Sujet n°7569
Posté par Ku'rei le 22 Aoû - 23:48 (2010)
Titre : Pokémons Voyageurs [Correctif n°5 disponible]
LE SCRIPT EST TERMINE, TOUT MARCHE TRES BIEN. N'hesitez pas à faire part des choses a améliorer
Je liste ici tous les correctifs
-Correctif n°1 : Les messages inutiles a la création du pokemon voyageur /27 aout/
-Correctif n°2 : Lorsque le pokémon voyageur n'apparaît que dans une seule carte le jeu plante /27 aout/
-Correctif n°3 : LE POKEMON Voyageur FUIT !! /27 aout/
-Correctif n°4 : probleme de fuite régler /28 aout/
-Correctif n°5 : Musique spéciale pour le pokémon voyageur = OK /19 Septembre/
:!: PENSEZ A REINSTALLER COMPLETEMENT, DU DEBUT A LA FIN LE SCRIPT A CHAQUE NOUVEAU CORRECTIF :!:





Je suis sûr que beaucoup de pokémakers(comme je les appelle) voudraient pouvoir faire un pokémon qui voyage. C'est toujours un challenge de capturer un pokémon comme ça !


L'INSTALLATION

Première partie :
¤ Coller ce tout petit morceau de code a la ligne 54 (environ) du script Pokemon_Battle_Wild :
Citation:
$combat = true


¤ Ensuite : remplacez dans le script Pokemon_Battle_Core 1 (aux environs de la ligne 522 selon les versions) :
Code origine
Citation:
# Round: Attaques
def phase3

if @strike_first
if @actor_action == 1 and not(@actor.dead?)
attack_action(@actor, @actor_skill, @enemy)
end
else
if not(@enemy_caught) and @enemy_action == 1 and not(@enemy.dead?)
attack_action(@enemy, @enemy_skill, @actor)
end
end

faint_check

if @actor.dead? or @enemy.dead? or $battle_var.battle_end?
return
end

if not(@strike_first)
if @actor_action == 1 and not(@actor.dead?)
attack_action(@actor, @actor_skill, @enemy)
end
else
if not(@enemy_caught) and @enemy_action == 1 and not(@enemy.dead?)
attack_action(@enemy, @enemy_skill, @actor)
end
end

faint_check

if @actor.dead? or @enemy.dead? or $battle_var.battle_end?
return
end
end


Par ceci :
Code remplaçant
Citation:
# Round: Attaques
def phase3
if @strike_first
if @actor_action == 1 and not(@actor.dead?)
attack_action(@actor, @actor_skill, @enemy)
end
else
if not(@enemy_caught) and @enemy_action == 1 and not(@enemy.dead?) and $combat_pokemon_voyageur == false
attack_action(@enemy, @enemy_skill, @actor)
elsif not(@enemy_caught) and $combat_pokemon_voyageur == true and not(@enemy.dead?)
$combat_pokemon_voyageur = false
run_enemy
end_battle_check
end
end

faint_check

if @actor.dead? or @enemy.dead? or $battle_var.battle_end?
return
end

if not(@strike_first)
if @actor_action == 1 and not(@actor.dead?)
attack_action(@actor, @actor_skill, @enemy)
end
else
if not(@enemy_caught) and @enemy_action == 1 and not(@enemy.dead?) and $combat_pokemon_voyageur == false
attack_action(@enemy, @enemy_skill, @actor)
elsif not(@enemy_caught) and $combat_pokemon_voyageur == true and not(@enemy.dead?)
$combat_pokemon_voyageur = false
run_enemy
end_battle_check
end
end

faint_check

if @actor.dead? or @enemy.dead? or $battle_var.battle_end?
return
end
end


Cela fera pour que le pokémon fuit le combat (la fonction est intégré dans PSP, il fallait juste l'utiliser : MERCI KROSK !)

