Sujet n°5633
Posté par Suicune31 le 19 Déc - 04:04 (2009)
Titre : Animé le sprite du pokémon
Voici un bout de script qui peut vous permettre de faire animé vos sprite lors d'un combat contre un pokémon sauvage Imbécile heureux
ça l'air long, mais ça ne l'ai pas Clin d'œil foireux faut juste de la patience mdr

je m'excuse d'avance si j'ai mal expliquer =/ en tout cas c'est fonctionnel et je l'utilise Clin d'œil foireux




dans le script Pokemon_Battle_Wild juste après le lot ou il y a cette ligne :
Code:








       draw_text("Un " + @enemy.given_name, "apparait!")








Ajouter ça :

 
Code:








         if $game_variables[46] == 1
       @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("249(01).png") #1ère image de l'animation
       wait(10)
       @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("249(02).png")#2ème image de l'animation
       wait(10)
        @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("249.png") #sprite de base du pokémon 
     end








(chez moi la variable est égale à l'ID pokemon que je veut faire bouger)
A vous d'ajouter le nombre de lignes, d'images et frames désire Clin d'œil foireux
Petit précision ... les images doivent se loger dans le dossier picture Clin d'œil foireux

Pour ajouter d'autre animations, 
remplacer le dernier end du morceau ci-dessus par :

 
Code:








     elsif $game_variables[46] == 2
       @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("249(01).png") #1ère image de l'animation
       wait(10)
       @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("249(02).png")#2ème image de l'animation
       wait(10)
        @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("249.png") #sprite de base du pokémon 
     end








Remplacer "2" par l'ID du pokémon à animée pour mieux se retrouvé Imbécile heureux

PS si quelqu'un sait comment rendre une variable égale au pokémon rencontré je suis preneur Clin d'œil foireux
ça permettrais d'animé les sprite contre les pokémon sauvages des hautes herbes Imbécile heureux

Posté par Usk le 19 Déc - 12:22 (2009)
Cool merci pour le tuto ses que je chercher je vais l'essayer tout de suite

Posté par Suicune31 le 19 Déc - 12:53 (2009)
Petite preuve que j'utilise mon système Clin d'œil foireux et qu(il est fonctionnel Imbécile heureux


Posté par Brendan75 le 19 Déc - 13:21 (2009)
T'en profites pour nous montrer une petite vidéo de ton jeu, malin Clin d'œil foireux

Bon script ^^ (et bon jeu ^^)

Posté par Suicune31 le 19 Déc - 15:49 (2009)
enfaite j'avais fait la vidéo hier pour TDP et j'ai pas voulu en faire un autre c'est tout =/
mais c'est tiré de mon projet ^^ mais mon intention n'est pas de faire la pub avec cette vidéo lol

Posté par Brendan75 le 19 Déc - 15:51 (2009)
Est ce que ce script marche avec le pokémon de dos et le dresseur ?

Posté par Suicune31 le 19 Déc - 16:02 (2009)
nan pas pour l'instant il faut que je trouve le moyen de rendre une variable égale a l'ID du pokemon qui va apparaitre =/

Posté par Warp' le 19 Déc - 17:36 (2009)
Mais il faudriat tous les sprites animés des Pokémons...

Posté par Mini' le 19 Déc - 21:44 (2009)
Testé et fonctionnel chez vous?

Posté par Ace Attorney Man le 19 Déc - 23:04 (2009)
Bien joué, mais bonne chance pour toute les animations des POKéMON ...

Posté par Dark Palkia le 20 Déc - 01:27 (2009)
Mini' a écrit:
Testé et fonctionnel chez vous?

fonctionnel chez moi

Posté par Ace Attorney Man le 20 Déc - 01:27 (2009)
Chez moi aussi.

Posté par Lén le 20 Déc - 05:43 (2009)
Ace Attorney Man a écrit:
Bien joué, mais bonne chance pour toute les animations des POKéMON ...

Elles ne devrait pas tarder apparaître toutes prêtes grâce à CO/AA ...


sUiCuNe31 a écrit:

nan pas pour l'instant il faut que je trouve le moyen de rendre une variable égale a l'ID du pokemon qui va apparaitre =/


 
Code:

$game_variables[X] = $pokemon_party.actors[Y].id



avec Y compris enter 0 (pokémon en tête d'équipe) et 5.

edit: pourquoi ne pas mettre tes images dans le dossier Battler ?

 
Code:

if PKMN_ENNEMY.gender == 1
dossier = "Front_Male/"
else
dossier = "Front_Female/"

@enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(dossier+sprintf("%03d",PKMN_ENNEMY.id)+"(1).png")
wait(10)
@enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(dossier+sprintf("%03d",PKMN_ENNEMY.id)+"(2).png")
wait(10)
@enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(dossier+sprintf("%03d",PKMN_ENNEMY.id)+".png")

sprintf("%03d",PKMN_ENNEMY.id) va forcer l'affichage sur 3 chiffres de la variable "PKMN_ENNEMY.id", ainsi si l'ID de l'ennemi est 7 et que c'est un male, "PKMN_ENNEMY.id" sera égale à 007 donc le script traduira ça:
Code:

 @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/007.png")


Par contre, faut attendre sphinx pour qu'il nous dise si l'on peu déterminer l'id du pokémon ennemi, ainsi que son genre ... et là, hop, tout tes pokémon males/femelles/shiny ....etc seront animés.


