Sujet n°5497
Posté par Van Pokamon le 27 Nov - 10:13 (2009)
Titre : Retour Du pokémon Adverse lors d'une défaite
Etant donnée que sur l'autre , ca allais faire du nécropost, je met ici

J'ai vérifier Quelque ligne et j'ai remarquer que certain objet bugais

j'ai donc revu le script pour le test.

Dans PSP4G+ UNIQUEMENT !
Cherchez dans le script Pokemon_Battle_Core 1


Code:
if not($sauvage)



Remplacer ceux qui à sous cette ligne, et jusqu'a


Code:
@enemy_sprite.x = 723



par :


Code:
#Cette partie est celle qui fais retourner le pokemon ennemy (dresseur)      draw_text(@enemy.name + " ! Reviens!") # phrase du dresseur      @ball_sprite = Sprite.new
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_sprite)
      @ball_sprite.x = 445
      @ball_sprite.y = 125
      @ball_sprite.z = @z_level + 16
      @ball_sprite.opacity = 0
      @enemy_sprite.color = @enemy.ball_color
      @enemy_sprite.color.alpha = 0
      @ball_sprite.z -= 2
      until @enemy_sprite.color.alpha >= 255
        @flash_sprite.opacity += 50
        @enemy_sprite.color.alpha += 50
        Graphics.update
      end
      Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopen.wav")
      @ball_sprite.opacity = 255
       @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_open_sprite)
      loop do
        @enemy_sprite.zoom_x -= 0.1
        @enemy_sprite.zoom_y -= 0.1
        @enemy_sprite.opacity -= 25
        @flash_sprite.opacity -= 25
        Graphics.update
        if @enemy_sprite.zoom_x <= 0.1
          @flash_sprite.opacity = 0
          @enemy_sprite.opacity = 0
          break
        end
      end
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_sprite)
      wait(40)
      loop do
         @ball_sprite.opacity -= 50
          Graphics.update
        if @ball_sprite.opacity <= 0.1
      @ball_sprite.dispose
          break
        end
      end

        @enemy_sprite.color.alpha = 0
        @enemy_sprite.opacity = 255
        @enemy_sprite.zoom_x = 1
        @enemy_sprite.zoom_y = 1
        @enemy_sprite.visible = true
        @enemy_status.visible = false
        @start_enemy_battler = $alea ? "trainer" + $no_alea : Trainer_Info.battler(@trainer_id)
        @enemy_sprite.ox = @enemy_sprite.bitmap.width / 2
        @enemy_sprite.oy = @enemy_sprite.bitmap.height / 1.5 #cette partie a du être changé car le dresseur était trop bas a /2
        #le reste du script est normal
        @enemy_sprite.x = 723




Note: le changement se fais Avant @enemy_sprite.x = 723 . Donc ne rempacer pas ceci


Dans PSP 0.7 UNIQUEMENT !
]Chercher dans le script Pokemon_Battle_Trainer
Code:
def end_battle_defeat

Et remplacez de la ligne en dessous celle ci et jusqu'a @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@start_enemy_battler, 0) NON INCLU par

Code:
 # C'est ici qu'il y a le changement
      draw_text(@enemy.name + " ! Reviens!")
      @ball_sprite = Sprite.new
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_sprite)
      @ball_sprite.x = 445
      @ball_sprite.y = 125
      @ball_sprite.z = @z_level + 16
      @ball_sprite.opacity = 0
      @enemy_sprite.color = @enemy.ball_color
      @enemy_sprite.color.alpha = 0
      @ball_sprite.z -= 2
      until @enemy_sprite.color.alpha >= 255
        @flash_sprite.opacity += 50
        @enemy_sprite.color.alpha += 50
        Graphics.update
      end
      Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopen.wav")
      @ball_sprite.opacity = 255
       @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_open_sprite)
      loop do
        @enemy_sprite.zoom_x -= 0.1
        @enemy_sprite.zoom_y -= 0.1
        @enemy_sprite.opacity -= 25
        @flash_sprite.opacity -= 25
        Graphics.update
        if @enemy_sprite.zoom_x <= 0.1
          @flash_sprite.opacity = 0
          @enemy_sprite.opacity = 0
          break
        end
      end
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_sprite)
      wait(40)
      loop do
         @ball_sprite.opacity -= 50
          Graphics.update
        if @ball_sprite.opacity <= 0.1
      @ball_sprite.dispose
          break
        end
      end

