le 2vs2 ? XD


Enfin quelqu'un de raisonnable !

Chevalier Noir a écrit:
LOL, sinon, c'est quoi VOTRE contribution og-loc TATOO ?
Vous avez EVIDEMMENT prévu de m'aider Ohmagad Ohmagad Ohmagad

Bah... euh... On verra quand t'auras fini si je t'aide un peu. Rameric après manger

Posté par hoirogorio le 9 Juil - 16:23 (2013)
C'est quoi ce post stupide? Ohmagad
Bah on te dis quoi faire et toi tu le fais! Et plus vite que ça non mais! Coupable
Bon plus sérieusement, le combat triple et rotatif n'est pas une priorité pour le SK je pense. En revanche le combat double serait vraiment un plus, mais bon, le tout c'est de le coder et ça c'est long!
Chevalier Noir a écrit:
LOL, sinon, c'est quoi VOTRE contribution og-loc TATOO ?
Vous avez EVIDEMMENT prévu de m'aider Ohmagad Ohmagad Ohmagad

Posté par Zohran le 9 Juil - 16:32 (2013)
LOL, non mais sérieusement, je suis incapable de coder ça, désolé, faudra se rabattre sur quelqu'un d'autre Rébellion , et puis personnellement, je n'aime pas les combats autres que les simples, je n'en suis absolument pas fan...

Posté par Voltix le 27 Aoû - 16:24 (2013)
Super comme SK! Bravo!

Sinon j'ai commencé un projet sur PSP DS v0.4 et j'aimerais savoir si c'est possible de le continuer sur ce Starter Kit?

A mon avis il faudra remplacer les tilesets etc mais je veux juste savoir si c'est possible et si oui comment? x)

EDIT: c'est bon j'ai trouvé comment faire Imbécile heureux

Posté par Mysterïous le 4 Oct - 22:53 (2013)
Titre : Good logiciel, and problem.
Très bon boulot, merci j'ai juste un seul problème.

Lorsqu'un combat se lance, le Nv. et le nom des Pkmns ne s'affiche pas..

Un problème de POLICE ? si oui, comment je pourrais le résoudre ? Imbécile heureux

Cordialement.

Spiky Mysterïous Spiky

EDIT : Problème, résolu !

Posté par Zohran le 3 Nov - 11:18 (2013)
Titre : PSP 5G V0.9.5
Contre toute attente, j'annonce la reprise de PSP5G !
Même si je n'ai pas une grosse disponibilité, je ferais des mises à jour !
Voilà ! Clin d'œil foireux

Posté par TouzaxA le 3 Nov - 11:51 (2013)
Chevalier Noir a écrit:
Contre toute attente, j'annonce la reprise de PSP5G !
Même si je n'ai pas une grosse disponibilité, je ferais des mises à jour !
Voilà ! Clin d'œil foireux


Sympa. Imbécile heureux
Il y a quoi de prévu, en gros ?

Posté par Zohran le 3 Nov - 11:55 (2013)
Je vais essayer de réaliser ce que jusque là je n'osais pas intégrer à causes de certains manques en connaissance de RUBY, je vais avoir besoin d'aide pour cela, notamment déjà pour le système de bulle T_T.

Sinon, je veux bien rajouter les animations des pokémons en combat.

Je pense aussi que je renflouerais la BDD en animation de combat.
Voilà pour l'instant. Donnez moi aussi vos idées, je peux en manquer aussi lol !

Posté par og_loc-TATOO le 3 Nov - 12:00 (2013)
Si tu fais les animations en combat, c'est déjà pas mal, moi c'est ce que j'attendais Gros matou qui ronronne

Posté par Zohran le 3 Nov - 12:08 (2013)
Par contre, vous tenez à avoir les animations de l'officiel ou pas?

Posté par TouzaxA le 3 Nov - 12:13 (2013)
Chevalier Noir a écrit:
Par contre, vous tenez à avoir les animations de l'officiel ou pas?


Si possible, oui. Gros matou qui ronronne

Posté par Zohran le 3 Nov - 12:18 (2013)
Et zut... Rébellion
Le soucis, c'est qu'il va falloir créer déjà tous les fichier PNG avec les animations de A à Z :(

Posté par TouzaxA le 3 Nov - 12:21 (2013)
Chevalier Noir a écrit:
Et zut... Rébellion
Le soucis, c'est qu'il va falloir créer déjà tous les fichier PNG avec les animations de A à Z :(


Ou sinon, des animations qui ressemblent. Ou qui sont potables, tout simplement. Gros matou qui ronronne

Posté par Slash le 3 Nov - 18:05 (2013)
je vient de tester ta version de psp 5G et je doit reconnaitre que tu a fait de l'excellent travail et bien repris mon projet de base je te confi les clés de ce projets sans discuter.
je te souhaite une bonne continuation sur ce projet.

Posté par og_loc-TATOO le 3 Nov - 19:28 (2013)
Les fichiers tu les as fournis dans ressources '-'

Posté par Rey' le 3 Nov - 19:32 (2013)
Oh ! Si Slash le dit, c'est que c'est vrai. XD

Sinon, je te propose de regarder ce topic : ./13091.html
Wolforax et moi avions commencé les animations, mais je crois qu'il n'a plus le temps de continuer. S'il se reconnecte, tu peux déjà lui demander les quelques animations qu'il a déjà faites. Et sinon, je veux bien continuer à extraire les sons. (la non-présence de Wolfo' m'avait finalement fait arrêté. :p) Si t'es intéressé, envoie un MP, on en rediscutera. ^^

Sinon, c'est génial que tu reprennes le starter-Kit, il était franchement bon.
Sinon, j'ai plusieurs suggestions : - la création des effets de certaines attaques (je n'ai pas d'exemple, je sais juste qu'il y en a)
- l'intégration de certains scripts de Kurei, s'il n'y voit pas d'inconvénient : p (je pense au truc des ponts, même s'il manque la superposition graphique)

Enfin voilà, bonne continuation. :p

Posté par Zohran le 3 Nov - 21:57 (2013)
Slash a écrit:
je vient de tester ta version de psp 5G et je doit reconnaitre que tu a fait de l'excellent travail et bien repris mon projet de base je te confi les clés de ce projets sans discuter.
je te souhaite une bonne continuation sur ce projet.

Ouah, venant de toi Slash, ça ne peut-être qu'encourageant, merci Soumission

Rey : D'accord, je savais pas qu'un pack de ressource pour les animations avait fait son apparition, merci de l'info et du volontariat aussi ^^

Posté par og_loc-TATOO le 3 Nov - 23:00 (2013)
Donc on ne parle pas des mêmes animations '-'
Moi je parle d'animation de pokemon.

Posté par Rey' le 3 Nov - 23:29 (2013)
Oui, tu parles des Pokémons animés, avec les images extraites des gifs postés par Zohran. ^^
C'est vrai que ça pourrait être pas mal si tu arrivais à le faire. ^^

Posté par Zohran le 4 Nov - 12:59 (2013)
Je veux bien intégrer les animations des pokémons, par contre, ça risque de demander un temps assez conséquent... et le temps, en ce moment, je n'en ai pas forcément... Imbécile heureux

Posté par Olilink1 le 4 Nov - 22:49 (2013)
Si tu veux, je te les donnes tous en .gif animé et renommé. Imbécile heureux

Posté par Rey' le 4 Nov - 23:27 (2013)
Non, les lecteurs de Gifs sont gourmands en ressources. Mais une autre technique existe. Une boucle qui tourne indéfiniment et qui joue l'image poké_id_numéroimage. Ce qui fait qu'on a l'impression qu'il s'agit d'un gif, mais non. Sinon, Zohran a déjà les 493 premiers Pokémons en image par image. ^^
Sinon, c'est gentil de proposer. ^^

Posté par Zohran le 5 Nov - 00:18 (2013)
Sinon, faut que la personne qui a su intégrer parfaitement les gifs dans PSP le fasse, parce que perso, je trouve mieux d'avoir les fichiers gif que un dossier avec 70 000 fichiers images T_T

Posté par Pαlвσlѕку le 5 Nov - 00:40 (2013)
Il est aussi possible d'avoir toutes les frames dans le même fichier et de découper par script les différentes frames afin d'avoir pour commencer qu'un seul sprite d'afficher à l'écran (et non tout ce que contient le fichier) puis après mettre un place un script pour animer tout ce petit monde (ce que j'essaye de faire, sans succès pour le moment).