PS: en tout cas super idée ! Bravo !!

Posté par Bilkev le 20 Déc - 09:14 (2009)
Heu attend il faudra copier collé à chaque les anim's en changeant le nom à chaque fois.
Je vais peut-être utiliser ce qu'à dit lèn
Sinon question ;
POurrais-ton faire pareille pour le notre en modifiant pokémon ennemy par autre chose ?

Posté par Brendan75 le 20 Déc - 09:46 (2009)
Lén a écrit:
Ace Attorney Man a écrit:
Bien joué, mais bonne chance pour toute les animations des POKéMON ...

Elles ne devrait pas tarder apparaître toutes prêtes grâce à CO/AA ...

Pour les courageux de l'assemblage : lien

J'ai hate que ce script marche pour le reste mais c'est déjà une jolie avancée ^^

Posté par Bilkev le 20 Déc - 09:53 (2009)
Pourquoi faire tu télécharger ceux sur bip et tu attends les maj ^^

Posté par Lén le 20 Déc - 09:54 (2009)
bilkev a écrit:
Heu attend il faudra copier collé à chaque les anim's en changeant le nom à chaque fois.
Je vais peut-être utiliser ce qu'à dit lèn
Sinon question ;
POurrais-ton faire pareille pour le notre en modifiant pokémon ennemy par autre chose ?


Bien sur :
Code:
$game_variables[X] = $pokemon_party.actors[Y].id

Posté par Bilkev le 20 Déc - 10:09 (2009)
Génial !
Sinon c'est pour 4G/0.7/4G+ ?

Posté par Lén le 20 Déc - 10:25 (2009)
n'importe , mais faut attendre la version de sphinx !

Posté par Bilkev le 20 Déc - 10:41 (2009)
ok.

Posté par Ace Attorney Man le 20 Déc - 13:23 (2009)
gg len =).

Posté par Warp' le 20 Déc - 13:50 (2009)
On pourrait aussi faire ce script pour les dresseurs importants (rival, champions d'arènes, etc...)

Posté par Ace Attorney Man le 20 Déc - 14:06 (2009)
Ouais =).

Posté par Lén le 20 Déc - 14:06 (2009)
warpras a écrit:
On pourrait aussi faire ce script pour les dresseurs importants (rival, champions d'arènes, etc...)


Oui, si sphinx nous trouve ce que j'ai demandé quelques pages avant.

Posté par Ace Attorney Man le 20 Déc - 14:07 (2009)
Allez sphinx, viens =).

Posté par Empire1601 le 20 Déc - 17:40 (2009)
Très bon travail =)
Il n'y a pas si longtemps, un autre scripteur nous avait parlé d'un script dans le même genre
Je vous donne le lien si ça peut aider Clin d'œil foireux
Ah oui il est de Rabzuz =)

Animation du dresseur
Alors voila ce script conçerne les combats et marche tres bien dailleurs.

Le script a pour but de faire bouger l'image des dresseurs adverses au début des combats a la pkmn platine.

Tout dabord,pour que cela marche,tu dois posseder trois position du dresseurs adverses ou plus si tu le souhaite
plus y'en auras mieux sera l'animation.par exemple :


tu devras insérer les images des dresseurs que tu veux faire bouger dans le dossier Pictures.
Deuxiemement dans le script battlecore1
a la ligne 94 par exemple la ou vous avez de la place dans fenetre d'action.
ajoute tes trois images .exemple:


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  1.   @enemy_battlercom = Sprite.new  
  2.   
  3.       if $game_variables[96]==1  
  4.   
  5.       @enemy_battlercom.bitmap = RPG::Cache.picture("mouvement_1.png")  
  6.   
  7.       end  
  8.   
  9. @enemy_battlercom.x = 380  
  10.   
  11.       @enemy_battlercom.y = 45  
  12.   
  13.       @enemy_battlercom.z =  @z_level + 16  
  14.   
  15.       @enemy_battlercom.visible = false  
  16.   
  17. @enemy_battlercom1 = Sprite.new  
  18.   
  19.   if $game_variables[96]==1  
  20.   
  21.       @enemy_battlercom1.bitmap = RPG::Cache.picture("mouvement_2.png")  
  22.   
  23.       end  
  24.   
  25. @enemy_battlercom1.x = 380  
  26.   
  27.       @enemy_battlercom1.y = 45  
  28.   
  29.       @enemy_battlercom1.z =  @z_level + 16  
  30.   
  31.       @enemy_battlercom1.visible = false  
  32.   
  33.       @enemy_battlercom2 = Sprite.new  
  34.   
  35.  if $game_variables[96]==1  
  36.   
  37.       @enemy_battlercom2.bitmap = RPG::Cache.picture("mouvement_3.png")  
  38.   
  39.       end  
  40.   
  41. @enemy_battlercom2.x = 380  
  42.   
  43.       @enemy_battlercom2.y = 45  
  44.   
  45.       @enemy_battlercom2.z =  @z_level + 16  
  46.   
  47.       @enemy_battlercom2.visible = false  


