Sujet n°5697
Posté par Slash le 26 Déc - 19:14 (2009)
Titre : Script style COAA
Bon Comme j'ai remarquer que certain avait du mal a installer mes scripts je me suis dit que je devait créé un petit pack d'intallation afin d'eviter tout probleme

ces script on été installer sous PSP0.7 et si vous voulez les utiliser sous PSP4G il vous faudra vous reporter a la section script pour retrouver le script désiré
excepter pour le nouveau menu et le nouveau CBS

Ce pack contient :

Les Menus pokemon de COAA (by palbosky et image de moi meme)
Le Pokédex COAA
Le Systeme de combat style platine amélioré ( changement de couleur des ataques en fonction de leur type)
Un nouveau Menu original
ma carte dresseur amelioré
et beaucoup d'autre...

en fait se script contient toutes les fonction de pokemon version noir nacré
Présentation de ce projet a cette page >> ./4800.html?q=noir na…

voici un lien ou telecharger le kit >> http://www.megaupload.com/?d=C3WGQMH5

VIDEO DE PRESENTATION



Systeme COAA
envoyé par ejayslash53. - Regardez les tests, les trailers et les solutions complètes de jeux vidéo.




Voila mon petit cadeau de noel joyeux noel a tous

PS : En cas d'utilisation de ses script, Merci de m'ajouté au Crédits de votre jeu ainsi que palbolsky

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 26 Déc - 19:15 (2009)
Fabuleux Slash, je me sers déjà de ton menu COAA donc je ne penses pas que le kit me sera nécessaire ( pour le Pokédex, je me débrouillerai ) mais c'est une initiative en or ! Clin d'œil foireux

Posté par Slash le 26 Déc - 20:03 (2009)
J'imagine mais le menu de ce ti programme est une amélioration de celui de COAA
enfin bref Merci d'utiliser mes script

Posté par Warp' le 26 Déc - 20:26 (2009)
C'est très bien Slash. Merci!

Posté par Slash le 26 Déc - 20:28 (2009)
Mais de rien warpas

Posté par Nami-chwan le 26 Déc - 20:33 (2009)
Merci j'adore et ça ma débloquer mon bug que j'avais mille fois merci

Posté par Champi Suicidaire le 26 Déc - 21:19 (2009)
Super ! Et encore merci de ton partage =)
Moi qui vien d'avoir mon ordi, j'vais refaire mon projet a neuf ! =D

Posté par Lén le 26 Déc - 22:13 (2009)
A prévoir l'ajout de l'animation en début de combat qui est déjà presque au point ! Vivement les futures majs !

Posté par Bilkev le 27 Déc - 11:08 (2009)
Bon bah je te remercie slash je pourrais amliorer mes combats !

Posté par Zelda le 27 Déc - 13:14 (2009)
Alors là ! Je te félicite Slash ! Je pense que tu es le plus grand scripteur de tout PSP :D

>> Tu gère la fougère :D

Ce pack de script ma donné envie de reprendre pokémon C/E ! Merci infiniment :D

Posté par Droledami le 27 Déc - 13:36 (2009)
Zelda a écrit:

Alors là ! Je te félicite Slash ! Je pense que tu es le plus grand scripteur de tout PSP :D

>> Tu gère la fougère :D

Ce pack de script ma donné envie de reprendre pokémon C/E ! Merci infiniment :D
:shock:

Yeah!
Merci Slash! :^^:

Posté par Ace Attorney Man le 27 Déc - 18:39 (2009)
Yeah yeah !

Sinon, je te met au défi de réaliser le sac à la CO/AA.
SACCOAA

Posté par og_loc-TATOO le 27 Déc - 21:39 (2009)
Félicitation slash^^
Et merci de ton cadeaux Bouche extensiblek:
Je m'en servirais peut-être.

Posté par ThunderZ le 28 Déc - 00:45 (2009)
Merci beaucoup Slash, Joyeux noël à toi aussi avec deux jours de retard je dit encore un truc !!Bon travail




Imbécile heureux Bonne Journée Imbécile heureux

Posté par Suicune31 le 28 Déc - 03:55 (2009)
joli slash ! Toujours aussi perfectionniste dans tes script Clin d'œil foireux
Joyeux noël en retard ... mieux vaut tard que jamais xD

EDIT : je t'ai piquer le menu et le changement de couleur des attaques mais celui-ci ne fonctionnes pas bien chez moi ^^
          Je suis sur que j'ai oublier une ligne (ou plusieurs) mais la quelle ? Bouche extensible

          Le problème c'est que quand je change d'attaque, la couleur du type de l'attaque change pas =/

Posté par Slash le 28 Déc - 19:03 (2009)
Ace Attorney Man a écrit:

Yeah yeah !

Sinon, je te met au défi de réaliser le sac à la CO/AA.
{{{SACCOAA}}}

A voir ce que je peut faire car le sac de COAA est beaucoup plus complexe que celui de DP

Posté par Warp' le 28 Déc - 19:43 (2009)
Ace Attorney Man a écrit:
Yeah yeah !
Sinon, je te met au défi de réaliser le sac à la CO/AA.
{{{SACCOAA}}}

Je peux vous prêter le mien
Voici le RAR avec les images. Mettez-les dans le dossier Pictures. http://www.sendspace.com/file/q6xqji
Si vous utilisez ce script, donnez des crédits à : warpras

Pokemon_Item_Bag

Code:
#==============================================================================
# ■ Pokemon_Item_Bag
# Pokemon Script Project - Krosk
# 23/08/07
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scène à ne pas modifier de préférence
#-----------------------------------------------------------------------------
# Interface du Sac
#-----------------------------------------------------------------------------
  #-------------------------------------------------------------
  # $data_item
  #   [Nom, Icone, Type, Description, Prix, Profil]
  #   Profil:  "BALL": usable en combat uniquement, tenable, jetable, limité
  #            "BATTLE" : usable en combat uniquement sur les Pokémons, tenable, jetable, limité (boosts stats en combat)
  #            "ITEM": usable en combat sur les Pokémons, en map, tenable, jetable, limité (Consommables tels Potions, etc)
  #            "HOLD": non usable, tenable, jetable, illimité (objets boostants les types)
  #            "PKMN": usable hors combat uniquement, sur les Pokémons, tenable, jetable, limité (super bonbon, boosts stats)
  #            "KEYITEM": non usable en combat, usable en map en interaction, non tenable, non jetable, usage illimité (Objets rares)
  #            "MAP" : usage en interaction, tenable, jetable, limité (repousse, flute repousse)
  #            "CS" / "HM" : non usable en combat, usable en map sur les Pokémons, non tenable, non jetable, usage illimité
  #-------------------------------------------------------------
  #------------------------------------------------------------ 
  #  @bag = [ paramètre, [], [], [], [], [] ]
  #  id: id objet, nombre: -1 pour objet utilisable à l'infini.
  #  paramètre : optionnel
  #  @bag[1] : Items, objets simples, sous la forme [id, nombre]
  #  @bag[2] : Balles sous la forme [id, nombre]
  #  @bag[3] : CT/CS sous la forme [id, nombre]
  #  @bag[4] : Baies [id, nombre]
  #  @bag[5] : Objets clés
  #------------------------------------------------------------
module POKEMON_S
  class Pokemon_Item_Bag
    # -------------------------------------------
    # Initialisation
    #    socket: cf rubrique @bag, indique la poche
    #    item_index: index du curseur
    #    mode =
    # -------------------------------------------
    def initialize(socket_index = $pokemon_party.bag_index, z_level = 100, mode = 0)
      @bag_index = socket_index[0]
      @item_index = socket_index[1]
      @z_level = z_level
      @mode = mode
    end
   
