Sujet n°5095
Posté par Slash le 23 Sep - 20:13 (2009)
Titre : Un Ecran de lancement de Partie comme dans DPP
Bon se petit script n'a rien de tres formidable mais vous permet d'avoir l'ecran de chargement de partie comme dans DPP que voici :

Ecran de lancement de DPP
               
Dans un premier temps
remplacer l'image nommée fondsaved.png du dossier picture par celle ci :


               

esuite , remplacer le script scene_Title (le 2eme) de votre projet par celui ci :

Scene_Title psp0.7


 
Code:














 #==============================================================================
# ■ Scene_Title (Version Pokémon)
# Pokemon Script Project - Krosk
# 01/08/07
#------------------------------------------------------------------------------
# Scène modifiable
#------------------------------------------------------------------------------
# Intègre le menu de chargement
#------------------------------------------------------------------------------


class Scene_Title
  include POKEMON_S
  
  def main
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    
    if FileTest.exist?("SaveAuto.rxdata")
      print("Sauvegarde de secours détectée.\n\nAppuyez sur Entrée, puis sur Echap pour charger, ou Entrée pour continuer.")
      loop do
        Input.update
        if Input.trigger?(Input::C)
          File.delete("SaveAuto.rxdata")
          break
        end
        if Input.trigger?(Input::B)
          @auto_load = true
          break
        end
      end
    end
    
    if $game_system == nil
      $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
      $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
      $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
      $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
      $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
      $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
      $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
      $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
      $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
      $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
      $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
      $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
      $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
      $picture_data       = load_data("Data/Library.rxdata")
      
      $game_system = Game_System.new
    end
    
    if not @auto_load and not MAPINTRO
    
      # -----------------------------------------------------------------
      #     La scène d'intro commence ici (non MAPINTRO)
      # -----------------------------------------------------------------
      # Elle est bien sûr modifiable à votre goût.
      # -----------------------------------------------------------------
      view = Viewport.new(0,0,640,480)
      view.z = -5
      #view = Viewport.new(0,25,640,430)
      #view.z = 0
      background = Plane.new(view)
      background.bitmap = RPG::Cache.title("Opening2.jpg")
      #background.oy += 25
      background.z = 0
      background.tone = Tone.new(0,0,0,255)
      
      #view = Viewport.new(0,0,640,480)
      #view.z = -5
      #background_bis = Plane.new(view)
      #background_bis.bitmap = RPG::Cache.title("Opening2.jpg")
      #background_bis.z = -5
      
      band_top = Sprite.new
      band_top.bitmap = RPG::Cache.title("Opening3.png")
      band_top.z = 5
      band_bottom = Sprite.new
      band_bottom.bitmap = RPG::Cache.title("Opening3.png")
      band_bottom.z = 5
      band_bottom.y = 450
      
      band_mid = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
      band_mid.bitmap = RPG::Cache.title("Opening4.png")
      band_mid.z = 5
      
      middle = Sprite.new
      middle.bitmap = RPG::Cache.title("Opening1.png")
      middle.z = 2
      
      title1 = Sprite.new
      title1.bitmap = RPG::Cache.title("Opening6.png")
      title1.z = 3
      title1.opacity = 0
      title1.color = Color.new(255,255,255,255)
      
      title2 = Sprite.new
      title2.bitmap = RPG::Cache.title("Opening7.png")
      title2.z = 4
      title2.opacity = 0
      title2.color = Color.new(255,255,255,255)
      
      flash = Sprite.new
      flash.bitmap = RPG::Cache.title("Opening8.png")
      flash.z = 10
      flash.opacity = 0
      
      mid = Sprite.new
      mid.bitmap = RPG::Cache.title("Opening5.png")
      mid.z = 5
      mid.visible = false
      
      screen = Sprite.new
      screen.bitmap = RPG::Cache.title("Opening10.png")
      screen.z = 2
      screen.visible = false
      
      start = Sprite.new
      start.bitmap = RPG::Cache.title("Opening11.png")
      start.z = 5
      start.visible = false
      
      Graphics.transition(5)
      
