Sujet n°9987
Posté par Dark_Ray le 11 Juil - 18:52 (2011)
Titre : Comment faire un pont ? (Méthode la plus simple possible)
Bonjour ou Bonsoir,


Bon c'est mon premier tuto sur PSP mais je vais essayer d'être le plus clair possible pour vous Clin d'œil foireux


Ce tutoriel va consister à faire un pont rapidement et facilement


Nécessaire :


Un chipset contenant un pont sur celui-ci
Un interrupteur (pour moi ce sera le N° 16)
Et la Map où il faut placer votre pont biensûr !




Etape 1 :


Préparation de la Map pour accueillir le pont :







Etape 2 :


Maintenant qu'on sait où le placer, il faut le faire de façon à ce que l'on passe en-dessous ou au-dessus !
Et c'est là que l'interrupteur va intervenir pour le signaler au pont !


Tout d'abord on place les extrémités du pont (là où le joueur ne pourra pas passer de toutes manières)





Puis on va créer un évènement (de nom "PONT" par exemple) et remplir 2 pages d'évènements (qui seront relativement courts)


ATTENTION : N'oubliez pas de donner l'apparence à l'évènement depuis le Chipset afin qu'on ne puisse pas descendre du pont une fois dessus :





Page 1 :





Si vous regardez bien tous les éléments, vous devez avoir compris que cette page-ci sert à passer AU-DESSOUS du pont.
C'est pour cela qu'il n'y a aucune condition de déclenchement. Parce que votre interrupteur : PONT doit être désactivé


Page 2 :





Pour la 2ème page on remarque que cette fois-ci l'interrupteur doit-être activé ! Ainsi le joueur passe AU-DESSUS du pont et comme on a réglé l'apparence sur "Chipset" il ne peut pas descendre du pont par en haut ou en bas (cela reviendrait à sauter dans le vide  :?  )


Maintenant que vous avez fini l'évènement du pont vous pouvez le compléter en copiant-collant le reste (en changeant l'apparence pour certains) et vous devriez obtenir ceci :





Etape 3 :


Maintenant que notre pont est terminé il faut que le jeu sache si on passe par dessus ou par dessous ! C'est là que notre petit interrupteur "PONT" va intervenir. Tout d'abord vous devez repérer par où le joueur doit passer afin de délimiter la zone de détecteurs.


Pour mon pont exemple, les zones de détecteurs seront celles-ci :





Maintenant passons à la configuration de ces détecteurs. Crée un évènement "AU-DESSUS" qui se déclenche au contact du héros. Celui-ci active l'interrupteur "PONT"





Faites pareil pour le 2ème détecteur mais appelez le "AU-DESSOUS" et faites lui désactiver l'interrupteur "PONT"





Après quoi, vous n'avez plus qu'à les copier-coller le long de votre pont comme sur l'image des zones de détecteurs.
Au final cela devrait vous donner un paquet d'évènements comme ceci :







RENDU FINAL :










En espérant que ce tuto vous sera utile Clin d'œil foireux
Si vous avez une question ou un problème n'hésitez pas et posez moi votre question !

Posté par Nuri Yuri le 11 Juil - 19:03 (2011)
Tu fais 5 pont comme ça et le jeu tourne à 5 frames par secondes.

Posté par Dark_Ray le 11 Juil - 19:19 (2011)
Ah non moi j'en ai une dizaine sur une même map et ça passe sans problème de lag

Posté par Ku'rei le 15 Juil - 13:07 (2011)
Je peux critiquer Imbécile heureux
Déjà, bon tuto, bien expliquer et c'est en effet plus simple que ma méthode.
Cependant, j'ai quelques conseils à te donner pour améliorer tes tutoriels.
¤Quand tu explique comment faire quelque chose, fais en sorte que tes explications suivent l'ordre naturel des étapes : 
-Pour expliquer comment créer l'évent du haut du pont : 1-Créer un évent sur telle case ; 2-Remplir ses pages de telles façon ; 3- Copier-Coller l'évent sur telles cases.
¤Pour un tutoriel compliqué (même si il doit être plus simple qu'un autre), la présentation et la structure est importante : soigne ta map de présentation et fais des titres et des catégories (même toutes petites). Ça te permettra d'éviter de mélanger l'event-making et la gestion des tilesets Clin d'œil foireux


Fin de la critique de la forme, pour le contenu il n'y a rien à dire, c'est très bien, il y a de l'idée même si je n'aime pas trop le 'tartinage' d'event sur la map. Je suis sur qu'il y a une autre solution pour éviter deux ou trois lignes d'évent.


Je teste et j'édite après car il y quelque chose qui me trouble...


EDIT::Mes doutes sont donc vérifiés... Dommage pour ta méthode mais il manque la canalisation physique du héros : On peut 'sauter' du pont quand on est dessus ou monter dessus quand on est dessous... Ça ne fonctionne pas : c'est ici que l'on voit l'intérêt de mes bloqueurs.

Posté par Pαlвσlѕку le 15 Juil - 20:00 (2011)
Les événements sont Au contact du héros, donc ne devrait pas provoquer de lags. Clin d'œil foireux

Posté par Dark_Ray le 17 Juil - 14:52 (2011)
Erreur !


