Sujet n°8410
Posté par Brendan75 le 7 Nov - 18:01 (2010)
Titre : Follow me
Bonjour à tous,

Je vous propose le script de follow me (ou caterpilar), il sert à rendre le premier pokémon de l'équipe visible exactement comme dans COAA :

Code
Code:
#==============================================================================
# ■ Follow Me Pokémon
# par Brendan75
#-----------------------------------------------------------------------------
# Rend le premier pokémon de l'équipe visible sur la map.
#==============================================================================

PKM_TRANSPARENT_SWITCHES = 50 # Index de l'interrupteur pour rendre invisible

class Follower_Pkm < Game_Character
  include POKEMON_S
 
  def initialize
    super()
    @through = false
    @step_anime = true
    @pkm_id = 0
  end
 
  def update
    if $pokemon_party.size != 0
      @pkm_id = $pokemon_party.actors[0].id
      string = "pkm #{sprintf('%03d', @pkm_id)}.png"
      if @character_name != string
        @character_name = string
        @character_hue = 0
        @opacity = 255
        @blend_type = 0
      end
      if @opacity != ($game_switches[PKM_TRANSPARENT_SWITCHES] ? 0 : 255)
        @opacity = ($game_switches[PKM_TRANSPARENT_SWITCHES] ? 0 : 255)
      end
    else
      @character_name = ""
    end
    self.move_speed = $game_player.move_speed
    super
  end
 
  def screen_z(height = 0)
    if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y 
      return $game_player.screen_z(height) - 1
    end
    super(height)
  end
 
  def check_event_trigger_touch(x, y) end
   
  def passable?(x, y, d)
    new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
    new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
    unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
      return false
    end
    if @through
      return true
    end
    unless $game_map.passable?(x, y, d, self)
      return false
    end
    unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10 - d)
      return false
    end
    for event in $game_map.events.values
      if event.x == new_x and event.y == new_y
        unless event.through
          if self != $game_player
            return false
          end
          if event.character_name != ""
            return false
          end
        end
      end
    end
    return true
  end
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# ● Spriteset Map
#-----------------------------------------------------------------------------
class Spriteset_Map
  alias follow_me_initialize initialize
  def initialize
    follow_me_initialize
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_party.follower_pkm))
    update
  end
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# ● Scene Map
#-----------------------------------------------------------------------------
class Scene_Map
  alias follow_me_transfer_player transfer_player
  def transfer_player
    $game_party.erase_moves
    follow_me_transfer_player
  end
 
  alias follow_me_update update
  def update
    follow_me_update
    $game_party.follower_pkm.update
  end
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# ● Game Player
#-----------------------------------------------------------------------------
class Game_Player
  alias follow_me_moveto moveto
  def moveto(x, y)
    follow_me_moveto(x, y)
    $game_party.follower_pkm.moveto(x, y)
  end
 
  def move_down(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, 2)
      $game_party.move_party_actors
      $game_party.add_move_list(Input::DOWN, turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
  end
 
  def move_left(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, 4)
      $game_party.move_party_actors
      $game_party.add_move_list(Input::LEFT, turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
  end
 
  def move_right(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, 6)
      $game_party.move_party_actors
      $game_party.add_move_list(Input::RIGHT, turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
  end
 
  def move_up(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, 8)
      $game_party.move_party_actors
      $game_party.add_move_list(Input::UP, turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
  end
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# ● Game Party
#-----------------------------------------------------------------------------
class Game_Party
  include POKEMON_S
  attr_accessor :follower_pkm
 
  alias follow_me_initialize initialize
  def initialize
    follow_me_initialize
    @follower_pkm = Follower_Pkm.new
    @next_move = nil
  end
 
  def move_party_actors
    case @next_move.type
    when Input::DOWN
      @follower_pkm.move_down(@next_move.turn_enabled)
    when Input::LEFT
      @follower_pkm.move_left(@next_move.turn_enabled)
    when Input::RIGHT
      @follower_pkm.move_right(@next_move.turn_enabled)
    when Input::UP
      @follower_pkm.move_up(@next_move.turn_enabled)
    else
      return
    end
    erase_moves
  end
   
  def add_move_list(type, turn_enabled)
    @next_move = Move_List_Element.new(type, turn_enabled)
  end
 
  def erase_moves
    @next_move = nil
  end
end

#-----------------------------------------------------------------------------
# ● Move List Element
#-----------------------------------------------------------------------------
class Move_List_Element
  attr_reader :type
  attr_reader :turn_enabled
 
  def initialize(type, turn_enabled)
    @type = type
    @turn_enabled = turn_enabled
  end
end


Il faut nommer les characters de pokémons "Pkm id.png" (ex Pkm 001.png pour Bulbizarre) et bien sûr les placer dans Characters.
Les crédits sont obligatoires !

Voilà tout, amusez vous bien avec.

Posté par Maskagass le 7 Nov - 18:21 (2010)
Tu as enfin décide de le donner!
Dommage que c'est pas prévu dans mon projet...

Mais c'est cool pour les autres (Oopah).

Posté par Swani le 7 Nov - 18:36 (2010)
Je me demande pourquoi tu la donner...
M'enfin bon sa va faire des heureux  :^^:

Posté par quenti77 le 7 Nov - 18:36 (2010)
Bonjour brendan75, Tu es mon sauveur car depuis le temps que je cherche. Je suis pas très bon en script j'arrive tout juste à modifier quelque petit truc. Mais des que j'en trouvais un il fallait l'intégrer à psp

Posté par Soul Matt le 7 Nov - 18:46 (2010)
Ce script permmet donc de faire que le 1er pokémon te suit ?

Posté par Cypmars le 7 Nov - 19:00 (2010)
Le fameux script de Glock XD
Merci Brendan même si on en avait deja un pour andesite et basalte :/

Posté par Ashikata le 7 Nov - 19:04 (2010)
Haaaaleluja ! http://www.youtube.com/watch?v=JxYtNsN7fbQ&feature=related
Merci à toi même si je pense que c'est le même que dans arena et donc il y a deux trois bugs. (genre quand on va dans un mur).
En tout cas c'est très sympa de ta part ! Bouche extensiblek:

Posté par Junki le 7 Nov - 19:08 (2010)
Je préfères ceux lui que je possède celui là est rempli de bug ( collision du poké avec les murs distance entre héros et poké )mais le partager est sympa pour ceux qui ne l'avait pas. =)

Posté par Brendan75 le 7 Nov - 19:15 (2010)
Swani a écrit:
Je me demande pourquoi tu la donner...
M'enfin bon sa va faire des heureux  :^^:



Cypmars a écrit:
Le fameux script de Glock XD
Merci Brendan même si on en avait deja un pour andesite et basalte :/


I suffit de recouper les message pour comprendre les raisons de mon partage. Pour ce qui est des bugs, je vais tenter de les régler. ^^

Posté par Ashikata le 7 Nov - 19:30 (2010)
Brendan75 a écrit:
Pour ce qui est des bugs, je vais tenter de les régler. ^^


T'as intérêt à le faire ouais parce que sinon tu seras châtré avec une batte de base ball clouté et rouillée !

Nan, pour l'instant cette version me suffit^^.

Posté par Rox le 7 Nov - 19:34 (2010)
Super !
Je l'ai trouvé sur internet, mais il était remplit de beugs et était incomplêt !
Merci pour le partage !

Posté par Antoine' le 7 Nov - 22:04 (2010)
Super le partage. Mais j'ai un bug



Le log:

---------- Erreur de script : API ----------
----- Type
Errno::ENOENT

----- Message
No such file or directory - Graphics/Characters/pkm 004.png

----- Position dans API
Ligne 1

----- Backtrace
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `initialize'
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `new'
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `load_bitmap'
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `character'
Script : Sprite_Character | Ligne : 45 | Méthode : in `update'
Script : DS Résolution | Ligne : 15 | Méthode : in `initialize'
Script : Follow me | Ligne : 136 | Méthode : in `new'
Script : Follow me | Ligne : 136 | Méthode : in `setup_follower_pkm_sprite'
Script : Follow me | Ligne : 114 | Méthode : in `setup_character_sprites'
Script : Follow me | Ligne : 172 | Méthode : in `setup_follower_pkm_sprite'
Script : Follow me | Ligne : 179 | Méthode : in `update_party_actors'
Script : Follow me | Ligne : 296 | Méthode : in `update'
Script : Game_Player | Ligne : 41 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 49 | Méthode : in `alias_update'
Script : Scene_Map | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 59 | Méthode : in `alias_update'
Script : MAPPANEL* | Ligne : 89 | Méthode : in `oldUpdate'
Script : Bouton_Rouge* | Ligne : 54 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 26 | Méthode : in `main'
Script : Scene_Map | Ligne : 21 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 33 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58

________________________________________________________________________

Merci de votre aide.


Posté par Ashikata le 7 Nov - 22:10 (2010)
Lis le premier post Antoine'. >_>

Posté par Antoine' le 7 Nov - 22:16 (2010)
Ah merde ><" je pensait que fallait pas marquer .png a la fin merci

Bon je vais attendre un peu si il regle les bug car quand on marche le pokémon est a 10cm de plus que toi et aussi il passe a travers les maison o.o

Posté par Ice-man le 8 Nov - 17:06 (2010)
Merci du partage Brendan, j'attend la prochaine version (si il y en a une). Imbécile heureux

Posté par Brendan75 le 8 Nov - 17:39 (2010)
Il y en aura une t'inquiète pas, c'est le script que j'utilise, je n'y laisserai pas des bugs.

Posté par Suicune31 le 8 Nov - 18:16 (2010)
Je vois que toi aussi tu n'a pas réussi a corriger ce bug :s, celui qui se déclenche quand on utilise des commandes diagonales sur le héros.
J'aimerai que tu m'en informe si tu arrive à avancer sur ce point Clin d'œil foireux.

Posté par Rey' le 8 Nov - 19:38 (2010)
Salut, déjà merci de ce merveilleux partage (noël avant l'heure ???), mais je ne sais pas où il faut le placer ??? Si vous pouviez me le dire, ce serait sympa....

Posté par Brendan75 le 8 Nov - 19:48 (2010)
Dans les scripts, plutôt vers le bas, je ne pense pas qu'un endroit particulier soit requis.

Posté par Rey' le 8 Nov - 19:54 (2010)
Ok alors je vais le placer au dessus de main et je vais voir si ça marche  Bouche extensiblek:  Mais merci encore pour le partage...

Posté par Soul Matt le 8 Nov - 20:03 (2010)
Merci beaucoup du partage (crédit pour toi biensûr)

Posté par Rey' le 8 Nov - 20:48 (2010)
Même problème que pour Antoine'.
Est ce parce que je n'ai pas encore renommer tout les Charas ???
Et j'ai une dernière question, comment fait t'on quand le premier pokémon de l'équipe est Shiney ???

Posté par Brendan75 le 8 Nov - 21:25 (2010)
Ce n'est pas scripté, tout simplement.

Posté par spirow le 9 Nov - 18:31 (2010)
Bonjour,

Merci du partage mais je dirais quand même :

Outch, je ne savais pas qu'il y avais un écart entre le pokémon du dresseur et du héro :/

Voila un script caterpillard. celui ci ne gere pas le fait d'avoir le premier pokémon qui nous suis.
Néanmoins, il permes de voir le deuxieme héros suivre le premier. Il le suis parfaitement bien ! Comme dans CO/AA. il faudrais donc qu'un scripteur passe par la et s'aide du script caterpillard pour améliorer le script follow me.

Voila le script:

Spoiler
# train_actor
=begin

Caterpillar walking script

Copyright © 2005 fukuyama

This library is free software; you can redistribute it and/or
modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
License as published by the Free Software Foundation; either
version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.

This library is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
Lesser General Public License for more details.