      $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
      Audio.me_stop
      Audio.bgs_stop
      
      timer = 0
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        
        timer += 1
        background.ox -= 12
        #background_bis.ox += 6
        
        if timer == 210
          background.tone.gray = 0
        end
        
        if timer > 210 and background.tone.red > 0
          background.tone.red -= 25
          background.tone.green -= 25
        end
          
        if timer > 210 and timer % (150 + rand(50)) == 0
          background.tone.red = background.tone.green = 250
        end
        
        if flash.opacity > 0
          flash.opacity -= 15
        end
        
        if timer > 5 and not band_top.disposed?
          band_top.x += 13
          if band_top.x > 640
            band_top.dispose
          end
        end
        
        if timer > 73 and not band_bottom.disposed?
          band_bottom.x -= 13
          if band_bottom.x < -640
            band_bottom.dispose
          end
        end
        
        if timer > 150 and not band_mid.disposed?
          band_mid.ox -= 20
          if timer > 210
            band_mid.dispose
            mid.visible = true
          end
        end
        
        if timer > 210 and not title1.disposed? and title1.opacity < 255
          title1.opacity += 15
          title1.color.alpha -= 15
        end
        
        if timer > 240 and not title1.disposed? and title1.opacity == 255
          title1.color.alpha += 15
        end
        
        if timer == 270
          flash.opacity = 255
          title1.dispose
          mid.dispose
          middle.dispose
          screen.visible = true
        end
        
        if timer > 270 and not title2.disposed? and title2.opacity < 255
          title2.opacity += 15
          title2.color.alpha -= 15
          if title2.opacity >= 255
            title2.dispose
          end
        end
        
        if timer > 290 and timer%20 == 0
          start.visible = !start.visible
        end
        
        if Input.trigger?(Input::C)
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          break
        end
        
        if timer > 3750
          Audio.bgm_fade(1000*5)
        end
        
      end
      
      Graphics.freeze
      background.dispose if not background.disposed?
      #background_bis.dispose if not background_bis.disposed?
      band_top.dispose if not band_top.disposed?
      band_bottom.dispose if not band_bottom.disposed?
      band_mid.dispose if not band_mid.disposed?
      mid.dispose if not mid.disposed?
      middle.dispose if not middle.disposed?
      title1.dispose if not title1.disposed?
      title2.dispose if not title2.disposed?
      flash.dispose if not flash.disposed?
      start.dispose if not start.disposed?
      screen.dispose if not screen.disposed?
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
      
      Audio.bgm_stop
      
      # -----------------------------------------------------------------
      #     Fin de la scène d'intro
      # -----------------------------------------------------------------
    
    elsif MAPINTRO.type == Array and $_temp_map_intro == nil
      $_temp_map_intro = true
      $map_link = {}
      Audio.bgm_stop
      Graphics.frame_count = 0
      $game_temp          = Game_Temp.new
      $game_system        = Game_System.new
      $game_switches      = Game_Switches.new
      $game_variables     = Game_Variables.new
      $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
      $game_screen        = Game_Screen.new
      $game_actors        = Game_Actors.new
      $game_party         = Game_Party.new
      $game_troop         = Game_Troop.new
      $game_map           = Game_Map.new
      $game_player        = Game_Player.new
      # ---- Pas forcément nécessaire
      $pokemon_party = POKEMON_S::Pokemon_Party.new
      $data_storage = [[0]]
      $pokemon_party.create_box
      Player.set_trainer_code(rand(2**32))
      $random_encounter = Array.new(7)
      $random_encounter[0] = 0
      $battle_var = POKEMON_S::Pokemon_Battle_Variable.new
      $existing_pokemon = []
      $string = []
      POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
      Player.trainer_trade_code
      # ---- Pas forcément nécessaire
      $game_party.setup_starting_members
      $game_map.setup(MAPINTRO[0])
      $game_player.moveto(MAPINTRO[1], MAPINTRO[2])
      $game_player.refresh
      $game_map.autoplay
      $game_map.update
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    
    Audio.bgm_stop
    $_temp_map_intro = nil
    
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    
    number = 0 # Nombre de cadres de sauvegarde à générer
    for i in 0..2
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        number += 1
      end
    end
    @number = number
    @new_game_window = Window_Base.new(30, 30 + 83*@number, 580, 80)
    @new_game_window.contents = Bitmap.new(548, 48)
    set_window(@new_game_window)
    @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"NOUVELLE PARTIE")

    @save_game_window_list = []
    for i in 1.. @number
      window = Window_Base.new(30, 30 + 83*(i-1), 580, 80)
      window.contents = Bitmap.new(548, 48)
      @save_game_window_list.push(window)
    end
    
