Sujet n°6158
Posté par Pαlвσlѕку le 4 Mar - 00:21 (2010)
Titre : PSP DS v0.4



Lien Miroir

Il n'y aura plus de nouvelles versions de PSP DS, c'est désormais PSP v1.0 qui prendra la relève dès qu'il sera disponible.

Posté par Ace Attorney Man le 4 Mar - 00:30 (2010)
Je déplace en débuté puis en avancé quand il sortira. 

Posté par PiVa le 7 Mar - 12:29 (2010)
Preum's.

Quand il sortira, je serais heureux de l'essayer. Imbécile heureux
Du très bon boulot.

Posté par Ashikata le 7 Mar - 13:07 (2010)
C'est tellement beau !
Bravo

Posté par Chafe le 7 Mar - 13:09 (2010)
J'adore continue comme ça !

Posté par Thomas le 7 Mar - 18:53 (2010)
J'ai vraiment hâte que ce projet sorte pour que je puisse avancer un peu dans le miens,
vraiment : bonne chance Clin d'œil foireux .

Posté par GT.Onizuka le 7 Mar - 18:56 (2010)
Thom' toi t'as tout déjà  :D
On attend tous !
Et il n'y a pas de date prévue !

Posté par Ashikata le 7 Mar - 22:46 (2010)
D-Black y a pas de date prévue pour PSP DS ?

Posté par Yondaime59 le 8 Mar - 09:43 (2010)
Ashikata a écrit:
D-Black y a pas de date prévue pour PSP DS ?


Va voir dans vie du forum tu vas savoir.
Sinon j'ai hâte que ton projet aboutisse enfin

Posté par Pαlвσlѕку le 9 Mar - 21:08 (2010)
Développement :

- Le Pokédex avance bien.
- Le Menu Débug (celui accessible par F9 pendant le jeu) est presque terminé.
- Pokémon_Status en modification (plus de la moitié de fait)
- Correction de divers bug, dont un critique lors des combats.

Prévu :

- Finir le Pokédex.
- Finir Pokémon_Status.
- Retravailler la sauvegarde.
- Finir le Menu Debug.

Posté par Omegaga le 9 Mar - 21:44 (2010)
Waw en gros t'as bientot fini ? =O

Posté par Velvet le 9 Mar - 21:56 (2010)
Est-ce que c'est prévu de faire le menu en tactile c'est à dire accéder au menu en un simple click ?
Sinon c'est un projet très prometteur =D

Posté par Masharu-Law le 9 Mar - 22:16 (2010)
C'est plus un starter kit qu'un projet de jeu vidéo, faut dire les choses comme elles sont ^^'. Mais c'est sur il aura son heure de succès, avec un nouveau projet sûr d'être fait avec PSP DS ^^. Après, avec les nouveaux PKMN de prévu cette année au Japon, on passera à autre chose la saison prochaine hein 42.

Posté par lucario360 le 10 Mar - 00:56 (2010)
ça sera tu prêts vers le mois de juin ou avant? car j'ai trop hâte à sa sortie!

Posté par Knight-Charles le 10 Mar - 20:46 (2010)
Vraiment bravo.
Vivement la sortie.

Posté par GT.Onizuka le 11 Mar - 18:37 (2010)
Oui, vivement, car moi, je pause mon projet à cause des tiles pour mes maps.  :?   ^^

Posté par Zero le 11 Mar - 18:45 (2010)
Un nouveau Starter Kit ! Coooooooool ! Bonne chance pour ton pojet Pal  Bouche extensiblek:

Posté par Thomas le 14 Mar - 21:27 (2010)
arnaud59 a écrit:
Omega-PVAz je peux t'aider dans ton projet pokemon bleu fluide


C'est quoi ça :shock: , oulala, le HS,
et puis Bleu Fluide est le projet de Maskash, pas de Oméga, bien qu'il travaille pour nous.
Si tu veux poster ce genre de truc, ne le poste pas ici.

Posté par Rbzproject le 14 Mar - 21:34 (2010)
Vas y arnaud59 sérieux barre toi de ce topic voire meme du forum pour dire de la merde comme sa.
maintenant retournons au sujet qui est PSPDS

Posté par Arcalya le 14 Mar - 21:47 (2010)
AH ! Je suis shockée ! En bien bien sur ! Je peu t'appeler Dieu ?
en tout cas merci ! MERCI pour le 1*1 que je cherche depuis 1 mois sur des forum américain.

Enfin je t'appellerait Dieu quand ton Starter kit sera téléchargeable <3

Posté par Warp' le 14 Mar - 22:32 (2010)
Très bien mais j'ai une question. Il sort quand le starter kit?

Posté par kaijerem le 14 Mar - 23:26 (2010)
warpras a écrit:
Très bien mais j'ai une question. Il sort quand le starter kit?


C'est la question que j'allais demandé aussi Clin d'œil foireux Bouche extensiblek:

Posté par Pαlвσlѕку le 14 Mar - 23:37 (2010)
Il sortira quand il sera terminé.

Je mettrais peut-être à disposition une béta dans la semaine.

Posté par Ouilah le 15 Mar - 20:11 (2010)
Si une bêta peut être prête dans la semaine, je pourrais certainement repoussé le début du making de mon jeu dans une semaine, je m'occuperais avec tout ce qui n'est pas RMXP (Pas grand chose à part le scénario et le graphisme, (Tout compte fait, c'est grand chose :s))

Bonne chance !
et, faut pas oublier, bonne continuation Clin d'œil foireux

Ouil'

Posté par Nuri Yuri le 15 Mar - 21:21 (2010)
Palbolsky a écrit:
Il sortira quand il sera terminé.

Je mettrais peut-être à disposition une béta dans la semaine.

Si il y a pas de problème !

Il y auras quoi dans la bêta ?

Posté par Pαlвσlѕку le 15 Mar - 22:17 (2010)
Tout ce qui aura été fait Imbécile heureux

Donc, pas mal de choses, même si c'est encore incomplet.

Posté par Omegaga le 15 Mar - 22:26 (2010)
Thomas' a écrit:
arnaud59 a écrit:
Omega-PVAz je peux t'aider dans ton projet pokemon bleu fluide





C'est quoi ça :shock: , oulala, le HS,
et puis Bleu Fluide est le projet de Maskash, pas de Oméga, bien qu'il travaille pour nous.
Si tu veux poster ce genre de truc, ne le poste pas ici.






Euh oulà BF n'est pas mon projet mes projets dont je bosse et un qui est a moi sont Azurite et BF (je bosse pour eux deux ce sont des projets divins *o*) et Emeraude Celeste , mon projet ! o_o'

Posté par Pαlвσlѕку le 15 Mar - 22:40 (2010)
Deux nouveaux screens :



Stop HS !

Posté par Omegaga le 15 Mar - 22:44 (2010)
This is magical , I say bravo tu bosses vraiment dur merci pour tout ce que tu fais =D

Posté par og_loc-TATOO le 16 Mar - 06:26 (2010)
C'est beau^^
Mais j'ai jamais su à quoi servait le mode debug X_X

Posté par Qwerty le 16 Mar - 09:52 (2010)
C'est...c'est...c'est...c'est...c'est... *tombe dans les pommes*

Posté par Ouilah le 16 Mar - 11:04 (2010)
C'est excellent !
T'as pas besoin d'un bêta testeur de plus 42 ?

Posté par Nuri Yuri le 16 Mar - 11:55 (2010)
Palbolsky a écrit:
Deux nouveaux screens :


Tu t'applique vraiment quand tu fait les choses !
Bravo.

Posté par Pαlвσlѕку le 16 Mar - 12:47 (2010)
Ouilah a écrit:
C'est excellent !
T'as pas besoin d'un bêta testeur de plus 42 ?

Non c'est bon. Imbécile heureux

C'est Slash qu'il faut remercier pour ces deux systèmes.

Posté par Ashikata le 16 Mar - 12:52 (2010)
C'est magnifique! J'en ai presque les larmes zozieux !
Merci à toi et à Slash.

Posté par Ouilah le 16 Mar - 14:18 (2010)
Palbolsky a écrit:

Ouilah a écrit:
C'est excellent !
T'as pas besoin d'un bêta testeur de plus 42 ?

Non c'est bon. Imbécile heureux

C'est Slash qu'il faut remercier pour ces deux systèmes.
Dommage X), sinon, bonne continuation, et vive la bêta !

Posté par Jordan le 16 Mar - 15:27 (2010)
Tu sais quoi? respect!
J'ai rarement vu un projet en deux ans aussi bien fait et qui aboutisse à ce résultat!
Tu vas rester dans les anales de PSP si tu fini ce projet...
Courage et un vive encouragement de ma part

Posté par Onion-kun le 16 Mar - 19:44 (2010)
J'arrête de commenter car je sais qu'une personne comme Pabolsky fera un excellent boulot ^^

Posté par Mario1997 le 16 Mar - 19:59 (2010)
C'est magnifique

Palbolsky, tu es le messager de Dieu *ALLELUIA !*
Vivement la sortie de PSPDS :D

PS : Faudrait changer le Soleil en une Pokéball pour la bêta, ça prend 5 mn, et c'est stylé !

Posté par GT.Onizuka le 16 Mar - 21:06 (2010)
Mario1997 a écrit:
C'est magnifique

Palbolsky, tu es le messager de Dieu *ALLELUIA !*
Vivement la sortie de PSPDS :D

PS : Faudrait changer le Soleil en une Pokéball pour la bêta, ça prend 5 mn, et c'est stylé !


+1 !
Vraiment Palb' merci de tout coeur !
C'est un projet attendu par tous !!!
Exellent ! Nous te respectons tous !
Et...pour la pokéball au lieu du soleil, je dis +1 à mario1997, mais c'est vraiment la dernière des choses à faire ^^ 
Bonne continuation !  Bouche extensiblek:

Posté par arnaud59 le 16 Mar - 22:18 (2010)
j'adore ton projet vivement qu'il sorte. au fait est ce que quelqu'un connait des personne pour m'aider a mon projet pokemon dark émeraude (remake pokemon émeraude avec kanto en +)

Posté par Omegaga le 16 Mar - 22:39 (2010)
Va y avoir deja un remake d'emeraude et la place est prise x)

Posté par Masharu-Law le 16 Mar - 22:53 (2010)
Va y avoir aussi un remake de la version Bleu 42...

Posté par Omegaga le 16 Mar - 23:00 (2010)
Et un remake d'emeraude 42 nàn j'rigole pour le remake d'emeraude ca va être du lourd mais grace a PSPDS ca ira vite :p

Posté par Jimmy le 17 Mar - 14:52 (2010)
Puis faite vos remake de toute façon nintendo le fera...

Posté par GT.Onizuka le 17 Mar - 15:50 (2010)
Surement!!!! Je voudrais bien un "RA/SM" sur NDS  :D

Posté par Jimmy le 17 Mar - 16:41 (2010)
Ouai en fait ce que je veut dire c'est qu'après la 5G il y aura un remake de R/S ( car R/S/E>RF/VF, D/P/P>OHG/ASS, 5G> R?/S?).

bon je stop le hs moi.

Posté par Masharu-Law le 17 Mar - 16:48 (2010)
Jimmy a écrit:
Puis faite vos remake de toute façon nintendo le fera...

Non je ne crois pas pour notre cas 42. Sachant que Nintendo est très peu ouvert au fan-service en ce moment...

Posté par Onion-kun le 17 Mar - 21:03 (2010)
Moi c'est ma hack-rom que je vais faire avec PSP
ce sera plus une hack-rom
Je pense que Nintendo fera un Remake de Rubis et Saphir

Posté par Pαlвσlѕку le 17 Mar - 21:09 (2010)
Ne parler pas de ça ici.

Ce n'est pas le sujet et puis c'est une source à problème ces choses là.

Posté par Onion-kun le 17 Mar - 21:13 (2010)
Enfin Bref
Great Job Pabol'
J'attend avec impatience PSP DS

Posté par Omegaga le 18 Mar - 22:31 (2010)
Pas de news aujourd'hui ? 

Posté par Onion-kun le 18 Mar - 22:53 (2010)
Il peut pas en mettre tout les jours Clin d'œil foireux

Posté par Arcalya le 19 Mar - 14:34 (2010)
Palb' t'as une du temps que sa va te prendre pour finir ?

Posté par Nuri Yuri le 19 Mar - 17:58 (2010)
Arcalya a écrit:
Palb' t'as une du temps que sa va te prendre pour finir ?

Une idée ?

Il a dit peut être dans la semaine.

Posté par Arcalya le 19 Mar - 18:29 (2010)
Il a dit une beta dans la semaine...
Je veux dire par la par là avant la version FINALE...

Posté par Alex le 19 Mar - 18:37 (2010)
Merci de ne plus poser de question sur la version finale.
Pal' a dit qu'il n'a AUCUNE information sur la date de sortis d'une BETA ou de la version FINALE, donc, vous attendez.

Attention au prochain Clin d'œil foireux.

Posté par GT.Onizuka le 19 Mar - 19:37 (2010)
Bon, mais c'est pour quand la ver..... Je blague ^_^
C'est juste pour remercier Palb et demander:
 Il y aura un système heure et date ?

Posté par Nuri Yuri le 19 Mar - 20:58 (2010)
c'est pas compliquer a faire ...

Posté par GT.Onizuka le 19 Mar - 21:41 (2010)
Mmmmoui ^^
Bah en tout cas ça sert à rien, le starter kit suffit  Clin d'œil foireux

Posté par glock le 21 Mar - 12:36 (2010)
Il devait pas sortir dans la semaine  42  on n'est dimanche.


Edit: Je veux dire la version Beta.

Posté par misterseba le 21 Mar - 13:30 (2010)
Citation:
Merci de ne plus poser de question sur la version finale.
Pal' a dit qu'il n'a AUCUNE information sur la date de sortis d'une BETA ou de la version FINALE, donc, vous attendez.

Attention au prochain Clin d'œil foireux .






On dirait que tu n'as pas bien compris glock.

Posté par Pαlвσlѕку le 21 Mar - 13:50 (2010)
La béta est presque prête. Imbécile heureux

Un peu de patience et calmez-vous un peu.

Posté par Ashikata le 21 Mar - 13:55 (2010)
Miam ça va être orgasmique cool .
Pour le tactile tu crois que tu l'intégreras un jour ?
Et Pokemon version echoes tu l'abandonne ? 
(Oui je sais je pose trop de questions )

Posté par Pαlвσlѕку le 21 Mar - 14:00 (2010)
Le tactile est déjà dedans, mais j'ai dû le désactivé car il est instable. (ça bug pour rien)
Après, bien sûr, il faut modifier tout les scripts un par un pour que ça fasse quelque chose.

Pour Pokémon Version Echoes, je sais pas encore.

Posté par Ashikata le 21 Mar - 14:11 (2010)
Ah ok.
Pour Echoes à part le 3d t'auras plus grand chose de révolutionnaire quand tu auras mis PSP DS en téléchargement non ?

Posté par Pαlвσlѕку le 21 Mar - 16:08 (2010)
Comme promis, je vous présente la Béta de PSP DS.

Le Kit n'étant pas terminé, il se peut que ça bug (et ça buguera dans certains cas de toutes façons)
Peu de ressources graphiques sont disponibles, donc si vous voulez m'aidez à en rajouter, je veux bien. D'ailleurs, j'ai cru entendre que certaines personnes souhaitent que tout les sprites de Pokémon soient changés pour mettre ceux de HG/SS à la place.

N'oubliez pas de me donner votre avis et de donner des suggestions.
Si vous repérez des bugs, je vous écoute. Il est cependant inutile de m'indiquer les scripts qui n'ont pas leurs nouvelles interfaces. (le Pokédex n'est pas entièrement terminé, il est donc inutile de me dire que la page qui indique le lieu de capture bug).

Assez parlé, je vous laisse tester tout ça.



Enjoy. Imbécile heureux

N'oubliez pas d'installer les polices et de renommer RGSS100J.dll comme il faut.

Posté par Qwerty le 21 Mar - 16:13 (2010)
Eh :locked: , je suis pas chez moi, je peux pas tester :x , sa sera pour la semaine prochaine!!!!! :ban:

Posté par Mattoon le 21 Mar - 17:39 (2010)
OMG ce kit est génial le 1*1 pixel est trop beau on dirait vraiment les versions officiels
direction --> mon projet (en espérant que ca marche)
Sinon y a juste un défaut c'est qu'on voit pas les niveaux des pokémon en combat
j'ai eu aussi beaucoup de mal a te battre quelle idée de mettre un pikachu face a un tiplouf :mrgreen:
en tout cas merci pour ce kit Palbolsky :D

Posté par Ashikata le 21 Mar - 17:52 (2010)
Amen (smiley me representant qui se prosterne et se flagelle en offrande)
Edit: Ouah je télécharge super lentement c'est normal ?

Posté par Pαlвσlѕку le 21 Mar - 18:05 (2010)
Citation:
Sinon y a juste un défaut c'est qu'on voit pas les niveaux des pokémon en combat.
Installe les polices. Imbécile heureux

Pour le téléchargement, je ne sais pas.

Posté par Ashikata le 21 Mar - 18:07 (2010)
Non mais c'est bon je téléchargeais avec google chrome et la je télécharge avec Mozilla c'est beaucoup plus rapide .

Posté par Mattoon le 21 Mar - 18:10 (2010)
Effectivement c'était bien les polices merci beaucoup  :D

Posté par Onion-kun le 21 Mar - 18:15 (2010)
La chance elle étaient deja installés chez moi ^^

Posté par Red le 21 Mar - 18:34 (2010)
Wow Super cooool ! :^^:   
J'aime mais quand vous faites Alt+Entrée [pour mettre en fond d'écran] Voilà un screen :





Tu dois corriger ça Pal et merci pour la démo j'attend la date de prochaine beta avec imapatience ...

Posté par GT.Onizuka le 21 Mar - 19:00 (2010)
J'essaye tout de suite puis je fais mon rapport !  :D

Posté par Onion-kun le 21 Mar - 19:02 (2010)
J'ai enfin commencé mon projet et l'intro a changer ^^

Posté par Pαlвσlѕку le 21 Mar - 19:04 (2010)
Red a écrit:
Wow Super cooool ! :^^:    J'aime mais quand vous faites Alt+Entrée [pour mettre en fond d'écran] Voilà un screen :




Tu dois corriger ça Pal et merci pour la démo j'attend la date de prochaine beta avec imapatience ...




ALT+ENTREE met en plein écran.

Je suis au courant de ce bug depuis longtemps mais je ne sais pas comment le corriger.

D'ailleurs, appuyez sur F12 fait aussi buguer le jeu.

Posté par GT.Onizuka le 21 Mar - 19:10 (2010)
Je deviens fouuuuuu !Je vais enfin reprendre le bon travail pour mon projet.
Commencer déjà par te remercier PAlb
Puis transférer le tout dans PSP DS  :D


EDIT :
Ohooouuuu le bug de mouvent qui bascule entre le lourd et le fluide
Mais c'est magnifique !
Merci Palb'

Posté par Pαlвσlѕку le 21 Mar - 19:31 (2010)
Pour la lourdeur, je pense avoir localisé le problème. (les event' qui entourent les PNJs)

Posté par Chafe le 21 Mar - 19:32 (2010)
Génial mais juste une question.

Quand vous aurez terminée vous pourrez faire une sorte de patch pour mettre a nos projets ?

Posté par GT.Onizuka le 21 Mar - 19:57 (2010)
Oui j'avais remarqué .
Mais je les supprime ?!  :?:

Posté par Ashikata le 21 Mar - 20:04 (2010)
Argh je ne peut pas le télécharger ma vitesse de download et de 1ko/s.

Posté par arnaud59 le 21 Mar - 20:06 (2010)
Titre : PSP DS
le projet psp ds ne marche pas il bug après l'ecran titre est ce qu'il faut faire quelque chose pour que ca marche

2. RMXP ne lis pas le projet il fait une page toute blanche 

Posté par Van Pokamon le 21 Mar - 20:23 (2010)
Titre : PSP DS v0.4
arnaud59 a écrit:
le projet psp ds ne marche pas est ce qu'il faut faire quelque chose pour que ca marche

2. RMXP ne lis pas le projet il fait une page toute blanche 


c'est logique que ca marche pas sur rpgxp. c'est sur game

note qu'il faut
mettre les police dans les police de l'ordi
mettre le bon rgss (xp ou vista) et enlever le _**

Posté par Pαlвσlѕку le 21 Mar - 20:34 (2010)
Je pense pas que je ferais de patch car je n'en vois pas l'utilité.

Et puis un patch pour intégrer les projets, je ne vois pas comment je peux le faire.

Posté par Heiwka le 21 Mar - 20:41 (2010)
Pfiou, c'est bien beaucoup chouette, mais bon, le lague est très présent =S

Posté par Onion-kun le 21 Mar - 20:50 (2010)
C'est clair mais c'est deja bien ^^

Posté par Nami-chwan le 21 Mar - 20:59 (2010)
merci pal' j'adore et chais moi ya auqu'un bug

Posté par Ashikata le 21 Mar - 21:11 (2010)
S'il te plait Palbolsky prend un autre hébergeur avant que je ne fasse exploser mon ordi.(Je télécharge à 100 bits/s alors qu'avec n'importe quel autre serveur que sendspace je fais minimum du 100ko/s)

Posté par og_loc-TATOO le 21 Mar - 21:20 (2010)
C'est lesquelles fonts que je doit mêttre? parceque moi j'en ai plein qui sont déjà dans psp ds mais quand je teste je ne vois toujours pas les textes :?

Posté par Pαlвσlѕку le 21 Mar - 21:30 (2010)
Tu dois installer toutes les polices.

Pour les lags, aller dans le script Neo Mode 7 Antilag, et enlever =begin (au début) et =end (à la fin)
Le script s'activera et vous aurez moins de lags.
Je l'avais désactivé car je croyais que c'était lui la cause de la "lourdeur".

Posté par og_loc-TATOO le 21 Mar - 21:37 (2010)
Lesquelles? J'ai beau transférer les polices de psp v0.7 et 4G+ c'est les mêmes.

Posté par Sphinx le 21 Mar - 21:46 (2010)
Imbécile heureux Tout d'abord, bravo Palbolsky ^o^

Trop courte démo, certes, mais elle était sympa :p

Je n'ai que 2 défauts à pointer (dont un qui n'en sera pas forcément un pour tout le monde) :
-> D'importants lags
-> Ecrit assez petit ^o^" Oui je sais, c'est tout le but de PSP DS que de faire du 1*1 :p

(PS : ton pikachu n'était pas assez épicé ! :evil:)

Posté par Warp' le 21 Mar - 21:49 (2010)
Ça télécharge. J'ai hâte d'essayer

Posté par Pαlвσlѕку le 21 Mar - 21:55 (2010)
Pour les lags, je fais de mon mieux.

Palbolsky a écrit:
Pour les lags, aller dans le script Neo Mode 7 Antilag, et enlever =begin (au début) et =end (à la fin)
Le script s'activera et vous aurez moins de lags.
Je l'avais désactivé car je croyais que c'était lui la cause de la "lourdeur".


(La prochaine fois, mon Pikachu sera bien épicé Imbécile heureux)

Posté par Gold le 22 Mar - 03:23 (2010)
Pour moi le seul défaut c'est que Vert-Feuille était en tous points supérieur à Diamant et n'avait pourtant qu'un seul écran. Et adapter la jouabilité de HG/SS, qui ELLE est de qualité, à un écran de PC, c'est juste impossible. Enfin, j'approuve Sphinx sur le fait que le 1*1 est... Petit.

Posté par Omegaga le 22 Mar - 07:28 (2010)
*HS* Gold t'as posté ce emssage a 3:23 O_O' t'as pas mal aux yeux ??

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Mar - 07:36 (2010)
Citation:
Et adapter la jouabilité de HG/SS, qui ELLE est de qualité, à un écran de PC, c'est juste impossible.

C'est tout à fait possible.

Posté par Sphinx le 22 Mar - 07:58 (2010)
^o^" en effet, j'avais écrit mon post avant de lire & tester ton astuce, mais après test, les lags semblent pire encore Lordork chez mémé

Clin d'œil foireux Mis à part ca, c'est un magnifique petit bijou !

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Mar - 08:18 (2010)
Code:
$antilag.max_cpu_utilization = 70

Remplace 70 par un nombre plus petit. Normalement il y aura moins de lags. (chez moi, baisser la valeur me fait laguer, ce qui est logique car j'ai un ordi' puissant et baisser ces capacités le fait laguer)

Posté par glock le 22 Mar - 08:32 (2010)
Tout d'abord bravo !! J'adore la démo. mais il y a quelque bug ce qui et normal pour une beta je lague j'ai essayer t'es méthode mais rien et sinon la police de niveau point de vie ne s'affiche pas.

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Mar - 08:42 (2010)
En faite, je crois que avec l'antilag c'est pire. Il va falloir que je trouve quelques chose pour que ça lag moins. Je trouverais sans doute la réponse dans le NM7.

Il faut installer toutes les polices du dossier Polices pour que les textes manquants s'affichent. Seul l'interface du Menu_Echap n'a pas les niveaux.

Posté par arnaud59 le 22 Mar - 08:57 (2010)
j'aime bien la démo mais le problèmes c'est qu'il n y a pas le système jour et nuit c'est normal

2. comment je fais pour mon projet car j'aimerais me servir de PSP DS pour ça

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Mar - 09:14 (2010)
Le système Jour/Nuit est intégré dans PSP DS.

Il s'active tout seul comme un grand (dans la démo, j'active l'interrupteur 15, ce qui ne sert à rien puisque je l'active dans le script Scene_Title. Mais j'avais oublié ce détail.)

L'interrupteur 15 permet de mettre le temps en route.
L'interrupteur 14 contrôle le ton de couleurs des maps.

Posté par tony06 le 22 Mar - 10:41 (2010)
Bonjour pal, j'aimerai juste savoir pourquoi on peut pas modifiez le jeux avec rpg maker xp, avec quel logiciel on peut le modifier, a ce que j'ai compris c'est un logiciel nomée game, mais c'est quoi sa ?
Merci

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Mar - 11:27 (2010)
J'ai pas trop compris ce que tu veux dire, je vais essayer de répondre.

Il existe 2 fichiers "game".

Celui qui à l'icône de la DS, sert tout simplement à jouer. RMXP n'est pas requis.
Celui qui à l'icône tout moche, c'est le fichier qui permet d'éditer le projet. RMXP est requis.

Mais bon, si tu ne sais pas comment éditer un projet, je te conseille d'abord d'apprendre à utiliser RMXP, car PSP DS demande au minimum les connaissances de bases du logiciel.

Avancement du projet :
- Intégration de la commande Afficher_Message de Sphinx. (50%)
- Intégration du script Autofont_Install de Sphinx, qui permet l'installation automatique des polices. (terminé)
- Intégration du système de baies. (20%)

Posté par Gold le 22 Mar - 11:54 (2010)
Pal, si tu es en train de me dire que jouer clavier/souris est aussi agréable qu'un vrai tactile, alors tu es un être ma foi bizarre. C'est au moins aussi stupide que jouer à un FPS sur console plutôt que sur PC. Je cherche encore l'ergonomie.
Et honnêtement, pour avoir joué à des jeux en dual screen adaptés à la plate-forme PC (Ace Attorney Online), c'est tout sauf agréable en comparaison d'une vraie console.

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Mar - 12:37 (2010)
Sauf que sous Windows 7 on peut utiliser des écrans tactiles. Imbécile heureux

Posté par Gold le 22 Mar - 12:42 (2010)
Tout le monde n'a pas un tactile, mon grand. Je fais quoi avec mon PC portable ?

Posté par tony06 le 22 Mar - 13:18 (2010)
Merci pal, enfaite c'est parce que quelqu'un a dit sa, et j'ai du mal comprendre :
Charles Pokamon a écrit:

arnaud59 a écrit:
le projet psp ds ne marche pas est ce qu'il faut faire quelque chose pour que ca marche

2. RMXP ne lis pas le projet il fait une page toute blanche 


c'est logique que ca marche pas sur rpgxp. c'est sur game

note qu'il faut
mettre les police dans les police de l'ordi
mettre le bon rgss (xp ou vista) et enlever le _**


Posté par Pαlвσlѕку le 22 Mar - 13:20 (2010)
Palbolsky a écrit:
Comme promis, je vous présente la Béta de PSP DS.

Le Kit n'étant pas terminé, il se peut que ça bug (et ça buguera dans certains cas de toutes façons)
Peu de ressources graphiques sont disponibles, donc si vous voulez m'aidez à en rajouter, je veux bien. D'ailleurs, j'ai cru entendre que certaines personnes souhaitent que tout les sprites de Pokémon soient changés pour mettre ceux de HG/SS à la place.

N'oubliez pas de me donner votre avis et de donner des suggestions.
Si vous repérez des bugs, je vous écoute. Il est cependant inutile de m'indiquer les scripts qui n'ont pas leurs nouvelles interfaces. (le Pokédex n'est pas entièrement terminé, il est donc inutile de me dire que la page qui indique le lieu de capture bug).

Assez parlé, je vous laisse tester tout ça.



Enjoy. Imbécile heureux

N'oubliez pas d'installer les polices et de renommer RGSS100J.dll comme il faut.

Posté par tony06 le 22 Mar - 13:27 (2010)
Est ce que sa serai possible d'avoir la versions avec l'installe des polices automatique s'il te plait, et j'aimerai beaucoup être un bêta testeur pour cette versions s'il te plait ?

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Mar - 14:15 (2010)
J'ai déjà assez de bêta testeurs. Clin d'œil foireux

Voilà le script qui installe automatiquement les polices.

Nommer le Autofont_Install et placer le au dessus de main.

Script

Code:
#==============================================================================
# ** Auto Font Install
#------------------------------------------------------------------------------
# Wachunga
# Version 1.1
# 2006-05-26
# traduction française par Corwin 31.08.2006
# http://rpgmxpstudio.pellnet.ch
#------------------------------------------------------------------------------
=begin

Installe automatiquement les polices d'écritures que les joueurs n'ont pas.
Cela se passe uniquement lors de la première partie du jeu et peut être tout
à fait transparent pour le joueur (il est cependant possible de préciser ou
non d'avertir l'utilisateur de cette installation)

Merci à MagicMagor pour les différentes fonction Win32 nécessaires.

Fonctionnalités

- supporte l'installation des polices que les joueurs n'ont pas
- supporte des polices multiples
- processus transparent

Installation
 
Créer un répertoire Fonts dans le répertoire du jeu et placez-y toutes
les polices d'écriture que vous avez besoin.

Mettez à jour les différentes constantes et noms ci-dessous

Ce script installe seulement les polices sur l'ordinateur du joueur. Vous
DEVEZ toujours préciser, dans Main, le nom des polices utilisées

Ce script requièrt également le module gratuit FileUtils de Minero Aoki. Ce
module est inclus dans les distributions normales de Ruby, mais pas dans RMXP.
Téléchargez-le et mettez-le dans le répertoire des scripts :
http://rpgmxpstudion.pellnet.ch/ddl/fileutils_rb
 
Note : si les joueurs n'ont pas les droits pour installer de police d'écriture
sur leur ordinateur, cela ne va pas fonctionner... mais pas non plus à la main
 
=end


  module Fonts
    # nom de fichier .ttf des polices à installer
    Filenames = ['pkmndp.ttf','pkmndpb.ttf','pkmnem.ttf','pkmnemn.ttf','pkmnems.ttf','pkmnfl.ttf','pkmnrs.ttf','pkmnrsi.ttf','Pokemon Platine.ttf','pokemon_platine_special.ttf']
   
    # nom (pas du fichier) des polices à installer
    Names = ['Pokemon Diamond/Pearl','Pokemon Diamond/Pearl Bold','Pokemon Emerald','Pokemon Emerald Narrow','Pokemon Emerald Narrow Small','Pokemon FireRed/LeafGreen','Pokemon Ruby/Sapphire','Pokemon Ruby/Sapphire International','Pokémon Platine Regular','Pokemon Platine Special Regular']
   
    # notification, par pop-up, de l'installation de police
    # (mettre true si vous le voulez, sinon mettre false)
    Notify = false
   
    # emplacement des polices (dans le répertoire du jeu)
    Source = 'Polices/'
   
    # emplacement par défaut des polices dans le système d'exploitation
    Dest = ENV['SystemRoot'] + '\Fonts\\'
  end
 
  class Scene_Title
   
    AFR = Win32API.new('gdi32', 'AddFontResource', ['P'], 'L')
    WPS = Win32API.new('kernel32', 'WriteProfileString', ['P'] * 3, 'L')
    SM = Win32API.new('user32', 'SendMessage', ['L'] * 4, 'L')
    WM_FONTCHANGE = 0x001D
    HWND_BROADCAST = 0xffff
 
    alias wachunga_autofontinstall_st_main main
    def main
      success = []
      for i in 0...Fonts::Filenames.size
        f = Fonts::Filenames[i]
        # contrôle si la police est déjà installée
        if not FileTest.exists?(Fonts::Dest + f)
          # contrôle si la police est au bon emplacement
          if FileTest.exists?(Fonts::Source + f)
            require Dir.getwd + '/Polices/fileutils.rb'
            # copie des police dans le répertoire des fonts
            FileUtils.cp(Fonts::Source + f, Fonts::Dest + f)
            # ajoute la ressource police
            AFR.call(Fonts::Dest + f)
            # ajoute une entrée dans win.ini/base des registres
            WPS.call('Fonts', Fonts::Names[i] + ' (TrueType)', f)
            SM.call(HWND_BROADCAST,WM_FONTCHANGE,0,0)
            if FileTest.exists?(Fonts::Dest + f)
              success.push(Fonts::Names[i])
            else
              print "Auto Font Install:\n\nInstallation échouée " +
                Fonts::Names[i] + '.'
            end
          else
            print "Auto Font Install:\n\nPolice " + f + " pas trouvée."
          end
        end
      end
      if success != [] # s'il y a une ou plusieur police bien installée
        if Fonts::Notify
          fonts = ''
          success.each do |f|
            fonts << f << ', '
          end
          print "Auto Font Install:\n\nPolices installées " + fonts[0..-3] +
            '.'
        end
        # les nouvelles polices ne sont pas reconnues tant que le
        # programme n'a pas redémarré.
        # cette commande est donc nécessaire
        a = Thread.new { system('Game') }
        exit
      end
      wachunga_autofontinstall_st_main
    end

    rescue Exception => exception
      EXC::error_handler(exception)
    rescue Errno::EACCES
      # 例外 Errno::ENOENT を補足
      # ファイルがオープンできなかった場合、メッセージを表示して終了する
      print("Ce programme n'a pas les droits suffisants pour installer les polices.")
  end

Puis mettez le fichier suivant dans le dossier Polices de PSP DS :

http://www.sendspace.com/file/a4dqlj

Pour les utilisateurs de Vista et de Windows Seven, vous devez donner au fichier Game.exe les droits d'administrateurs (clique droit). Si vous ne le faites pas, ça bugura.

Posté par tony06 le 22 Mar - 14:35 (2010)
S'il te plait pal, un testeur de + sa fera pas de mal ?

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Mar - 15:18 (2010)
C'est non. Désolé mais après j'arrive plus à gérer.

Posté par katario le 22 Mar - 16:20 (2010)
Ton projet de starter kit est super, il reste juste quelques petit détails a modifier, mais bon, je croi que l'on est asser patient !

Bonjour Palbolsky, les images pour les pokemons HG et SS sont ici http://www.pokebip.com/pokemon/pokedex/4eme_generation_pokeliste_liste_des_…
(Mais bon ... d'apres moi, tu le savais deja)

Et la 5iem génération arrive XD http://www.pokebip.com/pokemon/page__jeuxvideo__pokemon_cinquieme_generatio…
(Mais bon ... d'apres moi, tu le savais deja)

PS:Sa lag, l'écran n'est pas bien dimentionner, elle est trop haute.

Il y a un bug dans le pokedex, les images vont pas a la bonne place, quand tu clique sur tiplouf pour ses information!
 
Oh, et une fenetre apparait, Erreur dans le script Pokemon_Pokedex*, inspecter le rapport Log.txt.
Et une autre fenetre
????? 'Pokemon_Pokedex*' ?724 ??? NoMethodError ????????
undefined method`_MAPLINK' for POKEMON_S:Module
Apres cela il se ferme :lol:

Posté par Masharu-Law le 22 Mar - 16:31 (2010)
Pal', tu n'aurais pas un logo "PSP DS" ? A moins qu'il aurait déjà été posté.

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Mar - 17:13 (2010)
Il y a déjà un logo, non ?

Si tu veux m'en faire un, meilleur que celui de l'écran titre, tu peux le faire. Imbécile heureux

Et voici un tout nouveau screen de la fonction draw_choice qui a subit quelques modifications. 8)


Posté par arnaud59 le 22 Mar - 17:27 (2010)
moi je n'ai aucune écriture dans le jeu est ce normal

Posté par Gold le 22 Mar - 17:46 (2010)
Une histoire de police. Appelle le 17.

Posté par Masharu-Law le 22 Mar - 17:51 (2010)
A oui j'avais pas vu qu'il avait été rajouté au premier message XD.

Posté par Heiwka le 22 Mar - 17:55 (2010)
Gold a écrit:
Une histoire de police. Appelle le 17.


J'vois qu't'es toujours aussi drôle toi.

Posté par misterseba le 22 Mar - 17:56 (2010)
Tien Palbolsky j'ai suprimer tous tes anti-lag et rajouter se script la


anti-lag:


Script

Code:
#===============================================================================  # ** AntiLag Script  #-------------------------------------------------------------------------------  
# f0tz!baerchen  
# 0.71  
# 06.01.2007  
#-------------------------------------------------------------------------------  
# Credits:   
# Chaosg1 (for testing   ;)   )  
# NearFantastica (for the Event AntiLag I used and improved)  
# Thomas6497 pour une petite modification de vitesse x)  
#-------------------------------------------------------------------------------  
# Features:  
# - Event AntiLag: Event (and their Sprites) which are not on the screen are   
#   not updated except they run on "Autostart" or "Parallel Process" or they  
#   have an empty comment in the first line  
# - High Priority: Game can be run on high priority  
# - Smooth Antilag: the Event AntiLag does only work fine if the events are  
#   distributed over the whole map, but when there are many events at the same  
#   place it lags again. If the script notices that the CPU utilization  
#   gets higher than $antilag.max_cpu_utilization it will slow down the game and  
#   reduce the framerate as long as needed.  
#-------------------------------------------------------------------------------  
# Settings:   
# can be changed anytime during the game. They are found at the end of the   
# script.  
#===============================================================================  
#===============================================================================  
# Class for Antilag Settings  
#===============================================================================  
class Antilag_Settings  
    
  attr_accessor :event  
  attr_accessor :max_cpu_utilization  
  attr_accessor :cpu_tolerance  
  #-----------------------------------------------------------------------------  
  # initializes default settings  
  #-----------------------------------------------------------------------------  
  def initialize  
    @event = true  
    @high_priority = true  
    @max_cpu_utilization = 100  
    @cpu_tolerance = 40  
    @SetPriorityClass = Win32API.new('kernel32', 'SetPriorityClass',   
                                     ['p', 'i'], 'i')  
    @GetProcessTimes = Win32API.new('kernel32', 'GetProcessTimes',  
                                    ['i','p','p','p','p'], 'i')  
  end  
  #-----------------------------------------------------------------------------  
  # turns high priority on/off  
  #-----------------------------------------------------------------------------  
  def high_priority=(value)  
    @high_priority = value  
      
    if @high_priority  
      @SetPriorityClass.call(-1, 0x00000080) # High Priority  
    else  
      @SetPriorityClass.call(-1, 0x00000020) # Normal Priority  
    end  
  end  
  #-----------------------------------------------------------------------------  
  # returns the current CPU Utilization  
  #-----------------------------------------------------------------------------  
  def get_cpu_utilization  
    # uses API Call to get the Kernel and User Time  
    creation_time = '0' * 10  
    exit_time = '0' * 10  
    kernel_time = '0' * 10  
    user_time = '0' * 10  
    @GetProcessTimes.call(-1, creation_time, exit_time, kernel_time, user_time)  
    # converts times into integer (in 100ns)  
    kernel_time = kernel_time.unpack('l2')  
    user_time = user_time.unpack('l2')  
    kernel_time = kernel_time[0] + kernel_time[1]  
    user_time = user_time[0] + user_time[1]  
    # takes differences to calculate cpu utilization  
    if @old_time != nil  
      timer_difference = Time.new - @old_timer  
      time_difference = kernel_time + user_time - @old_time  
      result = time_difference / timer_difference / 100000  
    else  
      result = $antilag.max_cpu_utilization  
    end  
    # saves values (to calculate the differences, s.a.)  
    @old_timer = Time.new  
    @old_time = kernel_time + user_time  
    return result  
  end  
end  
$antilag = Antilag_Settings.new  
#===============================================================================  
# Scene_Map class  
#===============================================================================  
class Scene_Map  
  #-----------------------------------------------------------------------------  
  # update method, smooth antilag has been added  
  #-----------------------------------------------------------------------------  
  alias f0tzis_anti_lag_scene_map_update update  
  def update  
    f0tzis_anti_lag_scene_map_update  
    if Graphics.frame_count % 20 == 0 and $antilag.max_cpu_utilization <= 100  
      # calculates difference between max utilization and current utilization  
      abs = $antilag.max_cpu_utilization - $antilag.get_cpu_utilization  
      # changes Frame Rate if difference is bigger than the tolerance  
      if abs.abs >= $antilag.max_cpu_utilization * $antilag.cpu_tolerance/100.0  
        Graphics.frame_rate = [[10, Graphics.frame_rate + abs / 2].max, 40].min  
      end  
    end  
  end  
end  
#==============================================================================  
# Game_Event Class  
#===============================================================================  
class Game_Event  
  #-----------------------------------------------------------------------------  
  # for AntiLag, decides, if an event is on the screen or not.  
  #-----------------------------------------------------------------------------  
  def in_range?  
          
    # returns true if $event_antilag is false or the event is an   
    # Autostart/Parallel Process event or it has an empty   
    # comment in the first line  
    if not $antilag.event or (@trigger == 3 or @trigger == 4 or   
    (@list != nil and @list[0].code == 108 and @list[0].parameters == ['']))  
      return true  
    end  
            
    screne_x = $game_map.display_x  
    screne_x -= 256  
    screne_y = $game_map.display_y  
    screne_y -= 256  
    screne_width = $game_map.display_x  
    screne_width += 2816  
    screne_height = $game_map.display_y  
    screne_height += 2176  
      
    return false if @real_x <= screne_x  
    return false if @real_x >= screne_width  
    return false if @real_y <= screne_y  
    return false if @real_y >= screne_height  
    return true  
              
  end  
  #-----------------------------------------------------------------------------  
  # update method  
  #-----------------------------------------------------------------------------  
  alias f0tzis_anti_lag_game_event_update update  
  def update  
    return if not self.in_range?        
    f0tzis_anti_lag_game_event_update  
  end  
    
end  
#===============================================================================  
# Sprite_Character Class  
#===============================================================================  
class Sprite_Character < RPG::Sprite  
  #-----------------------------------------------------------------------------  
  # update method, parameters added for Loop_Map, rebuild for 8dirs  
  #-----------------------------------------------------------------------------  
  alias f0tzis_anti_lag_sprite_char_update update  
  def update  
    return if @character.is_a?(Game_Event) and not @character.in_range?  
    f0tzis_anti_lag_sprite_char_update  
  end  
    
end  
#===============================================================================  
# Settings  
#===============================================================================  
$antilag.max_cpu_utilization = 70 # the maximum CPU utilization, the script  
                                  # try to stay under this value during changing  
                                  # changing the frame rate. The lower this  
                                  # value the higher will be the lag reduction  
                                  # (and the smoothness, too), a value > 100  
                                  # will disable this feature completely  
$antilag.cpu_tolerance = 20       # this value tells the script how many % of  
                                  # the CPU utilization change should be ignored  
                                  # If you change it too a higher value you,  
                                  # your Frame Rate will be more constant but  
                                  # smaller lags will be ignored.  
$antilag.high_priority = true     # set this to true if you want the game to run   
                                  # on high priority  
$antilag.event = true             # set this to true to enable normal anti-lag  
#===============================================================================  
# Interpreter Class  
#===============================================================================  
class Interpreter  
  #-----------------------------------------------------------------------------  
  # * Script  
  #-----------------------------------------------------------------------------  
  def command_355  
    # Set first line to script  
    script = @list[@index].parameters[0] + "\n"  
    # Loop  
    loop do  
      # If next event command is second line of script or after  
      if @list[@index+1].code == 655  
        # Add second line or after to script  
        script += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"  
      # If event command is not second line or after  
      else  
        # Abort loop  
        break  
      end  
      # Advance index  
      @index += 1  
    end  
    # Evaluation  
    result = eval(script)  
    #---------------------------------------------------------------------------  
    # If return value is false   
    # NEW: the last word of the code mustnt be false!  
    #---------------------------------------------------------------------------  
    if result == false and script[script.length-6..script.length-2] != 'false'  
      # End  
      return false  
    end  
    # Continue  
    return true  
  end  
end  





Résulta plus aucun bug voila maintenant ses aux autre d'essai pour voir si sa marche.

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Mar - 18:41 (2010)
Moi je viens de tester, et ça marche. ^o^

GG à toi et un crédit pour la route. Imbécile heureux

Posté par misterseba le 22 Mar - 18:49 (2010)
Derrien j'ai un peut chercher puis comme javais se script la dans mon projet j'ai essai et sa fonctionner.

Posté par Masharu-Law le 22 Mar - 18:50 (2010)
Pal', tu ne veux même pas savoir pourquoi je te demandais le logo de PSP DS XD... >__>.

Posté par Nuri Yuri le 22 Mar - 18:55 (2010)
Super la Beta est sortie !
Palb' il faudrait mettre le lien de la bêta dans la préso !

Posté par Antoine' le 22 Mar - 19:28 (2010)
Meme en installant le script Autoinstall avec le fichier je vois toujours pas les ecritures

Posté par katario le 22 Mar - 19:30 (2010)
Là, il a un script pour insérer des videos
http://rpgcreative.net/rpgmaker/scripts-82-mettre-une-video.html

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Mar - 19:34 (2010)
Setow a écrit:
Meme en installant le script Autoinstall avec le fichier je vois toujours pas les ecritures

Lance le jeu. Clin d'œil foireux

Youri a écrit:
Super la Beta est sortie !
Palb' il faudrait mettre le lien de la bêta dans la préso !

Ma présentation est en image et j'ai un peu la flemme pour l'instant de l'éditer.

Maskash a écrit:
Pal', tu ne veux même pas savoir pourquoi je te demandais le logo de PSP DS XD... >__>.

Pour m'en faire un ? xD
La question ne met pas venu. J'y peux rien.

katario a écrit:
Là. il a un script pour insérer des videos
http://rpgcreative.net/rpgmaker/scripts-82-mettre-une-video.html

Je vais regarder ça.

Posté par Antoine' le 22 Mar - 19:44 (2010)
J'ai lancé le jeu mais toujours rien

Posté par arnaud59 le 22 Mar - 19:57 (2010)
moi  c'est pareil sauf que :

1. il n'y a rien il y a qu'une seule ville

2. après le générique du film 11 il remet a l'écran titre

3. l'ecran du bas bug. c'est normal ou pas 

Posté par Onion-kun le 22 Mar - 19:59 (2010)
On le met ou le script anti -lag ?
En dernier dans script ?

Posté par Ashikata le 22 Mar - 20:12 (2010)
A moi ton anti lag me met un bug ligne 42
et me met ça comme log:
Spoiler
---------- Erreur de script : Pokemon_Status* ----------
----- Type
LocalJumpError


----- Message
unexpected next


----- Position dans Pokemon_Status*
Ligne 271


----- Backtrace
Script : Pokemon_Status* | Ligne : 271 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Status* | Ligne : 178 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Status* | Ligne : 172 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Status* | Ligne : 183 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Party_Menu* | Ligne : 546 | Méthode : in `update_action'
Script : Pokemon_Party_Menu* | Ligne : 110 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Party_Menu* | Ligne : 103 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Party_Menu* | Ligne : 120 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59

Posté par Gold le 22 Mar - 20:21 (2010)
Citation:
Ma présentation est en image et j'ai un peu la flemme pour l'instant de l'éditer.

Palbolsky vient de donner la preuve ULTIME qu'une présentation image est de la merde.

Posté par Onion-kun le 22 Mar - 20:37 (2010)
Sinon Comment on fait pour que le nom de la ville apparait ?

Posté par Sasugeo le 22 Mar - 20:38 (2010)
Super mais pour la nuit j'ai beau mettre l'heure etc... rien ne se passe..

Posté par Slash le 22 Mar - 21:14 (2010)
JOLI rah tu veut tjs pas de mes images pour le pokedex et le point d'interrogation



voila je te transmet comme meme

Posté par Angi-MK le 22 Mar - 22:02 (2010)
*Quand même (désolé, je suis juste blasé de voir écrit ça partout sur internet...)

Posté par Nuri Yuri le 23 Mar - 07:52 (2010)
Effectivement ...

Gold a écrit:
Citation:
Ma présentation est en image et j'ai un peu la flemme pour l'instant de l'éditer.

Palbolsky vient de donner la preuve ULTIME qu'une présentation image est de la merde.

C'est pas de la merde il a juste la flemme ...
Puis pour mettre un lien dans une préso imagée il sufi déja de mettre l'image qu'il faut et de faire comme ça :
[*url=aad doxnload][*img]l'image[/img][/url]

@Palb' : J'ai testé mais j'ai pas compris pourquoi il y a autant d'event autour des PJN ?
En tout cas je ferais un script pour éviter ça car c'est pas pratique ...

Posté par Warp' le 23 Mar - 10:43 (2010)
Une question, est-ce nécéssaire ces events autour d'un PJN?

Posté par Ushiwaka~ le 23 Mar - 10:53 (2010)
Bonjour, bug critique chez moi.
Je précise que ça me le fait aussi avec PSP 4G+.


Spoiler




Posté par Schtroumpf Anarchiste le 23 Mar - 11:38 (2010)
warpras a écrit:

Une question, est-ce nécéssaire ces events autour d'un PJN?

Surtout que, c'est bien beau, mais les PNJs ne peuvent désormais plus se déplacer.

Posté par Nuri Yuri le 23 Mar - 12:01 (2010)
Ushiwaka~ a écrit:
Bonjour, bug critique chez moi.
Je précise que ça me le fait aussi avec PSP 4G+.

On peux rien faire c'est la faute de ton ordi !

Posté par Heiwka le 23 Mar - 15:04 (2010)
Pour répondre à certains, les évents autours des PNGs, c'est juste le changement d'image, regardez sur mes screens, en bas, à droite.


(Faites pas attention à l'héroine de OHGASS, c'était pour des tests personnels.)

Posté par Nuri Yuri le 23 Mar - 18:54 (2010)
Hum ...
Il faudra quand même faire qqch !
J'y travaillerais ce week end

Posté par Pαlвσlѕку le 23 Mar - 18:57 (2010)
Youri a écrit:
Hum ...
Il faudra quand même faire qqch !
J'y travaillerais ce week end

Merci.

J'ai déjà essayé j'arrive pas à fire autre chose que comme ça.
Là ça marche mais c'est moche, encombrant et ça empêche les PNJs de bouger.

Pour l'instant, j'essaye d'intéger le système de baies mais ça bug de partout.

Posté par xSEPHYROTHx le 23 Mar - 19:00 (2010)
J'aime sa.

Merci Pal'

Chez moi sa bug pas du tout

42

Posté par Sphinx le 23 Mar - 21:03 (2010)
Faudrait rajouter un système pour vérifier (en permanence) la case devant le joueur, et via le nom ou un commentaire en début d'évent, déterminer quoi afficher Imbécile heureux

Ca me semble, à priori, plus soft qu'une aussi grande marée d'évents ^o^

Posté par Nuri Yuri le 23 Mar - 21:37 (2010)
C'est ce que je vais faire...
Tu appelleras le script par évent (en donnant l'id du PJN qu'il faut)
et le script va faire si machin.x==trux.x and machin.y+1==truc.y and (la direction du heros je sais plus comment on fait)
puis a active ce qu'il faut ! 

Posté par Thomas le 23 Mar - 21:55 (2010)
Bonsoir tout le monde,
je poste ce message pour vous informer d'une petite new.

Je dis ceci car Pal' à une connection internet défaillante ce soir et m'a demandé de le faire à sa place.
Alors, je veux vous informer que le système d'évolution (Pokémon_Evolve) est terminé Imbécile heureux.

Un petit screen :


Posté par Sasugeo le 23 Mar - 21:56 (2010)
Sublime!!
que dire d'autres!!!!!!

Posté par Warp' le 24 Mar - 00:44 (2010)
1-Prochain système à faire, selon moi, modifier un nom!!!

2-À chaque fin de page d'events de PNJ, mettez la variable 0014 égale à 0

Posté par Heiwka le 24 Mar - 13:20 (2010)
Sphinx a écrit:
Faudrait rajouter un système pour vérifier (en permanence) la case devant le joueur, et via le nom ou un commentaire en début d'évent, déterminer quoi afficher Imbécile heureux

Ca me semble, à priori, plus soft qu'une aussi grande marée d'évents ^o^


Via la fonction "trainer_spoted', c'est pas faisable ?

Posté par Sphinx le 24 Mar - 16:46 (2010)
Sur le même mécanisme, oui, mais pas via cette fonction Imbécile heureux

Un automatisme serait à privilégier ^o^ Je vais réfléchir à une méthode générique pour ca Imbécile heureux

Posté par Pαlвσlѕку le 24 Mar - 16:58 (2010)
C'est gentil de s'y pencher parce que moi je sèche pour ça. -_-

Posté par Sphinx le 24 Mar - 17:18 (2010)
De rien palbol Imbécile heureux Je sais que ce genre de système existe, et d'ailleurs, c'est rapide à recréer (quand on sait où chercher, je le reconnais ! :p)

Bref voilà ma solution ^o^ :
Source
Code:
class Scene_Map
  alias oldUpdate update
  def update
    oldUpdate
    event_action
  end
 
  def event_action
    x = $game_player.x + ($game_player.direction == 6 ? 1 : $game_player.direction == 4 ? -1 : 0)
    y = $game_player.y + ($game_player.direction == 2 ? 1 : $game_player.direction == 8 ? -1 : 0)
    event = nil
    for e in $game_map.events.values
      if e.x == x and e.y == y
        event = e
      end
    end
   
    return if event.nil? or $game_player.moving? or event.moving? or event.list[0].code != 108
   
    case event.list[0].parameters[0]
=begin
    Pour ajouter une action à partir d'un commentaire placé au tout début de l'évent
      1) Copiez les 3 lignes ci après au dessus  du =begin
      2) Ajoutez, à côté du when, "VOTRE_COMMENTAIRE" (entre "")
      3) A côté de $game_system.map_interpreter., ajoutez le nom d'une fonction de la
          classe Interpreter que vous souhaitez déclencher lorsque le joueur REGARDE
          votre évent
      4) Tout est en place, vous pouvez tester !
     
    when
      $game_system.map_interpreter.
    end
=end
    when "" # Si commentaire vide
      return  # Ne rien faire...
    end
  end
end


Il te suffit de compléter le script comme indiqué dans le bloc de commentaires, pour ajouter différentes actions génériques.
Ensuite, tu as juste à placer un commentaire en début de page d'évent (le commentaire lu l'est sur la page active de l'évent, celle qui s'exécutera si l'évent est démarré) qui correspondra au "raccourci" que tu auras mis dans ce script Imbécile heureux

Enjoy It !

Posté par Pαlвσlѕку le 24 Mar - 17:27 (2010)
Merci Sphinx. Je met ça en place et puis je donnerais des nouvelles ce soir, dans la mesure du possible.

Posté par tony06 le 24 Mar - 20:08 (2010)
Bonsoir, c'était pour avoir un peut de renseignement, enfin savoir quesqu'il reste a faire pour avoir une autre version bêta en téléchargement ? je me propose en graphiste ou autres ci vous voulait, vous avez besoin de quoi, pour vous aidé ?

Cordialement, tony06

Posté par Heiwka le 24 Mar - 20:53 (2010)
...Les MPs et les correcteurs en ligne existent.

Posté par Pαlвσlѕку le 24 Mar - 21:30 (2010)
J'en connais qui vont être content. J'ai presque terminé de refaire ce bouton rouge.
Plus besoin de mettre plein d'événements et d'écrire "debug_message_active" et son inverse.
Il suffit juste d'écrire en commentaire "parler" et le tour est joué. Imbécile heureux

Cependant, j'ai un dernier bug, dont je trouve pas la solution. Mollasse enragé
Si un scripteur passe par là, voici le rapport de log.

Rapport de Log


Code:
---------- Erreur de script : Bouton_Rouge* ----------
----- Type
NoMethodError

----- Message
- ARGS - [0]
undefined method `[]' for nil:NilClass

----- Position dans Bouton_Rouge*
Ligne 57

----- Backtrace
Script : Bouton_Rouge* | Ligne : 57 | Méthode : in `event_action'
Script : Bouton_Rouge* | Ligne : 40 | Méthode : in `f0tzis_anti_lag_scene_map_update'
Script : Neo Mode 7 Antilag | Ligne : 100 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 26 | Méthode : in `main'
Script : Scene_Map | Ligne : 21 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 33 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59

Et la ligne qui bug :

Code:
return if event.nil? or $game_player.moving? or event.moving? or event.list[0].code != 108

Je suis convaicu que c'est le "list[0]" qui bug, mais je ne sais pas pourquoi.
Ne trouvant pas le pourquoi, je ne peux pas résoudre le bug (c'est comme essayer de soigner une maladie sans diagnostic)

Le bug se déclenche lors que le héros touche un événement qui s'active par contact, ce qui est très fâcheux

Bonne soirée à tous !

