Sujet n°6879
Posté par Slash le 23 Mai - 22:06 (2010)
Titre : Apprentissage des capacités comme ds pokemon COAA
Bon tout est dans le titre alors je m'éterniserais pas a expliquer a quoi sert ce script.

/!\ Ce script est utilisable uniquement sur PSP DS


INSTALLATION

Dans un premier temps , copier le images de ce dossier ds le dossier pictures de votre projet:
A TELECHARGER >> http://www.sendspace.com/file/kcuyr1

Ensuite , remplacer le script Window_base (le 2nd) par celui ci :

Window_Base

Code:





#==============================================================================
# ■ Window_Base
# Pokemon Script Project - Krosk 
# 18/07/07
# 23/02/10 - Palbolsky
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scène modifiable
#-----------------------------------------------------------------------------
class Window_Base < Window

  def normal_color
    return Color.new(60, 60, 60, 255)
  end
  
  def platine
    return Color.new(82, 82, 90, 255)
  end  
   
  def ombre
    return Color.new(160,160,168,255)
  end  
  
  def disabled_color
    return Color.new(60, 60, 60, 128)
  end  
  
  def white
    return Color.new(255, 255, 255, 255)
  end 
 
  def draw_text_bis(x, y, w, h, string, align = 0, color = Color.new(255, 255, 255, 255))     
    self.contents.font.color = Color.new(107,107,107,255)   
    self.contents.draw_text(x, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x, y, w, h, string, align)
  end
  
  def draw_text_bis_plus(x, y, w, h, string, align = 0, color = Color.new(255, 247, 231, 255))     
    self.contents.font.color = Color.new(66,66,66,255)   
    self.contents.draw_text(x, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x - 1, y - 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x, y - 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x - 1, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y - 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x - 1, y, w, h, string, align)    
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x, y, w, h, string, align)
  end

  def draw_text_bis_plus_2(x, y, w, h, string, align = 0, color = Color.new(255, 247, 231, 255))     
    self.contents.font.color = Color.new(82,99,99,255)   
    self.contents.draw_text(x, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x, y, w, h, string, align)
  end

 def draw_text(x, y, w, h, string, align = 0, color = platine)
    self.contents.font.color = Color.new(160,160,168,255)
    self.contents.draw_text(x, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x, y, w, h, string, align)
  end
  
  def draw_text_red(x, y, w, h, string, align = 0, color = Color.new(232, 32, 16, 255))
    self.contents.font.color = Color.new(248, 168, 184, 255)
    self.contents.draw_text(x, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x, y, w, h, string, align)
  end
  
  def draw_text_blue(x, y, w, h, string, align = 0, color = Color.new(0, 112, 248, 255))
    self.contents.font.color = Color.new(120, 184, 232, 255)
    self.contents.draw_text(x, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x, y, w, h, string, align)
  end
  
  def draw_text_menu(x, y, w, h, string, align = 0, color = Color.new(66, 66, 66, 255))
    self.contents.font.color = Color.new(181,181,181,255)
    self.contents.draw_text(x, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x, y, w, h, string, align)
  end
  
  def draw_text_mappanel(x, y, w, h, string, align = 0, color = Color.new(0, 0, 0, 255))
    self.contents.font.color = Color.new(144,144,160,255)
    self.contents.draw_text(x, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x, y, w, h, string, align)
  end 
  
  def draw_text_battle(x, y, w, h, string, align = 0, color = Color.new(74, 74, 74, 255))
    self.contents.font.color = Color.new(189,189,189,255)
    self.contents.draw_text(x, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x, y, w, h, string, align)
  end
  
  def draw_text_trainer(x, y, w, h, string, align = 0, color = Color.new(72, 72, 72, 255))
    self.contents.font.color = Color.new(160,160,160,255)
    self.contents.draw_text(x, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x, y, w, h, string, align)
  end
  