    @index = 0
    
    @background = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
    @background.bitmap = RPG::Cache.picture("fondsaved.png")
    @background.z -= 10
    
    refresh_all
    Graphics.transition
    
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    
    Graphics.freeze
    
    @new_game_window.dispose
    @background.dispose
    for window in @save_game_window_list
      window.dispose
    end
  end
  
  def update
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @index += @index == @number ? 0 : 1
      if @erase and @index > 2
        @index = 2
      end
      refresh_all
    end
    if Input.trigger?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @index -= @index == 0 ? 0 : 1
      refresh_all
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @index
      when @number # Nouveau jeu
        if SAVEBOUNDSLOT and @number == 2
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @erase = true
          @index = 0
          @new_game_window.contents.clear
          @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"RECOMMENCER QUELLE PARTIE?")
          refresh_all
        else
          command_new_game
        end
      else # Chargement
        if @erase
          command_new_game
        else
          $game_temp = Game_Temp.new
          on_decision("Save#{@index + 1}.rxdata")
        end
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B) and @erase
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @erase = false
      @index = 2
      @new_game_window.contents.clear
      @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"NOUVELLE PARTIE")
      refresh_all
    end
    if @auto_load != nil
      $game_temp = Game_Temp.new
      on_decision("SaveAuto.rxdata")
      File.delete("SaveAuto.rxdata")
    end
  end
  
  def refresh_all
    for i in 0.. @number-1
      if i < @index
        
        @save_game_window_list[i].opacity = 176
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 83*i
        @save_game_window_list[i].height = 80
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 48)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 530, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
      elsif i == @index
        @save_game_window_list[i].opacity = 255
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 83*i
        @save_game_window_list[i].height = 241
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 261)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 530, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
        @filename = "Save#{i + 1}.rxdata"
        list = read_preview(@filename)
        data = list[0]
        time_sec = list[1]
        hour = (time_sec / 3600).to_s
        minute = "00"
        minute += ((time_sec%3600)/60).to_s
        minute = minute[minute.size-2, 2]
        time =  hour + ":" + minute
        name = data[0].to_s
        id = data[1].to_i
        captured = data[2].to_s
        @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(64,144,208,255)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, "DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, name, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, "N° DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, sprintf("%05d",id) , 2)    
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, "POKéDEX")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, captured, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, "TEMPS DE JEU")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, time, 2)
      elsif i > @index
        @save_game_window_list[i].opacity = 176
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 161*i + 83
        @save_game_window_list[i].height = 80
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 48)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 548, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
      end
    end
    if @index == @number
      @new_game_window.opacity = 255
      @new_game_window.y = 30 + 83*@number
    else
      @new_game_window.opacity = 176
      @new_game_window.y = 30 + 83*(@number+1) + 79
    end
  end
  
  def set_window(window)
    window.contents.font.name = $fontface
    window.contents.font.size = $fontsizebig
    window.contents.font.color = window.normal_color
  end
  
  # --------------------------------------------------------
  # Chargement
  # --------------------------------------------------------
  def read_preview(filename)
    file = File.open(filename, "r")
    time_stamp      = file.mtime
    characters      = Marshal.load(file)
    frame_count     = Marshal.load(file)
    game_system     = Marshal.load(file)
    game_switches   = Marshal.load(file)
    game_variables  = Marshal.load(file)
    total_sec = frame_count / Graphics.frame_rate
    
    # Non utilisé
    game_self_switches = Marshal.load(file)
    game_screen     = Marshal.load(file)
    game_actors     = Marshal.load(file)
    game_party      = Marshal.load(file)
    game_troop      = Marshal.load(file)
    game_map        = Marshal.load(file)
    game_player     = Marshal.load(file)
    # ------------
    read_data       = Marshal.load(file)
    file.close
    return [read_data, total_sec]
  end
  