  @enemy_battlercom = Sprite.new
      if $game_variables[96]==1
      @enemy_battlercom.bitmap = RPG::Cache.picture("mouvement_1.png")
      end
@enemy_battlercom.x = 380
      @enemy_battlercom.y = 45
      @enemy_battlercom.z =  @z_level + 16
      @enemy_battlercom.visible = false
@enemy_battlercom1 = Sprite.new
  if $game_variables[96]==1
      @enemy_battlercom1.bitmap = RPG::Cache.picture("mouvement_2.png")
      end
@enemy_battlercom1.x = 380
      @enemy_battlercom1.y = 45
      @enemy_battlercom1.z =  @z_level + 16
      @enemy_battlercom1.visible = false
      @enemy_battlercom2 = Sprite.new
 if $game_variables[96]==1
      @enemy_battlercom2.bitmap = RPG::Cache.picture("mouvement_3.png")
      end
@enemy_battlercom2.x = 380
      @enemy_battlercom2.y = 45
      @enemy_battlercom2.z =  @z_level + 16
      @enemy_battlercom2.visible = false


comme tu as pus le remarquer(enfin,je pense)le battller que tu voudras faire bouger aura un numéro de variable par exemple les trois images du haut sont de la variable96=1
si tu veux mettre des différents battlers animé remet le meme morceau de script en mettant par exemple variable96=2

par exemple variable 96=battler,si var_96=1 alors sa sera le battler mouvement_qui effectueras c'est trois étape.si var_96 =2alors autres battllereffectuement un mouvement.
sache que dans la base de donnés dans rencontre dresseurs tu devras enlever le battler adverse si tu veux mettre l'animation de mouvement.




bon,pour l'animation en combat inseres ce code dans le script_pokemon_battle_trainer:


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  1.    # Dessin  
  2.   
  3.       Graphics.freeze  
  4.   
  5.       @background.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)  
  6.   
  7.       @message_background.bitmap = RPG::Cache.battleback(BATTLE_MSG)  
  8.   
  9.       @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@start_enemy_battler, 0)  
  10.   
  11.       @enemy_sprite.ox = @enemy_sprite.bitmap.width / 2  
  12.   
  13.       @enemy_sprite.oy = @enemy_sprite.bitmap.height * 2 / 3  
  14.   
  15.       @enemy_battlercom.visible = true  
  16.   
  17.       @enemy_battlercom.x -= 782  
  18.   
  19.       @enemy_sprite.x -= 782  
  20.   
  21.       @enemy_ground.bitmap = RPG::Cache.battleback(@ground_name)  
  22.   
  23.       @enemy_ground.ox = @enemy_ground.bitmap.width / 2  
  24.   
  25.       @enemy_ground.oy = @enemy_ground.bitmap.height / 2  
  26.   
  27.       @enemy_ground.zoom_x = @enemy_ground.zoom_y = 2.0/2.5  
  28.   
  29.       @enemy_ground.x -= 782  
  30.   
  31.       @actor_ground.bitmap = RPG::Cache.battleback(@ground_name)  
  32.   
  33.       @actor_ground.ox = @actor_ground.bitmap.width / 2  
  34.   
  35.       @actor_ground.oy = @actor_ground.bitmap.height  
  36.   
  37.       @actor_ground.x += 782  
  38.   
  39.       @actor_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@start_actor_battler, 0)  
  40.   
  41.       @actor_sprite.ox = @actor_sprite.bitmap.width / 2  
  42.   
  43.       @actor_sprite.oy = @actor_sprite.bitmap.height  
  44.   
  45.       @actor_sprite.x += 782  
  46.   
  47.       Graphics.transition(50, "Graphics/Transitions/battle0.png")  
  48.   
  49.     end  
  50.   
  51.       
  52.   
  53.     def pre_battle_animation  
  54.   
  55.       # Glissement des sprites  
  56.   
  57.       loop do  
  58.   
  59.         @enemy_battlercom.x += 17  
  60.   
  61.         @enemy_sprite.x += 17  
  62.   
  63.         @enemy_ground.x += 17  
  64.   
  65.         @actor_sprite.x -= 17  
  66.   
  67.         @actor_ground.x -= 17  
  68.   
  69.         Graphics.update  
  70.   
  71.         if @enemy_sprite.x == 464  
  72.   
  73.           break  
  74.   
  75.         end  
  76.   
  77.       end  
  78.   
  79.         
  80.   
  81.       # Confrontation des joueurs avec affichage des balls  
  82.   
  83.       @vent_defile.visible = false  
  84.   
  85.       draw_text("Un combat est lancé", "par "+ Trainer_Info.string(@trainer_id) + "!")  
  86.   
  87.        wait(25)  
  88.   
  89.       @enemy_battlercom.visible = false  
  90.   
  91.       @enemy_battlercom1.visible = true  
  92.   
  93.         wait(25)  
  94.   
  95.        @enemy_battlercom1.visible = false  
  96.   
  97.        @enemy_battlercom2.visible = true  
  98.   
  99.       wait(25)  
  100.   
  101.        @actor_party_status.reset_position  
  102.   
  103.       @enemy_party_status.reset_position  
  104.   
  105.       @actor_party_status.visible = true  
  106.   
  107.       @enemy_party_status.visible = true  
  108.   
  109.       @actor_party_status.active = true  
  110.   
  111.       @enemy_party_status.active = true  
  112.   
  113.       @actor_party_status.x += 400  
  114.   
  115.       @enemy_party_status.x -= 400  
  116.   
  117.       @enemy_party_status.y -= -40  
  118.   
  119.       Graphics.update  