    def main
      Graphics.freeze
      @background = Sprite.new
      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("bagfond.png")
      @background.z = @z_level
     
      @bag_sprite = Sprite.new
      @bag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("bag"[url=mailto:+@bag_index.to_s+".png]+@bag_index.to_s+".png[/url]")
      @bag_sprite.z = @z_level + 1
      @bag_sprite.x = 0
      @bag_sprite.y = 0
     
      @socket_name = Window_Base.new(51-16, 27-16, 228+32, 45+32)
      @socket_name.contents = Bitmap.new(228, 45)
      @socket_name.opacity = 0
      @socket_name.z = @z_level + 1
      @socket_name.contents.font.name = $fontface
      @socket_name.contents.font.size = $fontsizebig
      @socket_name.contents.font.color = @socket_name.normal_color
     
      @item_list = POKEMON_S::Pokemon_Item_List.new(@bag_index, @item_index)
      @item_list.opacity = 0
      @item_list.z = @z_level + 1
      @item_list.active = true
      @item_list.visible = true
     
      @text_window = Window_Base.new(6, 286, 273, 193)
      @text_window.opacity = 0
      @text_window.contents = Bitmap.new(241, 161)
      @text_window.contents.font.name = $fontface
      @text_window.contents.font.size = $fontsizebig
      @text_window.contents.font.color = @text_window.normal_color
      @text_window.z = @z_level + 1
     
      @item_icon = Sprite.new
      @item_icon.z = @z_level + 2
      @item_icon.x = 12
      @item_icon.y = 213
      @item_icon.zoom_x = 3
      @item_icon.zoom_y = 3
      @item_icon.bitmap = RPG::Cache.icon(item_icon)
     
      @drop_counter = Window_Base.new(0, 0, 120, 64)
      @drop_counter.contents = Bitmap.new(150-32, 32)
      @drop_counter.x = 640 - 120 - 3
      @drop_counter.y = 480 - 64 - 3
      @drop_counter.z = @z_level + 4
      @drop_counter.contents.font.name = $fontface
      @drop_counter.contents.font.size = $fontsize
      @drop_counter.contents.font.color = @drop_counter.normal_color
      @drop_counter.visible = false
      @drop_counter_number = 1
     
      list = ["UTILISER", "DONNER", "JETER", "ORDRE", "RETOUR"]
      if $battle_var.in_battle
        list = ["UTILISER", "RETOUR"]
      end
      @command_window = Window_Command.new(260, list)
      @command_window.active = false
      @command_window.visible = false
      @command_window.x = 640 - 260 - 3
      @command_window.y = 480 - @command_window.height - 3
      @command_window.z = @z_level + 10
     
      refresh_all
     
      Graphics.transition
      loop do
        Graphics.update
        if @done == true
          break
        end
        Input.update
        if @drop_counter.visible == true
          update_drop
          next
        end
        if @command_window.active == true
          update_command
          next
        end
        if @command_window.active == false
          @item_list.update
          update
          next
        end
      end
     
      $pokemon_party.bag_index[0] = @bag_index
      $pokemon_party.bag_index[1] = @item_list.index
     
      Graphics.freeze
      @item_list.dispose
      @text_window.dispose
      @item_icon.dispose
      @background.dispose
      @socket_name.dispose
      @drop_counter.dispose
      @bag_sprite.dispose
    end
   
    def update
      if Input.repeat?(Input::DOWN) or Input.repeat?(Input::UP)
        refresh
        return
      end
     
      if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @item_list.on_switch == -1
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @bag_index += @bag_index == 5 ? -4 : 1
        @item_list.refresh(@bag_index)
        refresh_all
        return
      end
     
      if Input.repeat?(Input::LEFT) and @item_list.on_switch == -1
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @bag_index += @bag_index == 1 ? 4 : -1
        @item_list.refresh(@bag_index)
        refresh_all
        return
      end
     
      if Input.trigger?(Input::C)
        if @mode == "sell"
          if @item_list.index == @item_list.size
            @done = true
            return
          end
          # item invendable
          if not(Item.soldable?(item_id))
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
          # $scene = Pokemon_Item_Shop.new
          $scene.call_item_amount([item_id, item_amount], "sell", @z_level + 100)
          refresh_all
          return
        end
       
        # Echange d'objet
        if @item_list.on_switch != -1
          if @item_list.index != @item_list.size
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            $pokemon_party.item_switch(@bag_index, @item_list.index, @item_list.on_switch)
            @item_list.on_switch = -1
            refresh_all
          else
            $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
            @item_list.on_switch = -1
            refresh_all
          end
          return
        end
       
        # Mode sélection objet à donner
        if @mode == "hold"
          # Fermer le sac
          if @item_list.index == @item_list.size
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            @done = true
            @return_data = [0, false]
          # Fermer le sac
          elsif Item.holdable?(item_id)
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            @done = true
            @return_data = [item_id, true]
          else 
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          end
          return 
        end
       
        # Retour
        if @item_list.index == @item_list.size
          @done = true
          # Retour au combat
          if $battle_var.in_battle
            return
          end
          $scene = POKEMON_S::Pokemon_Menu.new(2)
          return
        # Sélection item
        else
          @command_window.active = true
          refresh
          @command_window.visible = true
          return
        end
      end
     
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        if @mode == "hold"
          @done = true
          @return_data = [0, false]
          return
        end
       
        if @mode == "sell"
          @done = true
          return
        end
       
        if @item_list.on_switch != -1
          @item_list.on_switch = -1
          refresh_all
          return
        end
       
        if $battle_var.in_battle
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @return_data = 0
          @done = true
          return
        end
       