Posté par Sphinx le 24 Mar - 21:46 (2010)
essaie d'ajouter :

Code:
 or event.list.nil? or event.list[0].nil?


avant
Code:
 or event.list[0].code != 108


(je n'avais pas testé d'évent vide)

Posté par tony06 le 25 Mar - 08:47 (2010)
Heiwka a écrit:

...Les MPs et les correcteurs en ligne existent.


Vous dites sa par rapport a mon orthographe ?
je me propose en graphiste ou autres ci vous voulait, vous avez besoin de quoi, pour vous aidé ?

Mais sa serre a quoi la variable 14 : bouton rouge ?
Merci

Edit Palbolsky : Pas de double posts, merci. Les deux messages ont été réuni.

Posté par Pαlвσlѕку le 25 Mar - 19:24 (2010)
A faire fonctionner le bouton rouge. Mollasse enragé

Posté par tony06 le 25 Mar - 21:55 (2010)
Quel bouton rouge ?
Et aussi il y a un problème, ou pas fini (je sais pas), enfaite des que tiplouf deviens paralysé par une attaque de pikachu, il y a pas le logo paralysé, mais une barre jaune, est ce normal ?

Posté par Slash le 26 Mar - 00:30 (2010)
Bon pour ton bouton Rouge c'est reglé, j'ai juste appliquer la methode de sphinx et corriger les bug eventuel. Par contre si un event n'existe plus a cause d'un inter ( ex l'event sur la map paisible ki nous dit d'aller voir krosk d'abord) cela bug dc il faut créé une page vierge en premiere page de cet event pour eviter le bug dc ce sera a revoir de ce coté la
Remplace le script scene map (le second) par celui ci.

Spoiler


 
Code:





#==============================================================================
# ■ Scene_Map
# Pokemon Script Project - Krosk 
# 18/07/07
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scène à ne pas modifier de préférence
#-----------------------------------------------------------------------------
# Variables appelées:
# $random_encounter
#   Défini les monstres rencontrés sur la map et la fréquence d'apparition
#   A définir de manière automatique par le logiciel, ou de manière manuelle
#   en processus parallèle sur chaque map comme ci: 
#     set_encounter(rate, list1, list2, list3, list4)
#     'rate' correspond à la fréquence d'apparition
#     'listx' correspond à la liste de Pokémons, défini comme:
#         x = tag terrain
#         listx = [écart, [id, level, rareté locale] , [id, level, rl] , ... ]
#
#     $random_encounter[0] = rate
#     $random_encounter[1] = list1
#     $random_encounter[2] = list2
#     $random_encounter[3] = list3
#     $random_encounter[4] = list4
#-----------------------------------------------------------------------------

class Scene_Map
  attr_reader :spriteset
    alias oldUpdate update

  
  def event_action
    x = $game_player.x + ($game_player.direction == 6 ? 1 : $game_player.direction == 4 ? -1 : 0)
    y = $game_player.y + ($game_player.direction == 2 ? 1 : $game_player.direction == 8 ? -1 : 0)
    event = nil
    for e in $game_map.events.values
      if e.x == x and e.y == y
        event = e
      end
    end
    $game_variables[14] = 0
    
    return if event.nil? or $game_player.moving? or event.moving? or event.list[0].code != 108
    
    case event.list[0].parameters[0]
=begin
    Pour ajouter une action à partir d'un commentaire placé au tout début de l'évent
      1) Copiez les 3 lignes ci après au dessus  du =begin
      2) Ajoutez, à côté du when, "VOTRE_COMMENTAIRE" (entre "")
      3) A côté de $game_system.map_interpreter., ajoutez le nom d'une fonction de la
          classe Interpreter que vous souhaitez déclencher lorsque le joueur REGARDE
          votre évent
      4) Tout est en place, vous pouvez tester !
      
    when 
      $game_system.map_interpreter.
    end
=end
    when "Parler" #mettez votre commande entre guillemet
      $game_variables[14] = 1 # Modifie la valeur due la variable Bouton rouge
      return #ne pas oublier le return
    end

  end


  def call_menu
    # Redéfinition
    $game_temp.menu_calling = false
    if $game_temp.menu_beep
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_temp.menu_beep = false
    end
    $game_player.straighten
    $scene = POKEMON_S::Pokemon_Menu.new
  end
  
  def call_save
    $game_player.straighten
    $scene = POKEMON_S::Pokemon_Save.new
  end
  
  def update
    loop do
      event_action
      $game_map.update
      $game_system.map_interpreter.update
      $game_player.update
      $game_system.update
      $game_screen.update
      unless $game_temp.player_transferring
        break
      end
      transfer_player
      if $game_temp.transition_processing
        break
      end
    end
    
    @spriteset.update
    @message_window.update
    
    if $game_temp.gameover
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    
    if $game_temp.to_title
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    
    if $game_temp.transition_processing
      $game_temp.transition_processing = false
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    
    # Comptage Rencontre aléatoire
    if $random_encounter != [0] and $game_player.encounter_count == 0
      tag = $game_player.terrain_tag
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
              $game_system.encounter_disabled or 
              tag == 0
        
        enemy_list = $random_encounter[tag]
        if enemy_list != nil and enemy_list.length > 1
          $game_temp.battle_calling = true
        end
      end
    end
    
    if Input.trigger?(Input::B)
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.menu_disabled
        $game_temp.menu_calling = true
        $game_temp.menu_beep = true
      end
    end
    
    if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
      $game_temp.debug_calling = true
    end
    
    # Map monde
    if $game_map.map_id == POKEMON_S::_WMAPID
      $game_temp.menu_calling = false
      $game_temp.menu_beep = false
      $game_temp.debug_calling = false
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_temp.back_calling = true
      end
      if Input.dir4 == 2 or Input.dir4 == 4 or Input.dir4 == 6 or
          Input.dir4 == 8
        $game_temp.world_map_event_checking = true
      end
      unless $game_player.moving?
        $game_player.check_world_map
      end
    end
    
    unless $game_player.moving?
      if $game_temp.battle_calling
        call_battle
      elsif $game_temp.shop_calling
        call_shop
      elsif $game_temp.name_calling
        call_name
      elsif $game_temp.menu_calling
        call_menu
      elsif $game_temp.save_calling
        call_save
      elsif $game_temp.debug_calling
        call_debug
      elsif $game_temp.back_calling
        call_back_world_map
      end
    end
  end

  #---------------------------------------------------
  # Reset de la variable $random_encounter
  # au changement de map
  #---------------------------------------------------
  def transfer_player
    # Raz Random Encounter
    $random_encounter = [0]
    # Indicateur Force
    $on_strength = false
    
    $game_temp.player_transferring = false

    if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
      $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
    end
    
    # Random Encounter
    if $game_map.encounter_list != []
      for i in 1..7
        if $random_encounter[i] == nil
          $random_encounter[i] = []
        end
      end
      update_encounter
    end
    
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)

    case $game_temp.player_new_direction
    when 2  # 下
      $game_player.turn_down
    when 4  # 左
      $game_player.turn_left
    when 6  # 右
      $game_player.turn_right
    when 8  # 上
      $game_player.turn_up
    end

    $game_player.straighten
    $game_map.update
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    if $game_temp.transition_processing
      $game_temp.transition_processing = false
      Graphics.transition(20)
    end
    
    $game_map.autoplay
    Graphics.frame_reset
    Input.update
  end
  
  def update_encounter
    # Fréquence
    $random_encounter[0] = (2880 / (16.0 * $game_map.encounter_step)).to_i
    # Liste
    for list_id in $game_map.encounter_list
      tag = $data_encounter[list_id][0]
      switch_id = $data_encounter[list_id][3]
      # Vérification de switch
      if (switch_id == 0 or $game_switches[switch_id]) and tag > 0
        $random_encounter[tag] = $data_encounter[list_id][2]
      end
    end
  end
  
  def call_battle
    tag = $game_player.terrain_tag
    
    $game_temp.battle_calling = false
    $game_temp.menu_calling = false
    $game_temp.menu_beep = false
    
    $game_player.make_encounter_count
    
    x = rand(100)
    undist_rate = 100
    call = false
    pokemon = nil
    number = 0
    
    for i in 1..$random_encounter[tag].length-1
      if $random_encounter[tag][i][2] == nil
        number += 1
      else
        undist_rate -= $random_encounter[tag][i][2]
      end
    end
    
    until pokemon != nil
      for i in 1..$random_encounter[tag].length-1
        if call
          next
        end
        if $random_encounter[tag][i][2] != nil
          x -= $random_encounter[tag][i][2]
        elsif number != 0
          x -= undist_rate/number
        end
        if x < 0
          level = $random_encounter[tag][i][1]
          id = $random_encounter[tag][i][0]
          level -= rand($random_encounter[tag][0])
          if level < 1
            level = 1
          end
          pokemon = POKEMON_S::Pokemon.new(id, level)
          call = true
        end
      end
    end
    
    if $pokemon_party.repel_count > 0 and level < $pokemon_party.max_level
      $game_player.make_encounter_count
      return
    end
    
    $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
    $game_system.bgm_stop
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    $game_player.straighten
    
    $scene = POKEMON_S::Pokemon_Battle_Wild.new($pokemon_party, pokemon)
  end
end












Pour l'utiliser c'est tres simple, y'a plus qu'a mettre Parler en commentaire au debut de l'event

Pour ajouté d'autre commande, va voir aux lignes 58-61 de ce scriptet tu comprendra tres facilement comment ca marche

Voila Clin d'œil foireux en esperent que ca resoudra ton probleme et que ca reduira le nombre d'event sur la map

Posté par Spiky le 26 Mar - 00:31 (2010)
Ce bug est là puisque Palbolsky n'a pas fini le kit.
Et c'est justement pourquoi il est en bêta-test.

Pour le bouton rouge, c'est le bouton "C" sur l'écran tactile, bien qu'il ne soit pas tout à fait tactile pour le moment.

Sinon, très bon projet, qui lui aussi va prendre du temps à faire fonctionner entièrement, un gros bravo pour ton initiative.
J'ai tout de même une question, il y aura-t-il une version D/P/P aussi?

Merci.

Posté par tony06 le 26 Mar - 17:23 (2010)
Bonjour, comment utiliser le maplink, vraiment je comprend aps :(

Posté par Nuri Yuri le 26 Mar - 18:17 (2010)
LU
J'ai adapter quelque menu en tactile sur PSP DS !
-Ecran titre : cliquer sur l'écran du bas.
-Le menu en mode map et mode normal : le menu (c)AGIR n'est pas fait !

Les script ont été transmis à palb'.

PS : j'ai corriger le bug du script gestion du clavier grâce a un morceau de script contenu dans Boxxle RMXP !

Posté par Tyranocif62 le 26 Mar - 21:24 (2010)
Salut tout le monde j'ai tester la beta je trouve sa super Imbécile heureux
J'aimerais bien pouvoir aider mais je n'ai pas les qualités nescessaire pour :( je peux juste tester et profiter Petit saligaud mal élevé lol
Y'a t-il une date prévue pour une sorte de version finale?

En tout cas merci a tout ceux qui participent à ce projet c'est enorme... =D

Posté par pierricko le 27 Mar - 04:19 (2010)
Palb' on peut changer le cadre du dual screen

Posté par Ushiwaka~ le 27 Mar - 13:46 (2010)
Ben ouais, en modifiant l'image.... T-T

Posté par eclipse le 27 Mar - 14:21 (2010)
quand sortira une version complète?
une bonne v comme psp4g+

Posté par tony06 le 27 Mar - 15:58 (2010)
Bonjour, sa serai pour savoir avec quel logiciel peut on changer les animations de début des combat, cars j'aimerai les mettre a la bonne dimensions cars la il sont trop grand, enfin je crois ?

Merci :D

Posté par Chafe le 27 Mar - 20:35 (2010)
pika70 a écrit:

Génial mais juste une question.

Quand vous aurez terminée vous pourrez faire une sorte de patch pour mettre a nos projets ?
Vous pourriez repondre ? S'il vous plait.

Posté par katario le 28 Mar - 01:14 (2010)
pika70 a écrit:
pika70 a écrit:
Génial mais juste une question.
Quand vous aurez terminée vous pourrez faire une sorte de patch pour mettre a nos projets ?




Vous pourriez repondre ? S'il vous plait.

Je suis désolé, mais Palbolsky avait deja répondu, il a dit qu'il ne sais pas comment faire de Patch et que de toute facon ses la version beta-test et que tout les petits bug sont la pour etre corrigés! Moi je te dit que ses pas pour ton jeux, il vas falloir attendre et améliorer ce kit, mais pour cela, nous avons besoin d'aide de la part de tout le monde, la version final sortira plus tard, et peut-être qu'il fera une autre beta-test. Merci et continuez de vous amuser en même temps, car ses comme cela que l'on vas trouver le plus de bug a corriger  Bouche extensiblek:

Posté par Pαlвσlѕку le 28 Mar - 15:55 (2010)
Désolé de mon absence mais ma connexion internet de ces derniers jours ne me permet presque plus de naviguer.

Le bug du bouton rouge est déjà réglé (donc ce que as fait Slash, même si c'est très bien, est obsolète. Je ne peux pas lui en vouloir car je n'ai pas pu prévenir que le système ne buguait plus)

Pour le système tactile, je le mettrais en place uniquement quand tout sera terminé !

D'ici quelques heures, si ma connexion le permet, je mettrais en ligne la bêta 0.2 de PSP DS. (avec une démo plus longue Imbécile heureux)

Posté par Jimmy le 28 Mar - 16:20 (2010)
On verra le niveau et les PV des pokémon?

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 28 Mar - 16:26 (2010)
On les voit déjà, c'est toi qui as mal installé les polices.

Posté par Yumiki le 28 Mar - 18:24 (2010)
Superbe palbolsky on auras enfin tous dois au ds sinon il y aura la fonction qui fait que le premier pokemon de l'equipe suis le hero?

Posté par Mattoon le 28 Mar - 18:29 (2010)
Moi je voudrais juste savoir ce que signifie "quelques heures" parce que ca peut tout être Petit saligaud mal élevé
Non je plaisante je préfère avoir une bonne demo dans longtemps plutôt qu'une pleine de bug tout de suite Clin d'œil foireux

Posté par Pαlвσlѕку le 28 Mar - 19:05 (2010)
Je vous présente la bêta 0.2 de PSP DS.

Je remercie Sphinx pour avoir corrigé rapidement le bug.

Cette version a subit pas mal de modifications :
- Fonction draw_choice.
- Script Pokemon_Evolve.
- Script Pokemon.
- Script Pokedex.
- Script Pokemon_Battle_Core1 (remplacement de expérience par Exp.)
- Script Bouton_rouge.
- Script Window_Message.
- Script Window_Message_Arrow.
- Ajout de la fonction afficher_Message.
- Ajout de l'installateur automatique de polices.
- Ajout du système de baies (ne fonctionne pas !)
- Ajout du script Movies.
- Modifications de la BDD des objets.
- Modification de l'événement commun ID 001.

Un léger bug est encore à constater avec le script Afficher_Message. (au niveau du bouton_rouge)

Sans plus attendre :



Autre lien si celui de fonctionne pas




La démo est plus longue que la dernière fois. Imbécile heureux

Avant de tester la démo, mettez l'événement Sphinx en processus parallèle.

Lisez le fichier Lisez-moi !

Posté par Sasugeo le 28 Mar - 19:07 (2010)
Clin d'œil foireux I love you !
vous gérez

Posté par Nami-chwan le 28 Mar - 19:10 (2010)
uploader par moi Imbécile heureux

Posté par Oshidawa le 28 Mar - 19:20 (2010)
Vous aller assez vite pour le faire ^^ bonne chance pour la suite ;P

Petit bug quand on parle a sphinx le jeu Freeze

Posté par Mattoon le 28 Mar - 19:48 (2010)
En fait visiblement l'event sphinx devait etre en processus parallèle dc en lui parlant tu le bloque et ça freeze.
sinon moi ça a beugé quand j'ai voulu apprendre une attaque à héricendre.
Mais le reste est parfait! :D

Posté par Oshidawa le 28 Mar - 19:52 (2010)
Il faut enlevez la commande Tout Deplacer de Sphinx et ca reppart , ensuite quand on essaie de capturer un pokémon et que l'on échoue , son sprite double de volume ... Voila ^^

Effectivement Matt19 Quand HERICENDRE passe niveau 13
PSP DS plante : Erreur dans le script Window_Base* , inspectez le rapport Log.txt

Spoiler
---------- Erreur de script : Window_Base* ----------
----- Type
TypeError

----- Message
cannot convert nil into String

----- Position dans Window_Base*
Ligne 66

----- Backtrace
Script : Window_Base* | Ligne : 66 | Méthode : in `draw_text'
Script : Window_Base* | Ligne : 66 | Méthode : in `draw_text'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 217 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 216 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 216 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 196 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 196 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 153 | Méthode : in `initialize_skill_window'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 79 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 53 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 58 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon* | Ligne : 762 | Méthode : in `refresh_skill'
Script : Pokemon* | Ligne : 759 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon* | Ligne : 759 | Méthode : in `refresh_skill'
Script : Pokemon* | Ligne : 924 | Méthode : in `level_up'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 616 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 613 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 613 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 584 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 584 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 650 | Méthode : in `end_battle_victory'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 371 | Méthode : in `end_battle_check'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 766 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 283 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 260 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 287 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59

Posté par Pαlвσlѕку le 28 Mar - 19:56 (2010)
Oups. Lordork chez mémé

Mettez l'événement de Sphinx en processus parallèle. Lordork chez mémé

Posté par Oshidawa le 28 Mar - 20:18 (2010)
Effectivement Matt19 Quand HERICENDRE passe niveau 13

Pareille pour CARAPUCE

PSP DS plante : Erreur dans le script Window_Base* , inspectez le rapport Log.txt


Spoiler
---------- Erreur de script : Window_Base* ----------
----- Type
TypeError

----- Message
cannot convert nil into String

----- Position dans Window_Base*
Ligne 66

----- Backtrace
Script : Window_Base* | Ligne : 66 | Méthode : in `draw_text'
Script : Window_Base* | Ligne : 66 | Méthode : in `draw_text'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 217 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 216 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 216 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 196 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 196 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 153 | Méthode : in `initialize_skill_window'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 79 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 53 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 58 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon* | Ligne : 762 | Méthode : in `refresh_skill'
Script : Pokemon* | Ligne : 759 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon* | Ligne : 759 | Méthode : in `refresh_skill'
Script : Pokemon* | Ligne : 924 | Méthode : in `level_up'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 616 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 613 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 613 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 584 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 584 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 650 | Méthode : in `end_battle_victory'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 371 | Méthode : in `end_battle_check'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 766 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 283 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 260 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 287 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59


Posté par Abrime le 29 Mar - 11:02 (2010)
Quand je lance le jeux il ne répond pas et quand je test il y a une erreur dans le script Api  et le log dit:


Code:
---------- Erreur de script : API ----------
----- Type
Errno::EACCES


----- Message
Permission denied - C:\Windows\Fonts\pkmnfl.ttf


----- Position dans API
Ligne /Users/Arthur/Documents/Downloads/PSP DS/Polices/fileutils.rb


----- Backtrace
Script : API | Ligne : /Users/Arthur/Documents/Downloads/PSP DS/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : API | Ligne : /Users/Arthur/Documents/Downloads/PSP DS/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : API | Ligne : /Users/Arthur/Documents/Downloads/PSP DS/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : API | Ligne : /Users/Arthur/Documents/Downloads/PSP DS/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1243
Script : API | Ligne : /Users/Arthur/Documents/Downloads/PSP DS/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1243
Script : API | Ligne : /Users/Arthur/Documents/Downloads/PSP DS/Polices/fileutils.rb | Méthode : 459
Script : API | Ligne : /Users/Arthur/Documents/Downloads/PSP DS/Polices/fileutils.rb | Méthode : 383
Script : API | Ligne : /Users/Arthur/Documents/Downloads/PSP DS/Polices/fileutils.rb | Méthode : 382
Script : API | Ligne : /Users/Arthur/Documents/Downloads/PSP DS/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1375
Script : API | Ligne : /Users/Arthur/Documents/Downloads/PSP DS/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1375
Script : API | Ligne : /Users/Arthur/Documents/Downloads/PSP DS/Polices/fileutils.rb | Méthode : 382
Script : Autofont_Install* | Ligne : 83 | Méthode : in `main'
Script : Autofont_Install* | Ligne : 75 | Méthode : in `each'
Script : Autofont_Install* | Ligne : 75 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59

Posté par Solfay1 le 29 Mar - 11:36 (2010)
Installe les polices !!!

Posté par Suicune31 le 29 Mar - 11:39 (2010)
ça été dit et redit, il faut installé les Polices Clin d'œil foireux

Les polices sont dans le dossier PSP DS, déplace les dans le dossier "Fonts"
Chemin pour y accéder : C: --> WINDOWS --> FONTS

Posté par Abrime le 29 Mar - 16:27 (2010)
Ok merci et encore désolé pour ma stupidité.

Posté par Sphinx le 29 Mar - 17:59 (2010)
Jé u 1 bog Pleurnicheur

^o^ Trève de plaisanterie Imbécile heureux J'ai effectivement eu un bug dont voici le Log :p

Code:
---------- Erreur de script : Window_Base* ----------
----- Type
TypeError

----- Message
cannot convert nil into String

----- Position dans Window_Base*
Ligne 66

----- Backtrace
Script : Window_Base* | Ligne : 66 | Méthode : in `draw_text'
Script : Window_Base* | Ligne : 66 | Méthode : in `draw_text'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 217 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 216 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 216 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 196 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 196 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 153 | Méthode : in `initialize_skill_window'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 79 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 53 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 58 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon* | Ligne : 762 | Méthode : in `refresh_skill'
Script : Pokemon* | Ligne : 759 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon* | Ligne : 759 | Méthode : in `refresh_skill'
Script : Pokemon* | Ligne : 924 | Méthode : in `level_up'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 616 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 613 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 613 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 584 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 584 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 373 | Méthode : in `end_battle_check'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 766 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 283 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 260 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 287 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59


Si j'ai bien repéré le moment où le bug s'est déclenché, c'est quand mon CENDRE a atteint le lv13

PS : ^o^" Par contre, je ne sais pas à quoi ca tient, mais ton jeu avance encore très lentement chez moi ^o^"

Posté par GT.Onizuka le 29 Mar - 18:09 (2010)
ENFIN !
Voilà ce que j'appelle du fluid !
Merci beaucoup Palb'  très gentil
Et il vous en remercie.


EDIT:
En fin de compte après c'est lourd  :(
Je pense que c'est due aux events autour des charas 

Posté par Yumiki le 29 Mar - 22:19 (2010)
j'ai un petit soucie :/ avec un script et voici le journal log


Code:
---------- Erreur de script : Neo Mode 7 Part 4 --------------- Type
RGSSError
----- Message
failed to create bitmap
----- Position dans Neo Mode 7 Part 4
Ligne 105
----- Backtrace
Script : Neo Mode 7 Part 4 | Ligne : 105 | Méthode : in `initialize'
Script : Neo Mode 7 Part 4 | Ligne : 105 | Méthode : in `initialize'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 367 | Méthode : in `new'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 367 | Méthode : in `draw_map'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 366 | Méthode : in `each'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 366 | Méthode : in `draw_map'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 363 | Méthode : in `each'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 363 | Méthode : in `draw_map'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 60 | Méthode : in `initialize'
Script : Neo Mode 7 Part 3 | Ligne : 386 | Méthode : in `new'
Script : Neo Mode 7 Part 3 | Ligne : 386 | Méthode : in `initialize'
Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `new'
Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59





Posté par Pαlвσlѕку le 29 Mar - 22:22 (2010)
Il n'y a plus d'event's autour des chara's. :?

Voici un petit screen qui montre la puissance de PSP DS, avec son antilag et la 3D de RASM.



Entre 27 et 30 FPS !


Pour garder un peu d'originalité si je fais un projet dans l'avenir, je ne dévoile pas comment on utilise la 3D, mais je vous montre au moins que c'est possible.

J'essaye aussi de résoudre les bugs, mais je ne sais pas d'où ça vient. :(

Posté par Yumiki le 29 Mar - 22:36 (2010)
yumiki a écrit:
j'ai un petit soucie :/ avec un script et voici le journal log


Code:
---------- Erreur de script : Neo Mode 7 Part 4 --------------- Type RGSSError----- Messagefailed to create bitmap
----- Position dans Neo Mode 7 Part 4
Ligne 105
----- Backtrace
Script : Neo Mode 7 Part 4 | Ligne : 105 | Méthode : in `initialize'
Script : Neo Mode 7 Part 4 | Ligne : 105 | Méthode : in `initialize'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 367 | Méthode : in `new'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 367 | Méthode : in `draw_map'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 366 | Méthode : in `each'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 366 | Méthode : in `draw_map'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 363 | Méthode : in `each'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 363 | Méthode : in `draw_map'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 60 | Méthode : in `initialize'
Script : Neo Mode 7 Part 3 | Ligne : 386 | Méthode : in `new'
Script : Neo Mode 7 Part 3 | Ligne : 386 | Méthode : in `initialize'
Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `new'
Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59














euh ca marche maintenant je trouve ce kit super !!!!!!!!! merci palbolsky et tout ceux qui on contribuer

Posté par tony06 le 30 Mar - 08:49 (2010)
Non, s'il te plait pal, pourquoi tu ne veut pas intégrer la 3d dans pspDS, sérieux s'il te plait notre génie ?

Posté par Solfay1 le 30 Mar - 11:36 (2010)
Si il a pas envie vous allez pas l'obligé ...
c'est déjà bien qu'il fasse sa pour vous  Clin d'œil foireux

Posté par xSEPHYROTHx le 30 Mar - 14:10 (2010)
Solfay a écrit:

Si il a pas envie vous allez pas l'obligé ...
c'est déjà bien qu'il fasse sa pour vous  Clin d'œil foireux

+1

Posté par Miatshan le 30 Mar - 16:03 (2010)
J'aime bien le kit. Par contre je trouve domage le ralentissment du jeu qui gache pas mal de choses.

Posté par Ashikata le 30 Mar - 16:41 (2010)
Juste une question : Pour la 3d tu utilise le NM7 (que je sais utiliser la classe) ou autre chose ?
Et aussi : Tu vas faire des tiles 3d ?


Ps: Oui je sais ça fait deux questions.


Ashikata

Posté par Nuri Yuri le 30 Mar - 16:54 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:

J'essaye aussi de résoudre les bugs, mais je ne sais pas d'où ça vient. :(

Ils disent quoi ces bug ?

Posté par Pαlвσlѕку le 30 Mar - 18:22 (2010)
Ashikata a écrit:
Juste une question : Pour la 3d tu utilise le NM7 (que je sais utiliser la classe) ou autre chose ?
Et aussi : Tu vas faire des tiles 3d ?


Ps: Oui je sais ça fait deux questions.


Ashikata

Je ne donne rien pour la 3D. Je vous donne aucune informations n'ont plus. La base de script actuel permet de faire la 3D, en y ajoutant les graphismes nécessaires bien entendu. Clin d'œil foireux

Je vais essayer de résoudre les bugs et si je trouve je posterais un correctif manuel dès ce soir.

Et pour les lags, il est difficile de faire mieux. Il est peut-être temps de penser à acheter des machines qui tournent... (je pense notamment au machine qui ont 5 ans et plus)

Posté par Thomas le 30 Mar - 18:28 (2010)
Alors, je dis juste comme ça, Pal' n'intègrera sans doute pas la 3D, n'allez pas l'attendre.
Ensuite, la 3D, quand on ne sait pas l'utiliser, est très dure à manier.
De trois, si c'est la 3D de RA//SM, Pal' risque encore moins de la mettre.

(donc je vous prie de ne pas demander cette 3D à Pal' Clin d'œil foireux, pour ceux qui la veulent.)

De plus, la 3D "classique" est trouvable sur le net.

Bref, j'adore le screen que tu as posté ^^.

Posté par BENYEAH le 30 Mar - 18:38 (2010)
Euh petit bug qui à eu lieu sur la premiere demo, j'ai pas éssayé la deuxieme :
Quand le pikachu nous paralise, l'image "paralisé" est sous l'image du pikachu ou la barre de vie du pokémon du hero, je sais pas trop^^

Posté par allano le 30 Mar - 18:48 (2010)
Salut à tous,
J'ai un bug lorsque je veut tester mon projet sous PSP DS, il m'ouvre mon ancien projet sous PSP 4G+.
J'ai essayer en lançant depuis l'éditeur, il m'ouvre mon ancien projet, en ouvrant le fichier "Game" il s'ouvre reste ouvert quelques secondes puis se referme.

Posté par Pαlвσlѕку le 30 Mar - 18:59 (2010)
BENYEAH a écrit:
Euh petit bug qui à eu lieu sur la premiere demo, j'ai pas éssayé la deuxieme :
Quand le pikachu nous paralise, l'image "paralisé" est sous l'image du pikachu ou la barre de vie du pokémon du hero, je sais pas trop^^

Je vais corriger ceci dès ce soir. J'ai juste 5 ressources à ripper et une petite modification dans les scripts.

Allano, lis le fichier Lisez-Moi. Mollasse enragé

Posté par allano le 30 Mar - 20:21 (2010)
Ok merci bien, ca m'apprendra à ne jamais lire les "Lisez-moi"

Posté par Ashikata le 30 Mar - 21:21 (2010)
Au cas ou je n'aurais pas été compris je ne demandais en aucun cas que Palbolsky intègre la 3D dans son jeu je me débrouille très bien pour ça mais merci d'avoir répondu ...
En tout cas encore bravo je le dirais jamais assez et bonne continuation  Bouche extensiblek:

Posté par Thomas le 30 Mar - 21:40 (2010)
Alors, j'ai y réfléchis, et je déplace ce projet en "Avancé".
Ace avait voulu le faire quand une démo sortirai, et bien je vais le faire Clin d'œil foireux.

Le fichier de notation pour être plus sur : http://www.sendspace.com/file/zf221i.
PSP DS respecte les normes. Et tu as gagné des points grace à la démo Imbécile heureux.

Voilà, et encore bravo et merci pour ce fabuleux kit Imbécile heureux !

Posté par Ashikata le 30 Mar - 21:52 (2010)
C'est vrai que c'était débile de le laisser en débuté.

Posté par Masharu-Law le 30 Mar - 22:02 (2010)
Il faudrait vraiment créer un truc pour sortir les starter kit de ce sous-forum, ce ne sont pas des "projets de jeux" à proprement parler si on veut être pointilleux >__>.

Posté par Pαlвσlѕку le 31 Mar - 14:03 (2010)
Sauf que les Starts Kits ça court pas les rues. Clin d'œil foireux

Posté par BENYEAH le 31 Mar - 14:19 (2010)
Il faudrait mettre à jour la page de présentation, car on est obligé de lire toutes les pages pour savoir si une dèrniere demo est sortit.

Posté par arnaud59 le 31 Mar - 18:37 (2010)
se starter kit ne sera pas abandonner j'espère car il avance bien

Posté par Oshidawa le 1 Avr - 19:30 (2010)
Ce starter Kit , et vraiment génial Merci Palbolsky , j'espère que tu sera réparée le bug de compétences ^^ ..
et j'espère aussi réussir a avoir un système comme le parc safari mdr Petit saligaud mal élevé

Posté par BENYEAH le 1 Avr - 19:58 (2010)
La prochaine fonction importante à ajouter serait, d'après moi, le changement de nom pour le hero.

Posté par Alex le 1 Avr - 20:02 (2010)
BENYEAH a écrit:

La prochaine fonction importante à ajouter serait, d'après moi, le changement de nom pour le hero.

Si je ne m'abuse, elle y est, et de plus, c'est une fonction de base de RMXP.

Posté par Oshidawa le 1 Avr - 20:17 (2010)
Oui mais celle ci ne s'adapte pas au 1*1 pixel ^^ !

Posté par BENYEAH le 1 Avr - 20:29 (2010)
Il l'aurait déja rajouté sinon^^

Posté par Alex le 1 Avr - 20:41 (2010)
Elle est de base dans RMXP, donc elle s'adapte à tout (même 1*1px), si je ne me trompe pas.

Posté par Oshidawa le 1 Avr - 20:41 (2010)
Tu as essayer car moi oui , et il en s'adapte pas ^^

Posté par Alex le 1 Avr - 20:53 (2010)
Je viens de testé, en effet, le script n'est pas adapté, mais ça ne serait tarder Clin d'œil foireux

Posté par Oshidawa le 1 Avr - 21:10 (2010)
Désolée de t'avoir contredit mais je connaisait la réponse ^^ ...

Posté par tony06 le 1 Avr - 23:12 (2010)
Bonsoir, je viens juste pour vous dire qu'il y a un problème, enfaite quand on remplie toute notre map, ba quand on va sur les coter de notre map quand on test notre jeux ba on voit quand même du noir alors que j'ai vraiment remplie tout ma map, pourquoi sa fait sa s'il vous plait ?

Posté par Pαlвσlѕку le 2 Avr - 09:10 (2010)
Au bord des maps, il y a toujours du noir. Clin d'œil foireux

Il faut juste prolonger les arbres et la route pour pas qu'on voit le noir. C'est vrai que l'absence du Maplink est un handicap pour mapper, mais sous PSP v0.5, le Maplink n'existait pas et on se débrouillait très bien.

Bref, ce n'est pas un bug.

Sinon, j'ai un peu avancé (c'est dernier temps, je suis fatigué et les cours me prennent pas mal de temps) et les status pendant les combats d'affichent comme il faut. Imbécile heureux (aussi bien pour nous que pour le Pokémon adverse)
J'ai aussi rajouté la Pokéball qui nous signal que le Pokémon Sauvage a déjà été capturé.

Posté par alves57 le 2 Avr - 11:47 (2010)
Bonjour, j'ai télécharger le kit et commencé a faire mon jeu avec, mais viens un problème, avec le pokédex :


Quand on l'ouvre, le background est charger(l'image qui s'affiche après si on appui sur C, entré, ou espace), si on appuie tout de suite du echap, aucun problème, les images s'enlèvent, mais si aprait on le ouvre pour voir des pokémon, et que après on veut quitter le pokédex, le backround ne s'efface pas.


En clair, si on ouvre le pokédex et qu'on le referme de suite, c'est bon, mais si on l'ouvre, puis on l'utilise, puis on le quitte, une image reste, et pas un petite, une qui prend toute l'écran  ^^.


ca sera corigé a la prochaine maj ?


EDIT : j'ai compris pk ca fesait ca.Parce que quand on l'ouvre, puis on l'utilise, puis quand on retourne a l'accueuil du pokédex, 2 nouvelle image sont généré, après même si ils sont supprimé, les 2 autres qui ont été généré au tout début ne sont pas supprimé, pour régler le pb je pense qu'on envoie le background et accueuil(les 2 image), a la fonction Pokemon_Pokedec_List, puis qu'on la quitte, on les supprime.Seul petit pb que je comprend pas trop, pendant qu'on quitte, les nombres reste a l'écran, mais après ils parte.

Posté par tony06 le 2 Avr - 17:06 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:

Au bord des maps, il y a toujours du noir. Clin d'œil foireux

Il faut juste prolonger les arbres et la route pour pas qu'on voit le noir. C'est vrai que l'absence du Maplink est un handicap pour mapper, mais sous PSP v0.5, le Maplink n'existait pas et on se débrouillait très bien.

Bref, ce n'est pas un bug.

Sinon, j'ai un peu avancé (c'est dernier temps, je suis fatigué et les cours me prennent pas mal de temps) et les status pendant les combats d'affichent comme il faut. Imbécile heureux (aussi bien pour nous que pour le Pokémon adverse)
J'ai aussi rajouté la Pokéball qui nous signal que le Pokémon Sauvage a déjà été capturé.



Mais sur la version psp0.7 sa le fait pas qu'il reste du noir sur le coté !
Est ce que tu pourrai mettre en telechargement la dernière version ou tu a fait les modifications (s'il te plait).

Posté par Spiky le 2 Avr - 17:34 (2010)
Ça ne sert à rien de lui demander ça, car ce sont des versions de démonstration (d'où le nom de démo), quand le projet sera plus avancé et que tu pourras presque créé un jeu, là, il pourra en sortir une autre, sinon sortir une nouvelle version à chacune des modifications, cela en ferait des hébergements et des téléchargement.

Spiky

Posté par BENYEAH le 3 Avr - 08:55 (2010)
J'ai aussi vu dans la 1ere version(je ne sais pas pour la deuxième) , que les images, chiffres etc du pokédex était décaler.

Posté par katario le 3 Avr - 15:32 (2010)
Sur pokebip, ils ont ajoutés les images des pokemon HG et SS !!!
Maintenant on peux les avoir, les nouvelles images des pokemon =)

Posté par BENYEAH le 3 Avr - 16:02 (2010)
STOP PUB ceci n'est pas un receuil de site !

Posté par Stefpoke le 3 Avr - 19:30 (2010)
Pour ma part j'ai acheter les deux jeux et aussi je les ai Tel..... ummm rien ... de toute façon je les ai acheter, mais je pense que ce kit me sera utile même très utile pour pokémon Aigumarine, excellant comme kit je remercie l'équipe entière ! Aussi prenez votre temps faites nous du bon boulot ! J'ai perdu l'envie de maker mais vue ce qui sort ça donne envie de reprendre ! alors en avant ! Je vous remercie !

Stefpoke créateur de Pokémon Aigumarine

Posté par Pαlвσlѕку le 3 Avr - 20:20 (2010)
Pourquoi parlez-vous d'une équipe alors que je suis tout seul ? (je demande quelques fois des coups de main ici et là)

Les crédits sont aussi gros car j'ai mis ce de PSP.7 ce qui est normal.

Demain, je mets ma présentation à jour. Imbécile heureux

Posté par Nuri Yuri le 3 Avr - 21:44 (2010)

Une petite question :
Quelqu'un peut m'explique le but de l'antilag pour NEO7 ??
Normalement avec le jeu est censé être plus rapide et pas le contraire !

Sinon je conseil vivement de le supprimer !

Posté par BENYEAH le 3 Avr - 23:41 (2010)
O.o demain tu change la présentation ! Je me demande à  quoi ça va ressembler !

Posté par Stefpoke le 4 Avr - 11:17 (2010)
... On ne sais jamais c'est pour ça désoler Pal ^^

Posté par misterseba le 4 Avr - 12:33 (2010)
Voila j'ai rencontrer un bug quand je me teleporte:

---------- Erreur de script : Neo Mode 7 Part 5 ----------
----- Type
TypeError
----- Message
can't convert NilClass into Bitmap
----- Position dans Neo Mode 7 Part 5
Ligne 493
----- Backtrace
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 493 | Méthode : in `blt'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 493 | Méthode : in `draw_map'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 399 | Méthode : in `each'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 399 | Méthode : in `draw_map'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 60 | Méthode : in `initialize'
Script : Neo Mode 7 Part 3 | Ligne : 386 | Méthode : in `new'
Script : Neo Mode 7 Part 3 | Ligne : 386 | Méthode : in `initialize'
Script : Scene_Map | Ligne : 192 | Méthode : in `new'
Script : Scene_Map | Ligne : 192 | Méthode : in `transfer_player'
Script : Scene_Map | Ligne : 55 | Méthode : in `alias_update'
Script : Scene_Map | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 59 | Méthode : in `alias_update'
Script : MAPPANEL* | Ligne : 89 | Méthode : in `f0tzis_anti_lag_scene_map_update'
Script : antilag | Ligne : 100 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 26 | Méthode : in `main'
Script : Scene_Map | Ligne : 21 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 33 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59

Posté par Orenji-Kun le 4 Avr - 19:16 (2010)
Je ne veux pas avoir l'air mécontent, mais lorsque l'on fait une démo, on s'arrange pour qu'elle apparaisse dans la présentation. C'est chiant de se taper 16 pages de recherche.

Posté par Suicune31 le 4 Avr - 20:10 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:

Demain, je mets ma présentation à jour. Imbécile heureux

Il à jusqu'à ce soir ,11H59 pour tenir son engagement ^^ Patienté voyons x)

Posté par arnaud59 le 4 Avr - 20:11 (2010)
Titre : psp ds
tu l'a dit.

j'espère que ce starter kit sera fini dans quelques semaines.
mais sinon il est très bien.

au fait qui es qui a les intérieurs des maison de co/aa

Posté par Pαlвσlѕку le 4 Avr - 21:23 (2010)
Titre : PSP DS v0.4
Présentation mise à jour. Imbécile heureux

Posté par Peach =D le 5 Avr - 09:12 (2010)
Magnifiquement moche cette présentation. lol

J'aime pas le violet ainsi. lol

Posté par BENYEAH le 5 Avr - 09:42 (2010)
C'était censé être transparent ? Et bah c'est raté^^ En plus la DSI est très mal découpée ><

Posté par Thomas le 5 Avr - 09:49 (2010)
Aie aie aie, qu'est ce qu'il nous à fait >____>...

Posté par Pαlвσlѕку le 5 Avr - 10:55 (2010)
Problème de transparence corrigé. Lordork chez mémé

Posté par Kuri le 5 Avr - 14:36 (2010)
Bonjour... J'ai télécharger la démo (pour essayer), vu que les tileset CO/AA sont incomplètes, j'ai donc voulu essayer avec les D/P/P. Le problème, c'est que maintenant que je vais sur la map ça met ça :



Le log :
Spoiler

---------- Erreur de script : Neo Mode 7 Part 3 ----------
----- Type
NoMethodError

----- Message
- ARGS - []
undefined method `-@' for nil:NilClass

----- Position dans Neo Mode 7 Part 3
Ligne 107

----- Backtrace
Script : Neo Mode 7 Part 3 | Ligne : 107 | Méthode : in `on_screen_x'
Script : Neo Mode 7 Part 3 | Ligne : 286 | Méthode : in `f0tzis_anti_lag_sprite_char_update'
Script : Neo Mode 7 Antilag | Ligne : 164 | Méthode : in `update'
Script : Sprite_Character | Ligne : 21 | Méthode : in `initialize'
Script : Neo Mode 7 Part 3 | Ligne : 396 | Méthode : in `new'
Script : Neo Mode 7 Part 3 | Ligne : 396 | Méthode : in `initialize'
Script : Neo Mode 7 Part 3 | Ligne : 395 | Méthode : in `each'
Script : Neo Mode 7 Part 3 | Ligne : 395 | Méthode : in `initialize'
Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `new'
Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59


Et la ligne 107 du Neo Mode 7 Part 3 :
return (value_x.between?(- self.length / 2, 640 + self.length / 2))

J'ai donc fait quelque chose de mal ou pas?

Posté par Peach =D le 5 Avr - 15:13 (2010)
il y a la fonction aide.

Posté par Pαlвσlѕку le 5 Avr - 15:20 (2010)
Tu dois avoir un character qui a l'apparence d'un élément du tileset.

misterseba >> Une case/Des cases de ta map est/sont vide(s).

Posté par Kuri le 5 Avr - 15:25 (2010)
J'ai plusieurs évents qui ont la tête un élément du Chipset en effet... J'essaye de les supprimer et j'Edit !

EDITé : Merci, c'était ça ! - Psp DS à un grand avenir... Tout comme PSP !

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 5 Avr - 15:51 (2010)
C'est moi, ou les PNJs se déplacent des fois sur le côté ? 0_o

Posté par Klio le 5 Avr - 16:56 (2010)
C'est normal que PSP DS Lag ?et moi aussi j'ai se genre de problème !
Le logiciel et massacrée ! :? Mollasse enragé
Restons sage !

Posté par maxoudu31 le 5 Avr - 18:17 (2010)
bonjours ce sujet est super mais j'ai une question!Comment fait-on pour mettre le jeu sur DS merci d'avance!

Posté par Klio le 5 Avr - 18:19 (2010)
Tu es marrant !
Je crois que l'on ne peut pas !
(ahahaha il y en a des étonnant içi !) :lol: :mdr:

Posté par maxoudu31 le 5 Avr - 18:20 (2010)
oh c'est bon !! Bouche extensible

Posté par Klio le 5 Avr - 18:23 (2010)
oh c'est bon !! Bouche extensible
-----------------------
De quoi,de toute façon si je devait être dresseur je travaillerais pour la Team Rocket !
Yeux motorisés

Posté par GT.Onizuka le 5 Avr - 19:03 (2010)
Il y a le CACAPROUT !!!! taddaaa
Mais on est pas là pour parler de ça, je voulais juste demander un truck :
PSP DS lague avec mon Ordi, donc est-ce que quelqu'un pourrait m'indiquer quels sont les scripts de 1*1 et DS pour transférer dans mon projet, car j'ai aucune envie de tout refaire, copier des données ...


Merci d'Avance ! ^^

Edit By Alex: Pas de ça ici Clin d'œil foireux.

Posté par FinalArt le 5 Avr - 19:08 (2010)
   Premier script, c'est le redimensionnement de l'écran, mais il te daut le script d'affichage du cadre, mais aussi le fichier de l'image, et tout les autres bouts de script qui permettent d'afficher les interfaces, et autres img, et il te faut les fichiers png de ces images.

   Ensuite c'est NM7, donc regarde à la fin de la base de script, et magie tu voit des scripts NM7 ( il y a 5 parties ) + l'Anti-Lag

   Un conseil, c'est beaucoup plus simple d'adapté ton projet à PSP DS qu'à adapté PSP DS à ton projet =)

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 5 Avr - 20:23 (2010)
Aym'n'ms a écrit:

C'est moi, ou les PNJs se déplacent des fois sur le côté ? 0_o

C'est pas que ça me gêne, mais ... Si, ça me gêne.

Posté par Arcalya le 5 Avr - 23:11 (2010)
J'ai trouvé un Bug graphique.

Après avoir essayer de capturer, Capture ratée :



C'est... Spécial :^^: !

+1 à résoudre...

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Pas de menu pas plus de 4 capacité... BUG

Les statuts [Brulure] et autres ne s'affichent pas BUG

+ 2 à résoudre

Posté par Bilkev le 6 Avr - 08:07 (2010)
Arcalya a écrit:
J'ai trouvé un Bug graphique.

Après avoir essayer de capturer, Capture ratée :



C'est... Spécial :^^: !

+1 à résoudre...

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Pas de menu pas plus de 4 capacité... BUG

Les statuts [Brulure] et autres ne s'affichent pas BUG

+ 2 à résoudre


LOL le HOOTHOOT a avalé la ball d'une traite ^^

Posté par Brendan75 le 6 Avr - 11:53 (2010)
Pour le premier bug, changez la ligne 575 du script Pokemon_Battle_Wild*

Code:
if @enemy_sprite.zoom_x >= 1

en
Code:
if @enemy_sprite.zoom_x >= 0.5

Posté par BENYEAH le 6 Avr - 15:49 (2010)
C'est une réponse rapide !!

Posté par Sangana le 6 Avr - 16:21 (2010)
BENYEAH a écrit:
C'est un réponse rapide !!



*une ^^

Posté par Nuri Yuri le 6 Avr - 17:01 (2010)
C'est pas plus simple de mettre les pokemon en 1x1 ?
ça prendrais moins de place ???

Et les deux poste d'au dessus sont a supprimer ...

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 6 Avr - 17:26 (2010)
Ouais, mais ça prendrai du temps. Après, ceux qu'ils le veulent peuvent le faire, hein, mais en remettant bien les "zoom=1" aux endroits concernés. Clin d'œil foireux
Aym'n'ms a écrit:

Aym'n'ms a écrit:

C'est moi, ou les PNJs se déplacent des fois sur le côté ? 0_o


C'est pas que ça me gêne, mais ... Si, ça me gêne.

Sinon ...

Posté par Klio le 6 Avr - 18:50 (2010)
Votre logiciel bug un problème avec le Neo7 !!!
:!: :!: :!: ALERTE DE NIV.100 :!: :!: :!:

Posté par Tyranocif62 le 7 Avr - 08:59 (2010)
Relevé de beug de tyranocif62 ( Loxl)

           - Soit ton event avec Sphinx est mal fait, soit sphinx est un peu bizarre Imbécile heureux
           - Problème lorsqu'on augmente de niveau & qu'on apprend une nouvelle attaque
           ... Je completerai avec ce que je vois.

C'est pas pour critiquer, je rapporte ce que je vois afin d'aider comme je peux .. ^^ lol

Posté par arnaud59 le 7 Avr - 09:07 (2010)
ouais c est vrai moi aussi sa me fait enfin moi c quand j'augmente de niveau

le but c est de ne pas monter de niveau :lol:

Posté par Tyranocif62 le 7 Avr - 09:13 (2010)
Lol Ouai sa fausse un peu l'idée de pokémon.

Au passage j'ai beaucoup de probleme de superposition, de praticabilité.
Par exemple je met un tileset D/P et je regle la superposition et la praticabilité mais sa ne change rien je peux marcher sur l'arbre etc...

Posté par Miatshan le 7 Avr - 09:16 (2010)
A toi aussi ,j'ai crut que c'était moi qui avait mal fait ,bah non.

Posté par Tyranocif62 le 7 Avr - 09:17 (2010)
Ouai en fait j'arrive pas a faire en sorte que sa marche. :/

Posté par Suicune31 le 7 Avr - 12:23 (2010)
Pour la superposition il faut mètre le tag 4

Posté par Miatshan le 7 Avr - 12:43 (2010)
Oais ,je vient de m'en rendre compte XD
Par contre. Pour les escaliers ,ça pose probleme. Car quant on les utilise ,ça va. Mais quant on est en bas ,on voit plus la tête du héros :S

Posté par tony06 le 7 Avr - 13:01 (2010)
il faut attendre pal qui nous sorte une autre version, j'espère bientôt, cars c'est vrai qu'il y a quand même pas mal de bug !

Posté par Pαlвσlѕку le 7 Avr - 14:56 (2010)
Voilà pourquoi j'ai dis que c'était une béta. Mollasse enragé

Posté par Oshidawa le 7 Avr - 15:40 (2010)
Moi je trouve que le travail de pal est génial , on attends la version complète pour développer ^^.Par contres Palbolsky si on trouve des bug on t'envoie de Mp ou on post ici ?

Posté par Sasseo' le 7 Avr - 17:27 (2010)
Elle sera disponible quand ?

Posté par Sphinx le 7 Avr - 18:33 (2010)
Yann65 a écrit:
Elle sera disponible quand ?


Au hasard, quand la plupart des bugs auront été réglés Clin d'œil foireux

Posté par Pαlвσlѕку le 7 Avr - 19:53 (2010)
Le script Baie est fonctionnel !

Posté par Antoine' le 7 Avr - 20:22 (2010)
Magnifique .

Vivement la nouvelle béta.

Posté par Thomas le 7 Avr - 20:24 (2010)
GG Pal' Clin d'œil foireux.

Posté par Tyranocif62 le 7 Avr - 20:44 (2010)
sUiCuNe31 a écrit:

Pour la superposition il faut mètre le tag 4

Et pour la praticabilité ?
edit : Merci pour le tuyau sa marche il me manque plus que la praticabilité

Posté par Suicune31 le 7 Avr - 21:05 (2010)
Pour la praticabilité tel que le haut des arbres au dessus de l'eau (la ou ça bug pour moi)
Ce que je fait : Je prend une case vide non praticable, je la passe sur les endroit qui sont pas censé être praticable, en 3eme couche
Certes c'est chiant à faire, mais c'est le seul moyen que j'ai trouvé pour l'instant ...

Il faut que la case sois Non-praticable, Sans superposition.
Pαlвσlѕку a écrit:


Le script Baie est fonctionnel !


Bien joué pal' :p

Posté par Tyranocif62 le 7 Avr - 21:38 (2010)
sUiCuNe31 a écrit:

Pour la praticabilité tel que le haut des arbres au dessus de l'eau (la ou ça bug pour moi)
Ce que je fait : Je prend une case vide non praticable, je la passe sur les endroit qui sont pas censé être praticable, en 3eme couche
Certes c'est chiant à faire, mais c'est le seul moyen que j'ai trouvé pour l'instant ...

Il faut que la case sois Non-praticable, Sans superposition.
Pαlвσlѕку a écrit:



Le script Baie est fonctionnel !



Bien joué pal' :p

Ouai Imbécile heureux pas bete j'y avais pas penser
Merci beaucoup

Posté par Miatshan le 8 Avr - 19:07 (2010)
Oais ,vivement que la prochaine démo soit dispo!
Sinon ,tu as coriger le bug lorsque le pokémon monte de niveau?

Posté par 666 le 8 Avr - 19:15 (2010)
Bonjour, je voudrais juste savoir si l'on peut augmenter la vitesse de déplacement du personnage dans la démo ou si ces normale merci de votre aide

Posté par alves57 le 8 Avr - 19:20 (2010)
dans la démo ? comment ca, tu veut dire courir ?

Posté par BENYEAH le 8 Avr - 19:33 (2010)
!! J'ai une question : Comment enlever le systeme jour/nuit dans les maison ?

Posté par 666 le 8 Avr - 19:34 (2010)
pour ne pas que le jeu aille au ralenti

Posté par Suicune31 le 8 Avr - 19:46 (2010)
BENYEAH a écrit:

!! J'ai une question : Comment enlever le systeme jour/nuit dans les maison ?



Il faut désactivé l'interrupteur 14 si je ne me trompe pas

Posté par 666 le 8 Avr - 20:11 (2010)
Je repose ma question:comment faire pour que le jeu n'aille pas au ralenti svp??

Posté par BENYEAH le 8 Avr - 20:12 (2010)
Merci Suicune31 !!

Posté par Miatshan le 8 Avr - 20:15 (2010)
Il te faut l'anti lag . Il est dans les section "script et tutoriaux"

Posté par 666 le 8 Avr - 20:19 (2010)
OK MERCI

Posté par BENYEAH le 8 Avr - 20:34 (2010)
Quelqu'un sait comment mettre une superposition avec le NM7 de PSP DS , mais sans que les tiles se découpent ?

Posté par 666 le 8 Avr - 20:49 (2010)
Je ne trouve pas l'anti lag dans la section "script et tutoriaux" quelqu'un pourrais me dire ou le  trouver exactement svp??

Posté par Nuri Yuri le 8 Avr - 20:53 (2010)
dymew222 a écrit:
Il te faut l'anti lag . Il est dans les section "script et tutoriaux"

Justement c'est l'antilag qui fait laguer PSP DS il suffit tout simplement de le supprimer et plus aucun lag !!
/!\ Je precise que c'est celui contenu dans script et tuto qui est dans PSP DS !

Posté par Thomas le 8 Avr - 21:01 (2010)
Alors ça doit dépendre des gens ? :?
Car Pal' ça lui enlève 50% des lags...
Moi, environ 20%...

Bizarre XD...

Posté par 666 le 8 Avr - 21:07 (2010)
je l'ai désactiver maintenant ces mieux mais sa va encore un peu au ralenti alors je voudrais
savoir si ces que sur mon ordi ou si cher tous le monde?

Posté par Nuri Yuri le 8 Avr - 21:13 (2010)
Bah desolé mais chez moi sa met 200% de lag quand on le met et quand on l'enlève ça fonctionne parfaitement !

Posté par Pαlвσlѕку le 8 Avr - 23:13 (2010)
Ne vous occupez plus des lags...

D'autres problèmes à part ça ?

Posté par Suicune31 le 9 Avr - 00:18 (2010)
Pas mal de soucis au niveau des nouveaux menu ^^
Menu Skill, Pokédex et compagnie.

Sinon j'ai un soucis avec l"eau... A cause du NM7 surement
En dessous d"une case de Tag 4 le Tag 7 est considéré comme une case normal.
Comme pour en dessous des arbres par exemple l'évènement SURF s'arrête, comme si je sortais de l'eau.

EDIT : Dernier truc ! La position des animation de combat Clin d'œil foireux

Posté par Alex le 9 Avr - 09:19 (2010)
Ne vous souciez plus des problèmes liés au NM7 Clin d'œil foireux.

Posté par Miatshan le 9 Avr - 09:52 (2010)
Au fait ,c'est normal qu'il n'y ai plus le script maplink?

Posté par Junki le 9 Avr - 10:07 (2010)
oui car il ne marche pas avec le mode 7

Posté par Suicune31 le 9 Avr - 19:25 (2010)
Je reviens pour posté un bug d'on j'ai oublier de parlé.
C'est le Script MAP, qui utilisais (je crois) les fonction du MAPLINK, et comme le Script du MAPLINK n'est plus là bin ça bug x)

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 9 Avr - 19:34 (2010)
Citation:
D'autres problèmes à part ça ?


Oui, les PNJs se déplacent sur le côté ( comment ça je l'ai déjà dit ? ).
Aussi, pourrais-tu faire une bêta où il n'y a pas le système jour/nuit ( l'heure ) ainsi que toutes les choses qui en dépendent ( comme changement des battlebacks lors des combats selon le moment de la journée etc... ) ?
Merci Pas-de-bol-au-sky.

Posté par alves57 le 9 Avr - 19:40 (2010)
Je dirais, que ce starter kit est une bonne idée, et bien fait, mais pas encore prêt à être utiliser.


Palbosky : bon boulot, mais il te reste encore beaucoup de travail, surtout le pokédex est génant, a part ca j'ai remarquer un bug au niveau du résumer des attaque, il s'emblerait si je me souvient bien, que le script essaye de supprimer une classe(avec .dispose), qui est déja supprimé(vaut nil)

Posté par Nuri Yuri le 9 Avr - 19:54 (2010)
alves57 a écrit:
que le script essaye de supprimer une classe(avec .dispose), qui est déja supprimé(vaut nil)

Petite information : on ne supprime pas une classe avec dispose car dispose sert a vider le Bitmap et non pas a supprimer la classe comme on le fait avec nil !
J'en ai fais l'expérience tu peux faire .dispose autant de fois que tu le veux !
Et dispose est une méthode qui est valable que dans Sprite, Bitmap, Viewport, Tilemap ...
RGSS Manuel a écrit:
Sprite
...
Méthodes

dispose

    Libère le sprite. Si le sprite a déjà été libéré, ne fait rien.