¤ Pour changer la musique uniquement pour le combat avec le pokémon voyageur :
Dans le script Pokemon_Battle_Wild, remplacer au environ de la ligne 127 :
Code Origine
Citation:
def pre_battle_transition
# Jingle et BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
Audio.me_play("Audio/ME/battle_jingle.mid")
Graphics.freeze

Par ceci :
Code remplaçant
Citation:
def pre_battle_transition
# Jingle et BGM
if $i_pkm_voy_combat != nil and $pokemons_voyageurs[$i_pkm_voy_combat][9] != nil
Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + $pokemons_voyageurs[$i_pkm_voy_combat][9], 100, 100)
$i_pkm_voy_combat = nil
else
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
Audio.me_play("Audio/ME/battle_jingle.mid")
end
Graphics.freeze


Seconde partie :

Créez un nouveau script que vous appellerez Pokemons_Voyageurs
copier-y ce code :
Pokemons_Voyageur
Citation:
#====================================================================
# by MadRob
#====================================================================

class Pokemon_Voyageur

def initialize(donnees = [nom = "SUICUNE", #0
niveau = 40, #1
shiny = false, #2
rarete_locale = 50, #3
slot = 1, #4
tags_terrain = [1], #5
maps_frequentees = [37,39], #6
map_actuelle = 37, #7
fuyard = true, #8
musique]) #9

if donnees[7] == nil or donnees[7] == 0
donnees[7] = donnees[6][rand(donnees[6].length)]
end
if donnees[4] == nil
print("ERREUR : Il n'y a pas de slot de sauvegarde")
break
end
if not(donnees[5].is_a?(Array))
print("ERREUR : Le compartiment \"tags_terrain\" du pokemon voyageur " + $pokemons_voyageurs[index][0].to_s + "n'est pas un Array \nCorrigez ce bug")
break
end
if not(donnees[6].is_a?(Array))
print("ERREUR : Le compartiment \"map_frequentees\" du pokemon voyageur " + pokemon_voyageur[0].to_s + "n'est pas un Array \nCorrigez ce bug")
break
end
if $pokemons_voyageurs.is_a?(Array)
$pokemons_voyageurs << donnees
else
$pokemons_voyageurs = Array.new(1)
$pokemons_voyageurs[0] = donnees
end
end
end

def bon_terrain?(index)
for tag_terrain in $pokemons_voyageurs[index][5]
if tag_terrain == $game_player.terrain_tag
return true
end
end
end

def bonne_map?(index)
if $game_map.map_id == $pokemons_voyageurs[index][7]
return true
end
end

def changement_de_map(index)
if $pokemons_voyageurs[index][6].length != 1
loop do
x = rand($pokemons_voyageurs[index][6].length)
new_id = $pokemons_voyageurs[index][6][x]
if new_id != $pokemons_voyageurs[index][7]
$pokemons_voyageurs[index][7] = new_id
break
end
end
end
end

def gestion_pokemons_voyageurs
if $combat == false and $pokemons_voyageurs != nil
index_final = ($pokemons_voyageurs.length)
for index in 0...index_final
$combat_pokemon_voyageur = $pokemons_voyageurs[index][8]
if $pokemons_voyageurs[index] != nil
if bonne_map?(index) == true and bon_terrain?(index) == true and (rand(100) <= $pokemons_voyageurs[index][3])

$combat = true
$i_pkm_voy_combat = nil
if $pokemons_voyageurs[index][9] != nil
$i_pkm_voy_combat = index
end

enregistrer_pokemon($pokemons_voyageurs[index][4],$pokemons_voyageurs[index][0],$pokemons_voyageurs[index][1],$pokemons_voyageurs[index][2])
demarrer_combat_existant(appel_pokemon($pokemons_voyageurs[index][4]))

if $battle_var.result_win == true
$pokemons_voyageurs[index] = nil
else
changement_de_map(index)
end

break
end
end
end
end
end

#cheat test ... a ne pas mettre dans le jeu bien sûr^^
def zone_pkm_voy
for pkm in $pokemons_voyageurs
print(pkm[0].to_s + " est dans la map : " + pkm[7].to_s)
end
end


Je suis désolé, je n'arrive pas à mettre mes script en code. Il y a toujours du Html ou du BB code ou autre chose qui s'y glisse.

Troisième partie :
Créer un évènement commun POKEMON VOYAGEUR en processus parallèle, dommage qu'il faille un interrupteur, créez aussi 4 variables :
-Héros_X
-Héros_Y
-Héros_X'
-Héros_Y'
Elles serviront à détecter le mouvement du héros.