  def draw_text_contour(x, y, w, h, string, align = 0, color = white)
    self.contents.font.color = Color.new(107,107,107,255)
    self.contents.draw_text(x, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, w, h, string, align)    
    self.contents.draw_text(x, y - 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x - 1, y, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x - 1, y - 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x - 1, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y - 1, w, h, string, align)    
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x, y, w, h, string, align)
  end  
  
  def draw_text_interface(x, y, w, h, string, align = 0, color = white)
    self.contents.font.color = Color.new(107,107,107,255)
    self.contents.draw_text(x, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x, y, w, h, string, align)
  end
  
  def draw_text_stat(x, y, w, h, string, align = 0, color = white)
    self.contents.font.color = Color.new(8,8,0,255)
    self.contents.draw_text(x, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y, w, h, string, align)
    self.contents.draw_text(x + 1, y + 1, w, h, string, align)
    self.contents.font.color = color
    self.contents.draw_text(x, y, w, h, string, align)
  end
  
  def text_color(n)
    case n
    when 0
      return normal_color
    when 1     
      return Color.new(128, 128, 255, 255) 
    when 2
      return Color.new(255, 128, 128, 255)
    when 3
      return Color.new(128, 255, 128, 255)
    when 4
      return Color.new(128, 255, 255, 255)
    when 5
      return Color.new(255, 128, 255, 255)
    when 6
      return Color.new(255, 255, 128, 255)
    when 7
      return Color.new(192, 192, 192, 255)
    else
      normal_color
    end
  end

  
end








Enfin, Remplacer le script Pokemon_Skill_Learn par celui ci :

Pokemon_Skill_Learn


 
Code:




#==============================================================================
# ■ Pokemon_Skill_Learn
# Pokemon Script Project - Krosk 
# 01/08/07
# Modifié par Slash le 23/05/10
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scène à ne pas modifier de préférence
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scène parallèle appelée en cas de level_up
#-----------------------------------------------------------------------------

module POKEMON_S
  class Pokemon_Skill_Learn
    attr_accessor :return_data
    
    def initialize(pokemon, skill_id, backscene = nil)
      if backscene == nil
        @z_level = 500
        @scene = nil
      else
        @z_level = backscene.z_level + 100
        @scene = backscene
      end
      @pokemon = pokemon
      @skill = Skill.new(skill_id)
      @text_window = Pokemon_Window_Help.new
      #Window_Base.new(4, 340, 632, 136)
      #@text_window.opacity = 0
      #@text_window.z = @z_level + 1
      #@text_window.contents = Bitmap.new(600 + 32, 104 + 32)
      #@text_window.contents.font.name = $fontface
      #@text_window.contents.font.size = $fontsizebig
      @phase = 0
      @done = false
    end
    
    def main
      if @pokemon.skills_set.length < 4
        draw_text(@pokemon.given_name + " a appris", @skill.name+"!")
        @pokemon.learn_skill(@skill.id)
        Audio.me_play("Audio/ME/PkmRS-LevelUp.mid")
        wait(30)
        wait_hit
        @done = true
        @return_data = true
      else
        loop do
          Graphics.update
          Input.update
          if @done
            break
          end
          if [0,1,3].include?(@phase)
            update
          end
          if @phase == 2
            update_skill
          end
          if @phase == 4
            update_stat
          end
        end
      end
      @text_window.dispose
      @text_window = nil
    end
    
    def update
      name = @pokemon.given_name.to_s
      skill = @skill.name.to_s
      case @phase
      when 0
        draw_text(name + " tente", "d'apprendre " + skill+".")
        wait(40)
        draw_text("Mais "+name+" ne peut pas","avoir plus de 4 capacités.")
        wait(40)
        draw_text("Lui faire oublier une","capacité ?")