C'est peut-être un peu confus mais je vais me coucher, j'expliquerais mieux demain. Imbécile heureux

Posté par Girakoth le 5 Nov - 00:43 (2013)
Ouais, globalement un peu comme l'écran titre de PSP DS, c'est ça?

Posté par Zohran le 5 Nov - 01:03 (2013)
Pαlвσlѕку a écrit:
Il est aussi possible d'avoir toutes les frames dans le même fichier et de découper par script les différentes frames afin d'avoir pour commencer qu'un seul sprite d'afficher à l'écran (et non tout ce que contient le fichier) puis après mettre un place un script pour animer tout ce petit monde (ce que j'essaye de faire, sans succès pour le moment).

C'est peut-être un peu confus mais je vais me coucher, j'expliquerais mieux demain. Imbécile heureux

Hum, cette idée est bonne en soi, c'est sûr, mais je vois deux gros problème là:
-il va falloir créer 649 images PNG avec toutes les frames bout à bout
-(là, c'est le pire)gérer les viewports en combat T_T, et là, je dis ... OUCH ! Parce ce que ça risque de faire double viewport,je me trompe, non?

Perso, cette méthode que Yuri avait suggérée me convenait, mais elle la déconseillait à cause du fait que ceux ne sachant pas scrypter ne gèrerait pas bien cela.
Je cite:"La solution est de tout mettre dans des fichiers Marshal 4.0/4.8 mais ça fera un surplus de poids et le maker n'étant pas toujours un fin scripteur aura certainement du mal avec."

Posté par Olilink1 le 5 Nov - 02:15 (2013)
bah pas vraiment en fait Petit saligaud mal élevé t'as qu'a regarder ça : http://www.youtube.com/watch?v=L1ABIGHHKkQ

C'est fais avec Essentials alors on a déjà un p'tit bout de fait. (Coin)

Posté par Zohran le 5 Nov - 11:03 (2013)
Olilink1 a écrit:
bah pas vraiment en fait Petit saligaud mal élevé t'as qu'a regarder ça : http://www.youtube.com/watch?v=L1ABIGHHKkQ

C'est fais avec Essentials alors on a déjà un p'tit bout de fait. (Coin)

T'as pas suivie la discussion mdr. Essentials, c'est du gif, la on parle de png Coupable

Posté par Olilink1 le 5 Nov - 22:34 (2013)
ah.... Bah désolé Petit saligaud mal élevé Je vais mieux "checker" la prochaine fois Coupable

Posté par Zohran le 6 Nov - 15:36 (2013)
Olilink1 a écrit:
ah.... Bah désolé Petit saligaud mal élevé Je vais mieux "checker" la prochaine fois Coupable

Lol

Posté par Ku'rei le 6 Nov - 16:48 (2013)
Code:
module Factory_SpriteSheet
  def self.create(frame_count, filebase)
    bitmaps = []
    for frame_id in 1..frame_count
      bit = RPG::Cache.picture(sprintf(filebase, frame_id))
      bitmaps.push bit
    end
   
    # Dimension
    height  = bitmaps[0].height
    width   = bitmaps[0].width * bitmaps.size
   
    step    = bitmaps[0].width            #Entre chaque bitmap
    rect    = Rect.new(0,0,step, height)  #Rectangle de copie
    sheet = Bitmap.new(width, height)
    for i in 0...frame_count
      sheet.blt(i*step, 0, bitmaps[i], rect)
    end
   
    return SpriteSheet.new(bitmap, frame_count)
  end
  end
end

class SpriteSheet
  attr_reader :bitmap
  attr_reader :frame_count
 
  def initialize(bitmap, frame_count)
    @bitmap       = bitmap
    @frame_count  = frame_count
  end
end

class Interpreter
  def test
    sheet = Factory_SpriteSheet.create(51, "001_%d")
  end
end

Petit module qui créer une sprite sheet, par contre, ça ne sauvegarde pas. J'ai essayé de sauvegarder la sprite sheet mais Marshal ne gère pas les bitmaps. Faut sauvegarder l'image différement, je vous laisse voir ^^

EDIT ::On peut imaginer un système du genre :
[list][*]Une image contenant la Bitmap créée par Factory SpriteSheet
[*]Une liste des spriteSheet et frame_count :
Code:
$frame_sheets = { 'filename' => frame_count}
#Ou pour les Pokémon
$frame_sheets = { id_pokemon => frame_count}

Posté par Zohran le 21 Jan - 11:40 (2014)
Re, désolé, ça fait un moment que je n'ai pas remis de MAJ pour PSP5G... mais ce n'a pas été une absence inutile.
J'ai considérablement progressé en script, suffisamment pour rajouter de nouvelles chose !

Je constate du coup que j'aurais des corrections à apporter pour rendre les scripts en général plus léger, il y a plus de bidouillage que de vraies méthodes.

Première annonce: l'intégration du lecteur de GIF va être belle et bien possible ! En effet, j'ai désormais bien compris comment me servir de ce script.
En fait, à l'époque où j'avais essayé de l'intégrer, je n'étais pas encore un très bon scripteur ^^' du coup, j'ai utilisé des méthodes qui surchargeaient le RGSS player et qui faisait planter le projet du à une surcharge mdr. Là, cette fois, ça ne sera pas le cas

J'ai juste une question: quelqu'un aurait-il tous les gifs de chaque génération avec la transparence correctement réglée ?
J'ai tout les gifs mais certains ne sont pas bien réglé en transparence ^^'

Posté par Pαlвσlѕку le 21 Jan - 17:57 (2014)
Je tiens à rappeler que les gifs ne peuvent pas être encryptés pour former l'archive RGSSAD.
J'espère que tu y as pensé.

Posté par Zohran le 23 Jan - 22:11 (2014)
Grosse annonce, les gifs viennent d'être intégrés dans les combats, les scripts de combat sont totalement opérationnels !!!

Il ne me reste plus qu'à vous adaptez les gifs aux menus désormais ^^

La MAJ arrivera sous peu !

Posté par og_loc-TATOO le 24 Jan - 00:11 (2014)
Félicitation pour avoir réussi Gros matou qui ronronne

Posté par Zohran le 24 Jan - 23:01 (2014)
PSP5G V0.9.5 avec le lecteur de GIF intégré est désormais... DISPONIBLE !!!

Note:
-Intégration des gifs en combat
-Intégration des gifs dans le menu
-Intégration des gifs dans le pokédex
-Intégration de tous les gifs male, femelle, shiney et non shiney

Le lien de téléchargement a été mis à jour !

PS : Les bugs graphiques sont dû aux gifs eux-même, certains ont leur transparence mal configurée, mais ça ne vient pas des scripts Imbécile heureux

Je veux bien qu'un scripteur expérimenté teste pour me dire si le SK lui semble stable, merci par avance !

Posté par TouzaxA le 25 Jan - 08:44 (2014)
Et bah ça avance tout ça !
Si tu le reprends en main, je sens que ce SK risque de devenir un des plus intéressants.
Plus qu'à recoder le système de combat. Ohmagad

Posté par og_loc-TATOO le 25 Jan - 11:13 (2014)
J'ai testé le SK, et j'aimerai savoir pourquoi les images dans les infos du pokedex reste figés ?

Posté par Slash le 25 Jan - 11:56 (2014)
pas mal mais des carré gris apparaisse parfois ds l'animation des pokémon (en mode combat pokemon vu de face) dc c'est a revoir de ce coté la.
je pense a un oubli de transparence sur les animation des pokemon

Posté par TouzaxA le 25 Jan - 12:23 (2014)
Slash a écrit:
pas mal mais des carré gris apparaisse parfois ds l'animation des pokémon (en mode combat pokemon vu de face) dc c'est a revoir de ce coté la.
je pense a un oubli de transparence sur les animation des pokemon


C'est ce que dit Zohran. Tout n'est pas encore bien réglé, et il se trouve que comme c'est une longue tâche...

