Sujet n°6771
Posté par Bilkev le 9 Mai - 18:30 (2010)
Titre : [TUTO]Shadow Mapping's
Bonjour, bonsoir, mesdemoiselles, mesdames, messieurs et merci de prendre le temps de lire ce tutoriel écrit un peu à l’improviste à ma demande, décrivant ma méthode de mapping.
Voilà comment est né le ....

Le Shadow Mapping's tuto !!!!

Avant de commencer, j'aimerais mettre quelques petites choses au point :

-Je vais décrire ma méthode. Ce n'est pas LA méthode, mais UNE méthode. Chaque mappeur a ces préférences, ses goûts, son style, les gens qui aiment et qui n'aiment pas.

-Il y a pour moi trois types de mappeurs :


-Celui qui fait sa carte comme une corvée, à l'arrache, pour continuer son jeu.

-Celui qui veut bien faire, mais n'a pas la technique/expérience pour ce qu'il veut

-Celui qui a sa technique et en est content.

Si vous lisez ceci, c'est que vous ne faîtes pas partie de la première catégorie, vous êtes donc un bon mappeur. Après, chacun son style ! ^^

Moi,

-Je mets beaucoup de temps par map, minimum deux heures pour une map moyenne) Attendez vous à passer du temps à mapper.

-Une technique ne vient qu'avec la pratique ! À ceux qui débutent, l'entrainement est la clef du succès !

Bon, revenons à notre map. Il s'agit du remix de « Calm Town », soit cette map :



On me demande cette map plus grande, avec un lac, des falaises, une cascade et le labo proche de ladite cascade.
Le reste, c'est comme on veut. Alors, dans ce type de cas, vous avez une large marge d'inspiration, profitez en ^^.
J'ai supprimé toutes les données graphiques de la carte et ai multiplié sa taille par 4.
Pour commencer, évitez de faire comme moi, de grandes cartes et mappez un petit bout de 20*15 carreaux et faîtes divers essais dessus. Vous verrez, c'est loin d'être évident.
La première chose à laquelle je pense en créant une map, c'est la disposition générale des différents éléments importants (ici la zone praticable, falaises, eau, forêt).
N'oubliez jamais, mais alors jamais, que votre carte sera jouée (normalement). Donc, la « zone praticable » devra toujours rester claire et dégagée. Quoi de plus ennuyeux qu'une zone que personne ne trouve, car son entrée est cachée derrière un arbre ?
Donc, en utilisant des couleurs simples, mais assez différentes, je commence à délimiter « à la tronçonneuse », car très approximativement, au crayon, les différentes zones.

Comme ci-dessous :



Vous notez les deux petites entrées/sorties de la map en haut et en bas.

En bleu j'ai l'eau (vous devinez l'emplacement de la future cascade =), en rouge la zone praticable, en vert la forêt et en jaune les falaises.

Dans les maps à la zone praticable complexe (chemin sur des falaises...), il est préférable de commencer par les zones praticables.

Ici, je commencerai par ses bordure, soient dans l'ordre : les falaises, l'eau, la forêt puis la zone praticable.

FALAISES

Commençons par les falaises, étape primaire (création du dénivelé global).
Les falaises sont sur la couche secondaire. (Uniquement les dénivelés ! le sol restera en couche primaire)
N'hésitez surtout pas à modifier vos secteurs de base, tant que vous laissez une ou deux cases de passage pour la zone praticable.
Evitez toujours les longues lignes droites, répétitions de mêmes motifs, diagonales interminables... en un mot : diversité ! Tout aura l'air plus naturel ^^
Evitez aussi la pente abrupte. Laissez des niveaux intermédiaires irréguliers, avec des bordures non parallèles.
Regardez la paroi de la grande falaise sur le screen suivant :



vous comprendrez de quoi je parle maintenant^^.

Maintenant, la texture du sol des falaises. Faîtes-le en couche primaire.
N’hésitez jamais à tester plusieurs ressources pour trouver celle que vous préférez et qui s’adapte le mieux à votre cas. Dans tous les cas, évitez une couleur unie, deux voir trois couleurs seront du meilleur effet ^^



Bon, la base de la falaise est terminée. Passons à l'eau.


EAU

On pourrait faire si simple... Un coup de « remplissage » avec l'autotile « eau » et c'est fait... Mais pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? Nous allons faire un espace aquatique un poil plus complexe.
Déjà, je trouve que mon eau est trop à gauche, j'ai envie de mettre de la forêt en bordure à gauche, alors on va décaler tout ça.
On va quand même commencer par remplir la zone d'eau et modéliser la cascade.
Comme le relief sur la cascade est déjà faite, c'est l'occasion de faire une cascade plus originale que le classique filet d'eau continu ^^
Alors, tentez de faire les zones d'écoulement, quitte à légèrement modifier la falaise de base.
Notez qu'avec les ressources de ce pack, je n'ai pas réussi à faire une cascade complexe.
Prenez toujours garde aux couleurs des bordures, vous verrez que c'est souvent limitant...
Note : pour choisir un autotile particulier, double-cliquez sur on icône.
Maintenant, on fait se « fondre » l'eau dans le décor déjà fait, c'est à dire la falaise. (Parce que la bordure marron/vert, ce n'est pas top...)