        decision = draw_choice
        if decision #Oui
          draw_text("Oublier quelle ","capacité ?")
          initialize_skill_window
          @phase = 2
          return
        else #Non
          @phase = 1
          return
        end
      when 1
        draw_text("Arrêter d'apprendre", skill +"?")
        decisionbis = draw_choice
        if decisionbis #Oui
          draw_text(name + " n'a pas appris",skill+".")
          wait_hit
          @done = true
          @return_data = false
          return
        else
          @phase = 0
          return
        end
      when 3
        draw_text("1...")
        wait(10)
        draw_text("1... 2... ")
        wait(10)
        draw_text("1... 2... et Tadaa!")
        wait_hit
        draw_text(name + " oublie", @pokemon.skills_set[@skill_index].name+".")
        wait_hit
        draw_text("Et...")
        wait_hit
        draw_text(name + " apprend", skill+"!")
        Audio.me_play("Audio/ME/PkmRS-LevelUp.mid")
        wait(40)
        @pokemon.replace_skill_index(@skill_index, @skill.id)
        @done = true
        @return_data = true
      end
    end
    
    # -------------------------------------------------------
    # Fonctions de la fenêtre des Skills
    # -------------------------------------------------------
    def initialize_stat_window
      Graphics.freeze
      # Fond
      @background = Sprite.new
      @background.z = @z_level + 10
      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("Battle_skill_stat.png")
      @background.x = 13
      @background.y = 227
      # Statut des skills
      @status = Window_Base.new(0 - 16, 54 - 16, 640 + 32, 426 + 32)
      @status.opacity = 0
      @status.z = @z_level + 12
      @status.contents = Bitmap.new(640, 426)
      @status.contents.font.name = $fontface
      @status.contents.font.size = $fontsizebig
      # Icone
      @pokemon_sprite = Sprite.new
      @pokemon_sprite.x = 23
      @pokemon_sprite.y = 224
      @pokemon_sprite.z = @z_level + 12
      @pokemon_sprite.zoom_x = @pokemon_sprite.zoom_y = 0.5
      @pokemon_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@pokemon.icon, 0)
      # Informations
      @pokemon_window = Window_Base.new(-36-16, 229-16, 292+32, 39+32)
      @pokemon_window.opacity = 0
      @pokemon_window.z = @z_level + 12
      @pokemon_window.contents = Bitmap.new(292, 39)
      @pokemon_window.contents.font.name = $fontface
      @pokemon_window.contents.font.size = $fontsizebig
      @pokemon_window.draw_text_stat(9, -6, 87, 39, "N."+ @pokemon.level.to_s)
      @pokemon_window.draw_text_stat(90, -6, 180, 39, @pokemon.given_name)
      draw_gender(158, 10, @pokemon.gender)
      @stat_index = 0
      refresh_stat(@skill_index)
      Graphics.transition(5)
    end
    
    def initialize_skill_window(index = 0)
      @skill_index = index
      Graphics.freeze
      # Fond
      @background = Sprite.new
      @background.z = @z_level + 10
      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("Battle_skill_choice.png")
      @background.x = 13
      @background.y = 227
      # Statut des skills
      @status = Window_Base.new(0 - 16, 54 - 16, 640 + 32, 426 + 32)
      @status.opacity = 0
      @status.z = @z_level + 12
      @status.contents = Bitmap.new(640, 426)
      @status.contents.font.name = $fontface
      @status.contents.font.size = $fontsizebig
      # Icone
      @pokemon_sprite = Sprite.new
      @pokemon_sprite.x = 23
      @pokemon_sprite.y = 224
      @pokemon_sprite.z = @z_level + 12
      @pokemon_sprite.zoom_x = @pokemon_sprite.zoom_y = 0.5
      @pokemon_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@pokemon.icon, 0)
      # Informations
      @pokemon_window = Window_Base.new(-36-16, 229-16, 292+32, 39+32)
      @pokemon_window.opacity = 0
      @pokemon_window.z = @z_level + 12
      @pokemon_window.contents = Bitmap.new(292, 39)
      @pokemon_window.contents.font.name = $fontface
      @pokemon_window.contents.font.size = $fontsizebig
      @pokemon_window.draw_text_stat(9, -6, 87, 39, "N."+ @pokemon.level.to_s)
      @pokemon_window.draw_text_stat(90, -6, 180, 39, @pokemon.given_name)
      draw_gender(158, 10, @pokemon.gender)
      refresh
      Graphics.transition(5)
    end
#_______________________________________________________________________________    
    def update_stat
      if Input.trigger?(Input::B) or (Input.trigger?(Input::C) and @stat_index == 1)
        @phase = 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        dispose_window_skill
        initialize_skill_window(@skill_index)
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::C) and @stat_index == 0
        if @skill_index < 4
          @phase = 3
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          dispose_window_skill
        else
          @phase = 1
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          dispose_window_skill
        end        
      end  
      