On ne peut pas sauter du pont quand le Chipset est bien configuré comme je l'ai écrit :


Citation:
ATTENTION : N'oubliez pas de donner l'apparence à l'évènement depuis le Chipset afin qu'on ne puisse pas descendre du pont une fois dessus :



http://pokemonscriptproject.xooit.fr/redirect1/http://pokemonscriptproject.…

Posté par Ku'rei le 17 Juil - 17:55 (2011)
Oui en effet... Erreur de ma part, ou plutôt conclusion hâtive vu que j'avais fais les réglages --' (Belle gourde et je m'excuse)
Le problème que j'ai remarqué est celui-ci : on est en dessous du pont, et on marche vers la droite (respectivement vers la gauche), logiquement on devrait être bloqué par les rochers de la falaise, or il n'en est rien on monte.
EDIT::Le problème viens du fait que le pont passant est sur une couche située au-dessus des rochers.

Posté par Dark_Ray le 17 Juil - 21:10 (2011)
Chez moi ça passe aussi nickel ça !On ne peut pas monter en passant sous le pont ...


Bizarre :/

Posté par TATEMONPOU le 3 Déc - 20:29 (2011)
Désolé de remonter ce topic mais il y a une méthode qui utilisera beaucoup moins d'event, qui permet les croisements de ponts (je ne l'ai jamais testée sur l'eau par contre). Il y a quelques contraintes de mapping avec mais rien de méchant. Ca pourrais servir a certains.

tout les éléments du pont doivent avoir une priorité du superposition a 3 et aucun sens du passage de bloqué.

Faisons tout d'abord une carte avec nos ponts:



Sous le pont ne doit se trouver que du terrain praticable sinon le hero bloquera dessus en passant sur le pont.

Vous avez votre carte. le pont est en superposition 3 donc vous passez dessous sans problème. Mais sous le pont si vous allez sur le bord vous pouvez passez du fait du terrain praticable qu'on a mis dessous.
On va donc bloquer le heros. Créez a chaque jonction entre le pont et le bord de la montagne un event (sur la carte ce sont les events n° 3). Creez une variable qu'ont appelera pont et mettez ça dans l'event :
On va decider que lorsque la variable pont est égale a 0 on est au sol, puis pour chaque pont on leur attribu une valeur a la variable pont differente.



en condition de declenchement on lui demande d'avoir la valeur de la variable pont 0. On est donc au niveau du sol. Chose importante pour que le bloquage fonctionne mettez en apparence un character (le mien est tout blanc et transparent mais mettez ce que vous voulez tant que votre character n'occupe qu'une seule case).

On crée une deuxième page pour les cas ou on est pas au sol. donc le sol ayant une variable pont égale à 0 pour être au dessus on règle la condition de déclenchement si la variable pont est supérieure ou égale a 1. Sur cette page aucune apparence. Voila ces events ne vous bloqueront pas lorsque vous marcherez sur le pont.




Ensuite montons voir ce qu'il se passe au niveau du pont:

le principe est simple: dire au programme lorsque le heros entre ou sort du pont.

1- Les events qui definissent qu'on entre sur le pont (N° 2 sur la map). Leur but vous permettre de definir la valeur du pont sur lequel vous passer dans la variable pont. La superposition du pont etant de 3, il faudra également mettre notre héros au dessus de tout pour qu'il soit visible. Event qui s'active au contact du héros.



Ici on entre sur le pont N° 1. Maintenant il faut prévenir quand on ressort du pont.

2- Les events qui definissent qu'on est plus sur le pont (N° 1 sur la map). Leur but : lorsque vous sortez du pont remettre la valeur de la variable pont à 0 pour rétablir les bloquages de passage sous le pont. Il faut également désactiver le mode au dessus de tout qu'a le héros sur un pont. Event qui s'active au contact du héros.



Voila vous passez tranquillement sur votre pont mais horreur vous tomber sur les bords.

3- Créez un event qui tourne en processus parallèle (event n°4). Son but : definir les limites du pont et bloquer le héros en fonction de celles-ci de manière simple.



Tout d'abord enregistrons dans des variables la position du héros sur la carte en rendant des variables également aux coordonnées X et Y du héros.
Ensuite verifions si nous sommes sommes sur un pont avec la valeur de la variable pont (remarquez qu'il y a deux lignes la première avec un supérieure ou égale qui servira pour les cas de pont multiples et la deuxième qui definie précisement le pont voulu).

Maintenant bloquons l'acces du heros au vide. Tout d'abord si le heros est sur la ligne de coordonnées X. On crée une variable (ici 0021:var) qui definit la position de ce vide. Ici sur un pont horizontale si le heros est sur la ligne de coordonnées 10 (il peut donc tomber si il va vers le haut) on met la valeur 9 à la variable 0021:var. On deplace cet événements a la coordonnée X du héros et pour la coordonnées Y on lui met la variable 0021:var. Cet évenement sera donc juste à coté du héros dans le vide.
Ajouter une apparence a l'event qui doit être blanc et transparent sinon il se verra sur la carte.

Recommencez pour l'autre coté du pont.
Et n'oublier pas de repositionner l'event dans un endroit inaccessible lorsque les condition ne sont pas remplies sinon il pourrait vous bloquer.

Voila pour un pont simple mais si on veut faire croiser deux ponts ?

on reprend notre event n°4:



Vous comprendrez vite que le système reste le même. Un deuxième pont est ajouté avec la variable pont à 2 pour celui-ci.

pour passer sur le pont 1 et sous le pont 2 en même temps, on définit les coordonnées du croisement et juste avant on rend le héros invisible si il se dirige vers ce croisement. Je vous laisse le découvrir sur le screen car c'est assez simple si vous avez suivit le reste.

Pour les plus réfractaire à la lecture une petite démo pour tester.

http://www.megaupload.com/?d=PNNV5D8F

J'espère que j'ai été assez clair, merci de m'avoir lu jusqu'au bout.

Posté par Akito アート le 7 Déc - 13:09 (2011)
Merci pour ce tuto je pense que cela sera très utile pour beaucoup de monde.