Posté par Zohran le 25 Jan - 12:29 (2014)
TouzaxA a écrit:
Et bah ça avance tout ça !
Si tu le reprends en main, je sens que ce SK risque de devenir un des plus intéressants.
Plus qu'à recoder le système de combat. Ohmagad

J'espère qu'il va plaire Imbécile heureux Sincèrement !
Pour recoder le système de combat, je suis pas pressé 42 Si Kurey me donnait un coup de main, ça serait génial.
Désormais je vais m'attaquer au système de bulle BW. J'aimerais bien que l'on m'aide des fois mdr Mollasse enragé

og_loc-TATOO a écrit:
J'ai testé le SK, et j'aimerai savoir pourquoi les images dans les infos du pokedex reste figés ?

Oui, c'est provisoire, ils seront animés dans une version future, ne t'inquiète pas.

Slash a écrit:
pas mal mais des carré gris apparaisse parfois ds l'animation des pokémon (en mode combat pokemon vu de face) dc c'est a revoir de ce coté la.
je pense a un oubli de transparence sur les animation des pokemon

Oui, je pense que c'est dû aux gifs, mais c'est bizarre, quand je prend mon éditeur de gifs, je ne vois pas le problème... ou mon éditeur est mauvais...
Tu aurais le temps de me filer un coup de main Slash? Notamment pour le PC de stockage (oui oups, j'ai oublié le PC de stockage 42 )

Oui d'ailleurs 42 N'utilisez pas le PC mdr, il est pas adapté aux gifs, j'ai oublié 42

EDIT: Le PC marche quand même en fait mdr, mais vous ne verrez pas l'image x)

Posté par Mercury le 25 Jan - 15:34 (2014)
C'est normal que dans PSP5GV0.9 tous les pokemons entre judokrak et lançargot n'ont pas de ct cs et n'ont qu'ecras'face ????

Posté par Zohran le 25 Jan - 15:35 (2014)
Hum, ça c'est pas que dans PSP5G ^^.
Tiens d'ailleurs, merci de me le dire, faudra que je rajoute ça ! Imbécile heureux

Posté par Mercury le 25 Jan - 15:37 (2014)
ba c'est que j'ai eu une mauvaise surprise avec mon chlorobule mon doudouvet, mon emolga ><''
donc je voulait signaler pour que ce soit corriger à l'avenir
et tu pourrait (si tu veut bien) m'envoyer les lignes par MP ou si tu veut que je t'aide y a pas de souci^^( par mp aussi )

Posté par Aerun le 25 Jan - 15:42 (2014)
Oui c'est normal, comme sur tous les Starter Kit de PSP qui sont C/C à chaque version et dont personne ne se souci de compléter des BDD avant de commencer à coder quoi que ce soit à partir de ce qui y figure.

Posté par Zohran le 25 Jan - 15:46 (2014)
Aerun a écrit:
Oui c'est normal, comme sur tous les Starter Kit de PSP qui sont C/C à chaque version et dont personne ne se souci de compléter des BDD avant de commencer à coder quoi que ce soit à partir de ce qui y figure.

C'est bien de te porter volontaire Aerun ! Ton avatar lève la main en plus, c'est qu'il est vraiment prêt à aider Ohmagad

Blague à part, c'est sûr que c'est bien le problème de PSP ^^, on a même pas fini la BDD qu'on programme déjà autre chose lol Petit saligaud mal élevé

Posté par Aerun le 25 Jan - 16:07 (2014)
Bah c'est ça quand 25 personnes veulent coder tout et n'importe quoi sans se soucier du fait que la base est bancale. C'est comme vouloir construire un building dans un marais.
Pour les BDD et tous les problèmes de code, j'ai assez donné avec les XXX heures que j'ai passé sur Forêt Éternelle à tout corriger, j'ai déjà pas forcement le temps de faire tout ce que j'aimerai faire alors si en plus je dois recommencer ici... xD

Posté par Marcom le 25 Jan - 16:18 (2014)
Sa faisait un moment que j'avais pas posté un message sur ce forum mais là j'ai pas pu me retenir ahah

Je dois dire que ce SK commence à devenir vraiment génial ! Imbécile heureux
En tout cas c'est vraiment du bon boulot bravo !

Posté par Zohran le 25 Jan - 16:33 (2014)
Aerun a écrit:
Bah c'est ça quand 25 personnes veulent coder tout et n'importe quoi sans se soucier du fait que la base est bancale. C'est comme vouloir construire un building dans un marais.
Pour les BDD et tous les problèmes de code, j'ai assez donné avec les XXX heures que j'ai passé sur Forêt Éternelle à tout corriger, j'ai déjà pas forcement le temps de faire tout ce que j'aimerai faire alors si en plus je dois recommencer ici... xD

Nan t'inquiète je comprends, même si j'avoue que faire ça tout seul, c'est dur quand même :/ De temps en temps Palb' ou Yuri m'aident mais pour coder les attaques, je ne sais pas du tout comment il faut faire...
Et puis pour les scripts, un coup de main ne serait pas de refus... Yeux motorisés

Marcom a écrit:
Sa faisait un moment que j'avais pas posté un message sur ce forum mais là j'ai pas pu me retenir ahah

Je dois dire que ce SK commence à devenir vraiment génial ! Imbécile heureux
En tout cas c'est vraiment du bon boulot bravo !

Merci, ce genre d'encouragements, ça motive ! Imbécile heureux
Tu faisais pas partie de l'équipe de pokémon émeraude céleste toi si j'ai bonne mémoire ? Imbécile heureux

Posté par Mercury le 25 Jan - 17:13 (2014)
je me porte volontaire pour chlorobulle, doudouvet, farfaduvet, fragilady et emolga (ce sera déjà pas mal vu comment je suis nul lol)

Posté par Marcom le 25 Jan - 17:29 (2014)
Zohran a écrit:
Tu faisais pas partie de l'équipe de pokémon émeraude céleste toi si j'ai bonne mémoire ? Imbécile heureux


Ahah oui j'ai pas trop pris de nouvelles ces temps-ci mais je crois que le projet a un peu disparu :p

Si je trouve un peu de temps libre (Ce qui est malheureusement assez rare) je peux volontiers aider dis moi juste sur quoi je peux bosser histoire qu'on fasse pas les mêmes choses Imbécile heureux

Posté par Mercury le 25 Jan - 17:37 (2014)
Doudouvet (ses attaques) est prêt !
[1, 71, 4, 74, 8, 73, 10, 78, 13, 72, 17, 178, 19, 75, 22, 77, 26, 202, 28, 204, 31, 270, 35, 412, 37, 515, 40, 241, 44, 283, 46, 76], [6, 10, 11, 12, 17, 20, 21, 22, 27, 32, 42, 44, 45, 53, 70, 85, 86, 87, 90]
Attaques+CT/CS ^^

Posté par Zohran le 25 Jan - 17:41 (2014)
Maxwell 6299 a écrit:
je me porte volontaire pour chlorobulle, doudouvet, farfaduvet, fragilady et emolga (ce sera déjà pas mal vu comment je suis nul lol)

Ah merci l'ami ! Ca va déjà me retirer une épine du pied !
J'attend ton travail avec impatience Imbécile heureux
+1: merci pour Doudouvet !