   # Dessin
      Graphics.freeze
      @background.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
      @message_background.bitmap = RPG::Cache.battleback(BATTLE_MSG)
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@start_enemy_battler, 0)
      @enemy_sprite.ox = @enemy_sprite.bitmap.width / 2
      @enemy_sprite.oy = @enemy_sprite.bitmap.height * 2 / 3
      @enemy_battlercom.visible = true
      @enemy_battlercom.x -= 782
      @enemy_sprite.x -= 782
      @enemy_ground.bitmap = RPG::Cache.battleback(@ground_name)
      @enemy_ground.ox = @enemy_ground.bitmap.width / 2
      @enemy_ground.oy = @enemy_ground.bitmap.height / 2
      @enemy_ground.zoom_x = @enemy_ground.zoom_y = 2.0/2.5
      @enemy_ground.x -= 782
      @actor_ground.bitmap = RPG::Cache.battleback(@ground_name)
      @actor_ground.ox = @actor_ground.bitmap.width / 2
      @actor_ground.oy = @actor_ground.bitmap.height
      @actor_ground.x += 782
      @actor_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@start_actor_battler, 0)
      @actor_sprite.ox = @actor_sprite.bitmap.width / 2
      @actor_sprite.oy = @actor_sprite.bitmap.height
      @actor_sprite.x += 782
      Graphics.transition(50, "Graphics/Transitions/battle0.png")
    end
   
    def pre_battle_animation
      # Glissement des sprites
      loop do
        @enemy_battlercom.x += 17
        @enemy_sprite.x += 17
        @enemy_ground.x += 17
        @actor_sprite.x -= 17
        @actor_ground.x -= 17
        Graphics.update
        if @enemy_sprite.x == 464
          break
        end
      end
     
      # Confrontation des joueurs avec affichage des balls
      @vent_defile.visible = false
      draw_text("Un combat est lancé", "par "+ Trainer_Info.string(@trainer_id) + "!")
       wait(25)
      @enemy_battlercom.visible = false
      @enemy_battlercom1.visible = true
        wait(25)
       @enemy_battlercom1.visible = false
       @enemy_battlercom2.visible = true
      wait(25)
       @actor_party_status.reset_position
      @enemy_party_status.reset_position
      @actor_party_status.visible = true
      @enemy_party_status.visible = true
      @actor_party_status.active = true
      @enemy_party_status.active = true
      @actor_party_status.x += 400
      @enemy_party_status.x -= 400
      @enemy_party_status.y -= -40
      Graphics.update


et quand tu gagne un combat :


|+Agrandir|-Réduire|version texte|copier le code|imprimer|?

  1.       @enemy_sprite.opacity = 255  
  2.   
  3.       @enemy_sprite.zoom_x = 1  
  4.   
  5.       @enemy_sprite.zoom_y = 1  
  6.   
  7.       @enemy_sprite.visible = true  
  8.   
  9.       @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@start_enemy_battler, 0)  
  10.   
  11.       @enemy_sprite.ox = @enemy_sprite.bitmap.width / 2  
  12.   
  13.       @enemy_sprite.oy = @enemy_sprite.bitmap.height / 2  
  14.   
  15.       @enemy_battlercom.visible = true  
  16.   
  17.       @enemy_battlercom.x = 723  
  18.   
  19.       @enemy_sprite.x = 723  
  20.   
  21.       @enemy_sprite.y -= @enemy_sprite.bitmap.height / 2  
  22.   
  23.       loop do  
  24.   
  25.         @enemy_battlercom.x -= 10  
  26.   
  27.         @enemy_sprite.x -= 10  
  28.   
  29.         Graphics.update  
  30.   
  31.         if @enemy_sprite.x <= 464  
  32.   
  33.           break  
  34.   
  35.         end  
  36.   
  37.       end  
  38.   
  39.       wait_hit  
  40.   
  41.         
  42.   
  43.         
  44.   
  45.       list_string = Trainer_Info.string_victory(@trainer_id)  
  46.   
  47.       draw_text(list_string)  
  48.   
  49.       wait_hit  
  50.   
  51.         
  52.   
  53.         
  54.   
  55.       $battle_var.money = Trainer_Info.money(@trainer_id)  
  56.   
  57.       draw_text(Player.name + " remporte " + ($battle_var.money).to_s + "$!")  
  58.   
  59.       $pokemon_party.add_money($battle_var.money)  
  60.   
  61.       wait(40)  
  62.   
  63.         
  64.   
  65.       wait(30)  
  66.   
  67.         
  68.   
  69.       $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)  
  70.   
  71.       for actor in @evolve_checklist  
  72.   
  73.         info = actor.evolve_check  
  74.   
  75.         if info != false  
  76.   
  77.           scene = Pokemon_Evolve.new(actor, info, @z_level + 200)  
  78.   
  79.           scene.main  
  80.   
  81.         end  
  82.   
  83.       end  
  84.   
  85.         
  86.   
  87.       end_battle  
  88.   
  89.     @enemy_battlercom.visible = false  
  90.   
  91.       end  
  92.   
  93.       
  94.   
  95.       
  96.   
  97.   end  
  98.   
  99.     
  100.   
  101. end  