You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
License along with this library; if not, write to the Free Software
Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA

http://www.gnu.org/licenses/lgpl.html
http://www.opensource.gr.jp/lesser/lgpl.ja.html

=end

# Config.rb
#==============================================================================
# ¦ Train_Actor::Config
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#==============================================================================
module Train_Actor

# ?Switch setup for transparent status
# When true, switch control is used
# TRANSPARENT_SWITCH = true
TRANSPARENT_SWITCH = true

# ?Switch number for transparent status
# When TRANSPARENT_SWITCH is true, transparency will be activated when the switch of this number is on
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 238

# ?Maximum number of actors
# There will be support for a large number of people in a party in the future...
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4

# Constants
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5

end

# rgss

# Spriteset_Map_Module.rb
#==============================================================================
# ¦ Spriteset_Map_Module
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#==============================================================================

module Train_Actor

module Spriteset_Map_Module
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end

end

class Spriteset_Map
include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
end

# Scene_Map_Module.rb
#==============================================================================
# ¦ Scene_Map_Module
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#==============================================================================

module Train_Actor

module Scene_Map_Module
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end

end

class Scene_Map
include Train_Actor::Scene_Map_Module
end

# Game_Party_Module.rb
#==============================================================================
# ¦ Game_Party_Module
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#==============================================================================

module Train_Actor

module Game_Party_Module
attr_reader :characters
def actors_dead?
for actor in actors
if actor.dead?
return true
end
end
return false
end
def update_party_order
if not actors_dead?
return actors
end
alive_actors = []
dead_actors = []
for actor in actors
if actor.dead?
dead_actors.push actor
else
alive_actors.push actor
end
end
return alive_actors + dead_actors
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters.nil?
@characters = []
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
setup_actors = update_party_order
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters[i - 1].setup(setup_actors[i])
end
if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
update_party_order
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.move_speed = $game_player.move_speed
character.step_anime = $game_player.step_anime
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
move_list_setup
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
move_list_setup
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters[i] != nil
case @move_list[i].type
when Input::DOWN
@characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
when Input::LEFT
@characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
when Input::RIGHT
@characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
when Input::UP
@characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
when DOWN_LEFT
@characters[i].move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters[i].move_lower_right
when UP_LEFT
@characters[i].move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters[i].move_upper_right
when JUMP
@characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def move_list_setup
for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@move_list[i] = nil
end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end

end

class Game_Party
include Train_Actor::Game_Party_Module
end

# Game_Player_Module.rb
#==============================================================================
# ¦ Game_Player_Module
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#==============================================================================

module Train_Actor

module Game_Player_Module
attr_reader :move_speed
attr_reader :step_anime

def update_party_actors
$game_party.update_party_actors
$game_party.actors.each do |actor|
if actor.dead?
next
end
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
break
end
end
def update
update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
super( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
# When possible to move from down?left or from left?down
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
# When possible to move from down?right or from right?down
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
# When possible to move from up?left or from left?up
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
# When possible to move from up?right or from right?up
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
# New coordinates are calculated
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# When addition values are (0,0), it is possible to jump to the destination
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end
end

end

class Game_Player
include Train_Actor::Game_Player_Module
end

# Game_Event_Module.rb
#==============================================================================
# ¦ Game_Event_Module
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#==============================================================================

module Train_Actor

module Game_Event_Module
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Judgement determined
# x : X coordinates
# y : Y coordinates
# d : Direction (0,2,4,6,8) ? 0 = Checks if all directions are not able to be passed (for a jump)
# return : Passing is impossible (false), possible (true)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d)
result = super(x, y, d)
if result
# New coordinates are searched for
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
# Loops for actor in train
for actor in $game_party.characters
# When displayed
if not actor.character_name.empty?
# When actor's coordinates correspond to the destination
if actor.x == new_x and actor.y == new_y
# When event
if self != $game_player
# Passing is impossible
return false
end
end
end
end
end
return result
end
end

end

class Game_Event
include Train_Actor::Game_Event_Module
end

# Game_Party_Actor.rb
#==============================================================================
# ¦ Game_Party_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# Caterpillar movement of actor is carried out on map
#==============================================================================

module Train_Actor

class Game_Party_Actor < Game_Character
attr_writer :move_speed
attr_writer :step_anime

def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)
# The file name and hue of the character are set
if actor != nil and (not actor.dead?) # When dead, it is erased for the time being...
@character_name = $game_variables[212].to_s
@character_hue = actor.character_hue
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end
# Opacity and blending method are initialized
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Move down
# turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# Face down
if turn_enabled
turn_down
end
# When possible to pass
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
# Face down
turn_down
# Update coordinates
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Move left
# turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# Face left
if turn_enabled
turn_left
end
# When possible to pass
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
# Face left
turn_left
# Update coordinates
@x -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Move right
# turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# Face right
if turn_enabled
turn_right
end
# When possible to pass
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
# Face right
turn_right
# Update coordinates
@x += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Move up
# turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# Face up
if turn_enabled
turn_up
end
# When possible to pass
if passable?(@x, @y, Input::UP)
# Face up
turn_up
# Update coordinates
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Move lower left
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# When no direction fixation
unless @direction_fix
# Turn left when facing right, turn down when facing up
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# When possible to move from down?left or from left?down
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
# Update coordinates
@x -= 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Move lower right
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# When no direction fixation
unless @direction_fix
# Turn right when facing left, turn down when facing up
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# When possible to move from down?right or from right?down
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
# Update coordinates
@x += 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? move upper left
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# When no direction fixation
unless @direction_fix
# Turn left when facing right, turn up when facing down
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# When possible to move from up?left or from left?up
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
# Update coordinates
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? move upper right
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# When no direction fixation
unless @direction_fix
# Turn right when facing left, turn up when facing down
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# When possible to move from up?right or from right?up
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
# Update coordinates
@x += 1
@y -= 1
end
end
end

end


Cordialement Spirow

Posté par Rey' le 9 Nov - 19:19 (2010)
Hey cool spirow, merci du partage... Mais je n'arrive toujours pas a faire marcher le follow me de malheur...
*se pend* 42 , mais j'y arriverais... 

Posté par spirow le 9 Nov - 19:51 (2010)
Chaqu'un de tes chara pokémon dois s'apeller Pkm id_pokémon
exemple pour salameche: Pkm 004

Posté par Rey' le 9 Nov - 19:54 (2010)
Ouais je sais, donc je supprime les formes shiney.
Au faite je dois mettre .png à la fin du nom ou il se mets tous seul ???
Excuse moi de t'embêter avec sa, mais je suis nouveau et un peu NOOB, si je peux le dire  Yeux motorisés .

Posté par spirow le 9 Nov - 20:06 (2010)
pas besoin de mettre.png moi j'ai pas mis.
Comment sa forme shiney ? tu as les charas des pokémons en shiney ?

Posté par Rey' le 9 Nov - 20:07 (2010)
Bas oui ^^, je l'ai ai trouvé sur le fofo... Si tu veut je te les passe... Mais en tout cas je vais essayer de voir pour le script...

Posté par spirow le 9 Nov - 20:21 (2010)
Je les veux bien stp, si je trouve une solution a ton problème je te donnerais la réponse ^^, passe le lien par mp stp je vais manger Petit saligaud mal élevé

Posté par Rey' le 9 Nov - 20:52 (2010)
Où alors, je te passe les shiney et en échange tu me passe un fichier avec tes charas renommé comme il faut pour que je puisse direct les mettre dans mes charas (Je suis flemmard :lol: ) Bon voilà le lien: 
Spoiler
http://www.sendspace.com/file/2x6cci

Posté par angel le 9 Nov - 21:26 (2010)
Trop cool , un script capillar qui marche! Merci du partage spirow. :D
J'avait deja un 'script-even commun' qui me permettait que le Pokemon 
suivent le heros et que le héros puisse interagir avec lui ou même le 
contraire que le Pokemon interagisse avec le héros. En gros le Pokemon 
se comporte comme un even avec toute les implications que cela implique
En fait le pokemon est un even donc il fallait que je créer un même  even a chaque 
map qui a le même id a chaque fois.Et si je ne le faisais pas bonjour les bugs! :(
Enfin bref tu me sauve!


Spirow, malgré que je ne soit pas scripteur je peut t'aider. 
Pour ceux qui veulent que le pokémon suive gentiment le héros:


Tout d'abord ,il faut  créer une variable 52 appelée "Pokemon suivant héros"
et un interrupteur 76.
Cet interrupteur vous devez l'activer des le début du jeu.


Ensuite vous créez l'even commun suivant:


Spoiler



Ensuite lorsque vous voulez  que le Pokemon suit le héros inserez ceci dans un script :
$game_party.add_actor(002)  
Et lorsque vous voulez l'enlever inserez ceci dans un script:
$game_party.remove_actor(002)


Il faut que les charas des pokemon aient comme nom: 001 pour Bulbizarre , 002 pour Herbizarre , 
010 pour Chenipan ,250 pour Lugia.


:!: Ah oui j'oubliais il faut créer un character nommé 0  sinon cela bug. Celui ci devra être vide.
 
Explication de l'even commun:


pokemon_numero(0).id ---> numéro pokedex du  1er pokemon de l'equipe
Attention Bulbizarre le premier Pokemon du pokedex a comme id 1 et non pas 001 
c'est pourquoi j'ai ajoutée des 00


variable 212---> cette variable  est creer par le script. Elle designe le nom du caracter qui suit le héros
exemple si vous attribuer la valeur 3 a la variable 212 ,le character ayant pour nom 3 suivra le hero
cette variable a par défaut la valeur 0 c'est pourquoi il faut creer l'image 0.png


to_s -----> permet de convertir un nombre en texte.
Je vous ait donné l'explication de l'even ainsi vous n'aurez pas besoin de renommé 500 images, 
il faut tout simplement modifier un peu l'even


amusez vous bien  avec ce script! 


Je vais essayer que le héros puisse interagir avec le héros  et le contraire comme dans mon
 "truc" original.Si j'y arrive je vous le posterait. 
(Ouille le gros pavé!)







Posté par Antoine' le 9 Nov - 22:41 (2010)
OMG Je test de suite

Posté par Rey' le 10 Nov - 12:32 (2010)
Alors Antoine' Sa marche ou pas ????

Posté par Antoine' le 10 Nov - 13:34 (2010)
Heuu attend elle/il dit que faut inserer sa dans un script... mais le quel ^^

Posté par Cypmars le 10 Nov - 13:38 (2010)
c'est brendan pas spirow Mollasse enragé

Posté par Antoine' le 10 Nov - 13:53 (2010)
Si c'est spirow.

Il a poster le script catterpilar.

Posté par angel le 10 Nov - 21:02 (2010)
il faut utiliser le script qu 'a poster spirow,

angel a écrit:
Ensuite lorsque vous voulez  que le Pokemon suit le héros inserez ceci dans un script :
$game_party.add_actor(002)  
Et lorsque vous voulez l'enlever inserez ceci dans un script:
$game_party.remove_actor(002)




Pour cette partie il faut utiliser la fonction "insérer un script"
Vous utiliser cette fonction pour ajouter un pokemon dans l'équipe ,visualiser la carte du monde , faire un drawchoice....
Et au fait je suis une fille Petit saligaud mal élevé



Posté par Antoine' le 10 Nov - 22:52 (2010)
Je fait tous se que tu ma dit, et il a un bug

Dans interpreterbis et sa fait syntax error

log;

Spoiler
---------- Erreur de script : Interpreter Bis* ----------
----- Type
SyntaxError

----- Message
(eval):1:in `command_355'compile error
(eval):1: syntax error

----- Position dans Interpreter Bis*
Ligne 444

----- Backtrace
Script : Interpreter Bis* | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `eval'
Script : Interpreter Bis* | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `execute_command'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 130 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update'
Script : Game_Event | Ligne : 221 | Méthode : in `update'
Script : Game_Map | Ligne : 393 | Méthode : in `update'
Script : Game_Map | Ligne : 392 | Méthode : in `each'
Script : Game_Map | Ligne : 392 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Title | Ligne : 140 | Méthode : in `alias_command_new_game'
Script : Scene_Title | Ligne : 742 | Méthode : in `command_new_game'
Script : Scene_Title | Ligne : 462 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Title | Ligne : 415 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Scene_Title | Ligne : 412 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Title | Ligne : 419 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Autofont_Install* | Ligne : 115 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58


J'utilise PSPDS

Posté par angel le 11 Nov - 10:26 (2010)
tu a ajouter avant le héros avec la BDD ?

Posté par Antoine' le 11 Nov - 13:25 (2010)
Ba sinon tu pourai pas m'aider via Team Wiever car la je comprend rien.