Marcom a écrit:
Zohran a écrit:
Tu faisais pas partie de l'équipe de pokémon émeraude céleste toi si j'ai bonne mémoire ? Imbécile heureux


Ahah oui j'ai pas trop pris de nouvelles ces temps-ci mais je crois que le projet a un peu disparu :p

Si je trouve un peu de temps libre (Ce qui est malheureusement assez rare) je peux volontiers aider dis moi juste sur quoi je peux bosser histoire qu'on fasse pas les mêmes choses Imbécile heureux

Ah oui, c'est bien ce qu'il me semblait, le projet est mort.
Et bien c'est simple, dis-moi ce que tu aimes faire et en quoi tu es bon, et je te dirais ce que tu peux faire Imbécile heureux

Là, pour info, je suis en train de coder le système de bulle Imbécile heureux

Posté par TouzaxA le 25 Jan - 18:41 (2014)
Bonne chance, je suis sûr que ça va bien rendre au final. Gros matou qui ronronne

Posté par Marcom le 25 Jan - 18:49 (2014)
Bon je vais m'occuper des attaques de: Lançargot, Carabing, Emolga, Haydaim

(Je remonte depuis le bas de la liste)

Posté par Mercury le 25 Jan - 19:22 (2014)
moi farfaduvet, fragilady, chlorobule et vivaldaim

Posté par Marcom le 25 Jan - 19:42 (2014)
J'ai terminé de paramétré les attaques des 4 pokemon. J'ai envoyé le code par MP a Zohran Imbécile heureux

Posté par Zohran le 25 Jan - 21:49 (2014)
Marcom a écrit:
J'ai terminé de paramétré les attaques des 4 pokemon. J'ai envoyé le code par MP a Zohran Imbécile heureux

Merci beaucoup, j'ai bien reçu tout ça, je l'ajouterais à la BDD, merci de ton aide !

Maxwell 6299 a écrit:
moi farfaduvet, fragilady, chlorobule et vivaldaim

Merci de ton aide également ! Mine de rien, ce genre de coup de main peut faire vite avancer les choses Imbécile heureux

TouzaxA a écrit:
Bonne chance, je suis sûr que ça va bien rendre au final. Gros matou qui ronronne

Je vais faire tout pour en tout cas, merci Soumission

Posté par Mercury le 25 Jan - 22:37 (2014)
J'ai fini les attaques et CT CS de chlorobule :
[1, 71, 4, 74, 8, 73, 10, 79, 13, 72, 17, 235, 19, 345, 22, 78, 26, 202, 28, 312, 31, 270, 35, 412, 37, 561, 40, 241, 44, 472], [6, 10, 11, 17, 20, 21, 22, 27, 32, 42, 44, 45, 48, 53, 70, 85, 86, 87, 90, [1]]

Posté par Zohran le 25 Jan - 23:22 (2014)
Maxwell 6299 a écrit:
J'ai fini les attaques et CT CS de chlorobule :
[1, 71, 4, 74, 8, 73, 10, 79, 13, 72, 17, 235, 19, 345, 22, 78, 26, 202, 28, 312, 31, 270, 35, 412, 37, 561, 40, 241, 44, 472], [6, 10, 11, 17, 20, 21, 22, 27, 32, 42, 44, 45, 48, 53, 70, 85, 86, 87, 90, [1]]


Merci beaucoup Maxwell. Si ça ne te dérange pas, quand tu me postes ton travail, peux-tu me donner l'intégral de la ligne, c'est pour éviter que je fasse des erreurs de copier-coller ^^' Merci en tout cas Imbécile heureux
Au pire, envoie moi ça par MP dans un fichier TXT

Posté par Mercury le 25 Jan - 23:24 (2014)
d'accord ça ne me dérange pas de mettre toute la ligne et puis si ça peut aider les gens qui consultent la page... Ohmagad

Posté par Zohran le 26 Jan - 22:05 (2014)
Pour info, la prochaine version de PSP5G V1.0 (ça y est, on va enfin l'atteindre cette version ! Yeah ! Ohmagad ) aura des pokémon avec leurs attaques programmées grâce au travail de Marcom et Maxwell 6299.

-Pour l'instant, voici la liste de ceux qui ont déjà été fait:
$data_pokemon[538]
$data_pokemon[539]
$data_pokemon[540]
$data_pokemon[541]
$data_pokemon[542]
$data_pokemon[543]
$data_pokemon[544]
$data_pokemon[545]
$data_pokemon[546]
$data_pokemon[547]
$data_pokemon[548]
$data_pokemon[586]
$data_pokemon[587]
$data_pokemon[588]

-De plus, je suis actuellement en train de coder avec le précieux soutien de Mack le système de bulle de BW, pleins de belles choses en prévision.
Ce système sera sûrement amélioré par la suite, parce que je pense qu'on pourra faire franchement mieux.

Ceux qui ont un script déjà fait pour le système de bulle, il serait vraiment bien de le faire partager, je rappelle que l'on est une communauté ! Ne gardez pas jalousement vos systèmes pour vos projets (qui ne voient quasiment jamais le jour pour la plupart mdr), autant ne pas gâcher ce travail et qu'il serve aux autres Imbécile heureux

! Vous pouvez également contribuer à l'avancement de ce SK, ce n'est pas mon SK, ou le SK de quelqu'un, c'est notre SK !
Que vous soyez graphiste, scripteur, fabriquant d'animation...etc Ne soyez pas timide et n'hésitez pas à apporter votre pierre à l'édifice, je suis sûr qu'au prix d'effort, on peut parvenir à sortir un beau SK
!

Relançons ensemble le forum PSP ! Imbécile heureux

Posté par og_loc-TATOO le 27 Jan - 01:41 (2014)
C'est beau de rêver Imbécile heureux
Fabriquant d'animation, cherche dans le bottin tu en trouveras peut-être x')
Vivement la sortie de la version suivante Gros matou qui ronronne

Posté par Zohran le 27 Jan - 11:44 (2014)
og_loc-TATOO a écrit:
C'est beau de rêver Imbécile heureux
Fabriquant d'animation, cherche dans le bottin tu en trouveras peut-être x')
Vivement la sortie de la version suivante Gros matou qui ronronne


Tu n'as pas idée de ce que donnera la version suivante^^

Ce qui est génial c'est que comme Mack va regarder mon script de bulle pour résoudre un problème, ça me laisse le temps de faire autre chose:

EDIT : La prochaine mise à jour sera énorme ! Grâce à Marcom, le SK aura tous les gifs des pokémons en combat de ... X et Y !!!
De plus, là le SK contiendra désormais toutes les balles en sprite. Les icônes des pokémon du menu seront tous animés (format gif aussi)

Posté par Marcom le 28 Jan - 06:29 (2014)
Ce qui est sur, c'est que Grace a ces nouveau gifs X Y , les bugs de transparence c'est fini Imbécile heureux J'espère que sa va donner quelque chose de vraiment cool :D

Posté par og_loc-TATOO le 28 Jan - 11:27 (2014)
Tu vas avoir un problème que j'ai en ce-moment avec ces gifs, je te laisse voir le gif du pokemon numéro 382

Tu auras une belle surprise 42

Posté par Zohran le 28 Jan - 12:37 (2014)
Ah bon ? Je regarde ça et je réédite

EDIT: Oui, effectivement, le problème est que certains gifs sont UN PEU large xD.
Il faut réadapter la position du gif selon la taille du sprite pour régler le problème, vas falloir retoucher ça dans les scripts.