  def read_save_data(file)
    characters = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    $read_data          = Marshal.load(file)
    if SAVE_CONVERT # Conversion des sauvegardes pre-v0.7 à v0.7+
      Player.set_trainer_code(Marshal.load(file)) # Variable trainer_code
      trainer_id                         = Marshal.load(file) # Variable
      $game_party.actors[0].name         = Marshal.load(file) # Game_Actor
      $game_party.actors[0].set_graphic($game_party.actors[0].character_name,
                                        $game_party.actors[0].character_hue,
                                        Marshal.load(file),
                                        $game_party.actors[0].battler_hue
                                       )# Game_Actor
    end
    $pokemon_party      = Marshal.load(file)
    $random_encounter   = Marshal.load(file)
    $data_pokedex       = Marshal.load(file)
    $data_storage       = Marshal.load(file)
    $battle_var         = Marshal.load(file)
    $existing_pokemon   = Marshal.load(file)
    $string             = Marshal.load(file)
    $map_link = ($read_data != nil and $read_data[3] != nil) ? $read_data[3] : {}
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    $game_party.refresh
    POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
    Player.trainer_trade_code
  end
  
  def on_decision(filename)
    unless FileTest.exist?(filename)
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    $game_system.se_play($data_system.load_se)
    file = File.open(filename, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
    $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
    $game_map.update
    $scene = Scene_Map.new
    $scene.update_encounter
    Player.pokedex_update
  end
  
  alias alias_command_new_game command_new_game
  def command_new_game
    $map_link = {}
    alias_command_new_game
    #-----------------------------------------------------
    # Variables créées automatiquement au début du jeu
    #   Elles sont absolument nécessaires
    #-----------------------------------------------------
    $pokemon_party = POKEMON_S::Pokemon_Party.new
    $data_storage = [[0]]
    $pokemon_party.create_box
    Player.set_trainer_code(rand(2**32))
    $random_encounter = Array.new(7)
    $random_encounter[0] = 0
    $battle_var = POKEMON_S::Pokemon_Battle_Variable.new
    $existing_pokemon = []
    $string = []
    POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
    Player.trainer_trade_code
    $data_pokedex = Array.new($data_pokemon.length-1)
    $data_pokedex[0] = false # Possède ou non
    for i in 1..$data_pokemon.length-1
      $data_pokedex[i] = [false, false] # Vu, Capturé
    end
  end
end

















Ou

Scene_Tiltle psp4G+


 
Code:







 #==============================================================================
# ■ Scene_Title (Version Pokémon)
# Pokemon Script Project - Krosk
# 01/08/07
#------------------------------------------------------------------------------
# Scène modifiable
#------------------------------------------------------------------------------
# Intègre le menu de chargement
#------------------------------------------------------------------------------


class Scene_Title
  include POKEMON_S
    
  def main
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    
    if FileTest.exist?("SaveAuto.rxdata")
      Graphics.freeze
      fond = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
      fond.bitmap = RPG::Cache.title("fond_save_auto_1.png")
      fond.z = -5
      fond.z = 0
      f = 0
      # Nombre de frames entre 2 changement d'images.
      tps = 40
      Graphics.transition
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        f += 1
        if f % (tps * 2) < tps
          fond.bitmap = RPG::Cache.title("fond_save_auto_1.png")
        else
          fond.bitmap = RPG::Cache.title("fond_save_auto_2.png")
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          File.delete("SaveAuto.rxdata")
          break
        end
        if Input.trigger?(Input::B)
          @auto_load = true
          break
        end
      end
      Graphics.freeze
      fond.dispose
      Graphics.transition
    end
    
    if $game_system == nil
      $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
      $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
      $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
      $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
      $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
      $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
      $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
      $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
      $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
      $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
      $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
      $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
      $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
      $picture_data       = load_data("Data/Library.rxdata")
      
      $game_system = Game_System.new
    end
    
    if not @auto_load and not MAPINTRO
    
      # -----------------------------------------------------------------
      #     La scène d'intro commence ici (non MAPINTRO)
      # -----------------------------------------------------------------
      # Elle est bien sûr modifiable à votre goût.
      # -----------------------------------------------------------------
      view = Viewport.new(0,0,640,480)
      view.z = -5
      #view = Viewport.new(0,25,640,430)
      #view.z = 0
      view = Viewport.new(0,0,640,480)
      view.z = -5
#      test = POKEMON_S::Test.new
      background = Plane.new(view)
      background.bitmap = RPG::Cache.title("Opening2.jpg")
      #background.oy += 25
      background.z = 0
      background.tone = Tone.new(0,0,0,255)
      