      if Input.trigger?(Input::LEFT)
        if @stat_index > 0
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        end
        @stat_index -= @stat_index == 0 ? 0 : 1
        refresh_stat(@skill_index)
      end
      
      if Input.trigger?(Input::RIGHT)
        if @stat_index < 1
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        end
        @stat_index += @stat_index == 1 ? 0 : 1
        refresh_stat(@skill_index)
      end
      
    end
    
    def update_skill
      if Input.trigger?(Input::UP) and @skill_index > 1
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @skill_index -= 2
        refresh
      end
      
      if Input.trigger?(Input::DOWN) and @skill_index < 4
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @skill_index += 2
        refresh
      end
      
      if Input.trigger?(Input::LEFT)
        if @skill_index > 0
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        end
        @skill_index -= @skill_index == 0 ? 0 : 1
        refresh
      end
      
      if Input.trigger?(Input::RIGHT)
        if @skill_index < 5
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        end
        @skill_index += @skill_index == 5 ? 0 : 1
        refresh
      end
      
      if Input.trigger?(Input::B) or (Input.trigger?(Input::C) and @skill_index == 5)
        @phase = 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        dispose_window_skill
        return
      end
      
      if Input.trigger?(Input::C) and @skill_index < 5
        @phase = 4
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        dispose_window_skill
        initialize_stat_window
        return
      end
        
    end
    
    def refresh_stat(index)
      @skill_index = index
      @status.contents.clear
      i = 0
      draw_type(135, 181, @pokemon.type1)
      draw_type(169,181, @pokemon.type2)
      rect = Rect.new(0, 0, 303, 72)
      if @stat_index == 0
        bitmap = RPG::Cache.picture("curseur_oubli.png")
        x = 14
        y = 326
        @status.contents.blt(x ,y, bitmap, rect)
      else
        bitmap = RPG::Cache.picture("curseur_back.png")
        x = 230
        y = 326
        @status.contents.blt(x ,y, bitmap, rect)
      end
      # Skills appris
      for skill in @pokemon.skills_set
        if @skill_index == i
          draw_type(138, 214, skill.type)
          @status.draw_text_stat(46, 213, 200, $fhb, skill.name.to_s, 0)
          @status.draw_text_stat(126, 213, 110, $fhb, "PP " + skill.pp.to_s + "/" + skill.ppmax.to_s, 2)
          if skill.power == 0 or skill.power == 1
            string = "---"
          else
            string = skill.power.to_s
          end
          @status.draw_text(68, 277, 74, $fhb, string, 1, @status.normal_color)
          if skill.accuracy == 0
            string = "---"
          else
            string = skill.accuracy.to_s
          end
          @status.draw_text(68, 301, 74, $fhb, string, 1, @status.normal_color)
          list = string_builder(skill.description, 24)
          for k in 0..3
            @status.draw_text(142, 237 + 16*k, 276, $fhb, list[k].to_s, 0, @status.normal_color)
          end
          @status.draw_text_bis_plus(7, 337 , 220, $fhb, "OUBLIER", 1)
        end
        i += 1
      end      
      # Skill en apprentissage
      if @skill_index == @pokemon.skills_set.length
        draw_type(138, 214, @skill.type)  
        @status.draw_text_stat(46, 213, 200, $fhb, @skill.name.to_s, 0)
        @status.draw_text_stat(126, 213, 110, $fhb, "PP " + @skill.pp.to_s + "/" + skill.ppmax.to_s, 2)
        if @skill.power == 0 or @skill.power == 1
          string = "---"
        else
          string = @skill.power.to_s
        end
        @status.draw_text(68, 277, 74, $fhb, string, 1, @status.normal_color)
        if @skill.accuracy == 0
          string = "---"
        else
          string = @skill.accuracy.to_s
        end
        @status.draw_text(68, 301, 74, $fhb, string, 1, @status.normal_color)
        list = string_builder(@skill.description, 24)
        for k in 0..3
          @status.draw_text(142, 237 + 16*k, 276, $fhb, list[k].to_s, 0, @status.normal_color)
        end
        @status.draw_text_bis_plus(7, 337 , 220, $fhb, "ANNULER", 1)
      end
    end
    