A la limitte, avec d'aussi beaux gifs, je me dit que c'est du gachis de mettre ça sur un SK format DS, faudrait faire ça sur PSP0.7

Posté par og_loc-TATOO le 28 Jan - 13:34 (2014)
Non, mais la méthode du déplacement des gifs selon leur taille est la question que j'ai posé, mais que personne ne veut répondre, maintenant je ne suis plus le seul avec ce problème =D

Et puis si tu veux les mettres sur les autres SK, il va falloir décomposer tous les gifs, doubler leur taille et les ré-animer, bonne chance =D

Posté par Zohran le 28 Jan - 13:47 (2014)
og_loc-TATOO a écrit:
Non, mais la méthode du déplacement des gifs selon leur taille est la question que j'ai posé, mais que personne ne veut répondre, maintenant je ne suis plus le seul avec ce problème =D

Et puis si tu veux les mettres sur les autres SK, il va falloir décomposer tous les gifs, doubler leur taille et les ré-animer, bonne chance =D

Lol, nan c'est pas si dur que ça mdr. Doubler leur taille, on peut faire ça par script, c'est pas bien compliqué ^^'

Posté par og_loc-TATOO le 28 Jan - 13:56 (2014)
J'ai essayé et cela rend bizarre, peut-être parce que c'était sur psp ds '-'

Posté par Zohran le 28 Jan - 14:01 (2014)
Dans ce cas, mieux peut-être pour ce SK de rester avec les sprites de BW, et garder ces sprites pour les autres SK

Posté par og_loc-TATOO le 28 Jan - 14:24 (2014)
Que ce soit pour ce sk ou pas, le problème de taille sera le même, voir pire, le pokemon numéro 382, sera encore plus chiant 42
Et je te parle pas du pokedex et du menu_status, tu n'auras pas le choix que d'utiliser la méthode =D

Posté par Zohran le 28 Jan - 14:26 (2014)
og_loc-TATOO a écrit:
Que ce soit pour ce sk ou pas, le problème de taille sera le même, voir pire, le pokemon numéro 382, sera encore plus chiant 42
Et je te parle pas du pokedex et du menu_status, tu n'auras pas le choix que d'utiliser la méthode =D

Bah non, là je ne suis pas d’accord, si on met ces gifs sur PSP0.7 et que l'on ne touche pas à la taille par défaut des gifs, ça ne posera aucun problème !

Posté par og_loc-TATOO le 28 Jan - 14:28 (2014)
Tu veux intégrer des gifs qui ont des contours en 1*1 pixel, bravo ._.
Et puis tu as perdu la raison, que ça soit sur psp ds ou psp0.7 ou un autre sk, le problème sera toujours le même, quand tu placeras tes gifs, le pokemon numéro 382 aura un décalage monstre.

Posté par Zohran le 28 Jan - 15:56 (2014)
Pour PSP0.7, il faudra refaire des interfaces 1*1 pour que ça colle évidemment.

Sinon, pour le centrage, non, ça ne sera pas un problème par script og, il faut se servir des commandes ox et oy pour cela Gros matou qui ronronne

Posté par og_loc-TATOO le 28 Jan - 16:34 (2014)
Bah voila, tu as trouvé une solution, tu peux faire ça pour psp 5G x')
Même si c'est HS pour PSP 5G, car psp5G c'est 5G et pas 6G Coupable

Posté par Zohran le 28 Jan - 16:59 (2014)
Ca peut très bien devenir PSP6G dans un futur proche Coupable

Posté par og_loc-TATOO le 28 Jan - 17:18 (2014)
Alors la non, j'y crois pas, sauf si y a un sk 3D Coupable

Posté par Marcom le 28 Jan - 17:28 (2014)
Ahaha inutile de s'énerver j'ai proposé d'intégrer ces gifs car c'est évident qu'ils sont bien plus beaux que ceux de BW (a mon gout)

Mais je dois admettre que leur taille est bien différente et ils sont un peu grands par rapport au minuscule écran de PSP DS

Le mieux serait un redimensionnement total des deux écrans DS mais ça représente aussi un travail énorme car il faudrait tout réadapter !

Bref, je comprendrais totalement que l'on reste sur des sprites BW vu que PSP 5G mise sur la stabilité Imbécile heureux

Posté par og_loc-TATOO le 28 Jan - 17:31 (2014)
Non, PSP 5G ne mise pas sur la stabilité, mais plutôt sur la copie conforme de BW Coupable
Hein, Zohran ?!, 42

Posté par Zohran le 28 Jan - 17:38 (2014)
og_loc-TATOO a écrit:
Non, PSP 5G ne mise pas sur la stabilité, mais plutôt sur la copie conforme de BW Coupable
Hein, Zohran ?!, 42

Et bien non justement tu te trompes, je vise la stabilité, oui, mais si devoir redimensionner le SK pour intégrer la 6G est la seule option... est bien je suis partant !

Par contre, là, il ne va pas falloir attendre que je fasse tout, je veux bien faire la partie script mais les membres vont devoir y mettre du leur pour la partie graphiques des interfaces !

N'est-ce-pas OG ?!? 42

Posté par TouzaxA le 28 Jan - 18:02 (2014)
Zohran a écrit:
og_loc-TATOO a écrit:
Non, PSP 5G ne mise pas sur la stabilité, mais plutôt sur la copie conforme de BW Coupable
Hein, Zohran ?!, 42

Et bien non justement tu te trompes, je vise la stabilité, oui, mais si devoir redimensionner le SK pour intégrer la 6G est la seule option... est bien je suis partant !

Par contre, là, il ne va pas falloir attendre que je fasse tout, je veux bien faire la partie script mais les membres vont devoir y mettre du leur pour la partie graphiques des interfaces !

N'est-ce-pas OG ?!? 42

Je pense que comme PSP 1.0 ne va sans doute jamais sortir, PSP 5G risque de devenir à terme la référence avec PSPOG. Gros matou qui ronronne
Surtout si tu te mets à y intégrer la 6G.

Posté par og_loc-TATOO le 28 Jan - 18:19 (2014)
Je vais le dire à Slash Pleurnicheur

Mettre la 6G dedans serait vraiment une mauvaise idée, tous les graphismes sont de BW et la pour X raison (mouahaha ch'ui drole) tu vas intégrer les gifs d'une génération supérieur qui est d'un style totalement différent. :/

Posté par TouzaxA le 28 Jan - 18:56 (2014)
Il peut toujours laisser le choix...

Posté par Marcom le 28 Jan - 19:05 (2014)
A mon avis au niveau graphique, BW est le mieux que l'on puisse faire pour le moment, RMXP ne permettra surement pas des maps en 3D comme dans X Y (Ou alors avec beaucoup d'acharnement et de travail)

En plus, on parle que de sprites pour l'intant. Certes c'est un starter kit 5G, et sa se voit quand on joue sur les maps mais rien n'interdit d'utiliser les ressources les plus récentes pour les combats.

On peut tout à fait grader un style de combat proche de BW mais avec de meilleurs sprites Imbécile heureux

(Et vu que c'est un Starter Kit, le but est que chacun le modifie pour qu'il corresponde avec leurs projets)

Posté par Girakoth le 28 Jan - 19:20 (2014)
TouzaxA a écrit:
Zohran a écrit:
og_loc-TATOO a écrit:
Non, PSP 5G ne mise pas sur la stabilité, mais plutôt sur la copie conforme de BW Coupable
Hein, Zohran ?!, 42

Et bien non justement tu te trompes, je vise la stabilité, oui, mais si devoir redimensionner le SK pour intégrer la 6G est la seule option... est bien je suis partant !

Par contre, là, il ne va pas falloir attendre que je fasse tout, je veux bien faire la partie script mais les membres vont devoir y mettre du leur pour la partie graphiques des interfaces !

N'est-ce-pas OG ?!? 42

Je pense que comme PSP 1.0 ne va sans doute jamais sortir, PSP 5G risque de devenir à terme la référence avec PSPOG. Gros matou qui ronronne
Surtout si tu te mets à y intégrer la 6G.


BREUHEUHEUHEUM 42

Posté par og_loc-TATOO le 28 Jan - 20:13 (2014)
Marcom a écrit:
A mon avis au niveau graphique, BW est le mieux que l'on puisse faire pour le moment, RMXP ne permettra surement pas des maps en 3D comme dans X Y (Ou alors avec beaucoup d'acharnement et de travail)

En plus, on parle que de sprites pour l'intant. Certes c'est un starter kit 5G, et sa se voit quand on joue sur les maps mais rien n'interdit d'utiliser les ressources les plus récentes pour les combats.

On peut tout à fait grader un style de combat proche de BW mais avec de meilleurs sprites Imbécile heureux

(Et vu que c'est un Starter Kit, le but est que chacun le modifie pour qu'il corresponde avec leurs projets)


C'est bien de positiver comme tu le fais, mais regarde juste la taille des sprites d'XY sur un Dual screen de base :



Et la y a que les petits pokemon.