Posté par angel le 11 Nov - 16:27 (2010)
il faut que tu ajoute un deuxième héros avec la base de donnée

Posté par Brendan75 le 11 Nov - 18:44 (2010)
J'ai posté une nouvelle version du script, chez moi elle marche parfaitement, mais si vous trouvez un bug, merci de m'en informer. Clin d'œil foireux

Posté par Rey' le 11 Nov - 18:57 (2010)
Mais je parie qu'il faut quand même renommer tout ses charas... X)
Et au faites pour les shineys, il n'y as pas un moyen de scripter pour qu'il les reconnaissent directement ???  :?

Posté par Brendan75 le 11 Nov - 19:09 (2010)
ligne 21, il y a ce script :
Code:
string = "pkm #{sprintf('%03d', @pkm_id)}.png"
c'est lui qui retrouve l'image, en le modifiant, il n'y a plus besoin de changer tous les noms. Mais sinon, je conseille Ant Renamer, un très bon logiciel pour renommer un grand nombre d'images.

Pour les shiney, c'est assez simple à faire, remplace le début :
Code:
class Follower_Pkm < Game_Character
  include POKEMON_S
 
  def initialize
    super()
    @through = false
    @step_anime = true
    @pkm_id = 0
  end
 
  def update
    if $pokemon_party.size != 0
      @pkm_id = $pokemon_party.actors[0].id
      string = "pkm #{sprintf('%03d', @pkm_id)}.png"
      if @character_name != string
        @character_name = string
        @character_hue = 0
        @opacity = 255
        @blend_type = 0
      end
    else
      @character_name = ""
    end
    super
  end
par
Code:
class Follower_Pkm < Game_Character
  include POKEMON_S
 
  def initialize
    super()
    @through = false
    @step_anime = true
    @pkm_id = 0
    @shiney = false
  end
 
  def update
    if $pokemon_party.size != 0
      @pkm_id = $pokemon_party.actors[0].id
      @shiney = $pokemon_party.actors[0].shiny
      if @shiney
        string = "pkm #{sprintf('%03d', @pkm_id)} shiney.png"
      else
        string = "pkm #{sprintf('%03d', @pkm_id)}.png"
      end
      if @character_name != string
        @character_name = string
        @character_hue = 0
        @opacity = 255
        @blend_type = 0
      end
    else
      @character_name = ""
    end
    super
  end
Je n'ai pas testé mais ça devrait marcher.

Posté par Rey' le 11 Nov - 19:29 (2010)
ouah, tu m'enlève une épine du pied... Je crois même que je vais testé cela tout de suite... 
Je vous offre tout les charas de toutes les G...(Sauf la 5ème ce serait trop beau T.T)
Citation:
 http://www.sendspace.com/file/2x6cci

Posté par Cypmars le 11 Nov - 21:38 (2010)
Brendan75 a écrit:
J'ai posté une nouvelle version du script, chez moi elle marche parfaitement, mais si vous trouvez un bug, merci de m'en informer. Clin d'œil foireux



Brendan si tu arrivais a faire en sorte que les chara soit placé dans un dossier dans character ça serait mieux.

Comme ça pokemon et trainers sont séparés...
merci d'avance.

Posté par Dakin Quelia le 11 Nov - 22:02 (2010)
Je suis d'accord avec Cypmars mais j'ajouterai également que la possibilité de l'appeler/rappeler serait pas mal. Ainsi, on peut choisir de l'avoir à ses côtés dans certaines zones ou non. Petit saligaud mal élevé

Posté par Warp' le 11 Nov - 22:22 (2010)
Ça marche mieux Brendan. Merci Clin d'œil foireux

Posté par Antoine' le 11 Nov - 22:58 (2010)
Cool celui la bug un peu moins ^^

Merci Brendan

Posté par quenti77 le 12 Nov - 06:50 (2010)
Bonjour voilà j'ai ce bug.

Spoiler



Le log:
---------- Erreur de script : Scene_Title ----------
----- Type
ArgumentError
----- Message
undefined class/module Train_Actor::
----- Position dans Scene_Title
Ligne 666
----- Backtrace
Script : Scene_Title | Ligne : 666 | Méthode : in `load'
Script : Scene_Title | Ligne : 666 | Méthode : in `read_preview'
Script : Scene_Title | Ligne : 522 | Méthode : in `refresh_all'
Script : Scene_Title | Ligne : 496 | Méthode : in `each'
Script : Scene_Title | Ligne : 496 | Méthode : in `refresh_all'
Script : Scene_Title | Ligne : 410 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Autofont_Install* | Ligne : 115 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58


=====================================
Le code :
  # Chargement
  # --------------------------------------------------------
  def read_preview(filename)
    file = File.open(filename, "r")
    time_stamp      = file.mtime
    characters      = Marshal.load(file)
    frame_count     = Marshal.load(file)
    game_system     = Marshal.load(file)
    game_switches   = Marshal.load(file)
    game_variables  = Marshal.load(file)
    total_sec = frame_count / Graphics.frame_rate
    
    # Non utilisé
    game_self_switches = Marshal.load(file)
    game_screen     = Marshal.load(file)
    game_actors     = Marshal.load(file)
    game_party      = Marshal.load(file)
    game_troop      = Marshal.load(file)
    game_map        = Marshal.load(file)
    game_player     = Marshal.load(file)
    # ------------
    read_data       = Marshal.load(file)
    file.close
    return [read_data, total_sec]
  end

Posté par Brendan75 le 12 Nov - 07:42 (2010)
Cypmars a écrit:
Brendan75 a écrit:
J'ai posté une nouvelle version du script, chez moi elle marche parfaitement, mais si vous trouvez un bug, merci de m'en informer. Clin d'œil foireux



Brendan si tu arrivais a faire en sorte que les chara soit placé dans un dossier dans character ça serait mieux.

Comme ça pokemon et trainers sont séparés...
merci d'avance.

Si bien sur, c'est très simple à faire, il suffit de changer la ligne 21, tu mets un truc du genre
Code:
string = "Pokemons/pkm #{sprintf('%03d', @pkm_id)}.png"
Avant, je les avait aussi séparé, mais c'est vite embêtant si on a besoin des charas de pokémons autre part.

Dakin Quelia a écrit:
Je suis d'accord avec Cypmars mais j'ajouterai également que la possibilité de l'appeler/rappeler serait pas mal. Ainsi, on peut choisir de l'avoir à ses côtés dans certaines zones ou non. Petit saligaud mal élevé

C'est déjà plus complexe, peut être dans la prochaine version qui sait X)

quenti77 a écrit:
Bonjour voilà j'ai ce bug.

Je ne pense pas que ce soit du à mon script, ou du moins, je ne vois pas le rapport. C'est peut être un problème d'incompatibilité, j'ai fait ce script sur PSP DS.
.

Posté par Rey' le 12 Nov - 08:39 (2010)
Salut Brendan75, comme tu m'as dit de faire, j'ai essayé Ant Renamer... Sans succès(j'ai rien compris Lordork chez mémé )...

Mes charas sont sous cet forme: pour un normal=001_0
                                                pour un shiney=001s_0

Y aurait t'il un moyen pour que le script reconnaissent avec ses noms là ??? Car étant nul en script, c'est pas moi qui réussirait cela... Merci d'avance pour la réponse que tu me donneras...

Posté par Brendan75 le 12 Nov - 13:10 (2010)
Voici un tutoriel pour Ant' : http://www.pcastuces.com/pratique/windows/renommer_fichiers/page1.htm
Mais sinon voici les lignes, je n'ai pas toucher au "_0", je ne sais pas à quoi il correspond.
Code:
string = "#{sprintf('%03d', @pkm_id)}_0.png"
string = "#{sprintf('%03d', @pkm_id)}s_0.png"

Posté par Moy le 12 Nov - 13:56 (2010)
Le 0 correspond a la forme du Pokémon par exemple arceus a 393_0 jusqu'à 393_17 et pareille pour les shiney

Posté par Ashikata le 12 Nov - 14:02 (2010)
Argh je vais m'arracher les cheveux !
A chaque fois que j'insère un script ça me met syntaxe error et la c'est ligne 32, je suis le seul à avoir ce problème ?
Code:

def update
    if $pokemon_party.size != 0
      @pkm_id = $pokemon_party.actors[0].id
      string = "pkm #{sprintf('%03d', @pkm_id)}.png"
      if @character_name != string
        @character_name = string
        @character_hue = 0
        @opacity = 255
        @blend_type = 0
      end
    else
      @character_name = ""
    end
    super
  end








Ligne 32 c'est le end de fin.

Posté par Brendan75 le 12 Nov - 14:19 (2010)
Essayes avec super(), tu dois avoir un autre script de Character que celui par défaut, il me faudrait la méthode update de ce script pour t'aider plus.

Posté par Ranma 777 le 12 Nov - 14:37 (2010)
Brendan75 a écrit:

ligne 21, il y a ce script :
Code:

string = "pkm #{sprintf('%03d', @pkm_id)}.png"
c'est lui qui retrouve l'image, en le modifiant, il n'y a plus besoin de changer tous les noms. Mais sinon, je conseille Ant Renamer, un très bon logiciel pour renommer un grand nombre d'images.

Pour les shiney, c'est assez simple à faire, remplace le début :
Code:

class Follower_Pkm < Game_Character 
  include POKEMON_S
  
  def initialize
    super()
    @through = false
    @step_anime = true
    @pkm_id = 0
  end
  
  def update
    if $pokemon_party.size != 0
      @pkm_id = $pokemon_party.actors[0].id
      string = "pkm #{sprintf('%03d', @pkm_id)}.png"
      if @character_name != string
        @character_name = string
        @character_hue = 0
        @opacity = 255
        @blend_type = 0
      end
    else
      @character_name = ""
    end
    super
  end
par
Code:

class Follower_Pkm < Game_Character 
  include POKEMON_S
  
  def initialize
    super()
    @through = false
    @step_anime = true
    @pkm_id = 0
    @shiney = false
  end
  
  def update
    if $pokemon_party.size != 0
      @pkm_id = $pokemon_party.actors[0].id
      @shiney = $pokemon_party.actors[0].shiny
      if @shiney
        string = "pkm #{sprintf('%03d', @pkm_id)} shiney.png"
      else
        string = "pkm #{sprintf('%03d', @pkm_id)}.png"
      end
      if @character_name != string
        @character_name = string
        @character_hue = 0
        @opacity = 255
        @blend_type = 0
      end
    else
      @character_name = ""
    end
    super
  end
Je n'ai pas testé mais ça devrait marcher.
donc si j'ai bien compris si j'ai les pokémon qui s'apelle 001 c'est bon ? ou je doit quand meme mettre PKM 001

Posté par Brendan75 le 12 Nov - 14:40 (2010)
Avec ce script tel quel, c'est pkm 001.png.

Posté par Ranma 777 le 12 Nov - 19:08 (2010)
et j'ai une derniere question brendan pour le script si on va dans l'eau il n'y aura pas de pokémon qui suit le heros a la nage ?

Posté par Rey' le 12 Nov - 20:54 (2010)
 
Citation:
 Mais sinon voici les lignes, je n'ai pas toucher au "_0", je ne sais pas à quoi il correspond.
Si j'ai bien vue... Je crois que sa correspond au différent sexes... Mais merci Brendan... Je teste cela tout de suite...

Posté par Moy le 12 Nov - 21:03 (2010)
malodos a écrit:
Le 0 correspond a la forme du Pokémon par exemple arceus a 393_0 jusqu'à 393_17 et pareille pour les shiney
enfin sur le mien c'est ça.




Posté par Rey' le 12 Nov - 21:45 (2010)
Bon, sa continue bien avec un rapport d'erreur... 


Spoiler
---------- Erreur de script : API ----------
----- Type
Errno::ENOENT


----- Message
No such file or directory - Graphics/Characters/001s_0.png


----- Position dans API
Ligne 1


----- Backtrace
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `initialize'
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `new'
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `load_bitmap'
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `character'
Script : Sprite_Character | Ligne : 45 | Méthode : in `update'
Script : MAPLINK | Ligne : 274 | Méthode : in `update'
Script : MAPLINK | Ligne : 273 | Méthode : in `each'
Script : MAPLINK | Ligne : 273 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 61 | Méthode : in `alias_update'
Script : MAPPANEL* | Ligne : 89 | Méthode : in `oldUpdate'
Script : Bouton_Rouge* | Ligne : 54 | Méthode : in `follow_me_update'
Script : Follow me | Ligne : 104 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 26 | Méthode : in `main'
Script : Scene_Map | Ligne : 21 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 33 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58

Merci de m'aider à régler le problème...