Posté par alves57 le 9 Avr - 19:59 (2010)
Oui, libère le bitmat, je sais, mais si on le fait une deuxième fois(en tout cas chez moi), ca me fait une belle erreur, et en ayant regarder le script, le script appelle je crois un .png_equipe au lieu de _equipe.png.Mais même sans ce bug, le menu d'attaque est inutilisable.

Posté par Nuri Yuri le 9 Avr - 20:04 (2010)
Ouai dans ce cas tu fait
Edit:
Code:

if $truc != nil
if not $truc.disposed?
$truc.dispose
end
end

Posté par Solfay1 le 10 Avr - 00:12 (2010)
Fallais pas sortir une démo u_u' 

Corrige tout les bugs maintenant x)

Posté par GT.Onizuka le 10 Avr - 11:22 (2010)
OUI!
+1 ! ^^

Posté par Nuri Yuri le 10 Avr - 15:39 (2010)
Une question comment faire pour changer le tileset en plein jeu ???
J'ai un script qui fonctionne tres bien sans NEO 7 mais la ça marche pas du tout X_X vu que PSP DS utilise neo 7

Script:
Code:
#==============================================================================
# ■ Game_Map + add on: Changement de tileset via un event
#------------------------------------------------------------------------------
#  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
# このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
=begin
Modifié et rendu plug and play par lidenvice
grave a http://www.rpgmxp.ch/lataverne/viewtopic.php?t=5140
Participations: Pipo, sunmat à la demande de sentsu
===================
Fonctionnement:
Inserer un script : $scene.change_tileset(ID)

ID correspondant à l'identité de la map dans la base de donnée chipset
===================
=end
#==============================================================================
#game map classique

class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :tileset_name             # タイルセット ファイル名
  attr_accessor :autotile_names           # オートタイル ファイル名
  attr_accessor :panorama_name            # パノラマ ファイル名
  attr_accessor :panorama_hue             # パノラマ 色相
  attr_accessor :fog_name                 # フォグ ファイル名
  attr_accessor :fog_hue                  # フォグ 色相
  attr_accessor :fog_opacity              # フォグ 不透明度
  attr_accessor :fog_blend_type           # フォグ ブレンド方法
  attr_accessor :fog_zoom                 # フォグ 拡大率
  attr_accessor :fog_sx                   # フォグ SX
  attr_accessor :fog_sy                   # フォグ SY
  attr_accessor :battleback_name          # バトルバック ファイル名
  attr_accessor :display_x                # 表示 X 座標 * 128
  attr_accessor :display_y                # 表示 Y 座標 * 128
  attr_accessor :need_refresh             # リフレッシュ要求フラグ
  attr_reader   :passages                 # 通行 テーブル
  attr_reader   :priorities               # プライオリティ テーブル
  attr_reader   :terrain_tags             # 地形タグ テーブル
  attr_reader   :events                   # イベント
  attr_reader   :fog_ox                   # フォグ 原点 X 座標
  attr_reader   :fog_oy                   # フォグ 原点 Y 座標
  attr_reader   :fog_tone                 # フォグ 色調
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @map_id = 0
    @display_x = 0
    @display_y = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #     map_id : マップ ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(map_id)
    # マップ ID を @map_id に記憶
    @map_id = map_id
    # マップをファイルからロードし、@map に設定
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
    # 公開インスタンス変数にタイルセットの情報を設定
    tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
    @tileset_name = tileset.tileset_name
    @autotile_names = tileset.autotile_names
    @panorama_name = tileset.panorama_name
    @panorama_hue = tileset.panorama_hue
    @fog_name = tileset.fog_name
    @fog_hue = tileset.fog_hue
    @fog_opacity = tileset.fog_opacity
    @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
    @fog_zoom = tileset.fog_zoom
    @fog_sx = tileset.fog_sx
    @fog_sy = tileset.fog_sy
    @battleback_name = tileset.battleback_name
    @passages = tileset.passages
    @priorities = tileset.priorities
    @terrain_tags = tileset.terrain_tags
    # 表示座標を初期化
    @display_x = 0
    @display_y = 0
    # リフレッシュ要求フラグをクリア
    @need_refresh = false
    # マップイベントのデータを設定
    @events = {}
    for i in @map.events.keys
      @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
    end
    # コモンイベントのデータを設定
    @common_events = {}
    for i in 1...$data_common_events.size
      @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
    end
    # フォグの各情報を初期化
    @fog_ox = 0
    @fog_oy = 0
    @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_duration = 0
    @fog_opacity_duration = 0
    @fog_opacity_target = 0
    # スクロール情報を初期化
    @scroll_direction = 2
    @scroll_rest = 0
    @scroll_speed = 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● マップ ID の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_id
    return @map_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 幅の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def width
    return @map.width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 高さの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def height
    return @map.height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エンカウントリストの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encounter_list
    return @map.encounter_list
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エンカウント歩数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encounter_step
    return @map.encounter_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● マップデータの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def data
    return @map.data
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● BGM / BGS 自動切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def autoplay
    if @map.autoplay_bgm
      $game_system.bgm_play(@map.bgm)
    end
    if @map.autoplay_bgs
      $game_system.bgs_play(@map.bgs)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # マップ ID が有効なら
    if @map_id > 0
      # すべてのマップイベントをリフレッシュ
      for event in @events.values
        event.refresh
      end
      # すべてのコモンイベントをリフレッシュ
      for common_event in @common_events.values
        common_event.refresh
      end
    end
    # リフレッシュ要求フラグをクリア
    @need_refresh = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 下にスクロール
  #     distance : スクロールする距離
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
    @display_y = [@display_y + distance, (self.height - 15) * 128].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左にスクロール
  #     distance : スクロールする距離
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_left(distance)
    @display_x = [@display_x - distance, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 右にスクロール
  #     distance : スクロールする距離
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_right(distance)
    @display_x = [@display_x + distance, (self.width - 20) * 128].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 上にスクロール
  #     distance : スクロールする距離
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_up(distance)
    @display_y = [@display_y - distance, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 有効座標判定
  #     x          : X 座標
  #     y          : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def valid?(x, y)
    return (x >= 0 and x < width and y >= 0 and y < height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通行可能判定
  #     x          : X 座標
  #     y          : Y 座標
  #     d          : 方向 (0,2,4,6,8,10)
  #                  ※ 0,10 = 全方向通行不可の場合を判定 (ジャンプなど)
  #     self_event : 自分 (イベントが通行判定をする場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable?(x, y, d, self_event = nil)
    # 与えられた座標がマップ外の場合
    unless valid?(x, y)
      # 通行不可
      return false
    end
    # 方向 (0,2,4,6,8,10) から 障害物ビット (0,1,2,4,8,0) に変換
    bit = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f
    # すべてのイベントでループ
    for event in events.values
      # 自分以外のタイルと座標が一致した場合
      if event.tile_id >= 0 and event != self_event and
         event.x == x and event.y == y and not event.through
        # 障害物ビットがセットされている場合
        if @passages[event.tile_id] & bit != 0
          # 通行不可
          return false
        # 全方向の障害物ビットがセットされている場合
        elsif @passages[event.tile_id] & 0x0f == 0x0f
          # 通行不可
          return false
        # それ以外で プライオリティが 0 の場合
        elsif @priorities[event.tile_id] == 0
          # 通行可
          return true
        end
      end
    end
    # レイヤーの上から順に調べるループ
    for i in [2, 1, 0]
      # タイル ID を取得
      tile_id = data[x, y, i]
      # タイル ID 取得失敗
      if tile_id == nil
        # 通行不可
        return false
      # 障害物ビットがセットされている場合
      elsif @passages[tile_id] & bit != 0
        # 通行不可
        return false
      # 全方向の障害物ビットがセットされている場合
      elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
        # 通行不可
        return false
      # それ以外で プライオリティが 0 の場合
      elsif @priorities[tile_id] == 0
        # 通行可
        return true
      end
    end
    # 通行可
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 茂み判定
  #     x          : X 座標
  #     y          : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bush?(x, y)
    if @map_id != 0
      for i in [2, 1, 0]
        tile_id = data[x, y, i]
        if tile_id == nil
          return false
        elsif @passages[tile_id] & 0x40 == 0x40
          return true
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カウンター判定
  #     x          : X 座標
  #     y          : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def counter?(x, y)
    if @map_id != 0
      for i in [2, 1, 0]
        tile_id = data[x, y, i]
        if tile_id == nil
          return false
        elsif @passages[tile_id] & 0x80 == 0x80
          return true
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 地形タグの取得
  #     x          : X 座標
  #     y          : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terrain_tag(x, y)
    if @map_id != 0
      for i in [2, 1, 0]
        tile_id = data[x, y, i]
        if tile_id == nil
          return 0
        elsif @terrain_tags[tile_id] > 0
          return @terrain_tags[tile_id]
        end
      end
    end
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指定位置のイベント ID 取得
  #     x          : X 座標
  #     y          : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event(x, y)
    for event in $game_map.events.values
      if event.x == x and event.y == y
        return event.id
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スクロールの開始
  #     direction : スクロールする方向
  #     distance  : スクロールする距離
  #     speed     : スクロールする速度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_scroll(direction, distance, speed)
    @scroll_direction = direction
    @scroll_rest = distance * 128
    @scroll_speed = speed
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スクロール中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scrolling?
    return @scroll_rest > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フォグの色調変更の開始
  #     tone     : 色調
  #     duration : 時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_fog_tone_change(tone, duration)
    @fog_tone_target = tone.clone
    @fog_tone_duration = duration
    if @fog_tone_duration == 0
      @fog_tone = @fog_tone_target.clone
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フォグの不透明度変更の開始
  #     opacity  : 不透明度
  #     duration : 時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_fog_opacity_change(opacity, duration)
    @fog_opacity_target = opacity * 1.0
    @fog_opacity_duration = duration
    if @fog_opacity_duration == 0
      @fog_opacity = @fog_opacity_target
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 必要ならマップをリフレッシュ
    if $game_map.need_refresh
      refresh
    end
    # スクロール中の場合
    if @scroll_rest > 0
      # スクロール速度からマップ座標系での距離に変換
      distance = 2 ** @scroll_speed
      # スクロールを実行
      case @scroll_direction
      when 2  # 下
        scroll_down(distance)
      when 4  # 左
        scroll_left(distance)
      when 6  # 右
        scroll_right(distance)
      when 8  # 上
        scroll_up(distance)
      end
      # スクロールした距離を減算
      @scroll_rest -= distance
    end
    # マップイベントを更新
    for event in @events.values
      event.update
    end
    # コモンイベントを更新
    for common_event in @common_events.values
      common_event.update
    end
    # フォグのスクロール処理
    @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
    @fog_oy -= @fog_sy / 8.0
    # フォグの色調変更処理
    if @fog_tone_duration >= 1
      d = @fog_tone_duration
      target = @fog_tone_target
      @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
      @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
      @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
      @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
      @fog_tone_duration -= 1
    end
    # フォグの不透明度変更処理
    if @fog_opacity_duration >= 1
      d = @fog_opacity_duration
      @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
      @fog_opacity_duration -= 1
    end
  end
 #============================================================
 #Modif pour changement de map
 #L'ensemble des modifs pour changer le tileset via un evenement se passe ici
def change_tileset(id)
    tileset = $data_tilesets[id]
    @tileset_name = tileset.tileset_name
    $tls=@tileset_name
    @autotile_names = tileset.autotile_names
    @panorama_name = tileset.panorama_name
    @panorama_hue = tileset.panorama_hue
    @fog_name = tileset.fog_name
    @fog_hue = tileset.fog_hue
    @fog_opacity = tileset.fog_opacity
    @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
    @fog_zoom = tileset.fog_zoom
    @fog_sx = tileset.fog_sx
    @fog_sy = tileset.fog_sy
    @battleback_name = tileset.battleback_name
    @passages = tileset.passages
    @priorities = tileset.priorities
    @terrain_tags = tileset.terrain_tags
end
 #Modif pour changement de map
end
  #integration scene map
 class Scene_Map
  def change_tileset(id)
    $game_map.change_tileset(id)
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
  end
end
 #integration scene map


Edit :

J'ai fait un petit bout de script qui va faire en sorte d'adapter la taille de l'écran en fonction du système d'exploitation :
Script =>API
Code:

#===============================================================
# Redimensionner la fenêtre de jeu
#---------------------------------------------------------------
# Créé par Corbaque
#---------------------------------------------------------------
# Merci à Squall pour avoir dévoilé les librairies à utiliser.
#---------------------------------------------------------------
# A modifier selon votre système d'exploitation
# winxp : 32
# winvista & winseven : 26
#---------------------------------------------------------------
#Edité par R O.LAB. pour la taille
#Crédit non requis
#---------------------------------------------------------------
if FileTest.exist?("SYS.dll")
  $t=File.open("SYS.dll","r")
  $h=$t.readline
  $t.close
  $t=nil
else
  $h="555"
end
Largeur = 288
if $h[0,1]=="2"
  Hauteur = 432 + 26
elsif $h[0,1]=="1"
  Hauteur = 432 + 32
else
  $s=0
  print("La valeur est erronée.\nAppuyez sur C pour Windows XP ou\nappuyez sur X pour Windows 7.")
  while $s==0
    Input.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      $s="1"
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      $s="2"
    end
  end
  $t=File.open("SYS.dll","w")
  $t.write($s)
  $t.close
  exit
end
$h=nil
#===================================
title = "\0" * 256
Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileString',%w(p p p p l p), 'l').call("Game", "Title", "", title, 256, ".//Game.ini")
title.delete!("\0")
window_now = Win32API.new('user32', 'FindWindow', "p, p", 'i').call("RGSS Player", title)
window_next = Win32API.new('user32', 'SetWindowPos', "l, l, i, i, i, i, i", 'i').call(window_now, -1, 256*2 - Largeur / 2 + 125, 196*2 - Hauteur / 2 + 100, Largeur, Hauteur, 0)

@interface_alpha = Sprite.new
@interface_alpha.bitmap = RPG::Cache.picture("cadre")
@interface_alpha.z = 20000
@interface_alpha.opacity = 255


Note: Supprimez SYS.dll lorsque vous sortirez la demo et pour le système de choix du système c'est du basique de chez basique alors Yeux motorisés

Posté par GT.Onizuka le 10 Avr - 19:20 (2010)
J'ai touvé un bug du pokédex( je me meurs, je suis enterré ! ):

Je sais que c'est régleable même par un noob, mais bon, c'est PSP DS quand même ! ^^

Posté par Pαlвσlѕку le 10 Avr - 19:26 (2010)
Youri a écrit:
Une question comment faire pour changer le tileset en plein jeu ???
J'ai un script qui fonctionne tres bien sans NEO 7 mais la ça marche pas du tout X_X vu que PSP DS utilise neo 7

{{{Script:}}}

Edit :

J'ai fait un petit bout de script qui va faire en sorte d'adapter la taille de l'écran en fonction du système d'exploitation :
Script =>API
Code:

#===============================================================
# Redimensionner la fenêtre de jeu
#---------------------------------------------------------------
# Créé par Corbaque
#---------------------------------------------------------------
# Merci à Squall pour avoir dévoilé les librairies à utiliser.
#---------------------------------------------------------------
# A modifier selon votre système d'exploitation
# winxp : 32
# winvista & winseven : 26
#---------------------------------------------------------------
#Edité par R O.LAB. pour la taille
#Crédit non requis
#---------------------------------------------------------------
if FileTest.exist?("SYS.dll")
  $t=File.open("SYS.dll","r")
  $h=$t.readline
  $t.close
  $t=nil
else
  $h="555"
end
Largeur = 288
if $h[0,1]=="2"
  Hauteur = 432 + 26
elsif $h[0,1]=="1"
  Hauteur = 432 + 32
else
  $s=0
  print("La valeur est erronée.\nAppuyez sur C pour Windows XP ou\nappuyez sur X pour Windows 7.")
  while $s==0
    Input.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      $s="1"
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      $s="2"
    end
  end
  $t=File.open("SYS.dll","w")
  $t.write($s)
  $t.close
  exit
end
$h=nil
#===================================
title = "\0" * 256
Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileString',%w(p p p p l p), 'l').call("Game", "Title", "", title, 256, ".//Game.ini")
title.delete!("\0")
window_now = Win32API.new('user32', 'FindWindow', "p, p", 'i').call("RGSS Player", title)
window_next = Win32API.new('user32', 'SetWindowPos', "l, l, i, i, i, i, i", 'i').call(window_now, -1, 256*2 - Largeur / 2 + 125, 196*2 - Hauteur / 2 + 100, Largeur, Hauteur, 0)

@interface_alpha = Sprite.new
@interface_alpha.bitmap = RPG::Cache.picture("cadre")
@interface_alpha.z = 20000
@interface_alpha.opacity = 255


Note: Supprimez SYS.dll lorsque vous sortirez la demo et pour le système de choix du système c'est du basique de chez basique alors Yeux motorisés

Ne t'inquiète plus pour ça.

Merci pour le script de redimensionnement.
J'ai pas compris ta note par contre. ^^'

d-black >> Pour la X fois, le Pokédex n'est pas terminé.

Posté par Polokus le 10 Avr - 20:10 (2010)
Ses vraiment un très bon projets Imbécile heureux Bravo !!!

Posté par GT.Onizuka le 11 Avr - 09:05 (2010)
Ah, je m'excuse, je me promène pas tout le temps sur le topic  Lordork chez mémé

Posté par Toon.Link le 11 Avr - 09:17 (2010)
terminé le vite alors j'en aurait besoin ... 

Posté par Nuri Yuri le 11 Avr - 09:23 (2010)
...
Tu crois que c'est facile ...

Posté par Toon.Link le 11 Avr - 10:26 (2010)
je n'ai jamais dit dit que c'était simple mais c'est que je soutien votre projet ^^

Posté par Miatshan le 11 Avr - 10:48 (2010)
Vivement la prochaine démo avec la corection des bugs.

Posté par Sphinx le 11 Avr - 11:11 (2010)
Mollasse enragé En passant, faudrait aussi changer l'hébergeur...

J'ai essayé de DL plusieurs fois, outre les 45 secs d'attente démultipliés, ca a planté à chaque fois, et maintenant une fois dépassé ce foutu délai, il me dit que j'ai dépassé la limite de DL autorisés en 24h -_-'

Bref, PSP DS m'intéresse, mais MU comme hébergeur, ca craint Mollasse enragé

Posté par Toon.Link le 11 Avr - 11:13 (2010)
moi j'ai un compte MU j'attends 25 secondes et puis je dl en limité mais plus que sans copte ^^

Posté par Nuri Yuri le 11 Avr - 11:16 (2010)
Sphinx a écrit:

J'ai essayé de DL plusieurs fois, outre les 45 secs d'attente démultipliés, ca a planté à chaque fois, et maintenant une fois dépassé ce foutu délai, il me dit que j'ai dépassé la limite de DL autorisés en 24h -_-'

Il faut être inscrit comme ça t'es tranquille mais a chaque fois que j'ai essayer de dl PSP DS sur MU il m'a dit que le fichier était indisponible ...

Posté par Pαlвσlѕку le 11 Avr - 13:17 (2010)
Voilà un autre lien pour ceux où MU ne fonctionne pas :

http://www.sendspace.com/file/z2n4jb

Posté par Sasugeo le 11 Avr - 19:35 (2010)
Hey j'ai eu un bug
---------- Erreur de script : Neo Mode 7 Part 4 ----------
----- Type
TypeError
----- Message
can't convert NilClass into Bitmap
----- Position dans Neo Mode 7 Part 4
Ligne 538
----- Backtrace
Script : Neo Mode 7 Part 4 | Ligne : 538 | Méthode : in `blt'
Script : Neo Mode 7 Part 4 | Ligne : 538 | Méthode : in `autotile_base'
Script : Neo Mode 7 Part 4 | Ligne : 379 | Méthode : in `load'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 531 | Méthode : in `draw_map'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 511 | Méthode : in `each'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 511 | Méthode : in `draw_map'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 60 | Méthode : in `initialize'
Script : Neo Mode 7 Part 3 | Ligne : 386 | Méthode : in `new'
Script : Neo Mode 7 Part 3 | Ligne : 386 | Méthode : in `initialize'
Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `new'
Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59

je crois que cela concerne les autotiles mais je ne comprend pas quand meme
help me SVP

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 11 Avr - 20:03 (2010)
Les autotiles marchent des fois, mais pas tout le temps. En l'occurence, là, ça bugue.

Posté par Sasugeo le 11 Avr - 20:28 (2010)
Moi sa marche que quand je les met à la 1ere couche
Pas grave Clin d'œil foireux

Posté par Sphinx le 11 Avr - 20:59 (2010)
2 bugs à signaler Imbécile heureux :

1) dans l'intro il affiche \[1] au lieu du nom du héros ^o^"
2) même bug qu'avant : mon HERICENDRE atteignant le lv13 après avoir éclaté le PAPILUSION fait tout bugger alors qu'il veut apprendre sa foutue atk :(

Log :
Citation:
---------- Erreur de script : Window_Base* ----------
----- Type
TypeError

----- Message
cannot convert nil into String

----- Position dans Window_Base*
Ligne 66

----- Backtrace
Script : Window_Base* | Ligne : 66 | Méthode : in `draw_text'
Script : Window_Base* | Ligne : 66 | Méthode : in `draw_text'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 217 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 216 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 216 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 196 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 196 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 153 | Méthode : in `initialize_skill_window'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 79 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 53 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 58 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon* | Ligne : 762 | Méthode : in `refresh_skill'
Script : Pokemon* | Ligne : 759 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon* | Ligne : 759 | Méthode : in `refresh_skill'
Script : Pokemon* | Ligne : 924 | Méthode : in `level_up'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 616 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 613 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 613 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 584 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 584 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 373 | Méthode : in `end_battle_check'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 766 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 283 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 260 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 287 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59

Posté par Warp' le 11 Avr - 23:22 (2010)
Bonjour

Je suis parfaitement au courant que le battler adverse est un 2x2 pixels et je cherche un moyen, par script, de le rendre en 1x1 pixels car je n'ai pas le goû de redimmensionner près de 200 battlers. Merci à l'avance

Posté par Toon.Link le 11 Avr - 23:36 (2010)
Spriter ressource :DS , P , Pokémon Heart Gold / SS trainers il y a tout les battlers ^^

Posté par Warp' le 12 Avr - 00:09 (2010)
Je sais mais j'ai déjà tous les battlers en 2x2 pixels dans des fichiers de 160x160 pixels et je ne veut pas tous les redimmensionner.
Donc, je cherche quel script il faut modifier pour que le jeu fasse un zoom de 50% sur les battlers.

Posté par Suicune31 le 12 Avr - 06:01 (2010)
warpras a écrit:

Je sais mais j'ai déjà tous les battlers en 2x2 pixels dans des fichiers de 160x160 pixels et je ne veut pas tous les redimmensionner.
Donc, je cherche quel script il faut modifier pour que le jeu fasse un zoom de 50% sur les battlers.



Dans le script : Pokemon_Battle_Trainer, Juste après :

Code:








     def pre_battle_animation








Tu met :
Code:








         @enemy_sprite.zoom_x = 0.5
         @enemy_sprite.zoom_y = 0.5







Et dit moi si c'est bon Imbécile heureux

EDIT : J'ai crée 3 ressource qui manqué dans PSP DS, ce sont les icônes qui montre avec quel Pokéball on à attraper le Pokémon.
J'ai fait le que les 3 balls les plus utilisé...

A mettre dans le Dossier Pictures

ball2_équipe

ball3_équipe

ball4_équipe

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 12 Avr - 11:18 (2010)
J'aurais une petite question pour le module tactile quant à son fonctionnement :
Peut-on définir une zone tactile, ou c'est pixel par pixel ?

Exemple, j'aimerais que tout le bouton orange/jaune de cette Poké Ball soit tactile ( comme dans Platine, quoi ) :

Spoiler


Merci d'avance pour votre aide.

Posté par Warp' le 12 Avr - 11:42 (2010)
À Suicune. Merci, ça marche!

Posté par Nuri Yuri le 13 Avr - 21:02 (2010)
BUG Archive encryptée !!

Quand on fait nouvelle partie avec PSP DS ça fait ça :
LOG
---------- Erreur de script : Scene_Title ----------
----- Type
Errno::ENOENT

----- Message
No such file or directory - Data

----- Position dans Scene_Title
Ligne 763

----- Backtrace
Script : Scene_Title | Ligne : 763 | Méthode : in `open'
Script : Scene_Title | Ligne : 763 | Méthode : in `foreach'
Script : Scene_Title | Ligne : 763 | Méthode : in `command_new_game'
Script : Scene_Title | Ligne : 462 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Title | Ligne : 415 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Scene_Title | Ligne : 412 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Title | Ligne : 419 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Autofont_Install* | Ligne : 115 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59


Aym'n'ms a écrit:
J'aurais une petite question pour le module tactile quant à son fonctionnement :
Peut-on définir une zone tactile, ou c'est pixel par pixel ?

Ce module est simple ...
Tu rentre les coordonnée de la zone dans laquelle t va cliquer.
puis si tu clique dans cette zone ça va declancher la condition !

Donc c'est un rectangle !

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 13 Avr - 21:41 (2010)
Youri a écrit:

BUG Archive encryptée !!

Quand on fait nouvelle partie avec PSP DS ça fait ça :
{{{LOG}}}

Aym'n'ms a écrit:

J'aurais une petite question pour le module tactile quant à son fonctionnement :
Peut-on définir une zone tactile, ou c'est pixel par pixel ?

Ce module est simple ...
Tu rentre les coordonnée de la zone dans laquelle t va cliquer.
puis si tu clique dans cette zone ça va declancher la condition !

Donc c'est un rectangle !

Okay, je vois à peu près. Mais t'aurais pas un exemple, s'il te plaît ? ( genre avec l'image que j'ai mise ).
Sinon, pour ton bug, le log ne retrouve pas la ressource " Data " ( ce qui me semble bizarre, car je vois pas ce que cela peut-il être ).

Posté par Nuri Yuri le 13 Avr - 22:22 (2010)
C'est pas une ressource c'est un dossier !
Mais je pense savoir pourquoi ça bug c'est le fait que data se trouve dans le fichier RGSSAD et que la methode Dir fait appel a windaube pour trouver le dossier OR windaube ne sais pas lire les fichier rgssad donc il y a une défaillance dans PSP DS qui faut vite corriger !

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 13 Avr - 23:13 (2010)
Citation:
C'est pas une ressource c'est un dossier !


Et alors ? T'aurais très bien pu appeler une ressource " Data " ( et c'est d'ailleurs pour ça que j'ai dit que c'était bizarre et que ça venait sûrement du dossier ).

Sinon, pour le tactile :
Citation:
Okay, je vois à peu près. Mais t'aurais pas un exemple, s'il te plaît ? ( genre avec l'image que j'ai mise ).

Posté par Nuri Yuri le 14 Avr - 08:48 (2010)
Ah oui.
Code:

if TACTILE.det_clique(112,145,84,115) 
 $test=true
end


Voila !
Code:

if TACTILE.det_clique(x,xmax,y,ymax)
#commande
end

Posté par Junki le 14 Avr - 08:49 (2010)
Je n'ai pas encore eu le temps de te remercier pour PSP DS ,alors merci Palbolsky  Bouche extensiblek:

Posté par Miatshan le 14 Avr - 12:09 (2010)
En parlant du tactile. Comment on fait pour faire le script "appuyer sur C"

Posté par Nuri Yuri le 14 Avr - 13:46 (2010)
Je l'ai déjà fait MAIS !
Palb' a dit => je finis tout les système après je me charge du tactile (si je me souviens bien)
Alors Un peut de patience !

Posté par Omegaga le 14 Avr - 20:48 (2010)
Le script tactile ? c'est long d'être fini ! mdr

Posté par Nuri Yuri le 15 Avr - 12:39 (2010)
...
...
...
Tu sais au moins comment il fonctionne ...

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 15 Avr - 18:35 (2010)
Youri a écrit:

Ah oui.
Code:


if TACTILE.det_clique(112,145,84,115)  
 $test=true
end


Voila !
Code:


if TACTILE.det_clique(x,xmax,y,ymax)
#commande
end



Mouais, moi ça marche pas. 'Fin, p't'être ce que j'ai fait n'est pas bon :

<> Script : Mouse.mouse_pos
<> Condition : Si script : 'TACTILE.det_clique(124,158,308,342)'
   <> Message : Nous, les humains, vivons avec les Pokémon.
: Fin

Posté par Nuri Yuri le 16 Avr - 10:27 (2010)
Bah c'est bon normalement mais il y a quelque probleme ...
Le Script gestion du clavier ne fonctionne pas avec PSP (pour la souris, fait un double clique et tu verras !)
Puis TACTILE.det_clique(x,xmax,y,yamax) appel automatiquement Mouse.mouse_pos

Si ton évent est en Processus Parallèle il y a pas de raison que ça fonctionne pas ....

Voici les script fonctionnelle :
Module Tactile
Code:
module TACTILE   
 
def self.det_clique(x,xmax,y,ymax) 
$dx=x   
$dx1=xmax   
$dy=y     
$dy1=ymax   
Mouse.mouse_pos   
 
if $mouse_x >= $dx and $mouse_x <= $dx1 and $mouse_y >= $dy and $mouse_y<= $dy1 and ms_rl
  return true   
end   
end 

end 
#==================================#
#*Detection de la touche           #
#Fait par R O.LAB.                 #
#=>Grace a un script de Slash      #
#==================================#
def ms_rl
  return true unless Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(0x01).between?(0, 1)
  return false
end

Supprimez le script : Gestion Clavier et Souris
Et remplacez : Module Tactile par le script ci-dessus

Normalement avec ton évent si tu appuis sur le bouton OPTION ça marche !

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 16 Avr - 11:26 (2010)
J'ai beau cliquer 15 fois dans la zone, ça ne marche toujours pas. ) =
Mais bon, c'est pas vraiment ma priorité ( enfin, si, un peu : p ).

Posté par Nuri Yuri le 16 Avr - 11:38 (2010)
Tu as mis ton évent en PP ???
si il l'est pas ça marcheras jamais !

Posté par og_loc-TATOO le 16 Avr - 11:42 (2010)
Comment on fait pour activer les animations pendant les combats? X_X

Posté par Nuri Yuri le 16 Avr - 12:04 (2010)
Elles sont déjà activées mais elle ne sont pas adaptées...

Posté par og_loc-TATOO le 16 Avr - 12:08 (2010)
ahhh d'accord, mais il me les faudraits pour pouvoir lançer la démo, et montrer les nouvelles attaques;

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 16 Avr - 13:22 (2010)
Youri a écrit:

Tu as mis ton évent en PP ???
si il l'est pas ça marcheras jamais !

Oui, vu que c'est l'intro.
J'ai fait exactement ce que t'as dit.

Posté par BENYEAH le 16 Avr - 13:33 (2010)
Pal, tu travailles quel fonction en ce moment ?

Posté par Nuri Yuri le 16 Avr - 13:43 (2010)
og_loc-TATOO a écrit:
ahhh d'accord, mais il me les faudraits pour pouvoir lançer la démo, et montrer les nouvelles attaques;

Montre ton évent et a tu mis les bon script ?

Posté par og_loc-TATOO le 16 Avr - 15:07 (2010)
Je n'ai pas toucher pour la partie animations, j'ai pas envie de faire une gourde X_X

Posté par Ushiwaka~ le 16 Avr - 17:56 (2010)
Une prochaine démo avec certains bugs corrigés + modules implantés est-elle prévue ? =)

Posté par pokemon45 le 16 Avr - 18:11 (2010)
Alor moi j'ai un bug avec PSP DS, c'est que quand je bloque un élément de la map dans Le Config Panel bah pour la pluspart je peut marcher dessus alors que c'est bloque et quand je met propriete de superposition et que je met plus de 2 bah je passe pas derrier l'objet 0.o je crois que je vais retélécharger PSP DS

EDIT: bah je les retélécharger, j'ai remis mon tileset mais toujours ce bug et c'est pire --' je comprend pas

Posté par og_loc-TATOO le 16 Avr - 21:28 (2010)
Pour les superpositions c'est normal il faut que tu changes ... heu... mince j'ai oublié
Ah sa yai faut que tu ailles dans le même onglet, tu clik sur terrain et tu met 4 comme chiffre, après te reste plus qua changer pour la priorité de superpositions

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 16 Avr - 23:06 (2010)
og_loc-TATOO a écrit:

Pour les superpositions c'est normal il faut que tu changes ... heu... mince j'ai oublié
Ah sa yai faut que tu ailles dans le même onglet, tu clik sur terrain et tu met 4 comme chiffre, après te reste plus qua changer pour la priorité de superpositions


Ou tu rajoutes le tag que tu veux ( sauf 1 ) à la ligne 65 du premier script du NM7.

Posté par og_loc-TATOO le 16 Avr - 23:23 (2010)
ha sa je savais pas, je touche jamais au script :D

Posté par Oshidawa le 17 Avr - 11:28 (2010)
Plus de nouvelle de pal est-ce qu'il va bien ?

Posté par pokemon45 le 17 Avr - 13:19 (2010)
og_loc-TATOO a écrit:
Pour les superpositions c'est normal il faut que tu changes ... heu... mince j'ai oublié Ah sa yai faut que tu ailles dans le même onglet, tu clik sur terrain et tu met 4 comme chiffre, après te reste plus qua changer pour la priorité de superpositions



Merci Clin d'œil foireux

Posté par ThunderZ le 17 Avr - 13:23 (2010)
Il y aura une new beta Quand ?

Posté par arnaud59 le 17 Avr - 15:31 (2010)
j'espère que le projet n'est pas abandonner car ça devient inquiétant

Posté par Pαlвσlѕку le 17 Avr - 15:36 (2010)
J'ai eu une semaine très chargé.

Je vous passe une nouvelle version dans quelques jours. Il y aura toujours des bugs (mais beaucoup moins) et il sera possible de donner un nom au héros. Imbécile heureux

Posté par Ashikata le 17 Avr - 17:40 (2010)
Youhou ! Vive les éléphants roses et Palbolsky Bouche extensiblek:
(Et un peu les Ratata aussi)

Posté par pokemon45 le 17 Avr - 21:09 (2010)
Bon moi je vais attendre la prochaine démo car j'ai trop de bug pour la superposition, et même defois quand je bloque un truc bah ça fonctionne pas --

Posté par BENYEAH le 17 Avr - 21:36 (2010)
Le nom cera enfin là ! Trop cool, j'attend avec impatience !!

Posté par ★AllStar le 18 Avr - 21:56 (2010)
J'ai téléchargé mais je suis sure que ça va planter avec moi Mollasse enragé Mais Merci Palbolsky :^^: !!!

Posté par 666 le 19 Avr - 19:37 (2010)
c'est tu a peu pres qu'elle jour va sortir ta demo?

Posté par Pαlвσlѕку le 19 Avr - 21:45 (2010)
Non.

Posté par Ashikata le 19 Avr - 21:53 (2010)
Ça a le mérite d'être clair^^.

Posté par Sasseo' le 21 Avr - 08:47 (2010)
On n'a plus qu'a attendre  Clin d'œil foireux
.............
.............
.............
Il me tarde :(

Posté par BENYEAH le 21 Avr - 09:38 (2010)
Quels nouveauté qui ne sont pas présente dans la section tutoriel, aurat-on droit dans la version 0.3 ?

Posté par alves57 le 22 Avr - 11:34 (2010)
Ben, je pense que : des bugs de corrigé, je crois que palbosky va faire le tactile dans la 0.3.
Le plus important, pour l'instant c pas les nouveauté pour palbosky, mais plutôt les bug éxistant je pense.

Posté par Nuri Yuri le 22 Avr - 13:07 (2010)
Oui ça serais mieux de s'attaquer aux bug existant !

Posté par Dark-Giratina le 23 Avr - 19:35 (2010)
Le pokédex est pas parfait...

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 23 Avr - 19:36 (2010)
Dark-Giratina a écrit:

Le pokédex est pas parfait...

Okay. Fais-le, alors, si t'es si malin.

Posté par Nuri Yuri le 23 Avr - 21:49 (2010)
Paf !
Un peut de patience ça ne tue pas.

Posté par tony06 le 24 Avr - 20:34 (2010)
Ba ci justement, moi sa me tue, touts les 1 heure je regarde voir ci palbolsky a pas sortie une nouvelle démo, palbolsky, est ce qu'on pourrait avoir une date (a peu prés) s'il te plait ?

Merci, je suis fan de toi palbolsky Clin d'œil foireux

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 24 Avr - 20:40 (2010)
Mais mais ... VOGGLE !
Attendez ! Tu crois que lui ça le fait pas chier de voir des messages toutes les heures disant " c kan la demo ? ", " ta 1 date ? lol " ?
P'tin ...

Posté par Vince13 le 24 Avr - 20:44 (2010)
c kan la demo ?  ta 1 date ? lol

Nan serieusement laissez le tranquille c'est difficile ce qu'il fait, et il n'était pas obligé de le faire... Il le fait pour nous tous Clin d'œil foireux
Donc merci d'attendre bien gentiment ^^

Posté par Junki le 24 Avr - 21:19 (2010)
Et puis avec la version 0.2 il y a de quoi faire , et je ne ressent pas le besoin d'une v 0.3 pour le moment

Posté par Miatshan le 24 Avr - 21:38 (2010)
Bah ,la corection des bugs.

Posté par jojo6 le 24 Avr - 22:49 (2010)
Moi je trouve que c'est vraiment bien. Je me demande comment cela est possible de faire autant quand on sais que la plus part des projets faient avec ce kit seront de vrai poubelles faites par des n00bs (désolé si ça choque).
Je ne ressent pas moi non plus le besoin d'une autre démo. Sûrtout pal' ne te presse pas et ne baqule pas ton merveilleux kit pour satisfaire l'impatience de certains.
Je te tire ma révérence.
Merci de nous rendre cette immense service.

Posté par Angi-MK le 24 Avr - 23:19 (2010)
jojo6 a écrit:
Moi je trouve que c'est vraiment bien. Je me demande comment cela est possible de faire autant quand on sais que la plus part des projets faient avec ce kit seront de vrai poubelles faites par des n00bs (désolé si ça choque).

S'en fout, c'est le travail de l'artiste, PALBOLSKY qu'il faut regarder.
Le jeu que je créer moi même, je le fait avec l'œuvre de Krosk.
C'est finalement à lui et non à moi que tout le mérite revient, je le dis et je le répète.

Posté par Nuri Yuri le 25 Avr - 09:36 (2010)
Ça c'est pas faux.

Posté par Sasseo' le 25 Avr - 15:24 (2010)
Moi je donne franchement mon avis car y'a des malins impatients ...
Le travail que fait Palbolsky est énorme !
Si il vous le donne maintenant , ce sera a peu près comme la première version !
Et si vous attendez bien sagement , vous ne serez pas décus Clin d'œil foireux

Et +1 pour Aym'n'ms !
Dark-Giratina , essaie de faire un Pokédex comme celui-la , et le résultat ne sera pas terrible ...
Bon moi non plus :lol:

Posté par alves57 le 25 Avr - 21:59 (2010)
Ce que je me dit, c que quand je voit ceux qui s'impatiante comme pas possible, je me dit, il n'ont qu'a le faire eux-même ! Après quand au bout de 100 ans de travail, pour avoir réussi la moitié, il penseront a 2 fois avant de s'impatianter...

Palbosky ne peut pas écrire 10 000 mot par minute, donc si il ne peut pas faire ca en 1 semaine, c normal, un projet pareil, ca prend des semaines et des mois.

Posté par og_loc-TATOO le 25 Avr - 22:29 (2010)
Detoute façon moi je men contrefiche, tant que la V3 de psp ds ne sera pas sorti mon projet n'aura aucune démo^^ sauf si les gens aiment voir les pokemon se battre sans leurs attaques xD donc pal' prends ton temps :D

Posté par Miatshan le 26 Avr - 16:51 (2010)
Oais ,le problème est celui la, pour nos démos ,avec PSP DS ,on peut pas. La plupart demand ejuste un correctif des bugs ,on peut passienter ,mais ,plus tôt les bugs seront corrigés ,plus tôt on pourra sortir nos démos Imbécile heureux

Posté par arnaud59 le 26 Avr - 19:15 (2010)
slt palb est ce qu'il y aura une béta 3 de psp ds

Posté par alves57 le 26 Avr - 19:25 (2010)
arnaud59 nan, on est en train de parler de notre grande imagination


Mais bien sur que oui, une béta 3 est prévu !
(donc rien de 100 % sur)
enfin, d'après ce que je sais...
il y a malheuresement une différence entre l'éspoir et la réalité  :(

Sinon, psp aurais déja 50 000 000 000(bon j'éxagère un peu ^^) projet fait et fini ^^
Un projet ca s'abandonne très facilement.

Posté par Sangana le 26 Avr - 19:34 (2010)
trop facilment

Posté par Alex le 27 Avr - 14:09 (2010)
Es-ce que vous connaissez les mots "PATIENTE" et "ATTENDRE" ?

A votre avis, es-ce que Pal' va laisser son projet avec plusieurs bug ... ?

Et surtout, vous ne pensez pas que Pal' a d'autres chats à fouetter en ce moment (IRL, notamment le BAC...) ?

Donc merci d'attendre et d'être patient!

Posté par Sphinx le 27 Avr - 18:37 (2010)
A trop vouloir se presser, on fait énormément d'erreurs. Et je sais de quoi je parle.


Outre le fait que Palbol ne soit pas une machine capable de taper plusieurs milliers de lignes de code / heure, n'oubliez pas qu'un tel projet ca se REFLECHIT.

Si je vous demande de faire un programme qui permet de jouer au loto, comment ferez vous ? Seriez vous capable - pour ceux qui ont les connaissances suffisantes en matière de scripts - de me pondre le code immédiatement ou y réfléchirez vous un certain temps pour savoir comment vous devrez faire pour arriver au résultat attendu ?
C'est par cette réflexion que passe tout développeur normalement constitué. Si je vous demande de lister toutes les opérations qui ont pour résultat 4 ; vous allez y passer un certain tps, c'est moi qui vous le dis. Et ca sera normal, puisque rares sont les problèmes pour lesquels certains ont des solutions toutes faites.

Posté par alves57 le 28 Avr - 11:08 (2010)
C vrai sphinx, le plus dur en codage, c bien l'algorithme, c ce qui prend énormément de temps, et c long, et plus c complexe.
Le plus dur c pas connaitre les syntaxe, mais bien trouver l'algorithme.
Et dans un tel script(je parle de tout les class du projet, module...en clair le projet ^^), faut prévoir pas mal de chose.


Toute facon, ceux qui sont pas content, ont cas la faire la v0.3.

Posté par Miatshan le 28 Avr - 12:37 (2010)
Il y a un problème dont j'aimerai parler. L'image du pokémon est trop basse et du coup ,le barre d evie se place dessus.

Posté par Yumiki le 29 Avr - 15:20 (2010)
mince je vais faire le boulet mais esque le premier pokemon de la team pourras suivre le hero dans une version ulterieur?

Posté par Nuri Yuri le 29 Avr - 15:21 (2010)
Peut être mais c'est un petit détail ...

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 29 Avr - 16:40 (2010)
Hum ... Je dirais que ça casserait beaucoup d'exclus. Faut pas pousser, PSP DS ne doit pas non plus contenir tous les scripts ... Sinon, à part au niveau du scénario, on aurait plus rien d'original, h'm'voyez.
A part le tactile qui irait bien. :^p

Posté par Cypmars le 29 Avr - 16:44 (2010)
en méme temps, ce script n'est pas trés compliqué à integrer...

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 29 Avr - 16:45 (2010)
Suffit de l'avoir. Mais brendan ne le partage pas ( même s'il y a quand même certains qui ont le sien ).

Posté par Antoine' le 29 Avr - 16:47 (2010)
Aym'n'ms a écrit:

Hum ... Je dirais que ça casserait beaucoup d'exclus. Faut pas pousser, PSP DS ne doit pas non plus contenir tous les scripts ... Sinon, à part au niveau du scénario, on aurait plus rien d'original, h'm'voyez.
A part le tactile qui irait bien. :^p


+1 deja PSP DS offre beaucoup de chose 

Posté par BENYEAH le 29 Avr - 18:53 (2010)
Cypri a écrit:
en méme temps, ce script n'est pas trés compliqué à integrer...
Ca dépend pour qui 42

Posté par Pαlвσlѕку le 29 Avr - 19:02 (2010)
La v0.3 est loin d'être prête mais voici les choses qu'elle contiendra :

- Début d'intégration du tactile
- Supression du NM7
- Intégration d'un nouveau script qui fait le 1*1 pixel
- Retour du MAPLINK (note : le script fonctionne mais il faut que je le règle par rapport au nouvel écran, et ça c'est pas simple du tout !)
- Disparition des lags (+10 FPS)
- Il est maintenant possible de mapper comme d'habitude (plus besoin de jouer avec les tags terrain, etc.)
- Correction de bugs

Et sans doute d'autres choses !

Posté par Bilkev le 29 Avr - 19:09 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:
La v0.3 est loin d'être prête mais voici les choses qu'elle contiendra :

- Début d'intégration du tactile
- Supression du NM7
- Intégration d'un nouveau script qui fait le 1*1 pixel
- Retour du MAPLINK (note : le script fonctionne mais il faut que je le règle par rapport au nouvel écran, et ça c'est pas simple du tout !)
- Disparition des lags (+10 FPS)
- Il est maintenant possible de mapper comme d'habitude (plus besoin de jouer avec les tags terrain, etc.)
- Correction de bugs

Et sans doute d'autres choses !


merci plu de nm7 ^^

Posté par Junki le 29 Avr - 19:10 (2010)
Dommage la suppression du NM7 sinon que de points positif

Posté par Pαlвσlѕку le 29 Avr - 19:44 (2010)
Pourquoi dommage ?

Hum, j'avais oublié.
Le NM7 était le système clé de la 3D. Sans lui, elle n'est pas possible.

Posté par Antoine' le 29 Avr - 20:05 (2010)
YES! Le maplink :D


Vivement quel sorte

Posté par BENYEAH le 29 Avr - 20:21 (2010)
Oulah, plus dix FPS, j'ai déja 80 fps, ça va faire beaucoup (oui je sais, mon ordi est une bombe)

Posté par Yumiki le 29 Avr - 23:58 (2010)
Setow a écrit:
Aym'n'ms a écrit:
Hum ... Je dirais que ça casserait beaucoup d'exclus. Faut pas pousser, PSP DS ne doit pas non plus contenir tous les scripts ... Sinon, à part au niveau du scénario, on aurait plus rien d'original, h'm'voyez.
A part le tactile qui irait bien. :^p



+1 deja PSP DS offre beaucoup de chose 


42  Vous dites ca mais je parie que vous l'avez dans vos projet ,mais ca m'importe peux maintenant je peut plus crée de projet mon pc veux plus de rpg maker :(
BENYEAH a écrit:
Oulah, plus dix FPS, j'ai déja 80 fps, ça va faire beaucoup (oui je sais, mon ordi est une bombe)


:mdr:   ta 20 096 de RAM ou quoi moi j'ai un intel core 2 quad avec 4096 de RAM mais mon pc veux plus de rpg maker :(

Posté par Spiky le 30 Avr - 00:32 (2010)
Oh non, avec mes 4,00 Go ( 3,25 Go d'utilisable) ça marchait déjà bien. Là, ça va aller trop vite. Comment pourrais-je changer la variable +10 que tu intégreras?

Merci.


Posté par Yumiki le 30 Avr - 00:40 (2010)
Spiky a écrit:
Oh non, avec mes 4,00 Go ( 3,25 Go d'utilisable) ça marchait déjà bien. Là, ça va aller trop vite. Comment pourrais-je changer la variable +10 que tu intégreras?
Merci.





ah systeme 32 bit je parie mais les 10 fps de + c'est du a l'elevement du nm7?

Posté par Spiky le 30 Avr - 00:48 (2010)
Alors, cela sera encore pire puisque le Neo Mode 7 ajoutais forcément du lag au jeu.

Posté par Pαlвσlѕку le 30 Avr - 13:37 (2010)
Oui, c'est bien ça.

Moi j'ai maintenant 40 FPS sans anti-lag. Clin d'œil foireux (juste en ayant supprimé le NM7)

Si je veux, je peux monter jusqu'à 120 FPS mais ça devient injouable ^^'

Posté par Nuri Yuri le 30 Avr - 15:54 (2010)
tu as enlever Neo 7 ??? et le 1x1 est fait comment alors ?

Posté par Pαlвσlѕку le 30 Avr - 15:58 (2010)
C'est un autre script qui gère ça désormais. Clin d'œil foireux

Posté par BENYEAH le 30 Avr - 17:17 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:
Oui, c'est bien ça.
Moi j'ai maintenant 40 FPS sans anti-lag. Clin d'œil foireux (juste en ayant supprimé le NM7)

Si je veux, je peux monter jusqu'à 120 FPS mais ça devient injouable ^^'


120 FPS ?! Mais c'est plus un ordi familial ça, c'est un ordi pour calculer la trajéctoire des fusées :lol:

Je vois bien la vitesse du lugia sur l'ecran titre :mdr:

Posté par Pαlвσlѕку le 30 Avr - 18:14 (2010)
Je pensais qu'il allait jusqu'à 120 FPS mais en faite non.

Pendant l'intro de Lugia je peux monter jusqu'à 75 FPS et sur une map je vais de 45 FPS à 66 FPS.

Le perso' court xD

Posté par Neige le 30 Avr - 18:36 (2010)
Même si on a pas les chaussures de sport ? XD
Au fait en parlant de 3D et tout le reste, en fin de compte, est-ce qu'il y a une technique spéciale pour faire un tileset 3D?

Posté par Pαlвσlѕку le 30 Avr - 19:02 (2010)
La vitesse du jeu graphiquement est augmenté donc le perso' va plus vite donc il court. Imbécile heureux

Je ne réponds à une aucune question sur comment utiliser la 3D. Clin d'œil foireux

Posté par PiVa le 30 Avr - 19:07 (2010)
Je ne suis jamais mort.

J'ai juste deux choses à dire : Maplink ... ^^

Posté par Miatshan le 30 Avr - 19:19 (2010)
Il y aura donc toukours la 3D mais secrete c'est ça?

Posté par og_loc-TATOO le 30 Avr - 21:25 (2010)
C'est quoi FPS?

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 30 Avr - 21:26 (2010)
Frame par seconde. C'est la " vitesse ".

Posté par og_loc-TATOO le 30 Avr - 21:45 (2010)
Haaa c'était donc sa. Merci^^


Aufaite à chaque fois que je démarre psp ds j'ai un problème dans le script interpreter bis*


Voila le log:
log
---------- Erreur de script : Interpreter Bis* ----------
----- Type
NameError


----- Message
(eval):1:in `command_355'uninitialized constant Interpreter::Interface


----- Position dans Interpreter Bis*
Ligne 444


----- Backtrace
Script : Interpreter Bis* | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `eval'
Script : Interpreter Bis* | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `execute_command'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update'
Script : Game_Event | Ligne : 221 | Méthode : in `update'
Script : Game_Map | Ligne : 393 | Méthode : in `update'
Script : Game_Map | Ligne : 392 | Méthode : in `each'
Script : Game_Map | Ligne : 392 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Title | Ligne : 140 | Méthode : in `alias_command_new_game'
Script : Scene_Title | Ligne : 739 | Méthode : in `command_new_game'
Script : Scene_Title | Ligne : 462 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Title | Ligne : 415 | Méthode : in `main'
Script : Scene_Title | Ligne : 412 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Title | Ligne : 419 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59

Posté par Soul le 1 Mai - 01:21 (2010)
très bon travail, mais:
dans mon ordinateur , est très lent ...comment je peux résoudre ce problème?

Posté par og_loc-TATOO le 1 Mai - 01:23 (2010)
C'est fait exprès^^ sa lag partout chez tout le monde, c'est pour sa qu'ils parlaient de FPS pour essayer d'éviter le lag.^^

Posté par Mack le 1 Mai - 08:43 (2010)
Euh, nan, chez moi ça lag pas x)
Seulement lorsque ça charge le premier combat, après ça lag plus.

Posté par BENYEAH le 1 Mai - 09:09 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:
Je pensais qu'il allait jusqu'à 120 FPS mais en faite non.
Pendant l'intro de Lugia je peux monter jusqu'à 75 FPS et sur une map je vais de 45 FPS à 66 FPS.

Le perso' court xD

Un peu comme moi, 80 pendant l'intro, et 40 à 55 sur une map.

Tu peux mettre un even en parrallèle qui fais ralentir le héro, mais pour ceux chez qui sa lague, ils vont s'ennuyez :lol:

Posté par Neige le 1 Mai - 09:20 (2010)
Quoi? Tu va demander à Pal' de ralentir PSPDS? Mais ça va être un trou à lags après! Et moi j'ai pas envie qu'il y ait des lags!(surtout que je suis tombée sur un ordi qui est le roi des rameurs!)

Posté par Nuri Yuri le 1 Mai - 10:18 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:
C'est un autre script qui gère ça désormais. Clin d'œil foireux

OK ^^

Posté par Soul le 1 Mai - 15:59 (2010)
Comment faire pour supprimer l' NM7?

Posté par Miatshan le 1 Mai - 18:02 (2010)
Le jeu beugue lorce que le joeur pert,voici le log!:
---------- Erreur de script : Window_Base* ----------
----- Type
TypeError
----- Message
cannot convert nil into String
----- Position dans Window_Base*
Ligne 66
----- Backtrace
Script : Window_Base* | Ligne : 66 | Méthode : in `draw_text'
Script : Window_Base* | Ligne : 66 | Méthode : in `draw_text'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 947 | Méthode : in `draw_text'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 727 | Méthode : in `end_battle_defeat'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 430 | Méthode : in `end_battle_check'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 766 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 283 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 260 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 287 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 60

Posté par Neige le 1 Mai - 18:22 (2010)
Soul: Tu supprime les scripts du NM7(je me demande pourquoi je réponds. Franchement, supprimer un script est une base de rmxp! Avant de s'attaquer à PSP, il faut obligatoirement connaître les bases de rmxp!)

Posté par sephirotf le 1 Mai - 21:31 (2010)
Shaymin_13 a écrit:
Soul: Tu supprime les scripts du NM7(je me demande pourquoi je réponds. Franchement, supprimer un script est une base de rmxp! Avant de s'attaquer à PSP, il faut obligatoirement connaître les bases de rmxp!)

nimporte quois tu suprime des script comme sa toi>< sans savoir si sela na pas de répercution sur d'autre script :?
Soul: il ne faut pas suprimer NM7 sinon pspds va bug^^

Posté par Ashikata le 1 Mai - 22:45 (2010)
Shaymin_13 a écrit:
Soul: Tu supprime les scripts du NM7(je me demande pourquoi je réponds. Franchement, supprimer un script est une base de rmxp! Avant de s'attaquer à PSP, il faut obligatoirement connaître les bases de rmxp!)


Euh... Lol ?

Posté par Neige le 2 Mai - 10:51 (2010)
Mais je pense que NM7 n'est pas vraiment obligatoire... Et puis Pal' a dit qu'il l'a supprimé donc plus de soucis à se faire...*DOUBLE-ZBAFF*Ben quoi?*PAF* J'ai dit une bêtise*très grosse, alors tais-toi quand tu sais pas quelles conséquences ça peut engendrer><*Ok, Ok Yeux motorisés  

Posté par sephirotf le 2 Mai - 10:55 (2010)
PAL' a dit qui la suprimer mais il a surment mis autre chose a la places><
étand donner que j'ai quelque competensse en scriptage je peux en parler
 et NM7 et obligatoire! suprime le et- tu verra si psp fonctionnera toujours!!

Posté par Pαlвσlѕку le 2 Mai - 11:01 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:
La v0.3 est loin d'être prête mais voici les choses qu'elle contiendra :
- Début d'intégration du tactile
- Supression du NM7
- Intégration d'un nouveau script qui fait le 1*1 pixel
- Retour du MAPLINK (note : le script fonctionne mais il faut que je le règle par rapport au nouvel écran, et ça c'est pas simple du tout !)
- Disparition des lags suite à la supression du NM7(+10 FPS)
- Il est maintenant possible de mapper comme d'habitude (plus besoin de jouer avec les tags terrain, etc.)
- Correction de bugs

Et sans doute d'autres choses !

Je pense que ça répond à vos questions ?

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 2 Mai - 11:02 (2010)
Citation:
PAL' a dit qui la suprimer mais il a surment mis autre chose a la places><



Oui ... Il l'a dit ...

EDIT : SHI- ! Powned.

Posté par Neige le 2 Mai - 12:15 (2010)
Alors la! Me suis gourée sur le coup! 

Posté par og_loc-TATOO le 2 Mai - 12:29 (2010)
Tant mieux il va enlever cette p*tain de nm7 >.< je déteste ce script :x
Vive pal, qui va l'enlever :D

Posté par Natiki le 2 Mai - 12:33 (2010)
je viens de télécharger mais sa beug au démarrage d'une nouvelle partie

(log ) :
Spoiler
---------- Erreur de script : Neo Mode 7 Part 4 ----------
----- Type
RuntimeError

----- Message
LoadLibrary: MGCmode7.dll


----- Position dans Neo Mode 7 Part 4
Ligne 58

----- Backtrace
Script : Neo Mode 7 Part 4 | Ligne : 58 | Méthode : in `initialize'
Script : Neo Mode 7 Part 4 | Ligne : 58 | Méthode : in `new'
Script : Neo Mode 7 Part 4 | Ligne : 58 | Méthode : in `neoM7'
Script : Neo Mode 7 Part 5 | Ligne : 327 | Méthode : in `update'
Script : Neo Mode 7 Part 3 | Ligne : 473 | Méthode : in `update'
Script : Neo Mode 7 Part 3 | Ligne : 407 | Méthode : in `initialize'
Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `new'
Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59


Sinon , de ce que j'ai vu , c'est vraiment pas mal , chapeau bas Palbolsky . Tant que j'y pense , pour les graphismes , on les mets en 1*1 pixel ou pas car j'ai l'impression en regardant dans le dossier graphics qu'il y'en a qui le sont et d'autres pas .