      @enemy_sprite.opacity = 255
      @enemy_sprite.zoom_x = 1
      @enemy_sprite.zoom_y = 1
      @enemy_sprite.visible = true
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@start_enemy_battler, 0)
      @enemy_sprite.ox = @enemy_sprite.bitmap.width / 2
      @enemy_sprite.oy = @enemy_sprite.bitmap.height / 2
      @enemy_battlercom.visible = true
      @enemy_battlercom.x = 723
      @enemy_sprite.x = 723
      @enemy_sprite.y -= @enemy_sprite.bitmap.height / 2
      loop do
        @enemy_battlercom.x -= 10
        @enemy_sprite.x -= 10
        Graphics.update
        if @enemy_sprite.x <= 464
          break
        end
      end
      wait_hit
     
     
      list_string = Trainer_Info.string_victory(@trainer_id)
      draw_text(list_string)
      wait_hit
     
     
      $battle_var.money = Trainer_Info.money(@trainer_id)
      draw_text(Player.name + " remporte " + ($battle_var.money).to_s + "$!")
      $pokemon_party.add_money($battle_var.money)
      wait(40)
     
      wait(30)
     
      $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
      for actor in @evolve_checklist
        info = actor.evolve_check
        if info != false
          scene = Pokemon_Evolve.new(actor, info, @z_level + 200)
          scene.main
        end
      end
     
      end_battle
    @enemy_battlercom.visible = false
      end
   
   
  end
 
end


donc pur changer de trainer animé tu mettras dans un événement avant le combat le numéro de sa variable par exmple 96=1 et tu auras mouvement_1,2,3voili,voili,voila
regarde le résultat en vidéo :

object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/J4OIQLKtNHs&hl=fr&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param>

</object>


Posté par Bilkev le 20 Déc - 17:41 (2009)
heu c'est un peu fouilli empire. :?

Posté par Ace Attorney Man le 20 Déc - 21:44 (2009)
+1 bilkev.

Posté par Empire1601 le 21 Déc - 00:44 (2009)
Ce n'est pas de moi xD
Mais de Rabzuz

Posté par Ace Attorney Man le 21 Déc - 01:42 (2009)
J'avais compris, mais passe plutôt le lien du topic Clin d'œil foireux.

Posté par Dark Palkia le 21 Déc - 17:10 (2009)
voila ce que j'ai reussi a faire
http://www.youtube.com/watch?v=Hwi8tCpdjyM

Posté par Ace Attorney Man le 21 Déc - 18:28 (2009)
Sympa =).

Posté par Denis Bros le 22 Déc - 05:48 (2009)
j'ai réussi a modifier pour qu'il aille le chercher dans battle et en plus j'ai ajouter pour les backs s'anime aussi

voici pour les Front

juste après ceci dans pokemon_battle_wild à la ligne 186

 
Code:








      if FileTest.exist?(@enemy.cry)
        Audio.se_play(@enemy.cry)
      end 









mettez ceci

 
Code:









      #animation du pokemon sauvage
      #ici vous pouvez mètre au temps de frame que vous voulez
      #a condition que vous crée un dossier dans le dossier battle
      #pour chaque frame vous devez crée un dossier avec a l'intérieur
      #les dossier suivent Front_Male, Fronte_Female, Back_Male, Black_Female
      #et les dossier shiny Front et Back.
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("frame_1/"+ @start_enemy_battler, 0)
      wait(10)  
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@start_enemy_battler, 0)
      wait(10)  
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("frame_1/"+ @start_enemy_battler, 0)
      wait(10)
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@start_enemy_battler, 0)
      #wait(10)
      #@enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("frame_2/"+ @start_enemy_battler, 0)
      #wait(10)
      #@enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@start_enemy_battler, 0) 








remplacer sa dans Pokemon_Battle_Core 1
Spoiler

Code:




def launch_pokemon
      @actor_sprite.x = 153
      @actor_sprite.y = 336
      @actor_sprite.ox = @actor_sprite.bitmap.width / 2
      @actor_sprite.oy = @actor_sprite.bitmap.height
      @actor_sprite.zoom_x = 0
      @actor_sprite.zoom_y = 0
      