Voilà la base pour l'eau et on arrive à ça :



Passons à la zone praticable.

ZONE PRATICABLE

Contrairement aux autres zones, la première chose que j'ai faite, est de mettre la position des maisons & lieux importants. Ainsi, vous pourrez placer le reste par rapport à ceux-ci.
Vous noterez que je n'ai placé qu'une partie des maisons et ce sur la couche 2. La seconde partie sera en couche 3, ce qui permettra de mettre quelque chose derrière la maison si besoin.
C'est aussi le moment de mettre votre texture d'herbe de base.



Maintenant, il est temps de briser la monotonie avec un vert uni chrome. Ce sera bien plus agréable avec d'autres teintes ^^
Tout est réalisé en couche 1.
J'en ai profité pour mettre l'autre morceau des maisons.



Vous noterez que j'ai mis un vert différent aussi dans la forêt, comme cela c'est déjà fait et son sol sera plus diversifié aussi.
Je me suis ensuite attaqué à quelques détails, fleurs, rocs, pour remplir un peu l'ensemble. N'en abusez pas, il faut en mettre juste ce qu'il faut. Elles doivent être dans le juste milieu entre le vide et la surcharger.
Ne les mettez pas de façon aléatoire : regarder dans la nature, vous verrez que la végétation est regroupée en bosquets (sauf action humaine). Mettez vos buissons & fleurs par paquets ^^



Viens le temps de s'occuper de la forêt.

FORÊT

Je sais que le mapping des jeux commerciaux pokemon vous propose des photocopies d'arbres identiques bien plantés partout, mais nous avons à disposition différents arbres, à teintes légèrement différentes, qui briseront l'harmonie unichrome de l'ensemble. Utilisez-en de différentes, en couche 2,3 et 4 (évènements avec apparence du chipset) pour les superposer et regardez le résultat à la première ébauche :



Oui, j'ai aussi mis quelques arbres sur d'autres éléments, cela apporte un peu de diversité Clin d'œil foireux

Ensuite placer de nouveaux arbres pour remplir les trous (mais pas tous, quelques éclaircies donneront un air plus naturel), empêchez la sortie du joueur par les extérieurs non prévus et placez quelques buissons/arbres proches de la fôret pour casser l'illusion de bordure franche et enfin mettez la texture principale (vous comprenez que j'ai fait la texture secondaire avant ^^)



Complétez voter map, rajoutez-lui quelques objets, puis donnez-lui une ambiance.
Dans le cas d’une carte extérieure paisible comme celle-ci, j’ai simplement opté pour une image sur l’écran :

[Non trouvé XD]

Voilà ce que ça donne en jeu :



Le nouveau labo
Vous noterez les soucis de couleurs avec les bordures de la cascade. Masi les ressources sont ainsi, et n’ai pas réussi à faire mieux.
Voilà, vous pouvez vous occuper des évènements.
J’ai terminé, si vous avez des recommandations/questions/idées etc. N’hésitez pas à me prévenir, je verrai ça Clin d'œil foireux
Bon mapping et à la prochaine et soyez toujours plus créative ! Bouche extensiblek:

Moonshadow

Posté par Nuri Yuri le 9 Mai - 18:35 (2010)
C'est pas mal :D
La c'est pas la corvée de mapping XD

Posté par Peach =D le 16 Mai - 08:20 (2010)
GG.

Bon je critique mais bien jouer quand même. Clin d'œil foireux

Ton style n'est pas pokémon mais plus RPG maker.
Dans pokémon il y a des forets de partout, et bah c'est assez désert pour une carte pokémon...

Voilà, sinon très très très bon tuto.

Posté par Moonshadow le 16 Mai - 11:23 (2010)
Je découvre les ressources pokémon avec le projet "pokémon cobalt", en même temps x)

Mais je me suis forgé une technique a force de mapper sous des projets "classiques", et ce serai un peu bête de tout laisser tomber.
Enfin, comme cité dans le tuto, a vous de faire comme vous voulez Clin d'œil foireux

Posté par Peach =D le 16 Mai - 13:29 (2010)
Moonshadow et bilkev ? multi-compte ? ._.

EDIT Palbolsky :
Je viens de vérifier et ce n'est pas le cas.

Posté par Moonshadow le 16 Mai - 13:44 (2010)
Non, biklev a posté (et un peu modifié) un tuto qu'il m'avait demandé de faire.
On dirai qu'il aime particulièrement mon style...

La version originale :
http://img49.xooimage.com/views/4/d/9/tuto-mapping-type-pokemon-1c3507b.pdf/