Désolé de remonter ce topic mais il y a une méthode qui utilisera beaucoup moins d'event, qui permet les croisements de ponts (je ne l'ai jamais testée sur l'eau par contre). Il y a quelques contraintes de mapping avec mais rien de méchant. Ca pourrais servir a certains.
tout les éléments du pont doivent avoir une priorité du superposition a 3 et aucun sens du passage de bloqué.
Faisons tout d'abord une carte avec nos ponts:
Sous le pont ne doit se trouver que du terrain praticable sinon le hero bloquera dessus en passant sur le pont.
Vous avez votre carte. le pont est en superposition 3 donc vous passez dessous sans problème. Mais sous le pont si vous allez sur le bord vous pouvez passez du fait du terrain praticable qu'on a mis dessous.
On va donc bloquer le heros. Créez a chaque jonction entre le pont et le bord de la montagne un event (sur la carte ce sont les events n° 3). Creez une variable qu'ont appelera pont et mettez ça dans l'event :
On va decider que lorsque la variable pont est égale a 0 on est au sol, puis pour chaque pont on leur attribu une valeur a la variable pont differente.
en condition de declenchement on lui demande d'avoir la valeur de la variable pont 0. On est donc au niveau du sol. Chose importante pour que le bloquage fonctionne mettez en apparence un character (le mien est tout blanc et transparent mais mettez ce que vous voulez tant que votre character n'occupe qu'une seule case).
On crée une deuxième page pour les cas ou on est pas au sol. donc le sol ayant une variable pont égale à 0 pour être au dessus on règle la condition de déclenchement si la variable pont est supérieure ou égale a 1. Sur cette page aucune apparence. Voila ces events ne vous bloqueront pas lorsque vous marcherez sur le pont.
Ensuite montons voir ce qu'il se passe au niveau du pont:
le principe est simple: dire au programme lorsque le heros entre ou sort du pont.
1- Les events qui definissent qu'on entre sur le pont (N° 2 sur la map). Leur but vous permettre de definir la valeur du pont sur lequel vous passer dans la variable pont. La superposition du pont etant de 3, il faudra également mettre notre héros au dessus de tout pour qu'il soit visible. Event qui s'active au contact du héros.
Ici on entre sur le pont N° 1. Maintenant il faut prévenir quand on ressort du pont.
2- Les events qui definissent qu'on est plus sur le pont (N° 1 sur la map). Leur but : lorsque vous sortez du pont remettre la valeur de la variable pont à 0 pour rétablir les bloquages de passage sous le pont. Il faut également désactiver le mode au dessus de tout qu'a le héros sur un pont. Event qui s'active au contact du héros.
Voila vous passez tranquillement sur votre pont mais horreur vous tomber sur les bords.
3- Créez un event qui tourne en processus parallèle (event n°4). Son but : definir les limites du pont et bloquer le héros en fonction de celles-ci de manière simple.
Tout d'abord enregistrons dans des variables la position du héros sur la carte en rendant des variables également aux coordonnées X et Y du héros.
Ensuite verifions si nous sommes sommes sur un pont avec la valeur de la variable pont (remarquez qu'il y a deux lignes la première avec un supérieure ou égale qui servira pour les cas de pont multiples et la deuxième qui definie précisement le pont voulu).
Maintenant bloquons l'acces du heros au vide. Tout d'abord si le heros est sur la ligne de coordonnées X. On crée une variable (ici 0021:var) qui definit la position de ce vide. Ici sur un pont horizontale si le heros est sur la ligne de coordonnées 10 (il peut donc tomber si il va vers le haut) on met la valeur 9 à la variable 0021:var. On deplace cet événements a la coordonnée X du héros et pour la coordonnées Y on lui met la variable 0021:var. Cet évenement sera donc juste à coté du héros dans le vide.
Ajouter une apparence a l'event qui doit être blanc et transparent sinon il se verra sur la carte.
Recommencez pour l'autre coté du pont.
Et n'oublier pas de repositionner l'event dans un endroit inaccessible lorsque les condition ne sont pas remplies sinon il pourrait vous bloquer.
Voila pour un pont simple mais si on veut faire croiser deux ponts ?
on reprend notre event n°4:
Vous comprendrez vite que le système reste le même. Un deuxième pont est ajouté avec la variable pont à 2 pour celui-ci.
pour passer sur le pont 1 et sous le pont 2 en même temps, on définit les coordonnées du croisement et juste avant on rend le héros invisible si il se dirige vers ce croisement. Je vous laisse le découvrir sur le screen car c'est assez simple si vous avez suivit le reste.
Pour les plus réfractaire à la lecture une petite démo pour tester.
http://www.megaupload.com/?d=PNNV5D8FJ'espère que j'ai été assez clair, merci de m'avoir lu jusqu'au bout.