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = POKEMON_S::Pokemon_Menu.new(2)
        @done = true
        return
      end
    end
   
    def return_data
      return @return_data
    end
   
    # ----------------------------------
    # Appel en cas de changement d'item
    # ----------------------------------
    def refresh
      # Sprite sac
      @bag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("bag"[url=mailto:+@bag_index.to_s+".png]+@bag_index.to_s+".png[/url]")
     
      # Nom de la poche
      @socket_name.contents.clear
      @socket_name.contents.draw_text(0,0, 228, 48, socket_name, 1)
     
      # Tracage de l'icone objet
      @item_icon.bitmap = RPG::Cache.icon(item_icon)
     
      # Texte de description
      if @command_window.active
        string = []
        string[0] = Item.name(item_id)
        string[1] = "est sélectionné."
      elsif @drop_counter.visible == true
        string = []
        string[0] = "En jeter"
        string[1] = "combien?"
      elsif @item_list.on_switch != -1
        string = []
        string[0] = "Echanger avec"
        string[1] = "lequel?"
      else
        string = string_builder(item_descr, 15)
      end
     
      text_window_draw(string)
     
      refresh_command_list
    end
   
   
   
    # ------------------------------------
    # Appel en cas de changement de poche
    # ------------------------------------
    def refresh_all
      refresh_list
      refresh
    end
   
    # ------------------------------------
    # Rafraichissement de liste (même poche)
    # ------------------------------------
    def refresh_list
      @item_list.refresh_list
    end
   
    # ----------------------------------
    # Liste d'actions associé à l'item
    # ----------------------------------
    def update_command
      @command_window.update
     
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @command_window.active = false
        @command_window.visible = false
        refresh
        return
      end
     
      if Input.trigger?(Input::C)
        case @command_window.index
        # Utiliser
        when 0
          if $battle_var.in_battle and not(Item.battle_usable?(item_id))
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
          if not($battle_var.in_battle) and not(Item.map_usable?(item_id))
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @command_window.active = false
          @command_window.visible = false
          if Item.use_on_pokemon?(item_id)
            item_mode = "item_use"
            if Item.item_able_mode?(item_id)
              item_mode = "item_able"
            end
            scene = POKEMON_S::Pokemon_Party_Menu.new(0, @z_level + 100, item_mode, item_id)
            scene.main
            # return_data = [id item_utilisé, item utilisé oui/non, ]
            data = scene.return_data
            used = data[1]
            item_used = 0
          else
            # Utilisé
            data = Item.effect(item_id)
            used = data[0]
            item_used = item_id
            string = data[1]
            return_map = data[2]
            if string.type == String and string != ""
              window = Pokemon_Window_Help.new
              window.draw_text(string)
              Input.update
              until Input.trigger?(Input::C)
                Graphics.update
                Input.update
              end
              window.dispose
            end
          end
          if used
            $pokemon_party.use_item(item_id)
          end
          # En combat, retour à l'écran après utilisation de l'objet
          if $battle_var.in_battle and used
            $battle_var.action_id = 1
            @done = true
            @return_data = item_used
            return
          end
          if used and return_map
            @done = true
            return
          end
          refresh_all
          @item_list.refresh
          Graphics.transition
          return
        # Retour (dernière option)
        when @command_window.item_max-1
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @command_window.active = false
          @command_window.visible = false
          refresh
          return
        # Donner
        when 1
          if not(Item.holdable?(item_id))
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @command_window.active = false
          @command_window.visible = false
          scene = POKEMON_S::Pokemon_Party_Menu.new(0, @z_level + 100, "hold", item_id)
          scene.main
          return_data = scene.return_data
          # return_data = [item tenu true/false, id item_tenu, item remplacé true/false, id item remplacé]
          item_id2 = return_data[2]
          replaced = return_data[3]
          if replaced
            $pokemon_party.add_item(item_id2)
          end
          item_id1 = return_data[0]
          hold = return_data[1]
          if hold
            $pokemon_party.drop_item(item_id1)
          end
          refresh_all
          Graphics.transition
          return
        # Jeter
        when 2
          if not(Item.holdable?(item_id))
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @command_window.active = false
          @command_window.visible = false
          @drop_counter.visible = true
          refresh
          refresh_drop_counter
          return
        # Ordre
        when 3
          @item_list.on_switch = @item_list.index
          @command_window.active = false
          @command_window.visible = false
          refresh_all
          return
        end
      end
     
    end
   
    def refresh_command_list
      # Fermer le sac
      if @item_list.index == @item_list.size
        return
      end 
      # En combat
      if $battle_var.in_battle
        if Item.battle_usable?(item_id)
          @command_window.enable_item(0)
        else
          @command_window.disable_item(0)
        end
      # En map
      else
        if Item.map_usable?(item_id)
          @command_window.enable_item(0)
        else
          @command_window.disable_item(0)
        end
        if Item.holdable?(item_id)
          @command_window.enable_item(1)
          @command_window.enable_item(2)
        else
          @command_window.disable_item(1)
          @command_window.disable_item(2)
        end
      end
    end
   
    def update_drop
      if Input.repeat?(Input::UP)
        if @drop_counter_number < item_amount
          @drop_counter_number += 1
          refresh_drop_counter
        end
        return
      end
     
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        if @drop_counter_number > 1
          @drop_counter_number -= 1
          refresh_drop_counter
        end
        return
      end
     
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        if @drop_counter_number > 1
          @drop_counter_number -= 10
          if @drop_counter_number < 1
            @drop_counter_number = 1
          end
          refresh_drop_counter
        end
        return
      end
     
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        if @drop_counter_number < item_amount
          @drop_counter_number += 10
          if @drop_counter_number > item_amount
            @drop_counter_number = item_amount
          end
          refresh_drop_counter
        end
        return
      end
     
      if Input.repeat?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @drop_counter_number = 1
        @drop_counter.visible = false
        @command_window.active = true
        @command_window.visible= true
        refresh
        return
      end
     
      if Input.repeat?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if decision
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          id_ = item_id
          $pokemon_party.drop_item(id_, @drop_counter_number)
          @drop_counter.visible = false
          refresh_list
          text_window_draw(["Jeté " + @drop_counter_number.to_s, Item.name(id_) + "."])
          @drop_counter_number = 1
          @command_window.active = false
          @command_window.visible = false
          Input.update
          until Input.trigger?(Input::C)
            Graphics.update
            Input.update
          end
          refresh_all
          return
        else
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @drop_counter_number = 1
          @drop_counter.visible = false
          @command_window.active = false
          @command_window.visible = false
          refresh
          return
        end
      end
    end
   
    def refresh_drop_counter
      @drop_counter.contents.clear
      @drop_counter.contents.draw_text(0,0,88,32, "x " + @drop_counter_number.to_s, 2)
    end
   