    def refresh 
      @status.contents.clear
      i = 0
      draw_type(135, 181, @pokemon.type1)
      draw_type(169,181, @pokemon.type2)
      # Skills appris
      for skill in @pokemon.skills_set
        if @skill_index == i
          if @skill_selected != @skill_index
            rect = Rect.new(0, 0, 303, 72)
            bitmap = RPG::Cache.picture("curseur_skill.png")
            x = i%2 * 128 + 14
            y = i/2 * 48 + 222
            @status.contents.blt(x ,y, bitmap, rect)
          end
        end
       # if @skill_selected == i
        #  rect = Rect.new(0, 0, 303, 72)
         # bitmap = RPG::Cache.picture("skillselected.png")
          #@status.contents.blt(335 ,9+i*84, bitmap, rect)
        #end
        x = i%2 * 128 + 23
        y = i/2 * 48 + 229
        draw_type(x, 16 + y, skill.type)
        @status.draw_text_bis_plus(x, y, 110, $fhb, skill.name, 1)
        @status.draw_text_stat(x, y + 16, 110, $fhb, "PP " + skill.pp.to_s + "/" + skill.ppmax.to_s, 2)
        i += 1
      end
      # Curseur en position retour
      if @skill_index == 5
          rect = Rect.new(0, 0, 303, 72)
          bitmap = RPG::Cache.picture("curseur_back.png")
          x = 230
          y = 326
          @status.contents.blt(x ,y, bitmap, rect)
        end
      # Skill en apprentissage
      if @skill_index == @pokemon.skills_set.length
        if @skill_index == 4
          rect = Rect.new(0, 0, 303, 72)
          bitmap = RPG::Cache.picture("curseur_skill.png")
          x = 4%2 * 128 + 78
          y = 4/2 * 48 + 222
          @status.contents.blt(x ,y, bitmap, rect)
        end
      end
      x = 4%2 * 128 + 86
      y = 4/2 * 48 + 229
      draw_type(x, 16 + y, @skill.type)
      @status.draw_text_bis_plus(x, y , 110, $fhb, @skill.name, 1)
      @status.draw_text_stat(x, y + 16, 110, $fhb, "PP " + @skill.pp.to_s + "/" + @skill.ppmax.to_s, 2)
    end
    
    def dispose_window_skill
      Graphics.freeze
      @background.dispose
      @pokemon_sprite.dispose
      @pokemon_window.dispose
      @status.dispose
      @background = nil
      @pokemon_sprite = nil
      @pokemon_window = nil
      @status = nil
      Graphics.transition
    end
    
    # -----------------------------------------------------------
    # Fonctions Annexes
    # -----------------------------------------------------------
    
    def draw_choice
      @command = Window_Command.new(50, ["OUI", "NON"], $fontsizebig)
      @command.x = 218
      @command.y = 94
      @command.z = @z_level
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        @command.update
        if Input.trigger?(Input::C) and @command.index == 0
          @command.dispose
          @command = nil
          Input.update
          return true
        end
        if Input.trigger?(Input::C) and @command.index == 1
          @command.dispose
          @command = nil
          Input.update
          return false
        end
      end
    end
    
    def draw_type(x, y, type)
      src_rect = Rect.new(0, 0, 96, 42)
      bitmap = RPG::Cache.picture("T" + type.to_s + ".png")
      @status.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect, 255)
    end
    