      #if @actor_party_status.active
      #  @actor_party_status.x = 0
      #  @actor_party_status.visible = true
      #end
      
      name = @actor.given_name
      text = [name + "! Go!", name + "! A toi!", name + "! A l'attaque!", name + "! Fonce!"][rand(4)]
      draw_text(text)
      
      @ball_sprite = Sprite.new
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@actor.ball_sprite)
      @ball_sprite.ox = @ball_sprite.bitmap.width / 2
      @ball_sprite.oy = @ball_sprite.bitmap.height / 2
      @ball_sprite.x = -44
      @ball_sprite.y = 324
      @ball_sprite.z = @z_level + 14
      
      t = 0
      pi = 3.14
      
      loop do
        t += 1
        @ball_sprite.x += 5
        @ball_sprite.y = 336 - 130 * Math.sin(t/40.0*pi)
        @ball_sprite.angle = - t*63
        #if @actor_party_status.active
        #  @actor_party_status.x -= 80
        #end
        Graphics.update
        if t == 40
          @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@actor.ball_open_sprite)
          Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopen.wav")
          #if @actor_party_status.active
          #  @actor_party_status.x = 0
          #  @actor_party_status.visible = false
          #end
          break
        end
      end
      @actor_sprite.opacity = 0
      @actor_sprite.color = @actor.ball_color
      
      until @actor_sprite.zoom_x >= 0.9
        @flash_sprite.opacity += 25
        @ball_sprite.opacity -= 25
        @actor_sprite.zoom_x += 0.1
        @actor_sprite.zoom_y += 0.1
        @actor_sprite.opacity += 25
        Graphics.update
      end
      
      if FileTest.exist?(@actor.cry)
        Audio.se_play(@actor.cry)
      end
      
      @actor_sprite.zoom_x = 1
      @actor_sprite.zoom_y = 1
      @actor_sprite.opacity = 255
      
      @actor_status.x = 711
      @actor_status.visible = true
      
      if @actor.shiny
        animation = $data_animations[496]
        @actor_sprite.animation(animation, true)
      end
      
      until @actor_status.x == 311
        @background.update
        @actor_ground.update
        @enemy_ground.update
        @actor_status.x -= 20
        @actor_sprite.color.alpha -= 25
        @flash_sprite.opacity -= 25
        @actor_sprite.update
        Graphics.update
      end
      
      until not(@actor_sprite.effect?)
        @actor_sprite.update
        Graphics.update
      end
      
      @actor_status.x = 311
      @actor_sprite.color.alpha = 0
      @flash_sprite.opacity = 0
      @ball_sprite.dispose
      Graphics.update
    end
    
    def launch_enemy_pokemon
      @enemy_sprite.x = 464
      @enemy_sprite.y = 104
      @enemy_sprite.ox = @enemy_sprite.bitmap.width / 2
      @enemy_sprite.oy = @enemy_sprite.bitmap.height / 2
      @enemy_sprite.zoom_x = 0
      @enemy_sprite.zoom_y = 0
      
      string = Trainer_Info.type(@trainer_id) + " " + Trainer_Info.name(@trainer_id)
      draw_text(@enemy.name + " est envoyé", "par " + string + "!")
      
      @ball_sprite = Sprite.new
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_sprite)
      @ball_sprite.ox = @ball_sprite.bitmap.width / 2
      @ball_sprite.oy = @ball_sprite.bitmap.height / 2
      @ball_sprite.x = 663
      @ball_sprite.y = 104
      @ball_sprite.z = @z_level + 14
      
      t = 0
      pi = 3.14
      
      loop do
        t += 1
        @ball_sprite.x -= 5
        @ball_sprite.y = 128 - 80 * Math.sin(t/40.0*pi)
        @ball_sprite.angle = - t*63
        Graphics.update
        if t == 40
          @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_open_sprite)
          Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopen.wav")
          break
        end
      end
      @enemy_sprite.opacity = 0
      @enemy_sprite.color = @enemy.ball_color
      
      until @enemy_sprite.zoom_x >= 0.9
        @flash_sprite.opacity += 25
        @ball_sprite.opacity -= 25
        @enemy_sprite.zoom_x += 0.08
        @enemy_sprite.zoom_y += 0.08
        @enemy_sprite.opacity += 25
        Graphics.update
      end
      
      if FileTest.exist?(@enemy.cry)
        Audio.se_play(@enemy.cry)
      end
      
      @enemy_sprite.zoom_x = 1
      @enemy_sprite.zoom_y = 1
      @enemy_sprite.opacity = 255
      