    # ----------------------------------
    # Identification de l'item !!!!!!! Utilise l'index de la poche
    # ----------------------------------
    def item_id
      return $pokemon_party.bag[@bag_index][@item_list.index][0]
    end
   
    def item_icon
      if @item_list.index == @item_list.size
        return "return.png"
      else
        return Item.icon(item_id)
      end
    end
   
    def item_descr
      if @item_list.index == @item_list.size
        if $battle_var.in_battle
          return "Retourner au combat."
        end
        if @mode == "sell"
          return "Retourner au magasin."
        end
        return "Retourner au jeu."
      else
        return Item.descr(item_id)
      end
    end
   
    def item_amount
      return $pokemon_party.bag[@bag_index][@item_list.index][1]
    end
   
    # ----------------------------------
    # Decision
    # ----------------------------------
    def decision
      @command = Window_Command.new(120, ["OUI", "NON"], $fontsize)
      @command.x = 517
      @command.y = 480 - 6 - @drop_counter.height - @command.height
      @command.z = @z_level + 15
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        @command.update
        if Input.trigger?(Input::C) and @command.index == 0
          @command.dispose
          @command = nil
          return true
        end
        if (Input.trigger?(Input::C) and @command.index == 1) or Input.trigger?(Input::B)
          @command.dispose
          @command = nil
          return false
        end
      end
    end
   
    # ----------------------------------
    # Texte
    # ----------------------------------
    def socket_name
      case @bag_index
      when 1
        return "OBJETS"
      when 2
        return "POKéBALL"
      when 3
        return "CT & CS"
      when 4
        return "BAIES"
      when 5
        return "OBJ.RARES"
      end
    end
   
    def text_window_draw(list)
      @text_window.contents.clear
      for i in 0..list.length-1
        @text_window.contents.draw_text(0, 38*i, 241, $fhb, list[i])
      end
    end
   
    def dialog_window_draw(string)
    end
   
    def string_builder(text, limit)
      length = text.length
      full1 = false
      full2 = false
      full3 = false
      full4 = false
      string1 = ""
      string2 = ""
      string3 = ""
      string4 = ""
      word = ""
      for i in 0..length
        letter = text[i..i]
        if letter != " " and i != length
          word += letter.to_s
        else
          word = word + " "
          if (string1 + word).length < limit and not(full1)
            string1 += word
            word = ""
          else
            full1 = true
          end
         
          if (string2 + word).length < limit and not(full2)
            string2 += word
            word = ""
          else
            full2 = true
          end
         
          if (string3 + word).length < limit and not(full3)
            string3 += word
            word = ""
          else
            full3 = true
          end
         
          #if (string4 + word).length < limit and not(full4)
            string4 += word
            word = ""
          #else
          #  full4 = true
          #end
        end
      end
      if string4.length > 1
        string4 = string4[0..string4.length-2]
      end
      return [string1, string2, string3, string4]
    end
  end
 
 
 
 
  # ----------------------------------
  # class liste des objets dans une poche (socket)
  # ----------------------------------
  class Pokemon_Item_List < Window_Selectable
    attr_accessor :on_switch
   
    def initialize(socket = 1, index = 1)
      super(287, 32, 356, 416, $fn)
      self.contents = Bitmap.new(324, 384)
      self.contents.font.name = $fontnarrow
      self.contents.font.size = $fontnarrowsize
      self.contents.font.color = normal_color
      @bag_index = socket
      @item_max = size + 1
      @on_switch = -1
      self.index = index
    end
   
    def refresh(socket = @bag_index)
      self.index = 0
      @bag_index = socket
      @item_max = size + 1
      refresh_list
    end
   
    def refresh_list
      self.contents.clear
      self.contents = Bitmap.new(356, $fhb*(size+1))
      self.contents.font.name = $fontnarrow
      self.contents.font.size = $fontnarrowsize
      self.contents.font.color = normal_color
      hl = $fn
      i = 0
      for item in $pokemon_party.bag[@bag_index]
        id = item[0]
        amount = item[1]
        if @on_switch == i
          self.contents.font.color = text_color(2) # Rouge
        end
        self.contents.draw_text(14, hl*i, 304, hl, Item.name(id))
        if Item.holdable?(id)
          self.contents.draw_text(14, hl*i, 304, hl, "x   ", 2)
          self.contents.draw_text(14, hl*i, 304, hl, amount.to_s, 2)
        end
        if @on_switch == i
          self.contents.font.color = normal_color
        end
        i += 1
      end
      self.contents.draw_text(14, hl*i, 310, hl, "FERMER LE SAC")
    end
   
    def item_id(index = @bag_index)
      return $pokemon_party.bag[index][self.index]
    end
   
    def size
      return $pokemon_party.bag_list(@bag_index).length
    end
  end
end


 


Si vous utilisez ce script, donnez des crédits à : warpras
http://www.sendspace.com/file/q6xqji

Posté par Slash le 28 Déc - 20:27 (2009)
Bon j'ai essayer et cela ne me convient pas mais y'a de l'idée je vais mediter la dessus

Posté par Brendan75 le 28 Déc - 20:57 (2009)
Voici les images nécessaire pour le faire : Pack !! J'ai hâte de voir le résultat :^^:

Posté par Warp' le 28 Déc - 22:45 (2009)
Il est bien ce pack. Bravo brendan!

Posté par <€d> le 29 Déc - 10:45 (2009)
warpras a écrit:

Ace Attorney Man a écrit:
Yeah yeah !
Sinon, je te met au défi de réaliser le sac à la CO/AA.
{{{SACCOAA}}}


Je peux vous prêter le mien
Voici le RAR avec les images. Mettez-les dans le dossier Pictures. http://www.sendspace.com/file/q6xqji
Si vous utilisez ce script, donnez des crédits à : warpras

{{{Pokemon_Item_Bag}}}
Si vous utilisez ce script, donnez des crédits à : warpras
http://www.sendspace.com/file/q6xqji

Il bug ligne 54


Posté par Warp' le 29 Déc - 13:44 (2009)
Reprends le script original du sac.

mofifie les lignes 57 et 58 pour que ca donne ceci :
      @bag_sprite.x = 0
      @bag_sprite.y = 0

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 29 Déc - 13:52 (2009)
" +@bag_index.to_s+".png "
C'est ça qui bugue je crois. D'ailleurs, ça existe de mettre des " url " dans un code RGSS ?

Posté par Warp' le 29 Déc - 13:54 (2009)
Ca depend il utilise quel PSP. Car moi, j'ai pris comme base le script du sac de PSP 0.7.
Peut-être que ce n'est pas le même dans PSP 4G+

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 29 Déc - 14:04 (2009)
En tout cas il n'y a pas ça dans PSP4G+.
Remplace la ligne 54 par ça :

Code:

@bag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("bag"+@bag_index.to_s+string_dp+".png")


Et regarde si ça marche.