Posté par Bilkev le 2 Mai - 13:16 (2010)
:shock: Natiki tu me devais un sprite tu te co plus lol
sinon il y a encore quelques bugs mais bon pal' reprends les banc de l'école lundi je crois.

Posté par Sasseo' le 2 Mai - 13:18 (2010)
Shaymin_13 a écrit:

Alors la! Me suis gourée sur le coup! 
Et ouais ^^

Posté par Twenty-One le 3 Mai - 17:40 (2010)
Voici ce que je reçoit dès que j'essaie d'envoyer le jeu (quoi?! twenty se met au making?!):
Code:

---------- Erreur de script : API ----------
----- Type
Errno::EACCES

----- Message
Permission denied - C:\Windows\Fonts\pkmnfl.ttf

----- Position dans API
Ligne /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb

----- Backtrace
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1243
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1243
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 459
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 383
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 382
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1375
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1375
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 382
Script : Autofont_Install* | Ligne : 83 | Méthode : in `main'
Script : Autofont_Install* | Ligne : 75 | Méthode : in `each'
Script : Autofont_Install* | Ligne : 75 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59


Vu que nobody l'a vu...

Posté par Pαlвσlѕку le 3 Mai - 17:44 (2010)
Si tu es sur vista, tu as regardé si tu avais les droits suffisants ?

Posté par Natiki le 3 Mai - 18:11 (2010)
moi ou twenty-one ?
Si c'est moi , je suis sur un compte administrateur et sa me le fait aussi quand je lance le jeu en demandant les droits d'administrateur ( d'ailleurs je sais pas qui est cet administrateur -.- )

Posté par Twenty-One le 3 Mai - 18:33 (2010)
Je suis sur seven, je suis admin, j'ai exécuté en tant qu'admin.

Posté par Nuri Yuri le 4 Mai - 11:17 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:
Si tu es sur vista, tu as regardé si tu avais les droits suffisants ?

Ça fait pareil sur XP .... quand tu as pas les droit d'administration si ça plante il faut supprimer AutoFont_Instal et mettre les polices sois même(c'est moins chiant)

Posté par Twenty-One le 4 Mai - 18:22 (2010)
C'est à dire que c'est où AutoFont_Instal ? ^^'

Posté par Mack le 4 Mai - 18:29 (2010)
Essaie de copier les polices manuellement dans Windows/Fonts
J'crois que j'ai fait ça moi.
( Oui je crois seulement ^^" )




EDIT . J'ai un bug avec l'installateur :
Quand je clic sur compiler dans le debug, rien ne ce passe, du coup quand je compile, il me manque des fichiers ...
Comment j'peux réparer ça ?

Posté par Kaaji le 4 Mai - 21:46 (2010)
Au fait, est-ce que dans la version originale (donc après la betatest) il y aura directement le menu sur l'écran inférieur ?
Et le système de plantation/récolte des baies ?
Ainsi que les effets d'une CS active ?
Parce que j'essaye d'éviter un maximum ce genre de script :?

Posté par Nuri Yuri le 5 Mai - 17:27 (2010)
J'espère que tu sortiras la beta avec le script NEO en moins au plus vite car c'est le plus important (car les bug de map a cause d'incompatibilité sont un peut chiants ...)

Posté par Maskagass le 5 Mai - 18:09 (2010)
Moi NEO bug aussi,mais j'attends avec impatience les prochaines versions de PSP DS,qui pourront,j'espère,remédier à cela.

Posté par Dark-Giratina le 5 Mai - 19:37 (2010)
Comment peut t-on réparer le bug du pokédex ???

Posté par BENYEAH le 5 Mai - 20:25 (2010)
En modifiant des scripts.

Posté par PiVa le 5 Mai - 20:40 (2010)
Perspicace.

Posté par Dark-Giratina le 6 Mai - 07:08 (2010)
Je suis nul en script? Quelqu'un pourrai le faire pour moi ?

Posté par sephirotf le 6 Mai - 10:47 (2010)
a mon avis personne va scripter juste pour toi! le mieux et de faire comme tout le monde et d'attendre la new version de pspds ^^

Posté par Mack le 6 Mai - 17:33 (2010)
Etant donnée que mon EDIT est passé inaperçu; j'le reposte :
J'ai un bug avec l'installateur :
Quand je clic sur compiler dans le debug, rien ne ce passe, du coup quand je compile, il me manque des fichiers ...
Comment j'peux réparer ça ?


Donc si quelqu'un sais comment reglée se problème.

Posté par PiVa le 6 Mai - 17:44 (2010)
 

 
Code:

---------- Erreur de script : Pokemon_Status* ----------
----- Type
LocalJumpError

----- Message
unexpected next

----- Position dans Pokemon_Status*
Ligne 271

----- Backtrace
Script : Pokemon_Status* | Ligne : 271 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Status* | Ligne : 178 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Status* | Ligne : 172 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Status* | Ligne : 183 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Party_Menu* | Ligne : 546 | Méthode : in `update_action'
Script : Pokemon_Party_Menu* | Ligne : 110 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Party_Menu* | Ligne : 103 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Party_Menu* | Ligne : 120 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59 




Obtenu après avoir appuyer sur C et flèche gauche dans le statut (aptitude partie rouge)du pokémon.

Posté par Nuri Yuri le 7 Mai - 12:18 (2010)
@Mack :
1-va dans le debug
2-appuis sur compiler
3-ferme RGSS player
4-compile avec rmxp

Posté par Sasseo' le 7 Mai - 16:43 (2010)
@Pichou
C'est un peu mélangé ... nan ? :lol:

Posté par Mack le 7 Mai - 17:47 (2010)
Youri a écrit:
@Mack :
1-va dans le debug
2-appuis sur compiler
3-ferme RGSS player
4-compile avec rmxp



Bug linge 765dans scène title, après le choix de partie; il manque le dossier DATA ...
Ligne 765 :     Dir.foreach("Data") { |filename|

Posté par sephirotf le 7 Mai - 17:48 (2010)
tu as suprimer quelque chose?

Posté par Mack le 7 Mai - 17:49 (2010)
Nan =/, enfin il ne me semble pas.


EDIT : Sur du vierge, c'est la même ligne ...

Posté par sephirotf le 7 Mai - 17:51 (2010)
par se que si il lmanque quelque chose ses qu tu la suprimer?

Posté par Nuri Yuri le 7 Mai - 20:46 (2010)
NON tu dis n'importe quoi.
Je l'ai déjà expliquer Dir ne cherche que ce que windows peut voir OR windows ne peut ouvrir les fichier RGSSAD donc le dossier DATA ne peut être trouvé et ça plante ...
La seule chose a faire c'est modifier cette partie ...

Posté par sephirotf le 7 Mai - 20:47 (2010)
Youri a écrit:
NON tu dis n'importe quoi. Je l'ai déjà expliquer Dir ne cherche que ce que windows peut voir OR windows ne peut ouvrir les fichier RGSSAD donc le dossier DATA ne peut être trouvé et ça plante ...
La seule chose a faire c'est modifier cette partie ...

j'ai rien dit j'ai poser une question d'ou le point d'intérogation^^

Posté par Nuri Yuri le 7 Mai - 21:49 (2010)
sephirotf a écrit:
par se que si il lmanque quelque chose ses qu tu la suprimer?

Si tu enlève le point d'interrogation ça donne ça
sans ?||moins de fautes||Quelqu'un a écrit:
Parce que si il manque quelque chose, c'est que tu l'a supprimer.

Ce que tu as dit était une question ?
Je voyais une affirmation donc si je me suis tromper bah dsl ...

Sinon je vais t'expliquer que ce dossier Data n'a pas était supprimer il a juste etait mis dans un fichier donc pour un ordinateur ça n'existe pas.
(c'est comme si tu demande de charger une image dans un fichier 7z avec mot de passe sur RMXP)
Donc ce n'est pas de ça faute, j'ai le même bug et tout les utilisateur de PSP DS ont le même bug (quand il compileront leur projet)

Posté par Twenty-One le 8 Mai - 13:47 (2010)
Twenty-One a écrit:
Voici ce que je reçoit dès que j'essaie d'envoyer le jeu (quoi?! twenty se met au making?!):
Code:

---------- Erreur de script : API ----------
----- Type
Errno::EACCES

----- Message
Permission denied - C:\Windows\Fonts\pkmnfl.ttf

----- Position dans API
Ligne /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb

----- Backtrace
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1243
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1243
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 459
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 383
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 382
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1375
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 1375
Script : API | Ligne : /Program Files (x86)/PSP DS(2)/Polices/fileutils.rb | Méthode : 382
Script : Autofont_Install* | Ligne : 83 | Méthode : in `main'
Script : Autofont_Install* | Ligne : 75 | Méthode : in `each'
Script : Autofont_Install* | Ligne : 75 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59


Vu que nobody l'a vu...

Posté par Solfay1 le 8 Mai - 14:02 (2010)
Tu as installé les polices au moins <_< ?

Posté par Mack le 8 Mai - 14:13 (2010)
Le script doit le faire tout seul, mais sur certain PC ( Dont le miens ), faut le faire manuellement ( C/Windows/Fonts au cas ou ;D )

Posté par og_loc-TATOO le 8 Mai - 15:23 (2010)
lol le script n'installe pas tout seul les polices directement sur ton pc, faut pas réver quand même xD

Posté par Mack le 8 Mai - 15:24 (2010)
 
Citation:
Installe automatiquement les polices d'écritures que les joueurs n'ont pas.
Cela se passe uniquement lors de la première partie du jeu et peut être tout
à fait transparent pour le joueur (il est cependant possible de préciser ou
non d'avertir l'utilisateur de cette installation)

Coupable


A moins que j'ai mal compris hein

Posté par TX 42 le 8 Mai - 16:34 (2010)
CHAPEAU c'est super !!!
comment activer le mode tactile ???

Posté par PiVa le 8 Mai - 19:45 (2010)
Le mode tactile est pas utilisable, même s'il est présent tu pourras pas l'utiliser sans tous paramétré dans divers scripts.

Posté par maxoudu31 le 9 Mai - 10:01 (2010)
Pour moi sa marche super!!Sauf que sur une map il y a un problème!!
Je peux traverser des objet alors que j'ai tout bien paramétrer!
Et comment dire,c'est gênent!

Posté par PiVa le 9 Mai - 10:33 (2010)
Vas poster ça dans aide, c'est pas un problème avec PSP DS.

La fonction recherche te serais utiles.

Posté par FinalArt le 9 Mai - 18:04 (2010)
J'ai beau cherché depuis ce matin, je ne trouve pas la portion de code qui permet de déplacer la zone de texte, =) ( pas le cadre ni le dummy )


Merci d'avance

Posté par Miatshan le 9 Mai - 18:56 (2010)
A ,ça sera utile! Oais ,comment déplacer le texte? :hum

Posté par PiVa le 10 Mai - 12:08 (2010)
C'est pas un problème avec PSP DS, postez ça ailleurs.
Mollasse enragé

Pal ne fais pas du sur mesure, pour ta requête c'est dans aide, que tu utilise psp ds ou psp 4g+ c'est le même principe.

Posté par FinalArt le 10 Mai - 17:03 (2010)
Juste savoir quel ligne il a modifier pour mettre cette zone de texte à cet endroit là

Posté par gabylastardu17 le 11 Mai - 17:17 (2010)
Le fichier du téléchargement n'existe plus dans Megaupload, donc impossible de le télécharger

Posté par Peach =D le 11 Mai - 17:30 (2010)
gabylastardu17 a écrit:

Le fichier du téléchargement n'existe plus dans Megaupload, donc impossible de le télécharger
Je te crois. Tellement que je viens de le télécharger. Imbécile heureux

Posté par Mack le 13 Mai - 11:58 (2010)
Youri a écrit:
sephirotf a écrit:
par se que si il lmanque quelque chose ses qu tu la suprimer?


Si tu enlève le point d'interrogation ça donne ça
sans ?||moins de fautes||Quelqu'un a écrit:
Parce que si il manque quelque chose, c'est que tu l'a supprimer.


Ce que tu as dit était une question ?
Je voyais une affirmation donc si je me suis tromper bah dsl ...

Sinon je vais t'expliquer que ce dossier Data n'a pas était supprimer il a juste etait mis dans un fichier donc pour un ordinateur ça n'existe pas.
(c'est comme si tu demande de charger une image dans un fichier 7z avec mot de passe sur RMXP)
Donc ce n'est pas de ça faute, j'ai le même bug et tout les utilisateur de PSP DS ont le même bug (quand il compileront leur projet)




Donc il n'y a aucun moyen de le faire marcher actuellement ?

Posté par Nuri Yuri le 13 Mai - 21:56 (2010)
Si, il faut modifier ce code et utiliser autre chose qui as le même effet !
Si je me rappelle bien ce bout de code doit lister les map ...(je crois) donc autant utiliser MAPINFO.rxdata (si il s'appelle comme ça là je suis pas sur Win7 alors je peux pas vérifier ...)
car les map sont listées dedans ...

Posté par Pαlвσlѕку le 14 Mai - 17:02 (2010)
Je suis assez occupé c'est dernier temps donc désolé si je ne post pas très souvant.

A propos du bug de compilation, il semblerait que ça soit un problème lié au système d'initialisation des baies.
Je vais voir ce que je peux faire pour le corriger, mais je ne suis pas spécialiste dans ce domaine (je suis plus interface) Clin d'œil foireux

Posté par Mack le 14 Mai - 17:06 (2010)
En crééant un dossier DATA, le jeu se lance.
Même si le DATA est vide, le jeu ne bug plus.
Je ne sais pas d'où ça vient ...

Posté par Nuri Yuri le 14 Mai - 17:09 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:
Je suis assez occupé c'est dernier temps donc désolé si je ne post pas très souvant.

A propos du bug de compilation, il semblerait que ça soit un problème lié au système d'initialisation des baies.
Je vais voir ce que je peux faire pour le corriger, mais je ne suis pas spécialiste dans ce domaine (je suis plus interface) Clin d'œil foireux

Bah a la rigueur autant virer le système de baie car je vois pas trop son utilité mais dans les jeux officiels je ne m'en sert pas ...

Posté par Pαlвσlѕку le 14 Mai - 17:22 (2010)
J'ai MP Sphinx et on verra ce que ça donne. ^^

HS : Youri, dans ton avatar Aurore ne ferait pas des trucs bizarres ? Lordork chez mémé

Posté par Ashikata le 14 Mai - 17:32 (2010)
HS : Du genre des trucs qui sortent de l'image (tellement c'est dégoutant) ? 42


En tout cas bonne chance pour la suite Palbolsky ça doit être bien chiant.

Posté par Nuri Yuri le 14 Mai - 18:07 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:
HS : Youri, dans ton avatar Aurore ne ferait pas des trucs bizarres ? Lordork chez mémé

Si ... mais c'est pas osé.

Sinon, esperont que ça donneras une bonne chose ce que vous allez faire

Posté par Pαlвσlѕку le 16 Mai - 22:24 (2010)
Bonne nouvelle de la soirée.

Sphinx m'a donné une piste à creuser. Donc tout n'est pas perdu. Imbécile heureux

Posté par Ryuu le 17 Mai - 21:59 (2010)
J'ai trouvé une erreur ^^'

Je combattait avec mon Héricendre (pour tester le projet). Il est monté de niveau et avait donc la possibilité d'apprendre Vive-attaque. Mais lorsque j'ai voulu supprimer une capacité, le jeu a planté. Voici le message d'erreur :




---------- Erreur de script : Window_Base* ----------
----- Type
TypeError

----- Message
cannot convert nil into String

----- Position dans Window_Base*
Ligne 66

----- Backtrace
Script : Window_Base* | Ligne : 66 | Méthode : in `draw_text'
Script : Window_Base* | Ligne : 66 | Méthode : in `draw_text'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 217 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 216 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 216 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 196 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 196 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 153 | Méthode : in `initialize_skill_window'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 79 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 53 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 58 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon* | Ligne : 762 | Méthode : in `refresh_skill'
Script : Pokemon* | Ligne : 759 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon* | Ligne : 759 | Méthode : in `refresh_skill'
Script : Pokemon* | Ligne : 924 | Méthode : in `level_up'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 616 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 613 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 613 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 584 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 584 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 373 | Méthode : in `end_battle_check'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 766 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 283 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 260 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 287 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59


----> Désolée, je ne peux pas le mettre en spoil car mon ordinateur ne fonctionne pas correctement et le javascript bug énormément...

Posté par Pαlвσlѕку le 18 Mai - 18:49 (2010)
Bug déjà énoncé. Mollasse enragé

Posté par Ryuu le 19 Mai - 15:59 (2010)
Oui je suis d'accord, mais personne n'y a répondu (ou peut-être que je n'ai pas vu... mais j'ai regardé toutes les pages...)

Posté par Slash le 22 Mai - 23:12 (2010)
Ryuu a écrit:

J'ai trouvé une erreur ^^'

Je combattait avec mon Héricendre (pour tester le projet). Il est monté de niveau et avait donc la possibilité d'apprendre Vive-attaque. Mais lorsque j'ai voulu supprimer une capacité, le jeu a planté. Voici le message d'erreur :




---------- Erreur de script : Window_Base* ----------
----- Type
TypeError

----- Message
cannot convert nil into String

----- Position dans Window_Base*
Ligne 66

----- Backtrace
Script : Window_Base* | Ligne : 66 | Méthode : in `draw_text'
Script : Window_Base* | Ligne : 66 | Méthode : in `draw_text'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 217 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 216 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 216 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 196 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 196 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 153 | Méthode : in `initialize_skill_window'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 79 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 53 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Skill_Learn | Ligne : 58 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon* | Ligne : 762 | Méthode : in `refresh_skill'
Script : Pokemon* | Ligne : 759 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon* | Ligne : 759 | Méthode : in `refresh_skill'
Script : Pokemon* | Ligne : 924 | Méthode : in `level_up'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 616 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 613 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 613 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 584 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 584 | Méthode : in `exp_battle'
Script : Pokemon_Battle_Trainer* | Ligne : 373 | Méthode : in `end_battle_check'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 766 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 283 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 260 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Battle_Core 1* | Ligne : 287 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59


----> Désolée, je ne peux pas le mettre en spoil car mon ordinateur ne fonctionne pas correctement et le javascript bug énormément...

Pour ce bug voici la solution >>

Dans le script Pokemon_Skill_Learn au lignes 217 et 247
Remplacer list[k] par list[k].to_s et ca devrait marché.

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Mai - 23:51 (2010)
La correction a été appliquée à PSP DS. Clin d'œil foireux

Posté par Slash le 23 Mai - 13:03 (2010)
je suis en train d'essayer de reproduire l'ecran d'apprentissage des capacité de Pokemon CO/AA afin d'amélioré PSPDS pour tout le monde
voici ce que la donne pour l'instant :

Spoiler




Je sais c'est encore a amelioré mais ce n'est pas fini

Posté par maxoudu31 le 23 Mai - 13:22 (2010)
Non sa va c'est super !

Posté par Slash le 23 Mai - 13:44 (2010)
T'est fou, regarde la couleur des polices sa va pas du tout de ce coté la

Posté par maxoudu31 le 23 Mai - 15:40 (2010)
oui pour sa tu a réson mais sinon sa va  Petit saligaud mal élevé

Posté par Pαlвσlѕку le 23 Mai - 15:51 (2010)
Cool Slash, ça me fera un truc en moins à faire. Imbécile heureux

Je vais m'occuper du script Pokemon_Infos, qui n'est pas encore totalement terminé.

Merci bien.

Posté par Slash le 23 Mai - 22:21 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:

Cool Slash, ça me fera un truc en moins à faire. Imbécile heureux

Je vais m'occuper du script Pokemon_Infos, qui n'est pas encore totalement terminé.

Merci bien.
Cool ca feras sa de moins a faire car la c'est un gros dossier
sinon le script d'apprentissage des capacités est terminé et disponible ds la section script.

Posté par Pαlвσlѕку le 23 Mai - 22:30 (2010)
J'ai vu et c'est intégré.

Merci.

HS : Pourrais-tu aller sur le chat SVP ?

Posté par Arcalya le 30 Mai - 09:20 (2010)
Ça fait une semaine qu'il n'y a pas de news,
mais le projet à l'air en bonne voie.

Tu estime l'avancement à combien de % Palb' ?

Posté par Sasseo' le 30 Mai - 14:53 (2010)
Arcalya , je suis disposé a répondre .
Sur le chat , Palbolsky a révélé que la v0.3 va peut être sortir dans les 15 prochains jours .
Enfin , à confirmer !

C'était le message de réponse à des S.O.S de projets en détresse 42

Posté par Arcalya le 30 Mai - 17:02 (2010)
Génial, je vais suivre ça de près !

Posté par PiVa le 30 Mai - 18:56 (2010)
Certains on déjà la version 0.25 entre leurs mains.


:arrow: :arrow:


Edit : Je disais ça pour faire baver, c'est raté maintenant. :(

Posté par Pαlвσlѕку le 30 Mai - 19:00 (2010)
Si tout ce passe bien, elle devrait être disponible le dimanche 13 juin 2010, donc dans 14 jours.

La v0.25 est bien moins complète que la v0.3.

Posté par Sasseo' le 31 Mai - 17:24 (2010)
7 jours après mon anniv' ; quel beau cadeau  :^^:

Posté par Ashikata le 31 Mai - 17:44 (2010)
2 mois avant mon anniv' ; quel beau cadeau  :^^:

Posté par Arcalya le 31 Mai - 18:01 (2010)
6 mois avant le mien !
Non, franchement le cadeaux que nous fais Palb',
ainsi que tout les contributeurs, ne les oublions pas,
est un cadeaux d'une valeur inestimable, de quoi révolutionner PSP
autant voir plus que le PSP4G+ !

En plus ça tombe LE jour de l'arrêt de mes notes.
Je vais aller à mon conseil de classe et en rentrant... Download !

Donc j'en déduis que la version 0.3 est une version finale.
N'est ce pas ?

Posté par Nuri Yuri le 31 Mai - 18:15 (2010)
juste vers le jour des vacances quel beau cadeaux XD
Bon on va arrêter de flooder X_X

Ca seras quoi la différence entre 0.25 et 0.3 (du point de vue complet )

Posté par Bilkev le 31 Mai - 18:32 (2010)
Youri a écrit:
juste vers le jour des vacances quel beau cadeaux XD
Bon on va arrêter de flooder X_X

Ca seras quoi la différence entre 0.25 et 0.3 (du point de vue complet )


A mon avis ça touchera sur le NM7

Posté par Pαlвσlѕку le 31 Mai - 18:58 (2010)
v0.25 >> Seul le NM7 d'enlever et l'ajout du script du 1*1 pixel.

v0.3 >> Ce que je viens de dire plus haut plus correction de bug, davantage de scripts retouchés, etc.

J'ai oublié, puisque je serais en vac's, il est possible que la v0.3 arrive tard le soir (vers 23 h).

Posté par Ashikata le 31 Mai - 18:59 (2010)
Ba il a dit qu'il l'avait viré le NM7 .
Mais moi j'en aurait besoin à un moment ça va pas être pratique :? .


Edit: A maintenant on sait merci Palbolsky !

Posté par Arcalya le 31 Mai - 19:04 (2010)
Super !
J'ai hâte !
Comme ça j'aurais le temps de cleaner mes battler  back et front.

Bon, j'ai une vrai question, les script transforme les battler des mob 2*2 en 1*1.

Par déduction on doit faire des battler en 2*2 pour qu'ils s'adaptent au PSP DS.
Je me trompes ?

Posté par Pαlвσlѕку le 31 Mai - 19:07 (2010)
Les battlers des dresseurs, en 1*1 pixel, les Pokémon, en 2*2 pixels.

Ashikata a écrit:
Ba il a dit qu'il l'avait viré le NM7 .
Mais moi j'en aurait besoin à un moment ça va pas être pratique :? .


Edit: A maintenant on sait merci Palbolsky !

Pourquoi ça ?

Posté par Arcalya le 31 Mai - 19:09 (2010)
Les dresseurs doivent être en 1*1 ? :?

Tu connaitrais pas un "convertisseur" de 2*2 -> 1*1 ?
Parce que les traineurs de base sont en 2*2, non ?

ou je me trompes encore...

Posté par Ashikata le 31 Mai - 19:10 (2010)
Moi j'ai besoin du NM7 pour sa "3D" dans 2 ou 3 maps.

Posté par Pαlвσlѕку le 31 Mai - 19:28 (2010)
Voici un screen du menu Options. (pas terminé)



Remarquer le nombre de FPS. 39, c'est pas mal, non ?
La map de test est la map la plus chargée en event', donc sur une map normale, on peut monter à plus de 40 FPS !

Je vous annonce le retour du MAPLINK, qui s'active, qui fait apparaître la map, mais pas au bon endroit. :(

Arcalya a écrit:
Les dresseurs doivent être en 1*1 ? :?

Tu connaitrais pas un "convertisseur" de 2*2 -> 1*1 ?
Parce que les traineurs de base sont en 2*2, non ?

ou je me trompes encore...

Oui, c'est bien le cas, mais dans PSP DS je mets les battlers de HGSS. Pour des raisons pratiques, il met plus rapide de tout mettre en 1*1 pixel (ça pèse aussi moins lourd dans le projet). Mais il est toujours possible de les mettre en 2*2 pixels. Quelques modifications mineurs dans l'un/les script(s) sont cependant nécessaires.

Ashikata a écrit:
Ba il a dit qu'il l'avait viré le NM7 .
Mais moi j'en aurait besoin à un moment ça va pas être pratique :? .


Edit: A maintenant on sait merci Palbolsky !

Ca n'a pas été le choix le plus facile à prendre. Le NM7 n'offre qu'un seul avantage, la 3D. Il a cependant beaucoup de défauts :
- Mapping contraignant (tags terrains, cases vides, etc.)
- Incompatibilité avec certains scripts (Systèmes de baies, Maplink, etc.)
- Lags
- Bug avec le reset (touche F12)
L'enlever et mettre le tout nouveau script 1*1 pixel corrige tout ces bugs, mais en contre partie, la 3D est beaucoup plus difficile à faire (mais pas impossible, je vous laisse réfléchir. Je ne dirais rien à ce sujet ; juste que ça laguera bien évidament)

Je sens déjà la question du type : Peut-on juste activer le NM7 sur certaines maps ?
C'est possible oui, mais pour la stabiliter de PSP, il est infaisable de rendre compatible le script 1*1 pixel ainsi que le NM7 en même temps.

Posté par Mack le 31 Mai - 19:31 (2010)
Et moi qui me suis fait chier à faire mon système d'option x)
C'est cool, c'est une semaine pile après mon anif' ( J'suis pas le seul, d'ailleurs xD )

Posté par Brendan75 le 31 Mai - 19:40 (2010)
Pour le maplink, je peux t'aider si tu veux.

Posté par maxoudu31 le 31 Mai - 19:50 (2010)
Est-ce que le système de nom sera opérationnel ?

Posté par Nuri Yuri le 31 Mai - 20:24 (2010)
Tant que nm7 soit viré que je reprenne mes bonne vielles habitudes de mapping !
(et que je puisse tester mes map)

Posté par Ashikata le 31 Mai - 20:29 (2010)
Comment on map sans le NM7 déjà ?^^
J'ai presque toujours fait avec.
En tout cas je suis content qu'il y ait un menu j'allais essayer de le faire moi même et ça aurait pas été terrible.

Posté par Pαlвσlѕку le 31 Mai - 20:31 (2010)
maxoudu31 a écrit:
Est-ce que le système de nom sera opérationnel ?

Je ne comprends pas...

Détail un peu.

Posté par Cypmars le 31 Mai - 20:35 (2010)
je pense qu'i voulais dire si on pouvais coisir le nom du heros dans l'intro.
Et oui jpense bien que ça y sera Clin d'œil foireux

Posté par og_loc-TATOO le 31 Mai - 20:53 (2010)
Plus de nm7 trop la classe^^

Dernière chose verra t-on les attaques des pokemon?

Posté par Onion-kun le 31 Mai - 21:35 (2010)
<3
Je l'adore ce gars xD

Posté par og_loc-TATOO le 31 Mai - 21:40 (2010)
Mesdames et Messieurs, maintenant on le sait onion est gai :D

Vivement le 13^^

Posté par Pαlвσlѕку le 31 Mai - 21:50 (2010)
Je ne suis pas doué pour faire les animations. :(

Et oui, on pourra donner un nom au héros !

Posté par og_loc-TATOO le 31 Mai - 22:25 (2010)
Non juste les activés^^
En essayant de changer psp ds en psp ecran, j'ai vu que les attaques étaient décalé, essaye et tu verras, mets la taille de ton écran en taille normal, comme ceux de PSP4G+
Tu verras du noir autour et fait un combat, tu verras les attaques dans le noir et pas sur l'écran ou il doit être normalement^^

Posté par PiVa le 1 Juin - 08:35 (2010)
Il a quoi comme problème le MAPLINK ? <.<

Posté par Arc-Arceus le 1 Juin - 08:59 (2010)
J'ai essayé d'adapter le maplink il y a quelque temps, mais avec NM7, ça fait du grand n'importe quoi ! :?
Donc, comme on peut pas vraiment avoir un jeu graphiquement correct sans maplink... Yeux motorisés
J'ai aussi une petit question : les autotiles animés pourront-ils à nouveau être gérés sans problème ? Il y a un paragraphe dans NM7 qui est sensé les gérer, mais sa bugge à mort, donc j'en déduis que ce n'est pas au point...

Posté par og_loc-TATOO le 1 Juin - 11:32 (2010)
J'ai jamais utilisé le maplink, sa sert à quoi? :?

Posté par Solfay1 le 1 Juin - 11:40 (2010)
og_loc-TATOO a écrit:
J'ai jamais utilisé le maplink, sa sert à quoi? :?




:manuel:


bravo Palbolsky, je sais pas si j'aurais le temps de te faire des animations...

Posté par Onion-kun le 1 Juin - 12:19 (2010)
og_loc-TATOO a écrit:

Mesdames et Messieurs, maintenant on le sait onion est gai :D

Vivement le 13^^

Je suis pas Gay mais Gai oui car j'ai eu mes artworks by Arceus ^^
Sinon GG pal'

Posté par Brendan75 le 1 Juin - 12:22 (2010)
Pour le maplink je peux aider ^^

Posté par Arc-Arceus le 1 Juin - 14:42 (2010)
Vivement le 7 pour onion car j'aurais ma tablette graphique !^^
Sinon, dis-nous donc brendan, aurais-tu une géniale idée derrière la tête ? 42

Posté par og_loc-TATOO le 1 Juin - 18:52 (2010)
Onion-kun a écrit:
og_loc-TATOO a écrit:

Mesdames et Messieurs, maintenant on le sait onion est gai :D

Vivement le 13^^

Je suis pas Gay mais Gai oui car j'ai eu mes artworks by Arceus ^^
Sinon GG pal'


C'est de sa que je parlais xD
Dit nous ton idée brendan.

Posté par Brendan75 le 2 Juin - 06:32 (2010)
Simplement en le réglant, je sais le faire.

Posté par Arcalya le 11 Juin - 13:14 (2010)
J-2 !

Posté par PiVa le 11 Juin - 14:28 (2010)
Je sais le faire aussi Brendan, c'est pas le problème ...
J'ai même fais un tutoriel dessus vu que le manuel n'étais pas assez clair. (J'en suis fier aller le voir XD).

Posté par Pαlвσlѕку le 11 Juin - 14:34 (2010)
Pich', c'est pas si simple.

L'image crée par le MAPLINK n'est pas au bon endroit et ne bouge pas comme il faut.

Il faut donc retoucher directement au script, et je ne sais pas comment régler. :(

Je suis dans l'impasse.

Posté par Nuri Yuri le 11 Juin - 15:20 (2010)
Au pire ne met pas le maplink tout de suite !

Posté par Solfay1 le 11 Juin - 15:34 (2010)
Peu de monde utilise le maplink.

Posté par Arcalya le 11 Juin - 18:12 (2010)
Il à raison, le Maplink apporte une dimension plus Pokémon,
mais c'est de l'ordre du détail.

PS: Je n'ai toujours pas réussit à bien le faire fonctionner.

Posté par PiVa le 11 Juin - 19:55 (2010)
C'est pas de l'ordre du détail.

Je suis pour qu'il soit intégré au plus vite.

Peu de monde, vous dites ça, car vous vous en foutez vous de toutes façons.

Posté par Solfay1 le 11 Juin - 19:56 (2010)
Certes, je m'en fou mais je dis la vérité.

Posté par PiVa le 11 Juin - 20:00 (2010)
Pour certains comme moi, c'est très important et a le mérite d'être utilisé.

Posté par Antoine' le 12 Juin - 11:25 (2010)
J -1


Vivement !

Posté par Arcalya le 12 Juin - 16:55 (2010)
Tu m'a pris de vitesse  :^^:

@Pich'
- Tu à raison mais il me semble que rendre fonctionel le système des animation en combat est prioritaire sur le maplink.
Après rien n'empèche Palb' de sortir une version 0.4, quand il aura résolut le problème.

Posté par tony06 le 13 Juin - 07:43 (2010)
Youhou, c'est aujourd'hui que la nouvelle version arrive (enfin normalement), croisons tous les doigts...
J'ai hâte !

Posté par Sasseo' le 13 Juin - 08:06 (2010)
It's a celebration !!!!!!!!
Aujourd'hui sort la v0.3 de PSP DS !
Votre Patience Peut Enfin Se Relacher ...

Posté par Chafe le 13 Juin - 09:12 (2010)
Je vais "peut etre" mettre mon projet sous PSP DS, j'attends de voir le nouvelle version x)

Posté par Antoine' le 13 Juin - 11:22 (2010)
Hiyaaaaaaaaaaaa! 

/me patiente.

Posté par Ashikata le 13 Juin - 14:21 (2010)
J'attends Imbécile heureux ....
(Je te pardonne si finalement la démo ne sort pas aujourd'hui^^).

Posté par Nuri Yuri le 13 Juin - 14:28 (2010)
La demo sort aujourd'hui a 23:59:59 et 999 centième de sec 42

Posté par Arcalya le 13 Juin - 14:39 (2010)
quand on va l'avoir on va passe de 39 pages à 49 avec les remerciement...

/me Patiente too 42

Posté par maxoudu31 le 13 Juin - 14:42 (2010)
ouais mdr,
Tout le monde est impatient!

Posté par Arcalya le 13 Juin - 14:45 (2010)
Chaud... Mais en fait on va avoir droit aux Demo des gros projet
dans le courant de la semaine du PSP DS.

J'ai hâte de test Pokémon Aqualia perso...

Posté par Antoine' le 13 Juin - 20:25 (2010)
:(


Voila la fin de la journée et pas de new béta de PSP DS.
Pal' explique nous !

Posté par Pαlвσlѕку le 13 Juin - 20:33 (2010)
C'est très simple, je ne savais pas que je n'étais pas là cet après-midi. De ce fait, je n'ai pas pu bossé sur PSP DS.
La v0.3 sera donc pour demain, puisque je n'ai pas cours.

Vraiment désolé. ^^'

Posté par Antoine' le 13 Juin - 20:43 (2010)
D'accord ^^


Vivement demain.

Posté par Solfay1 le 13 Juin - 20:45 (2010)
Je sais pas si tu as déjà répondu à cette question mais :
Quel sont les nouveautés par rapport à l'ancienne version?

Posté par Qwerty le 13 Juin - 21:06 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:


La v0.3 sera donc pour demain, puisque je n'ai pas cours.



Y'en a qui ont vraiment de la chance...
Vivement demain!

Posté par katario le 14 Juin - 03:02 (2010)
Mais sérieusement, moi sa me dérange pas que cela soit pour vendredi qui s'en viens, car j'ai école et je me concentre sur mes examens,
en plus, il reste quelques bugs a corriger je crois, tu peut prendre ton temps  Clin d'œil foireux
 

Posté par Arcalya le 14 Juin - 09:11 (2010)
J+1   42

Posté par Nuri Yuri le 14 Juin - 11:43 (2010)
katario a écrit:
Mais sérieusement, moi sa me dérange pas que cela soit pour vendredi qui s'en viens, car j'ai école et je me concentre sur mes examens,
en plus, il reste quelques bugs a corriger je crois, tu peut prendre ton temps  Clin d'œil foireux
 

T'as pas tord ...

Posté par tony06 le 14 Juin - 13:58 (2010)
katario a écrit:

Mais sérieusement, moi sa me dérange pas que cela soit pour vendredi qui s'en viens, car j'ai école et je me concentre sur mes examens,
en plus, il reste quelques bugs a corriger je crois, tu peut prendre ton temps  Clin d'œil foireux
  


Oué c'est vrai qu'il a pas tord, mais bon sa serai bien quel sorte aujourd'hui.

Posté par Sasseo' le 14 Juin - 16:59 (2010)
katario a écrit:

Mais sérieusement, moi sa me dérange pas que cela soit pour vendredi qui s'en viens, car j'ai école et je me concentre sur mes examens,
en plus, il reste quelques bugs a corriger je crois, tu peut prendre ton temps  Clin d'œil foireux
  


Oui ! +1 !

Posté par Neige le 14 Juin - 18:26 (2010)
Comme j'ai l'habitude de le dire:"Patience, ça arrive, et y'a pas le feu!"

Posté par og_loc-TATOO le 15 Juin - 16:33 (2010)
Pal prend ton temps jusqu a samedi ou dimanche^^
Et sors la demo lundi soir^^

Posté par riolu21 le 15 Juin - 18:49 (2010)
I love (pourquoi j'ai ecrit ca :?: ) psp DS

Posté par Mortenkein le 15 Juin - 22:36 (2010)
Pour éviter que les gens attendent inutilement, je trouve qu'il est mieux de donner aucune date. C'est pourquoi je présente mon travail seulement quand il est terminé.

Posté par Arcalya le 16 Juin - 00:14 (2010)
Ouais,
mais ça provoque un désintéressement au bout d'un moment.
Attendre longuement un projet qui peux être finalement annulé a la fin provoque une frustration.

Une date, au contraire force le développeur à tenir sa promesse,
et permet au demandeurs de savoir si le projet est toujours d'actualité via les délai.

Posté par Mack le 16 Juin - 08:11 (2010)
Ça permet surtout un flood monstrueux ...
( Rien qu'a voir là, y a au moins deux/trois page, pour rien ... )

Posté par Neige le 16 Juin - 08:54 (2010)
Bon, déjà +1 Mack! Et je commence à en avoir ras le bol de tout ça! Laissez Pal' et son équipe tranquille! Ils ont une vie eux aussi! De plus, on vous sert un Starter Kit (presque) parfait sur un plateau d'argent, et vous, tout ce que vous trouvez de mieux à faire, c'est de presser l'équipe pour en avoir toujours plus!  Et, désolée de le dire, mais la moitié des projets qui seront crées avec ce Starter Kit seront en majorité crées par des boulets et seront des me*des! Qu'est-ce qui va différencier les autres projets maintenant? Rien! Nada! Je ne parle pas de projets remarquables comme Californium qui ont été crées grâce à ce starter Kit! Je parle d'autres! Alors, pour le bien de l'humanité, et de tout PSP, arrêtez de polluer ce topic avec 40 pages contenant à chaque post(façon de parler):"c pour kan la démo? c pour kan la démo?" Et si vous ne voulez pas attendre, créez-le vous  même, votre Starter Kit! Et si c'est trop dur, ça vous apprendra à quel point c'est dur de créer un starter kit!

Posté par Leveinard le 16 Juin - 10:27 (2010)
Sheimi a écrit:

Bon, déjà +1 Mack! Et je commence à en avoir ras le bol de tout ça! Laissez Pal' et son équipe tranquille! Ils ont une vie eux aussi! De plus, on vous sert un Starter Kit (presque) parfait sur un plateau d'argent, et vous, tout ce que vous trouvez de mieux à faire, c'est de presser l'équipe pour en avoir toujours plus!  Et, désolée de le dire, mais la moitié des projets qui seront crées avec ce Starter Kit seront en majorité crées par des boulets et seront des me*des! Qu'est-ce qui va différencier les autres projets maintenant? Rien! Nada! Je ne parle pas de projets remarquables comme Californium qui ont été crées grâce à ce starter Kit! Je parle d'autres! Alors, pour le bien de l'humanité, et de tout PSP, arrêtez de polluer ce topic avec 40 pages contenant à chaque post(façon de parler):"c pour kan la démo? c pour kan la démo?" Et si vous ne voulez pas attendre, créez-le vous  même, votre Starter Kit! Et si c'est trop dur, ça vous apprendra à quel point c'est dur de créer un starter kit!

A moitié d'accord, la MAJ devait être mise 24H après ce qui était convenu ... S'il l'a pas mise en ligne, c'est qu'il doit y avoir des problèmes dessus. Après on a déjà une version pas si mal, j'espère juste que ce projet ne fera pas comme celui de NT, mise en ligne sans arrêt décallé jusqu'au jour oû le projet a été abandonné....

Posté par Mortenkein le 16 Juin - 11:56 (2010)
Je vais apporter une précision au message que j'ai posté ci-dessus.

Je ne me plains pas du retard - je suis patient -, je déplore seulement le fait qu'indiquer une date sans savoir si l'on peut la respecter apporte une pression inutile au créateur. Il vaut mieux prendre son temps et poster le fruit de notre travail quand il est terminé. Par ailleurs, rien n'en empêche le créateur de poster des nouvelles du projet pour faire patienter les membres du forum.

Et dernière petite chose, je n'ai pas l'intention d'utiliser PSP DS (j'utilise PSP4G+). Je suis seulement curieux de voir comment le starter kit est programmé. Je pourrai peut-être m'inspirer de la programmation de Pabolsky pour créer des systèmes personnels :D .

En tout cas, bonne continuation Pabolsky  Clin d'œil foireux .

Posté par tony06 le 18 Juin - 17:51 (2010)
Bah ca va alors, même pas un petit mot pour nous dire qu'il y aura du retard...

Posté par Sasugeo le 18 Juin - 17:55 (2010)
Dis toi que derriere l'ordinateur, on a autre chose à faire.
Et la démo a été repoussé à plus tard si tu as bien lus les messages.
Palb fait tous sa pour nous donc voilà quoi.

Posté par Sasseo' le 18 Juin - 19:54 (2010)
tony06 a écrit:

Bah ca va alors, même pas un petit mot pour nous dire qu'il y aura du retard...

Il commence à me chauffer :twisted:
Pal' a surement des tas de révisions , et il n'a pas que ca à faire ...
Tu serais à sa place tu n'aurais même pas fait 5% de tout ce qu'il a fait (et encore je suis gentil :D )

Posté par M1AM1AM le 18 Juin - 20:10 (2010)
tony06 a écrit:

Bah ca va alors, même pas un petit mot pour nous dire qu'il y aura du retard...

Si tu sait critiquer les autres,sa signifie que tu peux en faire autant je ne me trompe pas ?
Alors ?! ........Ah tu a déjà du mal a créer un projet .
Ne critique (débilement et horriblement )pas ce que tu ne sait pas faire,une critique intelligente ok,mais les tiennent sont Naze .

Pal prend tout le temps que tu a besoin,pour nous servir un Kit en or ,bonne continuation .

Posté par Pαlвσlѕку le 18 Juin - 22:06 (2010)
5 jours que je ne donne pas de nouvelles et c'est déjà l'anarchie.

Je vous ai dis que la prochaine version devait sortir lundi. Désolé, mais je n'ai pas pu respecté mon délai.

Les retards de PSP DS sont dû à beaucoup de choses, que je cite :
- Problèmes de santé (louper la dernière semaine de cours)
- Révision pour l'épreuve écrite et orale du français (donc les premiers points pour le BAC)
- Je me suis remis à jouer à des jeux que je ne jouais plus (COD 6, Command Conquer 3 : Les guerres du Tibérium, Projet 42)
- Je me lasse un peu de PSP DS, ce qui est expliquable, après presque 1 an de développement.

Donc à partir de maintenant, plus de date.

Posté par Zelda le 19 Juin - 08:51 (2010)
Mouahahahah ! Moi le BAC de français j'y vais au talent  8)

Posté par Sasseo' le 19 Juin - 11:03 (2010)
M1AM1AM a écrit:

tony06 a écrit:

Bah ca va alors, même pas un petit mot pour nous dire qu'il y aura du retard...


Si tu sait critiquer les autres,sa signifie que tu peux en faire autant je ne me trompe pas ?
Alors ?! ........Ah tu a déjà du mal a créer un projet .
Ne critique (débilement et horriblement )pas ce que tu ne sait pas faire,une critique intelligente ok,mais les tiennent sont Naze .

Pal prend tout le temps que tu a besoin,pour nous servir un Kit en or ,bonne continuation .
Enfin quelqu'un qui comprend ^^
Pαlвσlѕку a écrit:

5 jours que je ne donne pas de nouvelles et c'est déjà l'anarchie.

Je vous ai dis que la prochaine version devait sortir lundi. Désolé, mais je n'ai pas pu respecté mon délai.

Les retards de PSP DS sont dû à beaucoup de choses, que je cite :
- Problèmes de santé (louper la dernière semaine de cours)
- Révision pour l'épreuve écrite et orale du français (donc les premiers points pour le BAC)
- Je me suis remis à jouer à des jeux que je ne jouais plus (COD 6, Command Conquer 3 : Les guerres du Tibérium, Projet 42)
- Je me lasse un peu de PSP DS, ce qui est expliquable, après presque 1 an de développement.

Donc à partir de maintenant, plus de date.
Bon rétablissement et bon BAC !

Posté par tony06 le 19 Juin - 14:45 (2010)
Oula vous commencer tous a me gonflé, j'ai quand même le droit de dire ce que j'en pense, et palb ci tu en a marre de PSP DS bah passe a UDK (unreal development kit) c'est pour créer des jeux de tir a la première ou troisième personne, c'est ce logiciel qui on utilisé pour créer gears of war, et il est bien sur gratuit (mais ci vous faites un jeux payant il faudra payé une licence de 2500 euros), le logiciel est disponible en téléchargement a cette adresse, mais malheureusement il est disponible que en anglais, voila l'adresse : http://download.udk.com/UDKInstall-2010-05-BETA.exe

Voila, ci vous avez besoin d'aides bah ouvrez un sujet et je vous ferait découvrir le potentielle de la bête...
Ou non, je vais créer une page sur mon site ou je mettrai plein de tuto vidéos et texte, je vous ferait parvenir l'adresse une fois la page créer.

Posté par Brendan75 le 19 Juin - 15:28 (2010)
:shock: Mais tu craques mon pauvre Tony06 ?

Posté par Arcalya le 19 Juin - 17:19 (2010)
Je sais pas si tu te rends compte Tony,
mais si tu continue à être aussi abjecte, il risque vraiment de passer à UDK,
et PSP disparaitrait à 95% d'une version 0.3. Franchement je sais ce que c'est que de passer
beaucoup de temps sur un projet, c'est vrai que c'est lassant si c'est trop répétitif il faut faire une pause.

J'espère juste que deux semaines suffiront à Palb', le projet va être en stand by,
mais je suis sure que dans le courant de Juillet on aura la 0.3, enfin il faut espérer.

Prions mes amis Mollasse enragé

Posté par Ashikata le 19 Juin - 17:52 (2010)
Je prie avec toi.^^
Mais je ne pense pas qu'après autant d'effort Palbolsky va s'arrêter en si bon chemin. (En tout cas je l'espère).

Posté par tony06 le 19 Juin - 18:08 (2010)
brendan75 a écrit:

:shock: Mais tu craques mon pauvre Tony06 ?


Non je n'est pas craqué, mais voila j'ai quand même le droit de dire que c'est pas cool de donner une date et pas la respecté ou de même pas donner d'explications sur pourquoi elle n'est pas respecter, mais après j'ai rien dit sur palb, je suis vraiment reconnaissant envers lui pour touts ce qui fait pour nous donc arrêter de dire n'importe quoi, palb merci de ta réponse, au moins maintenant on c'est quoi...

Posté par Sphinx le 20 Juin - 22:04 (2010)
Pas cool non plus de voir qu'il suffit de quelques jours d'éloignement à l'auteur pour que son topic devienne un chantier où tout le monde - à quelques exceptions près bien sur - poste et reposte la même question : "Elle est pour quand la démo ?"

C'est sur son temps que Palbol a développé PSP DS. S'il en a moins et décide de l'employer à autre chose, c'est son droit. Et par respect pour ce qu'il a déjà fait, ce topic aurait pu se passer de ses dernières pages... M'enfin ce n'est que mon avis. Il ne vaut que ce qu'il vaut...

Posté par Nuri Yuri le 21 Juin - 10:15 (2010)
En ce moment palb' a des chose bien plus important !
Il m'avais dit qu'il y avais un truc avec le bac fr .... http://www.etudes-litteraires.com/forum/sujet-22421-dates-bac-2010

Bah voila, c'est bien plus important de réviser et de réussir le bac fr que de finir le starter kit qu'il fait.
Donc laissez le un peut tranquille vous verrez ce que ça seras quand vous y serez, et c'est pas forcement la joie de plus il a une vie privé alors ....

Posté par katario le 22 Juin - 14:05 (2010)
Alors on estime qu'il vas finir le 23 juin X) et qu'après il vas se mettre a travailler, enfin s'il ne prend pas de vacances XD

Posté par Leveinard le 22 Juin - 14:39 (2010)
tony06 a écrit:

Oula vous commencer tous a me gonflé, j'ai quand même le droit de dire ce que j'en pense, et palb ci tu en a marre de PSP DS bah passe a UDK (unreal development kit) c'est pour créer des jeux de tir a la première ou troisième personne, c'est ce logiciel qui on utilisé pour créer gears of war, et il est bien sur gratuit (mais ci vous faites un jeux payant il faudra payé une licence de 2500 euros), le logiciel est disponible en téléchargement a cette adresse, mais malheureusement il est disponible que en anglais, voila l'adresse : http://download.udk.com/UDKInstall-2010-05-BETA.exe

Voila, ci vous avez besoin d'aides bah ouvrez un sujet et je vous ferait découvrir le potentielle de la bête...
Ou non, je vais créer une page sur mon site ou je mettrai plein de tuto vidéos et texte, je vous ferait parvenir l'adresse une fois la page créer.

Ta pub gratuite avec toutes tes fautes tu tu la gardes. Si Palbo' passe ses exams (comme moi d'ailleurs) et qu'il ne donne plus de date = pas de temps en ce moment ce n'est certainement pas pour se lancer dans autre chose donné par un membre sans queue ni tête.... Je plussoies certains à propos de toi, calmes toi cool ! Sinon comme déjà dit, vaut mieux prendre son temps pour une belle maj' qu'un truc sorti fissa fissa pleins de beugs :D

Edit:


katario a écrit:

Alors on estime qu'il vas finir le 23 juin X) et qu'après il vas se mettre a travailler, enfin s'il ne prend pas de vacances XD

Les oraux de Français se commencent jeudi et finissent le 2 Juillet Coupable

Posté par Alex le 22 Juin - 17:45 (2010)
Leveinard a écrit:

tony06 a écrit:

Oula vous commencer tous a me gonflé, j'ai quand même le droit de dire ce que j'en pense, et palb ci tu en a marre de PSP DS bah passe a UDK (unreal development kit) c'est pour créer des jeux de tir a la première ou troisième personne, c'est ce logiciel qui on utilisé pour créer gears of war, et il est bien sur gratuit (mais ci vous faites un jeux payant il faudra payé une licence de 2500 euros), le logiciel est disponible en téléchargement a cette adresse, mais malheureusement il est disponible que en anglais, voila l'adresse : http://download.udk.com/UDKInstall-2010-05-BETA.exe

Voila, ci vous avez besoin d'aides bah ouvrez un sujet et je vous ferait découvrir le potentielle de la bête...
Ou non, je vais créer une page sur mon site ou je mettrai plein de tuto vidéos et texte, je vous ferait parvenir l'adresse une fois la page créer.


Ta pub gratuite avec toutes tes fautes tu tu la gardes. Si Palbo' passe ses exams (comme moi d'ailleurs) et qu'il ne donne plus de date = pas de temps en ce moment ce n'est certainement pas pour se lancer dans autre chose donné par un membre sans queue ni tête.... Je plussoies certains à propos de toi, calmes toi cool ! Sinon comme déjà dit, vaut mieux prendre son temps pour une belle maj' qu'un truc sorti fissa fissa pleins de beugs :D

Edit:


katario a écrit:


Alors on estime qu'il vas finir le 23 juin X) et qu'après il vas se mettre a travailler, enfin s'il ne prend pas de vacances XD


Les oraux de Français se commencent jeudi et finissent le 2 Juillet Coupable

Faux, je connais du monde qui le passe le 7 juillet Clin d'œil foireux.

Posté par Leveinard le 22 Juin - 18:59 (2010)
Alex a écrit:

Leveinard a écrit:

tony06 a écrit:


Oula vous commencer tous a me gonflé, j'ai quand même le droit de dire ce que j'en pense, et palb ci tu en a marre de PSP DS bah passe a UDK (unreal development kit) c'est pour créer des jeux de tir a la première ou troisième personne, c'est ce logiciel qui on utilisé pour créer gears of war, et il est bien sur gratuit (mais ci vous faites un jeux payant il faudra payé une licence de 2500 euros), le logiciel est disponible en téléchargement a cette adresse, mais malheureusement il est disponible que en anglais, voila l'adresse : http://download.udk.com/UDKInstall-2010-05-BETA.exe

Voila, ci vous avez besoin d'aides bah ouvrez un sujet et je vous ferait découvrir le potentielle de la bête...
Ou non, je vais créer une page sur mon site ou je mettrai plein de tuto vidéos et texte, je vous ferait parvenir l'adresse une fois la page créer.



Ta pub gratuite avec toutes tes fautes tu tu la gardes. Si Palbo' passe ses exams (comme moi d'ailleurs) et qu'il ne donne plus de date = pas de temps en ce moment ce n'est certainement pas pour se lancer dans autre chose donné par un membre sans queue ni tête.... Je plussoies certains à propos de toi, calmes toi cool ! Sinon comme déjà dit, vaut mieux prendre son temps pour une belle maj' qu'un truc sorti fissa fissa pleins de beugs :D

Edit:


katario a écrit:



Alors on estime qu'il vas finir le 23 juin X) et qu'après il vas se mettre a travailler, enfin s'il ne prend pas de vacances XD



Les oraux de Français se commencent jeudi et finissent le 2 Juillet Coupable


Faux, je connais du monde qui le passe le 7 juillet Clin d'œil foireux .
[HS=ON]Comme quoi, en tout cas dans mon lycée les dernières personnes passent le 2, je croyais que c'était partout pareil ^^
Sinon bonne chance à tous ceux qui passent la SVT demain :( [/OFF]

Posté par Arc-Arceus le 29 Juin - 17:05 (2010)
Les dates dépendent des séries, donc tout le monde finit à un moment différent... L'année dernière, effectivement, j'ai passé l'oral fr en juillet ! Donc c'est certainement le cas de Pal.
XD Conclusion, le sujet, c'est pas le bac, mais ce qu'on fait pendant les vacances === PSP !!!

Posté par deleted_30062014_2002 le 8 Juil - 15:59 (2010)
Tony tu sais quoi la fe*** parce ce que je crois je vais exploser tu crois il va faire le starter kit pour toi ?tu sais pas lire ? il passe un examin !
Mais tais toi boulet tu n'est meme pas capable de créer un personnages et tu critique pal ?
tu sais quoi je vais attendre impatiemment ton projet et j'éspère qu'il y en a qui sont d'accords avec moi il y a UNE et j'ai bien dis UNE faute ba la désoler pour mon langage mais je pourrais dire "mais c'est quoi ce projet de me*de  t'est vraiment un n*** t'est trop nul mais en + tu critique pal? mais sa se voit tu rivalise avec lui"

Voila ce que je pense et pal' bon examin ^^

Posté par Onion-kun le 8 Juil - 16:24 (2010)
Tony tu te tais
Palb' a une vie aussi -_-
Et il a consacrée 1 an de sa vie Pour PSP DS
Donc il a droit a du repos Clin d'œil foireux

Posté par kiki940 le 9 Juil - 05:54 (2010)
Moi je dit laissons lui le temps car c'est déjà pas facile de faire se qu'il fait et en plus si il passe des examens sa doit vraiment pas être facile, tony soit patient  au pire si tu n'est pas contant tu crée ton propre site et tu crée ton propre starter kit
moi aussi j' attend patiemment le starter kit !

vive palb' et son starter kit Bouche extensiblek:

Posté par Arcalya le 10 Juil - 13:00 (2010)
Les exam' sont finis, les résultat lundi  Coupable

Je suis d'accord avec pas mal de choses mais... Trop de patience à toujours tuer les projets. :gloups:

Si vous me cherchez je suis déjà dehors. NINJA POWA !

Posté par Oshidawa le 12 Juil - 18:12 (2010)
Moi je dis bonne chance a ce projet que j'observe depuis le début , Laisse lui le temps de se reposer à Pαlвσlѕку . Et attendre 1 a 2 semaines c'est pas la mort ^^ !

Posté par Nuri Yuri le 12 Juil - 18:20 (2010)
Ouai ....
Et de tout façon j'ai plus besoins d'attendre 0.3 vu que j'ai réussi a faire la seule chose que j'attendais de 0.3 (virer néo 7 et rester en 1x1 :twisted: )

Posté par Ashikata le 12 Juil - 18:23 (2010)
Oui mais tu as encore des bugs toi !Mais je crois que Palbolsky avait plus trop envie de bosser dessus donc c'est mieux que rien.