Posté par Marcom le 28 Jan - 20:58 (2014)
ahah oui je je m'étais déjà amusé a faire combatre des "pokemon 382" comme tu dis ahahah, et tous ceux qui suivent x)

Et je dois avouer que c'est a peine si on voyait encore le background :p

Posté par og_loc-TATOO le 28 Jan - 21:08 (2014)
Pas des pokemon 382, mais "Le pokemon numéro 382", il est assez FAT pour être utilisé sur psp ds x')



Coupable

Posté par Disccat le 28 Jan - 21:51 (2014)
Autant la version 0.9 j'avais réussi à la faire fonctionner après quelques triches, autant cette version 0.9.5 persiste.


Je ne peux pas ouvrir l'éditeur du projet en raison d'incompatibilité entre deux versions du logiciel. De même quand je veux jouer à la démo, je n'ai pas le RGSS104E.dll qui est requis.

Après la manoeuvre que j'ai fait, soit avoir copié tout (excepté les fichiers éditeur et démo) et collé dans un autre dossier (celui du 0.5, où ne restent que les deux fichiers non copiés de l'autre version), l'éditeur a su s'ouvrir. Après avoir renommé RGSS104E en RGSS100J, j'ai pu lancer la démo, et tout allait bien, jusqu'à ce que le premier combat se lance face à Démétéros, qui nous attend à la sortie du village. Le jeu cesse de fonctionner au moment où notre dresseur a levé le bras, juste avant qu'il lance sa Pokéball.


Est-ce que ça vient de ma manoeuvre pour ouvrir le projet ? Ou alors est-ce autre chose ? Je n'en ai vraiment aucune idée. Pourtant j'attends depuis un moment de voir ce starter kit terminé, mais si je ne pourrai jamais l'utiliser en raison d'incompatibilité ou autre, autant me pencher sur un autre starter, à contrecoeur de laisser un SK prometteur.

Posté par Mack le 28 Jan - 22:08 (2014)
L'incompatibilité c'est du au faite que tu as une version de RM inférieur à celle utilisé lors de la dernière save du Starter kit.
Pour le reglé, t'as "juste" à re DL une version plus récente de RMXP.
( Et je pense que ça réglera ton bug par la même occasion. )

Posté par Marcom le 28 Jan - 22:12 (2014)
Pour l'incompatibilité, tu ouvres ton Game.RXPROJ avec un editeur de texte (bloc notes par ex.) et tu changes le "RPGXP 1.05" en "RPGXP 1.03"

Et pour le .dll normalement tu dois déjà en avoir un avec un nom qui ressemble, il suffit de le renommer en ce que RMXP veut Imbécile heureux

Posté par Zohran le 28 Jan - 22:14 (2014)
En plus de Mack, je tiens à ajouter que si tu as une imcompatibilité, ça veut dire que tu n'as pas la version légale de RMXP qui plus est Ohmagad
Je dis ça, j'dis rien Ohmagad

Sinon, je peux toujours vous laisser en ligne le lien de la version 0.9 pour ceux qui la préfèrent

Sinon, pour revenir au débat d'intégrer la 6G, je me demande si vous avez bien lu ce que j'ai mis: j'ai dis que si on l'intègre, on remanierait les interfaces, donc on change la résolution... ce qui rendrait le SK ADAPTÉ

EDIT: J'ai mis un lien vers la version 0.9 pour ceux qui préfèrent

Posté par Disccat le 28 Jan - 22:44 (2014)
Zohran a écrit:
En plus de Mack, je tiens à ajouter que si tu as une imcompatibilité, ça veut dire que tu n'as pas la version légale de RMXP qui plus est Ohmagad
Je dis ça, j'dis rien Ohmagad


La version de RMXP que j'ai m'a été donné par quelqu'un en support CD en 2005/2006, et il est possible que ce ne soit pas une version légale. Comment avoir la dernière version alors ?

Et pour la 6G, ce serait bien qu'elle soit elle aussi présente, j'aime bien les Pokémon qu'on y trouve. Et la 0.9, je l'ai déjà.

Posté par Zohran le 28 Jan - 23:01 (2014)
Pour la dernière version, il faudra que tu la payes du coup par contre: http://www.rpgmakerweb.com/

Oui, ça serait génial d'avoir la 6G Gros matou qui ronronne
Ah ok, t'as déjà la version, je la laisse en ligne pour ceux qui préfère ^^

Posté par Disccat le 28 Jan - 23:08 (2014)
Payer pour un jeu qui ne rapportera rien de ce côté, non merci. J'ai déjà payé un logiciel pour faire du plateforme alors que j'ai jamais réussi à m'en servir, ça fait déjà beaucoup.

Je me débrouillerai à partir du 0.9 (ou d'un futur SK compatible) lorsque je me relancerai sur le projet.
Pour la 6G, tu prévois un système de Méga-Évolution par la suite ? Remarque que ce n'est pas le plus important, en priorité ce serait de compléter les système de base des combats.

Posté par Zohran le 28 Jan - 23:12 (2014)
Oui, je prévoie de l'intégrer Imbécile heureux

Posté par Carchi le 28 Jan - 23:15 (2014)
Zohran a écrit:
En plus de Mack, je tiens à ajouter que si tu as une imcompatibilité, ça veut dire que tu n'as pas la version légale de RMXP qui plus est Ohmagad
Je dis ça, j'dis rien Ohmagad


Qui l'a.            

Posté par Zohran le 28 Jan - 23:22 (2014)
Moi. Imbécile heureux

Carchi a écrit:
Zohran a écrit:
En plus de Mack, je tiens à ajouter que si tu as une imcompatibilité, ça veut dire que tu n'as pas la version légale de RMXP qui plus est Ohmagad
Je dis ça, j'dis rien Ohmagad


Qui l'a.            

Et je vois pas l'intérêt de propager fièrement vos téléchargements illégaux. De plus ton commentaire est bien futile par rapport au thème même du topique, je dirais même stérile.

Posté par og_loc-TATOO le 29 Jan - 03:41 (2014)
Bon bah dans ce-cas, bonne chance Zohran pour re-faire tous les graphismes et les tiles Gros matou qui ronronne

Posté par TouzaxA le 29 Jan - 10:12 (2014)
og_loc-TATOO a écrit:
Bon bah dans ce-cas, bonne chance Zohran pour re-faire tous les graphismes et les tiles Gros matou qui ronronne


Je ne peux pas dire mieux. Gros matou qui ronronne

Posté par Zohran le 29 Jan - 10:44 (2014)
og_loc-TATOO a écrit:
Bon bah dans ce-cas, bonne chance Zohran pour re-faire tous les graphismes et les tiles Gros matou qui ronronne
TouzaxA a écrit:
og_loc-TATOO a écrit:
Bon bah dans ce-cas, bonne chance Zohran pour re-faire tous les graphismes et les tiles Gros matou qui ronronne


Je ne peux pas dire mieux. Gros matou qui ronronne

Nan mais regardez moi ces 2 faignants ! "Bonne chance ZOHRAN". Vous auriez pu dire, on est là pour t'aider ! Bouche extensible

Bande de tire au flanc ! Ohmagad

Posté par TouzaxA le 29 Jan - 12:32 (2014)
Zohran a écrit:

Bande de tire au flanc ! Ohmagad

XD
Mince ! Percé à jour. Regard qui fait peur

Posté par Disccat le 29 Jan - 15:50 (2014)
J'ai réessayé à l'instant le 0.9.5, apparemment le combat contre le dresseur passe bien, c'est seulement avec Démétéros que ça plante comme dit hier soir. Mais j'ai eu un nouveau bug et là je suis sûr que c'est général, car mon Ouisticrame a voulu évoluer, mais n'ayant pas les ressources en .png comme demandé pour l'évolution, forcément le jeu s'est arrêté. Donc soit faut rajouter les graphismes en png en plus, soit tu modifies aussi les lignes des évolutions.

Édit : Non en fait, c'est avec les Pokémon sauvages que ça bug, pas uniquement Démétéros.

Édit 2 : Bon, ça n'a passé qu'une fois pour le combat dresseur, car ça plante aussi maintenant. Cependant quand ça avait passé, le sprite de mes Pokémon était un peu trop bas. Une erreur du à un bug chez moi ?