Posté par Moy le 12 Nov - 21:46 (2010)
Il ne trouve pas 001s_0.png ton fichier doit être mal renommer.

Posté par Rey' le 12 Nov - 22:06 (2010)
Attend je cherche sa... Si j'ai inversé les commandes des shineys et la commande des normals dans le script follow me... Sa conte comme une erreur ???  Petit saligaud mal élevé


EDIT: Non, c'est autre chose... Lorsque que je rouvre la commande de script, cela me redirige sur le script Sprite_Character, ligne 45...
Je pense que le problème vient de cette ligne...       
Spoiler
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,@character.character_hue)

Posté par Rey' le 12 Nov - 23:17 (2010)
Allelouia, j'ai réussie !!!! Il fallait juste que j'importe les charas dans le dossier Characters... Il fallait pas que je l'ai laisse dans le dossier Pokémon... Donc tout les autres, faites pareil si vous avez les mêmes problèmes que moi...

Posté par Suicune31 le 12 Nov - 23:23 (2010)
Comment vous aider si vous faites des erreurs improbables 42

Posté par Rey' le 13 Nov - 00:51 (2010)
Lordork chez mémé , Désolé d'avoir usée ses si précieux (et tout PETIT  42 ) pixels...
Mais bon, l'erreur est humaine, non ??? Et au moins, les autres membres ne feront pas comme moi  :mdr: .

Posté par Ranma 777 le 13 Nov - 10:54 (2010)
bon voila hier comme je me suis ennuier j'ai penser a faire un petit cadeau a PSP pour se qui on besoin des chara renommer les voila tous renommer par moi  :^^: (c'est pour le script de brendan)
lien:http://www.sendspace.com/file/piaeee
sa fait plaisir ^^d'aider(petit credit s'il vous plait sa serait simpa)

Posté par Soul Matt le 13 Nov - 11:13 (2010)
Ranma777 c'est bien que tu partage ton temps a PSP mais faut aussi bosser dans mystère d'Almia Clin d'œil foireux

Posté par Ranma 777 le 13 Nov - 12:44 (2010)
xD je bosse aussi sur Emeraude celeste mon projet le plus important mais j'y pense ne t'en fait pas

Posté par James le 13 Nov - 13:28 (2010)
Merci du partage  Imbécile heureux

Posté par Nuri Yuri le 13 Nov - 13:33 (2010)
Matt97 a écrit:
Ranma777 c'est bien que tu partage ton temps a PSP mais faut aussi bosser dans mystère d'Almia Clin d'œil foireux

Ça prend a peine deux seconde de renommer des fichiers en masse Petit saligaud mal élevé

Posté par spirow le 13 Nov - 13:37 (2010)
Bonjour,

Le script est-il entierrement fonctionnel maintenant ?

Cordialement.

Posté par Nuri Yuri le 13 Nov - 13:37 (2010)
Test le et tu verras -_-

Posté par Ashikata le 13 Nov - 14:34 (2010)
Brendan75 a écrit:
Essayes avec super(), tu dois avoir un autre script de Character que celui par défaut, il me faudrait la méthode update de ce script pour t'aider plus.




Ça ne marche pas. Pourtant j'ai pas souvenir d'avoir changé quoi que ce soit dans les scripts moi. ^^
Sinon merci de tenter de m'aider, par contre c'est quoi le script de Character ?(Sprite_Character, Game Character 1, 2 et 3 ou autre chose ?) Et qu'est ce que la méthode update au juste ?

Posté par Brendan75 le 13 Nov - 15:43 (2010)
Game_Character normalement, mais le problème ne vient pas de là si tu n'y as pas touché. Essaies de recopier le code, je ne vois pas d'où vient le bug...

Posté par James le 13 Nov - 16:21 (2010)
Il y'a un problème ! Quand on marche sur un évent (objet, ou évent effacer) le Pokémon ne peux pas franchir l'évent en question donc après le Pokémon change de pas et dérègle tout.

Posté par Suicune31 le 13 Nov - 16:35 (2010)
ligne 13, remplace :
Code:

 @through = false 

par :
Code:

 @through = true


Posté par James le 13 Nov - 17:20 (2010)
Merci pour l'aide  :^^:

Posté par Ranma 777 le 13 Nov - 17:40 (2010)
youri j'ai pas pris 2sec je l'ai renommer sa a etait long xD apres si toi ta une maniere pour le faire je t'ecoute sa sera plus simple

Posté par Warp' le 13 Nov - 20:28 (2010)
Il y a un problème. Lorsqu'on charge une partie, le Pokémon est disparu...

Posté par Raude le 18 Nov - 18:05 (2010)
Bon déjà merci Brendan75 Bouche extensiblek:


Mais (toujours un petit mais) j'ai un bug:


enfaîte c'est sur les quatre directions DOWN, UP, LEFT et RIGHT.


Donc ligne 156, 158, 160 et 162.



et le log:



Spoiler
---------- Erreur de script : Follow me ----------
----- Type
NoMethodError


----- Message
- ARGS - []
undefined method `turn_enabled' for #<Train_Actor::Game_Party_Module::Move_List_Element:0xa85eeb0>


----- Position dans Follow me
Ligne 160


----- Backtrace
Script : Follow me | Ligne : 160 | Méthode : in `move_party_actors'
Script : catepiars | Ligne : 242 | Méthode : in `move_right_party_actors'
Script : catepiars | Ligne : 323 | Méthode : in `move_right'
Script : Follow me | Ligne : 134 | Méthode : in `move_right'
Script : Game_Player | Ligne : 33 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 49 | Méthode : in `alias_update'
Script : Scene_Map | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 59 | Méthode : in `alias_update'
Script : MAPPANEL* | Ligne : 89 | Méthode : in `oldUpdate'
Script : Bouton_Rouge* | Ligne : 54 | Méthode : in `follow_me_update'
Script : Follow me | Ligne : 98 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 26 | Méthode : in `main'
Script : Scene_Map | Ligne : 21 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 33 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58









Merci

Posté par Suicune31 le 18 Nov - 18:08 (2010)
Ça, c'est parce que tu as mis un autotiles animé sur PSP DS, je crois...
Si c'est ça, la correction est dans rapports de bugs PSP DS.

Posté par Raude le 18 Nov - 18:10 (2010)
Non c'est pas cela x), mais merci quand même.

Posté par Pαlвσlѕку le 18 Nov - 18:11 (2010)
Le log n'a pas de rapport avec le bug. Mollasse enragé

Posté par Suicune31 le 18 Nov - 18:13 (2010)
Désolé ><, j'ai lu que le log :s.

Le bug surviens quand ? dès que tu bouge?

Posté par Raude le 18 Nov - 18:14 (2010)
Oui dès que je bouge.
Et même quand je n'ai pas de Pokémon..


Palb' oui désoler j'ai édité je m'étais trompé de version XS

Posté par Suicune31 le 18 Nov - 18:19 (2010)
Met ça en dessous de la ligne 151 et dit moi ce que ça te donne.
Code:

   $follower_pkm = Follower_Pkm.new

Posté par Raude le 18 Nov - 18:22 (2010)
Non toujours ce même bug x)

Posté par Suicune31 le 18 Nov - 18:24 (2010)
Arf, Crée un topic ça vaut mieux.
Tu à aucun pokémon dans l'équipe ? x)

Posté par Raude le 18 Nov - 18:27 (2010)
Oki.
Et si pour le 1er fichier j'ai 2 Pokémon.
et dans le 2eme aucun.

Posté par Rey' le 23 Nov - 19:18 (2010)
J'ai le même problème que Warp'.... Aidez moi s'il vous plait... :(  J'ai vraiment besoin de ce script...

Posté par Slash le 28 Nov - 11:18 (2010)
j'avait deja reussi a faire cela avec le script héros qui se suivent il me semble faudrait que je retrouve cela

Posté par Stefpoke le 22 Déc - 15:20 (2010)
Quand on surf le pokémon suit quand même c'est sympa !

Posté par Brendan75 le 24 Déc - 14:19 (2010)
Une nouvelle version est disponible, elle règle quelques bugs et permet de rendre le pokémon visible ou non grâce à un interrupteur.

Posté par quenti77 le 24 Déc - 14:26 (2010)
Je viens de l'essayé et sa marche merci
J'ai changé ton code car l'inter je voulais que ca soit 205 et il y avait un message qui s'affichait pour l'opacité je l'ai enlevé

Posté par Rey' le 24 Déc - 14:27 (2010)
Cool,merci Brendan   Clin d'œil foireux ... Et pour mon problème et celui de Warp' ???
Celui que des qu'on joue à notre jeu à partir d'une sauvegarde, le pokémon ne réapparait pas... Mollasse enragé

Posté par Brendan75 le 24 Déc - 15:06 (2010)
Il est réglé normalement. Tu as testé ?

Posté par Rey' le 24 Déc - 15:33 (2010)
Non mais je vais essayé  Clin d'œil foireux ... Quenti, c'est quoi que tu as réglé ???

Posté par Brendan75 le 24 Déc - 17:09 (2010)
J'ai édité le script, aucun message ne s'affichera. Clin d'œil foireux

Posté par Raude le 24 Déc - 19:30 (2010)
Yop 
Voila mon bug :


Log
---------- Erreur de script : Sprite_Character ----------
----- Type
NoMethodError


----- Message
- ARGS - []
undefined method `tile_id' for nil:NilClass


----- Position dans Sprite_Character
Ligne 29


----- Backtrace
Script : Sprite_Character | Ligne : 29 | Méthode : in `update'
Script : DS Résolution | Ligne : 15 | Méthode : in `initialize'
Script : Follow me  | Ligne : 86 | Méthode : in `new'
Script : Follow me  | Ligne : 86 | Méthode : in `initialize'
Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `new'
Script : Scene_Map | Ligne : 13 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58



Merci =)

Posté par Brendan75 le 25 Déc - 09:04 (2010)
Est ce que tu avais une partie sauvegardée ? C'est sûrement un problème d'incompatibilité.

Posté par Raude le 25 Déc - 12:59 (2010)
Oui, j'avais une sauvegarde. Je l'ai supprimé et je peux jouer, il fonctionne mais que on passe dans les hautes herbes le Pokémon n'est plus derrière.
Mais un grand merci  :noel:

Posté par Brendan75 le 25 Déc - 14:51 (2010)
Le pokémon ne peu pas passer sur les events à moins que ceux ci soit en mode fantôme, c'est peut être ça le problème.

Posté par Raude le 25 Déc - 17:00 (2010)
Ok et c'est possible de le régler ? Pour que le Pokémon puisse passer dessus ?

Posté par Brendan75 le 25 Déc - 17:12 (2010)
Non, mais ce n'est pas nécessaire non plus.

Posté par valentin4311 le 15 Jan - 22:11 (2011)
Problème au niveaux du script


Posté par Raude le 15 Jan - 22:48 (2011)
Si tu pouvais lire les messages avant tu aurais trouvé....
Tu as une partie sauvegardé, efface la et recommence.

Posté par Renekokkie le 16 Jan - 11:14 (2011)
he can you not send a demo with this script????

p.s by me give he this error:


Posté par Brendan75 le 16 Jan - 11:56 (2011)
No, I will not send any demo with it, because the script is so easy to use and that it doesn't need anything to work with. (only characters)
You just have to put it in your project, add all characters and it works normallly.
For your bug, you must show me your log.