Posté par Pαlвσlѕку le 12 Juil - 19:50 (2010)
Mon emploi du temps commence à se libérer, je reprends du service. Imbécile heureux

Mais soyez tout de même patient, ça ne se fait pas en un jour.

Posté par Ashikata le 12 Juil - 20:01 (2010)
Ah cool ! Je suis prêt à patienter donc pas grave et bonne chance^^.

Posté par Arcalya le 13 Juil - 00:47 (2010)
Palb' !

Voilà une bonne nouvelle pour le PSP DS !
J'espère que tes exam' se sont bien déroulés en passant.
Je crois que tout le monde est heureux de voir cette news !

Merci Clin d'œil foireux

Posté par Pαlвσlѕку le 17 Juil - 23:29 (2010)
Avancement de PSP DS :

- Système de baies supprimé. Il buguait et il était à l'origine du bugs du dossier data.
- Il est maintenant possible de renommer son Pokémon
- Le bug lorsque le Pokémon apprend une attaque est corrigé.
- Le lancement de la Pokéball lors d'une capture est plus réaliste.
- Suppression du bouton QUITTER du Menu Echap.
- Début du script du POKéMATOS.

Posté par Arcalya le 18 Juil - 00:50 (2010)
First !

Waou ! Superbe ça fait pas mal de bug corrigés.
Aah... Le pokématos...

J'espère bientot une version fonctionelle sans gros bug, mais à ce que tu viens de poster, on s'en approche.
Qui sait PSP DS arrivera peut être dans le courant du début du mois d'aout ^^"

Bon ok, les dates c'est tabou je me tais :gloups:

Mais sinon bravo Palb' et merci !

Posté par Pαlвσlѕку le 18 Juil - 17:25 (2010)
Avancement de PSP DS :

- Quelques corrections apporter au Pokédex. (mais le plus gros reste à faire)
- Script MAP terminé. Vous pouvez donc accéder à la Map Monde.

Posté par Arcalya le 18 Juil - 17:29 (2010)
Des info sur l'avancement en direct ! 42
Superbe bravo pour le script des maps!

Rah... ce Pokédex :x

Tu est sur la bonne voie pour le pokédex
ou ça reste insoluble pour le moment ?

Posté par Pαlвσlѕку le 18 Juil - 17:49 (2010)
Le Pokédex c'est une usine à gaz donc c'est pas facile de bosser.

Il reste à faire ce qui se passe quand on clique sur un Pokémon (lieu de capture, taille, poids, etc.)

Posté par !Pouss le 18 Juil - 20:22 (2010)
j'ai aussi remarquer le bug a pokédex                                                                         !

Posté par Omegaga le 18 Juil - 20:36 (2010)
Poussi c'est quoi ce méssage vide ? Ici c'est soit tu postes un message de 50 caracteres soit tu postes pas, je trouve ça embêtant que vous postez des messages non argumentés comme ça en mettant des espaces ou un sautant de ligne. -__-'

Posté par Pαlвσlѕку le 19 Juil - 19:15 (2010)
Quelques screens. Imbécile heureux


Posté par Mini' le 19 Juil - 20:44 (2010)
Hey, c'est beau Palbolsky!! Vraiment très très très bien réussi!! Chapeau bas! Continue comme ça mon vieux. =)

Posté par Gagadurr le 19 Juil - 21:43 (2010)
J'aime trop waw bravo un regale pour les Yeux

Posté par !Pouss le 20 Juil - 01:00 (2010)
Ωmega -_-" personne ta vue !!! alors refait po pareille pasque persone va te voire :D

Palbo tes screen :D !!!!! dis moi je commence mon projet ou je t'attend !!

Posté par Pαlвσlѕку le 20 Juil - 09:28 (2010)
Je te conseille d'attendre la nouvelle version qui ne devrait plus tarder. Clin d'œil foireux

Vidéo de PSP DS :



Désolé pour la qualité.

Posté par Ice-man le 20 Juil - 10:54 (2010)
J'AIME !
Si j'ai bien vu, dans le pokématos il y a la radio et le téléphone.
Vivement que ca sort !  :D

Posté par Twenty-One le 20 Juil - 11:19 (2010)
Chi ch'est pas bo cha...

Franchement, rien à dire. Vivement que ça sorte! Clin d'œil foireux

Posté par Arcalya le 20 Juil - 12:35 (2010)
Superbe ! Vraiment bravo !

Mais j'ai tout de même deux question:
Le menu option avec changer skin fenetre et vitesse texte, fonctionne ou y'a que le skin ?
Le pokématos ( catre / skin / Radio / Tel ) fonctionne t'il ou seulement le skin et ouvrir fermer ?

Ah et une dernière, si ils ne sont pas fonctionnels on peux espérer de les voir dans la version 0.3 sans bug ?
Ou dans une version 0.4 avec ces interfaces en plus ?

Posté par Pαlвσlѕку le 20 Juil - 12:42 (2010)
Citation:
Le menu option avec changer skin fenetre et vitesse texte, fonctionne ou y'a que le skin ?
Le pokématos ( catre / skin / Radio / Tel ) fonctionne t'il ou seulement le skin et ouvrir fermer ?

Pour le Menu Option, à part l'ouvrir, bouger le curseur, et le fermer, il n'y a que ça qu'on peut faire.
Pour le Pokématos, c'est la même chose, sauf que l'affichage de l'heure et du jour lui est programmé.

Citation:
Ah et une dernière, si ils ne sont pas fonctionnels on peux espérer de les voir dans la version 0.3 sans bug ?
Ou dans une version 0.4 avec ces interfaces en plus ?

Ces deux scripts ne sont pas terminés, mais pour ce que j'ai déjà programmé, ils fonctionnent. Ils ne buguent pas, et c'est déjà un bon début.
Ils seront présents dans la version 0.3, mais ils ne seront pas très utiles.

Dans la version 0.4, le Menu Option sera programmé, mais en ce qui concerne le Pokématos, c'est bien plus complexe. J'espère arriver à le programmer entièrement.

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 20 Juil - 13:08 (2010)
C'est du très bon travail tout ça. : )
Sinon, tu pourrais pas plutôt déjà le faire pour la V0.3 le menu Option ? On attendrait un peu plus, mais au moins ça nous évitera de télécharger à chaque version ( car on est obligé de re-re-reporter le projet à chaque fois ).

Posté par Leaf Sky le 20 Juil - 16:00 (2010)
Ωmega a écrit:
Et un remake d'emeraude 42 nàn j'rigole pour le remake d'emeraude ca va être du lourd mais grace a PSPDS ca ira vite :p


    Ba moi j'en fais un de remake d'Emeraudeuuuuuuuuuuuuuuuuuh....
:( :( C'est pas sympa

Posté par Pαlвσlѕку le 20 Juil - 16:11 (2010)
La Carte Dresseur est terminée !


Posté par Qwerty le 20 Juil - 16:13 (2010)
Cool! J'adore les badges, il sont supers!^^       

Posté par Pαlвσlѕку le 20 Juil - 16:15 (2010)
Moi aussi je les aime bien. Imbécile heureux

Je compte sur vous pour en mettre d'autres dans votre projet.

Posté par Solfay1 le 20 Juil - 16:33 (2010)
Lol les badges sont tellement bien placé sur les carrés 42 .

Posté par Nuri Yuri le 20 Juil - 17:07 (2010)
C'est un peut normal on met la tête des dresseurs dans les rectangles >_>

Posté par Pαlвσlѕку le 20 Juil - 17:09 (2010)
Les badges sont bien placés. Clin d'œil foireux

Screen de Pokémon Version Argent SoulSilver :



Pas d'erreurs de mon côté.

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 20 Juil - 18:39 (2010)
Par contre, pendant les combats, le sprite du pokémon adverse est mal placé. ;') ( il devrait être plus haut ).

Posté par Sasugeo le 20 Juil - 19:47 (2010)
Ta vidéo, c'est la démo du jeu? Ou un projet à toi?
Sinon c'est vraiment du bon travail. :D

Posté par Qwerty le 20 Juil - 20:35 (2010)
pal' ton screen c'est un faux rassure moi car le début de l'aventure est en 2009 et la carte est en français...

Posté par Sasugeo le 20 Juil - 20:37 (2010)
Euh, non le screen 2009 c'est soul silver c'est pas PSP DS.

Posté par Pαlвσlѕку le 20 Juil - 20:42 (2010)
Aym'n'ms a écrit:
Par contre, pendant les combats, le sprite du pokémon adverse est mal placé. ;') ( il devrait être plus haut ).

J'ai corrigé, si on veut, le problème.
Selon le Pokémon, c'est plus ou moins bien placé.

Qwerty a écrit:
pal' ton screen c'est un faux rassure moi car le début de l'aventure est en 2009 et la carte est en français...

Sauvegarde japonaise remise sur la version française. Clin d'œil foireux

Posté par tony06 le 21 Juil - 15:22 (2010)
Bonjours touts le monde, c'est vraiment super Pαlвσlѕку, vraiment merci beaucoup pour touts le travail que tu fait pour nous, sa va être un régal, rien que les 2 écran je kiff grave, et désoler pour la prise de tête Lordork chez mémé , jetait tellement impatient... désolé touts le monde de ma stupidité, je vous demande pardon :(

Merci Pαlвσlѕку, et encore désolé.

Posté par Omegaga le 21 Juil - 15:54 (2010)
Je ne comprends pas pourquoi tu mets Palbolsky en gras x) Palbolsky est une personne comme tous XD.

Posté par Qwerty le 21 Juil - 16:36 (2010)
Il a fait un copier/coller de son pseudo à cause des caractères spéciaux.

Posté par Pαlвσlѕку le 21 Juil - 17:41 (2010)
Normalement il aurait dû aussi conservé la couleur. Clin d'œil foireux

Excuse acceptée.

Posté par !Pouss le 22 Juil - 05:37 (2010)
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Palbo ton va me permetre d'exploser le forum :p
Dis moi est c'est possible la tactiliteé ?? je veux dire l'ecran tactile c bon enfin on peux etuliser la souris ??

Posté par Warp' le 22 Juil - 13:02 (2010)
!Pouss a écrit:

hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Palbo ton va me permetre d'exploser le forum :p
Dis moi est c'est possible la tactiliteé ?? je veux dire l'ecran tactile c bon enfin on peux etuliser la souris ??
Sincèrement, écris mieux.
Je traduis :
Palbo, PSP DS va me permettre d'exploser le forum :p
Dis-moi, est-ce possible d'insérer le tactile? Je veux dire l'écran tactile, utiliser la souris.

Le tactile est insérer à l'écran-titre mais ailleurs, non.

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Juil - 21:29 (2010)
J'ai commencé la programmation du Menu Options.
Il est maintenant possible de changer la vitesse de défilements des messages.

Posté par tony06 le 22 Juil - 21:40 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:

Normalement il aurait dû aussi conservé la couleur. Clin d'œil foireux

Excuse acceptée.


Bah quand j'ai copier/coller ton pseudo il y avait bien la couleur dans le champ texte ou j'écrivais mais quand j'ai validé bah c'est passer en gras.

Citation:

J'ai commencé la programmation du Menu Options.
Il est maintenant possible de changer la vitesse de défilements des messages.

On a tous hâte de faire nos remake pokémon avec ton projet très prometteur, merci pour touts Pαlвσlѕку Clin d'œil foireux

Vive pokémon et surtout vive psp ds

Posté par Gagadurr le 22 Juil - 22:06 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:
J'ai commencé la programmation du Menu Options. Il est maintenant possible de changer la vitesse de défilements des messages.




Pal vraiment t'assure tes vraiment trop fort

Posté par !Pouss le 22 Juil - 22:57 (2010)
l'écrant inferieur est it désormais tactile ???                                                                                              .

Posté par Miatshan le 22 Juil - 23:01 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:
J'ai commencé la programmation du Menu Options. Il est maintenant possible de changer la vitesse de défilements des messages.




GG! Bouche extensiblek:

Donc les options seront pour la version 0.3?

Posté par og_loc-TATOO le 23 Juil - 08:13 (2010)
!Pouss a écrit:
l'écrant inferieur est it désormais tactile ???                                                                                              .


Mdr tu lâches pas l'affaire pour ton tactile xD

Posté par Pαlвσlѕку le 23 Juil - 18:48 (2010)
Je suis pas trop chaud pour programmer le tactile.

Log a écrit:
---------- Erreur de script : Module Tactile ----------
----- Type
NoMethodError
----- Message
- ARGS - [14]
undefined method `>=' for nil:NilClass
----- Position dans Module Tactile
Ligne 8
----- Backtrace
Script : Module Tactile | Ligne : 8 | Méthode : in `dc'
Script : Scene_Title | Ligne : 133 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Scene_Title | Ligne : 107 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Title | Ligne : 138 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Autofont_Install* | Ligne : 115 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58

Un bug qui apparaît sans raison. Mollasse enragé

J'ai aussi continué de programmer le Menu Option.
On peut choisir la couleur du Menu Echap et on peut choisir la boîte de dialogue.

Posté par Miatshan le 23 Juil - 20:48 (2010)
Au fait, c'est normal qu'on ne puisse pas changer l'apparence sous PSP DS :?

Posté par Nuri Yuri le 23 Juil - 21:05 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:

Je suis pas trop chaud pour programmer le tactile.

Log a écrit:

---------- Erreur de script : Module Tactile ----------
----- Type
NoMethodError
----- Message
- ARGS - [14]
undefined method `>=' for nil:NilClass
----- Position dans Module Tactile
Ligne 8
----- Backtrace
Script : Module Tactile | Ligne : 8 | Méthode : in `dc'
Script : Scene_Title | Ligne : 133 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Scene_Title | Ligne : 107 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Title | Ligne : 138 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Autofont_Install* | Ligne : 115 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58



Je crois que le script qui gère le tactile (du moins le clavier) ne fonctionne pas bien tien :
Code:
#==============================================================================#   
#   Script de gestion de la souris   
#   Amélioré par Sunmat   
#   n'oubliez pas d'inclure le DLL à la racine du jeu   
#   Donner par Youri
#==============================================================================#   
 
#Mouse.mouse_pos   
 
module Mouse 
  gsm = Win32API.new('user32', 'GetSystemMetrics', 'i', 'i') 
  @cursor_pos = Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i')   
  module_function       
 
  #variables globales contenant la position de la souris   
 
  $mouse_x = 0   
  $mouse_y = 0   
 
  #position de la souris sur l'écran de l'ordinateur   
 
  def mouse_global_pos   
     pos = [0, 0].pack('ll') 
     if @cursor_pos.call(pos) != 0   
       return pos.unpack('ll') 
     else   
       return nil 
     end   
  end       
 
  #position de la souris sur l'écran du jeu   
 
  def mouse_pos(catch_anywhere = false)   
     x, y = screen_to_client(*mouse_global_pos) 
     width, height = client_size     
#     if catch_anywhere or (x >= 0 and y >= 0 and x < width and y < height)   
       $mouse_x = x   
       $mouse_y = y   
       return x, y   
   #  else   
    #   return nil   
   #  end   
  end   
 
  def del     
   if @oldcursor == nil 
     return   
   else   
     @SetClassLong.call(handel ,-12, @oldcursor) 
     @oldcursor = nil   
   end   
  end   
end 
 

$scr2cli = Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', %w(l p), 'i')   
$client_rect = Win32API.new('user32', 'GetClientRect', %w(l p), 'i') 
$readini = Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l') 
$findwindow = Win32API.new('user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l')   
   
#fonction de conversion de la position sur l'écran à la position sur le jeu   
 
def screen_to_client(x, y)   
  return nil unless x and y   
    pos = [x, y].pack('ll')   
    if $scr2cli.call(hwnd, pos) != 0   
       return pos.unpack('ll')     
    else   
       return nil   
    end   
end   
 
#fonction de collect des données de la fenêtre du jeu   
 
def hwnd     
  game_name = "\0" * 256     
  $readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini") 
  game_name.delete!("\0")   
  return $findwindow.call('RGSS Player',game_name) 
end   
 
#fonction de collect de la taille de la fenêtre   
 
def client_size 
  rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')   
  $client_rect.call(hwnd, rect)   
  right, bottom = rect.unpack('l4')[2..3]     
  return right, bottom   
end
module TACTILE   
 
def self.det_clique(x,xmax,y,ymax) 
$dx=x   
$dx1=xmax   
$dy=y     
$dy1=ymax   
Mouse.mouse_pos   
 
if $mouse_x >= $dx and $mouse_x <= $dx1 and $mouse_y >= $dy and $mouse_y<= $dy1 and ms_rl
  return true   
end   
end 

end
#==================================#
#*Detection de la touche           #
#Fait par Yourii54                 #
#=>Grace a un script de Slash      #
#==================================#
def ms_rl
  return true unless Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(0x01).between?(0, 1)
  return false
end

Supprime tout les script tactile que tu as et met celui ci !
Je l'utilise pour POD et il marche très bien !
Mais attention car x,y,ymax,xmax sont des position sur l'écran aucun d'entre eux n'est une longueur.
Il faut juste que xmax et ymax soient plus grand que x et y ...

Posté par Pαlвσlѕку le 23 Juil - 23:56 (2010)
Merci. Imbécile heureux

Le Menu Option est presque terminé.
Je viens de programmer l'affichage ou non des animations d'attaques.


Posté par !Pouss le 24 Juil - 03:59 (2010)
Yourii54 a écrit:

Pαlвσlѕку a écrit:

Je suis pas trop chaud pour programmer le tactile.

Log a écrit:


---------- Erreur de script : Module Tactile ----------
----- Type
NoMethodError
----- Message
- ARGS - [14]
undefined method `>=' for nil:NilClass
----- Position dans Module Tactile
Ligne 8
----- Backtrace
Script : Module Tactile | Ligne : 8 | Méthode : in `dc'
Script : Scene_Title | Ligne : 133 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Scene_Title | Ligne : 107 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Title | Ligne : 138 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Autofont_Install* | Ligne : 115 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58





Je crois que le script qui gère le tactile (du moins le clavier) ne fonctionne pas bien tien :
Code:

#==============================================================================#   
#   Script de gestion de la souris   
#   Amélioré par Sunmat   
#   n'oubliez pas d'inclure le DLL à la racine du jeu   
#   Donner par Youri
#==============================================================================#   
  
#Mouse.mouse_pos   
  
module Mouse  
  gsm = Win32API.new('user32', 'GetSystemMetrics', 'i', 'i')  
  @cursor_pos = Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i')   
  module_function       
  
  #variables globales contenant la position de la souris   
  
  $mouse_x = 0    
  $mouse_y = 0   
  
  #position de la souris sur l'écran de l'ordinateur   
  
  def mouse_global_pos    
     pos = [0, 0].pack('ll')  
     if @cursor_pos.call(pos) != 0   
       return pos.unpack('ll')  
     else   
       return nil  
     end   
  end       
  
  #position de la souris sur l'écran du jeu   
  
  def mouse_pos(catch_anywhere = false)    
     x, y = screen_to_client(*mouse_global_pos)  
     width, height = client_size     
#     if catch_anywhere or (x >= 0 and y >= 0 and x < width and y < height)   
       $mouse_x = x    
       $mouse_y = y   
       return x, y    
   #  else    
    #   return nil   
   #  end    
  end    
  
  def del     
   if @oldcursor == nil  
     return   
   else   
     @SetClassLong.call(handel ,-12, @oldcursor)  
     @oldcursor = nil   
   end   
  end    
end  
  

$scr2cli = Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', %w(l p), 'i')    
$client_rect = Win32API.new('user32', 'GetClientRect', %w(l p), 'i')  
$readini = Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l')  
$findwindow = Win32API.new('user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l')   
    
#fonction de conversion de la position sur l'écran à la position sur le jeu   
  
def screen_to_client(x, y)    
  return nil unless x and y   
    pos = [x, y].pack('ll')   
    if $scr2cli.call(hwnd, pos) != 0   
       return pos.unpack('ll')     
    else    
       return nil    
    end    
end    
  
#fonction de collect des données de la fenêtre du jeu   
  
def hwnd     
  game_name = "\0" * 256     
  $readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")  
  game_name.delete!("\0")    
  return $findwindow.call('RGSS Player',game_name)  
end    
  
#fonction de collect de la taille de la fenêtre   
  
def client_size  
  rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')   
  $client_rect.call(hwnd, rect)   
  right, bottom = rect.unpack('l4')[2..3]     
  return right, bottom   
end
module TACTILE   
  
def self.det_clique(x,xmax,y,ymax)  
$dx=x    
$dx1=xmax   
$dy=y     
$dy1=ymax    
Mouse.mouse_pos   
  
if $mouse_x >= $dx and $mouse_x <= $dx1 and $mouse_y >= $dy and $mouse_y<= $dy1 and ms_rl 
  return true   
end    
end  

end
#==================================#
#*Detection de la touche           #
#Fait par Yourii54                 #
#=>Grace a un script de Slash      #
#==================================#
def ms_rl
  return true unless Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(0x01).between?(0, 1)
  return false
end

Supprime tout les script tactile que tu as et met celui ci !
Je l'utilise pour POD et il marche très bien !
Mais attention car x,y,ymax,xmax sont des position sur l'écran aucun d'entre eux n'est une longueur.
Il faut juste que xmax et ymax soient plus grand que x et y ...


le Truc tactile est programmer au dessue  :? ?

Posté par Nuri Yuri le 24 Juil - 09:44 (2010)
Il y a la position de la souris (module mousse)
Et la détection de la souris dans une zone plus le clique.
Code:

TACTILE.det_clique(20,50,20,60)

ça va le clique dans le rectangle rouge.
Et les deux points vert sont X,y Xmax et Ymax mais c'est les positions sur l'écran !(je le répète mais on sais jamais ....)


J'ai mis la méthode ms_rl au cas ou vous voulez détecter un point ....
Exemple :
Code:

class Mon_script_tactile
 def initialize
  @bitmap=@Bitmap.new("Graphics/Tactile/TTL_pic_001")
  @ttl=TACTILE
 end
 def update
  Mouse.mouse_pos 
  if @ttl.ms_rl
   @color=@bitmap.get_pixel($mouse_x-13,$mouse_y-13)
   cmd_exe
  end
  @color=nil
 end
 def cmd_exe
  if @color.red == 255 and @color.green = 0 and @color.blue ==0
   print("detection")
  end
 end
end

Je sais pas si ça marche ... (ça devrais) mais ce petit script détecte la couleur rouge (pur) sur la bitmap ...
Ça peux servir a faire des chose très précises (genre il faut cliquer dans un cercle)

Voilà

Posté par IamTheAdic le 25 Juil - 15:45 (2010)
Moins d'une heure pour 0.3 Imbécile heureux                                                                                   

Posté par Pαlвσlѕку le 25 Juil - 16:09 (2010)
Nouvelle version de PSP DS disponible !
Présentation mise à jour.

Changement par rapport à l'ancienne version :

- Néo Mode 7 supprimé.
- Ajout d'un script qui fait le 1*1 pixel.
- Disparition des lags, les autotiles fonctionnent.
- Système de baies supprimé. (ne fonctionnait pas correctement et était à l'origine d'un bug lors du cryptage des données)
- Menu Options programmé.
- Début de la programmation du Pokématos.
- Map Monde adapté.
- Maplink présent mais non fonctionnel car il n'est pas adapté à la nouvelle dimension de l'écran
- Correction de divers bugs dans les combats. Modification de l'écran tactile en combat.
- Système tactile présent, plus stable, mais toujours pas intégré aux différents scripts (sauf pour l'Ecran Titre)
- Script Pokemon Status entièrement fonctionnel.

Et sans doute encore pleins d'autres choses que j'ai oublié.

Ce qui ne fonctionne pas ou pas entièrement :

- Le Pokédex (fonctionne partiellement)
- Le PC (ne fonctionne pas)
- Le Maplink (comme dit ci-dessus)

J'ai bloqué les accès aux parties ou scripts qui bugent donc normalement ça ne bugura pas.

Point négatif de cette version : Le NM7 n'étant plus présent, la 3D est devenu impossible.

Sans plus attendre, le lien :



Bonne fin d'après-midi à tout le monde !

Posté par Nuri Yuri le 25 Juil - 16:13 (2010)
Cool si le 1x1 ne bug pas je vais peut être te faire marcher le maplink !

Posté par Kaboonga le 25 Juil - 16:51 (2010)
Pas mal du tout!
Sauf pour la fréquence d'aparition des pokémons sauvages, en fait, ça devient vite très très lourd, parce que par exemple dans la grotte là, je viens de faire un combat VS sauvage, je fais un pas, et un autre arrive direct!
Y a trop de combats et du coup ça déséquilibre un peu le jeu au niveau combat ~ hors combat je rouve...
Mais sinon j'aime bien Imbécile heureux
EDIT = petit beug dans la grotte, j'entre, il n'y a aucun dresseurs, je suis à l'entrée, la fenêtre des dialogues s'affiche, ça parle, et on me lance un combat alors qu'il n'y a ABSOLUMENT PERSONNE devant moi :/

Posté par Sakura31 le 25 Juil - 18:35 (2010)
Merci Pablosky... Le bug est corrigés sur les niveaux

Posté par Pαlвσlѕку le 25 Juil - 18:56 (2010)
Kaboonga a écrit:
Pas mal du tout!Sauf pour la fréquence d'aparition des pokémons sauvages, en fait, ça devient vite très très lourd, parce que par exemple dans la grotte là, je viens de faire un combat VS sauvage, je fais un pas, et un autre arrive direct!
Y a trop de combats et du coup ça déséquilibre un peu le jeu au niveau combat ~ hors combat je rouve...
Mais sinon j'aime bien Imbécile heureux

J'ai mis la fréquence à 15, ce qui veut dire qu'on devrait rencontrer un Pokémon tout les 15 pas. J'y peux rien si tu n'as pas de chance ^^'
Moi je galère a trouvé des Pokémon dans les hautes herbes. (en sachant qu'il y autant de chance de rencontrer un Pokémon sur la Route 1 que dans la Grotte)

Kaboonga a écrit:
EDIT = petit beug dans la grotte, j'entre, il n'y a aucun dresseurs, je suis à l'entrée, la fenêtre des dialogues s'affiche, ça parle, et on me lance un combat alors qu'il n'y a ABSOLUMENT PERSONNE devant moi :/

Désolé mais j'ai pas du tout compris. :?

Mais si tu as été mis en hors-jeu, il est possible qu'en revenant dans la grotte, l'event' du dresseur qui t'a battu se lance automatiquement.
Si c'est bien ça, quelques réglages dans les event' de dresseurs et ce bug n'existera plus.

Posté par lolodino77 le 26 Juil - 15:56 (2010)
Mais tu n'a qu'à mettre plus bas la fréquence alors  Clin d'œil foireux

Posté par sephirotf le 26 Juil - 16:08 (2010)
merci c'est super j'ai juste une question chez mois psp ds et beaucoup tros rapide il y a pas un moyen de modifier sa?

Posté par tony06 le 26 Juil - 17:23 (2010)
Comment sa trop rapide ? avant c'était trop lent est maintenant c'est trop rapide :x

Posté par sephirotf le 26 Juil - 17:26 (2010)
déjat tu te calme jme suis jamais plein que c'était tros lent avant puisque mon ordi est puisant sa fait que le jeu est tros rapide donc je voulait savoir si je pouvait régler sa
donc pas la peine de faire le mec en colère dejat que la question te concerne pas 

Posté par Twenty-One le 26 Juil - 20:03 (2010)
Quand tu dis trop rapide, tu veux dire que le héros avance trop vite?

Posté par Pαlвσlѕку le 26 Juil - 20:57 (2010)
J'ai pas boosté la vitesse du jeu.

Si tu veux que ça soit moins rapide, appuie sur F1 (lorsque le jeu est lancé) et décoche la première option.
Tu auras 20 FPS au lieu de 40 FPS, donc le jeu sera 2 fois moins rapide graphiquement.

Posté par tony06 le 26 Juil - 21:06 (2010)
sephirotf a écrit:

déjat tu te calme jme suis jamais plein que c'était tros lent avant puisque mon ordi est puisant sa fait que le jeu est tros rapide donc je voulait savoir si je pouvait régler sa
donc pas la peine de faire le mec en colère dejat que la question te concerne pas 

Ah non non je te disait pas sa énervé, bien au contraire...

Vraiment merci palbosky c'est superbe, graphiquement je kif, sa a rien avoir... vraiment merci. Clin d'œil foireux

Édit : chez moi il y a encore un peu de lag, est ce normal ?

Posté par Pαlвσlѕку le 27 Juil - 19:50 (2010)
Correction d'un bug, même si ça en est pas vraiment un.

Citation:
---------- Erreur de script : DS Résolution ----------
----- Type
ZeroDivisionError

----- Message
divided by 0

----- Position dans DS Résolution
Ligne 321

----- Backtrace
Script : DS Résolution | Ligne : 321 | Méthode : in `%'
Script : DS Résolution | Ligne : 321 | Méthode : in `draw_autotile'
Script : DS Résolution | Ligne : 270 | Méthode : in `refresh'
Script : DS Résolution | Ligne : 265 | Méthode : in `each'
Script : DS Résolution | Ligne : 265 | Méthode : in `refresh'
Script : DS Résolution | Ligne : 264 | Méthode : in `each'
Script : DS Résolution | Ligne : 264 | Méthode : in `refresh'
Script : DS Résolution | Ligne : 263 | Méthode : in `each'
Script : DS Résolution | Ligne : 263 | Méthode : in `refresh'
Script : DS Résolution | Ligne : 262 | Méthode : in `each'
Script : DS Résolution | Ligne : 262 | Méthode : in `refresh'
Script : DS Résolution | Ligne : 227 | Méthode : in `update'
Script : MAPLINK | Ligne : 217 | Méthode : in `update'
Script : MAPLINK | Ligne : 146 | Méthode : in `initialize'
Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `new'
Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58

Ce bug peut apparaître suite à une erreur de mapping de votre part.
En effet, si vous avez la mauvaise idée de mapper avec un autotile vierge, ça buguera.
Pour vous éviter d'avoir à faire attention dans le futur, j'apporte une toute petite correction :

Code:
if frames == 0
   frames = 1
end

Placer ce morceau de codes juste au dessus de la ligne qui bug et ça sera bon. Imbécile heureux
Il n'est pas difficile de comprendre à quoi sert ce morceau. Si la variables frames est égale à 0, alors la variables frames égal 1.
Donc, ici cela fera une division par 1 sur la ligne suivante, d'où la disparition du bug.

Posté par Qwerty le 27 Juil - 20:23 (2010)
J'ai perdu contre le deuxième Montagnard, et quand je sui re-rentré dans la grotte, il m'a battu desuite. (je sais que ça a été dit)

Lorsque, j'ai perdu contre Pal', son message de fin s'enclancha quand j'été déjà devant Krosk


Lorsque l'on commence le jeu, J'ai avancer tout de suite ce qui fait, que Sphinx a parlé a la porte de la maison.


PS: c'est normal que les deux dernier Montagnard se nomme tout deux, luc et qu'ils ont les mêmes pokémon au même niveau?

Posté par Pαlвσlѕку le 27 Juil - 21:03 (2010)
Je vais tout reprendre dans l'ordre un par un.

1) Lorsqu'on perd, je n'ai pas pensé à désactiver l'interrupteur local. Donc quand tu rentres dans la grotte, la page où le combat se lance est déjà activé.
Je n'ai pensé à ça quand j'ai créé les event'.

2) L'event' de retour s'enclenche juste après le combat. Tu es téléporté directement, je parle, puis l'event de retour parle par la suite.
Il y a un moyen d'empêcher ça, mais il existe 3 commandes pour la défaite après un combat, et je n'ai pas dû prendre la bonne.

3) J'ai mis l'évent de Sphinx en processus parallèle au lieu de démarrage automatique.

4) J'ai fais des copier/coller, j'ai tout changé, sauf l'appel du dresseur en combat. Donc c'est pour ça que tu combats deux fois le même dresseur.
Si tu regardes bien, dans la BDD, le dernier Montagnard est programmé.

Posté par Nuri Yuri le 27 Juil - 22:12 (2010)
On s'en fous des erreur de making de la démo tant que les scripts fonctionnent ....

Posté par Twenty-One le 28 Juil - 11:47 (2010)
Effectivement mais l'on pourrais croire que c'est des bugs. Clin d'œil foireux

Et bien il me tarde la prochaine version . ^^

Posté par IamTheAdic le 28 Juil - 17:17 (2010)
Ouais ? à quand PSP 0.4 ? xD                                                                                                          

Posté par Nuri Yuri le 28 Juil - 17:33 (2010)
Quand il y auras un projet terminé avec 0.3

Posté par Twenty-One le 28 Juil - 18:11 (2010)
Ce qui veut dire que psp 0.4 sera là dans 3 semaines 42

Posté par Bilkev le 28 Juil - 18:15 (2010)
Twenty-One a écrit:
Ce qui veut dire que psp 0.4 sera là dans 3 semaines 42


Je pense que pal' comme tout le monde sur le fofo à le droit à un peu de repos non ?

Posté par Twenty-One le 28 Juil - 18:17 (2010)
Je ne voulais pas dire ça Clin d'œil foireux (pour le nombre de caractères... Coupable )

Posté par Arcalya le 30 Juil - 07:46 (2010)
Un grand merci à toi palb' !
Ça tourne ! Et même plutôt bien, même s'il faut attendre que le système de PC soit fonctionnel pour commencer à créer son jeu,
on attends la prochaine version avec impatience et je pense parler au nom de tous, pourquoi pas un 0.35 pour juste le système de pc et un 0.4 avec le pokématos.

Ton starter kit prends de l'envergure, bravo et bonne continuation !

Posté par Rox le 1 Aoû - 12:17 (2010)
Problème.

Je n'arrive pas à telecharger la version de PSP DS 0.3
Le lien m'emmène dans un site qui met 10 min a chargé.
Et à la fin, il met : impossible d'afficher la page, etc etc (ce qu'il met quand il n'y a pas de conexion).
Pourtant j'ai la conexion, la preuve je vous parle en ce moment !

Posté par Velvet le 1 Aoû - 17:14 (2010)
Le téléchargement de cette nouvelle version est un calvaire, j'ai essayé plusieurs fois dans la journée, mais ça bloque toujours, en plus le téléchargement est très lent pour juste 31mo. Peux tu s'il te plait la ré-héberger, sur un serveur autre que free ?  

Posté par Pαlвσlѕку le 1 Aoû - 17:19 (2010)
Désolé mais je pars en vacances donc je n'ai plus le temps d'héberger.

Si quelqu'un d'autre pourrait prendre la liberté de le faire, ça serait gentil de ça part.

Posté par lucario360 le 1 Aoû - 18:09 (2010)
continue comme cela ton projet est super! j'ai abandonner mes projets depuis quelque mois pour attendre ton projet et bien je croit bientot commencer un projet alors sur cela bonne chance...

Posté par Suicune31 le 1 Aoû - 18:51 (2010)
Voici PSP DS sur MegaUpload pour ceux qui arrive pas a la télécharger sur free Clin d'œil foireux http://www.megaupload.com/?d=Q1EQVIFS

Posté par tony06 le 1 Aoû - 22:52 (2010)
Pourquoi ne pas enlever "le carré pour mettre en plein écran" comme ce projet :


 

Posté par Antoine' le 2 Aoû - 00:27 (2010)
Parce que Pal' veut faire comme CO/AA sont starter kit

Mais si tu veut le faire c'est pas dur Yeux motorisés

Posté par tony06 le 2 Aoû - 01:21 (2010)
Non mais je parle du carré en haut a droite pour mettre le plein écran.

Posté par Antoine' le 2 Aoû - 01:22 (2010)
Ah autant pour moi  :^^:

Ouais sa serai pas mal Bouche extensiblek:

Posté par Arcalya le 2 Aoû - 09:08 (2010)
Ouais, tant qu'à faire fignolons.
Et Palb' j'ai une question, le coup du PC c'est vraiment chaud a programmer, je veux dire,
comme le pokédex ou c'est juste une histoire de temps et délai ?

Posté par valpokbest le 2 Aoû - 17:21 (2010)
Bonjour!
Je viens de tester PSP DS V0.3.

Alors je tire mon chapeau pour la réduction taille normale de l'écran et le dual screen, cela marche sans problème.
Voici par contre les problèmes que j'ai remarqué (mais si j'ai bien lu certains sont au niveau de la programmation de la démo)
-Pas d'animation sur les ennemis et un peu hautes sur nous
-Combat perdu qui repart de suite quand on revient sur la map
-Sphinx qui parle pendant qu'on bouge!
Et un petit bug mais je crois l'avoir aussi aperçu dans les versions normales de PSP
-La barre d'expérience ne va pas jusqu'au bout

Voili voilou, après ça reste encore juste pour faire un jeu car le pokédex n'affiche que la liste et la description des pokémon (qui d'ailleurs dépasse du cadre) et si j'ai bien lu il n'y a pas de PC non plus.

Bonne continuation, et j'attends la suite!

Posté par Ashikata le 2 Aoû - 21:35 (2010)
Ah, pile pour mon anniversaire !^^Merci beaucoup Palb' et bonnes vacances !

Posté par valpokbest le 2 Aoû - 21:41 (2010)
C'est encore moi...
J'ai oublié de parler du problème de MAPLINK. Enfin c'est peut-être aussi une erreur de mapping vu que je n'ai pas encore regardé cette catégorie, mais les maps ne s'enchainent pas.
J'ai vu que le système Jour/Nuit a été mis dans la version de PSP DS. Seulement je ne le trouve pas dans les scripts, quel est son nom?
Et dernière question... j'ai vu qu'il y avait un script "Tactile", mais ça ne marche pas, c'est bien ça?

Posté par Rox le 3 Aoû - 14:14 (2010)
Merci ! Le téléchargement marche !
Je vais bientôt tester, mais d'après les commentaires, la version est très bonne.

Posté par Ashikata le 3 Aoû - 21:23 (2010)
Tu dois pas être déçut^^, franchement je suis vraiment content de cette version, tout est fluide à part le démarrage des combats^^ donc merci beaucoup Palbolsky et les autres qui  y ont participés !

Posté par valpokbest le 3 Aoû - 21:59 (2010)
Y a plus qu'à attendre que tout soit fini parce que ça reste quand même léger pour un projet complet, non?

Posté par Arcalya le 3 Aoû - 22:50 (2010)
Sa restera léger tant qu'il n'y aura pas le PC après pour le reste ça tourne plutôt bien pour faire un projet

D'ailleurs personne n'a une astuce pour bien replacer les pokémon volant au dessus de la barre de pdv de son pokémon,
ça c'est un peu génant mais sinnon franchement ça tourne.

Posté par Pαlвσlѕку le 9 Aoû - 11:21 (2010)
Un projet complet ?

Il manque au moins une version, mais par rapport à la 0.2, il y a une grande différence.
Et en ce qui me concerne, le PC n'est pas un système prioritaire. Le fait qu'il ne soit pas fonctionnel n'empêche pas le jeu de fonctionner.
Je préfère programmer le Pokédex avant car c'est un objet clé dans tout Pokémon.

Posté par Nuri Yuri le 9 Aoû - 11:39 (2010)
De tout façon je me sert pas du PC nis des slot 2,3,4,5,6 de mon équipe 42 (je suis un bourrin et ça marche XD)

Posté par og_loc-TATOO le 9 Aoû - 11:49 (2010)
lol
Au faite je voulais savoir pal'
C'est quoi le script qui intègre le 1*1?

Posté par Arcalya le 9 Aoû - 12:07 (2010)
Ahaha ouais bourin... ça se vaut ^^"

Mais bon... Attrapez les tous quoi... :(

Je suppose que c'est pas forcément un script spécial 1*1,
tout les menus sont refait un par un pour la 1*1 en mode DS, après je me trompe surement.

Posté par og_loc-TATOO le 9 Aoû - 12:09 (2010)
Oui mais y a un script à part qui intègre le 1*1, puis apres faut adapter les autres script^^

Posté par arnaud59 le 9 Aoû - 14:05 (2010)
moi j'ai un problème psp ds ne marche pas avec windows seven

Posté par og_loc-TATOO le 9 Aoû - 14:08 (2010)
arnaud59 a écrit:
moi j'ai un problème psp ds ne marche pas avec windows seven




C'est sur que si seven ne veut pas rendre les jambes de psp ds, bah psp ds ne voudra pas marcher avec seven >_>

Posté par Van Pokamon le 9 Aoû - 14:13 (2010)
arnaud59 a écrit:
moi j'ai un problème psp ds ne marche pas avec windows seven


Bon, écoute, Arnaud.
Je sais que tu est sur Zarok, et qui cherchais un kit pour faire un jeu Pokémon.
Mais Tu viens de commettre UN hors sujet de trop sur ce forum.
Est ce que tu as tu enlever du DLL_vista le "_vista" ? Sinon, fait le.

Comment je sais que tu cherchais un kit pokémon et que tu est aussi sur Zarok ? Ça, c'est mes sources, mon petit.

Posté par og_loc-TATOO le 9 Aoû - 14:15 (2010)
Charles Pokamon a écrit:
arnaud59 a écrit:
moi j'ai un problème psp ds ne marche pas avec windows seven



Bon, écoute, celui qui est aussi sur Zarok, et qui cherchais un kit pour faire un jeu Pokémon.
Tu viens de commettre UN hors sujet de trop.
As tu enlever du DLL_vista le "_vista" ? Sinon, fait le.
Comment je sais que tu cherchais ça et que tu est aussi sur Zarok ? Ça, c'est mes sources, mon petit.




Si quelqu'un a compris ce charabia qu'il me le dise xD
Car moi j'ai rien pigé :gloups:

Posté par Van Pokamon le 9 Aoû - 14:20 (2010)
og_loc-TATOO a écrit:
Si quelqu'un a compris ce charabia qu'il me le dise xD
Car moi j'ai rien pigé :gloups:


Ce machin, nommée Arnaud59, est sans doute un membre de Zarok, si on peut dire. Je ne sais plus quel est son nom sur le forum Zarok, par contre.

Enfin, ARRETONS LE HS. Parlons plutôt de PSP DS.

Je verrais cette nouvelle version, quand j'aurais le temps. Je ne l'ai pas pour le moment.

Posté par the boss le 9 Aoû - 17:06 (2010)
Hum, une question, PSP4G+ a était fait avant ou après PSPDS ?

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 9 Aoû - 17:14 (2010)
Avant.                                                              

Posté par the boss le 9 Aoû - 17:26 (2010)
Ah, d' accord.

J' ai un problème, pourais-je avoir le lien sur Megaupload ou Zshare ?

Posté par Van Pokamon le 9 Aoû - 18:53 (2010)
the boss a écrit:
Hum, une question, PSP4G+ a était fait avant ou après PSPDS ?


Mon dieu. C'est pas dieu possible.

Arrêter de faire des hors sujet ! Et regarder la date de post du 1er message de PSP DS et PSP4g+ , vous aurez VOTRE réponse.

Maintenant, on parle que et j'ai bien dit QUE du projet PSP DS ! que le projet, pas les demande d'aide, adresser vous au topic fait pour.

Posté par kenendy le 12 Aoû - 15:46 (2010)
Palbosky la nouvelle version a pour date de quand?
Merci pour la réponse.

Posté par Bilkev le 12 Aoû - 15:49 (2010)
kenendy a écrit:
Palbosky la nouvelle version a pour date de quand?
Merci pour la réponse.


Tu sais que pal' 'est un être humain et que lui aussi à besoin de vacances ? :D
Sans rire vous avez presque tout là manque que le pokémachin alors remerciez le et laissez-lui profitez de ses vacances.
C'est tout ce que j'avais à dire :mrgreen:

Posté par kenendy le 12 Aoû - 15:55 (2010)
Merci bilkev, sera qu'il faudra beaucoup de temps pour laisser la nouvelle version?
car il faut beaucoup de pc / box

Posté par Van Pokamon le 12 Aoû - 15:57 (2010)
Faire un kit demande du travail. Surtout qu'il faut penser à tout, contrairement à ceux qui l'utilise.

Posté par og_loc-TATOO le 12 Aoû - 15:57 (2010)
bilkev a écrit:
kenendy a écrit:
Palbosky la nouvelle version a pour date de quand?
Merci pour la réponse.







Tu sais que pal' 'est un être humain et que lui aussi à besoin de vacances ? :D
Sans rire vous avez presque tout là manque que le pokémachin alors remerciez le et laissez-lui profitez de ses vacances.
C'est tout ce que j'avais à dire :mrgreen:








+1


HS: Bilkev ton mugshot dans ta sign a une face de corbeau =)

Posté par kenendy le 12 Aoû - 16:01 (2010)
Je suis très precisabdo pc / box de mon projet en dépend, existait déjà au moins un pc / box

Posté par og_loc-TATOO le 12 Aoû - 16:02 (2010)
kenendy a écrit:
Je suis très precisabdo pc / box de mon projet en dépend, existait déjà au moins un pc / box




Toi tes pas français je me trompe? =)
Bref la prochaine sortie pal ma dit quand il sortira et il le sortira que dans 1 Mois =)

Posté par kenendy le 12 Aoû - 16:07 (2010)
dans un mois? sûr?
Si dans un mois à l'attendre. :D

Posté par og_loc-TATOO le 12 Aoû - 16:09 (2010)
Si.
Hablé con él y me dio estos datos.


Oui.
Yeux motorisés
Mais non, je dit cette date la, pour que tu patiente =)
Mais sinon c'est pas la bonne date =)
Enfin...

Posté par kenendy le 12 Aoû - 16:12 (2010)
Je vous remercie de m'avoir aidé Merci mêmes. 




:D

Posté par og_loc-TATOO le 12 Aoû - 16:13 (2010)
kenendy a écrit:
Je vous remercie de m'avoir aidé Merci mêmes. 




:D




De rien
De nada =) 

Posté par kenendy le 12 Aoû - 20:12 (2010)
salut, Quelqu'un sait-il corriger l'erreur sur PC / box de la PSP DS
                                            
Merci pour l'aide :D


Edit Mini': Franchement, tu sais lire? Il y a une section pour PSP DS, rends-y toi avant que je me fâche!

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 12 Aoû - 20:17 (2010)
Mais ... mais ...
Le PC n'est pas programmé. Tu ne peux pas encore l'utiliser. Compris ?

Posté par kenendy le 12 Aoû - 20:21 (2010)
Aym'n'ms a écrit:

Mais ... mais ...
Le PC n'est pas programmé. Tu ne peux pas encore l'utiliser. Compris ?
vous savez comment résoudre?

Posté par Van Pokamon le 12 Aoû - 20:32 (2010)
La section "vos projets" n'est pas la section d'aide ou de rapport de bug. Merci.

La sección "Sus proyectos" no est la sección de ayuda o de informe de bug. Gracias.

Posté par kenendy le 12 Aoû - 20:46 (2010)
Charles Pokamon a écrit:

La section "vos projets" n'est pas la section d'aide ou de rapport de bug. Merci.

La sección "Sus proyectos" no est la sección de ayuda o de informe de bug. Gracias.
vous en savez plus à résoudre?
usted sabe cómo resolver?

Posté par Van Pokamon le 12 Aoû - 20:54 (2010)
Ton bug a en plus été signaler, dans la section aide ou rapport, mais aussi par padbolsky dans les Mise à jour.

tu bug fue más señalado, en la sección ayuda, pero también por padbolsky en los Actualización.

PS: Ne le dit pas en espagnol, je le fais pour que tu comprenne mieux.
PS: No lo dice en español, lo hago para que tú comprenda mejor.

Posté par kenendy le 12 Aoû - 20:58 (2010)
Charles Pokamon a écrit:

Ton bug a en plus été signaler, dans la section aide ou rapport, mais aussi par padbolsky dans les Mise à jour.

tu bug fue más señalado, en la sección ayuda, pero también por padbolsky en los Actualización.

PS: Ne le dit pas en espagnol, je le fais pour que tu comprenne mieux.
PS: No lo dice en español, lo hago para que tú comprenda mejor.
Suis désolé mais je ne comprends pas. s'il ya la façon de corriger le bug, passez-moi le link.

Posté par Van Pokamon le 12 Aoû - 21:04 (2010)
Il n'y a PAS de solution. C'est normal, tu n'as qu'a voir les mis à jour avant.
não há solução. É normal, apenas ver tens posto à dia frente.

Posté par kenendy le 12 Aoû - 21:07 (2010)
Charles Pokamon a écrit:

Il n'y a PAS de solution. C'est normal, tu n'as qu'a voir les mis à jour avant.
não há solução. É normal, apenas ver tens posto à dia frente.
ok. Bouche extensiblek:
Merci pour la réponse. :mrgreen:

Posté par RevengeOfShadow le 14 Aoû - 17:56 (2010)
Excellent mais ... peut-on mette à jour son projet PSP 4G+ vers PSP DS ? Parce que j'adore mais j'ai débuté le miens sur 4G+ ...

Posté par Van Pokamon le 14 Aoû - 18:03 (2010)
Pas trop.

Il peut avoir des erreurs de compatibilité entre les versions PSP DS, basé sur le PSP 0.7, et PSP4g+, basé d'une autre manière. De plus, le seul moyen de le faire est de refaire un jeu, en copiant dans la map de l'autre jeu dans PSP DS.

Posté par RevengeOfShadow le 14 Aoû - 18:26 (2010)
OK donc ce sera à peu près pareil si je copie les maps ?

Posté par Van Pokamon le 14 Aoû - 18:27 (2010)
RL77LUC a écrit:
OK donc ce sera à peu près pareil si je copie les maps ?


On pourrais. Mais peut être que certaines option bug, voila pourquoi.

Posté par RevengeOfShadow le 14 Aoû - 20:21 (2010)
OK sinon y'a une manière simple pour copier les scripts et le contenu de la BDD ?

Posté par Bilkev le 15 Aoû - 10:34 (2010)
RL77LUC a écrit:
OK sinon y'a une manière simple pour copier les scripts et le contenu de la BDD ?


On vient de te dire que faire ça encouragerais des bugs.

Posté par RevengeOfShadow le 15 Aoû - 13:33 (2010)
Avant je parlais des maps pas de BDD/Scripts ...
De toute façon j'ai recommencé donc c'est réglé !

Posté par RevengeOfShadow le 15 Aoû - 15:36 (2010)
C'est vraiment super ! Sinon comment fait-on pour activer le pokématos ? Tu devrais rédiger un mini-guide ! Et moi j'ai un problème : les badges sont activés dès le début. Et même en désactivant l'intérrupteur 1001 rien n'y fait !
J'aime bien créer les guides sinon donc si tu veux donne moi les nouveautés et tt et je te fait ça Clin d'œil foireux .
Mon problème sur PSP DS : ./7490-PSP-DS-0-3-Erreur-que-je-compren…
Aidez-moi SVP je comprends pas du tout !

Posté par Nuri Yuri le 19 Aoû - 16:56 (2010)
J'ai mis la quasi totalité des ressources en 1x1 (avec les script adapter je pense, j'ai pas tout tester.)
Voila :
http://www.sendspace.com/file/00exwp

Posté par Arcalya le 22 Aoû - 01:40 (2010)
Et bien, merci Yourii pour ce pack,
en passant tout est de toi ou ya des crédits dessus ?

Si ya des crédits dessus, tu pourrais les communiquer ?
Sinon, vraiment, merci du partage.

Posté par Nuri Yuri le 22 Aoû - 08:54 (2010)
Bah les ressources n'ont pas sont toujours des même ...
Pour les chara demande a Mortenkein Il a passer le lien de dl mais pas le sujet alors 42
Puis la redimensions c'est :
Sphinx(partage du script de vgvgf)
Vgvgf(script make png)
Yourii

Mais bon je ne demande pas de crédits attendre quelque minutes grace a ça :
Code:
def test
  a=Dir["img/*.png"]
  for i in 0..a.length-1
    b=Bitmap.new(a[i])
    c=Bitmap.new(b.width/2,b.height/2)
    c.stretch_blt(Rect.new(0,0,c.width,c.height),b,Rect.new(0,0,b.width,b.height))
    c.make_png(a[i].gsub(".png",""),"",0)
    c=nil
    b=nil
    if i % 10 == 0
      Graphics.update
    end
  end
  p "fait"
end

C'est pas la mort XD !

Posté par Arcalya le 22 Aoû - 08:58 (2010)
Ok, et bien merci à toi pour le partage.
J'ai tester ça fonctionne et en plus, ça va aider ceux qui ont créer leurs pokémons en 1*1.

Posté par Nuri Yuri le 22 Aoû - 09:43 (2010)
Ça pèse moins lourd surtout ...
Et ça évite de toujours avoir des redimensions a faire ou de voir des choses horribles qui sont des mélange de 2x2 et 1x1 XD

Posté par FinalArt le 22 Aoû - 11:58 (2010)
Il faudrait peut-être songer à mettre Psp DS, enfin son logo et le lien de téléchargement, sur la page d'accueil du forum, non ? A côté de Psp 0.7 et 4G+.

Posté par Miatshan le 22 Aoû - 12:13 (2010)
Faudrait peut-être attendre que le projet soit terminer, non?

Posté par FinalArt le 22 Aoû - 12:38 (2010)
Bah, il y a déjà la possibilité de le mettre en temps que Bêta ?

Posté par Corby le 22 Aoû - 14:46 (2010)
Je trouve que c'est une assez bonne idée Azur' Come ça plus trop de questions à propos de "ou est ce qu'on peut le téléchargé" et autres.

Je vote Oui.

Posté par Ben-j283 le 24 Aoû - 17:12 (2010)
J'ai un petit problème avec la beta. Pouvez-vous m'aider???

Mon problème, c'est quand le lance le fichier "Game" avec comme icône, la petite Nintendo DS, un message s'affiche:
"La valeur est erronée
Appuyez sur C pour Windows XP ou
appuyez sur X pour Windows 7."
Et le problème, c'est que j'ai Windows Vista! Que dois-je faire pour régler ce problème?

Merci d'avance

Posté par og_loc-TATOO le 24 Aoû - 17:28 (2010)
Tu appuye sur x
La l'écran s'éteint, puis tu relance et c'est bon =)

Posté par Cless-105 le 24 Aoû - 19:42 (2010)
og_loc-TATOO a écrit:

Tu appuye sur x
La l'écran s'éteint, puis tu relance et c'est bon =)

Je suis le type qui a rédigé le message de Ben-j283 précédemment. Il m'a juste prêté son compte pour que je rédige mon petit problème, vu que mon compte sur le forum n'était pas encore actif. Il était à côté de moi, donc il savait parfaitement ce que j'écrivais et tout. C'est l'un de mes meilleurs potes. Bon, j'arrête le HS. Je voulais juste te remercier mais mon problème persiste XD. Tu dis que je dois appuyer sur X, mais X c'est la touche pour 7, pas pour Vista... Quand j'appuie sur X, ça me met un message "???????????????" et puis là, la fenêtre se ferme automatiquement. que dois-je faire alors?

Posté par Sakura31 le 24 Aoû - 19:46 (2010)
il l'a dit toute a l'heure après les ??????????????? tu recommence tu réouvre le programme

Posté par Cless-105 le 24 Aoû - 21:21 (2010)
C'est ce que j'ai fais, mais ça ne marche toujours pas

Posté par og_loc-TATOO le 24 Aoû - 22:27 (2010)
Normalement C = XP
                     X = Vista et Seven


Essaye de supprimer le rgss ou truc machin pour xP =)

Posté par Van Pokamon le 25 Aoû - 22:36 (2010)
J'ai remarqué plusieurs chose en testant la 0.3. Des petits bugs. (Je sais, je pourrais le mettre dans rapport de bug aussi) :

-Le MapIntro est impossible à cause d'un bug. (Je ne détaillerais pas trop le bug ici)
Log

---------- Erreur de script : API ----------
----- Type
TypeError

----- Message
cannot convert nil into String

----- Position dans API
Ligne 1

----- Backtrace
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `+'
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `load_bitmap'
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `picture'
Script : Window_Message* | Ligne : 24 | Méthode : in `initialize_old'
Script : Window_Message_Arrow* | Ligne : 27 | Méthode : in `initialize'
Script : Scene_Map | Ligne : 15 | Méthode : in `new'
Script : Scene_Map | Ligne : 15 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58


ligne qui bug
Script window message :
Citation:
@dummy.bitmap = RPG::Cache.picture($MSG)


-Le menu s'afficher lors de l'intro. J'ai trouver le moyen de le rendre invisible pour éviter ça.

Script interface_Echap
#==============================================================================
# ■ Pokemon_Menu
# Pokemon Script Project DS - Palbolsky
# 22/02/10
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scène modifiable
#-----------------------------------------------------------------------------
# Interface graphique du menu principal accessible par échap
#-----------------------------------------------------------------------------

class Interface_Echap < Window_Base
include POKEMON_S

def initialize
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
self.opacity = 0
self.z = 21
@interface = Sprite.new
@interface.x = 13
@interface.y = 227 #227
@interface.z = 20
if $game_switches[10] == true
@interface.visible= true
else @interface.visible= false
end
text_interface
apparence
refresh
end



def dispose
super
@interface.dispose
end

def apparence
if $color_menu == 1 or $color_menu == nil # Vert
@string = "_vert"
elsif $color_menu == 0 # Bleu
@string = "_bleu"
elsif $color_menu == 2 # Rouge
@string = "_rouge"
end
end

def refresh
if $pokemon_party.size > 0
@interface.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu Echap/menu echap2" + @string)
else
@interface.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu Echap/menu echap1" + @string)
end
if $data_pokedex[0] == true
@interface.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu Echap/menu echap3" + @string)
end
if $game_switches[9] == true
@interface.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu Echap/menu echap" + @string)
end
end

def text_interface
if $game_switches[10] == true
draw_text_interface(16, 253, 50, 25, "POKéDEX", 1)
draw_text_interface(16, 293, 50, 25, "POKéMON", 1)
draw_text_interface(16, 333, 50, 25, "SAC", 1)
draw_text_interface(1, 373, 80, 25, "POKéMATOS", 1)
draw_text_interface(86, 253, 70, 25, Player.name, 1)
draw_text_interface(96, 293, 50, 25, "SAUVER", 1)
draw_text_interface(96, 333, 50, 25, "OPTIONS", 1)
end
end

end
comment l'utiliser ?
En activant l'interrupteur 10 (modifiable), on peut éviter que le menu ne nous gène pas, tel que le MapIntro (s'il marchait) et pour l'intro


-Le bouton rouge. Pour le map intro, il faut trouver un moyen pour ne pas voir le bouton rouge. J'ai fais également une modification pour pouvoir afficher le bouton si on le veux.