        @enemy_sprite.color.alpha = 0
        @enemy_sprite.opacity = 255
        @enemy_sprite.zoom_x = 1
        @enemy_sprite.zoom_y = 1
        @enemy_sprite.visible = true
        @enemy_status.visible = false
      @start_enemy_battler = $alea ? "trainer" + $no_alea : Trainer_Info.battler(@trainer_id)
        @enemy_sprite.ox = @enemy_sprite.bitmap.width / 2
        @enemy_sprite.oy = @enemy_sprite.bitmap.height/2
        @enemy_sprite.x = 723
        @enemy_sprite.y = @enemy_sprite.bitmap.height/2 #(@enemy_sprite.bitmap.height * 2 / 3) - 10
        #le reste est normal


Posté par Ace Attorney Man le 27 Nov - 17:02 (2009)
Et à quoi ça sert ?

Posté par Van Pokamon le 27 Nov - 17:04 (2009)
cela fait , comme dans les versions D/P/P/R/S/E que le pokémon ennemy (d'un dresseur) reviens dans sa ball lorsque vous perdez contre (plus de pokémon).

Posté par Ace Attorney Man le 27 Nov - 17:05 (2009)
Ah ok, mais c'est pas déjà intégré à 4G+ ?

Posté par Van Pokamon le 27 Nov - 17:10 (2009)
non, normalement, non . 4G+ a une transition séche entre le pokémon et le dresseur. on voit pas la ball. Sauf si Sphinx a mis l'ancien script que j'avais fais.

Posté par Ace Attorney Man le 27 Nov - 17:12 (2009)
Ok ok ^_^.

Posté par Sphinx le 27 Nov - 21:37 (2009)
je ne crois pas l'avoir mis à l'époque Mollasse enragé

Posté par Ace Attorney Man le 27 Nov - 21:37 (2009)
Et bien moi je l'ai, m'enfin c'pas grave ...

Posté par Van Pokamon le 28 Nov - 10:45 (2009)
Ace Attorney Man a écrit:
Et bien moi je l'ai, m'enfin c'pas grave ...


Aussi, ce script avait été mis par moi avant mais il y avait eu des bugs .
Changli a écrit:
Etant donnée que sur l'autre , ca allais faire du nécropost, je met ici

J'ai vérifier Quelque ligne et j'ai remarquer que certain objet bugais

j'ai donc revu le script pour le test.

Posté par Ace Attorney Man le 28 Nov - 12:42 (2009)
Ah ok, j'ai rien dit ^_^ !

Posté par Oli-link le 20 Jan - 19:04 (2011)
C'Est quelle ligne le   if not($sauvage)?

Posté par Iano le 25 Avr - 23:20 (2011)
Pour PSP DS, il y avait un gros bug que j'ai corrigé, voici le bout de code à inserer au même endroit :



CODE

Code:

      def end_battle_defeat
      wait(40)
      #CHANGEMENTS A PARTIR D'ICI
      draw_text(@enemy.name + " ! Reviens!")  
      @ball_sprite = Sprite.new  
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_sprite)  
      @ball_sprite.x = 445  
      @ball_sprite.y = 125  
      @ball_sprite.z = @z_level + 16  
      @ball_sprite.opacity = 0  
      @enemy_sprite.color = @enemy.ball_color  
      @enemy_sprite.color.alpha = 0  
      @ball_sprite.z -= 2  
      until @enemy_sprite.color.alpha >= 255  
        @flash_sprite.opacity += 50  
        @enemy_sprite.color.alpha += 50  
        Graphics.update  
      end  
      Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopen.wav")  
      @ball_sprite.opacity = 255  
       @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_open_sprite)  
      loop do  
        @enemy_sprite.zoom_x -= 0.1  
        @enemy_sprite.zoom_y -= 0.1  
        @enemy_sprite.opacity -= 25  
        @flash_sprite.opacity -= 25  
        Graphics.update  
        if @enemy_sprite.zoom_x <= 0.1  
          @flash_sprite.opacity = 0  
          @enemy_sprite.opacity = 0  
          break  
        end  
      end  
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_sprite)  
      wait(40)  
      loop do  
         @ball_sprite.opacity -= 50  
          Graphics.update  
        if @ball_sprite.opacity <= 0.1  
      @ball_sprite.dispose  
          break  
        end  
      end 
      #FIN DU CHANGEMENT




Les deux premières lignes (def end_battle_defeat - wait(40) ) existe de base, ajoutez juste le code balisé Clin d'œil foireux