Personnellement j'ai créer un interrupteur SYSTEME PERSONNALISEE ACTIF que j'active au début de mon jeu et que j'utilise dans tout mes évènements communs en processus parallèle. Faites-comme vous voulez mais pour que les combats contre les pokémons voyageurs se déclanchent il faut IMPERATIVEMENT que cet évent soit actif !

Voici l'évènement :

Voila, faîtes attention de bien recopier les script, ils servent a détecter les mouvements du héros. Car le script fonctionne indépendamment du systeme de rencontre aléatoire de Krosk.


CREER UN POKEMON VOYAGEUR

C'est la partie ou intervient le pokémaker. C'est parti !

Dans l'évènement où vous créez le pokémon voyageur (le pokémon lui-même quand le héros le touche, un mini-jeu ou il faut capturer un pokémon spécial dans un parc, etc) utilisez la commande insérer script et tapez-y ceci :
Citation:
$nom_pokemon_voyageur = Pokemon_Voyageur.new([
"NOM",
niveau,
shiny,
rarete_locale,
slot_de_sauvegarde,
tags_terrain,
id_maps_frequentees,
id_map_départ,
fuyard ?,musique])


:arrow: "NOM" est à remplacer par le nom du pokémon en majuscule ET entre guillemets, ou par son id.

:arrow: niveau est à remplacer par le niveau du pokémon voyageur, si par hasard le niveau a la rencontre est aléatoire, mettez rand(ecart_de_niveau)+niveau_le_plus_faible.

:arrow: shiny est a remplacer par true ou par false, si true, le pokémon voyageur sera shiny si false il aura une faible chance d'être shiny.

:arrow: rarete_locale est à remplacer par le pourcentage de chance de tomber sur le pokémon voyageur a CHAQUE pas, tenez compte de cela quand vous réglez la rarete locale, moi je met 20, on peut mettre plus. Par exemple, à 100, le joueur tombera sur le pokemon voyageur dès le premier pas dans l'herbe ou autre.

:arrow: slot_de_sauvegarde est à remplacer par le numero du slot sur lequel seront sauvegardées les données sur le pokémon voyageur. :!: TRES IMPORTANT :!: et faites attention de ne pas attribuer le meme slot de sauvegarde a deux pokémon dans votre jeu !

:arrow: tags_terrain est à remplacer par un tableau contenant tout les tags de terrain où peut apparaître le pokémon voyageur. Exemple : si le pokémon peut-apparaître sur l'herbe de tag 1 et sur la roche de tag 2 alors tags_terrain sera égal à [1,2] ou juste sur l'herbe de tag terrain 1 : [1]. :!: même s'il n'y a qu'un seul tag dans le tableau, il faut mettre des crochets, sinon vous aurez droit a un message d'erreur.

:arrow: id_maps_fréquentees est à remplacer par un tableau comprenant les id de toutes les maps où peut apparaître le pokémon voyageur. Par exemple, si mon pokémon voyageur peut apparître dans les carte 34, 12 et 56, id_maps_fréquentees sera remplacé par [34,12,56] peut-importe l'ordre. Encore une fois, :!: même s'il n'y a qu'une map où le pokémon apparaît (on ne sais jamais Yeux motorisés) il faut mettre des crochets !

:arrow: id_map_depart est à remplacer par l'id de la map où le pokémon voyageur apparaîtera pour la premier fois. Pour que ce soit aléatoire, c'est un peu plus simple : il suffit de mettre nil.

:arrow: fuyard ? est a remplacer par true ou par false si le pokemon voyageur fuit le combat ou se bat jusqu'au bout.

:arrow: musique est a remplacer par le nom de la musique du combat avec le pokémon voyageur entre guillemets, :!: Vous DEVEZ mettre le type de fichier a la fin du nom :!:
Si vous ne voulez pas spécifier de musique spéciale, mettez nil


Au passage, la variable $nom_pokemon_voyageur peut être remplacer par n'importe quelle autre variables.
Exemple : $pok = Pokemon_Voyageur.new([
ou : pok = Pokemon_Voyageur.new([
etc, elle peut être remplacer par N'IMPORTE qu'elle nom de variable (locale ou globale)


Ce Code doit être écrit dans l'évènement "lâchant" le pokémon voyageur dans la nature, c'est-à-dire que ce code doit être écrit au bon moment dans les évènement en rapport avec le scénario. Comme me l'a fait remarquer sUiCuNe31, ce script permet de générer un pokémon voyageur et non de lancer le combat. Celui-ci se lance automatiquement comme dans les jeux officiels.