Script Bouton_rouge
class Bouton_Rouge < Window_Base
include POKEMON_S

def initialize
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
self.opacity = 0
self.z = 202
@button_red = Sprite.new
@button_red.x = 181
@button_red.y = 374
@button_red.z = 201
refresh
if $game_switches[11] == true
@button_red.visible == true
else @button_red.visible == false
end
apparence
end

def apparence
if $game_switches[11] == true
if $color_menu == 1 or $color_menu == nil # Vert
@string = "_rouge"
elsif $color_menu == 0 # Bleu
@string = "_vert"
elsif $color_menu == 2 # Rouge
@string = "_bleu"
end
@button_red.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu Echap/bouton" + @string)
end
end

def dispose
super
@button_red.dispose
end

def refresh
self.contents.clear
if $game_switches[11] == true
if $game_variables[14] == 0
draw_text_contour(189, 367, 50, 25, "AGIR", 0)
elsif $game_variables[14] == 1
draw_text_contour(189, 367, 50, 25, "PARLER", 0)
elsif $game_variables[14] == 2
draw_text_contour(189, 367, 50, 25, "SUITE", 0)
elsif $game_variables[14] == 3
draw_text_contour(189, 367, 50, 25, "PÊCHER", 0)
elsif $game_variables[14] == 4
draw_text_contour(189, 367, 50, 25, "TOUCHER", 0)
end
end
end
end


class Scene_Map
alias oldUpdate update
def update
oldUpdate
event_action
end

def event_action
x = $game_player.x + ($game_player.direction == 6 ? 1 : $game_player.direction == 4 ? -1 : 0)
y = $game_player.y + ($game_player.direction == 2 ? 1 : $game_player.direction == 8 ? -1 : 0)
event = nil
for e in $game_map.events.values
if e.x == x and e.y == y
event = e
else
$game_system.map_interpreter.agir
end
end

if $game_variables[15] == 0

return if event.nil? or $game_player.moving? or event.moving? or event.list.nil? or event.list[0].nil? or event.list[0].code != 108

case event.list[0].parameters[0]

when "parler"
$game_system.map_interpreter.parler
when "suite"
$game_system.map_interpreter.suite
when "" # Si commentaire vide
return # Ne rien faire...
end
elsif $game_variables[15] == 1 or $game_variables[15] == 2
$game_variables[14] = 2
end
end
end

class Interpreter

def agir
$game_variables[14] = 0
end
alias agir agir

def parler
$game_variables[14] = 1
end
alias parler parler

def suite
$game_variables[14] = 2
end
alias suite suite

def pêcher
$game_variables[14] = 3
end
alias pêcher pêcher

def toucher
$game_variables[14] = 4
end
alias toucher toucher

end

Activé le avec l'interrupteur 11 (modifiable aussi).


J'ai bien tester les modification des scripts.

Posté par Laoil le 8 Sep - 12:03 (2010)
les animation ne marche pas povez vous me dire comentregler le probleme S.V.P

Posté par Pαlвσlѕку le 8 Sep - 20:41 (2010)
Déjà ça serait bien que tu t'appliques dans ton message.

Pour te répondre, les animations n'ont pas été repositionnées. Elles s'affichent mais on ne les voient pas toujours, et si on les voient ce n'est pas toujours là où on le voulait. Dans quelques cas, ça fonctionne très bien.
La solution est de repositionner les animations, manuellement.

Posté par Laoil le 10 Sep - 19:31 (2010)
                                                     merci beacoups

Posté par RevengeOfShadow le 15 Sep - 19:40 (2010)
Bref je mets ma version "Coeur de Platine" en standby tant que :
J'espère que ce sera pour bientôt ! En attendant je vais m'occuper d'Âme de Crystal.

A quand PSP DS 0.4 ??? (Ou PSP DS 0.35 ...) J'ai trop hâte !

Posté par Warp' le 15 Sep - 20:50 (2010)
RL77LUC a écrit:
Bref je mets ma version "Coeur de Platine" en standby tant que :
  • Le PC ne sera pas prêt et fonctionnel
  • Les animations seront OK
  • Les quelques bugs qui restent seront résolus
J'espère que ce sera pour bientôt ! En attendant je vais m'occuper d'Âme de Crystal.

A quand PSP DS 0.4 ??? (Ou PSP DS 0.35 ...) J'ai trop hâte !


Pourquoi parles-tu de ton projet ici??? Ce n'est pas l'endroit.
Bref. je peux vous dire que le système de PC est presque fini, d'après ce que j'ai pu constater.
Les animations, si tout le monde s'y met, ça peut être faire rapidement.

Voilà Imbécile heureux

Posté par Pαlвσlѕку le 15 Sep - 21:03 (2010)
Screen du PC !



Je ne post pas le script car il est nécessaire de modifier d'autres script de PSP.

Posté par Ashikata le 15 Sep - 21:10 (2010)
Cool ! Bravo !
Juste une question : on pourra modifier les thèmes et les titres des boîtes ?

Posté par Pαlвσlѕку le 15 Sep - 21:25 (2010)
Non et non. ^^'

J'ai juste refais l'interface du PC mais je n'ai ajouté aucune nouvelle fonctionnalité.

Posté par Ashikata le 15 Sep - 22:35 (2010)
QUOIA ?!?!


Nan, pas grave c'est franchement pas indispensable de toute façon^^.

Posté par lolodino77 le 17 Sep - 20:16 (2010)
Voici mon problème avec PSP DS 03
Quand je teste ou je lance le jeu :
Ca se stoppe et après ça me dit valeur éronnée et appuyer pour XP C et pour vista et seven l'autre touche (je sais plus quelle lettre ^^)
J'appuie sur la lettre de vista et seven et ensuite ça ne fait rien, donc je clique sur le bouton ok et ensuite j'attends et ça me mets un message : ??????????
J'ai essayé avec un autre ordi en xp ça marche pas aussi
merci de m'aider
PITIE

Posté par Maskagass le 17 Sep - 20:25 (2010)
Lolodino77,avant d'appuyer sur la touche de ton système,appuie sur Entrée.
Et après tu appuie sur la touche.La fenêtre va se fermer.
Tu n'as plus qu'a réouvrir.

Posté par lolodino77 le 18 Sep - 07:57 (2010)
Ok merci je vais essayer ton astuce et je te dirais si ça marche ^^

Posté par lolodino77 le 18 Sep - 09:11 (2010)
Regardez (maintenant j'arrive à lancer le jeu mais après  :x ) :
---------- Erreur de script : DS Résolution ----------
----- Type
ZeroDivisionError


----- Message
divided by 0


----- Position dans DS Résolution
Ligne 321

Merci de vite me répondre  :gloups:

Posté par Nuri Yuri le 18 Sep - 19:12 (2010)
Il y a des trisotiste ici ....
Lis ton cour de maths et tu comprendras.

Tu doit avoir mis quelque choses qui fait 0 pixels ou un truc erroné.

Posté par Pαlвσlѕку le 18 Sep - 19:18 (2010)
lolodino77, les doubles posts sont interdits !
Utilise la fonction Editer.


Et pour le bug que tu as, la réponse est dans ce même topic.

Posté par Arcalya le 23 Sep - 17:24 (2010)
Bravo Palb', un Pc fonctionnel ça vaut bien une version 3.5, non ? Coupable
Et sinon bravo il rends bien le Pc, Bon boulot.

Et félicitation pour ton "épinglage" sur la page d'accueil.

Posté par RevengeOfShadow le 25 Sep - 10:49 (2010)
Wahooo magnifique ! Encore une fois, tu as fait de l'excellent boulot !
J'ai trop hâte de le tester :D . Par contre il faudrait que tu mettes des instructions de mise à jour Petit saligaud mal élevé . Si y'a que des scripts OK mais sinon ça va être dur ^^. Merci pour tout :D .




PS: Maintenant le message d'accueil prends toute la page alors que je suis en 1680x1050 ^^. Faudrait peut être revoir ce message, hein ?

Posté par Pαlвσlѕку le 25 Sep - 12:45 (2010)
RL77LUC a écrit:
PS: Maintenant le message d'accueil prends toute la page alors que je suis en 1680x1050 ^^. Faudrait peut être revoir ce message, hein ?

Il n'y a aucun problème avec la page d'accueil. Mollasse enragé

Posté par RevengeOfShadow le 25 Sep - 13:53 (2010)
Non non je sais il est juste un peu encombrant je trouve :D. (50 Caractères)
Je pensais qu'il faudrait p'têt le réorganiser, à l'occasion.

Posté par Suicune31 le 25 Sep - 14:02 (2010)
Je ne vois pas ce qui gêne, au pire, il est aussi encombrant que les autres. x)


 

Posté par RevengeOfShadow le 25 Sep - 14:06 (2010)
Je sais je parlais de TOUT le message et pas juste de la section PSP DS Clin d'œil foireux !

Posté par Brendan75 le 25 Sep - 14:07 (2010)
Le truc, c'est que les deux autres sont un peu obsolète maintenant. ^^'

Posté par RevengeOfShadow le 25 Sep - 14:28 (2010)
Je suis pas d'accord pour PSP 4G+, il peut toujours servir car PSP DS est encore plus compliqué (je trouve) et puis les 3/4 des scripts sont 4G+ ...

Posté par Brendan75 le 25 Sep - 14:32 (2010)
C'est pas faux, mais PSP DS est clairement mieux, rien que graphiquement. X)

Posté par Pαlвσlѕку le 25 Sep - 14:51 (2010)
RL77LUC a écrit:
Je suis pas d'accord pour PSP 4G+, il peut toujours servir car PSP DS est encore plus compliqué (je trouve) et puis les 3/4 des scripts sont 4G+ ...

Faux, il n'y a que 2-3 scripts de PSP4G+ dans PSP DS.

brendan75 a écrit:
C'est pas faux, mais PSP DS est clairement mieux, rien que graphiquement. X)

Le côté graphique qui manquait aux 2 autres versions est travaillé sur PSP DS.

Posté par Sakura31 le 25 Sep - 17:15 (2010)
il manque combien de scripts pour que le système soit complète pour de bon avec parc safari chaussure de course etc...

Posté par Warp' le 25 Sep - 18:01 (2010)
RL77LUC a écrit:
Je sais je parlais de TOUT le message et pas juste de la section PSP DS Clin d'œil foireux !


Ça ne prends pas plus de plaçe.

HS: ta signature est tout aussi encombrante et on ne s'en plaint pas...

Posté par Pαlвσlѕку le 25 Sep - 18:26 (2010)
snutty27 a écrit:
il manque combien de scripts pour que le système soit complète pour de bon avec parc safari chaussure de course etc...

J'ai codé les chaussures de sport mais j'estime que le parc safari est un système personnel que je ne coderais donc pas (et en plus, c'est pas le truc le plus simple à faire)

Posté par RevengeOfShadow le 26 Sep - 10:55 (2010)
Tu m'as mal compris : Je disais que les 3/4 des scripts des membres tournaient sous PSP 4G+ nativement, alors que pour DS il fallait des modifs graphiques Clin d'œil foireux.

Posté par Junki le 27 Sep - 19:18 (2010)
Je voulais poser une question à propos de la prochaine version de PSP DS qu'elles seront les nouveautés et aussi ce qui a déjà était réalisé.
Je ne veux en aucun cas te précipiter c'est juste ma curiosité qui est éveillé, et prends ton temps pour un travail de qualité  Clin d'œil foireux .

Posté par Pαlвσlѕку le 27 Sep - 20:43 (2010)
J'ai fini le PC et j'ai bien avancé dans le Shop.

J'ai aussi corrigé quelques bugs.

Posté par RevengeOfShadow le 30 Sep - 19:17 (2010)
Good news ! En plus j'ai vu que le message d'accueil a été un petit peu réaménage ... ça fait plaisir :D.

Posté par Odjavel le 10 Oct - 13:31 (2010)
A quand la V0.4 ? Désolé si je peux pas vous aider, entre les cours et les projets j'ai pas beaucoup de temps :/

Posté par Pαlвσlѕку le 10 Oct - 15:47 (2010)
La version 0.4 sortira quand j'aurais terminé ce que j'ai à faire, à savoir le shop et le Pokédex. Imbécile heureux

Posté par devil-caramel le 10 Oct - 21:03 (2010)
Palbolsky, tu penses en avoir pour combien de temps ?? =)

Posté par IamTheAdic le 11 Oct - 11:02 (2010)
Un temps indéterminé, C'est pas une machine le Palbolsky ...
Sinon, il y a encore pas mal de chose à faire !
Patience.

Posté par Pαlвσlѕку le 11 Oct - 17:09 (2010)
C'est l'année du Bac pour moi, donc je ne peux pas travailler autant sur PSP DS que je le veux.

Posté par RevengeOfShadow le 12 Oct - 16:59 (2010)
Sinon y'aura-t-il une possibilité de mettre à jour depuis PSP DS 0.3 simplement, et automatiquement ? Car les trucs manuels ça m'enchante pas là, j'ai assez de soucis avec mes projets :D.

Posté par Brendan75 le 13 Oct - 14:25 (2010)
Copie/COlle les images et le Data/Script.rxdata, je pense que ça suffit mais Pal me contrediras peut être.

Posté par spirow le 15 Oct - 10:08 (2010)
Bonjour,

Y a t-il un moyen pour... coemment dire, en fait j'ai fait mon projet sur PSP4G+, et je voudrais savoir si il y a un moyen pour le faire passer sur PSPDS sans avoir a tout refaire :/

Merci d'avance, cordialement Spirow.

Posté par IamTheAdic le 15 Oct - 11:02 (2010)
Salut,
Tu as juste à "copier-coller" le "DataInfos, toutes les maps (map001, map002,...), Map_Mapzone et Data_zone" du dossier "Data" de ton jeu au dossier "Data" de PSP DS,
Normalement, tu retrouveras toutes tes maps,
Voilà bonne continuation !

PS : ce n'est pas ici que tu dois poster, va plutôt dans "Aide"

Posté par Cypmars le 15 Oct - 11:51 (2010)
Bonjour Bonjour.
Palb' est ce que dans psp Ds 0.4 la 5eme génération sera programmée?

Posté par Pαlвσlѕку le 15 Oct - 17:34 (2010)
Je ne sais pas encore mais je ne pense pas étant donné que l'on n'a pas les noms français des Pokémon.

Posté par Ashikata le 15 Oct - 17:49 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:
Je ne sais pas encore mais je ne pense pas étant donné que l'on n'a pas les noms français des Pokémon.


C'est vrai que ce serait bête de se farcir 156 Pokemon s'il y faut juste après réécrire tout leurs noms. =/
Oh, et pour les animations en combats ça avance ça ?

Posté par Pαlвσlѕку le 15 Oct - 17:50 (2010)
Ashikata a écrit:
Oh, et pour les animations en combats ça avance ça ?

Non. ^^'

Je suis plus dans les scripts pour l'instant et refaire toutes les animations tous seul, j'ai pas trop envi.

Posté par Ashikata le 15 Oct - 17:57 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:
Ashikata a écrit:
Oh, et pour les animations en combats ça avance ça ?


Non. ^^'

Je suis plus dans les scripts pour l'instant et refaire toutes les animations tous seul, j'ai pas trop envi.


Normal, quand on voit tout le boulot à fournir^^.

Posté par Odjavel le 15 Oct - 20:46 (2010)
Je pense que tu devrais attendre les noms français quand même Clin d'œil foireux
Brendan75 a écrit:
Copie/COlle les images et le Data/Script.rxdata, je pense que ça suffit mais Pal me contrediras peut être.

Les images ok mais jamais les scripts /!\ Ceux de psp ds ne sont pas les mêmes que ceux de psp4g+, et si j'ai mal compris alors que je me taise à jamais x)

Posté par RevengeOfShadow le 16 Oct - 17:23 (2010)
Non je pense que tu devrais mettre les noms en Japonais/Anglais si tu les trouves et je m'occuperai de la traduction quand les noms français sortirons (enfin t'as le choix hein Clin d'œil foireux).

Posté par Odjavel le 16 Oct - 17:27 (2010)
Ah ouais je viens d'y réfléchir et c'est pas bête du tout mais ça fait beaucoup de travail quand même. Bon, comme ça on sera prêt lors de la sortie Européenne mais bon... :/

Posté par spirow le 17 Oct - 10:13 (2010)
Bonjour, voila j'ai vu que vous vouliez les nom Fr des pokémons de la 5G: 'Y a des espece de pokemon que je n'ai pas reussi a trouvé alors j'ai mis INCONNU :/

    $data_pokemon[ 494 ] = ["VICTINI", ["Il contient une énergie sans limite à l'interrieur de son corps. ll la relâche si un Pokemon le touche.","VICTOIRE","0.4 m","4 kg"] ]
    $data_pokemon[ 495 ] = ["TSUTARJA", ["Quand sa queue baigne dans la lumière du soleil, cela fait un effet de photosynthèse. Lorsqu'il manque d'énergie il en puise dans sa queue.","SERPENT FEUILLE","0.6 m","8.1 kg"] ]
    $data_pokemon[ 496 ] = ["JYANOBII", ["Il se glisse dans les ombres des plantes pour éviter les attaques. Il fouette habilement les enemis pour contre-attaquer","SERPENT FEUILLE","0.8 m","16 kg"] ]
    $data_pokemon[ 497 ] = ["JARODA", ["Il regarde de haut pour intimider ses adversaires, ce n'est que lorsqu'il affronte un ennemi fort qu'il devient sérieux.","ROYAL","3.3 m","63 kg"] ]
    $data_pokemon[ 498 ] = ["POKABU", ["Des flammes sortent de ses narines. Quand il est enrhumé, les flammes sont substituées par de la fumée noire.","COCHON DE FEU","0.6 m","9.9 kg"] ]
    $data_pokemon[ 499 ] = ["CHAOBUU", ["Un feu brûle dans son estomac, continuellement alimenté par la nourriture qu'il mange. Lorsqu'il est en colère, la puissance du feu augmente.","COCHON DE FEU","1 m","55.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 500 ] = ["EMBUOO", ["Il a une barbe de flammes. Il est à la fois rapide et puissant, et a apprit des prises de combat.","GROS COCHON DE FEU","1.6 m","150 kg"] ]
    $data_pokemon[ 501 ] = ["MIJUMARU", ["La coquille sur son ventre est faite de la même matière que des griffes, il la détache de son ventre pour s'en servir comme une petite épée.","LOUTRE DES MERS","0.5 m","5.9 kg"] ]
    $data_pokemon[ 502 ] = ["FUTACHIMARU", ["Les attaques qu'il utilise avec les coquilles attachées à son corps sont différentes entre Futachimaru. Il ne rate jamais une occasion d'entretenir ses coquilles.","ENTRAINEMENT","0.8 m","24.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 503 ] = ["DAIKENKI", ["Une partie des armures sur ses pattes avant deviennent une grande épée. Un seul de ses rugissements suffit à calmer ses ennemis.","DIGNITE","1.5 m","94.6 kg"] ]
    $data_pokemon[ 504 ] = ["MINEZUMI", ["Ils sont très prudent, et font en sorte qu'il y ai toujours une veille permanente sur leur nid. Si il n'y a pas de gardient, il deviennent nerveux.","CHERCHEUR","0.5 m","11.6 kg"] ]
    $data_pokemon[ 505 ] = ["MIRUHOGGU", [" Les symbole qui est sur son corps brille et effraie les ennemis. Ses yeux peuvent voir les environs, même lorsqu'il fait sombre.","PRECAUTION","1.1 m","27 kg"] ]
    $data_pokemon[ 506 ] = ["YORTERRIE", ["La longue chevelure qui couvre son visage est un excellent radar. Il sent très bien ce qu'il se passe aux alentours.","CHIOT","0.4 m","4.1 kg"] ]
    $data_pokemon[ 507 ] = ["HAADERIA", ["Il obéit aux ordres de son Dresseur. Il assiste les Dresseurs de Pokémon depuis longtemps.","CHIEN FIDELE","0.9 m","14.7 kg"] ]
    $data_pokemon[ 508 ] = ["MUURANDO", ["Il est spécialisé dans le sauvetage de personne lors d'accidents en mer ou en montagnes. C'est un Pokémon très intelligent.","GENEREUX","1.2 m","61 kg"] ]
    $data_pokemon[ 509 ] = ["CHORONEKO", ["Il charme les gens en étant mignon, puis en profite pour voler leurs biens. Lorsqu'il est en colère, il sort ses griffes et attaque.","MECHANT","0.4 m","10.1 kg"] ]
    $data_pokemon[ 510 ] = ["REPARUDASU", ["Il se glisse partout sans repéré. Avant que son adversaire n'ai pu faire quoique ce soit, il le prend discrètement par derrière.","CRUAUTE","1.1 m","37.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 511 ] = ["YANAPPU", ["Il donne les feuille qu'il a sur la tête aux Pokémon épuisés. Ces feuilles ont le pouvoir de guérir la fatigue.","SINGE D'HERBE","0.6 m","10.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 512 ] = ["YANAKKI", ["Il attaque en claquant les adversaires avec sa queue pointue. Ce Pokémon a un tempérament plutôt violent.","SINGE ARBUSTE EPINEUX","1.9 m","30.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 513 ] = ["BAOPPU", ["Il vit dans les cavernes volcaniques. À l'intérieur de ce qu'il a sur la tête brûle une flamme de plus de 300 degrés.","HAUTE TEMPERATURE","0.6 m","11 kg"] ]
    $data_pokemon[ 514 ] = ["BAOKKI", ["Une flamme brûle à l'intérieur de son corps, il brûle ses ennemis grâce aux étincelles qui proviennent de sa tête et de sa queue.","LUEUR","0.99 m","28 kg"] ]
    $data_pokemon[ 515 ] = ["HIYAPPU", ["Il est faible dans des milieux secs. Pour reprendre de l'énergie, il mouille sa tête avec l'eau qu'il stocke dans sa queue.","JET D'EAU","0.6 m","13.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 516 ] = ["HIYAKKI", ["Le jet d'eau qui sort de sa queue est tellement puissant qu'il peut détruire un mur en béton.","DRAINAGE","0.99 m","29 kg"] ]
    $data_pokemon[ 517 ] = ["MUNNA", ["Il se nourrit des rêves des humains et des Pokémon. Lorsqu'il mange un rêve amusant, de la fumée rose sort de sa bouche.","DEVOREVE","0.6 m","23.3 kg"] ]
    $data_pokemon[ 518 ] = ["MUSHARNA", ["Il rend les rêves qu'il a mangé realité. La fumée qui sort de son front prend la forme des rêves matérialisés.","TRANSE","1.1 m","60.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 519 ] = ["MAMEPATO", ["C'est un Pokémon urbain. Comme ils sont très sociables, ils se rassemblent en grand nombre dans les parcs et sur les places.","BEBE PIGEON","0.3 m","2.1 kg"] ]
    $data_pokemon[ 520 ] = ["HATOOPOO", ["On dit que les forêts peuplées de Hatohboh sont des régions calme et sans conflits.","PIGEON SAUVAGE","0.61 m","15 kg"] ]
    $data_pokemon[ 521 ] = ["KENHOROU", ["Le mâle a des ornements sur la tête. Il ne grandit jamais lorsqu'il est avec quelqu'un d'autre que son dresseur.","FIERTE","1.19 m","29 kg"] ]
    $data_pokemon[ 522 ] = ["SHIMAMA", ["Il apparaît lorsque le ciel est couvert de nuages d'orages. Il attrape les éclair et les stocke dans sa crinière.","CHARGE","0.8 m","29.8 kg"] ]
    $data_pokemon[ 523 ] = ["ZEBURAIKA", ["Il a un caractère très violent. Quand il est en colère, il lance la foudre qu'il a stocké dans sa crinière dans toutes les directions, alors soyez sur vos garde.","ORAGE","1.60 m","79.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 524 ] = ["DANGORO", ["Il a été découvert dans une faille après un grand tremblement de terre il y a environ 100 ans. Un noyeau d'énergie est caché à l'intérieur de son corps.","MANTEAU","0.4 m","18 kg"] ]
    $data_pokemon[ 525 ] = ["GANTORU", ["L'énergie qui sort de son corps imposant se transforme en cristaux oranges.","MINERAI","0.9 m","102 kg"] ]
    $data_pokemon[ 526 ] = ["GIGAIASU", ["Les cristaux oranges sur son corps absorbent la lumière du soleil. L'énergie est amplifiée à l'intérieur de son corps et il la recrache par la bouche.","HAUTE PRESSION","1.7 m","260 kg"] ]
    $data_pokemon[ 527 ] = ["KOROMORI", ["Il s'accroche aux murs des grottes grâce à l'inspiration de ses narines et y dort. Il laisse une empreinte en forme de cœur là où il a dormi.","CHOVSOURIS","0.4 m","2.1 kg"] ]
    $data_pokemon[ 528 ] = ["KOKOROMORI", ["Lors de sa parade nuptiale, il émet des ultrasons qui rend les personnes qui les entendent dans un état de profonde joie.","COURTOISIE","0.9 m","10.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 529 ] = ["MOGURYUU", ["Il rassemble ses mains, tourne très vite, et se déplace sous la terre à une vitesse vertigineuse.","TAUPE","0.3 m","10.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 530 ] = ["DORYUUZU", ["Leurs tanières ressemblent à des labyrinthe à plus de 100 mètres de profondeurs. Les tanières ont été exploitées et servent de tunnels de métro.","TERRE PROFONDE","0.7 m","40.4 kg"] ]
    $data_pokemon[ 531 ] = ["TABUNNE", ["Il a une ouïe extrêmement développée. Il décrypte sont environnement à partir de bruits faibles, comme un radar.","SOIGNANT","1.1 m","31 kg"] ]
    $data_pokemon[ 532 ] = ["DOKKORAR", ["Il porte toujours une planche de bois. On voit beaucoup ce Pokémon sur les chantiers pour aider à la construction.","MUSCLES","0.6 m","12.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 533 ] = ["DOTETSUKOTSU", ["Il se muscle en soulevant des poutres en acier. Il sort ses muscles pour les montrer à ses amis.","MUSCLES","1.2 m","40 kg"] ]
    $data_pokemon[ 534 ] = ["ROOPUSHIN", ["Il s'appuye sur des piliers de bétons qu'il utilise comme des cannes, afin de ne pas utiliser sa force.","MUSCLES","1.4 m","87 kg"] ]
    $data_pokemon[ 535 ] = ["OTAMARO", ["Il fait vibrer ses joues et émet des ondes sonores inaudibles pour l'homme. Il utilise le rythme des ondes sonores pour communiquer.","TETARD","0.5 m","4.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 536 ] = ["GAMAGARU", ["Il vit dans l'eau et sur terre. Il capture ses proies en les coinçants dans sa langue collante.","VIBRATION","0.8 m","17 kg"] ]
    $data_pokemon[ 537 ] = ["GAMAGEROGE", ["Il fait vibrer son poing pour doubler la puissance de ses coups. Il peut pulvériser un rocher d'un seul coup.","VIBRATION","1.5 m","62 kg"] ]
    $data_pokemon[ 538 ] = ["NAGEKI", ["Il peut projeter des adversaires plus gros que lui, il fait toujours des combos de 5 coups.","JUDO","1.3 m","55.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 539 ] = ["DAGEKI", ["La puissance de ses coups est destructrice lorsqu'il met sa ceinture et pousse son cri de guerre. Il se mettra en colère si vous interrompez son entraînement.","KARATE","1.4 m","51 kg"] ]
    $data_pokemon[ 540 ] = ["KURUMIRU", ["Il coupe les feuilles et les coud ensemble avec le fil collant qui est dans sa bouche. C'est un Pokémon qui fait ses propres vêtements.","COUTURE","0.3 m","2.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 541 ] = ["KURUMAYU", ["Il enveloppe son corps dans une feuille afin de résister au froid. Il se déplace à travers la forêt pour manger les feuilles tombées.","COCON FEUILLE","0.5 m","7.3 kg"] ]
    $data_pokemon[ 542 ] = ["HAHAKOROMI", ["Il réchauffe ses œufs grâce à la chaleur des feuilles séchées. Il fait des couvertures avec des feuilles pour les Kurumimru.","SOIN","1.2 m","20.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 543 ] = ["FUSHIDE", ["Il sent ce qu'il se passe aux alentours grâce aux antennes qu'il a sur la tête et sur la queue. Il a un caractère très brutal.","MILLE PATTES","0.4 m","5.3 kg"] ]
    $data_pokemon[ 544 ] = ["HOIIGA", ["Il ne bouge pas beaucoup, mais si il est attaqué, il tourne autour de son ennemi à des vitesses très élevées, avant de lui foncer dessus comme un bélier.","COCON MILLE PATTES","1.2 m","58.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 545 ] = ["PENDORAA", ["Il plante ses griffes dans la tête et le corps de ses adversaires et les empoisonne. Il a un caractère agressif.","MEGA MILLE PATTES","2.5 m","200.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 546 ] = ["MONMEN", ["Il va là où le vent l'emporte. Quand il pleut, son corps s'alourdit et il attend que la tempête passe sous les racines des arbres.","BALLE COTON","0.3 m","0.6 kg"] ]
    $data_pokemon[ 547 ] = ["ERUFUUN", ["On dirait un tourbillon. Ce Pokémon pénètre dans les maisons à travers les fissures dans les murs et sème la pagaille.","VENT SECRET","0.7 m","6.6 kg"] ]
    $data_pokemon[ 548 ] = ["CHURINE", ["Il adore les endroits humide et pleins de nutriments, là où il vit, Churine produit de très bonnes récoltes.","RACINE","0.5 m","6.6 kg"] ]
    $data_pokemon[ 549 ] = ["DOREDIA", ["L'arôme des fleurs qu'il a sur sa tête a un effet relaxant. Si vous oubliez de les couper, elles se sèchent.","ORNEMENT DE FLEURS","1.1 m","16.3 kg"] ]
    $data_pokemon[ 550 ] = ["BASURAO", ["Les Basurao bleus et rouges ne s'entendent pas ensemble, mais des personnes de couleurs différentes sont mélangées à l'école.","VIOLENT","1 m","18 kg"] ]
    $data_pokemon[ 551 ] = ["MEGUROKO", ["Il se déplace en creusant des galeries dans le sable. Seuls son nez et ses yeux dépassent du sable, une fine membrane protège ses yeux.","CROCODILE DU DESERT","0.7 m","15.2 kg"] ]
    $data_pokemon[ 552 ] = ["WARUBIRU", ["La membrane qui recouvre son globe oculaire permet de distinguer la chaleur corporelle, il peut voir les alentours dans l'obscurité.","CROCODILE DE DESERT","1 m","33.4 kg"] ]
    $data_pokemon[ 553 ] = ["WARUBIARU", ["Il a des yeux qui peuvent agrandir les choses éloignées, comme des jumelles.","MENACANT","1.5 m","96.3 kg"] ]
    $data_pokemon[ 554 ] = ["DARUMAKKA", ["Les excrément des Darmuakka sont très chauds, les anciens en mettent dans leur poches afin de se réchauffer.","POUPEE","0.6 m","37.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 555 ] = ["HIHIDARUMA", ["Quand il est affaibli en combat, il devient immobile tel un rocher, ça signifie qu'il se bat avec la force de la volonté.","FLAMBLOYANT","1.3 m","92.9 kg"] ]
    $data_pokemon[ 556 ] = ["MARAKACHI", ["Il vit dans les milieux arides. Lorsqu'il bouge son corps en rythme, le bruit qu'il produit est similaire à celui d'un maracas.","INCONNU","1 m","28 kg"] ]
    $data_pokemon[ 557 ] = ["ISHIZUMAI", ["Il fait des trous dans les rochers afin de s'y faire un nid. Si son rocher est détruit, il ne se reposera pas tant qu'il n'en trouvera pas un autre.","INCONNU","0.3 m","14.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 558 ] = ["IWAPARESU", ["Il est tellement endurant qu'il est capable de marcher plusieurs jour dans le désert avec une lourde pierre sur le dos.","INCONNU","1.4 m","200 kg"] ]
    $data_pokemon[ 559 ] = ["ZURUGGU", ["Il utilise Coup d'boule à tous les ennemis qui le fixe. Il a un crâne extrêmement dur.","INCONNU","0.6 m","12.8 kg"] ]
    $data_pokemon[ 560 ] = ["ZURUZUKIN", ["Celui qui a la plus grande crête est désigné comme chef du groupe. Les attaques qui utilisent ses pieds démolissent des blocs de bétons.","INCONNU","1.1 m","30 kg"] ]
    $data_pokemon[ 561 ] = ["SHINPORAH", ["Il est la divinité gardienne d'une cité antique. Il attaque les envahisseurs avec ses pouvoirs psychiques.","INCONNU","1.4 m","14 kg"] ]
    $data_pokemon[ 562 ] = ["DESUMASU", ["Il est né à partir de l'âme d'un homme enterré dans un sarcophage. Il garde les souvenirs d'il y a très longtemps.","INCONNU","0.5 m","1.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 563 ] = ["DESUKAN", ["Il prétend avoir une coiffe élégante, il punit les pilleurs de tombes. Son corps est fait d'or massif.","INCONU","1.7 m","76.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 564 ] = ["PUROTOGA", ["Il nage dans les océans depuis plus de 100 millions d'années. Il est également venu sur la terre afin de capturer ses proies.","INCONNU","0.7 m","16.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 565 ] = ["ABAGOORA", ["La puissance de ses mâchoires est incomparable. Il mâche des poutres d'acier et des rochers en même temps que sa proie.","INCONNU","1.2 m","81 kg"] ]
    $data_pokemon[ 566 ] = ["AKEN", ["C'est un Pokémon ressuscité à partir d'un fossile. On le considère comme le premier de tous les Pokémon oiseaux.","INCONNU","0.5 m","9.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 567 ] = ["AAKEOSU", ["Il est très fort en vol et en course. Il peut capturer des proies qui vont plus vite que des voitures.","INCONNU","1.4 m","32 kg"] ]
    $data_pokemon[ 568 ] = ["YABUKURON", ["Un sac à ordures a subit des radiations, et après une transformation chimique, c'est devenu un Pokémon.","ICONNU","0.6 m","31 kg"] ]
    $data_pokemon[ 569 ] = ["DASUTODASU", ["Il aspire les déchets et les transforme en partie du corps. Il peut projeter du venin du bout des doigts de sa main droite.","ICONNU","1.9 m","107.3 kg"] ]
    $data_pokemon[ 570 ] = ["ZORUA", ["Il se déguise en homme ou en Pokémon. En se cachant, il se protège du danger.","INCONNU","0.7 m","12.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 571 ] = ["ZOROARK", ["Il peut ensorceler plusieurs personnes à la fois. Ce Pokémon protège son habitat en créeant une illusion.","INCONNU","1.6 m","81.1 kg"] ]
    $data_pokemon[ 572 ] = ["CHILLARMY", ["Ce Pokémon est maniaque de propreté. Lorsqu'il y a de la poussière dans son habitat, il se sert de sa queue pour la balayer.","ICONNU","0.5 m","5.8 kg"] ]
    $data_pokemon[ 573 ] = ["CHIRACHIINO", ["Il possède une fourrure blanche de luxe. Il n'attire jamais la poussière.","INCONNU","0.5 m","7.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 574 ] = ["GOCHIMU", ["Il observe les Pokémon et les Dresseurs. Apparemment, il cherche quelque chose que seul lui peut voir.","INCONNU","0.4 m","5.8 kg"] ]
    $data_pokemon[ 575 ] = ["GOCHIMERU", ["Il tire son pouvoir de la lumière des étoiles. La nuit, il utilise ses pouvoirs psychiques pour léviter sur des rochers et noter la position des étoiles sur une carte","INCONNU","0.7 m","18 kg"] ]
    $data_pokemon[ 576 ] = ["GOCHIRUZERU", ["Il peut prévoir ce qu'il va se passer à partir des mouvements stellaires. Il connaît également la durée de vie de son Dresseur.","INCONNU","1.5 m","44 kg"] ]
    $data_pokemon[ 577 ] = ["YUNIRAN", ["Son corps est protégé par un liquide spécial, ce qui lui permet de vivre dans n'importe quel habitat.","INCONNU","0.3 m","1 kg"] ]
    $data_pokemon[ 578 ] = ["DABURAN", ["Son cerveau est divisé en deux, il est extrêmement puissant lorsque les deux parties de son cerveau pensent à la même choses.","INCONNU","0.6 m","8 kg"] ]
    $data_pokemon[ 579 ] = ["RANKURUSU", ["Il combat en utilisant des armes qui ont des poignée et qui peuvent briser des rochers. C'est un Pokémon avec un QI très élevé.","INCONNU","1 m","20.1 kg"] ]
    $data_pokemon[ 580 ] = ["KOARUHII", ["Lorsqu'il est attaqué par un ennemi, il créer du brouillard grâce à son plumage. Il utilise l'épaisse couche de brume comme échappatoire.","INCONNU","0.5 m","5.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 581 ] = ["SWANA", ["Les attaques qu'il réalise avec son bec sont très fortes.","INCONNU","1.3 m","24.2 kg"] ]
    $data_pokemon[ 582 ] = ["BANIPUCCHI", ["Les glaçons baignés dans la lumière de l'aube deviennent ce Pokémon. Il s'enterre dans la neige pour dormir.","INCONNU","0.4 m","5.7 kg"] ]
    $data_pokemon[ 583 ] = ["BANIRICCHI", ["Il se cache aux yeux de l'ennemi derrière des morceaux de glace.","INCONNU","1.1 m","40 kg"] ]
    $data_pokemon[ 584 ] = ["BAIBANIRA", ["Lorsque ses deux têtes sont en colère, cela provoque un énorme blizzard. Suite à quoi, les alentours sont recouverts d'une épaisse couche de neige.","INCONNU","1.5 m","57.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 585 ] = ["SHIKIJIKA", ["À chaque changement de saison, son parfum et sa fourrure changent. On utilise ce Pokémon comme un baromètre des saison.","INCONNU","0.6 m","19.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 586 ] = ["MEBUKIJIKA", ["Les plantes florales qui poussent sur ses bois changent au fil des saisons. Celui qui a les plus beaux bois est le chef du troupeau.","INCONNU","1.9 m","92.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 587 ] = ["EMONGA", ["Il vit sur la cime des arbres. Il décharge son électricité depuis la membrane qui ressemble a une cape pendant qu'il glisse.","INCONNU","0.4 m","5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 588 ] = ["KABURUMO", ["Lorsqu'il sent un danger dans les environs, il crache un liquide acide afin d'éloigner l'ennemi. Il suit Chobomaki.","INCONNU","0.5 m","5.9 kg"] ]
    $data_pokemon[ 589 ] = ["SHUBARUGO", ["Ce Pokémon évolue en portant la coquille de Chobomaki. Un blindage en acier le protège.","INCONNU","1 m","33 kg"] ]
    $data_pokemon[ 590 ] = ["TAMAGETAKE", ["Ce Pokémon ressemble a une Pokéball, on ne sait pas pourquoi. Il lâche des spores toxiques afin de repousser les ennemis qui essaient de l'attraper.","INCONNU","0.2 m","1 kg"] ]
    $data_pokemon[ 591 ] = ["MOROBARERU", ["Il utilise les champignons qui ressemble à des Pokéball comme leurre pour ses proies, mais que quelques Pokémon se sont fait avoir.","INCONNU","0.6 m","10.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 592 ] = ["PURURIRU", ["Il utilise du poison pour paralyser ses proies, il les emporte ensuite dans sa tannière, à 8000 mètres de profondeurs dans l'océan.","INCONNU","1.2 m","33 kg"] ]
    $data_pokemon[ 593 ] = ["BURUNKERU", ["Il expulse l'eau qu'il absorbe à forte pression pour se propulser. L'énergie est sa nourriture préférée.","INCONNU","2.2 m","135 kg"] ]
    $data_pokemon[ 594 ] = ["MAMANBOO", ["Il se promène librement dans l'océan. Si il rencontre un Pokémon blessé, il le prend dans ses bras et le ramène à la terre ferme.","INCONNU","1.2 m","31.6 kg"] ]
    $data_pokemon[ 595 ] = ["BACHURA", ["Il s'accroche à un Pokémon plus grand que lui pour absorber leur électricité statique et la stocker dans les sacs électriques.","INCONNU","0.1 m","0.6 kg"] ]
    $data_pokemon[ 596 ] = ["DENCHURA", ["Il utilise des fils chargés d'électricité pour faire ses pièges. Il dévore ses proies lentement, étourdies par l'électricité.","INCONNU","0.8 m","14.3 kg"] ]
    $data_pokemon[ 597 ] = ["DESSHIIDO", ["Il utilise des fils chargés d'électricité pour faire ses pièges. Il dévore ses proies lentement, étourdies par l'électricité.","INCONNU","0.6 m","18.8 kg"] ]
    $data_pokemon[ 598 ] = ["NATTOREI", ["Il s'accroche aux plafonds des cavernes. Quand une proie passe sous lui, il les attaque en lançant des pointes en métal.","INCONNU","1 m","110 kg"] ]
    $data_pokemon[ 599 ] = ["GEAR", ["Lorsque les deux entités qui le composent tournent, cela produit de l'énergie vitale.","INCONNU","0.3 m","21 kg"] ]
    $data_pokemon[ 600 ] = ["GIGEAR", ["Il attaque les ennemis en faisant tourner la petite roue à une vitesse très élevée, puis la lance. La petite roue n'est pas toujours récupérable.","INCONNU","0.6 m","51 kg"] ]
    $data_pokemon[ 601 ] = ["GIGIGEAR", ["Il fait tourner rapidement la petite pièce rouge afin de regagner de l'énergie rapidement.","INCONNU","0.6 m","81 kg"] ]
    $data_pokemon[ 602 ] = ["SHIBISHIRASU", ["Les Shibishirasu vivent en groupe. Ils ont des organes qui produisent de l'électricité, qu'ils déchargent en se pinçant.","INCONNU","0.2 m","0.3 kg"] ]
    $data_pokemon[ 603 ] = ["SHIBIBIIRU", ["Ce Pokémon a un appétit énorme. Une fois qu'il a repéré une proie, il la pourchasse, l'assomme à l'aide de l'électricité, et mange.","INCONNU","1.2 m","22 kg"] ]
    $data_pokemon[ 604 ] = ["SHIBIRUDON", ["Il suce sa proie avec la ventouse qui lui sert de bouche, la gardant inconsciente grâce à des chocs électriques qui sortent de ses dents.","INCONNU","2.1 m","80.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 605 ] = ["RIGURE", ["Ce Pokémon naquit dans un désert, il y a 50 ans. Personne n'a vu ce Pokémon jusqu'à maintenant.","INCONNU","0.5 m","9 kg"] ]
    $data_pokemon[ 606 ] = ["OOBEMU", ["Il entre dans le cerveau de ses ennemis et efface leurs souvenirs par de nouveaux.","INCONNU","1 m","34.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 607 ] = ["HITOMOSHI", ["On se sert de ce Pokémon afin de faire de la lumière et de créer des repères, il aspire la force des créatures.","INCONNU","0.3 m","3.1 kg"] ]
    $data_pokemon[ 608 ] = ["RANPURAA", ["Ce Pokémon apparaît à ceux qui sont sur leur lit de mort, il retire l'âme du corps, et l'aspire immédiatement.","INCONNU","0.6 m","13 kg"] ]
    $data_pokemon[ 609 ] = ["SHANDERAA", ["Si quelque chose est enveloppé dans la flamme de ce Pokémon, son âme est automatiquement aspirée. Il ne reste plus que le corps.","INCONNU","1 m","34.3 kg"] ]
    $data_pokemon[ 610 ] = ["KIBAGO", ["Il marque son territoire en faisant des marques sur les arbres avec ses crocs. Si ses crocs se brisent, ils repoussent quasi-immédiatement.","INCONNU","0.6 m","18 kg"] ]
    $data_pokemon[ 611 ] = ["ONONDO", ["Ses crocs sont tellement puissants qu'ils peuvent briser des rochers. Les combats sur le territoire des Onondo sont extrêmement violents.","INCONNU","1 m","36 kg"] ]
    $data_pokemon[ 612 ] = ["ONONOKUSU", ["Il a de très solides crocs en forme de lame qui peuvent couper une plaque d'acier. Il est protégé par une solide armure.","INCONNU","1.8 m","105.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 613 ] = ["KUMASHUN", ["Du mucus est toujours accroché à son nez, il renifle le mucus accroché et lance une attaque. L'attaque vient du mucus.","INCONNU","0.5 m","8.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 614 ] = ["TSUNBEAA", ["Il crache un souffle glacial pour se faire des crocs et des griffes de glace. Il vit dans les milieux glacials du nord.","INCONNU","2.6 m","260 kg"] ]
    $data_pokemon[ 615 ] = ["FURIIJIO", ["Il est né dans un nuage de neige. Il capture ses proies avec une chaîne faite à partir de ses cristaux de glaces.","INCONNU","1.1 m","148 kg"] ]
    $data_pokemon[ 616 ] = ["CHOBOMAKI", ["Il n'évolue que lorsque Kaburumo baigne dans l'énergie électrique. On n'en connaît pas la cause.","INCONNU","0.4 m","7.7 kg"] ]
    $data_pokemon[ 617 ] = ["AGIRUDAA", ["Si il retire sa coquille lourde, il devient très agile. Il se bat comme un ninja.","INCONNU","0.8 m","25.3 kg"] ]
    $data_pokemon[ 618 ] = ["MAGGYO", ["Il se cache dans la boue et sur les plages, lorsqu'il aperçoit une proie, il l'électrocute pour la paralyser.","INCONNU","0.7 m","11 kg"] ]
    $data_pokemon[ 619 ] = ["KOJOFUU", ["Il utilise de belles attaques continues. Si son corps et son âme s'unifient, la vitesse et la puissance de ses attaques augmente considérablement.","INCONNU","0.9 m","20 kg"] ]
    $data_pokemon[ 620 ] = ["KOJONDO", ["Il combat l'ennemi avec les cheveux qu'il a sur les bras, il les agite comme des fouets.","INCONNU","1.4 m","35.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 621 ] = ["KURIMUGAN", ["Il capture les proies qui courent autour de sa tannière grâce à ses griffes acérées, on dit que la peau qui recouvre son visage est aussi dur que de la pierre.","INCONNU","1.6 m","139 kg"] ]
    $data_pokemon[ 622 ] = ["GOBITTO", ["On pense que ce Pokémon est né de la science d'un civilisation mythique antique.","INCONNU","1 m","92 kg"] ]
    $data_pokemon[ 623 ] = ["GORUGGO", ["On dit que Goruggo a reçut l'ordre d'un ancien peuple de protéger les homme tant que les Pokémon.","INCONNU","2.2 m","330 kg"] ]
    $data_pokemon[ 624 ] = ["KOMOTANA", ["Il combat sous les ordre de Kirikizan. Il s'accroche à sa proie grâce à ses griffes.","INCONNU","0.5 m","10.2 kg"] ]
    $data_pokemon[ 625 ] = ["KIRIKIZAN", ["Il chasse les proies en groupe, accompagné d'un grand nombre de Komatana. Kirikizan donne le coup de grâce.","INCONNU","1.6 m","70 kg"] ]
    $data_pokemon[ 626 ] = ["BUFFALON", ["Il charge sans raison sur n'importe quoi. Il a assez de force pour faire dérailler un train.","INCONNU","1.6 m","94.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 627 ] = ["WASHIBON", ["Il défie toujours des ennemis,  même plus fort que lui. Il combat beaucoup afin de devenir plus fort.","INCONNU","0.5 m","10.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 628 ] = ["WOOGURU", ["C'est un guerrier céleste qui n'a peur de rien. On dit que plus il a de blessure sur le corps, plus il est respecté par ses camarades.","INCONNU","1.5 m","41 kg"] ]
    $data_pokemon[ 629 ] = ["BARUCHAI", ["Si il trouve un squelette à portée de main, il l'utilise pour protéger ses arrières. Il cherche la faiblesse des Pokémon.","INCONNU","0.5 m","9 kg"] ]
    $data_pokemon[ 630 ] = ["BARUJIINA", ["Il surveille la terre depuis le ciel, lorsqu'il voit une proie, il se précipite sur elle. Il a l'habitude de porter des os.","INCONNU","1.2 m","39.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 631 ] = ["KUITARAN", ["Il fait fondre les corps en acier des Iront avec sa langue de feu, et mange ce qu'il y a à l'intérieur.","INCONNU","1.4 m","58 kg"] ]
    $data_pokemon[ 632 ] = ["AIANTO", ["Il fait son nid dans les montagnes, les tunnels sont de compexes labyrinthes crées par les Iront.","INCONNU","0.3 m","33 kg"] ]
    $data_pokemon[ 633 ] = ["MONOZU", ["Comme il ne voit rien, il se repèrent en mordant les environs. Il est toujours couvert par de nouveaux hématomes.","INCONNU","0.8 m","17.3 kg"] ]
    $data_pokemon[ 634 ] = ["JIHEDDO", ["Les 2 têtes sont si vicieuses qu'elles mangent toujours plus que ce qu'elle devrait.","INCONNU","1.4 m","50 kg"] ]
    $data_pokemon[ 635 ] = ["SAZANDO", ["Les têtes qui sont au bout de ses bras n'ont pas de cerveaux. Il dévore et détruit tout avec ses trois têtes.","INCONNU","1.8 m","160 kg"] ]
    $data_pokemon[ 636 ] = ["MERARUBA", ["Il vit tout au fond d'un volcan. Il crache des flammes de ses 5 cornes pour repousser quiconque viendra l'attaquer.","INCONNU","1.1 m","28.8 kg"] ]
    $data_pokemon[ 637 ] = ["URUGAMOSU", ["Pendant un combat, il disperse la fumée qui couvre ses 6 ailes, transformant ainsi la zone autour de lui en une mer de flammes.","INCONNU","1.6 m","46 kg"] ]
    $data_pokemon[ 638 ] = ["KOBARUON", ["Ce Pokémon a un corps et un cœur d'acier. Tout ce qu'il a à faire est de regarder. Même les Pokémon brutaux s'en remettent à lui.","INCONNU","2.1 m","250 kg"] ]
    $data_pokemon[ 639 ] = ["TERAKION", ["Il a le pouvoir de pénétrer à travers les murs épais d'un château, ce Pokémon est mentionné dans quelques légendes.","INCONNU","139 m","260 kg"] ]
    $data_pokemon[ 640 ] = ["BIRIJION", ["La corne qu'il a sur sa tête est une épée tranchante. Il jette son ennemi dans un tourbillons d'autres mouvements, coupes, et d'autres.","INCONNU","2 m","200 kg"] ]
    $data_pokemon[ 641 ] = ["TORUNEROSU", ["L'énergie qui circule à l'intérieur de la queue de Torneros provoque de terribles tempêtes. Il a le pouvoir de détruire une maison d'un seul souffle.","INCONNU","1.5 m","63 kg"] ]
    $data_pokemon[ 642 ] = ["BORUTOROSU", ["Il envoie de l'électricité à partir de la pointe de sa queue. Il vole dans le ciel et provoque des orages dans la région d'Isshu.","INCONNU","1.5 m","61 kg"] ]
    $data_pokemon[ 643 ] = ["RESHIRAM", ["Lorsque la queue de Reshiram brûle, l'atmosphère alentour est affecté par cette chaleur et créer un brutal changement climatique.","INCONNU","3.2 m","330 kg"] ]
    $data_pokemon[ 644 ] = ["ZEKROM", ["Ce Pokémon apparaît beaucoup dans les mythes. Un immense générateur d'électricité est caché dans sa queue.","INCONNU","2.9 m","345 kg"] ]
    $data_pokemon[ 645 ] = ["RANDOROSU", ["L'énergie qui coule de sa queue fertilise le sol, causant une forte croissance de la culture.","INCONNU","1.5 m","68 kg"] ]
    $data_pokemon[ 646 ] = ["KYUREMU", ["Il est capable de créer des conditions climatiques en dessous de zéro, mais il gèlerait son propre corps.","INCONNU","3 m","325 kg"] ]
    $data_pokemon[ 647 ] = ["KERUDIO", ["Il tourne autour du globe, à la surface des océans et des rivières. Il semble magnifique.","INCONNU","1.4 m","48.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 648 ] = ["MEROETTA", ["Les mélodies que Meloetta joue ont inspirées beaucoup d'œuvres musicales célèbres.","INCONNU","0.6 m","6.5 kg"] ]
    $data_pokemon[ 649 ] = ["GENOSEKTO", ["C'est un Pokémon Insecte ancien, il a été modifié par la Team Plasma : les canons qu'il a sur son dos ont été rendus plus puissants.","INCONNU","1.5 m","82.5 kg"] ]

Posté par Odjavel le 17 Oct - 10:38 (2010)
Ben dis donc avec ça si tu fais pas avancer le projet O_O
Mais ce sont les noms Japonais écrits en Romaji, pas les noms français -_-'

Posté par Junki le 17 Oct - 11:27 (2010)
Bon boulot, très bon boulot même merci :D .                               

Posté par spirow le 17 Oct - 11:47 (2010)
Ben non, sur le site ou j'ai été c'était ecrit nom francais :/

Posté par Odjavel le 17 Oct - 11:51 (2010)
Ben non ! Regardes "KOBARUON" a pas l'air Français. De plus le jeu vient de sortir au japon et les seuls noms français dévoilés sont ceux de Reshiram/Zekrom et Victini Clin d'œil foireux

Posté par spirow le 17 Oct - 12:48 (2010)
Dsl titome j'ai mal compris ce que tu disais.
PS: Quelques noms de pokémons n'était pas les bons, alors pour ceux ayant utilisé ce que j'ai posté, j'ai edité le message et corigé les erreurs donc vous n'avez juste qu'a copier et coller ^^

Ils ai possible que certain nom soit pas en francais mais ont aura juste a les corriger lorsque nous serront sur de les avoirs ^^.

Posté par Odjavel le 17 Oct - 12:59 (2010)
EDIT : Ah, autant pour moi Bouche extensiblek:

Posté par RevengeOfShadow le 17 Oct - 14:59 (2010)
Ce sont les écritures françaises (enfin en lettres occidentales quoi ...) des noms japonais. Ceci dit c'est pas mal quand même. En attente de l'avis de Pal' ^^.

Posté par Odjavel le 17 Oct - 15:04 (2010)
C'est pas mal ? Attend, c'est génial ! Son travail va faire avancer le projet de quelques jours(plus ou moins si je ne m'y connais pas). Et encore merci à toi spirow Bouche extensiblek:

Posté par RevengeOfShadow le 21 Oct - 06:24 (2010)
Je trouve que dire que c'est génial est un peu exagéré :
- Les Pokémons sont pas codés directement, il reste toutes les sprites etc à intégrer !
- Les noms sont pas les français mais les japonais en caractères occidentaux.

Donc c'est pas mal mais pas génial Clin d'œil foireux. Bon boulot quand même, hein Imbécile heureux.

Posté par Ashikata le 21 Oct - 15:32 (2010)
RL77LUC a écrit:
Je trouve que dire que c'est génial est un peu exagéré :
- Les Pokémons sont pas codés directement, il reste toutes les sprites etc à intégrer !
- Les noms sont pas les français mais les japonais en caractères occidentaux.

Donc c'est pas mal mais pas génial Clin d'œil foireux . Bon boulot quand même, hein Imbécile heureux .



En plus, il y a pas mal de fautes mais sinon ça reste pas mal !

Posté par spirow le 21 Oct - 17:30 (2010)
GrrRRrr Soyez reconnaissant un peu :x

:mrgreen:

Posté par Raude le 21 Oct - 19:47 (2010)
Ashikata a écrit:
RL77LUC a écrit:
Je trouve que dire que c'est génial est un peu exagéré :
- Les Pokémons sont pas codés directement, il reste toutes les sprites etc à intégrer !
- Les noms sont pas les français mais les japonais en caractères occidentaux.

Donc c'est pas mal mais pas génial Clin d'œil foireux . Bon boulot quand même, hein Imbécile heureux .







En plus, il y a pas mal de fautes mais sinon ça reste pas mal !







spirow a écrit:
GrrRRrr Soyez reconnaissant un peu :x

:mrgreen:






Ils t'ont dit que c'étais pas mal  :shock:
tu veut quoi de plus une médaille et un voyage payé pour Hawaï ? Petit saligaud mal élevé
Vive PSP DS le pokedex sera t'il terminé dans dans la v4

Posté par Pαlвσlѕку le 21 Oct - 21:20 (2010)
Et si on arrêtait le flood maintenant ?

Merci.

Posté par spirow le 21 Oct - 21:53 (2010)
Euh c'était de l'ironie emeraude :shock:

Palb j'aurais besoin de toi, enfin de tes conseils ^^

Posté par IamTheAdic le 22 Oct - 17:31 (2010)
Spirow, ce n'est pas ici qu'on pose ce genre de question, je te conseille de lui envoyer un Message Privé.

Sinon bonne chance pour la nouvelle version de PSP DS !

Posté par RevengeOfShadow le 22 Oct - 18:00 (2010)
C'est vrai qu'on flood violent là ... Bonne continuation Pal', j'apprécie sincèrement ton projet !

Posté par spirow le 23 Oct - 17:01 (2010)
ITA j'ai posé aucune question, j'ai dis que j'avais besoin de ses conseils, mes question lui ont été posé en mp..