Posté par Renekokkie le 16 Jan - 19:28 (2011)
he gives not logs for syntax error

p.s sorry i have it named aap

Posté par Luke/Triton le 16 Jan - 19:46 (2011)
Heu...Renekokkie est anglais car si non parle français s'il te plait

Posté par Renekokkie le 16 Jan - 20:06 (2011)
sorry off that
but clive / luke can you send me the script filwe with a working following script

Posté par Tinei le 17 Jan - 18:50 (2011)
BUGGGGGGGGGGG:



La ligne qui bug (else):

Code:

  def update
    if $pokemon_party.size != 0
      @pkm_id = $pokemon_party.actors[0].id
      string = "pkm #{sprintf('%03d', @id_0)}.png"
      if @character_name != string
        @character_name = string
        @character_hue = 0
        @opacity = 255
        @blend_type = 0
      end
      if @opacity != ($game_switches[PKM_TRANSPARENT_SWITCHES] ? 0 : 255)
        @opacity = ($game_switches[PKM_TRANSPARENT_SWITCHES] ? 0 : 255)
      end
      else
      @character_name = ""
      end
    super
  end


Merci Imbécile heureux

Posté par Knoxvill le 7 Fév - 11:15 (2011)
Salut j'ai le même problème que Tinei seulement moi ca affiche ????'Follow me' ??? 2 ???Syntaxerror??? et je n'ai pas de Log de cette erreur qui s'affiche, cela reste sur un LOG antérieur..

Posté par Brendan75 le 7 Fév - 17:24 (2011)
Ligne 2 ? Pas possible, c'est un commentaire.

Posté par Knoxvill le 7 Fév - 17:39 (2011)
C'est ce qu'il m'a semblé cependant c'est bel et bien le cas :s



Posté par Moy le 7 Fév - 18:14 (2011)
Peut-être que tu a enlevé le # dans la ligne regarde Clin d'œil foireux

Posté par Knoxvill le 11 Fév - 16:12 (2011)
C'est bon j'ai réglé le probleme, il y avait un 2 devant le # Imbécile heureux

Posté par Zopo le 11 Fév - 21:03 (2011)
Bonsoir,
Est il possible "d'activer ou de désactiver le script" c'est à dire qu'il soit ignorer quand un interrupteur est désactiver et qu'il opère quand il est activé ?
Merci

Posté par Brendan75 le 11 Fév - 21:37 (2011)
Euh, est ce que je réponds à la question ? Non, je te conseillerai juste de relire le premier post.

Posté par Zopo le 11 Fév - 21:43 (2011)
Euh... la réponse est dans le script je croix : c'est l'interrupteur 50 ?

Posté par Ashikata le 11 Fév - 22:34 (2011)
zopo a écrit:
Euh... la réponse est dans le script je croix : c'est l'interrupteur 50 ?


Ba t'as trouvé tout seul comme un grand. =)
Donc s'il te plaît réfléchi un peu avant de poser des questions.


(Ps : Oui au cas où t'aurais pas compris^^).

Posté par sassouna le 15 Fév - 10:25 (2011)
quelqu'un aurai le pack des pokemon nommé ? -_-" ça fait peur de tous les renommer

Posté par Brendan75 le 15 Fév - 16:02 (2011)
Il existe des logiciels qui font cela très bien, ant renamer par exemple.

Posté par Zoroark9999 le 19 Fév - 10:33 (2011)
Ils sont tous sur ce topic, quelques pages avant (Ramna77).

Posté par Coolouc le 13 Mar - 12:47 (2011)
Désolé pour le up, mais je ne comprend pas :

J'ai installé le script, bien renommé et tout, activé l'interrupteur 50 (il faut l'activer si j'ai bien compris ...)*
Et je n'ai aucun bug me fesant quitter le jeu, juste que le Pokémon n'apparaît pas ... Il est bien dans l'équipe, en première place, mais il n'y a rien derrière le héro !
Quelqu'un pourrait bien m'expliquer et m'aider à résoudre mon problème s'il vous plaît parce que je suis vraiment bloqué ^^
Merci d'avance.

Posté par Solfay le 13 Mar - 12:49 (2011)
Justement, l’interrupteur 50 il ne faut pas l'activé.
On l'active juste quand on veut pas qu'il y a quelque chose derrière le héros. ^^

Posté par Coolouc le 13 Mar - 13:16 (2011)
Ah merci bien (boulet que je suis ... xD) Je test ça et je up Imbécile heureux

UP :

Et ben sa marche toujours pas :/
J'ai fais un test avec un pnj qui me donne un Dracaufeu niveau 100 ( :+1: ) et je fais une condition pour savoir si l'interrupteur 50 est bien désactivé, ce qui est le cas.
Donc touts mes Charas Pokemon sont bien nommés, interrupteur désactivé, et sa marche toujours pas, il n'y a rien derrière le Héros.
Je pige pas là Résignation man

Posté par Noty! le 14 Mar - 00:31 (2011)
Et bein tu efface le script et tu réessaye =) .

Posté par RevengeOfShadow le 26 Mar - 13:54 (2011)
Même soucis que deux autres personnes, erreur ligne 33 (else) sans log. Je suis sous PSP DS ... Quelqu'un pourrait regarder vite fait ce qui va pas svp ?

Posté par Rja le 26 Mar - 14:35 (2011)
est ce que tu peut mettre le dossier avec les pokemon deja ecrit pas pkm id . png car cela me prend trop de temps

Posté par RevengeOfShadow le 26 Mar - 14:50 (2011)
Il y est déjà, cherches un peu dans les premières pages !

Posté par Rja le 27 Mar - 08:14 (2011)
Titre : a
ah oui merci ranma
ps:j ai reussi il y a aucun bug

Posté par Rja le 27 Mar - 11:35 (2011)
Titre : Follow me
Escuser moi mais j ai un bug que je n avais pas avant de mettre  follow me je peut aller sur tout je traverse meme les escalier et je me retrouve a l interieur bloquer

Posté par RevengeOfShadow le 27 Mar - 12:11 (2011)
Attention à ton écriture mince ! C'est illisible, tu crois qu'on a envie de t'aider quand tu écris comme ça ?! (Au fait une soluce pour le soucis ligne 33 ?)

EDIT:
En copiant le code depuis Firefox, ça marche (j'étais sous Chrome).

J'ai deux requêtes :
- Quand je fais une colline avec saut géré en events, le pokémon ne suit pas, il reste derrière la colline et se désynchronise, comment réparer ça ?
- Comment appeler un évènement commun lorsque le héros parle au pokémon derrière lui ?

Posté par maror le 27 Mar - 17:07 (2011)
Pour ta première requette, je crois que c'est cette ligne :     @through
Il faut faire @through = true.
Si c'est déja true, je peut rien faire mais moi j'ai fait ça et ça me suis partout.
 

Posté par RevengeOfShadow le 28 Mar - 06:14 (2011)
J'ai essayé avec true et false, false il le passe mais laisse un décalage de 2 cases, donc il se désynchronise.

Posté par maror le 28 Mar - 16:25 (2011)
ben cherche, ça se configure vers le début du script, je crois qu'il faut mettre true

Posté par RevengeOfShadow le 28 Mar - 17:22 (2011)
Je sais, mais avec false il suit le héros mais avec deux cases, vu que le saut concerne juste le héros ...

Posté par maror le 28 Mar - 17:28 (2011)
si tu veut qu'il te suive PARTOUT, il faut mettre true, si tu veut qu'il ne passe pas les obstacles : false

Posté par RevengeOfShadow le 29 Mar - 06:52 (2011)
J'ai compris, ça ! Mon soucis est que même si je mets true, il passe l'obstacle mais vu que mon héros fait un saut de 2 cases > bas, j'ai 2 cases de décallage avec le pokémon qui me suit. Si je mets sur False, il s'arrête à l'obstacle.

Posté par ThunderZ le 30 Mar - 17:22 (2011)
On les trouves ou les charas des pokémon ?

Posté par Raude le 30 Mar - 17:51 (2011)
Tu peux regarder un peu dans les pages précédente. 
Tous les charas Pokémon sont donné.
Je peux réduire la recherche, c'est Ranma qui a posté les charas.

Posté par Rja le 30 Mar - 18:08 (2011)
Oui et j'approuve c'est epuisant je l ai fait pour la 5g seulement et c ' est epuisant

Posté par Gryfenfeu le 30 Mar - 18:22 (2011)
Tu les as fait Imbécile heureux j'aimerais tellement les utilisé. Sinon, le script est superbe mais le pkmn ne traverse pas les event !

Posté par RevengeOfShadow le 31 Mar - 06:35 (2011)
On a déjà dit 500 000 fois qu'il faut passer @trough sur true à la place de false (ou l'inverse je sais plus xD).

Posté par Masteryo94 le 6 Juin - 02:13 (2011)
Oulà, je viens de sortir de ma grotte, je savais pas que quelqu'un l'avais posté ce script...
Bon bah merci du fond du coeur, sa marche (Depuis le temps que je le cherchais  ).
Brendan75 > Dans mes Crédits  Bouche extensiblek: .


M'enfin, quelques bugs remarqué, mais j'ai pas encore feuilleté les 9 pages de réponses restantes, je vais voir de suite.


Et sorry pour le up, si c'est mal dite le moi, hein...

Posté par Pαlвσlѕку le 6 Juin - 17:37 (2011)
Si ce n'est pas très pertinent, il vaut mieux éviter. Clin d'œil foireux

Posté par Conan Edogawa le 13 Juin - 17:28 (2011)
j'ai un bug:
{{{Log}}}

Posté par Isomir le 13 Juin - 18:32 (2011)
quel bug? c'est pas marqué !
Edit:en fait j'ai rien dit!

Posté par Conan Edogawa le 17 Juin - 18:21 (2011)
ba en tout cas mon jeu plante!!

Posté par Toupot le 25 Juin - 19:15 (2011)
Bonjour j'ai une question:
Est-ce que ce script prend en compte les _1 dus aux changement de forme ou au genre du poké?
Et si oui, sont-ils (les changements de forme) codables ou le script les code?
Merci :D


PS: J'ai une autre question oui je sais je suis lourd Petit saligaud mal élevé  :
        -Suis-je obligé de passer par le gestionnaire de ressources pour introduire mes charas ou un simple copier-coller dans le dossier sufft?

Posté par Brendan75 le 26 Juin - 07:51 (2011)
pikachu5000 > Tu as recommencé une partie ? Sinon, je ne peux pas trop t'aider.

Toupot > Non, ça ne prend ni les shiney, ni les formes en compte mais c'est scriptable.
Non plus, mais dans tout les cas, le copié-collé est exactement comme le gestionnaire de ressources.

Posté par Toupot le 26 Juin - 12:39 (2011)
Ok merci Brendan Imbécile heureux  heureusement alors que le copier coller est comme le gestionnaire parce que rentrer plus de 500 charas, ça fait mal au moral! :^^:


AJOUT: Après avoir renommé tous mes charas, je peux te dire que ton script est parfait, malgré quelques petits bug comme quand le poké se coince si l'on ne prend pas l'escalier tout droit ou en présence d'event au sol...
Mais sinon très bon script Bouche extensiblek:

Posté par Conan Edogawa le 26 Juin - 18:05 (2011)
Brendan75=>Non, j' ai pas recommencé de partie

Posté par Brendan75 le 27 Juin - 10:33 (2011)
Tu as donc ta réponse...
Quand on installe un script on recommence une partie, c'est la base.

Posté par Istunt le 27 Juin - 12:42 (2011)
Toupot a écrit:
Ok merci Brendan Imbécile heureux  heureusement alors que le copier coller est comme le gestionnaire parce que rentrer plus de 500 charas, ça fait mal au moral! :^^:

AJOUT: Après avoir renommé tous mes charas, je peux te dire que ton script est parfait, malgré quelques petits bug comme quand le poké se coince si l'on ne prend pas l'escalier tout droit ou en présence d'event au sol...
Mais sinon très bon script Bouche extensiblek:




pour les event au sol sufit de mettre traverssable^^

Posté par RevengeOfShadow le 27 Juin - 13:41 (2011)
Lis bien. Les pas haut-gauche etc ... passent pas, de même que les sauts, le pokémon passe mais il se décale.

Posté par Conan Edogawa le 28 Juin - 13:26 (2011)
Brendan75 a écrit:

Tu as donc ta réponse...
Quand on installe un script on recommence une partie, c'est la base.
Ok

Posté par Captain Relevant le 28 Juil - 12:21 (2011)
Désolé pour le remontage de topic mais ce qui me gène, c'est lorsque l'on court, le pokémon ne suit pas le héros. Il garde la même vitesse que lorsqu'il marche, du coup, le pokémon est de plus en plus décalé par rapport à nous au fur et à mesure qu'on avance ( si on s'arrête, il s'avance vers nous ). Et j'aurais une autre question : peut-on intéragir avec lui et le faire bouger individuellement comme un évent normal ? ( la réponse a été non je crois ). En tout cas merci pour l'aide et le partage Brendan.