[hr]LA VIDEO


Ici : http://www.dailymotion.com/video/xelv1n_presentation-du-script-pokemon-voya_videogames



CE QU'IL FAUT AMELIORER

-Au moment du déclenchement du combat, le perso s'arrete entre deux herbes 8)

Voila tout, j'espere avoir été utile bien que tout cela soit compliqué. Bon making a tous !

Posté par Dakin Quelia le 22 Aoû - 23:55 (2010)
Bonsoir,

Meuporg,

Meuporg a écrit:
C'est nul ça sert à rien !
Non mais sérieux on a pas idée de faire de telle inepties!


Pour être franc, la seule chose est qui ne sert à rien: ta réponse !!

Si tu avais fait une remarque constructive, cela eut été plus judicieux. Or ici, tu n'apportes pas réellement quelque chose. Clin d'œil foireux

MadRob,

A mon avis, une vidéo serait plus adaptée qu'une capture pour nous montrer à quoi cela sert. Clin d'œil foireux

A bientôt,

Posté par Ku'rei le 22 Aoû - 23:59 (2010)
Oui ... t'as raison, j'aurais dù y penser. Merci du conseil Dakin ! Je m'en occupe de suite

Posté par Solfay1 le 23 Aoû - 11:45 (2010)
Hum, tout ça est très intéressant, je demande une petite vidéo : ).

Posté par Ku'rei le 23 Aoû - 11:55 (2010)
oui je sais que ce serait pas mal mais la le script est moche, et j'essaie d'améliorer certains bugs et surtout de rendre le script plus clair... mais j'ai un gros bug si vous pouvez m'aider.

Posté par FinalArt le 25 Aoû - 18:35 (2010)
Ca pourrait être cool. Par contre, ce n'est pas une suggestion pour moi, je pense que la place de ce topic serrais dans la catégories Script, nan ?

Posté par Pois-Sky le 25 Aoû - 19:03 (2010)
Je pense l'utiliser Clin d'œil foireux

Vraiment c'est une bonne idée et bonne chance pour que ça réussisse ! Clin d'œil foireux

Posté par RevengeOfShadow le 26 Aoû - 06:17 (2010)
Vu que j'ai horreur des tutos Vidéos et que je trouve le texte assez bien présenté je le trouve GENIAL ! (Je suis content de l'avoir ajouté sur le projet :D (Pas le tuto, MadRob !!! xD)).

Posté par Ku'rei le 26 Aoû - 18:52 (2010)
Vous rejouissez pas trop vite ^^
ya plein de bug que je peine a corriger

RL77LUC : je suis desolé, je t'enverai quelques event de temps a autres si tu veux mais étant donné que je suis en terminal S... j'ai pas mal de boulot et de truc a faire a coté de Rpg maker. Donc voila, dis moi ce que tu souhaite par MP.

EDIT : J'ai fini les modif, le script marche bien
et pour la video, desolé j'ai fait ce script sur un coup de tête en lisant des articles a droite a gauche dans le forum. Je ferai une video si l'envie me prend, un jour ...

Posté par Miatshan le 27 Aoû - 19:33 (2010)
Manquerait plus que la fuite et ça serais parfait!

Posté par Ku'rei le 27 Aoû - 22:42 (2010)
Finalement je me suis rendu compte en fouillant dans les script Battle Core et battle wild que la fonction de fuite de l'adversaire existait déja, j'ai juste eu a l'adaptée a mon script

Posté par Solfay1 le 28 Aoû - 10:12 (2010)
Bonjour, je demande toujours une vidéo et je devrais pas être le seul...
Si tu veux attirer du monde fait une vidéo 42 .

Posté par Ku'rei le 28 Aoû - 11:21 (2010)
t'es pas ch.. pénible toi nan ?
XD je vais la faire la vidéo... mais ce sera pas de la grande qualité.