Posté par RevengeOfShadow le 27 Oct - 18:31 (2010)
Les conseils c'est pas dans ce topic non plus ... ^^'. (50 Caractères)

Posté par Anakara le 29 Oct - 17:09 (2010)
Bonsoir, le lien de téléchargement ne marche plus. Est-ce normal ?

Posté par Moy le 29 Oct - 17:12 (2010)
Oui un lien ne peut pas marcher Bouche extensiblek:
Sinon non si le lien ne  FONCTIONNE pas il y a un problème

Posté par Anakara le 29 Oct - 17:14 (2010)
Ok... mais j'aurais bien aimé l'avoir, ce starter...

EDIT : Le lien fonctionne à nouveau, excusez-moi pour ce dérangement, je teste le starter de suite...

Posté par totonydu85 le 31 Oct - 11:35 (2010)
Titre : bug!!
Alerte! J'ai un bug quand je veut faire des pokemon sauvages! 


il me dit : "  ???scene_map??205?? no method error " PUIS " ARGS - [0, 6] undefined method `[]=' for nil:NilClass "


Aidez moi je veut comprendre mon erreur s'il y en a une! :( :( :(

Posté par IamTheAdic le 31 Oct - 12:12 (2010)
Titre : PSP DS v0.4
Salut totonydu85,
Je te conseille de poster dans Rapports de bugs pour que des membres puissent t'aider,
ici ce n'est pas la bonne section Clin d'œil foireux

Posté par Gigatom~ le 31 Oct - 19:49 (2010)
Salut, je viens de télecharger PSP DS 0.3, parce que j'aimerais faire mon jeux avec le dual screen. Mais j'ai un probleme, deja dans l'intro, quand sphinx pu quelqun parle, je ne vois pas de texte.
Seulement la boite de message blanche. Quelqun peux m'aider?

Posté par Junki le 31 Oct - 20:19 (2010)
Il faut que tu installes les polices.

Posté par Gigatom~ le 31 Oct - 20:24 (2010)
Merci beaucoup , ca marche trés bien :D

Posté par Junki le 31 Oct - 20:57 (2010)
Gigatom~ a écrit:

Merci beaucoup , ca marche trés bien :D




De rien Clin d'œil foireux.

Posté par Sachafr le 4 Nov - 21:21 (2010)
Est ce que l'êvenement commun Pc de Léo va sortire bientôt.

Posté par Junki le 4 Nov - 21:24 (2010)
sachafr a écrit:

Est ce que l'êvenement commun Pc de Léo va sortire bientôt.

Dans la prochaine version, patiente encore. Imbécile heureux

Posté par upsilon le 10 Nov - 19:24 (2010)
Est-ce que la prochaine version sort avant le mois de Juin 2011?

Posté par Rox le 10 Nov - 19:55 (2010)
Patiente, Palbosky est très occupé et déjà s'il donne la date et que la 0.4 ne sort pas à ce moment, beaucoup de personnes vont polluer le topic.
Sinon, je continue jour après jour et je m'éclate avec cette version.

Posté par upsilon le 13 Nov - 11:09 (2010)
Rox a écrit:

Patiente, Palbosky est très occupé et déjà s'il donne la date et que la 0.4 ne sort pas à ce moment, beaucoup de personnes vont polluer le topic.
Sinon, je continue jour après jour et je m'éclate avec cette version.
Effectivement ce serait sûrement le cas. Est-ce que les concours seront scriptés ou pas?

Posté par Miatshan le 13 Nov - 14:40 (2010)
Les concours je ne pense pas, si ça n'y est même pas dans PSP normal...

Posté par upsilon le 13 Nov - 19:12 (2010)
Je suppose que les bases secrètes et le casino (les jeux) non plus...

Posté par IamTheAdic le 15 Nov - 12:14 (2010)
Bonjour Upsilon,
Coder les concours ainsi que le reste est un travail colossal. Peut être qu'un membre, un jour le fera et le diffusera.
Dans tous les cas, je pense ses bonus ne seront pas disponible dans les starter-kits !

Posté par Brendan75 le 15 Nov - 15:09 (2010)
upsilon a écrit:
Je suppose que les bases secrètes et le casino (les jeux) non plus...


Mais rien ne t'empêches de les scripter Imbécile heureux

Posté par lolodino77 le 15 Nov - 17:10 (2010)
C'est déja fait je crois, dans la section scripts Imbécile heureux

Posté par upsilon le 16 Nov - 18:52 (2010)
lolodino77 a écrit:

C'est déja fait je crois, dans la section scripts Imbécile heureux

Ca m'étennorait beaucoup vu la complexité des scripts alors soit
-les scipts sont nuls

-les scripteurs peuvent devenir professionnels s'ils ne le sont déjà
Brendan75 a écrit:

upsilon a écrit:
Je suppose que les bases secrètes et le casino (les jeux) non plus...


Mais rien ne t'empêches de les scripter Imbécile heureux

Euh... mais oui ! En fait en scriptage je suis nul mais je lirais des tutos pendant les vacances car après je crérais un jeus tyle Zelda (mais pas de link ni de zelda)... Bon c'est un peu hors-sujet là Clin d'œil foireux

Posté par Slash le 16 Nov - 19:36 (2010)
mmh je crois pas que les scripteurs peuvent devenir pro. Moi je script beaucoup et j'apprend beaucoup en scriptant de nouvelle chose
pour s'amelioré, rien ne vaut la patience et la volonté . Si tu commence a scripter et que tu te dit que c'est trop complexe, alors tu n'ira pas bien loin Upsilon

de plus je te cites,
 
Citation:
 Ca m'étennorait beaucoup vu la complexité des scripts alors soit
-les scipts sont nuls

-les scripteurs peuvent devenir professionnels s'ils ne le sont déjà
si les scripts sont nuls , il peuvent toujours te servir de bases pour realisé mieux. De plus , tu ne valorisent pas le travail de scripteur en disant que les script son nul moi honettement, sur certains script que j'ai créé j'ai passer plus de 3 semaines de travail pour un resultat pas toujours a la hauteur de ce que j'espérait.

je pense que tu voit ou je veux en venir.

Bref revenons en a nos moutons pour ceux que ca intéresse et qui n'aurrais pas vu le sujet, j'ai modifier la version de PSPDS afin qu'il y'ai les graph de BW voici le lien ou trouver cela >> ./7860.html?st…

il manque encore pas mal de choses mais ce qui est la est fonctionnel de plus si qqun avait l'aimabilité de modifié la BDD de la 5G et de me la transmettre, il serait sympa .
Merci.

Posté par upsilon le 17 Nov - 16:53 (2010)
Tu m'as mal compris... je disais que les concours étaient tellement longs à scripter que je tirerais mon chapeau à celui qui le ferait... car c'est très long... (en plus faut faire les ressources...)

Posté par Gigatom~ le 22 Nov - 15:04 (2010)
j'ai une question, comment je peux changer la couleur du texte en blanc? J'ai deja chercher dans les script, mais j'ai rien trouver et  \C[0] ne marche pas.

Posté par IamTheAdic le 22 Nov - 16:49 (2010)
Gigatom, ce n'est pas la bonne section, je te conseille de poster ici : http://pokemonscriptproject.xooit.fr/f48-Support-Technique.htm
C'est ici qu'on pose tous ses problèmes ainsi que ses bugs,
sur ce, je te souhaite une bonne journée Clin d'œil foireux

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Nov - 18:28 (2010)
Bonsoir,

J'ai intégré un nouveau script 1*1 pixel (DS Résolution), fait par Youri.
Il semble plus stable donc vous ne devriez plus avoir les bugs que vous rencontriez précédemment.

Il sera disponible dans la prochaine version de PSP DS.

Par ailleurs, je vous rappelle aussi que le PC y est programmé.

Posté par Odjavel le 22 Nov - 18:51 (2010)
Ily a quoi exactement de prévu dans la prochaine version(pour l'instant) ? Imbécile heureux

Posté par lolodino77 le 22 Nov - 19:56 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:
Bonsoir,

J'ai intégré un nouveau script 1*1 pixel (DS Résolution), fait par Youri.
Il semble plus stable donc vous ne devriez plus avoir les bugs que vous rencontriez précédemment.

Il sera disponible dans la prochaine version de PSP DS.

Par ailleurs, je vous rappelle aussi que le PC y est programmé.




Bravo Palboksy ! J'espère que la 5G avance :p Je compte sur vous !

Posté par Slash le 22 Nov - 19:59 (2010)
nous faisons du mieux que nous pouvons lolodino de plus je déteste mettre des stats ds la BDD.

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Nov - 21:00 (2010)
Je pense que je sortirais la prochaine version sans la 5G, car les interfaces de la 4G sont presque toutes terminées, et je n'ai pas envi de tout recommencer pour le moment, même si Slash s'en occupe déjà.

Ce sera sans doute pour PSP DS 0.5, ou peut-être PSP DS 5G. (je n'ai pas encore trop réfléchi au nom)

Posté par Arcalya le 22 Nov - 23:14 (2010)
Je pense que avec un peu de temps libre et quelques explications, je pourrais m'occuper des Animation mais palb' tu devrais changer l'image noire qui apparait quand on édite les animation et la mettre format Psp Ds, pour savoir ou placer les animations et après, il suffit d'utiliser the spriter ressource, un petit logiciel de traitement d'image et c'est joué.

En tout cas si ça fonctionne comma ça je pense être capable de t'en faire pas mal, a voir dans la prochaine version de PSP Ds, ou alors poste l'image a changer ^^
Comme ça, tout le monde pourra surement, si le cœur lui en dit, donner du sien au projet en recadrant une animation.

C'est une simple proposition,
Ah et bravo pour le nouveau script de 1*1 et ton élévation au rang d'admin.
j'ai juste une (dernière) question, il sera adapté au maplink ?

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Nov - 23:59 (2010)
Le Maplink est toujours désactivé et je ne sais pas s'il refonctionnera un jour correctement.

Posté par Gigatom~ le 7 Déc - 19:40 (2010)
J'ai une question:

Que font les tag terrain de 1-7. Que font ils, par example pour l'herbes ou pour l'eau. Quel-qun le sais, parce ce que je n'ai riens trouver sur les tag terrain dans PSP DS.

Posté par Cypmars le 7 Déc - 19:52 (2010)
tout depend si tu utilises le NM7 ou pas...
Si tu l'utilise pas mais le tag terrain 1 pour les hautes herbes, 0 pour les sols et 7 pour l'eau Clin d'œil foireux

Posté par Gigatom~ le 7 Déc - 19:53 (2010)
Oui, j'utilise NM7.

Gigatom~

Posté par Roxi le 10 Déc - 20:55 (2010)
dite je suis nouveau quelqu'un peut maider svp

Posté par Pαlвσlѕку le 10 Déc - 21:00 (2010)
Cela dépend.
Tu as besoin d'aide pour ?

Posté par Roxi le 12 Déc - 13:51 (2010)
Palbosky, c'est bon, je vais demandé de l'aide à mon cousin (Rox),
Escuse-moi du dérangement !

Posté par Sakura31 le 13 Déc - 18:51 (2010)
combien de scripts restent-ils à faire avant PSP DS 0.4 ?

Posté par Pαlвσlѕку le 13 Déc - 19:57 (2010)
En espérant que je n'oublie rien, voilà ce qui reste à faire.

- Pokédex
- Pokémon Equipe (Interface qui accompagne le Menu Echap)
- Pokématos
- Banque
- Système de baies (peut-être)
- Pokémon Options (je dois modifier les variables pour une meilleure gestion)

N'oublions pas les animations. Imbécile heureux

Posté par upsilon le 13 Déc - 20:42 (2010)
Et tout cela risque de prendre 6 bon mois, je me trompes?

Posté par Sakura31 le 13 Déc - 20:44 (2010)
Pαlвσlѕку a écrit:

En espérant que je n'oublie rien, voilà ce qui reste à faire.

- Pokédex
- Pokémon Equipe (Interface qui accompagne le Menu Echap)
- Pokématos
- Banque
- Système de baies (peut-être)
- Pokémon Options (je dois modifier les variables pour une meilleure gestion)

N'oublions pas les animations. Imbécile heureux


ok merci

Posté par Slash le 15 Déc - 22:54 (2010)
upsilon a écrit:

Et tout cela risque de prendre 6 bon mois, je me trompes?

c'est vrai que cela prend du temps mais si on faisait des script de bases et que l'on envoyait a palbolsky ca prendrait beaucoup moin de temps
si PSPDS est aujourd'hui un projet tres avancer c'est parce que moi et d'autre scripteur avons partager nos script avec Palbolsky
qui les a adapter a PSPDS
tu sait c'est toujours plus facile de travailler avec un script de base meme s'il est un peu foireux qu'avec rien du tout
alors laissons le temps au temps et continuons a aider palbolsky du mieux que l'on peut

Posté par RevengeOfShadow le 19 Déc - 18:47 (2010)
Malheureusement, le départ de Krosk a entraîné une réaction en chaîne qui a causé le départ de nombreux membres, dont pas mal de scripteurs.

Mais c'est vrai que Sphinx, Slash (toi), et évidemment pal', vous êtes des pionniers du scripting, et que peu de membres ont autant d'éxperience, peut-être Azur'. Pour ma part, j'apprends, mais je trouve que les tutos RGSS sont souvent incomplets/mal éxpliqués. En tout cas, bonne continuation pour PSP DS, le seul PSP encore actif.

Posté par IamTheAdic le 20 Déc - 10:01 (2010)
Azur ne sait pas coder je crois :p, sinon il y a Brendan qui script, ou même Junki ..


Dans tous les cas, le départ de Krosk n'a pas fait fuir beaucoup de scripteur, il y en a toujours eu peu ...

Posté par Junki le 20 Déc - 11:08 (2010)
IamTheAdic a écrit:

Azur ne sait pas coder je crois :p, sinon il y a Brendan qui script, ou même Junki ..


Dans tous les cas, le départ de Krosk n'a pas fait fuir beaucoup de scripteur, il y en a toujours eu peu ...


Que de bêtise Petit saligaud mal élevé j'ai les bases du RGSS mais pas le niveau de Brendan ou Rabzuz ( bon scripteur)

Posté par Pαlвσlѕку le 20 Déc - 11:22 (2010)
A part Lén & Krosk, tout les scripteurs sont là.

Posté par Miatshan le 20 Déc - 16:08 (2010)
Faudrait pas régler le magasin aussi?  Coupable

Posté par leponge le 9 Jan - 00:31 (2011)
Par contre, normale, que lorsque je fais une map, et bien elle est beaucoup plus petite en jeu? je doit donc la faire 2x plus grande, et aussi on peux aller a droite/gauche etc mais l'écran ne suis pas (Quand la map est trop petite) comment réglé sa?

Posté par Newtiteuf le 9 Jan - 00:56 (2011)
Tu as déja joué sur DS toi ? ... Enfin bref, quand ta map est trop petite rajoute des tiles vides (noir) autour de ta map Clin d'œil foireux

Posté par leponge le 9 Jan - 03:34 (2011)
Je m'explique.
Je fais une map 25 par 20 on va dire. Donc tous va bien, etc, mais lorsque je joue, les coté n'apparaisent pas, le joueurs peux encore bouger mais l'ecran ne ce déplace plus.
Pareil pour les maisons.
Quand je fais l'interieure je doit les faire 2 fois plus grande pour les voir.

Posté par Pαlвσlѕку le 9 Jan - 11:42 (2011)
Newtiteuf a écrit:
Tu as déja joué sur DS toi ? ... Enfin bref, quand ta map est trop petite rajoute des tiles vides (noir) autour de ta map Clin d'œil foireux

Pour les maisons, Newtiteuf t'a déjà dit comment faire.

Pour les extérieurs, tu dois rajouter des tiles d'arbres, etc. le but étant de rajouter des tiles autour de la map.
A titre d'exemple, tu peux regarder comment j'ai mappé la Route 1 dans la démo de PSP DS.

Posté par Suicune31 le 9 Jan - 11:47 (2011)
Dans le script "Config Panel" Remplace :


Code:

 MAPLINK = true


par :
Code:


 MAPLINK = false



Posté par Pαlвσlѕку le 9 Jan - 11:49 (2011)
Il y a encore le Maplink dans PSP DS v0.3 ?
Je sais même plus. :?

Posté par Nuri Yuri le 9 Jan - 11:51 (2011)
Tu dois mettre 6 à 8 tiles entre le contenu de la map jouable et ses bord comme ça il n'y a pas de problèmes.


Si tu respecte cette règle pour les 4 cotés il n'y a pas de problèmes.

Pour les WARP tu met les évents sur la limite en contact avec l'évènement.

Pαlвσlѕку a écrit:
Il y a encore le Maplink dans PSP DS v0.3 ?
Je sais même plus. :?

On l'a mis sous commentaire.

Posté par Suicune31 le 9 Jan - 11:52 (2011)
Il a pas préciser la version :p.
Mais je sais que ça corrigeras son problème si il a le Maplink Imbécile heureux

Posté par Pαlвσlѕку le 9 Jan - 11:58 (2011)
Nous sommes dans le topic de PSP DS, donc j'en déduit que sa version est PSP DS. Clin d'œil foireux

Posté par Nuri Yuri le 9 Jan - 12:00 (2011)
On parlais de 0.1 0.2 ou 0.3 :B

Posté par leponge le 9 Jan - 12:19 (2011)
D'acc. Merci pour vos réponse.
Enfaite le truc, c'est que dans les autres PSP, on faisais la map, n'importe la taille, et on la voyais entière, pas besoin de rajouter des tiles.
Mais a priori c'est normale Imbécile heureux
Merci :p

Posté par Brendan75 le 9 Jan - 14:30 (2011)
Ce serait bien d'adapté le maplink à PS DS tout de même, je peux vous aidez si vous voulez.

Posté par Pαlвσlѕку le 9 Jan - 14:55 (2011)
Je veux bien, malgré de nombreuses tentatives, ça n'a souvent rien donné de concluant.

Posté par Brendan75 le 9 Jan - 15:23 (2011)
Moi, je l'ai déjà réglé pour Aqualia (mais solf' ne l'utilise pas, snif) et je crois même l'avoir déjà fait aussi pour psp ds, il y a fort longtemps.

Posté par WORDE le 9 Jan - 18:09 (2011)
Euh... C'est quoi le script pour faire défiler la map au fur et a mesure
que le mec avance ??? Pasque le mien se barre de l'écran ce %ù*? 

Posté par Nuri Yuri le 9 Jan - 18:41 (2011)
Ce sujet n'est pas un support.
Le prochain qui fait autre chose que des suggestion ou des encouragement pourrait se prendre un avertissement.

Pour ta question si tu n'a pas modifier les script il ne devrais pas y avoir de bug au niveau du héros.

Posté par leponge le 9 Jan - 18:47 (2011)
Juste pour dire, c'est ce que je demander, alors regarde les réponse, tu doit mettre des tile

Posté par WORDE le 16 Jan - 19:52 (2011)
C'est quoi des tile ?? excuser moi c'est le seul site valide
qui trouve des réponse a mes questions Lordork chez mémé Lordork chez mémé Lordork chez mémé et pour dire bah non le
mac ne reste jamais là y faudrait q'y soit tout le temps au centre... :?
sinon je trouve le projet bien merci de me supporter..
et pareil pour ajouter des pokémons.

Posté par Pαlвσlѕку le 16 Jan - 19:54 (2011)
Un tile c'est une case.
Tu dois apprendre à utiliser RMXP avant de te lancer dans un projet.

Posté par Arcalya le 16 Jan - 21:34 (2011)
Alors, avec les fêtes les vacances, le temps libre et tout ça tout ça, ou en est le projet Palb' ?
ça a avancer depuis genre octobre novembre derniers.

Je pense qu'il faudrait faire un état des lieux non ?
Dire ce qui et fait et ce qui reste a faire =)

Posté par Pαlвσlѕку le 16 Jan - 21:59 (2011)
Je l'ai déjà fait quelques pages avant.

Posté par WORDE le 23 Jan - 20:04 (2011)
Titre : combat ???????????
Bon bah this is me (encore) j'ai trouvé pour rester tout le temps au milieu mais un autre
problème s'impose quand je met un évent' pour un combat et que je teste le projet on m'affiche :

"Erreur dans le script API, inspecter le rapport log.txt
????? 'Pokémon_battle_core 1*' ? 122 ??? Ernno::ENOENT ????????
No such file directory - Graphics/Battlebacks/_fond.png

Et pareil quand je fais un copier/coller avec un évent' déja fait pour le combat...
:? :? :shock:

Posté par Warp' le 23 Jan - 20:35 (2011)
Titre : PSP DS v0.4
WORDE a écrit:

Bon bah this is me (encore) j'ai trouvé pour rester tout le temps au milieu mais un autre
problème s'impose quand je met un évent' pour un combat et que je teste le projet on m'affiche :

"Erreur dans le script API, inspecter le rapport log.txt
????? 'Pokémon_battle_core 1*' ? 122 ??? Ernno::ENOENT ????????
No such file directory - Graphics/Battlebacks/_fond.png

Et pareil quand je fais un copier/coller avec un évent' déja fait pour le combat...
:? :? :shock:
Bases de PSP... Il faut que tu programmes un fond de combat pour chaque chipset...

Posté par IamTheAdic le 24 Jan - 16:54 (2011)
Les demandes d'aide sont à faire dans le support technique, et non pas ici.
Merci de ta compréhension.

Posté par WORDE le 24 Jan - 19:50 (2011)
WORDE a écrit:

Bon bah this is me (encore) j'ai trouvé pour rester tout le temps au milieu mais un autre
problème s'impose quand je met un évent' pour un combat et que je teste le projet on m'affiche :

"Erreur dans le script API, inspecter le rapport log.txt
????? 'Pokémon_battle_core 1*' ? 122 ??? Ernno::ENOENT ????????
No such file directory - Graphics/Battlebacks/_fond.png

Et pareil quand je fais un copier/coller avec un évent' déja fait pour le combat...
:? :? :shock:
Bases de PSP... Il faut que tu programmes un fond de combat pour chaque chipset...

MEEEERRCCCIII a toi
et d'accord à IamTheAdic :ymca:

Posté par kenendy le 25 Jan - 16:38 (2011)
quand ils vont à la nouvelle version de PSP DS?

cuando van a la nueva versión de PSP DS?

quando vai sair a nova versão do PSP DS?

------------------------- grâce

Posté par Nuri Yuri le 25 Jan - 17:15 (2011)
La nouvelle version de PSP DS va sortir dans longtemps.

Posté par Arcalya le 26 Jan - 14:42 (2011)
Je me permet de rajouter un très longtemps...
Mais ça sera très bien, voir même presque terminé.
Puisque si les magasin sont réglés la dernière génération ajoutée,
et le pokédex calibré, je ne vois pas ce qu'il resterais a ajouter.

A part peut être le maplink pour certains... Yeux motorisés

Posté par Nuri Yuri le 26 Jan - 14:47 (2011)
Le maplink ne seras pas ajouté.

Il bouffe trop de ressources.

Posté par Tinei le 26 Jan - 15:31 (2011)
Youri a écrit:
Le maplink ne seras pas ajouté.

Il bouffe trop de ressources.


M'en fous, j'ai hyper besoin du MAPLINK.
Même si il a besoin de beaucoup de ressources et même si ça fait laguer le jeu.

Posté par Junki le 26 Jan - 15:38 (2011)
Je n'ai jamais utilisé le MAPLINK en plus c'est pas comme si il était indispensable.

Posté par Ashikata le 26 Jan - 16:42 (2011)
Junki a écrit:
Je n'ai jamais utilisé le MAPLINK en plus c'est pas comme si il était indispensable.


Ouais mais c'est toujours plus joli, enfin si ça fait laguer...
En même temps on peut le faire en évent si on fait des maps un tout petit peu plus longues. (par contre ça bug facilement).
Enfin le maplink c'est bien la transition d'une map à une autre sans toucher le bout de l'écran ?

Posté par Speed le 26 Jan - 20:53 (2011)
Ashikata a écrit:
Junki a écrit:
Je n'ai jamais utilisé le MAPLINK en plus c'est pas comme si il était indispensable.


Ouais mais c'est toujours plus joli, enfin si ça fait laguer...
En même temps on peut le faire en évent si on fait des maps un tout petit peu plus longues. (par contre ça bug facilement).
Enfin le maplink c'est bien la transition d'une map à une autre sans toucher le bout de l'écran ?


Oui, c'est à ça que sert le Maplink. Et c'est vrai qu'en ajoutant 10 cases de la map voisine sur la "map d'origine" et tout marche bien !

Posté par Nuri Yuri le 27 Jan - 15:31 (2011)
En agrandissant la map on peut mettre les events de l'autre map.
Avec le maplink NON est c'est même vrai pour les jeux officiel passez au travers de murs et vous verrez ce que donne le maplink à ce point la.

Le maplink est plus de contraintes pour seulement 10xH ou Lx10 cases de l'autre map.

Posté par Klio le 29 Jan - 15:34 (2011)
Dernièrement j'ai reçu quelques bug's sur Dual Screen ?
Quelqu'un pourrait m'aider ?
Bug:
-Je lance PSPDS !
-Sa m'affiches des bugs puis après sa se coupe !
-Après je relance sa marche bien !
-je commence à mapper à faire l'aventure du début et sa bug's !
(Trop le seum s'il y a pas d'explications !)
Je ne fais plus aucun jeu sur PSP DS !

Posté par Nuri Yuri le 29 Jan - 15:43 (2011)
Tant mieux, ça fera un projet non compétitif en moins.

Posté par eclipse le 12 Fév - 16:02 (2011)
ca fais un bail que je n'ai pas visite le topic et encore en v0.3...

Posté par Maskagass le 12 Fév - 16:07 (2011)
Palbolsky,vite !
Sa majesté attend.
42
Non mais sérieusement, si t'es pas content,tu peux reprendre la V.03 et la modifier à ta guise.
Palb' est déjà sympa d'avoir fait ces versions et toi tu te plains...

Alors tu attend sagement, comme tout le monde.

Posté par Slash le 14 Fév - 18:41 (2011)
Bien dit quest j'en aurais dit autant
sinon pal tu en est ou ? quel son tes projets de MAJ pour PSPDS ?
compte tu utilisé la version 5G pour que l'on fasse un projet commun ?

Posté par Cypmars le 21 Fév - 11:07 (2011)
eclipse a écrit:
ca fais un bail que je n'ai pas visite le topic et encore en v0.3...
PSP V.3 suffit amplement pour creer un jeu!
alors te plaind pas stp!

Posté par Maxime' le 21 Fév - 14:15 (2011)
Cypmars a raison PSP V.3 me sert beaucoup et a d'autre personne !

Posté par Pαlвσlѕку le 23 Fév - 12:50 (2011)
Bonjour,

Je sais que je ne donne pas souvent de nouvelle du projet, étant donné que je n'ai pas trop le temps de bosser dessus, et souvent pas l'envie.
Néanmoins, depuis hier, j'ai repris le développement du projet.

J'ai aussi fait une petite liste de tout ce qui reste à faire et de ce qui est fait, et je pense que j'en oublie.
De plus, je pense sortir encore deux versions. La version 0.5 devrait être la dernière version.


Puisque le PC est terminé, je peux vous montrer un screen du rendu final.

En ce qui concerne l'intégration de la 5G, je pense qu'il serait préférable de le faire une fois la version 0.5 terminée.
C'est donc prévu, mais pas pour le moment.

Bonne journée.

Posté par Raude le 23 Fév - 13:09 (2011)
Yop,
Tu as quand même bien avancé avec PSP DS 0.4.
Pour le rendu final du PC, c'est parfait.
J'attends avec impatience les sorties de PSP DS 0.4 et 0.5.
Mais prends ton temps pour avoir un superbe kit complet.=)

Posté par Brendan75 le 23 Fév - 16:55 (2011)
Palb, je te renouvelle mon offre d'aide en script, en graph' et en BDD (je suis un pro de l'automatisation ^^).
Si ça t'intéresse, contacte-moi. ^^

Posté par IamTheAdic le 24 Fév - 12:33 (2011)
Idem, je veux bien t'aider en Graph et BDD. Peut être en script, je suis petit codeur encore, mais je peux t'apporter mon aide Imbécile heureux.

Posté par Slash le 24 Fév - 17:10 (2011)
Pαlвσlѕку a écrit:

Bonjour,

Je sais que je ne donne pas souvent de nouvelle du projet, étant donné que je n'ai pas trop le temps de bosser dessus, et souvent pas l'envie.
Néanmoins, depuis hier, j'ai repris le développement du projet.

J'ai aussi fait une petite liste de tout ce qui reste à faire et de ce qui est fait, et je pense que j'en oublie.
De plus, je pense sortir encore deux versions. La version 0.5 devrait être la dernière version.

  • Pokématos : Commencé. PSP DS 0.5
  • Pokédex : Commencé. PSP DS 0.4
  • PC : Terminé. PSP DS 0.4
  • Animations : Je pense que je demanderais l'aide de la communauté pour ce point. PSP DS 0.5
  • Changement de variables pour le Menu Options : Pour rendre la gestion plus facile pour les scripteurs. PSP DS 0.4
  • BDD : Beaucoups de choses à faire, renommer les objets pour qu'ils ne portent qu'une majuscule... PSP DS 0.5
  • Banque : Système de PSP 4G+, presque terminé. PSP DS 0.4
  • Multi-choix : Je devrais coder ça aujourd'hui. PSP DS 0.4
  • Modification du script 1x1 pixel : Bien plus stable. PSP DS 0.4
  • Suppression du tactile : Trop long à programmer, je laisserais néanmoins le script à disposition et les lignes de codes à rentrer dans les scripts pour l'utiliser. PSP DS 0.4
  • Suppression du Maplink : Malgré de nombreux efforts, le script ne fonctionne pas correctement, je le supprime donc. PSP DS 0.4
  • Correction de bug : En cours. PSP DS 0.4 - PSP DS 0.5

Puisque le PC est terminé, je peux vous montrer un screen du rendu final.

En ce qui concerne l'intégration de la 5G, je pense qu'il serait préférable de le faire une fois la version 0.5 terminée.
C'est donc prévu, mais pas pour le moment.

Bonne journée.

Merci pour ses informations complete
De mon coté avec spirow, j'ai quasiment terminer la BDD pour la 5G donc quand tu la souhaitera tu n'aura qu'a me la demander.
j'attend PSPDS v0.4 avec impatience afin de pouvoir utiliser ton script du PC
Bonne continuation a toi.

Posté par Minart le 24 Fév - 18:37 (2011)
Avez-vous une idée de quand l'édit de PSP 5G ou PSP DS?
Merci d'avance, sinon le PC est magnifique!


Super pressé d'avoir tout les scripts pour joué 42
Merci a eux qui y travail, je vous admire!


Cordialement,
Minart

Posté par Arcalya le 25 Fév - 23:13 (2011)
Rien a dire, bravo, et heureuse de savoir que tu es de retour sur le projet !

En passant, le coup du "magasin" c'est dans correction de bug ? C'est pour la 0.4 ?

Posté par Drascorounet le 26 Fév - 14:09 (2011)
Si tu veux, je peux t'allonger la durée de vie de l'histoire. :D

Posté par sassouna le 27 Fév - 19:12 (2011)
j'ai un probleme lorsque l'intro se termine

Posté par Brendan75 le 27 Fév - 20:04 (2011)
Il doit y avoir un autotile vide quelques part dans ta première map. Remplis dans chipset tous les autotiles et ça ira normalement.

Posté par sassouna le 28 Fév - 17:19 (2011)
wah ça marche merci beaucoup

Posté par sassouna le 28 Fév - 18:16 (2011)
svp j'ai un autre bug dans le pokedex normalement je devrai avoir l'image pas.png si quelqu'un peut me la passer
---------- Erreur de script : API ----------
----- Type
Errno::ENOENT


----- Message
No such file or directory - Graphics/Battlers/Pas.png


----- Position dans API
Ligne 1


----- Backtrace
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `initialize'
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `new'
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `load_bitmap'
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `battler'
Script : Pokemon_Pokedex* | Ligne : 471 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Pokedex* | Ligne : 355 | Méthode : in `initialize'
Script : Pokemon_Pokedex* | Ligne : 224 | Méthode : in `new'
Script : Pokemon_Pokedex* | Ligne : 224 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Pokedex* | Ligne : 210 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Pokedex* | Ligne : 249 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58

Posté par devil-caramel le 28 Fév - 19:21 (2011)
Je crois bien que j'ai le meme problème =$

Posté par Nuri Yuri le 28 Fév - 19:39 (2011)
Tenez :
Image

N'oubliez pas c'est "Pas.png" et pas "pas.png".

Posté par sassouna le 28 Fév - 19:51 (2011)
yuri t'es mon sauveur

Posté par Raude le 28 Fév - 19:59 (2011)
Bonsoir sassouna,

Le double post n'est pas toléré. La prochaine fois, tu écoperas d'un avertissement.
Pour éviter le double post : ./391.html?q=rendre+visible
Et je ne pense pas que c'est le bon topic pour vos problème... La partie Support Technique, n'est pas pour décorer.
Merci.

Posté par Matrak le 11 Mar - 15:45 (2011)
Possibilité de convertir le projet du jeu de façon à ce qu'on puisse le lire sur Nintendo DS ?

Posté par Zooria le 11 Mar - 16:10 (2011)
Non, il ne doit pas y avoir de programe pouvant faire cela !
Mais tu peu le mettre sur Xbox si je ne me trompe pas Imbécile heureux

Posté par Nuri Yuri le 11 Mar - 17:02 (2011)
Oui la XBox sais lancer windows en même temps c'est un produit M$ (Mega Shit), mais pour la DS c'est quasi impossible.
Le seul moyen est de se tourner vers un éditeur/développeur de jeu mais c'est sans espoirs :B

Posté par upsilon le 16 Mar - 12:52 (2011)
Je voudrais savoir si le parc safari serait scripté

Posté par Pαlвσlѕку le 16 Mar - 13:02 (2011)
Ce n'est pas prévu, donc non.

Posté par upsilon le 19 Mar - 13:49 (2011)
Dommage... mais bon on ne peut pas tout scripter

Posté par IamTheAdic le 23 Mar - 00:31 (2011)
Ce n'est pas utile dans une SK de base aussi.

Posté par upsilon le 3 Avr - 11:28 (2011)
Est-ce qu'il y aura des combats double? (Désolé pour toutes mes questions) 

Posté par Tinei le 3 Avr - 15:53 (2011)
Nan, pas pour l'instant.

Posté par Pαlвσlѕку le 3 Avr - 20:00 (2011)
Et avec moi, ça ne le sera jamais. Clin d'œil foireux

Posté par Milock le 4 Avr - 09:49 (2011)
J'ai essayé de faire tournet le jeu en X mais sa me ferme PSP DS du coup j'ai pris le PSP seulement

Posté par Nuri Yuri le 4 Avr - 14:21 (2011)
Heu ... ... ... ... ... ...
"Faire tournet un jeu en X" :?
Ça veux dire quoi ?

PS : Ton navigateur ne souligne pas les mots mal orthographiés ?

Posté par Tinei le 6 Avr - 13:39 (2011)
Pαlвσlѕку a écrit:
Et avec moi, ça ne le sera jamais. Clin d'œil foireux


Avec moi peut-être Clin d'œil foireux

Posté par Milock le 6 Avr - 13:56 (2011)
Yuri-岼 a écrit:

Heu ... ... ... ... ... ...
"Faire tournet un jeu en X" :?
Ça veux dire quoi ?

PS : Ton navigateur ne souligne pas les mots mal orthographiés ?

Tu sais quand sa demande si tu veut faire tourner le logiciel en Xp ou seven sa te met un bouton à appuyer bah moi j'appuie puis après sa se fermer :(

Posté par Moy le 6 Avr - 14:10 (2011)
C'est normal il faut le rouvrir directement après Clin d'œil foireux

Posté par Milock le 6 Avr - 14:12 (2011)
Je pense que j'ai du le faire et sa me la refermer :/

Posté par Zopo le 9 Avr - 12:02 (2011)
Tu appuie sur OK puis tu appui sur la touche correspondante à xp ou seven

Posté par Pαlвσlѕку le 9 Avr - 14:30 (2011)
Merci d'utiliser la section Support Technique pour ces problèmes.

Posté par Lén le 12 Avr - 15:49 (2011)
Oh ! Je suis dans les crédits !
Un bail que je suis pas venu moi xD
Toujours pas stable apparemment :p

Posté par Nuri Yuri le 12 Avr - 16:23 (2011)
C'est PSP en même temps, faut pas s'attendre à beaucoup.

Posté par Moustillon le 13 Avr - 17:39 (2011)
Salut tout le monde, comment on fait pour avoir le Néo Mode 7 sur psp DS? ( Le topic n'existe plus )

Posté par Slash le 13 Avr - 19:39 (2011)
pose ta question dans la section approprier s'il te plait c'est a dire la section aide

Posté par katario le 18 Avr - 23:55 (2011)
Pαlвσlѕку a écrit:
Bonjour,

Je sais que je ne donne pas souvent de nouvelle du projet, étant donné que je n'ai pas trop le temps de bosser dessus, et souvent pas l'envie.
Néanmoins, depuis hier, j'ai repris le développement du projet.

J'ai aussi fait une petite liste de tout ce qui reste à faire et de ce qui est fait, et je pense que j'en oublie.
De plus, je pense sortir encore deux versions. La version 0.5 devrait être la dernière version.

  • Pokématos : Commencé. PSP DS 0.5
  • Pokédex : Commencé. PSP DS 0.4
  • PC : Terminé. PSP DS 0.4
  • Animations : Je pense que je demanderais l'aide de la communauté pour ce point. PSP DS 0.5
  • Changement de variables pour le Menu Options : Pour rendre la gestion plus facile pour les scripteurs. PSP DS 0.4
  • BDD : Beaucoups de choses à faire, renommer les objets pour qu'ils ne portent qu'une majuscule... PSP DS 0.5
  • Banque : Système de PSP 4G+, presque terminé. PSP DS 0.4
  • Multi-choix : Je devrais coder ça aujourd'hui. PSP DS 0.4
  • Modification du script 1x1 pixel : Bien plus stable. PSP DS 0.4
  • Suppression du tactile : Trop long à programmer, je laisserais néanmoins le script à disposition et les lignes de codes à rentrer dans les scripts pour l'utiliser. PSP DS 0.4
  • Suppression du Maplink : Malgré de nombreux efforts, le script ne fonctionne pas correctement, je le supprime donc. PSP DS 0.4
  • Correction de bug : En cours. PSP DS 0.4 - PSP DS 0.5


Puisque le PC est terminé, je peux vous montrer un screen du rendu final.

En ce qui concerne l'intégration de la 5G, je pense qu'il serait préférable de le faire une fois la version 0.5 terminée.
C'est donc prévu, mais pas pour le moment.

Bonne journée.


J'ai bien hâte a cette version :D !!! Elle est prévue pour quand ?  :vivelefauxrhum: :rameric:

Posté par Kevindu49 le 24 Mai - 19:32 (2011)
Pourions nous avoir des nouvelle du projet Palbolsky silteplais??

Posté par Nuri Yuri le 24 Mai - 21:10 (2011)
Le mois de juin arrive et les épreuves du bac avec.

Posté par Pαlвσlѕку le 24 Mai - 22:12 (2011)
C'est en effet le cas ce qui m'oblige a arrêté le développement du projet jusqu'à ce que les épreuves du bac soient passées.

Posté par Kevindu49 le 25 Mai - 12:08 (2011)
bien merci je comprend je voulais jusste des nouvelles^^

Posté par RevengeOfShadow le 25 Mai - 16:03 (2011)
Et bien vivement la fin de tes épreuves alors ^^.

Posté par Pαlвσlѕку le 3 Juin - 22:04 (2011)
Pour vous faire patientez, je vous présente un screen de l'une des nouvelles maps qui composent la démo de PSP DS.
Aussi, voici un screen de l'écran titre.


Posté par Maxime' le 3 Juin - 23:43 (2011)
Hooo c'est beau je trouve et donc la grotte rocheuse aura une sortie !
Vivement que la démo sorte !

Posté par Captain Relevant le 4 Juin - 09:41 (2011)
Je nvois pas vraiment ce qu'il y a d'extraordinaire dans tes screens ^^' entout cas j'espère que la démo va sortir vite

Posté par Pαlвσlѕку le 4 Juin - 12:03 (2011)
Il n'y a rien d'extraordinaire.
C'est juste un aperçu de la démo.

Mon but n'est pas de faire un jeu, c'est juste de tester la version à travers la démo.

Posté par Odjavel le 4 Juin - 12:38 (2011)
Au moins, ça prouve qu'il mappe bien en plus bien de bien scripter ! 42
Non sérieux moi je dis GG pour le boulot que t'as fait, bravo mec ! Imbécile heureux

Posté par sUiCuNe'31 le 4 Juin - 13:16 (2011)
Rip de l’écran titre par moi 42 *sort*
Hâte de voir cette nouvelle version Petit saligaud mal élevé .

Continue comme ça palb' Clin d'œil foireux.

Posté par Miatshan le 4 Juin - 18:45 (2011)
Et qy'est ce qui change pour l'écran titre?

Posté par sUiCuNe'31 le 4 Juin - 20:50 (2011)
Une animation de Lugia fluide en 26 images et non plus en quatre comme avant.

Posté par Nuri Yuri le 5 Juin - 08:22 (2011)
HEU .... .... .... .... T'as pas peur de bouffer la RAM ?

Posté par quenti77 le 5 Juin - 09:11 (2011)
Yuri j'ai remarqué un truc sur RMXP. Quand tu m'avait dit sur youtube que je bouffais de la RAM j'ai regardé et en fait il utilise un certains pourcentage puis après il se stabilise.
Voici un screen au lancement de l'écran titre :
Spoiler


Et voici l'image après 3 tour d'intro (soit 2600 images * 3) :
Spoiler


Je pense que RMXP charge tout et supprime ce qu'il a besoin, car je n'ai rien touché au script d'intro.

Posté par Nuri Yuri le 5 Juin - 09:41 (2011)
C'est quand même 0.48 Go de bouffé XD, fin si vous disposez tout les bitmaps et que vous faites un GC.start à la fin, ça peux aller, dans le cas contraire c'est beaucoup de mémoire usée pour un truc qui n'en vaut pas la peine.

HS : T'as un proc' combien de coeur ._.

Posté par RevengeOfShadow le 5 Juin - 12:12 (2011)
Tout ça promet d'être intéressant, mais c'est vrai qu'une intro en 26 images ça risque de consommer un peu xD ...

Soit il a deux procos quad core (comme moi xD, galère à mettre en place mdr) soit il en émule un (si si c'est possible, j'ai un ami informaticien qui a fait ça, je ne sais pas comment par contre xD).

Posté par quenti77 le 5 Juin - 12:45 (2011)
C'est vrai que moi ça ne me dérange pas trop avec mes 8Go de RAM et mes 8 coeurs (Intel core i7). Mais d'autre sa peut être galère

Posté par Pαlвσlѕку le 5 Juin - 14:34 (2011)
Moi ça me bouffe 0,02 GO.
Donc pour ma part ça ne fait rien.

Posté par Odjavel le 7 Juin - 15:31 (2011)
Bah au pire tu met une vidéo à la place. Je crois que ça bouffe légèrement moins de ram =)

Posté par Nuri Yuri le 7 Juin - 16:19 (2011)
Heu ... Nan c'est pire(la vidéo), si parlb' fais RPG::Cache.clear après avoir disposé tout les sprites ça devrai être bon.

Posté par Odjavel le 7 Juin - 16:45 (2011)
Ah bah alors c'est réglé. La vidéo il la supporte en wmv ? Gros matou qui ronronne

Posté par quenti77 le 7 Juin - 17:03 (2011)
Titome a écrit:
Ah bah alors c'est réglé. La vidéo il la supporte en wmv ? Gros matou qui ronronne


Il viens de dire que c'étais pire qu'un défilement d'image.

Posté par Pαlвσlѕку le 7 Juin - 17:19 (2011)
Le code qui permet de faire le défilement d'images. Il n'est pas nécessaire de faire 26 conditions. Clin d'œil foireux
Code:
    loop do                   
        Graphics.update
        Input.update       
       
        timer += 1
        frame += 0.5
       
        if timer > 20 and timer%35 == 0
          start.visible = !start.visible
        end
       
        if (frame*2) < 27
          background2.bitmap = RPG::Cache.title("Opening Lugia" + sprintf("%01d", frame*2) + ".png")
        else
          frame = 0       
        end
     
      if timer > 20
        if Input.trigger?(Input::C)     
          cry_pokemon(249)                     
          break         
        end
      end           
    end

Posté par Nuri Yuri le 7 Juin - 18:48 (2011)
Tu peux même remplacer :
background2.bitmap = RPG::Cache.title("Opening Lugia" + sprintf("%01d", frame*2) + ".png")
par
background2.bitmap = RPG::Cache.title("Opening Lugia#{(frame*2).to_i}.png")
Petit saligaud mal élevé

Edit : Pourquoi tu met 0.5 aux frammes ???

Réédit : ou par background2.bitmap = RPG::Cache.title(sprintf("Opening Lugia%01d.png", frame*2))

Posté par Pαlвσlѕку le 7 Juin - 20:08 (2011)
Merci Yuri pour tes propositions mais ça fait plusieurs mois que j'ai ce code et il fonctionne très bien donc je ne vois pas pourquoi je le changerais.

frame = 0.5, c'est pour que le défilement ne soit pas trop rapide, mais aussi pour avoir un nom d'image correcte, obtenu par frame*2.

Posté par Nuri Yuri le 7 Juin - 20:15 (2011)
Ouai mais c'est pas trop utile vu que c'est toujours multiplié par deux dans le cas de l'utilisation, autant un nombre entier ça évites de faire plein de calcules inutiles.
Pour le code du nom c'est sur qu'il fonctionne bien Petit saligaud mal élevé, c'est tous des équivalents. (chacun créé ses chaines à sa façon après :B)

Posté par Isomir le 9 Juin - 16:34 (2011)
Bonjour,je change brusquement de sujet mais :
Je voudrais savoir si on pouvait téléchargé PSPDS 0.4.
car quand on clique sur le téléchargement c'est v.0.3
qu'on télécharge.

Posté par Moy le 9 Juin - 16:36 (2011)
On ne peut pas, elle n'est pas encore fini Clin d'œil foireux

Posté par Isomir le 9 Juin - 16:40 (2011)
Car le script 'Ds Résolution' me donne du fil à retordre !

Posté par Pαlвσlѕку le 9 Juin - 18:16 (2011)
Je sais, donc dans PSP DS v0.4 le script DS Résolution a été modifié pour être plus stable.

J'essaye de prendre en considération vos remarques pour fournir une version stable.


Posté par Miatshan le 9 Juin - 18:23 (2011)
Le shop est présent sous PSP 5G, je pense que tu pourras L'utiliser ^^

Posté par Kevindu49 le 9 Juin - 18:25 (2011)
le shop est déja dans PSPDS0.3

Posté par Pαlвσlѕку le 9 Juin - 18:29 (2011)
Je confirme que le shop n'est pas terminé dans PSP DS v0.3, même si le plus gros est déjà fait, il reste encore des problèmes avec l'interface.

Dymew a écrit:
Le shop est présent sous PSP 5G, je pense que tu pourras L'utiliser ^^

C'est possible, mais je préfère le faire moi-même, pour l'expérience.

Posté par RevengeOfShadow le 10 Juin - 06:43 (2011)
Quel changements aura le pokédex ? Il supportera les nouveaux pokémons (Fakemons, pas la 5G) ?
Et sera-t-il possible de migrer facilement ses projets de PSP DS 0.3 vers PSP DS 0.4 ?

Posté par Pαlвσlѕку le 10 Juin - 10:08 (2011)
Aucun nouveau Pokémon n'est prévu.
Les changements dans le Pokédex vont se limiter à ses interfaces.

Il est difficile de faire plus avec cette "usine à gaz"...
C'est d'ailleurs pour ça que, si j'ai le temps et assez de connaissances, je referais le Pokédex entièrement, mais ce n'est pas prévu pour PSP DS v0.4.

Pour la migration, toutes les sauvegardes des parties de jeu fait avec PSP DS v0.3 seront incompatibles avec la nouvelle version.
En effet, j'ai changé la variable pour les options, donc la nouvelle version ne reconnaîtra plus les anciennes variables.
Mais, il est possible de coder un convertisseur pour que les anciennes sauvegardes puissent être converties pour être fonctionnelles dans PSP DS v0.4 mais du coup, elles ne seront plus fonctionnelles dans PSP DS v0.3.

Après, il ne devrait pas avoir trop de problèmes, à moins que vous ayez changer les interfaces de PSP DS v0.3, ce qui peut provoquer des problèmes étant donné que j'ai moi aussi changer quelques interfaces.
Mais me semble-t-il, je n'ai apporté aucune modification pour les combats, donc vous devriez déjà être tranquille.

La liste que j'ai donné dans mon message précédent est un résumé de toutes les modifications que j'ai apporté, mais il est fort possible que j'ai oubli.
Et certaines modifications dans un script entraînent de petites modifications dans un autre, comme le PC d'où ma raison pour laquelle je ne l'ai pas donné.

Posté par Isomir le 10 Juin - 11:57 (2011)
Pαlвσlѕку a écrit:

Je sais, donc dans PSP DS v0.4 le script DS Résolution a été modifié pour être plus stable.

J'essaye de prendre en considération vos remarques pour fournir une version stable.

  • Pokématos : Commencé. PSP DS 0.5
  • Pokédex : Commencé. PSP DS 0.4
  • PC : Terminé. PSP DS 0.4
  • Animations : Je pense que je demanderais l'aide de la communauté pour ce point. PSP DS 0.5
  • Changement de variables pour le Menu Options : Terminé. PSP DS 0.4
  • BDD : Beaucoups de choses à faire, renommer les objets pour qu'ils ne portent qu'une majuscule... : Commencé. PSP DS 0.5
  • Banque : Système de PSP 4G+, presque terminé : Terminé. PSP DS 0.4
  • Multi-choix : Terminé. PSP DS 0.4
  • Modification du script 1x1 pixel : Bien plus stable : Terminé. PSP DS 0.4
  • Suppression du tactile : Trop long à programmer, je laisserais néanmoins le script à disposition et les lignes de codes à rentrer dans les scripts pour l'utiliser : Terminé. PSP DS 0.4
  • Suppression du Maplink : Malgré de nombreux efforts, le script ne fonctionne pas correctement, donc je le supprime : Terminé. PSP DS 0.4
  • Correction de bug : En cours. PSP DS 0.4 - PSP DS 0.5
  • Le Shop : Commencé. PSP DS 0.4


donc PSPDS v0.4 sera disponible quand le Shop et le Pokédex seront terminé si j'ai bien compris.

Posté par Pαlвσlѕку le 10 Juin - 12:30 (2011)
Oui c'est bien ça.

Posté par Odjavel le 10 Juin - 16:48 (2011)
L'interface du pokédex va changer. C'est à dire ? on va mettre le pokédex Noire & Blanche ? o.O

Posté par Pαlвσlѕку le 10 Juin - 17:39 (2011)
Non, l'interface du Pokédex n'est pas terminé.

Tout le monde c'est aperçu du message qu'il s'affiche dans le Pokédex un message lorsqu'on sélectionne un Pokémon.
C'est parce que les interfaces qui suivent ce message ne sont pas faites et donc doivent être terminées.

Posté par Speed le 10 Juin - 18:11 (2011)
Très bonne nouvelle ! Bon courage pour la suite et n'hésite pas si tu as besoin d'aide niveau graphismes ou mapping pour la démo Clin d'œil foireux

Posté par Odjavel le 10 Juin - 20:04 (2011)
En effet je viens de le voir(vive le mode debug 42 ). Tu comptes faire le tactile ou pas ? Parce que sur mon projet on a commencé à faire le tactile et ça nous facilitera la tache si tu intègre ça dans le pokédex. Après moi je dis ça, je dis rien hein ^^'

Posté par Pαlвσlѕку le 10 Juin - 20:06 (2011)
Je n'intégrerais pas le tactile dans le script car je n'ai pas l'envie ni le temps de le faire.
Désolé.

Posté par Miatshan le 10 Juin - 20:31 (2011)
Mais le script serra présent? Il y serra et bonne chance après?

Posté par RevengeOfShadow le 11 Juin - 08:51 (2011)
Le script Tactile est déjà présent. La preuve, l'écran titre l'est, tactile. Mais le tactile est pas aussi utile sur PC que sur une vraie DS ^^.

Posté par Odjavel le 11 Juin - 14:27 (2011)
Oui, je vois. Il s'agit de la fonction nommée Tactile, tout simplement :
Code:
if Input.trigger?(Input::C) or TACTILE.det_clique(14,270,228,420)

Donc si je comprend bien, on a même pas une ligne à modifier pour qu'un bouton soit tactile. C'est trop simple !

Posté par Isomir le 11 Juin - 15:31 (2011)
ça signifie quoi ,ça ?
Spoiler
TACTILE.det_clique(14,270,228,420)

Posté par Araceus le 11 Juin - 15:37 (2011)
C'est la position où l'on peut cliquer je crois.

Posté par Odjavel le 11 Juin - 15:44 (2011)
Araceus a écrit:
C'est la position où l'on peut cliquer je crois.


Je confirme, c'est les positions des pixels qui forment le carré tactile, lors de l'intro.

Posté par quenti77 le 11 Juin - 16:05 (2011)
Titome a écrit:
Araceus a écrit:
C'est la position où l'on peut cliquer je crois.


Je confirme, c'est les positions des pixels qui forment le carré tactile, lors de l'intro.




Je confirme aussi. Sa s'utilise comme ceci :
if TACTILE.det_clique(X, X_MAX, Y, Y_MAX)
 #les commandes à lancé si on a cliqué
end

X         = Position horizontale du coin en haut à gauche.
X_MAX = Position horizontale du coin en bas à droite.
Y         = Position verticale du coin en haut à gauche.
Y_MAX = Position verticale du coin en bas à droite.

Posté par Isomir le 11 Juin - 16:11 (2011)
Le script tactile de PSP marche aussi sur un projet non_psp ?

Posté par quenti77 le 11 Juin - 17:34 (2011)
Oui il marche. Il suffit de copier le script.

Posté par Odjavel le 11 Juin - 23:11 (2011)
Oh ouais ça gère ça 8)
Merci Quenti77 pour avoir fais un mini-tuto sur l'utilisation du tactile. Bouche extensiblek:
Autre question : Tu comptes intégrer un système de saisons ou pas ? Imbécile heureux

Posté par RevengeOfShadow le 12 Juin - 11:03 (2011)
Le système de saisons doit pas être super dur à réaliser, mais faudrait des tiles poue chaque saison et c'est déjà plus difficile.

Posté par Captain Relevant le 12 Juin - 11:12 (2011)
RL77LUC a écrit:

Le système de saisons doit pas être super dur à réaliser, mais faudrait des tiles poue chaque saison et c'est déjà plus difficile.

créer un système de remplacement de tiles, ou alors faire 4 maps différentes par lieu, ce qui rendrait le tout trop "lourd", et bonjour le lag...

Posté par Odjavel le 12 Juin - 11:20 (2011)
Dans ce cas je pense pas que Pal' ait le temps, ni l'envie d'ailleurs. Désolé de vous embêter encore mais est-ce que les sytèmes de combats seront plus évolués parce qu'un mix entre HGSS et RSE... :/

Posté par RevengeOfShadow le 12 Juin - 12:23 (2011)
@Nexus: Pas forcément besoin, il y a des scripts pour changer de tiles in-game, il suffirait d'en faire 4 adaptés aux saisons avec les saisons, mais ça prendrait du temps pour pas grand chose au final.

Posté par Captain Relevant le 12 Juin - 12:53 (2011)
RL77LUC a écrit:

@Nexus: Pas forcément besoin, il y a des scripts pour changer de tiles in-game, il suffirait d'en faire 4 adaptés aux saisons avec les saisons, mais ça prendrait du temps pour pas grand chose au final.
c'est ce à quoi je faisais référence mais je pensais pas que ça existait déjà. Clin d'œil foireux

Posté par Pαlвσlѕку le 12 Juin - 15:09 (2011)
Titome a écrit:
Dans ce cas je pense pas que Pal' ait le temps, ni l'envie d'ailleurs. Désolé de vous embêter encore mais est-ce que les sytèmes de combats seront plus évolués parce qu'un mix entre HGSS et RSE... :/

Un mix ?
Toute trace de RSE a disparu et il ne reste plus que l'interface de HGSS.

Posté par Warp' le 13 Juin - 00:22 (2011)
Pαlвσlѕку a écrit:

Titome a écrit:
Dans ce cas je pense pas que Pal' ait le temps, ni l'envie d'ailleurs. Désolé de vous embêter encore mais est-ce que les sytèmes de combats seront plus évolués parce qu'un mix entre HGSS et RSE... :/

Un mix ?
Toute trace de RSE a disparu et il ne reste plus que l'interface de HGSS.
Il parle de la musique je crois...

Posté par Pαlвσlѕку le 13 Juin - 16:24 (2011)
J'ai aussi changé les musiques, sauf peut-être la musique de victoire.

Posté par Isomir le 25 Juin - 20:15 (2011)
Il avance ,le jeu ?
Est-ce qu'on pourrait avoir
des nouvelles du projet ?

Posté par RevengeOfShadow le 25 Juin - 20:16 (2011)
Il a dit qu'il avait son BAC, c'est pas parce que t'es qu'en CP qu'il faut t'impatienter ...

Posté par Pαlвσlѕку le 26 Juin - 00:06 (2011)
Pour l'instant, je ne travaille pas sur PSP DS.

J'ai d'autres choses à faire pour le moment.