Posté par Pαlвσlѕку le 28 Juil - 12:55 (2011)
Je pense qu'en modifiant le script, on pourrait modifier sa vitesse lorsque le héros court.

Posté par Sphinx le 28 Juil - 13:17 (2011)
Pαlвσlѕку a écrit:
Je pense qu'en modifiant le script, on pourrait modifier sa vitesse lorsque le héros court.

Suffit de définir au même niveau le pokémon dans la commande qui définit la vitesse du joueur

Faut juste retoucher un peu une méthode - dont je ne connais pas le nom par coeur :p - dans la classe Game_Character

Posté par Brendan75 le 28 Juil - 17:52 (2011)
J'ai édité le script (cf l 36) pour réglé le problème. Normalement, ça marche.
AU pire, vous pouvez définir la vitesse du pokémon en insérant cette ligne de code dans un event :
Code:
$game_party.follower_pkm.move_speed = x

(Il faut remplace le x par la valeur de la vitesse)

Posté par Toupot le 28 Juil - 19:44 (2011)
Bonjour,


Voilà je n'arrive pas à faire en sorte que le follower "retourne dans sa pokéball" j'active et je désactive l'interrupteur 50, toujours rien...

Posté par Brendan75 le 28 Juil - 20:04 (2011)
Théoriquement, lorsque tu actives cet interrupteur (c'est le 50, si tu n'as pas touché au script), le pokémon disparait. Après si ça marche, vu qu'il n'y a pas de log, je ne peut que te conseiller de réinstaller le script... Désolé ^^'

Posté par Captain Relevant le 28 Juil - 20:09 (2011)
Merci ça fonctionne ! Et pour ça :

Citation:
Et j'aurais une autre question : peut-on intéragir avec lui et le faire bouger individuellement comme un évent normal ?


on ne peut pas alors ? ^^'

Posté par Toupot le 28 Juil - 21:14 (2011)
Meme en ayant réinstallé le script le problème persiste

Posté par Renekokkie le 28 Juil - 21:29 (2011)
i can't see my pokemon
here a picture to show it:

Posté par Zbooby le 29 Juil - 17:42 (2011)
your pokémon are renamed ?
Sorry for my english ><'


PS: where have you finded your tilset ? and your 3D ?

Posté par Renekokkie le 29 Juil - 18:39 (2011)
Zbooby a écrit:
your pokémon are renamed ?
Sorry for my english ><'


PS: where have you finded your tilset ? and your 3D ?



what do you mean with my names are renamed?
and i  create the tiles
and i can't give the 3d script because it is a secret

Posté par Nuri Yuri le 29 Juil - 18:42 (2011)
C'est HM7 probablement.
Pour les pokémons, si ça marchai avant, c'est de la faute de ton moteur 3D.

Posté par RevengeOfShadow le 29 Juil - 18:57 (2011)
C'est pas plutôt NM7 pour NéoMode 7 ? A moins que je sois un boulet et que j'ai encore raté une étape x) ?

Posté par Nuri Yuri le 29 Juil - 19:07 (2011)
Non, NM7 ne gère pas les murs comme ça.
C'est pas vraiment le sujet.

Posté par Zbooby le 29 Juil - 19:22 (2011)
Renekokkie a écrit:
Zbooby a écrit:
your pokémon are renamed ?
Sorry for my english ><'


PS: where have you finded your tilset ? and your 3D ?







what do you mean with my names are renamed?
and i  create the tiles
and i can't give the 3d script because it is a secret






ok, so we can't help you, because it is a secret --'


EDIT: Pokemon rename: Pkm_001  Pmn_002 ...

Posté par Renekokkie le 29 Juil - 19:23 (2011)
Zbooby a écrit:
Renekokkie a écrit:
Zbooby a écrit:
your pokémon are renamed ?
Sorry for my english ><'


PS: where have you finded your tilset ? and your 3D ?







what do you mean with my names are renamed?
and i  create the tiles
and i can't give the 3d script because it is a secret






ok, so we can't help you, because it is a secret --'




yeah you can help me
here is the scriptt:
http://save-point.org/showthread.php?tid=3151


but it isnt easy to use

Posté par Zbooby le 29 Juil - 19:26 (2011)
I laughed ^^
what's name of your character pokemon ?

Posté par Renekokkie le 29 Juil - 19:27 (2011)
Zbooby a écrit:
I laughed ^^
what's name of your character pokemon ?


what do you mean

Posté par Zbooby le 29 Juil - 19:29 (2011)



Name: Pkm 001


You understand ?


Sorry for my english

Posté par Renekokkie le 29 Juil - 19:30 (2011)
yes i've all the pkm files

Posté par Zbooby le 29 Juil - 19:41 (2011)
and name of the pkm fille it's pkm 001, pkm 002, pkm 003 ... ?

Posté par bachir-zane le 14 Aoû - 23:44 (2011)
ca marche sur psp5g...?
car j ai un problem ici

Posté par Brendan75 le 15 Aoû - 07:50 (2011)
Je n'ai pas testé mais normalement oui. Le problème qui peut se poser c'est que les charas de la 5g n'existent pas mais si tu les crées, il ne devrait pas y avoir de problème.

Posté par Rja le 15 Aoû - 08:44 (2011)
j'ai poster quelque charas de pokemon 5g si tu veut 
je posterais le reste plus tard car je suis a la traine sur mon projet


PS: j'ai déja tester sur pspds 5g sa marche tres bien et sa marche aussi sur pspds 0.4

Posté par bachir-zane le 15 Aoû - 13:59 (2011)
il marche pas pour 5g ...j ai un probleme ici

Posté par Brendan75 le 15 Aoû - 14:09 (2011)
"Un problème ici" ?
Mais encore ?

Posté par bachir-zane le 15 Aoû - 15:04 (2011)
donne moi un demo sur pspds ou psp5G de ce scripte ...................plz!

Posté par bachir-zane le 15 Aoû - 15:20 (2011)
Brendan75 donne moi plz un demo de ce scripte

Posté par Brendan75 le 15 Aoû - 15:21 (2011)
Non, c'est impossible en ce moment cra je suis en vacance. En plus, le script est assez simple à utiliser, il suffit d'ajouter le script et les characters à n’importe quel projet.
(Et pour la seconde fois, fais attention à ta façon d'écrire ou tu auras des sanctions, relis toi et/ou utilise un relecteur.)

PS : Les doubles posts sont interdits ! Patiente !

Posté par bachir-zane le 15 Aoû - 15:22 (2011)
ok merci en tout cas et bonne vacance

Posté par Conan Edogawa le 15 Aoû - 20:18 (2011)
J'ai une question...on peut l'empecher de nous suivre(surf) et si oui comment?
merci d'avance.

Posté par Brendan75 le 15 Aoû - 20:37 (2011)
Il y a une variable pour ça ... Merci de lire les explications qui sont avec le script.

Posté par Miasmax40 le 19 Aoû - 12:05 (2011)
Est t'il possible de modifier le script pour faire en sorte que les charas de Pokémon de plus de 256x256 pixels ( les grand Pokemon ) soit décale d'une case !

Posté par Brendan75 le 19 Aoû - 14:20 (2011)
Ce doit être faisable, mais il faut modifier le script.

Posté par Miasmax40 le 19 Aoû - 14:25 (2011)
Ou est ce qu'il faut le modifier ?

Posté par Zopo le 19 Aoû - 14:53 (2011)
Ou sinon tu modifie ton chara en rajoutant 32 pixel blanc devant chaque position du pokémon.

Posté par Legendaire45 le 20 Aoû - 11:47 (2011)
je pense quel doit parler des legendaires qui a cause de leu taille traverse les batiment,ben cela risque d'être long de faire32px de large de chaque position a chaque gros pokémons

Sinon brendan tu as une solution pour les sauts car j'en ai besoin dans mon projet!!

Posté par Brendan75 le 20 Aoû - 11:56 (2011)
Cette fonction devrait marcher :
Code:
$game_party.follower_pkm.jump(X, Y)

Posté par Legendaire45 le 20 Aoû - 12:02 (2011)
oki je test toute suite cette methode

edit:cela fonctionne sauf dans un seul cas



le personnage saute et le pokémon suiveur saut mais a coté de lui et non pas derrière lui(note l’évent est juste derrière les perso)

comment faire en sorte que le perso se place derriere le heros avant de sauté

Posté par Renekokkie le 7 Sep - 19:58 (2011)
hello


im using normal neomode
but it gives a error:

im using pspds 0.4


plz can u help me

Posté par Solfay le 7 Sep - 20:30 (2011)
Hello Rene', "neomode" is a big big big shit .

Posté par Legendaire45 le 8 Sep - 16:32 (2011)
Brendan45, je souhaiterai rajouter des interaction avec le pokemon suiveur sauf que je ne sait pas comment m'y prendre
peut-tu m'aider??

Posté par Lofoss le 27 Oct - 13:43 (2011)
Je vais utiliser ton script mais j'ai un problème :
Le Pokémon ne traverse pas les évènement
Ex: je met un évènement pour les sauts et le Pokémon ne passe pas dessus.


Merci de régler le problème.

Posté par Kosuke Kyuu le 27 Oct - 20:56 (2011)
Oulah, tu ferais mieux d'automatiser les sauts, soit par script ou par évènement commun mais tu vas vite te blinder tes maps (et te faire laguer) en faisant un évènement pour sauter à chaque "bordures".
Sinon, essaye de mettre l'évènement en traversable.

Posté par Arc-Arceus le 27 Oct - 22:15 (2011)
Oui,il est préférable de mettre le saut en event commun en attribuant un terrain_tag spécifique aux collines (ex : le n°6). Ensuite tu règles ton tileset en mettant toutes les collines en tag 6...

Posté par Lofoss le 28 Oct - 10:39 (2011)
Ou mais, ce n'était qu'un exemple, car sinon, les Pokémon ne passent par dessus les évènement.

Posté par Kosuke Kyuu le 28 Oct - 12:22 (2011)
Tant que les évènements ou le Pokémon qui te suis (modifiable par script) non. ^^

Posté par Conan Edogawa le 30 Oct - 08:55 (2011)
Il faut aller dans le debut du script, il y a un truc :
Code:

@through = false

tu remplace le false par true.

Sinon comment on fait pour cacher le pokemon(ex:Surf)?
Merci d'avance.

Posté par Zopo le 30 Oct - 11:44 (2011)
Tu active l'interrupteur 50 pour que le Pokémon n'apparaisse pas et tu le désactive pour qu'il apparaisse (oui je sais c'est pas très logique).

Posté par Conan Edogawa le 30 Oct - 11:57 (2011)
Merci sinon une autre question.Es qu'il serait possible de modifier le script pour qu'il y ait tous les pokemons qui suivent?
Merci d'avance.

Posté par Lofoss le 30 Oct - 12:03 (2011)
Oo, imagine que tu as  Pokémons gigantesques qui te suivent. Je croie que c'est possible mais ce serait Horrible vue dans le jeu.

Posté par Rja le 30 Oct - 12:35 (2011)
pikachu5000 a écrit:
Merci sinon une autre question.Es qu'il serait possible de modifier le script pour qu'il y ait tous les pokemons qui suivent? Merci d'avance.

C'est pas une mauvaise idée !

Posté par Akito アート le 5 Nov - 13:19 (2011)
Merci beaucoup peut-être que je vais l'utiliser mais pas sur sais tu ou trouver tout les character des Pokémon ?

Posté par Suicune31 le 5 Nov - 14:10 (2011)
Est ce qu'il y a un moyen de memoriser les corrdonées de la position du follower_pkm (x, y) dans une variable?
malgré mes compétence je n'y arrive pas ^^.

Posté par Kosuke Kyuu le 5 Nov - 15:32 (2011)
Oui, je t'ai fais ça : il faut que tu ajoutes :
        $game_variables[A]=x
        $game_variables[B]=y
juste après def update (ligne 20) dans Follower_Pkm, et changer le A par la variable qui sera la valeur X pour pokémon et B pour la valeur Y de celui-ci.
(J'ai fais plusieurs tests, ça fonctionne.)
Si tu veux tester, dans le script follow_me, à la ligne 106, en dessous de follow_me update, ajoutes cela :
    if Input.trigger?(Input::SHIFT)
      p($game_variables[1999].to_s+" x "+$game_variables[2000].to_s)
    end
Et tu verras en appuyant sur Majuscule en jeu, que l'emplacement du pokémon est équivalant au numéro du carreau sur ta map.