EDIT : La vidéo est là

Posté par Ouilah le 1 Sep - 12:57 (2010)
J'aime vraiment beaucoup <3 Mais je trouve qu'ils s'échappent trop vite, es qu'on peux régler sa? (Je tombe de someil donc j'ai pas lu x.x)

Posté par Ku'rei le 1 Sep - 13:28 (2010)
Qu'ils s'échappent trop vite ?
Bah ils s'échappent comme dans les jeux pokémons c'est-à-dire dès qu'ils peuvent ^^

Posté par Dakin Quelia le 1 Sep - 13:32 (2010)
Bah dans ta vidéo, on n'a pas le temps de faire vraiment une action que le Pokémon s'échappe donc il faudrait revoir un truc ou deux pour que ce soit plus proche des jeux officiels mais ça a déjà un bon début. Clin d'œil foireux

Posté par Raydra le 1 Sep - 14:26 (2010)
Dakin Quelia a écrit:
Bah dans ta vidéo, on n'a pas le temps de faire vraiment une action que le Pokémon s'échappe donc il faudrait revoir un truc ou deux pour que ce soit plus proche des jeux officiels mais ça a déjà un bon début. Clin d'œil foireux


Comme dans les officiels,faut Marque Ombre ou un truc du genre.
Ce Script est génial,je n'hésiterai pas a le mettre dans mon futur projet.

Posté par Ouilah le 2 Sep - 15:09 (2010)
Qu'ils s'échappent trop vite ?
Bah ils s'échappent comme dans les jeux pokémons c'est-à-dire dès qu'ils peuvent ^^

Dans pokémon, si tu leurs fais une attaque de charme ou un truc du genre il reste. Il ne s'échappe que si tu les attaques vraiment =3

Posté par Ku'rei le 2 Sep - 16:28 (2010)
disons que la fuite est considérée come une attaque ... donc si le pokémon adverse est plus rapide que vous vous ne pourrez rien lui faire... en toutes logique

Posté par Warp' le 2 Sep - 20:32 (2010)
Très intéressant ce script. Je l'ajouterai dès que je peux Imbécile heureux

Posté par Disccat le 16 Sep - 23:19 (2010)
$nom_pokemon_voyageur = Pokemon_Voyageur.new([
"NOM",
niveau,
shiny,
rarete_locale,
slot_de_sauvegarde,
tags_terrain,
id_maps_frequentees,
id_map_départ,
fuyard ?]


Est-ce que tu pourrais l'écrire comme il doit être écrit dans le script, parce-que j'ai pas l'impression de l'avoir bien écrit. Ensuite doit-il tenir sur une seule ligne?

Voici comment je l'ai écris dans mon script d'event en test:

$nom_pokemon_voyageur = Pokemon_Voyageur.new([
"KOUTEI",
40,
false,
100,
1,
[1,7],
[90],
nil,
true]

Posté par Suicune31 le 17 Sep - 12:35 (2010)
$nom_pokemon_voyageur = Pokemon_Voyageur.new([

Remplace "nom" par "Koutei"

Posté par Disccat le 17 Sep - 12:47 (2010)
Ça ne fonctionne pas, si quelqu'un qui a essayé ce script a réussi à le faire fonctionner, ce serait sympa de me réécrire un code exemple de manière à ce que je modifie juste mes données. Je suis certain de n'avoir fait aucune erreur lors des placements des scripts. Je make sous 0.7 .

Posté par Ku'rei le 17 Sep - 19:21 (2010)
Disccat a écrit:
$nom_pokemon_voyageur = Pokemon_Voyageur.new([
"KOUTEI",
40,
false,
100,
1,
[1,7],
[90],
nil,
true]


Je crois que j'ai oublié un truc assez important Coupable : la parenthèse a la fin
Citation:
$nom_pokemon_voyageur = Pokemon_Voyageur.new([
"KOUTEI",
40,
false,
100,
1,
[1,7],
[90],
nil,
true])


Je suis désolé, je l'ajoute en EDIT...

Posté par Disccat le 17 Sep - 19:33 (2010)
Super ça fonctionne! Et maintenant que j'y pense, que dirais-tu d'améliorer d'un cran ce système?

Je pense que ça promet d'être compliqué, mais ce serait de définir une musique de combat uniquement pour chaques voyageurs, en évitant que ça modifie pour tous les autres Pokémon sauvage. Je suppose que beaucoup aiment la musique de Raikou et d'Entei.