    def draw_text(line1 = "", line2 = "")
      if @scene == nil
        Graphics.freeze
        @text_window.contents.clear
        #@text_window.draw_text(12, 0, 460, 50, line1)
        #@text_window.draw_text(12, 55, 460, 50, line2)
        @text_window.draw_text(line1, line2)
        Graphics.transition(5)
      else
        @scene.draw_text(line1, line2)
      end
    end
    
    def wait_hit
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        if Input.trigger?(Input::C)
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          break
        end
      end
    end
      
    def wait(frame)
      i = 0
      loop do
        i += 1
        Graphics.update
        if i >= frame
          break
        end
      end
    end
    
    def draw_gender(x, y, gender)
      if gender == 1
        rect = Rect.new(0, 0, 18, 33)
        bitmap = RPG::Cache.picture("Maleb_battler.png")
        @pokemon_window.contents.blt(x, y, bitmap, rect, 255)
      end
      if gender == 2
        rect = Rect.new(0, 0, 18, 33)
        bitmap = RPG::Cache.picture("Femaleb_battler.png")
        @pokemon_window.contents.blt(x, y, bitmap, rect, 255)        
      end
    end
    
    def string_builder(text, limit)
      length = text.length
      full1 = false
      full2 = false
      full3 = false
      full4 = false
      string1 = ""
      string2 = ""
      string3 = ""
      string4 = ""
      word = ""
      for i in 0..length
        letter = text[i..i]
        if letter != " " and i != length
          word += letter.to_s
        else
          word = word + " "
          if (string1 + word).length < limit and not(full1)
            string1 += word
            word = ""
          else
            full1 = true
          end
          
          if (string2 + word).length < limit and not(full2)
            string2 += word
            word = ""
          else
            full2 = true
          end
          
          if (string3 + word).length < limit and not(full3)
            string3 += word
            word = ""
          else
            full3 = true
          end
          
          if (string4 + word).length < limit and not(full4)
            string4 += word
            word = ""
          else
            full4 = true
          end
        end
      end
      if string4.length > 1
        string4 = string4[0..string4.length-2]
      end
      return [string1, string2, string3, string4]
    end
    
  end
end








RESULTAT


et Voici ce que cela donne :

Screens




Voila comme d'habitude c'est simple a installer.

Posté par Qwerty le 23 Mai - 22:09 (2010)
Waoooh!(nan, pas la carte fidélité Auchan^^)
J'essayerais demain mais sa a comme toujours l'air super.
Thanks slash!

Posté par Vince13 le 23 Mai - 22:13 (2010)
Merci beaucoup Slash !
Tes scripts sont toujours utiles et simple a installer...
Magnifique !

Posté par Pαlвσlѕку le 23 Mai - 22:27 (2010)
Intégré à PSP DS.

Merci bien Slash.

Posté par Slash le 23 Mai - 22:28 (2010)
Comme d'habitude Pal ca fait toujours plaisir de rendre service.

Posté par Warp' le 23 Mai - 22:53 (2010)
Bien joué, comme d'habitude :D

Posté par Ashikata le 23 Mai - 23:14 (2010)
Joli !
Bravo et merci.
Par contre le choix "oui et non" qui apparait par dessus la barre de vie... C'est pas très beau je trouve m'enfin (en plus c'est peut être comme ça dans les versions 
officielles je m'en souviens plus).

Posté par Yoh le 29 Mai - 20:49 (2010)
Super! Mais il me semble que le choix OUI/NON se fait sur le deuxième écran dans CO/AA non?

Posté par FinalArt le 30 Mai - 21:06 (2010)
   Punaise, heuresement que les Palbolsky existent... Sinon on n'aurait que des Zeelan... Brrr, ça me fait froid dans le dos  Bouche extensible
   GG Palbo, como d'habitudo =) 





Les textes présentées sur ce message sont celles d'un produit en cours de développement susceptible de changer. 
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Posté par Suicune31 le 30 Mai - 22:49 (2010)
C'est Slash qu'il faut remercié et non Palbolsky, pour cette modification Imbécile heureux