Sujet n°6666
Posté par Schtroumpf Anarchiste le 27 Avr - 17:13 (2010)
Titre : Comment faire varier la musique des combats ?
Bonjour.

Je viens de voir un topic d'aide où l'auteur ( dymew, pour le citer ) demandait " mais comment qu'on fait pour mettre un jingle + la musique du battle qui tourne en boucle, sacrebleu !? ". C'est tout simple. Voici donc :

Pour les combats contre les dresseurs ( Pokemon_Battle_Trainer ), remplacez :

 
Code:

      Audio.bgm_play("Audio/BGM/PkmRS-Battle3.mid")
      $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
      Audio.me_play("Audio/ME/battle_jingle.mid") 


par ça :

Code:


 if $game_variables[100] == 1
      Audio.me_play("Audio/ME/HGSS Jingle Conseil 4 Battle.ogg")
      Audio.bgm_play("Audio/BGM/HGSS Combat Consei 4.ogg")
    elsif $game_variables[100] == 2
      Audio.me_play("Audio/ME/Jingle que vous voulez.l'extension")
       Audio.bgm_play("Audio/BGM/Musique Battle que vous voulez.l'extension")
    elsif $game_variables[100] == 3
     # Et ainsi de suite
      end 


Prenez la variable que vous voulez. Il suffit juste d'indiquer la valeur à chaque début de combat ( par exemple, si variable 100 est égale à 1, ça fera comme quand on combat un champion lol lol ).
- Le Jingle ( à mettre dans le dossier ME ) ne tournera qu'une fois. Dès qu'il sera fini ...
- La Musique Battle ( à mettre dans le dossier BGM ) se mettra en marche et tournera en boucle.

Faites la même chose en cas de victoire si ça vous chante.

Pour les Pokémon sauvages ( Pokemon_Battle_Wild ), ben ... faites la même chose. Remplacez :

Code:


      Audio.me_play("Audio/ME/HGSS Jingle Wild Battle 1.ogg")
      $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) 


par ce que vous voulez. ( J'ai changé le nom des ressources, du coup, donc soyez un minimum logique lorsque vous recherchez les lignes. Je ne peux pas non plus vous les indiquer, ayant moi-même touché aux scripts ).

Je crois qu'il existe déjà un tuto là-dessus, pas sûr, mais bon,

EDIT : Mettez en commentaire cette ligne :

 
Code:
Audio.me_stop 

Au plaisir.

Posté par alves57 le 27 Avr - 21:51 (2010)
Bien, utile au non scripteurs(ce qui ne me concerne donc pas ^^).

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 28 Avr - 05:45 (2010)
Oui, ce n'est qu'une question de variable. ^.^

Posté par Miatshan le 28 Avr - 12:23 (2010)
Bravo ,mais ces commendes sont accécibles par évenement. Moi mon probleme ,c'est apres que l'image BGM ,la musique tourne toujours et ne soit pas stoper par la musique de combat qui ne passera que apres.

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 28 Avr - 12:27 (2010)
dymew a écrit:

Bravo ,mais ces commendes sont accécibles par évenement. Moi mon probleme ,c'est apres que l'image BGM ,la musique tourne toujours et ne soit pas stoper par la musique de combat qui ne passera que apres.

Oui, mais par script, c'est mieux.
" l'image BGM " ? Ca n'existe pas.
Je ne vois aucun problème. Moi ça marche parfaitement.
Et, j'ai rien compris pour la suite. Mollasse enragé

Posté par Miatshan le 28 Avr - 12:33 (2010)
En fait ,lors de l'image qui commence le combat ,on a la musique. Mais ,apres ,quant le combat commence ,ça passe tout de suite à l'autre musique. J'aimerai que la musique du début reste jusqu'à sa fin.

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 28 Avr - 12:51 (2010)
Attends attends ... De quelle image parles-tu ? La transition ? Après, il suffit d'avoir les bonnes ressources musicales. Personnellement, j'en ai découpé plusieurs pour Pal' ( sûrement intégrées à PSP DS 0.3, je ne sais point ), et ça marche parfaitement. Fais une vidéo, que je vois mieux ce dont tu parles ... Là, c'est trop fouilli.

Posté par Miatshan le 28 Avr - 12:54 (2010)
Oui la transition. Bah ,je te fait cette capture vidéo.

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 28 Avr - 12:57 (2010)
Ah oui, attends. J'ai oublié de préciser, mets un dièse devant cette ligne :


 
Code:
Audio.me_stop 


Clin d'œil foireux

Posté par Miatshan le 28 Avr - 13:04 (2010)
Merci beaucoup ,ça marche Clin d'œil foireux