Posté par Sphinx le 29 Déc - 14:24 (2009)
Le sac de 4G+ inclut qques modifs (par rapport à 0.7) entre autre pour empêcher de planter un SUPER BONBON à la place d'une baie Clin d'œil foireux

Posté par <€d> le 29 Déc - 18:11 (2009)
J'ai modifier le scripte et ça marche:

Spoiler
 
Code:
 #==============================================================================
# ■ Pokemon_Item_Bag
# Pokemon Script Project - Krosk
# 23/08/07
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scène à ne pas modifier de préférence
#-----------------------------------------------------------------------------
# Interface du Sac
#-----------------------------------------------------------------------------
  #-------------------------------------------------------------
  # $data_item
  #   [Nom, Icone, Type, Description, Prix, Profil]
  #   Profil:  "BALL": usable en combat uniquement, tenable, jetable, limité
  #            "BATTLE" : usable en combat uniquement sur les Pokémons, tenable, jetable, limité (boosts stats en combat)
  #            "ITEM": usable en combat sur les Pokémons, en map, tenable, jetable, limité (Consommables tels Potions, etc)
  #            "HOLD": non usable, tenable, jetable, illimité (objets boostants les types)
  #            "PKMN": usable hors combat uniquement, sur les Pokémons, tenable, jetable, limité (super bonbon, boosts stats)
  #            "KEYITEM": non usable en combat, usable en map en interaction, non tenable, non jetable, usage illimité (Objets rares)
  #            "MAP" : usage en interaction, tenable, jetable, limité (repousse, flute repousse)
  #            "CS" / "HM" : non usable en combat, usable en map sur les Pokémons, non tenable, non jetable, usage illimité
  #-------------------------------------------------------------
  #------------------------------------------------------------  
  #  @bag = [ paramètre, [], [], [], [], [] ]
  #  id: id objet, nombre: -1 pour objet utilisable à l'infini.
  #  paramètre : optionnel
  #  @bag[1] : Items, objets simples, sous la forme [id, nombre]
  #  @bag[2] : Balles sous la forme [id, nombre]
  #  @bag[3] : CT/CS sous la forme [id, nombre]
  #  @bag[4] : Baies [id, nombre]
  #  @bag[5] : Objets clés
  #------------------------------------------------------------

module POKEMON_S
    class Pokemon_Item_Bag
      # -------------------------------------------
      # Initialisation
      #    socket: cf rubrique @bag, indique la poche
      #    item_index: index du curseur
      #    mode =
      # -------------------------------------------
      def initialize(socket_index = $pokemon_party.bag_index, z_level = 100, mode = 0)
        @bag_index = socket_index[0]
        @item_index = socket_index[1]
        @z_level = z_level
        @mode = mode
      end
      
      def main
        string_dp = $game_variables[5000]["menu_dp"] ? "_DP" : ""
        Graphics.freeze
        @background = Sprite.new
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("bagfond"+string_dp+".png")
        @background.z = @z_level
        
        @bag_sprite = Sprite.new
        @bag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("bag"+@bag_index.to_s+string_dp+".png")
        @bag_sprite.z = @z_level + 1
        @bag_sprite.x = 0
        @bag_sprite.y = 0
        
        @socket_name = Window_Base.new(51-16, 27-16, 228+32, 45+32)
        @socket_name.contents = Bitmap.new(228, 45)
        @socket_name.opacity = 0
        @socket_name.z = @z_level + 1
        @socket_name.contents.font.name = $fontface
        @socket_name.contents.font.size = $fontsizebig
        @socket_name.contents.font.color = @socket_name.normal_color
        
        @item_list = POKEMON_S::Pokemon_Item_List.new(@bag_index, @item_index)
        @item_list.opacity = 0
        @item_list.z = @z_level + 1
        @item_list.active = true
        @item_list.visible = true
        
        @text_window = Window_Base.new(6, 286, 273, 193)
        @text_window.opacity = 0
        @text_window.contents = Bitmap.new(241, 161)
        @text_window.contents.font.name = $fontface
        @text_window.contents.font.size = $fontsizebig
        @text_window.contents.font.color = @text_window.normal_color
        @text_window.z = @z_level + 1
        
        @item_icon = Sprite.new
        @item_icon.z = @z_level + 2
        @item_icon.x = 12
        @item_icon.y = 213
        @item_icon.zoom_x = 3
        @item_icon.zoom_y = 3
        @item_icon.bitmap = RPG::Cache.icon(item_icon)
        
        @drop_counter = Window_Base.new(0, 0, 120, 64)
        @drop_counter.contents = Bitmap.new(150-32, 32)
        @drop_counter.x = 640 - 120 - 3
        @drop_counter.y = 480 - 64 - 3
        @drop_counter.z = @z_level + 4
        @drop_counter.contents.font.name = $fontface
        @drop_counter.contents.font.size = $fontsize
        @drop_counter.contents.font.color = @drop_counter.normal_color
        @drop_counter.visible = false
        @drop_counter_number = 1
        
        list = ["UTILISER", "DONNER", "JETER", "ORDRE", "RETOUR"]
        if $battle_var.in_battle
          list = ["UTILISER", "RETOUR"]
        end
        @command_window = Window_Command.new(260, list)
        @command_window.active = false
        @command_window.visible = false
        @command_window.x = 640 - 260 - 3
        @command_window.y = 480 - @command_window.height - 3
        @command_window.z = @z_level + 10
        
        refresh_all
        
        Graphics.transition
        loop do
          Graphics.update
          if @done == true
            break
          end
          Input.update
          if @drop_counter.visible == true
            update_drop
            next
          end
          if @command_window.active == true
            update_command
            next
          end
          if @command_window.active == false
            @item_list.update
            update
            next
          end
        end
        
        $pokemon_party.bag_index[0] = @bag_index
        $pokemon_party.bag_index[1] = @item_list.index
        
        Graphics.freeze
        @item_list.dispose
        @text_window.dispose
        @item_icon.dispose
        @background.dispose
        @socket_name.dispose
        @drop_counter.dispose
        @bag_sprite.dispose
      end
      
      def update
        if Input.repeat?(Input::DOWN) or Input.repeat?(Input::UP)
          refresh
          return
        end
        
        if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @item_list.on_switch == -1 and @mode != "planter"
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @bag_index += @bag_index == 5 ? -4 : 1
          @item_list.refresh(@bag_index)
          refresh_all
          return
        end
        
        if Input.repeat?(Input::LEFT) and @item_list.on_switch == -1 and @mode != "planter"
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @bag_index += @bag_index == 1 ? 4 : -1
          @item_list.refresh(@bag_index)
          refresh_all
          return
        end
        
        if Input.trigger?(Input::C)
          if @mode == "sell"
            if @item_list.index == @item_list.size
              @done = true
              return
            end
            # item invendable
            if not(Item.soldable?(item_id))
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            end
            # $scene = Pokemon_Item_Shop.new
            $scene.call_item_amount([item_id, item_amount], "sell", @z_level + 100)
            refresh_all
            return
          end
          