Posté par Isomir le 26 Juin - 19:33 (2011)
RL77LUC a écrit:

Il a dit qu'il avait son BAC, c'est pas parce que t'es qu'en CP qu'il faut t'impatienter ...
je suis désolé moi j'suis en vacances et j'y avais pas pensé ...

Posté par Nuri Yuri le 26 Juin - 19:36 (2011)
Nous, nous y sommes pas et il y a d'autres choses à faire qui sont bien plus importantes même après le BAC.

Posté par RevengeOfShadow le 26 Juin - 22:28 (2011)
Clair, moi j'ai mon brevet qui arrive (mais je l'ai d'office alors OSEF ^^).

Posté par Pαlвσlѕку le 5 Juil - 16:30 (2011)
Bonsoir,

Je vous annonce que la phase de test de PSP DS v0.4 va bientôt commencer.
Je choisirai personnellement les personnes qui testeront la nouvelle version.

Il est inutile de m'envoyer un MP pour être testeur.

Ainsi, PSP DS v0.4 devrait être disponible pour la fin juillet.

Posté par Miatshan le 5 Juil - 16:34 (2011)
Cool! Bonne nouvelle!

Posté par LaPampa le 5 Juil - 17:19 (2011)
Fin juillet ? Cool, juste avant que je parte en vacances ! =P

Posté par Pαlвσlѕку le 5 Juil - 17:22 (2011)
Ça sera pour le 30 juillet au soir au plus tard. Clin d'œil foireux

Posté par Maxime' le 5 Juil - 17:37 (2011)
zut je suis en vacances heuresement que je revient 2 jours plus tard !

Posté par Ashikata le 5 Juil - 17:51 (2011)
Je pars le 10, je reviens le 25 et je repars le 28.
Il faudrait un paradoxe spatio-temporel pour que je puisse voir ce que ça rendra avant la fin des vacances dommage. =/
Enfin grâce à toi, j'en profiterai pleinement à la rentrée et mes notes seront catastrophiques.
COOL ! =D

Posté par Odjavel le 5 Juil - 21:15 (2011)
Bon, j'ai plus spécialement de projet psp mais ça m'amuserait bien de créer une parodie, j'attend psp ds V4 avec impatience >Gros matou qui ronronne

Posté par Astal le 6 Juil - 09:20 (2011)
Super Nouvelle !
J'attend çà avec impatience =3

Posté par Arc-Arceus le 6 Juil - 09:31 (2011)
Ce sera une excellente chose pour faire progresser tous les projets !
Ainsi, on abordera tous la rentrée avec sérénité (mais qu'est-ce que je raconte... 42 ).

Posté par Nouillera le 8 Juil - 17:47 (2011)
Bonjour. Megaupload dit que j'ai déjà des téléchargements (ce qui est faux) et
je ne peux pas me payer leurs offres. Quelqu'un a-t-il la possibilité de le mettre
sur un autre serveur de téléchargement.

Posté par Nuri Yuri le 8 Juil - 17:54 (2011)
Si MU dit que tu as déjà un DL, c'est que soit tu as précédemment DL un fichier RAR (les RAR c'est le MAL) et ce DL à planté, ou qu'un voisin squatte ta connexion.

Posté par IamTheAdic le 9 Juil - 11:38 (2011)
Ou alors, que quelqu'un sur une autre machine chez toi télécharge.

Posté par Odjavel le 9 Juil - 12:47 (2011)
Quand on finit un DL, il faut toujours attendre 5-10 min pour que MU se "rende compte" que tu télécharge plus. Et comme dit Yuri, quand ton DL plante(et pas forcément le RAR, tout autre fichier) il faut toujours une marge de temps.
Sinon, ben économises et paye toi un premium XD

Posté par Nouillera le 11 Juil - 05:21 (2011)
Il y a 2 machines là où je suis, mais l'une d'elles est en panne.
Je n'avais jamais utilisé ML auparavant sur l'ordi que j'utilise.
De toute façon, j'ai Vista, et Vista, c'est comme les RAR.
Mais sur d'autres ordis, j'ai déjà téléchargé des RARs par ML
sans que celà pose de problèmes.

Pour savoir ce que me dit ML :
Votre adresse IP 86.65.165.138 télécharge actuellement un fichier AVI de 177379328 octets, soit 1.77379328 giga-octet.

Posté par Lumi le 11 Juil - 23:32 (2011)
quand j'ouvre Le jeu,la première fois ça marche mais quand je veux réouvrir après ça ne marche plus...

Posté par Pαlвσlѕку le 15 Juil - 23:20 (2011)
Bonjour,

La phase de test de PSP DS v0.4 a commencé.
Les testeurs que j'ai choisi testent la version et me renvoient toutes les erreurs qu'ils voient (et subissent).

Actuellement, 4 bugs dont 3 critiques ont été corrigés.



Et pour les bugs, veuillez nous donner le contenu du fichier log.txt.
C'est très utile pour découvrir l'origine de l'erreur.



EDIT : PSP DS 0.4 sera accompagné d'une version modifiée de PSP_mod pour une plus simple utilisation.
J'ai désactivé tout les boutons inutiles et rajouté des informations complémentaires là où il le fallait.

Posté par Eli' le 16 Juil - 00:00 (2011)
Pαlвσlѕку a écrit:
Bonjour,

La phase de test de PSP DS v0.4 a commencé.
Les testeurs que j'ai choisi testent la version et me renvoient toutes les erreurs qu'ils voient (et subissent).

Actuellement, 4 bugs dont 3 critiques ont été corrigés.



Et pour les bugs, veuillez nous donner le contenu du fichier log.txt.
C'est très utile pour découvrir l'origine de l'erreur.



EDIT : PSP DS 0.4 sera accompagné d'une version modifiée de PSP_mod pour une plus simple utilisation.
J'ai désactivé tout les boutons inutiles et rajouté des informations complémentaires là où il le fallait.




C'est génial palbosky vraiment je te félicite pour tout le travail que tu fait Clin d'œil foireux !

Posté par Istunt le 16 Juil - 08:48 (2011)
bravo palb bon boulot^^

Posté par Odjavel le 16 Juil - 17:28 (2011)
Pas de problèmes, pour chaque bug je ferais ça ^^
Merci pal' ! :B

Posté par RevengeOfShadow le 16 Juil - 18:41 (2011)
Super ! J'ai hâte de pouvoir essayer ça moi ^^.

Posté par Zopo le 19 Juil - 13:07 (2011)
HIIIIIIIIIIIIAA, bravo !! Clap Clap, je vraiment hâte de voir le résultat.
Mais je reste toujours sur PSP 5G (je vais d’ailleurs changer la dernière version que j'ai)

Ah oui et : BONJOUR A TOUS !!

Posté par Pαlвσlѕку le 19 Juil - 13:10 (2011)
Je tiens à rappeler que PSP DS 0.4 n'aura pas la 5G d'intégrée.

Posté par RevengeOfShadow le 19 Juil - 15:14 (2011)
Ce sera prévu pour une version future ou pas du tout ? ^^

Posté par Pαlвσlѕку le 19 Juil - 16:08 (2011)
Peut-être pour PSP DS 0.5, mais il y a une chose dont je suis sûr : je ne changerais pas les interfaces déjà existantes.
Je mettrais donc peut-être à jour la BDD mais rien d'autre.

Posté par Raude le 19 Juil - 17:15 (2011)
Pour la BDD, celle de PSP 5G est déjà bien avancé suffit de le reprendre ^o^
Enfin c'est pas très importent, et à la limite on peut le faire nous même.

Posté par Pαlвσlѕку le 21 Juil - 00:26 (2011)
Bonsoir,

PSP DS v0.4 avance et devrait sortir pour la fin juillet.
Le Pokédex a avancé : la navigation est terminée et il reste à faire les interfaces (les images de fond sont déjà intégrées)
Je ne vous montre aucun screen puisque je n'ai rien de présentable pour le moment.

Il reste aussi le Shop à terminer mais ce n'est pas le plus long.



Par contre, il y a une modification - importante - qui a été opéré avec l'aide de Yuri-岼.

En effet, comme vous avez dû le remarquer, lorsque vous lancez PSP DS, l'écran est en 640*480 puis passe à la résolution 282*432.
La modification consiste à lancer dès le début l'écran dans la résolution 282*432.
C'est bien plus beau à voir.

J'ai parlé d'une modification, mais qu'est ce qui a été modifié ?

La modification était au dessus de mes compétences mais avec l'aide de Yuri-岼 nous avons réussi a édité le fichier RGSS104E.dll
En effet, la résolution de l'écran a été modifiée et un marqueur a été mis pour que PSP DS puisse reconnaître le fichier.
Le fichier Game.exe a été aussi édité pour les mêmes raisons.

On pourrait donc supprimer le redimensionnement des scripts, c'est vrai, mais je préfère le laisser.
Où cas que ça ne soit pas le bon fichier, le jeu redimensionnera lui même l'écran comme il le fait actuellement.

Je ne connais pas le fichier RGSS104E.dll, qu'est ce que c'est ?

Le fichier RGSS104E.dll est une version différente du célèbre fichier RGSS100J.dll
Mais, RMXP reconnaît cette version, et par conséquent on peut l'utiliser.
Cependant, à cause de l'éditeur, le fichier RGSS104E.dll a été renommé en RGSS100J.dll pour pouvoir éditer le projet sans problème.

Et pour nous, ça change quoi ?

Que des choses bénéfiques.

Déjà, le fichier fonctionne aussi bien sur Windows XP que sur Windows Vista & Seven.
Il ne sera donc plus nécessaire de renommer RGSS100J_xp.dll en RGSS100J.dll si vous êtes sous Windows XP, etc.

De plus, la modification empêche le passage en plein écran.
Voilà un bug de résolu.
Mais, vous devez savoir que c'est un effet secondaire puisque que ce n'était pas prévu.
Un coup de chance.

Enfin, j'en ai profité pour traduire le menu qui s'affiche lorsque vous appuyez sur F1 lorsque vous jouez.

Vous n'avez pas besoin de vous souvenir de tous ça, retenez juste que cette modification est bénéfique.

Posté par Isomir le 21 Juil - 08:31 (2011)
Bon boulot  Imbécile heureux
J'ai hâte que cette
version sorte !

Posté par Astal le 21 Juil - 09:26 (2011)
Super !
Mais, vu que le redimensionnement est par le RGSS il y aura moins de lag en jeu, non ?

Posté par Nuri Yuri le 21 Juil - 10:46 (2011)
Le redimensionnement n'est pas la cause des lags.

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Juil - 16:18 (2011)
Voici le premier screen du Pokédex que je peux vous montrer. Imbécile heureux


Posté par Suicune31 le 22 Juil - 16:23 (2011)
Tout simplement, magnifique ^^.
Tu fait du bon boulot Clin d'œil foireux comme toujours 42.

Posté par Odjavel le 22 Juil - 16:38 (2011)
Yay ! Trop beau le Pokédex !! ^^
vivement la sortie de psp ds v4. Je suis sous le charme *o*

Posté par Yorick le 22 Juil - 16:40 (2011)
Magnifique, il me tarde moi aussi de pouvoir transférer mon projet ! :D

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Juil - 17:09 (2011)
Et puis, voilà un deuxième screen (avec l'héroïne)


Posté par Yorick le 22 Juil - 17:10 (2011)
Bah, c'est toujours aussi bien. Peut-être un screen du PC ?

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Juil - 17:14 (2011)
Après une petite recherche dans les anciennes pages du topic, voilà. Imbécile heureux


Posté par Yorick le 22 Juil - 17:20 (2011)
Ah je suis désolé. En effet, c'est vraiment excellent. Est-il personnalisable par le joueur (écrans) ?
Et sera-t-il possible de faire un système de déblocage de fonds par events ?

Posté par Pαlвσlѕку le 22 Juil - 17:24 (2011)
Je pense qu'il est tout à fait possible de faire le système dont tu parles.
Il faut juste coder un peu, mais je pense que c'est surtout de la modification que du codage en lui même.
Par contre, il faudra modifier le script évidement.

Posté par Yorick le 22 Juil - 17:27 (2011)
Ouai bah j'ai beau eu essayé d'apprendre le Ruby/RGSS, j'en ai pas retenu assez pour modifier un script =/

Posté par Ле́нин le 22 Juil - 17:28 (2011)
C'est bien, ça me donne presque envie d'essayer PSP DS 42
Clin d'œil foireux

Posté par Pαlвσlѕку le 24 Juil - 16:22 (2011)
Nouveau screen du Pokédex. Imbécile heureux


Posté par Maxime' le 24 Juil - 19:57 (2011)
Sinon palb' dans le pokédex si je me souvient bien dans PSPDS v.03 il y avais le texte qui donnait des info sur le pokémon qui sortait du cadre est-ce que dans cette version ceci est corriger ?

Posté par Pαlвσlѕку le 24 Juil - 20:57 (2011)
Non parce Zelda n'a pas fait ce que je lui est demandé il y a plus d'un an.

Cependant, c'est très simple à faire et ça ne demande aucune connaissance en script.
Il faut juste savoir éditer un fichier texte, qui est ici le fichier data_pokemon.

Il faut remplacer les descriptions présentes dedans par les descriptions de HGSS.
Aussi, le nom de l'espèce est écrit en majuscule : SOURIS ; et il faut que ça soit en écrit de cette façon : Souris

Ce n'est pas dur à faire, mais c'est long est très répétitif.

Posté par Sphinx le 24 Juil - 21:18 (2011)
Pαlвσlѕку a écrit:
Aussi, le nom de l'espèce est écrit en majuscule : SOURIS ; et il faut que ça soit en écrit de cette façon : Souris

Ce n'est pas dur à faire, mais c'est long est très répétitif.


^^ Ca peut même se faire par script, avec la méthode capitalize de la classe String

Posté par Pαlвσlѕку le 24 Juil - 21:31 (2011)
J'y ai pensé, mais je ne pense pas qu'on aura les accents : FEE --> Fee (alors qu'on devrait avoir Fée)

Posté par Nuri Yuri le 24 Juil - 21:50 (2011)
Bah, si en français le ee n'existe pas : str.gsub!("ee","ée")

Posté par Sphinx le 24 Juil - 22:43 (2011)
Clin d'œil foireux Ca ne concerne qu'une partie plus petite, partie qui pourra se corriger à la main au pire

Posté par Pαlвσlѕку le 30 Juil - 15:00 (2011)
Si tout ce passe bien, PSP DS v0.4 devrait être disponible pour ce soir. Imbécile heureux

Posté par Quentindu93200 le 30 Juil - 15:01 (2011)
On le veut maintenant :pendaison: Nan , je rigole prend tout ton temps ^^

Posté par Istunt le 30 Juil - 15:23 (2011)
bravo palb!                       

Posté par quenti77 le 30 Juil - 16:05 (2011)
j'ai hâte de le tester. Prend ton temps quand même. Clin d'œil foireux

Posté par Pαlвσlѕку le 30 Juil - 16:11 (2011)
Si ce n'est pas ce soir, ça sera pour le 12 août (j'ai le droit aussi à un peu de vacances) Imbécile heureux

Je code les dernières lignes du Pokédex, mais c'est quand même assez long.

Posté par Istunt le 30 Juil - 16:31 (2011)
ok(je pris pour que ce soit ce soir xd)                  

Posté par Quentindu93200 le 30 Juil - 16:32 (2011)
Nah ta pas le droit à des vacances , tu dois bosser :se pend:

Posté par Zbooby le 30 Juil - 17:13 (2011)
Y a marqué "Dès ce soir" :DFaut pas faire de pub mensongère ^^
Vivement la v0.4, merci pour ton boulot Palb !

Posté par Pαlвσlѕку le 30 Juil - 18:52 (2011)
Bonsoir,

Comme je l'ai annoncé tout à l'heure sur le topic, PSP DS v0.4 est disponible !

Voici la liste des améliorations apportées pour PSP DS v0.4.
Vous remarquez que des améliorations pour PSP DS v0.5 sont aussi prévus.

PSP DS v0.4 ne sera pas la dernière version.






Aussi, voici quelques consignes d'utilisations :

Le fichier RGSS100J.dll doit être présent dans le dossier racine du projet.
Le fichier est compatible pour Windows XP, Vista et Seven.

Installez les polices de caractères.
Dans le cas contraire, des bugs d'affichages de texte sont possibles.

Enfin, même si le Pokédex est "terminé", il subsiste encore des bugs d'affichage (image mal positionnée, icône coupé)
Merci de ne pas faire de topic sur ce genre de bugs merci.
Malgré ces bugs, il est utilisable sans problème.

N'oubliez pas non plus de lire le manuel de PSP, ça peut toujours servir.

Une nouvelle version de PSP_mod est disponible, je vous conseille de l'utiliser.

Pour tout bug critique, veuillez en faire par à Sphinx ou à Yuri-塗 ゆり, puisque je vais m'absenter du forum pendant plusieurs jours.


Bonne soirée.

Posté par Zbooby le 30 Juil - 19:03 (2011)
Un grand merci à toi Palb !
Passe de bonne vacances.

Posté par sassouna le 30 Juil - 19:09 (2011)
bien joué palb et passe de bonnes vacances Imbécile heureux

Posté par Istunt le 30 Juil - 19:15 (2011)
bravo palb^^ tu es le meilleur^^
bonne vac'^^ 

Posté par Odjavel le 30 Juil - 19:17 (2011)
Palb', je t'aime \o/
Merci infiniment !! :DD

Posté par Raude le 30 Juil - 20:50 (2011)
Bonne vacance et merki Palb'. Gros matou qui ronronne

Posté par Maxime' le 30 Juil - 21:30 (2011)
Ouai cool palb je vien de rentrer et là supprise !!!
Et très bonne vacances !

Posté par Cyberclic le 30 Juil - 22:07 (2011)
C'est une excellente nouvelle ça ! Merci !

Posté par Eli' le 30 Juil - 22:38 (2011)
Merci palb' Imbécile heureux
bonne vacance !

Posté par Junki le 31 Juil - 19:58 (2011)
Merci Palbolsky et passe de très bonne vacances Clin d'œil foireux

Posté par Warp' le 1 Aoû - 02:55 (2011)
Merci et bonne vacances Palb'

Posté par Kosuke Kyuu le 1 Aoû - 18:54 (2011)
Merci et passes de bonnes vacances Pαlвσlѕку. ^^

Posté par reelie le 2 Aoû - 18:10 (2011)
Hmm...
:?
J'ai commencé mon projet il y a un boutte, mais le jeu ne veut pas démarrer...
Ça dit qu'il y a une erreur dans le script "APIs"
Je ne comprend plus trop là, j'aurais besoin d'aide...


Et en passant j'aurais quelques questions:


Les animations de combats vont-elle rester comme ceci ?
Y aura-t-il d'autres ressources comme des fighters, d'autres tiles ou des musiques ?
Y aura-t-il les Poké Ball pour les noigrumes ?
Y aura-t-il toutes les attaques possibles ?
:D
J'espère que ce sera oui à toutes ces questions.

Posté par Quentindu93200 le 2 Aoû - 18:41 (2011)
reelie a écrit:
Hmm...
:?
J'ai commencé mon projet il y a un boutte, mais le jeu ne veut pas démarrer...
Ça dit qu'il y a une erreur dans le script "APIs"
Je ne comprend plus trop là, j'aurais besoin d'aide...


Et en passant j'aurais quelques questions:


Les animations de combats vont-elle rester comme ceci ?
Y aura-t-il d'autres ressources comme des fighters, d'autres tiles ou des musiques ?
Y aura-t-il les Poké Ball pour les noigrumes ?
Y aura-t-il toutes les attaques possibles ?
:D
J'espère que ce sera oui à toutes ces questions.




Ta mis les polices dans le dossier polices de ton ordi ? 

Posté par reelie le 2 Aoû - 19:19 (2011)
Euh...

Oui pourquoi ?

Posté par Anima le 2 Aoû - 19:21 (2011)
Essaie d’exécuter en tant qu'administrateur .

Posté par reelie le 2 Aoû - 19:53 (2011)
Ouais, merci, ça marche !
:^^:
Mais ce qui est pour les autres questions, j'en ai d'autres a rajouter:
Coupable
Y aura-t-il une apparance pour le héro qui court ?
Y aura-t-il d'autres portes ?
Y aura-t-il les autres professeurs (Ceux des autres jeux) ?
Pourquoi on ne peut pas mettre de choix ?
Y aura-t-il les vrais transitions ?
Y aura-t-il d'autres effets sonores (ex : le bruit de sauvg.) ?


Bon ok...
Je pense que je suis plus fatiguant qu'autre chose avec mes questions...
Donc je vais arrêter là.
:gloups:
N'empêche que j'aimerais avoir des réponses.
Imbécile heureux

Posté par Raude le 2 Aoû - 19:58 (2011)
Pour tout ce que tu demande, c'est à toi d'ajouter en fonction de ce que tu veux pour ton jeu.
C'est pas compliqué.

Posté par Odjavel le 2 Aoû - 20:03 (2011)
Enfin, ça dépend quand même x)
Pour les musiques, il peut les trouver facilement sur le net mais pour les scripts, si il est pas fort dans ce domaine il va gallérer. Donc "pas compliqué", mouais x)
Cela dit il a raison, ce ne sont que des choses inutiles, tu peux les faire toi même ou éventuellement recruter des membres pour t'aider. Si t'as des ressources et que ton projet passionne les foules, c'est joué d'avance ^^

Posté par Anima le 2 Aoû - 20:08 (2011)
Content d'avoir pu t'aider Clin d'œil foireux

Posté par reelie le 2 Aoû - 20:47 (2011)
Merci à vous tous !
Je me doutait aussi que ces ressources ne seraient pas là...
Seulement, je voulais savoir lesquelles seront dans la 5e version.

Posté par Raude le 2 Aoû - 21:07 (2011)
reelie a écrit:
Merci à vous tous !
Je me doutait aussi que ces ressources ne seraient pas là...
Seulement, je voulais savoir lesquelles seront dans la 5e version.


Les mêmes ressources...
Et la plus part des choses que tu cherches sont sur le forum, cherche.

Posté par marcelinhopb le 4 Aoû - 22:25 (2011)
Merci et passes de bonnes vacances Pαlвσlѕку.

Posté par Pαlвσlѕку le 12 Aoû - 12:41 (2011)
Le héros qui court je l'avais fait, mais je l'ai retiré.
Parfois un peu contraignant à utiliser.

Posté par Flodino le 13 Aoû - 19:13 (2011)
C'est normal que dans  le PSP_mod.exe qui est dans le dossier de PSP DS, la commande d'évènement " proposer un choix" soit transparente et qu'on ne puisse pas l'utiliser ?  Car elle est utile

Posté par Legendaire45 le 16 Aoû - 12:01 (2011)
oui c'est normal car on doit faire appel a un script (draw_choice je croit),va voir le manuel tout est très bien expliquer!!

Posté par RevengeOfShadow le 20 Aoû - 21:33 (2011)
Cool, ça ! Mais comment on peut faire la mise à jour depuis 0.3 ? Copier-coller ou il y a un petit quelque chose ? ^^'

Posté par Masteryo94 le 23 Aoû - 13:37 (2011)
Je sais pas vous, mais pendant les combats, les niveaux et PV des Pokemons sont en mauvaises qualité.
Je sais pas si sa vous le fais chez vous. Mais sa fais vraiment pas très beau comparé à l'ancienne version que j'avais (0.2) je crois.


Je vous montres ça.


Spoiler



Quelqu'un aurait une solution ? 

Posté par Miatshan le 23 Aoû - 13:38 (2011)
Réinstalle les polices.

Posté par Yorick le 23 Aoû - 14:04 (2011)
Je sais quel est le problème. Dans le scripts battle_core1*, je crois, j'ai modifier la taille de la police en 6 aulieu de 8. Donc fais rechercher dans le script > 8 Clin d'œil foireux

Posté par Warp' le 23 Aoû - 14:14 (2011)
Yorick a écrit:

Je sais quel est le problème. Dans le scripts battle_core1*, je crois, j'ai modifier la taille de la police en 6 aulieu de 8. Donc fais rechercher dans le script > 8 Clin d'œil foireux
Non, il faut réinstaller les polices de PSP DS 0.4

Posté par Yorick le 23 Aoû - 14:16 (2011)
En tout cas, ce que j'ai fait, ça a marché à la perfection. Bon enfin si vous le dite ^^

Posté par Masteryo94 le 23 Aoû - 17:28 (2011)
J'ai juste réinstallé les Polices, sa marche.
Merci de votre aides  Clin d'œil foireux .

Posté par Istunt le 23 Aoû - 18:13 (2011)
comment se fait-il que les front des pokemon que l'on combat soit tout petit?

Posté par mamoude le 26 Aoû - 21:14 (2011)
C'est bon c'est sortie.

Posté par Pαlвσlѕку le 26 Aoû - 22:04 (2011)
Bonsoir,

mamoude, quel est l'intérêt de ce message ?
Ma réponse : aucun.

La prochaine fois que je te vois poster ce genre de message, je te mettrais un avertissement pour flood.

Bonne soirée.

Posté par Cortez le 31 Aoû - 10:09 (2011)
Salut,
Je voudrais vous rapporter un mini bug qui reste enervant pour un animateur comme moi.
Je crée une animation (vous savez celles qui sont en particules) bref je l'importe dans la
BDD du jeu, tout se passe bien mais la catastrophe toutes les animations réglées sur
cible : "ecran" ne sont pas visibles lors des combats (il se peut que l'animation se joue sur
l'écrant du bas, d'ou le bug visuel.
Ce bug n'est pas lié à mes images, puisques toutes les animation en ciblage écran sont identiques.
Es-ce qu'un scripteur pourrais résoudre ce bug ?
Dsl si le message n'est pas placé au bon endroit, on rapporte les bug aussi ici, non ?

Posté par Pαlвσlѕку le 31 Aoû - 11:05 (2011)
En modifiant le script RPG Module, le script qui gère les animations, tu devrais pouvoir corriger le problème.
Cependant, je n'ai pas le temps de le faire moi-même pour l'instant.

Posté par Oli-link le 1 Sep - 21:53 (2011)
Super! J'attendait PSP DS V.04 avec impatiance.
Il faudrait juste modifier l'animation de la pokéball qui brasse quant on capture un pokemon.

Posté par moriCATarylo123 le 2 Sep - 10:56 (2011)
Où est-ce que je peux trouver un tutoriel de mapping :?:

Posté par og_loc-TATOO le 2 Sep - 11:19 (2011)
Sur le forum dans la partie tutoriel.

Posté par Naegeru le 17 Sep - 21:03 (2011)
svp aidez moi je vien de télécharger PSP DS mais y a un bug sa fait:
*lien mort*







Puis sa fait:
*lien mort*






Que faire???

Posté par Maxime' le 17 Sep - 21:42 (2011)
Escuse moi mais moi perso je ne vois rien ! Mollasse enragé

Posté par Naegeru le 17 Sep - 21:49 (2011)
mouais c'est vrai.... bon je vais donc choisir une autre version de psp....

Posté par Pαlвσlѕку le 18 Sep - 09:05 (2011)
Apprend à uploader une image. Clin d'œil foireux
On dirait que tu as fait un copier/coller.

Pour ton bug, je peux peut-être t'aider, mais pour ça je dois voir au moins les images.

Posté par Naegeru le 18 Sep - 13:34 (2011)
sa fait:








Puis sa fait:








Que faire???

Posté par Flodino le 18 Sep - 13:38 (2011)
Moi en tout cas je pense que tu dois pas avoir le fichier pkmdp ou un truc du genre je sais pas trop désolé

Posté par Pαlвσlѕку le 18 Sep - 14:28 (2011)
Installe les polices présentes dans le dossier Polices manuellement.
Pour ce faire, clique-droit sur les polices et clique sur installer.

Posté par Naegeru le 18 Sep - 14:39 (2011)
merci je vais essayer! Imbécile heureux

Posté par Araceus le 18 Sep - 20:18 (2011)
Déjà, un Double post c'est pas bien, c'est même interdit sur le forum.
Pour installer une police, soit tu copie les polices dans le dossier et tu les colles dans le dossier fonts disponible dans le disque C/ (enfin pour moi) ou autre ou bien solution plus simple Clique Droit > Installer.
Voilà en espérant avoir t'aidé.

Posté par Naegeru le 18 Sep - 20:24 (2011)
Heu oui...mais désolé que tu n'aie pas compris mais j'ai demendé si je devais toutes les installer ou une seule.
Je suprimes le second post...

Posté par Pαlвσlѕку le 18 Sep - 20:29 (2011)
Tu dois toutes les installer. Clin d'œil foireux

Et merci de ne pas faire de doubles-posts.
J'en ai marre de nettoyer derrière toi.

La prochaine fois ça sera un avertissement pour doubles-posts (récidive).

Posté par Naegeru le 18 Sep - 20:31 (2011)
OK désolé... Pour les doubles post.........

Posté par moriCATarylo123 le 25 Sep - 15:43 (2011)
J'ai un problème :
J'ai téléchargé PSP et je l'ai installé.
Jusqu'à là, ok, tout marche a merveille !
Mais quand j'ouvre PSP_Mod.exe, il me dit ça :


"Le RGSS-RTP Standard doit être installé pour éxecuter ce programme." 
 
Que faire s'il vous plait ?!

Posté par og_loc-TATOO le 25 Sep - 15:53 (2011)
Tu installes Rmxp et son rgss normal et c'est bon Imbécile heureux

Posté par moriCATarylo123 le 25 Sep - 16:11 (2011)
Ok merci mais j'ai déja  un autre probeleme(je sais j'en suis un :D )

j'ouvre Game.exe
il me met lécran qui me dit que c'est fait par Palbolsky et tout le blabla
*ne répond pas*
et apres il m'ouvre une autre fenetre avec marqué ca : ?????????????????

J'EN AI MARRE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Posté par Istunt le 25 Sep - 16:34 (2011)
Calme toi s'il te plait et tu ferais mieux de chercher au lieux d’exposer tes problème ici, merci.
Sinon éssait d’exécuter PSPDS en tend qu’administrateur .

Posté par IamTheAdic le 25 Sep - 17:28 (2011)
Merci de ne pas poster vos demandes sur ce topic. Postez plutôt dans la partie support technique.

Merci de votre compréhension

Posté par moriCATarylo123 le 26 Sep - 07:20 (2011)
ok merci j'y vais quand j'ai du temps

Posté par pokemon71 le 1 Nov - 17:38 (2011)
euh ces quand psp ds 0.7

Posté par Kosuke Kyuu le 1 Nov - 17:39 (2011)
Jamais normalement :O

PS : Mais ce n'est pas ici qu'il faut se renseigner ^^'...

Edit : Bwuahah, me croyait sur un autre post >.<'

Posté par Pαlвσlѕку le 1 Nov - 17:48 (2011)
Déjà c'est PSP DS v0.5 et non PSP DS v0.7.

Après, je ne sais pas quand sortira cette version, peut-être jamais, mais si elle sort, c'est dans longtemps (plusieurs mois).

Posté par Istunt le 1 Nov - 18:28 (2011)
Et puis PSPDS04 est déjà bien avancer...

Posté par Kosuke Kyuu le 1 Nov - 19:49 (2011)
C'est bien vrai ça, il y a tout pour faire un jeu Pokémon entier avec PSP DS v0.4.

Posté par Sphinx le 1 Nov - 22:05 (2011)
Clin d'œil foireux Je tiens à souligner que dès l'instant que c'est un SK téléchargeable en version non chiffrée, vous pouvez créer votre propre SK PSP DS0.4.1 si vous le voulez

Et ca vaut également pour tous les autres SK disponibles (0.7, 4G+, et 5G). La seule obligation, c'est de ne pas oublier vos crédits ^^

Posté par Kosuke Kyuu le 2 Nov - 12:24 (2011)
C'est compris Sphinx, merci encore pour votre travail à tous. ^^

Posté par Yorick le 2 Nov - 20:00 (2011)
Ah, tiens, je n'était pas au courant :O
Bon, pas que je sois hyper intéressé pour le moment, mais si j'ai quelque chose de plus à apporter aux membres, je le ferais. Par exemple, vu le
nombre de demandes, une version de PSPDS 0.4(.2?) avec le NM7, ou un truc du genre.

Posté par Nuri Yuri le 2 Nov - 21:03 (2011)
Si tu met NM7 dedans tu postera ça ailleurs que sur PSP on se refuse de faire un Support Technique pour cette merde abominable que les débutants ne doivent pas utiliser.

Posté par Kosuke Kyuu le 2 Nov - 21:04 (2011)
Je me suis retenu moi xD, franchement Yuri... (Nyhihihihi...:B)

Posté par Pαlвσlѕку le 2 Nov - 21:37 (2011)
Yorick a écrit:
Ah, tiens, je n'était pas au courant :O
Bon, pas que je sois hyper intéressé pour le moment, mais si j'ai quelque chose de plus à apporter aux membres, je le ferais. Par exemple, vu le
nombre de demandes, une version de PSPDS 0.4(.2?) avec le NM7, ou un truc du genre.

Si j'ai dégagé NM7 de PSP DS, c'est que j'avais de très bonnes raisons.

Posté par Yorick le 3 Nov - 06:14 (2011)
Pardon, je voulais pas déclencher une émeute en disant ça. o.o'

Posté par Kosuke Kyuu le 3 Nov - 07:12 (2011)
Au moins tu es maintenant au courant, passe une bonne journée. ^^

Posté par Yorick le 3 Nov - 18:10 (2011)
C'est surtout que certains membres le demandent, donc quand on l'a, on peut le passer. J'appelle ça être généreux.

Posté par Sphinx le 3 Nov - 18:29 (2011)
On ne veut pas le présenter ici, après que des centaines de topics de bugs en tous genres (tous liés à NM7 & dérivés, que ce soit parce que le script n'est pas compatible avec PSP0.7/4G+/DS/... ou parce que les gens ne savent pas l'utiliser correctement) aient été ouverts ici.

Le support du NM7 n'est donc pas assuré dans les sections habituelles. Ca ne t'interdit pas de l'utiliser - tu peux le trouver sur n'importe quelle autre communauté orientée RMXP -, juste que tu ne recevras aucune aide dans le Support Technique de PSP

Ceci dit, ce topic est normalement utilisé pour parler de PSPDS et non de cette abomination que Perséphone, Lucifer, Belzébuth, le Diable ou leurs confrères ont créée... ^^ Je dis juste que si les SK existants ne remplissent pas pleinement vos attentes, et si vous estimez que d'autres pourraient avoir les mêmes souhaits en matière d'options disponibles, n'hésitez pas à assembler "votre propre SK" et à venir le présenter ici Clin d'œil foireux

Posté par marcelinhopb le 10 Nov - 20:01 (2011)
Avez-vous des prévisions pour la nouvelle version 5.0?

Posté par Pαlвσlѕку le 11 Nov - 09:51 (2011)
Pαlвσlѕку a écrit:
[...] je ne sais pas quand sortira cette version, peut-être jamais, mais si elle sort, c'est dans longtemps (plusieurs mois).

Posté par Istunt le 11 Nov - 10:00 (2011)
Istunt a écrit:

Et puis PSPDS04 est déjà bien avancer...

Posté par marcelinhopb le 19 Nov - 17:05 (2011)
Avez-vous des prévisions pour la nouvelle version 0.5? Désolé j'ai manqué la sortie.

Posté par Istunt le 19 Nov - 17:24 (2011)
Istunt a écrit:

Istunt a écrit:

PSPDS04 est déjà bien avancer...



Et avec ce qui se passe en ce moment tu devra t'en contenter.

Posté par Nuri Yuri le 4 Déc - 12:18 (2011)
Pendant les heures ou je me fais un peu chier je code des choses sur PSP DS.
J'ai recodé le menu HGSS et je l'ai rendu tactile par la même occasion ça donne ça lien, le but de mon script n'était pas de refaire le menu HGSS mais plutôt de pouvoir avoir un menu avec plusieurs styles donc mon script n'est pas terminé, je dois faire la version DPP avec l'intégration de la Pokémontre sur l'écran inférieur.

Posté par Arcalya le 4 Déc - 17:52 (2011)
Bonjour, je test PSP DS et ses fonctionnalités dans les moindres détails depuis quelques jours et je suis tombée sur un problème de taille !


J'ai fait plein de test, il s'agit problème es récurent a PSPDS, un PSP v0.4 vierge  et un PSP 5G vierge ont le même problème, 
lorsque l'on place plus d'un évènements sur la carte du monde, celui ci ce voit recouvert par un évènement tiers, genre, vous avez "Route 1" superposée avec "grotte" ect... En fait il y a superposition d'un évènement sur l'actuel (c'est à dire celui où se trouve le héros).


Ce bug rends PSPDS non fonctionnel car on ne peux créer de jeux Pokémon sans la carte, et encore moins le vol.




EDIT : Le bug est résolu !


Lien vers le support pour la solution :
./10664.html

Posté par pokemon71 le 22 Déc - 18:03 (2011)
marcelinhopb a écrit:

Avez-vous des prévisions pour la nouvelle version 5.0?
Je pense que oui mais je suis pas sûr a 100 %

Posté par Graphmaker le 23 Déc - 00:35 (2011)
J'ai remarqué un très gros beug avec PSP. Quand je fait une map avec des autotiles d'eau animés et que je test le jeu, au bout de quelques secondes, le jeu se coupe.

Posté par Arc-Arceus le 23 Déc - 09:46 (2011)
Pour y remédier, il te faut installer le script "Tilemap" de Yuri. Cependant, veille à ne pas faire des étendues d'eau trop grandes sur une même map : en général, c'est ça qui fait planter le jeu, car la gestion graphique demande trop.

Posté par Nuri Yuri le 23 Déc - 11:33 (2011)
La dernière version normalement ne lag pas trop avec les map d'autotiles.

Posté par Graphmaker le 23 Déc - 13:01 (2011)
Ok mais je suis avec PSP5G alors où pourrais-je trouver le lien de ton script Yuki s'il te plaît ?

Posté par Nuri Yuri le 23 Déc - 14:10 (2011)
./10510.html
Fais gaffe en copiant certains navigateurs ajoute des caractères interdits ce qui amène une erreur de syntaxe. (Tu peux copier en citant le message et en copiant le script dans la balise code normalement de cette façons ça ne bug pas.)

Posté par Graphmaker le 23 Déc - 21:51 (2011)
Ok merci mais tu parles de quels navigateurs en particulier ?

Posté par pokemon0505 le 1 Jan - 19:16 (2012)
Quand le jeu sera enfin fini j espere

Posté par Isomir le 2 Jan - 15:37 (2012)
Bonjour , j'ai un big bug.
J'ouvre le jeu ça me met :
??????????????
alors que je n'ai pas modifié le jeu.

Posté par Qwerty le 2 Jan - 16:24 (2012)
Je ne sais pas d'où vient ce problème mais je l'ai déjà eu plusieurs fois, redémarre ton PC et regarde si ça marche.

Posté par Isomir le 2 Jan - 16:25 (2012)
J'ai trouvé d'où ça vient :   :idea:   C'est parce que je l'ai installé sur ma clé USB.

Posté par juliendevil le 8 Jan - 22:07 (2012)
Alors finalement il est sorti ou pas le PSP DS? 

Posté par Sunrise01 le 8 Jan - 22:09 (2012)
Oui il est sorti tu peux le telechargé a la premiere page Clin d'œil foireux

Posté par pokemon0505 le 11 Jan - 14:19 (2012)
Enfin il est sorti psp ds v04.*

Posté par ZenosKun le 11 Jan - 14:25 (2012)
Pourquoi poster vous des messages aussi inutile ? Je ne sais pas combien il y en a qui ont dit " Enfin, il est sorti " mais c'est énervant à la fin.
Dites au moins ce que vous en penser, remercier les créateurs mais voilà, c'est simple.

Zénos

PS: Si un Admin ou Modo n'aime pas ce que je fais, qu'il me prévienne et j’arrêterai.

Posté par juliendevil le 11 Jan - 21:34 (2012)
Je suis nouveau sur le forum je ne suis pas sensé connaitre les 79Pages de ce sujet ainsi que touts les autres sujets du site.

Posté par ZenosKun le 11 Jan - 21:36 (2012)
Il y a une page 1 qui présente le projet et qui est actualiser lors d'une nouveauté.
Voila. Maintenant, tu le sais.

Posté par Nuri Yuri le 11 Jan - 21:40 (2012)
Tu pourrait faire l'effort de lire le premier post alors -_-'

Posté par Pαlвσlѕку le 11 Jan - 22:19 (2012)
Pαlвσlѕку a écrit:

Bonsoir,

Comme je l'ai annoncé tout à l'heure sur le topic, PSP DS v0.4 est disponible !

Voici la liste des améliorations apportées pour PSP DS v0.4.
Vous remarquez que des améliorations pour PSP DS v0.5 sont aussi prévus.

PSP DS v0.4 ne sera pas la dernière version.

  • Pokématos : Commencé. PSP DS 0.5
  • Pokédex : Terminé. PSP DS 0.4
  • PC : Terminé. PSP DS 0.4
  • Animations : Je pense que je demanderais l'aide de la communauté pour ce point. PSP DS 0.5
  • Changement de variables pour le Menu Options : Terminé. PSP DS 0.4
  • BDD : Beaucoups de choses à faire, renommer les objets pour qu'ils ne portent qu'une majuscule... : Commencé. PSP DS 0.5
  • Banque : Système de PSP 4G+, presque terminé : Terminé. PSP DS 0.4
  • Multi-choix : Terminé. PSP DS 0.4
  • Modification du script 1x1 pixel : Bien plus stable : Terminé. PSP DS 0.4
  • Suppression du tactile : Trop long à programmer, je laisserais néanmoins le script à disposition et les lignes de codes à rentrer dans les scripts pour l'utiliser : Terminé. PSP DS 0.4
  • Suppression du Maplink : Malgré de nombreux efforts, le script ne fonctionne pas correctement, donc je le supprime : Terminé. PSP DS 0.4
  • Correction de bug : En cours. PSP DS 0.4 - PSP DS 0.5
  • Le Shop : Terminé. PSP DS 0.4



 


Aussi, voici quelques consignes d'utilisations :

Le fichier RGSS100J.dll doit être présent dans le dossier racine du projet.
Le fichier est compatible pour Windows XP, Vista et Seven.

Installez les polices de caractères.
Dans le cas contraire, des bugs d'affichages de texte sont possibles.

Enfin, même si le Pokédex est "terminé", il subsiste encore des bugs d'affichage (image mal positionnée, icône coupé)
Merci de ne pas faire de topic sur ce genre de bugs merci.
Malgré ces bugs, il est utilisable sans problème.

N'oubliez pas non plus de lire le manuel de PSP, ça peut toujours servir.

Une nouvelle version de PSP_mod est disponible, je vous conseille de l'utiliser.

Pour tout bug critique, veuillez en faire par à Sphinx ou à Yuri-塗 ゆり, puisque je vais m'absenter du forum pendant plusieurs jours.


Bonne soirée.

Posté par juliendevil le 11 Jan - 22:54 (2012)
Merci. Si j'ai bien compris les Baies ne seront pas fonctionnelles sur le PSP DS? Est-ce un problème de compatibilité?
Ah oui au fait! J'aimerais participer au projet! Et pour ça je peux créer touts les charas de touts les pokémons! Qu'en dites-vous?

Posté par Isomir le 12 Jan - 17:52 (2012)
juliendevil a écrit:
Merci. Si j'ai bien compris les Baies ne seront pas fonctionnelles sur le PSP DS? Est-ce un problème de compatibilité?
Ah oui au fait! J'aimerais participer au projet! Et pour ça je peux créer touts les charas de touts les pokémons! Qu'en dites-vous?


Ils existent déjà pour information Yeux motorisés

Posté par juliendevil le 12 Jan - 21:18 (2012)
Oui j'ai vu sur le PSP 4G+. Mais Krosk disait sur le PSP DS que la terre était trop aride et que les baies ne pourraient pas y pousser xD. il sous-entend donc que les baies ne pourront pas être plantées sur le PSP DS.

Posté par Sphinx le 12 Jan - 21:23 (2012)
juliendevil a écrit:
Oui j'ai vu sur le PSP 4G+. Mais Krosk disait sur le PSP DS que la terre était trop aride et que les baies ne pourraient pas y pousser xD. il sous-entend donc que les baies ne pourront pas être plantées sur le PSP DS.


Il parlait des charas que tu te proposais de faire Clin d'œil foireux
=> En effet, les baies ne sont disponibles - actuellement - que sur 4G+. Je ne sais pas trop si elles seront disponibles un jour sur PSP DS, mais Palbolsky pourra mieux (re)répondre à cette question que moi.

Posté par Nuri Yuri le 12 Jan - 21:34 (2012)
Brendan a corrigé le problème des baies sur PSP DS Allez voir dans les scripts.

Posté par Pαlвσlѕку le 19 Jan - 22:37 (2012)
Suite à la fermeture définitive ou non de Mégaupload, PSP DS sera uploadé demain sur un autre hébergeur.

Posté par Nuri Yuri le 19 Jan - 23:05 (2012)
Si tu n'as pas PSP 0.7 sur ton ordi je l'uploaderais.

Posté par Pαlвσlѕку le 19 Jan - 23:15 (2012)
J'ai que la sauvegarde de PSP DS ; je n'ai pas celle de PSP 0.7.

Posté par Ju' le 20 Jan - 01:48 (2012)
Hi All,

J'ai une question concernant ce starter.

Serait-il possible de modifier la taille des écrans tout en gardant les décors à 1*1 pixels?

Ou, est-il possible d'agrandir la taille des écrans en passant à 2*2, voir 3*3 pixels ?

Je sais pas si cette question à déjà été posée mais il y a 80 pages, je n'ai pas pu tout lire.

Ces modifications me seront grandement utile car étant donné que je confectionne moi même mes décors, j'ai trop poussé les détails et avec du 1*1 pixels ça gâche toute la qualité (ça fait gros "pâté compact") donc ça m'intéresserais énormément, j'ai pas vraiment envie de modifier tous mes tilesets. :/

A bientôt.

Ju'

Posté par Nuri Yuri le 20 Jan - 11:46 (2012)
C'est possible, mais du Dual Screen en 2x2 ne passe pas forcément sur tous les écrans...

Posté par Ju' le 20 Jan - 14:00 (2012)
Hi All,

Humm, j'ai fais des screens de mon problème pour pouvoir expliquer.

Voici mes ressources, elles ne sont pas terminées et non libre d'utilisation.


Je retravaille tous les décors du jeu Pokemon afin de personnaliser le mien au maximum. Donc voici un rendu IG sous 2 Starter différent.



A gauche le starter DS, celui-ci m'intéresse vraiment, j'aime bien ses fonctionnalités, j'aime bien le moteur, bref il m'intéresse grandement.

Et à droite le PSP4G+, le rendu de mes ressources est nettement mieux.

Vu que mon pixel Art est assez détaillé, sur le PSP DS, ça rend vraiment mal.

Y'a t-il moyen de garder les fonctions du PSP DS mais avec une taille de PSP4G+? Ne risque t-il pas d'y avoir de nombreux bug via les menus etc ?

Que me conseillez-vous ? Quel Starter choisir dans ce cas là ?

A bientôt.

Ju'

Posté par Pαlвσlѕку le 20 Jan - 20:37 (2012)
Il est recommandé d'avoir des connaissances en script pour ce que tu souhaites faire.

PSP DS v0.4 vient d'être hébergé sur Rapidshare.
Le lien de téléchargement a été mis à jour dans la page de présentation de PSP DS.

Depuis fin juillet, PSP DS v0.4 a été téléchargé plus de 2 000 fois.

Posté par juliendevil le 28 Jan - 14:54 (2012)
Pas mal^^. Mais c'est normal qu'il y ait autant de téléchargements sur le net, ce projet est un véritable succès! Après c'est sans compter sur les copies qui circulent sur le net.

Posté par Van Pokamon le 15 Fév - 23:33 (2012)
Heu. ^o^ on peut placer des bugs ici ? car j'en ai trouvé un. Que j'avais déjà vu dans psp 4g+ et psp 0.7.


Bug de 0.7 : magnepiege empêche tout Pokémon de se retirer

Posté par Girakoth le 16 Fév - 11:24 (2012)
C'est un peu le but de Magnépiège non?

Posté par Conan Edogawa le 16 Fév - 17:23 (2012)
Que les pokémon aciers

Posté par Van Pokamon le 21 Fév - 22:07 (2012)
Boa Hancock a écrit:
Que les pokémon aciers




Tout à fait, or (à moins que je n'y connais rien) [RouRoul] est de type vol/Normal, il n'y aurait d'effet sur lui.

Posté par Shiru le 28 Fév - 22:06 (2012)
Même un an après sa sortie, PSP DS v0.4 ébranle encore certains !

J'ai testé ce bijou. Oui ce bijou, et vous êtes les premiers à le savoir, votre création est une pure réussite. Néanmoins, ce qui devrait vous rendre le plus fier n'est pas votre création. C'est ce que vous avez donner aux gens. Vous avez permis à des centaines de pokéfan maker d'enrichir de façon fulgurante leurs possibilités. Vous permettez aux gens d'accomplir une volonté, qui sans vous, aurait été bien plus ardue ! Plusieurs auraient gardé ce bijou pour eux, mais non, encore ici, vous avez fait preuve d'une incompréhensible bonté. C'est tout simplement admirable, et je vous félicite personnellement, même si ça va vous semble obsolète.

Les petites blagues, dont les mignonnes privates jokes dans l'exemple pré-fait m'ont bien fait rire.

Un grand merci personnel, et pis un grand merci au nom de tout ceux qui ont la chance de profiter de votre talent ! Vous êtes géniaux.

Posté par Zaraki le 3 Mar - 21:15 (2012)
On ne peut plus le telecharger sur rapid share.

Posté par Pαlвσlѕку le 6 Mar - 18:44 (2012)
Il n'y a aucun problème de téléchargement.

Posté par Nuri Yuri le 5 Avr - 22:01 (2012)
Salut, je viens de remarquer une chose assez bizarre au niveau des logs de PSP DS 0.4. Ils n'affichent jamais les scripts exécutés dans un évent alors que PSP 0.7 et 4G+ le fait en théorie. Quand on a qu'une commande dans l'évent ça va mais quand il y a toute une saccade de scripts appelés ça peut être gênant pour le débug... Voici deux logs de test :
PSP DS
Code:
---------- Erreur de script : Interpreter Bis* ----------
----- Version du logiciel : PSP DS v0.4
----- Type
Reset

----- Message
(eval):2:in `update'

----- Position dans Interpreter Bis*
Ligne 444

----- Backtrace
Script : Interpreter Bis* | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : APIs | Ligne : 2 | Méthode : in `command_355'
Script : APIs | Ligne : 1 | Méthode : in `loop'
Script : APIs | Ligne : 3 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `eval'
Script : Interpreter Bis* | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `execute_command'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 48 | Méthode : in `alias_update'
Script : Scene_Map | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 59 | Méthode : in `alias_update'
Script : MAPPANEL* | Ligne : 89 | Méthode : in `oldUpdate'
Script : Bouton_Rouge* | Ligne : 54 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 26 | Méthode : in `main'
Script : Scene_Map | Ligne : 21 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 34 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58

PSP 0.7 un peu modifié.
Code:
---------- Erreur de script : évènement ----------
----- Version du logiciel : PSP 0.7
----- Type
Reset

----- Message
Section191:8:in `old_update'

----- Position de l'évènement
MAP 13 EVENT 5
SCRIPT
@int=Yuki::MenuInterface.new
loop do
  Graphics.update
  @int.update
end


----- Backtrace
Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : Graphics (Edition) | Ligne : 8 | Méthode : in `update'
Script : (eval) | Ligne : 3 | Méthode : in `command_355'
Script : (eval) | Ligne : 2 | Méthode : in `loop'
Script : (eval) | Ligne : 5 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `eval'
Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `execute_command'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map* | Ligne : 52 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map* | Ligne : 50 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map* | Ligne : 63 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map* | Ligne : 28 | Méthode : in `main'
Script : Scene_Map* | Ligne : 22 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map* | Ligne : 33 | Méthode : in `main'
Script : Loader | Ligne : 75


Les deux sources correspondent mais il semble que sur DS EXC ne fonctionne pas correctement...

Edit : Je viens de relire EXC sur DS, j'ai trouvé la source du problème, c'est à cause du nom donc corrige la ligne comportant if source == "Interpreter Bis" and source_line == "444" sur une prochaine version ou correction de DS.

Posté par RevengeOfShadow le 17 Avr - 10:54 (2012)
Bonjour.


J'ai un petit soucis. En faisant une condition "DRAW_CHOICE", le jeu plante et m'affiche ce log :
Spoiler

Code:
---------- Erreur de script : Interpreter Bis* ----------
----- Version du logiciel : PSP DS v0.4
----- Type
NoMethodError

----- Message
- ARGS - ["OUI", "NON"]
(eval):1:in `command_111'undefined method `DRAW_CHOICE' for #<Interpreter:0x980be90>

----- Position dans Interpreter Bis*
Ligne 268

----- Backtrace
Script : Interpreter Bis* | Ligne : 268 | Méthode : in `command_111'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 41 | Méthode : in `eval'
Script : Interpreter Bis* | Ligne : 268 | Méthode : in `command_111'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 41 | Méthode : in `execute_command'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 48 | Méthode : in `alias_update'
Script : Scene_Map | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 59 | Méthode : in `alias_update'
Script : MAPPANEL* | Ligne : 89 | Méthode : in `oldUpdate'
Script : Bouton_Rouge* | Ligne : 54 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 26 | Méthode : in `main'
Script : Scene_Map | Ligne : 21 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 34 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58



Voilà, en espérant que vous pourrez me dépanner. Je n'ai pas encore touché aux scripts (0 modifications !).

Posté par Laito' le 17 Avr - 10:56 (2012)
C'est pas le support technique ça ?

Posté par RevengeOfShadow le 17 Avr - 10:57 (2012)
Etant donné que c'est un bug survenu sans script, j'ai estimé que ça pouvait aider Palb' dans le dev de PSP DS, vu que c'est un soucis inclus dans le programme, visiblement.

Posté par Nuri Yuri le 17 Avr - 11:10 (2012)
C'est toi qui a gaffé, t'as utilisé DRAW_CHOICE au lieu de draw_choice, c'est pas exactement la même chose.

Posté par RevengeOfShadow le 17 Avr - 11:24 (2012)
Quel idiot je fais ... En effet, merci à toi, une vieille habitude de mon langage de prog ^^'. Désolé, en tous cas pour le dérangement.

Posté par Naysu le 10 Juil - 14:44 (2012)
Superbe travail vivement la suite 42

Posté par Nuri Yuri le 10 Juil - 14:55 (2012)
Il n'y aura pas de suite à PSP DS en tant que tel. PSP v1.0 prendra la relève.

Posté par Sunrise01 le 4 Jan - 17:55 (2013)
Bonjour, sa fait un moment que je n'étais pas actif et suite a la perte de mon ancien ordinateur je n'ai plus les donnés de psp ds et le lien est mort, est que quelqu'un pourrait le ré uploader ?

( Désolé pour le nécro post, si il y a )

Posté par og_loc-TATOO le 7 Jan - 13:35 (2013)
Il faudrait remettre le lien du premier poste à jour, car il est dead.

Posté par Pαlвσlѕку le 12 Jan - 11:18 (2013)
Mon compte a été supprimé de RapidShare, c'est pour ça que le lien est mort.
Je vais ré-uploader PSP DS 0.4.

Posté par Nuri Yuri le 12 Jan - 14:25 (2013)
Envois moi le fichier par la même occasion je le mettrais sur mon Compte MediaFire. (J'ai déjà 4G+ et 0.7 dessus et il n'y a pas eu de problèmes.)

Posté par Pαlвσlѕку le 12 Jan - 15:51 (2013)
Le lien a été mis à jour.

Posté par Nuri Yuri le 12 Jan - 17:01 (2013)
J'ai ajouté un lien miroir dans la présentation.
Il ne contient pas PSP M.exe pour le respect de la charte de MediaFire.

Posté par Sunrise01 le 12 Jan - 17:08 (2013)
Merci beaucoup a vous deux =D

Posté par Clem le 4 Juin - 16:28 (2013)
Merci beaucoup pour les liens mis à jour, vous faîtes du très bon boulot :D

Posté par momoh142010 le 2 Juil - 18:47 (2013)
ou est ce qu'on telecharge le fichier PSP M.exe parce qu'on peut pas l'utiliser sinon Rébellion

Posté par TouzaxA le 2 Juil - 19:26 (2013)
Clique sur les images de la page d'accueil.

Posté par Eurons くさ le 2 Juil - 19:48 (2013)
Je me suis occupé de lui, c'est bon.

Posté par Otruch le 30 Juil - 15:24 (2013)
alors le lien rapidshare est mort (fichier introuvable), et pour le lien mirroir euh, je sais pas si c'est moi qui ait un problème(je ne pense pas) mais quand j'extrais le tout avec winrar, pendant l'extraction de chaque fichier j'ai : méthode introuvable, puis au final, chaque fichier est vide et fais 0 octets, fichier corrompu?

Posté par Pαlвσlѕку le 30 Juil - 16:34 (2013)
J'ai mis un nouveau lien.

Posté par WesleyFG le 1 Oct - 20:39 (2013)
J'ai une question
parce que quand je crée un nouvelle carte le système de jour / nuit ne fonctionne pas?
où je dois modifier?

Posté par og_loc-TATOO le 2 Oct - 00:31 (2013)
C'est simple, si tu créer une nouvelle mapp et que tu te téléporte direct quand tu fais une nouvelle partie, c'est sur que ça ne fonctionnera pas, il faut activer le système dés le début de jeu, pour ça je te propose de regarder l'évent d'intro pour voir comment l'activer.

Posté par Baaka le 27 Nov - 13:20 (2014)
La fenêtre de jeu est incroyablement petit Bouche extensible Je ne vois rien, comment l'agrandir ?

Posté par Qwerty le 27 Nov - 19:30 (2014)
Tu ne peux pas, là est le principe du SK.