Voila. ^^

Posté par Suicune31 le 5 Nov - 17:24 (2011)
Exactement ce qu'il me fallait Imbécile heureux Merci à toi :p
Crédit à toi comme toute personne qui contribue à mon projet :p.

Posté par Kosuke Kyuu le 5 Nov - 17:25 (2011)
Ah bah merci. ^^'
Ce n'était rien tu sais...

Posté par Suicune31 le 5 Nov - 17:30 (2011)
Dans l'acte, peut être, mais avec ton aide j'ai réglé un grand problème Clin d'œil foireux

Posté par Kosuke Kyuu le 5 Nov - 17:31 (2011)
Je comprends, eh bien merci. ^^

Posté par Isomir le 4 Fév - 18:43 (2012)
Pour ne pouvoir se promener dehors qu'avec un pokemon terrestre
Isomir a écrit:
J'ai réussi (enfin) à le scripter (sans Yuri j'aurais jamais trouvé)
Je mettrais le script sur le forum d'ici peu en tant que MAJ


Voilà le script :
Spoiler
Code:
#==============================================================================     
# ■ Follow Me Pokémon     
# par Brendan75,modifié par Isomir   
#-----------------------------------------------------------------------------     
# Rend le premier pokémon de l'équipe visible sur la map.     
#==============================================================================     
     
PKM_TRANSPARENT_SWITCHES = 50 # Index de l'interrupteur pour rendre invisible     
PKM_SURF_SWITCHES = 51 # Index de l'interrupteur à activer quand vous surfez



    class Follower_Pkm < Game_Character       
      include POKEMON_S     
           
      def initialize     
        super()     
        @through = true     
        @step_anime = true     
        @id = 0     
        @shiney = false
        @type = false
      end     
           
      def update     
        if $pokemon_party.size != 0     
 
          @id = $pokemon_party.actors[0].id     
          @shiney = $pokemon_party.actors[0].shiny 
 
          if @shiney   
            if $game_switches[PKM_SURF_SWITCHES] == false
              if $data_pokemon[@id][7][4].include?(12) 
               string = ""
              else
            #if @id == 72 or @id == 73 or @id == 86 or @id == 87 or @id == 116 or @id == 117 or @id == 118 or @id == 119 or @id == 120 or @id == 121 or @id == 129 or @id == 130 or @id == 131 or @id == 170 or @id == 171 or @id == 211 or @id == 222 or @id == 223 or @id == 318 or @id == 319 or @id == 320 or @id == 321 or @id == 349 or @id == 350 or @id == 363 or @id == 364 or @id == 365 or @id == 366 or @id == 367 or @id == 368 or @id == 369 or @id == 370 or @id == 382 or @id == 456 or @id == 457 or @id == 458
              #
            #else
              string = "PKMN/{sprintf('%03d', @id)}s_0.png"
            end
          else
            if $data_pokemon[@id][7][4].include?(2)
            #if @id == 72 or @id == 73 or @id == 86 or @id == 87 or @id == 116 or @id == 117 or @id == 118 or @id == 119 or @id == 120 or @id == 121 or @id == 129 or @id == 130 or @id == 131 or @id == 170 or @id == 171 or @id == 211 or @id == 222 or @id == 223 or @id == 318 or @id == 319 or @id == 320 or @id == 321 or @id == 349 or @id == 350 or @id == 363 or @id == 364 or @id == 365 or @id == 366 or @id == 367 or @id == 368 or @id == 369 or @id == 370 or @id == 382 or @id == 456 or @id == 457 or @id == 458
              string = "PKMN/#{sprintf('%03d', @id)}s_0.png"
            else
              string = ""
            end
            end
          else
            if $game_switches[PKM_SURF_SWITCHES] == false
            if $data_pokemon[@id][7][4].include?(12) 
               string = ""
              else
            #if @id == 72 or @id == 73 or @id == 86 or @id == 87 or @id == 116 or @id == 117 or @id == 118 or @id == 119 or @id == 120 or @id == 121 or @id == 129 or @id == 130 or @id == 131 or @id == 170 or @id == 171 or @id == 211 or @id == 222 or @id == 223 or @id == 318 or @id == 319 or @id == 320 or @id == 321 or @id == 349 or @id == 350 or @id == 363 or @id == 364 or @id == 365 or @id == 366 or @id == 367 or @id == 368 or @id == 369 or @id == 370 or @id == 382 or @id == 456 or @id == 457 or @id == 458
              #
            #else
              string = "PKMN/#{sprintf('%03d', @id)}_0.png"
            end
          else
            if $data_pokemon[@id][7][4].include?(2)
            #if @id == 72 or @id == 73 or @id == 86 or @id == 87 or @id == 116 or @id == 117 or @id == 118 or @id == 119 or @id == 120 or @id == 121 or @id == 129 or @id == 130 or @id == 131 or @id == 170 or @id == 171 or @id == 211 or @id == 222 or @id == 223 or @id == 318 or @id == 319 or @id == 320 or @id == 321 or @id == 349 or @id == 350 or @id == 363 or @id == 364 or @id == 365 or @id == 366 or @id == 367 or @id == 368 or @id == 369 or @id == 370 or @id == 382 or @id == 456 or @id == 457 or @id == 458
              string = "PKMN/#{sprintf('%03d', @id)}_0.png"
            else
              string = ""
            end
            end
          end     
          if @character_name != string     
            @character_name = string     
            @character_hue = 0     
            @opacity = 255     
            @blend_type = 0     
          end     
        if @opacity != ($game_switches[PKM_TRANSPARENT_SWITCHES] ? 0 : 255)     
           @opacity = ($game_switches[PKM_TRANSPARENT_SWITCHES] ? 0 : 255)     
           end   
        else     
          @character_name = ""     
        end     
           self.move_speed = $game_player.move_speed     
        super     
      end     
       
  def screen_z(height = 0)       
    if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y       
      return $game_player.screen_z(height) - 1     
    end     
    super(height)       
  end     
       
  def check_event_trigger_touch(x, y) end     
         
  def passable?(x, y, d)     
    new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)     
    new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)     
    unless $game_map.valid?(new_x, new_y)     
      return false     
    end     
    if @through     
      return true     
    end     
    unless $game_map.passable?(x, y, d, self)     
      return false     
    end     
    unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10 - d)     
      return false     
    end     
    for event in $game_map.events.values     
      if event.x == new_x and event.y == new_y     
        unless event.through     
          if self != $game_player     
            return false     
          end     
          if event.character_name != ""     
            return false     
          end     
        end     
      end     
    end     
    return true     
  end
end


     
#-----------------------------------------------------------------------------     
# ● Spriteset Map     
#-----------------------------------------------------------------------------     
class Spriteset_Map     
  alias follow_me_initialize initialize     
  def initialize     
    follow_me_initialize     
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_party.follower_pkm))     
    update     
  end     
end     
     
#-----------------------------------------------------------------------------     
# ● Scene Map     
#-----------------------------------------------------------------------------     
class Scene_Map     
  alias follow_me_transfer_player transfer_player     
  def transfer_player     
    $game_party.erase_moves     
    follow_me_transfer_player     
  end     
       
  alias follow_me_update update     
  def update     
    follow_me_update     
    $game_party.follower_pkm.update     
  end     
end     
     
#-----------------------------------------------------------------------------     
# ● Game Player     
#-----------------------------------------------------------------------------     
class Game_Player     
  alias follow_me_moveto moveto     
  def moveto(x, y)     
    follow_me_moveto(x, y)     
    $game_party.follower_pkm.moveto(x, y)     
  end     
       
  def move_down(turn_enabled = true)     
    if passable?(@x, @y, 2)     
      $game_party.move_party_actors     
      $game_party.add_move_list(Input::DOWN, turn_enabled)     
    end     
    super(turn_enabled)     
  end     
       
  def move_left(turn_enabled = true)     
    if passable?(@x, @y, 4)     
      $game_party.move_party_actors     
      $game_party.add_move_list(Input::LEFT, turn_enabled)     
    end     
    super(turn_enabled)     
  end     
       
  def move_right(turn_enabled = true)     
    if passable?(@x, @y, 6)     
      $game_party.move_party_actors     
      $game_party.add_move_list(Input::RIGHT, turn_enabled)     
    end     
    super(turn_enabled)     
  end     
       
  def move_up(turn_enabled = true)     
    if passable?(@x, @y, 8)     
      $game_party.move_party_actors     
      $game_party.add_move_list(Input::UP, turn_enabled)     
    end       
    super(turn_enabled)     
  end     
end     
     
#-----------------------------------------------------------------------------     
# ● Game Party     
#-----------------------------------------------------------------------------     
class Game_Party     
  include POKEMON_S     
  attr_accessor :follower_pkm     
       
  alias follow_me_initialize initialize     
  def initialize     
    follow_me_initialize     
    @follower_pkm = Follower_Pkm.new       
    @next_move = nil     
  end     
       
  def move_party_actors     
    case @next_move.type     
    when Input::DOWN     
      @follower_pkm.move_down(@next_move.turn_enabled)     
    when Input::LEFT     
      @follower_pkm.move_left(@next_move.turn_enabled)     
    when Input::RIGHT     
      @follower_pkm.move_right(@next_move.turn_enabled)     
    when Input::UP     
      @follower_pkm.move_up(@next_move.turn_enabled)     
    else     
      return     
    end     
    erase_moves     
  end     
         
  def add_move_list(type, turn_enabled)       
    @next_move = Move_List_Element.new(type, turn_enabled)     
  end     
       
  def erase_moves     
    @next_move = nil     
  end     
end     
     
#-----------------------------------------------------------------------------     
# ● Move List Element     
#-----------------------------------------------------------------------------     
class Move_List_Element       
  attr_reader :type     
  attr_reader :turn_enabled     
       
  def initialize(type, turn_enabled)     
    @type = type     
    @turn_enabled = turn_enabled     
  end     
end     

charas à mettre dans un dossier PKMN dans Characters

Posté par Aurel190 le 27 Juil - 22:18 (2012)
Il faudrait inclure les formes,ça dois être faisable.
Bien qu'il n'y ai pas de script très fonctionnel sur les formes...

Posté par antiNT le 27 Mar - 16:25 (2013)
Désolé de remonter ce topic mais serait-il possible de faire en sorte que le héros puisse parler à son pokemon?

Posté par Picacelie le 16 Juin - 18:47 (2013)
Bonjour,
j'ai un petit problème, quand je met le script, et que je lance le jeu, il me dit :

Script 'Follow Me' line 33: SyntaxError occurred

Commet régler ce problème ?

Posté par TouzaxA le 16 Juin - 19:06 (2013)
C'est un problème dans la copie du code, sûrement. Fait Afficher le code dans une nouvelle fenêtre, et copie le code de celle-ci. Sinon, tu peux nous donner les lignes 30-35 de ton code, et nous renseigner sur le SK que tu utilises.