          # Echange d'objet
          if @item_list.on_switch != -1
            if @item_list.index != @item_list.size
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              $pokemon_party.item_switch(@bag_index, @item_list.index, @item_list.on_switch)
              @item_list.on_switch = -1
              refresh_all
            else
              $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
              @item_list.on_switch = -1
              refresh_all
            end
            return
          end
          
          # Mode sélection objet à donner
          if @mode == "hold"
            # Fermer le sac
            if @item_list.index == @item_list.size
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              @done = true
              @return_data = [0, false]
            # Fermer le sac
            elsif Item.holdable?(item_id)
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              @done = true
              @return_data = [item_id, true]
            else
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            end
            return  
          end
          
          # Mode sélection baie à planter
          if @mode == "planter"
            # Fermer le sac
            if @item_list.index == @item_list.size
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              @done = true
              @return_data = 0
            # Fermer le sac
            elsif Item.socket(item_id) == 4
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              @done = true
              @return_data = item_id
            else
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            end
            return  
          end
          
          # Retour
          if @item_list.index == @item_list.size
            @done = true
            # Retour au combat
            if $battle_var.in_battle
              return
            end
            $scene = POKEMON_S::Pokemon_Menu.new(2)
            return
          # Sélection item
          else
            @command_window.active = true
            refresh
            @command_window.visible = true
            return
          end
        end
        
        if Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          if @mode == "hold"
            @done = true
            @return_data = [0, false]
            return
          end
          
          if @mode == "sell"
            @done = true
            return
          end
          
          if @mode == "planter"
            @done = true
            @return_data = 0
            return
          end
          
          if @item_list.on_switch != -1
            @item_list.on_switch = -1
            refresh_all
            return
          end
          
          if $battle_var.in_battle
            $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
            @return_data = 0
            @done = true
            return
          end
          
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $scene = POKEMON_S::Pokemon_Menu.new(2)
          @done = true
          return
        end
      end
      
      def return_data
        return @return_data
      end
      
      # ----------------------------------
      # Appel en cas de changement d'item
      # ----------------------------------
      def refresh
        string_dp = $game_variables[5000]["menu_dp"] ? "_DP" : ""
        # Sprite sac
        @bag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("bag"+@bag_index.to_s+string_dp+".png")
        
        # Nom de la poche
        @socket_name.contents.clear
        @socket_name.contents.draw_text(0,0, 228, 48, socket_name, 1)
        
        # Tracage de l'icone objet
        @item_icon.bitmap = RPG::Cache.icon(item_icon)
        
        # Texte de description
        if @command_window.active
          string = []
          string[0] = Item.name(item_id)
          string[1] = "est sélectionné."
        elsif @drop_counter.visible == true
          string = []
          string[0] = "En jeter"
          string[1] = "combien?"
        elsif @item_list.on_switch != -1
          string = []
          string[0] = "Echanger avec"
          string[1] = "lequel?"
        else
          string = string_builder(item_descr, 15)
        end
        
        text_window_draw(string)
        
        refresh_command_list
      end
      
      
      
      # ------------------------------------
      # Appel en cas de changement de poche
      # ------------------------------------
      def refresh_all
        refresh_list
        refresh
      end
      
      # ------------------------------------
      # Rafraichissement de liste (même poche)
      # ------------------------------------
      def refresh_list
        @item_list.refresh_list
      end
      
      # ----------------------------------
      # Liste d'actions associé à l'item
      # ----------------------------------
      def update_command
        @command_window.update
        
        if Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @command_window.active = false
          @command_window.visible = false
          refresh
          return
        end
        
        if Input.trigger?(Input::C)
          case @command_window.index
          # Utiliser
          when 0
            if $battle_var.in_battle and not(Item.battle_usable?(item_id))
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            end
            if not($battle_var.in_battle) and not(Item.map_usable?(item_id))
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            end
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            @command_window.active = false
            @command_window.visible = false
            if Item.use_on_pokemon?(item_id)
              item_mode = "item_use"
              if Item.item_able_mode?(item_id)
                item_mode = "item_able"
              end
              scene = POKEMON_S::Pokemon_Party_Menu.new(0, @z_level + 100, item_mode, item_id)
              scene.main
              # return_data = [id item_utilisé, item utilisé oui/non, ]
              data = scene.return_data
              used = data[1]
              item_used = 0
            else
              # Utilisé
              data = Item.effect(item_id)
              used = data[0]
              item_used = item_id
              string = data[1]
              return_map = data[2]
              if string.type == String and string != ""
                window = Pokemon_Window_Help.new
                window.draw_text(string)
                Input.update
                until Input.trigger?(Input::C)
                  Graphics.update
                  Input.update
                end
                window.dispose
              end
            end
            if used
              $pokemon_party.use_item(item_id)
            end
            # En combat, retour à l'écran après utilisation de l'objet
            if $battle_var.in_battle and used
              $battle_var.action_id = 1
              @done = true
              @return_data = item_used
              return
            end
            if used and return_map
              @done = true
              return
            end
            refresh_all
            @item_list.refresh
            Graphics.transition
            return
          # Retour (dernière option)
          when @command_window.item_max-1
            $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
            @command_window.active = false
            @command_window.visible = false
            refresh
            return
          # Donner
          when 1
            if not(Item.holdable?(item_id))
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            end
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            @command_window.active = false
            @command_window.visible = false
            scene = POKEMON_S::Pokemon_Party_Menu.new(0, @z_level + 100, "hold", item_id)
            scene.main
            return_data = scene.return_data
            # return_data = [item tenu true/false, id item_tenu, item remplacé true/false, id item remplacé]
            item_id2 = return_data[2]
            replaced = return_data[3]
            if replaced
              $pokemon_party.add_item(item_id2)
            end
            item_id1 = return_data[0]
            hold = return_data[1]
            if hold
              $pokemon_party.drop_item(item_id1)
            end
            refresh_all
            Graphics.transition
            return
          # Jeter
          when 2
            if not(Item.holdable?(item_id))
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            end
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            @command_window.active = false
            @command_window.visible = false
            @drop_counter.visible = true
            refresh
            refresh_drop_counter
            return
          # Ordre
          when 3
            @item_list.on_switch = @item_list.index
            @command_window.active = false
            @command_window.visible = false
            refresh_all
            return
          end
        end
        