ÉDIT. Réponse au sujet suivant: Super, merci ^^ . Je suis bien content que ce système fonctionne maintenant, malgré le lag que ça rajoute à celui de mon "Pokédateur" (un truc en event parallèle). Mais bon, ce défaut est négligeable, je vais juste voir par event si je réussi à scalper le demi pas dans l'herbe pour le voyageur.

Posté par Ku'rei le 17 Sep - 19:38 (2010)
... je pense que ça peut se faire, mais ce sera juste un paramétre de plus dans le tableau initial ...
je vais voir ce que je peux faire
EDIT : Je peux pas changer la musique spécialement pour le pokémon voyageur, il faut toucher aux script de battle ... d'un il y en a trop pour moi, et de deux c'est pas mon niveau. Désolé, demande a quelqu'un d'autre d'améliorer ça

Posté par Leaf Sky le 19 Sep - 11:24 (2010)
Dans ton Script,a la partie du démarrage du combat,ajoute ceci:Audio.bgm.play("Musique du combat VS Voyageur")


Ex:Je veux la musique d'évolve au combat VS Voyageur.J'ajoute donc:Audio.bgm.play("Pkrs-Evolving")


La musique d'un combat normal sera...normale,mais celle d'un VS Voyageur sera celle de l'évolution Pkrs !

Posté par Disccat le 19 Sep - 11:33 (2010)
Mewmewmew a écrit:
Dans ton Script,a la partie du démarrage du combat,ajoute ceci:Audio.bgm.play("Musique du combat VS Voyageur")


Ex:Je veux la musique d'évolve au combat VS Voyageur.J'ajoute donc:Audio.bgm.play("Pkrs-Evolving")


La musique d'un combat normal sera...normale,mais celle d'un VS Voyageur sera celle de l'évolution Pkrs !



Merci, mais le truc, c'est que je voulais des musiques différentes pour chaques Pokémon voyageurs, hors ton idée est bonne, mais elle présentera toujours la même musique pour tous les voyageurs.

Posté par Leaf Sky le 19 Sep - 12:07 (2010)
Je crois que ça aussi c'est possible:Si on modifie le Script(histoire de changer le truc a ajouter dans la commande Insérer un Script),qu'on le copie et qu'on crée deux Voyageurs,mais un avec le Script modifié,et qu'on ajoute Audio.bgm.play,ça devrait marcher.

Posté par Ku'rei le 19 Sep - 13:17 (2010)
BIEN VU MEWMEWMEW !!!
mais non, même en corrigeant la syntaxe (c'est "Audio.bgm_play(nom,volume,tempo)" ), ça ne marche pas tout simplement parce que la musique du combat change pendant l'instruction "demarrer_combat", du coup si on change de musique juste avant, ça ne servira a rien ... il faut obligatoirement tripatouiller dans les scripts de battle.. mais j'arrive pas a trouvé les morceau de code qui font démarrer la musique du combat...

EDIT :: C'est bon !!! J'ai trouvé !!! Je met le correctif en édit

Posté par Disccat le 19 Sep - 19:47 (2010)
Citation:
$nom_pokemon_voyageur = Pokemon_Voyageur.new([
"KOUTEI",
40,
false,
100,
1,
[1,7],
[90],
nil,
true, "Koutei_thème.mid"])


Comme ça? Parce-que j'ai modifié le script Battle Wild, et ça ne fonctionne pas. Les autres scripts ont-ils une modification d'apportée?

*Va finir explosé par un lance-Roquette x)"


ÉDIT: Réponse au poste suivant: D'accord, je n'ai pas été attentif alors, désolé ^^' .

Posté par Ku'rei le 20 Sep - 18:30 (2010)
J'ai marqué en au du topic qu'il faut réinstaller le script completement à chaque correctif. J'ai modifié le script Pokemons_Voyageur, donc il faut le réinstaller Clin d'œil foireux

Posté par RevengeOfShadow le 21 Sep - 16:23 (2010)
J'adore ton boulot, sinon j'ai pas compris ta réponse à mon 1e message : je disais que j'étais content de t'avoir dans le projet, il n'y avait aucun reproche donc j'ai pas compris tes excuses xD.