      @enemy_status.x = -377
      @enemy_status.visible = true
      
      if @enemy.shiny
        animation = $data_animations[496]
        @enemy_sprite.animation(animation, true)
      end
      
      until @enemy_status.x == 23
        @background.update
        @actor_ground.update
        @enemy_ground.update
        @enemy_status.x += 20
        @enemy_sprite.color.alpha -= 25
        @flash_sprite.opacity -= 25
        @enemy_sprite.update
        Graphics.update
      end
      
      until not(@enemy_sprite.effect?)
        @enemy_sprite.update
        Graphics.update
      end
      
      @enemy_sprite.x = 464
      @enemy_status.x = 23
      @enemy_sprite.color.alpha = 0
      @flash_sprite.opacity = 0
      @ball_sprite.dispose
      Graphics.update
    end 






par ceci
Spoiler

Code:








def launch_pokemon
      @actor_sprite.x = 153
      @actor_sprite.y = 336
      @actor_sprite.ox = @actor_sprite.bitmap.width / 2
      @actor_sprite.oy = @actor_sprite.bitmap.height
      @actor_sprite.zoom_x = 0
      @actor_sprite.zoom_y = 0
      
      #if @actor_party_status.active
      #  @actor_party_status.x = 0
      #  @actor_party_status.visible = true
      #end
      
      name = @actor.given_name
      text = [name + "! Go!", name + "! A toi!", name + "! A l'attaque!", name + "! Fonce!"][rand(4)]
      draw_text(text)
      
      @ball_sprite = Sprite.new
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@actor.ball_sprite)
      @ball_sprite.ox = @ball_sprite.bitmap.width / 2
      @ball_sprite.oy = @ball_sprite.bitmap.height / 2
      @ball_sprite.x = -44
      @ball_sprite.y = 324
      @ball_sprite.z = @z_level + 14
      
      t = 0
      pi = 3.14
      
      loop do
        t += 1
        @ball_sprite.x += 5
        @ball_sprite.y = 336 - 130 * Math.sin(t/40.0*pi)
        @ball_sprite.angle = - t*63
        #if @actor_party_status.active
        #  @actor_party_status.x -= 80
        #end
        Graphics.update
        if t == 40
          @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@actor.ball_open_sprite)
          Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopen.wav")
          #if @actor_party_status.active
          #  @actor_party_status.x = 0
          #  @actor_party_status.visible = false
          #end
          break
        end
      end
      @actor_sprite.opacity = 0
      @actor_sprite.color = @actor.ball_color
      
      until @actor_sprite.zoom_x >= 0.9
        @flash_sprite.opacity += 25
        @ball_sprite.opacity -= 25
        @actor_sprite.zoom_x += 0.1
        @actor_sprite.zoom_y += 0.1
        @actor_sprite.opacity += 25
        Graphics.update
      end
      
      if FileTest.exist?(@actor.cry)
        Audio.se_play(@actor.cry)
      end
      
      @actor_sprite.zoom_x = 1
      @actor_sprite.zoom_y = 1
      @actor_sprite.opacity = 255
      
      @actor_status.x = 711
      @actor_status.visible = true
      
      if @actor.shiny
        animation = $data_animations[496]
        @actor_sprite.animation(animation, true)
      end
      
      until @actor_status.x == 311
        @background.update
        @actor_ground.update
        @enemy_ground.update
        @actor_status.x -= 20
        @actor_sprite.color.alpha -= 25
        @flash_sprite.opacity -= 25
        @actor_sprite.update
        Graphics.update
      end
      
      until not(@actor_sprite.effect?)
        @actor_sprite.update
        Graphics.update
      end
      
      @actor_status.x = 311
      @actor_sprite.color.alpha = 0
      @flash_sprite.opacity = 0
      @ball_sprite.dispose
      Graphics.update
      #animation du pokemon back
      #ici vous pouvez metre autemps de frame pour les Back que vous voulez
      #NB: les frames des backs doit être a la même taille pour que l'animation
      #    passe sans combre si non vous vérais le sprit monter et autre 
      @actor_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("frame_1/"+ @actor.battler_back, 0)
      wait(10)
      @actor_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@actor.battler_back, 0)
    end
    
    def launch_enemy_pokemon
      @enemy_sprite.x = 464
      @enemy_sprite.y = 104
      @enemy_sprite.ox = @enemy_sprite.bitmap.width / 2
      @enemy_sprite.oy = @enemy_sprite.bitmap.height / 2
      @enemy_sprite.zoom_x = 0
      @enemy_sprite.zoom_y = 0
      
      string = Trainer_Info.type(@trainer_id) + " " + Trainer_Info.name(@trainer_id)
      draw_text(@enemy.name + " est envoyé", "par " + string + "!")
      