Posté par Zohran le 29 Jan - 16:39 (2014)
Pour les évolutions, c'est normal, j'ai oublié de retoucher le script Ohmagad

Pour les combats, je n'ai pas encore modifier les scripts pour centrer les sprites correctement, donc c'est aussi normal.

Après pour le plantage système, je ne peux rien y faire mon ami, désolé ^^

Posté par Mercury le 1 Fév - 08:32 (2014)
pour ceux que cela intéresserai, j'ai fait les attaques, CT et CS de fragilady :
$data_pokemon[549]=["Fragilady", 549, [70, 60, 75, 90, 110, 75], [1, 74, 1, 73, 1, 72, 1, 235, 10, 298, 28, 331, 46, 80], [6, 10, 11, 15, 16, 17, 20, 21, 22, 27, 32, 42, 44, 45, 48, 53, 68, 70, 75, 85, 86, 87, 90, [1]], [1, ["", []]], [5], [75, 100, 70, ["FEUIL. GARDE", "CHLOROPHYLE", "TEMPO PERSO"], [7, 7], [], 5120], [0, 0, 0, 0, 2, 0, 168], ["Même les Dresseurs confirmés ont du mal à faire éclore sa belle fleur. Un Pokémon apprécié des célébrités.", "Chef-Fleur", "1.1 m", "16.3 kg", []]]

Et j'ai tout compter, avec fragilady il en reste une bonne trentaine à scripter
j'espère que mon aide est utile Rameric après manger (ou pas Ohmagad )

Posté par Zohran le 2 Fév - 23:10 (2014)
Génial Maxwell ! Si ton aide est super, grâce à toi, on aura la 5G complète niveau BDD et grâce à Marcom la 6G complète !
C'est génial, PSP6G, va être très prometteur ! Imbécile heureux

Posté par og_loc-TATOO le 3 Fév - 03:13 (2014)
Bon bah je vais devoir migrer sur psp 6G 42
Vu que mon problème d'item n'est toujours pas réglé '-'

Posté par Mercury le 7 Fév - 22:54 (2014)
par contre je prendrai plus de temps a finir ce que j'ai à faire j'ai un week-end assez chargé... -_- Petite chose fragile

Posté par Le Victini Fou le 27 Fév - 12:06 (2014)
salut^^
est-ce que pour la prochaine version tu pourrais mettre un version 2d et une version 3d parce que j'aimerais bien utiliser le système de gif sans pour autant utiliser la 3d...

Posté par og_loc-TATOO le 27 Fév - 12:50 (2014)
Y a pas de 3D '-'
Je sais pas où tu as vue ça oO

Posté par TouzaxA le 27 Fév - 12:53 (2014)
Juste pour que Zohran le voit, un bug à corriger dans la prochaine version: ./13630.html
C'est pas dur à faire, ça prend 2 minutes, mais ça évitera à d'autres d'avoir le problème. Imbécile heureux

Posté par CalipsOnira le 27 Fév - 13:26 (2014)
Je viens de télécharger ce starter-kit et j'ai juste un petit problème que je ne vois pas comment régler ... Les images du type Arbre/Buisson/Rochers ont un fond blanc et non pas un fond transparent. Comment faire pour avoir un fond transparent pour tous les tilesets ?

Posté par TouzaxA le 27 Fév - 14:10 (2014)
Calipso a écrit:
Je viens de télécharger ce starter-kit et j'ai juste un petit problème que je ne vois pas comment régler ... Les images du type Arbre/Buisson/Rochers ont un fond blanc et non pas un fond transparent. Comment faire pour avoir un fond transparent pour tous les tilesets ?


Faut que tu édites ça avec un logiciel de graphisme (Gimp, Photoshop, etc.).

Posté par CalipsOnira le 27 Fév - 14:47 (2014)
Ah ok. En clair faut que je les refasses en transparents, ok.
Euh sinon sur ce kit il n'y a pas la rubrique Evolution dans la base de données ?

Posté par Le Victini Fou le 27 Fév - 15:02 (2014)
bah zorhan a dit que la prochaine version comportera les gifs 6g.je parlais pas de 0.9.5, hein, mais de la prochaine version^^

Posté par TouzaxA le 27 Fév - 15:13 (2014)
Calipso a écrit:
Ah ok. En clair faut que je les refasses en transparents, ok.
Euh sinon sur ce kit il n'y a pas la rubrique Evolution dans la base de données ?


Si tu utilises PSP_mod, bah si. '-'


Symbios10 a écrit:
bah zorhan a dit que la prochaine version comportera les gifs 6g.je parlais pas de 0.9.5, hein, mais de la prochaine version^^


Suffit que tu récupères les sprites 2D.

Posté par Le Victini Fou le 27 Fév - 15:50 (2014)
je comptes juste utiliser le système de gif^^
je m'en fous du reste^^

Posté par CalipsOnira le 27 Fév - 17:06 (2014)
Comment utiliser le PSP_mod, sachant que je viens d'avoir ce kit, et je viens à peine de télécharger RPG Maker XP ?

Posté par TouzaxA le 27 Fév - 18:33 (2014)
PSP_mod est une version modifiée de RM.

Posté par CalipsOnira le 27 Fév - 20:12 (2014)
Euh.. et comment l'avoir ?

Posté par TouzaxA le 27 Fév - 20:47 (2014)
Il me semble qu'il est fourni avec PSP DS.

Posté par Disccat le 21 Mar - 23:33 (2014)
Zohran a écrit:
Pour les évolutions, c'est normal, j'ai oublié de retoucher le script Ohmagad


Pour information, j'ai enfin une version RMXP un peu plus récente, même si j'ai pas su utiliser le PSP_Mod avec... Du coup je peux utiliser le 9.5. Sinon pour savoir, tu as codé pour les évolutions ? Et comme faisait Krosk, lorsque tu retouches quelque chose dans les scripts ou autre, pour pas qu'on ait à chaque fois à réadapter notre projet en remodifiant les lignes de code lors du passage au 9.0 au 9.5 par exemple, si tu peux les écrire ici aussi pour qu'on puisse nous-même rectifier ce qui manque dans les détails, comme ustement les évolutions qui demandent du .png .

Posté par Mercury le 22 Mar - 07:29 (2014)
Désolé Zohran si ma dernière lige tarde un peu (J'ai vraiment pas de temps du tout ce temps ci), j'essayerais de faire ça la semaine prochaine ><"

EDIT : Là je repart sur un truc qui n'a complètement rien à voir, est normal que certains temps en utilisant la carte il y ai 2 noms de ville qui se superposent, et que en même temps la position du héros ne s'affiche pas ? (après je sais pas si c'est pareil dans d'autres SK, c'était juste pour demander)

Posté par Syliane le 19 Avr - 11:30 (2014)
Bonjour je viens auprès de vous aujourd'hui car j'ai remarquer un petit problème sur ma partie ou les gif son buger. J’espère que vous pourrez m'aider et bonne journée a tous.

Posté par TouzaxA le 19 Avr - 12:29 (2014)
C'est un problème connu. Je n'ai personnellement jamais trouvé de solutions.

Posté par Nuri Yuri le 19 Avr - 13:03 (2014)
Arrêter d'utiliser le GIF et faire son propre système d'animation d'images.
La classe sprite a la propriété src_rect et c'est pas pour rien.

Posté par Syliane le 19 Avr - 13:29 (2014)
Yuri je n'est strictement rien compris a se que tu as dit. Par contre je n'est utiliser que se qui étais dans le starter kit donc si il y a eu un problème il y est de base.
Et tu dit arrêter d'utiliser le lecteur gif. Oui je veux bien mais comment le déactiver alors?

Posté par Nuri Yuri le 19 Avr - 13:39 (2014)
La ça va être plutôt compliqué car j'imagine que tu n'as pas le choix d'utiliser ou non le lecteur de GIF.

