#============================================================================== # ■ Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # メニュー画面の処理を行うクラスです。 #==============================================================================
class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # menu_index : コマンドのカーソル初期位置 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # コマンドウィンドウを作成 s1 = $data_system.words.item s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.equip s4 = "Status" s5 = "Save" s6 = "End Game" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6]) @command_window.index = @menu_index # パーティ人数が 0 人の場合 if $game_party.actors.size == 0 # アイテム、スキル、装備、ステータスを無効化 @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end index_width = 1 # Index de la frame en largeur index_height = 2 # Index de la frame en longueur @interface = Sprite.new @interface.bitmap = RPG::Cache.picture("Planche2") fw = @interface.bitmap.width / 3 # 3 correspond au nombre de frame en largeur sur ton image fh = @interface.bitmap.height / 3 # Pareil mais en longueur xw = 0#fw*index_width # C'est pour choisir la partie du sprite que je prendrais Ici la longueur yh = 40#fh*index_height # C'est pour choisir la partie du sprite que je prendrais Ici la Hauteur. @interface.src_rect.set(xw, yh, fw, fh) @interface.x = 13 @interface.y = 227 @interface.zoom_x = 0.5 @interface.zoom_y = 0.5 @interface.z = 10000 @animation_count = 0
# セーブ禁止の場合 if $game_system.save_disabled # セーブを無効にする @command_window.disable_item(4) end # プレイ時間ウィンドウを作成 @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 0 @playtime_window.y = 224 # 歩数ウィンドウを作成 @steps_window = Window_Steps.new @steps_window.x = 0 @steps_window.y = 320 # ゴールドウィンドウを作成 @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 0 @gold_window.y = 416 # ステータスウィンドウを作成 @status_window = Window_MenuStatus.new @status_window.x = 160 @status_window.y = 0 # トランジション実行 Graphics.transition # メインループ loop do @animation_count +=1 if @animation_count == 3 xw = 40#fw*index_width # C'est pour choisir la partie du sprite que je prendrais Ici la longueur yh = 40#fh*index_height # C'est pour choisir la partie du sprite que je prendrais Ici la Hauteur end end loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # 入力情報を更新 Input.update # フレーム更新 update # 画面が切り替わったらループを中断 if $scene != self break end end # トランジション準備 Graphics.freeze # ウィンドウを解放 @command_window.dispose @playtime_window.dispose @steps_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose @interface.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # ウィンドウを更新 @command_window.update @playtime_window.update @steps_window.update @gold_window.update @status_window.update @interface.update # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ if @command_window.active update_command return end # ステータスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ if @status_window.active update_status return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_command # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # マップ画面に切り替え $scene = Scene_Map.new return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合 if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 0 # アイテム # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アイテム画面に切り替え $scene = Scene_Item.new when 1 # スキル # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータスウィンドウをアクティブにする @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 2 # 装備 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータスウィンドウをアクティブにする @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 3 # ステータス # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータスウィンドウをアクティブにする @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 4 # セーブ # セーブ禁止の場合 if $game_system.save_disabled # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # セーブ画面に切り替え $scene = Scene_Save.new when 5 # ゲーム終了 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ゲーム終了画面に切り替え $scene = Scene_End.new end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_status # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # コマンドウィンドウをアクティブにする @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 1 # スキル # このアクターの行動制限が 2 以上の場合 if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # スキル画面に切り替え $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 # 装備 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 装備画面に切り替え $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 # ステータス # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータス画面に切り替え $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end return end end end
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