      @ball_sprite = Sprite.new
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_sprite)
      @ball_sprite.ox = @ball_sprite.bitmap.width / 2
      @ball_sprite.oy = @ball_sprite.bitmap.height / 2
      @ball_sprite.x = 663
      @ball_sprite.y = 104
      @ball_sprite.z = @z_level + 14
      
      t = 0
      pi = 3.14
      
      loop do
        t += 1
        @ball_sprite.x -= 5
        @ball_sprite.y = 128 - 80 * Math.sin(t/40.0*pi)
        @ball_sprite.angle = - t*63
        Graphics.update
        if t == 40
          @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_open_sprite)
          Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopen.wav")
          break
        end
      end
      @enemy_sprite.opacity = 0
      @enemy_sprite.color = @enemy.ball_color
      
      until @enemy_sprite.zoom_x >= 0.9
        @flash_sprite.opacity += 25
        @ball_sprite.opacity -= 25
        @enemy_sprite.zoom_x += 0.08
        @enemy_sprite.zoom_y += 0.08
        @enemy_sprite.opacity += 25
        Graphics.update
      end
      
      if FileTest.exist?(@enemy.cry)
        Audio.se_play(@enemy.cry)
      end
      
      @enemy_sprite.zoom_x = 1
      @enemy_sprite.zoom_y = 1
      @enemy_sprite.opacity = 255
      
      @enemy_status.x = -377
      @enemy_status.visible = true
      
      if @enemy.shiny
        animation = $data_animations[496]
        @enemy_sprite.animation(animation, true)
      end
      
      until @enemy_status.x == 23
        @background.update
        @actor_ground.update
        @enemy_ground.update
        @enemy_status.x += 20
        @enemy_sprite.color.alpha -= 25
        @flash_sprite.opacity -= 25
        @enemy_sprite.update
        Graphics.update
      end
      
      until not(@enemy_sprite.effect?)
        @enemy_sprite.update
        Graphics.update
      end
      
      @enemy_sprite.x = 464
      @enemy_status.x = 23
      @enemy_sprite.color.alpha = 0
      @flash_sprite.opacity = 0
      @ball_sprite.dispose
      Graphics.update
      #annimation du pokemon sauvege
      #ici vous pouvez metre autemps de frame que vous voulez
      #a condition que vous crée un dossier dans le dossier battle
      #pour chaque frame vous devez crée un dossier avec a l'interieur
      #les dossier suivent Front_Male, Fronte_Female, Back_Male, Black_Female
      #et les dossier shiny Front et Back.
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("frame_1/"+ @enemy.battler_face, 0)
      wait(10)
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@enemy.battler_face, 0)
      wait(10) 
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("frame_1/"+ @enemy.battler_face, 0)
      wait(10)
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@enemy.battler_face, 0)
      #wait(10)
      #@enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("frame_2/"+ @start_enemy_battler, 0)
      #wait(10)
      #@enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@start_enemy_battler, 0) 
    end



maintenant explication du fonctionnement

1e vous devez crée un dossier dans battlers pour chaque frame a l'intérieur vous devez recrée tous les dossier Front_male et female, les Back_male et famale, Shiny_Front_male et female_ et Shiny_Back_male et female.
nommer le dossier du frame de préférence "frame_1" puits mettez vos sprites qui pourrais faire animation.

pour crée votre l'animation vous devez mètre ceci.
Code:



@enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("le nom du dossier/"+ @start_enemy_battler, 0) 



puits pour un temps d'attente vous devez mètre ceci
Code:



@enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("frame_1/"+ @start_enemy_battler, 0) 



et pour les back vous devez mètre ceci


 
Code:



@actor_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@actor.battler_back, 0) 





NB: l'animation est pareille pour chaque pokemon si vous voulez faire une animation diffracter vous devez trouvez le moyen vous même

voila bon jeu

Posté par Denis Bros le 22 Déc - 06:06 (2009)
et pour me prouvez ma bonne fois voici une video


Posté par Empire1601 le 22 Déc - 10:42 (2009)
Ace => J'ai du le recopier car il me l'a envoyé par MP ^^

Posté par Lén le 22 Déc - 11:39 (2009)
Mmmmm
Bien joué Denis, mais ça aurait pas été mieux de tout mettre dans le même dossier ? et détecter le gender, puis d'utiliser un chiffre a la fin du nom de l'image , plutôt que de créer un dossier ?

Posté par Denis Bros le 22 Déc - 11:43 (2009)
je peut pas mieux faire désoler.

ps: moi c'est Denis Bros et non pas Mario99

Posté par Ace Attorney Man le 22 Déc - 13:00 (2009)
GG, maintenant je donne un cookie à celui qui regroupe toutes les animations.

Posté par Lén le 22 Déc - 15:05 (2009)
Denis Bros a écrit:
je peut pas mieux faire désoler.

ps: moi c'est Denis Bros et non pas Mario99


corrigé Clin d'œil foireux dsl je venais de me lever !

Posté par Denis Bros le 22 Déc - 17:39 (2009)
voila je viens de corriger les animation des pokemon des dresseur.

bon jeu

Posté par og_loc-TATOO le 27 Avr - 09:47 (2010)
Je voudrais intégrer se système à mon jeu, mais je voulais savoir si ce script fonctionne avec psp DS?