Posté par Syliane le 19 Avr - 14:57 (2014)
Oui je n'avais pas le chois donc je suis repasser sur une version 4g sur laquelle je rajoute manuellement les pokemon de la 5g (vive le copier/coller :p)

Posté par Nuri Yuri le 19 Avr - 15:04 (2014)
En effet, vive le copier coller :d

Posté par TouzaxA le 19 Avr - 15:52 (2014)
Ou alors, repasser sur la version 0.9. Regard lunaire

Posté par Disccat le 19 Avr - 18:22 (2014)
Et la version 0.9 a toujours des autres soucis cités au dessus.

Posté par TouzaxA le 20 Avr - 06:25 (2014)
Là on parle seulement des gifs...

Posté par Disccat le 20 Avr - 11:33 (2014)
Et au dessus de la discussion Gif, il y a d'autres problèmes qui ont été cité aussi. Enfin, il suffirait de retirer le système de Gifs pour que la version 0.9.5 soit une version 0.9 rectifiée.

Posté par Nuri Yuri le 20 Avr - 11:41 (2014)
Pour des non-scripteurs c'est pas évident ^^'

Posté par totonydu85 le 9 Mai - 17:21 (2014)
Bonjour,

je voudrais bien tester mon projet sur votre starter kit mais le problème c'est que la version que j'ai pour RPG Maker XP est incompatible avec la votre.
Comment je fais pour trouver la dernière version car j'ai beau chercher sur internet et je ne trouves pas Pleurnicheur

Merci de votre aide.

Posté par TouzaxA le 9 Mai - 18:07 (2014)
Il faut éditer ton fichier de projet et changer le numéro de version.

Posté par totonydu85 le 9 Mai - 18:14 (2014)
Excuse moi mais je n'ai pas compris ce qu'il faut faire.
Quand je clique sur le .rxproj il m'affiche ça :

Posté par TouzaxA le 9 Mai - 18:16 (2014)
Il faut que tu édites le .rxproj avec le bloc-note, et que tu changes le numéro de version (en 1.01 il me semble).

Posté par totonydu85 le 9 Mai - 18:18 (2014)
Ah merci beaucoup TouzaxA, je ne saurai comment te remercier, je suis vraiment trop nul ^^

Posté par TouzaxA le 10 Mai - 12:48 (2014)
totonydu85 a écrit:
Ah merci beaucoup TouzaxA, je ne saurai comment te remercier, je suis vraiment trop nul ^^


Pas de problème. Gros matou qui ronronne

Posté par Disccat le 12 Mai - 15:19 (2014)
Zohran, j'ai pu corriger certains problèmes de bugs sur la 0.9.0 par des méthodes casse brique, mais je n'arrive toujours pas à trouver comment changer le " 0 " du mois en lettres comme sur ta version 0.9.5, car ça reste assez gênant je trouve.



Pourrais-tu me dire comment corriger ceci ? Je pense que c'est le dernier problème qui reste en dehors de l'écran en combat qui se déplace et se repositionne mal à la fin (quand on ne fait rien).

Posté par totonydu85 le 14 Mai - 14:05 (2014)
Bonjour,

pourquoi dans les matchs, en essayant votre démo, il m’apparaît pas les niveaux des pokémons ?

Posté par Girakoth le 14 Mai - 15:35 (2014)
As-tu installé les polices du jeu?

Posté par totonydu85 le 14 Mai - 20:07 (2014)
ah merci ^^' désolé pour le dérangement

Posté par Aye le 18 Mai - 09:59 (2014)
C'est normal qu'il n'y a pas les animations des attaques :?

Posté par TouzaxA le 18 Mai - 10:13 (2014)
Aye a écrit:
C'est normal qu'il n'y a pas les animations des attaques :?


Oui.

Posté par Zohran le 13 Juil - 19:08 (2014)
Bonjour à tous, je tenais à signaler que ce SK n'aura plus de MAJ, il n'y aura pas non plus la continuation de PSP6G puisque je dévellope un NOUVEAU SK, rescripté de A à Z !

J'aurais besoin de votre aide pour une chose, si vous souhaitez accélerer la sortie de ce SK, c'est m'aider à remplir la BDD des pokémon.
Si vous en faisiez ne serait-ce que un chacun, je suis sûr que cela me ferait déjà avancer beaucoup plus vite !

Si vous souhaitez m'aider, MP moi, je vous expliquerais quoi faire.

Merci par avance !

Si vous voulez connaître l'avancement actuel:

BDD Types : 100%
BDD Talents : 100%
BDD Attaques : 100%
BDD Objets : 1%
BDD Pokémon : 0.4%

Finir la BDD est essentielle, elle me permettra de commencer à scripter les interfaces, et de pouvoir commencer des tests pour les bugs.

Posté par Rey' le 14 Juil - 00:07 (2014)
Du coup, tu viens de me redonner envie de ripper tout les sons des attaques jusqu'à la 5G. Je m'y remets dès demain, en espérant que tu nous fourniras un bon SK. :D

Posté par Zohran le 14 Juil - 09:02 (2014)
Rey' a écrit:
Du coup, tu viens de me redonner envie de ripper tout les sons des attaques jusqu'à la 5G. Je m'y remets dès demain, en espérant que tu nous fourniras un bon SK. :D

Ah génial ça !
J'espère aussi que ce Sk pétera le feu !

J'ai déjà un précieux soutien pour la BDD Pokémon de Carnistus, j'espère que d'autres y participeront !

Posté par Aye le 21 Aoû - 12:44 (2014)
Juste une question, c'est qui qui a fait quoi ?
Car tu met des noms dans les crédits mais on sait pas ce que chacun à fait ^^'

Posté par GLaDOS le 27 Aoû - 20:04 (2014)
C'est toujours basé sur PSP DS 3 ou c'est passé à la 4 ?

Posté par LockHeart le 5 Sep - 08:22 (2014)
Bonjour, je tiens a mettre se rapport d'erreur.
Pour corriger cette erreur j'ai mis manuellement les fichier font, voila bonne continuation
Spoiler

---------- Erreur de script : APIs ----------
----- Type
Errno::EACCES

----- Message
Permission denied - C:\Windows\Fonts\pkmndp.ttf

----- Position dans APIs
Ligne /Users/LockHeart/Documents/RPGXP/PSP5G V0.9.5/Polices/fileutils.rb

----- Backtrace
Script : APIs | Ligne : /Users/LockHeart/Documents/RPGXP/PSP5G V0.9.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : APIs | Ligne : /Users/LockHeart/Documents/RPGXP/PSP5G V0.9.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : APIs | Ligne : /Users/LockHeart/Documents/RPGXP/PSP5G V0.9.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : APIs | Ligne : /Users/LockHeart/Documents/RPGXP/PSP5G V0.9.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1243
Script : APIs | Ligne : /Users/LockHeart/Documents/RPGXP/PSP5G V0.9.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1243
Script : APIs | Ligne : /Users/LockHeart/Documents/RPGXP/PSP5G V0.9.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 459
Script : APIs | Ligne : /Users/LockHeart/Documents/RPGXP/PSP5G V0.9.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 383
Script : APIs | Ligne : /Users/LockHeart/Documents/RPGXP/PSP5G V0.9.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 382
Script : APIs | Ligne : /Users/LockHeart/Documents/RPGXP/PSP5G V0.9.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1375
Script : APIs | Ligne : /Users/LockHeart/Documents/RPGXP/PSP5G V0.9.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1375
Script : APIs | Ligne : /Users/LockHeart/Documents/RPGXP/PSP5G V0.9.5/Polices/fileutils.rb | Méthode : 382
Script : Autofont_Install* | Ligne : 83 | Méthode : in `main'
Script : Autofont_Install* | Ligne : 75 | Méthode : in `each'
Script : Autofont_Install* | Ligne : 75 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58

Posté par Seusyn le 7 Oct - 00:35 (2014)
Excuse moi de te déranger mais je n'arrive pas à ouvrir ta dernière version :


Posté par totonydu85 le 19 Nov - 13:22 (2014)
A quand les nouvelles mise a jour ? :-) Rameric après manger