      end
      
      def refresh_command_list
        # Fermer le sac
        if @item_list.index == @item_list.size
          return
        end  
        # En combat
        if $battle_var.in_battle
          if Item.battle_usable?(item_id)
            @command_window.enable_item(0)
          else
            @command_window.disable_item(0)
          end
        # En map
        else
          if Item.map_usable?(item_id)
            @command_window.enable_item(0)
          else
            @command_window.disable_item(0)
          end
          if Item.holdable?(item_id)
            @command_window.enable_item(1)
            @command_window.enable_item(2)
          else
            @command_window.disable_item(1)
            @command_window.disable_item(2)
          end
        end
      end
      
      def update_drop
        if Input.repeat?(Input::UP)
          if @drop_counter_number < item_amount
            @drop_counter_number += 1
            refresh_drop_counter
          end
          return
        end
        
        if Input.repeat?(Input::DOWN)
          if @drop_counter_number > 1
            @drop_counter_number -= 1
            refresh_drop_counter
          end
          return
        end
        
        if Input.repeat?(Input::LEFT)
          if @drop_counter_number > 1
            @drop_counter_number -= 10
            if @drop_counter_number < 1
              @drop_counter_number = 1
            end
            refresh_drop_counter
          end
          return
        end
        
        if Input.repeat?(Input::RIGHT)
          if @drop_counter_number < item_amount
            @drop_counter_number += 10
            if @drop_counter_number > item_amount
              @drop_counter_number = item_amount
            end
            refresh_drop_counter
          end
          return
        end
        
        if Input.repeat?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @drop_counter_number = 1
          @drop_counter.visible = false
          @command_window.active = true
          @command_window.visible= true
          refresh
          return
        end
        
        if Input.repeat?(Input::C)
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          if decision
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            id_ = item_id
            $pokemon_party.drop_item(id_, @drop_counter_number)
            @drop_counter.visible = false
            refresh_list
            text_window_draw(["Jeté " + @drop_counter_number.to_s, Item.name(id_) + "."])
            @drop_counter_number = 1
            @command_window.active = false
            @command_window.visible = false
            Input.update
            until Input.trigger?(Input::C)
              Graphics.update
              Input.update
            end
            refresh_all
            return
          else
            $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
            @drop_counter_number = 1
            @drop_counter.visible = false
            @command_window.active = false
            @command_window.visible = false
            refresh
            return
          end
        end
      end
      
      def refresh_drop_counter
        @drop_counter.contents.clear
        @drop_counter.contents.draw_text(0,0,88,32, "x " + @drop_counter_number.to_s, 2)
      end
      
      # ----------------------------------
      # Identification de l'item !!!!!!! Utilise l'index de la poche
      # ----------------------------------
      def item_id
        return $pokemon_party.bag[@bag_index][@item_list.index][0]
      end
      
      def item_icon
        if @item_list.index == @item_list.size
          return "return.png"
        else
          return Item.icon(item_id)
        end
      end
      
      def item_descr
        if @item_list.index == @item_list.size
          if $battle_var.in_battle
            return "Retourner au combat."
          end
          if @mode == "sell"
            return "Retourner au magasin."
          end
          return "Retourner au jeu."
        else
          return Item.descr(item_id)
        end
      end
      
      def item_amount
        return $pokemon_party.bag[@bag_index][@item_list.index][1]
      end
      
      # ----------------------------------
      # Decision
      # ----------------------------------
      def decision
        @command = Window_Command.new(120, ["OUI", "NON"], $fontsize)
        @command.x = 517
        @command.y = 480 - 6 - @drop_counter.height - @command.height
        @command.z = @z_level + 15
        loop do
          Graphics.update
          Input.update
          @command.update
          if Input.trigger?(Input::C) and @command.index == 0
            @command.dispose
            @command = nil
            return true
          end
          if (Input.trigger?(Input::C) and @command.index == 1) or Input.trigger?(Input::B)
            @command.dispose
            @command = nil
            return false
          end
        end
      end
      
      # ----------------------------------
      # Texte
      # ----------------------------------
      def socket_name
        case @bag_index
        when 1
          return "OBJETS"
        when 2
          return "POKéBALL"
        when 3
          return "CT & CS"
        when 4
          return "BAIES"
        when 5
          return "OBJ.RARES"
        end
      end
      
      def text_window_draw(list)
        @text_window.contents.clear
        for i in 0..list.length-1
          @text_window.contents.draw_text(0, 38*i, 241, $fhb, list[i])
        end
      end
      
      def dialog_window_draw(string)
      end
      
      def string_builder(text, limit)
        length = text.length
        full1 = false
        full2 = false
        full3 = false
        full4 = false
        string1 = ""
        string2 = ""
        string3 = ""
        string4 = ""
        word = ""
        for i in 0..length
          letter = text[i..i]
          if letter != " " and i != length
            word += letter.to_s
          else
            word = word + " "
            if (string1 + word).length < limit and not(full1)
              string1 += word
              word = ""
            else
              full1 = true
            end
            
            if (string2 + word).length < limit and not(full2)
              string2 += word
              word = ""
            else
              full2 = true
            end
            
            if (string3 + word).length < limit and not(full3)
              string3 += word
              word = ""
            else
              full3 = true
            end
            
            #if (string4 + word).length < limit and not(full4)
              string4 += word
              word = ""
            #else
            #  full4 = true
            #end
          end
        end
        if string4.length > 1
          string4 = string4[0..string4.length-2]
        end
        return [string1, string2, string3, string4]
      end
    end
    
    
    
    
    # ----------------------------------
    # class liste des objets dans une poche (socket)
    # ----------------------------------
    class Pokemon_Item_List < Window_Selectable
      attr_accessor :on_switch
      
      def initialize(socket = 1, index = 1)
        super(287, 32, 356, 416, $fn)
        self.contents = Bitmap.new(324, 384)
        self.contents.font.name = $fontnarrow
        self.contents.font.size = $fontnarrowsize
        self.contents.font.color = normal_color
        @bag_index = socket
        @item_max = size + 1
        @on_switch = -1
        self.index = index
      end
      
      def refresh(socket = @bag_index)
        self.index = 0
        @bag_index = socket
        @item_max = size + 1
        refresh_list
      end
      
      def refresh_list
        self.contents.clear
        self.contents = Bitmap.new(356, $fhb*(size+1))
        self.contents.font.name = $fontnarrow
        self.contents.font.size = $fontnarrowsize
        self.contents.font.color = normal_color
        hl = $fn
        i = 0
        for item in $pokemon_party.bag[@bag_index]
          id = item[0]
          amount = item[1]
          if @on_switch == i
            self.contents.font.color = text_color(2) # Rouge
          end
          self.contents.draw_text(14, hl*i, 304, hl, Item.name(id))
          if Item.holdable?(id)
            self.contents.draw_text(14, hl*i, 304, hl, "x   ", 2)
            self.contents.draw_text(14, hl*i, 304, hl, amount.to_s, 2)
          end
          if @on_switch == i
            self.contents.font.color = normal_color
          end
          i += 1
        end
        self.contents.draw_text(14, hl*i, 310, hl, "FERMER LE SAC")
      end
      
      def item_id(index = @bag_index)
        return $pokemon_party.bag[index][self.index]
      end
      
      def size
        return $pokemon_party.bag_list(@bag_index).length
      end
    end
end