Posté par Picacelie le 16 Juin - 19:31 (2013)
Bah j'utilise PSP v0.7 2nd beta et voila le code de la ligne 30 a 38 :

if @opacity != ($game_switches[PKM_TRANSPARENT_SWITCHES] ? 0 : 255)
        @opacity = ($game_switches[PKM_TRANSPARENT_SWITCHES] ? 0 : 255)
      end
    else
      @character_name = "Pkm 004.png"
    end
    self.move_speed = $game_player.move_speed
    super
  end

Posté par Carnistus le 19 Juin - 07:17 (2013)
Prends celui-ci tu n'aura pas ce bug
Spoiler
Code:
#==============================================================================       
# ■ Follow Me Pokémon       
# par Brendan75,modifié par Isomir     
#-----------------------------------------------------------------------------       
# Rend le premier pokémon de l'équipe visible sur la map.       
#==============================================================================       
       
PKM_TRANSPARENT_SWITCHES = 50 # Index de l'interrupteur pour rendre invisible       
PKM_SURF_SWITCHES = 51 # Index de l'interrupteur à activer quand vous surfez 
 
 
 
    class Follower_Pkm < Game_Character         
      include POKEMON_S       
             
      def initialize       
        super()       
        @through = true       
        @step_anime = true       
        @id = 0       
        @shiney = false   
        @type = false 
      end       
             
      def update       
        if $pokemon_party.size != 0       
   
          @id = $pokemon_party.actors[0].id       
          @shiney = $pokemon_party.actors[0].shiny   
   
          if @shiney     
            if $game_switches[PKM_SURF_SWITCHES] == false 
              if $data_pokemon[@id][7][4].include?(12)   
               string = "" 
              else 
            #if @id == 72 or @id == 73 or @id == 86 or @id == 87 or @id == 116 or @id == 117 or @id == 118 or @id == 119 or @id == 120 or @id == 121 or @id == 129 or @id == 130 or @id == 131 or @id == 170 or @id == 171 or @id == 211 or @id == 222 or @id == 223 or @id == 318 or @id == 319 or @id == 320 or @id == 321 or @id == 349 or @id == 350 or @id == 363 or @id == 364 or @id == 365 or @id == 366 or @id == 367 or @id == 368 or @id == 369 or @id == 370 or @id == 382 or @id == 456 or @id == 457 or @id == 458   
              # 
            #else 
              string = "PKMN/{sprintf('%03d', @id)}s_0.png" 
            end 
          else 
            if $data_pokemon[@id][7][4].include?(2) 
            #if @id == 72 or @id == 73 or @id == 86 or @id == 87 or @id == 116 or @id == 117 or @id == 118 or @id == 119 or @id == 120 or @id == 121 or @id == 129 or @id == 130 or @id == 131 or @id == 170 or @id == 171 or @id == 211 or @id == 222 or @id == 223 or @id == 318 or @id == 319 or @id == 320 or @id == 321 or @id == 349 or @id == 350 or @id == 363 or @id == 364 or @id == 365 or @id == 366 or @id == 367 or @id == 368 or @id == 369 or @id == 370 or @id == 382 or @id == 456 or @id == 457 or @id == 458   
              string = "PKMN/#{sprintf('%03d', @id)}s_0.png" 
            else 
              string = "" 
            end 
            end 
          else 
            if $game_switches[PKM_SURF_SWITCHES] == false 
            if $data_pokemon[@id][7][4].include?(12)   
               string = "" 
              else 
            #if @id == 72 or @id == 73 or @id == 86 or @id == 87 or @id == 116 or @id == 117 or @id == 118 or @id == 119 or @id == 120 or @id == 121 or @id == 129 or @id == 130 or @id == 131 or @id == 170 or @id == 171 or @id == 211 or @id == 222 or @id == 223 or @id == 318 or @id == 319 or @id == 320 or @id == 321 or @id == 349 or @id == 350 or @id == 363 or @id == 364 or @id == 365 or @id == 366 or @id == 367 or @id == 368 or @id == 369 or @id == 370 or @id == 382 or @id == 456 or @id == 457 or @id == 458   
              # 
            #else 
              string = "PKMN/#{sprintf('%03d', @id)}_0.png" 
            end 
          else 
            if $data_pokemon[@id][7][4].include?(2) 
            #if @id == 72 or @id == 73 or @id == 86 or @id == 87 or @id == 116 or @id == 117 or @id == 118 or @id == 119 or @id == 120 or @id == 121 or @id == 129 or @id == 130 or @id == 131 or @id == 170 or @id == 171 or @id == 211 or @id == 222 or @id == 223 or @id == 318 or @id == 319 or @id == 320 or @id == 321 or @id == 349 or @id == 350 or @id == 363 or @id == 364 or @id == 365 or @id == 366 or @id == 367 or @id == 368 or @id == 369 or @id == 370 or @id == 382 or @id == 456 or @id == 457 or @id == 458   
              string = "PKMN/#{sprintf('%03d', @id)}_0.png" 
            else 
              string = "" 
            end 
            end 
          end       
          if @character_name != string       
            @character_name = string       
            @character_hue = 0       
            @opacity = 255       
            @blend_type = 0       
          end       
        if @opacity != ($game_switches[PKM_TRANSPARENT_SWITCHES] ? 0 : 255)       
           @opacity = ($game_switches[PKM_TRANSPARENT_SWITCHES] ? 0 : 255)       
           end     
        else       
          @character_name = ""       
        end       
           self.move_speed = $game_player.move_speed       
        super       
      end       
         
  def screen_z(height = 0)         
    if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y         
      return $game_player.screen_z(height) - 1       
    end       
    super(height)         
  end       
         
  def check_event_trigger_touch(x, y) end       
           
  def passable?(x, y, d)       
    new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)       
    new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)       
    unless $game_map.valid?(new_x, new_y)       
      return false       
    end       
    if @through       
      return true       
    end       
    unless $game_map.passable?(x, y, d, self)       
      return false       
    end       
    unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10 - d)       
      return false       
    end       
    for event in $game_map.events.values       
      if event.x == new_x and event.y == new_y       
        unless event.through       
          if self != $game_player       
            return false       
          end       
          if event.character_name != ""       
            return false       
          end       
        end       
      end       
    end       
    return true       
  end   
end 
 
 
       
#-----------------------------------------------------------------------------       
# ● Spriteset Map       
#-----------------------------------------------------------------------------       
class Spriteset_Map       
  alias follow_me_initialize initialize       
  def initialize       
    follow_me_initialize       
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_party.follower_pkm))       
    update       
  end       
end       
       
#-----------------------------------------------------------------------------       
# ● Scene Map       
#-----------------------------------------------------------------------------       
class Scene_Map       
  alias follow_me_transfer_player transfer_player       
  def transfer_player       
    $game_party.erase_moves       
    follow_me_transfer_player       
  end       
         
  alias follow_me_update update       
  def update       
    follow_me_update       
    $game_party.follower_pkm.update   
  end       
end       
       
#-----------------------------------------------------------------------------       
# ● Game Player       
#-----------------------------------------------------------------------------       
class Game_Player       
  alias follow_me_moveto moveto       
  def moveto(x, y)       
    follow_me_moveto(x, y)       
    $game_party.follower_pkm.moveto(x, y)       
  end       
         
  def move_down(turn_enabled = true)       
    if passable?(@x, @y, 2)       
      $game_party.move_party_actors       
      $game_party.add_move_list(Input::DOWN, turn_enabled)       
    end       
    super(turn_enabled)       
  end       
         
  def move_left(turn_enabled = true)       
    if passable?(@x, @y, 4)       
      $game_party.move_party_actors       
      $game_party.add_move_list(Input::LEFT, turn_enabled)       
    end       
    super(turn_enabled)       
  end       
         
  def move_right(turn_enabled = true)       
    if passable?(@x, @y, 6)       
      $game_party.move_party_actors       
      $game_party.add_move_list(Input::RIGHT, turn_enabled)       
    end       
    super(turn_enabled)       
  end       
         
  def move_up(turn_enabled = true)       
    if passable?(@x, @y, 8)       
      $game_party.move_party_actors       
      $game_party.add_move_list(Input::UP, turn_enabled)       
    end         
    super(turn_enabled)       
  end       
end       
       
#-----------------------------------------------------------------------------       
# ● Game Party       
#-----------------------------------------------------------------------------       
class Game_Party       
  include POKEMON_S       
  attr_accessor :follower_pkm       
         
  alias follow_me_initialize initialize       
  def initialize       
    follow_me_initialize       
    @follower_pkm = Follower_Pkm.new         
    @next_move = nil   
  end       
         
  def move_party_actors       
    case @next_move.type       
    when Input::DOWN       
      @follower_pkm.move_down(@next_move.turn_enabled)       
    when Input::LEFT       
      @follower_pkm.move_left(@next_move.turn_enabled)       
    when Input::RIGHT       
      @follower_pkm.move_right(@next_move.turn_enabled)       
    when Input::UP       
      @follower_pkm.move_up(@next_move.turn_enabled)       
    else       
      return       
    end       
    erase_moves       
  end       
           
  def add_move_list(type, turn_enabled)         
    @next_move = Move_List_Element.new(type, turn_enabled)       
  end       
         
  def erase_moves       
    @next_move = nil       
  end       
end       
       
#-----------------------------------------------------------------------------       
# ● Move List Element       
#-----------------------------------------------------------------------------       
class Move_List_Element         
  attr_reader :type       
  attr_reader :turn_enabled       
         
  def initialize(type, turn_enabled)       
    @type = type       
    @turn_enabled = turn_enabled       
  end       
end

N'oublie pas de mettre Brendan75 et Isomir dans tes crédits

Cependant j'ai un petit problème avec ce code il marche parfaitement mais quand tu entres dans une partie sauvegarder le pokémon qui nous suis bug.
Je dois changer de maps pour le faire débuguer...
quelqu'un aurait une solution pour régler ce problème?

Posté par Picacelie le 19 Juin - 15:04 (2013)
Bah cette fois-ci, il me met : Script 'Follow Me' line 16: SyntaxError occured

J'ai pourtant bien copié ton code

Posté par Carnistus le 19 Juin - 15:11 (2013)
Il marche chez moi...
Le bug te donne un fichier log?
si oui mets le

Posté par Picacelie le 19 Juin - 15:27 (2013)
Non il n'y a pas de fichier log

Posté par Carnistus le 19 Juin - 17:15 (2013)
Tu est avec quel SK?

Posté par Picacelie le 19 Juin - 17:29 (2013)
psp ds et il me semble que c'est pour sa que sa marche pas

Posté par Carnistus le 19 Juin - 17:34 (2013)
Ah...

Moi j'utilise Psp4g et je crois que la Syntax n'est pas parfaitement la même.
Là je peux vraiment rien pour toi je n'ai jamais touché a psp ds désolé

Posté par Picacelie le 19 Juin - 17:35 (2013)
Ok merci quand même Imbécile heureux

Posté par Kosuke Kyuu le 19 Juin - 17:38 (2013)
Bien le bonsoir, j'aimerai voir votre (Picacelie) script en entier s'il vous plaît, si possible par mp pour pas encombrer la page.

Posté par Drikis le 31 Déc - 16:17 (2013)
Merci du partage , simple et très efficace à la fois.

Posté par lucarioroy le 23 Juil - 14:30 (2014)
Bonjour j'ai un problème avec le script, celui-ci marche mais je rencontre un bug lorsque mon personnage saute un talus, j'aimerais savoir si quelqu'un saurait comment modifier le script pour que le Pokémon saute avec le dresseur

Posté par Rey' le 23 Juil - 15:03 (2014)
Conan Edogawa a écrit:
Il faut aller dans le début du script, il y a un truc :
Code:

@through = false

tu remplace le false par true.


Brendan75 a écrit:
Cette fonction devrait marcher :
Code:
$game_party.follower_pkm.jump(X, Y)


Ça devrait t'aider à faire ce que tu demandes. Imbécile heureux (j'en sais pas plus, j'utilise pas le Follow Me.)

Posté par Nuri Yuri le 23 Juil - 15:18 (2014)
$game_party.follower_pkm.jump(deltaX, deltaY)
C'est pas des positions absolues.

Posté par lucarioroy le 23 Juil - 16:34 (2014)
Je ne sais pas ou mettre ceci : $game_party.follower_pkm.jump(X, Y)
:/

Posté par Rey' le 23 Juil - 18:30 (2014)
Dans la fenêtre d'Event ----> Insérer un script.

Posté par Carnistus le 23 Juil - 18:52 (2014)
Tu peux aussi prendre le SK PSPOG qui inclut un système de compagnon qui fait la même chose que ce script sans les bugs et le pokémon saute les talus comme le joueur.
Cependant il est plus difficile de le prendre en main....

Posté par lucarioroy le 23 Juil - 19:11 (2014)
Cela ne marche pas :/

Posté par Dark_Ray le 24 Juil - 12:45 (2014)
Si t'as un évènement qui gère les talus, tu dois mettre cette commande dans ce dernier.
Ensuite t'as juste à bien configurer le X et Y en fonction du héros qui saute à droite, gauche ou en bas Clin d'œil foireux

Chez moi ça donne ça :




T'as juste à adapter pour ton projet ^^

Posté par lucarioroy le 24 Juil - 14:14 (2014)
Merci ça fonctionne Imbécile heureux

Posté par Kr0mos le 22 Oct - 18:29 (2014)
Merci pour ce script vraiment impecable ! :D Tu peux pas savoir comme je suis content! ^^