Posté par Disccat le 21 Sep - 19:58 (2010)
Bon, si c'est pas beau? Mais... Il reste un défaut... Pourquoi les autres Pokémon sauvages ont décidés de fuir eux aussi? Du moins c'est le soucis que j'ai ^^' .



ÉDIT: En fait, lorsqu'un Pokémon voyageur n'est pas déclenché, les Pokémon sauvages ou des autres dresseurs ne font rien, alors que quand on active un Pokémon Voyageur, les Pokémon sauvages fuient, tandis que les Pokémon des dresseurs se remettent à lancer des attaques.

Posté par Ku'rei le 22 Sep - 14:07 (2010)
ah ... ah bah la j'en sais rien... et j'ai pas le temps de m'en occuper (6 page de philo :/ )

Posté par Disccat le 29 Sep - 21:18 (2010)
J'ai remis le script de Battle Core 1 en attendant, les Pokémon ne fuient plus, ni les voyageurs, mais ce n'est pas super grave, c'est excellent quand-même.

Posté par spirow le 3 Oct - 21:48 (2010)
Script tout simplement grandiose, cependant voilà quelque remarque qui serais bonnes a coriger enfin je pense ^^:
-Le pokémon voyageur ne change pas de map a chaque fois que le héros change de map ( comme dans les version officielle ), en effet le pokémon ne change de map qu'une fois que le héro la rencontré.
-Tous les pokémons fuient ( le voyageur ansi que les sauvage, ce qui est problématique ^^)

Voilà :D

Posté par Disccat le 3 Oct - 21:56 (2010)
spirow a écrit:
-Tous les pokémons fuient ( le voyageur ansi que les sauvage, ce qui est problématique ^^)


En attendant que ce problème soit réglé (je l'ai cité ci-dessus), il est préférable de ne pas changer le script "Pokemon_Battle_Core_1", celui qui fait fuir tous les Pokémon ou provoque d'autres soucis. Je suppose qu'il y aura un correctif par la suite qui permettra justement de gérer la fuite du Pokémon Voyageur seulement.

Posté par maror le 9 Oct - 10:36 (2010)
HuM... quand je met les script, les pokémons sauvages n'attaque plus...

Posté par Disccat le 9 Oct - 11:10 (2010)
maror a écrit:
HuM... quand je met les script, les pokémons sauvages n'attaque plus...


Disccat a écrit:
spirow a écrit:
-Tous les pokémons fuient ( le voyageur ansi que les sauvage, ce qui est problématique ^^)


En attendant que ce problème soit réglé (je l'ai cité ci-dessus), il est préférable de ne pas changer le script "Pokemon_Battle_Core_1", celui qui fait fuir tous les Pokémon ou provoque d'autres soucis. Je suppose qu'il y aura un correctif par la suite qui permettra justement de gérer la fuite du Pokémon Voyageur seulement.


Tu as déjà une solution en attendant un correctif.

Posté par Ku'rei le 11 Oct - 21:36 (2010)
je ne pense pas qu'il y aura de correctif, pas avant un moment en tout cas.
J'ai beaucoup trop de boulot, ça fait trois semaine que j'était pas venu sur le forum et je me demande si je saurais encore comprendre mon propre script tellement je suis concentré sur d'autres choses ... je suis désolé, si quelqu'un veux reprendre le script a ma place, qu'il fasse moi j'ai d'autres choses a faire ...

Posté par maror le 12 Oct - 14:57 (2010)
c'est dommage mais on ne peut pas faire toujour ce qu'on veut.

Posté par Ku'rei le 13 Oct - 17:51 (2010)
je pourrais trouver le temps de scripter mais bon, avec 4h de devoir par jour ... j'ai pas envie de me prendre la tête plus que necessaire avec des codes qui marchent une fois sur deux

Posté par maror le 13 Oct - 18:08 (2010)
en effet mieux vaut se reposer dans ces cas la

Posté par Conan Edogawa le 26 Déc - 14:30 (2010)
Moi j' ai un bug dans Battle core1

Posté par Ku'rei le 16 Juin - 16:46 (2013)
Est-ce qu'un admin peut supprimer ce script honteux ? Merci

Posté par Nuri Yuri le 16 Juin - 16:56 (2013)
Déplacé.