Posté par Darken le 13 Jan - 18:21 (2010)
Bonjour , J'ai voulu tester le sac de warpas mais quand je suis en jeux je clic sur sac:
on me dis error ligne 135 pokemon_menu cette ligne dit:
Code
Code:

$scene = Pokemon_Item_Bag.new

puis inspecter le rapport log.txt et voila ce qu'il dit:
Code

Code:


---------- Erreur de script : Pokemon_Menu ----------
----- Type
NameError

----- Message
uninitialized constant POKEMON_S::Pokemon_Menu::Pokemon_Item_Bag

----- Position dans Pokemon_Menu
Ligne 135

----- Backtrace
Script : Pokemon_Menu | Ligne : 135 | Méthode : in `update_command'
Script : Pokemon_Menu | Ligne : 93 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Menu | Ligne : 74 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Menu | Ligne : 71 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Menu | Ligne : 78 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 49



Pouvez vous m'aidez?

Posté par Darken le 15 Jan - 19:48 (2010)
:shock:  persone veut m'aider  :( !

Posté par Nuri Yuri le 15 Jan - 21:20 (2010)
Code:
$scene = POKEMON_S::Pokemon_Item_Bag.new

Peut être ?

Posté par Darken le 16 Jan - 10:19 (2010)
j'ai compris:
Quand je copier le scrits des # aparaissait en début de ligne c'est pour sa tout mon script etait alor écrit en commentaire.
j'ai suprimé tous les # sa marche.
Merci camème beaucoup youri!

Posté par Nuri Yuri le 16 Jan - 11:03 (2010)
Sphinx a écrit:
Le sac de 4G+ inclut qques modifs (par rapport à 0.7) entre autre pour empêcher de planter un SUPER BONBON à la place d'une baie Clin d'œil foireux

Je veux faire une plantation de super bonbon XD

Posté par FinalArt le 16 Jan - 15:41 (2010)
Tu les fais poussés pour gagner encore plus de niveau =D pas con, hein ? x)

Ca fera un Hyper Bonbon, voir un Mega Bonbon XD

Posté par Nuri Yuri le 17 Jan - 17:08 (2010)
comme ça il faut pas 30 min pour monter au niv 100 on fait manger 10 Mega bonbon ^^

Posté par eclipse le 10 Fév - 17:34 (2010)
cool merci t un maitre scripteur

Posté par Guigui259 le 12 Fév - 00:37 (2010)
Vraiment génial comme Pack, merci beaucoup !

Mais j'aurais une question :
Pour avoir le menu, le pokédex, les combats et la carte style CO/AA, il suffit juste de copier le fichier "script.rxdata" de ton Pack et de le mettre dans le dossier "data" de notre jeu, c'est bien ça? ^^ Ou faut-il copier d'autres choses comme le fichier "data_pokemon.rxdata" ou encore "Animations.rxdata" etc... ?

Merci encore.

Posté par Slash le 12 Fév - 13:02 (2010)
vaut mieu que tu copie le fichier script .rxdata  et le fichiers pictures de mon pack et ca devrait marché.

Posté par alves57 le 22 Mar - 20:13 (2010)
Vraimment bravo slash.


Je crois que je vais l'utiliser, merci beaucoup slash.

Posté par LucasPro le 1 Mai - 16:45 (2010)
Wow! Quel travail extraordinaire! Je m'en servirai et je vous mettra
 fièrement dans mes crédits...Bravo pour ces scripts extraordinaires!

Posté par valpokbest le 1 Aoû - 15:54 (2010)
Je trouve ça génial de voir qu'il y a des scripts un peu partout pour améliorer l'interface etc.
Le seul truc qui me gêne c'est qu'il devrait y avoir plus de versions compilées de PSP avec ces nouveautés!
Donc voilà bonne initiative qui devrait être indiquée sur la page d'accueil du forum!

Par contre j'hésite encore à télécharger car j'ai programmé tout un tileset alors faudrait tout refaire encore...

Posté par saiz2 le 10 Sep - 15:42 (2010)
Bonjour,
d'abord bravo et merci pour les scripts.
J'ai juste un probleme, quand je veux tester mon jeu ça me mets au moment de l'ecran 'nouvelle partie':



Quelqu'un peut m'aider?

Posté par valentin4311 le 11 Déc - 15:57 (2010)
Bonjour j'ai un problème le lien sendspace me dit qu'il a pas le fichier(soory file request is not...)

On peut pas remettre un autre liens svp :(

Posté par qlala le 23 Fév - 19:03 (2011)
la prochaine fois  vous pourriez héberger vos pack et image a un endroit ou elle ne disparaissent pas

Posté par Brendan75 le 24 Fév - 07:20 (2011)
PSP DS remplace très bien ce Pack.
Qlala, si tu veux éviter un avertissement bien mérité, tente d'être moins agressif dans tes messages (surtout que tu es nouveau et que c'est toi qui est en position de demandeur) et évite de poster sur des messages trop vieux.

Posté par qlala le 24 Fév - 15:05 (2011)
excuse moi
tu peut me dire ou est le pack de psp ds qui contient les images
PS : je suis la depuis 2 ans mais je ne mettais presque jamais manifesté

Posté par Brendan75 le 24 Fév - 15:27 (2011)
qlala a écrit:
PS : je suis la depuis 2 ans mais je ne mettais presque jamais manifesté

C'est la même chose pour moi.

PSP DS contient de nombreuses images COAA, tu trouveras le reste sur des sites comme TSR.

Posté par qlala le 24 Fév - 15:35 (2011)
souhaite  moi bonne chance car je suis une vrai daube en interface

Posté par Slash le 25 Fév - 22:44 (2011)
MAJ du lien de telechargement car il était Mort merci de vous referer au premier post

Posté par ZenosKun le 9 Juil - 12:13 (2012)
Désolé du nécropost mais, je suis assez intéressé par ces script et le lien est mort. 'Fin, il mène à MU.

Quelqu'un aurait'il encore avec lui les images et les scripts.
Merci d'avance.

Posté par Laito' le 9 Juil - 12:18 (2012)
Je l'ai encore, demande à Silver je lui ai envoyé les scripts+ressources.