      #view = Viewport.new(0,0,640,480)
      #view.z = -5
      #background_bis = Plane.new(view)
      #background_bis.bitmap = RPG::Cache.title("Opening2.jpg")
      #background_bis.z = -5
      
      band_top = Sprite.new
      band_top.bitmap = RPG::Cache.title("Opening3.png")
      band_top.z = 5
      band_bottom = Sprite.new
      band_bottom.bitmap = RPG::Cache.title("Opening3.png")
      band_bottom.z = 5
      band_bottom.y = 450
      
      band_mid = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
      band_mid.bitmap = RPG::Cache.title("Opening4.png")
      band_mid.z = 5
      
      middle = Sprite.new
      middle.bitmap = RPG::Cache.title("Opening1.png")
      middle.z = 2
      
      title1 = Sprite.new
      title1.bitmap = RPG::Cache.title("Opening6.png")
      title1.z = 3
      title1.opacity = 0
      title1.color = Color.new(255,255,255,255)
      
      title2 = Sprite.new
      title2.bitmap = RPG::Cache.title("Opening7.png")
      title2.z = 4
      title2.opacity = 0
      title2.color = Color.new(255,255,255,255)
      
      flash = Sprite.new
      flash.bitmap = RPG::Cache.title("Opening8.png")
      flash.z = 10
      flash.opacity = 0
      
      mid = Sprite.new
      mid.bitmap = RPG::Cache.title("Opening5.png")
      mid.z = 5
      mid.visible = false
      
      screen = Sprite.new
      screen.bitmap = RPG::Cache.title("Opening10.png")
      screen.z = 2
      screen.visible = false
      
      start = Sprite.new
      start.bitmap = RPG::Cache.title("Opening11.png")
      start.z = 5
      start.visible = false
      
      Graphics.transition(5)
      
      $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
      Audio.me_stop
      Audio.bgs_stop
      
      timer = 0
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        
        timer += 1
        background.ox -= 12
        #background_bis.ox += 6
        
        if timer == 210
          background.tone.gray = 0
        end
        
        if timer > 210 and background.tone.red > 0
          background.tone.red -= 25
          background.tone.green -= 25
        end
          
        if timer > 210 and timer % (150 + rand(50)) == 0
          background.tone.red = background.tone.green = 250
        end
        
        if flash.opacity > 0
          flash.opacity -= 15
        end
        
        if timer > 5 and not band_top.disposed?
          band_top.x += 13
          if band_top.x > 640
            band_top.dispose
          end
        end
        
        if timer > 73 and not band_bottom.disposed?
          band_bottom.x -= 13
          if band_bottom.x < -640
            band_bottom.dispose
          end
        end
        
        if timer > 150 and not band_mid.disposed?
          band_mid.ox -= 20
          if timer > 210
            band_mid.dispose
            mid.visible = true
          end
        end
        
        if timer > 210 and not title1.disposed? and title1.opacity < 255
          title1.opacity += 15
          title1.color.alpha -= 15
        end
        
        if timer > 240 and not title1.disposed? and title1.opacity == 255
          title1.color.alpha += 15
        end
        
        if timer == 270
          flash.opacity = 255
          title1.dispose
          mid.dispose
          middle.dispose
          screen.visible = true
        end
        
        if timer > 270 and not title2.disposed? and title2.opacity < 255
          title2.opacity += 15
          title2.color.alpha -= 15
          if title2.opacity >= 255
            title2.dispose
          end
        end
        
        if timer > 290 and timer%20 == 0
          start.visible = !start.visible
        end
        
        if Input.trigger?(Input::C)
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          break
        end
        
        if timer > 3750
          Audio.bgm_fade(1000*5)
        end
        
      end
      
      Graphics.freeze
      background.dispose if not background.disposed?
      #background_bis.dispose if not background_bis.disposed?
      band_top.dispose if not band_top.disposed?
      band_bottom.dispose if not band_bottom.disposed?
      band_mid.dispose if not band_mid.disposed?
      mid.dispose if not mid.disposed?
      middle.dispose if not middle.disposed?
      title1.dispose if not title1.disposed?
      title2.dispose if not title2.disposed?
      flash.dispose if not flash.disposed?
      start.dispose if not start.disposed?
      screen.dispose if not screen.disposed?
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
      
      Audio.bgm_stop
      
      # -----------------------------------------------------------------
      #     Fin de la scène d'intro
      # -----------------------------------------------------------------
    
    elsif MAPINTRO.type == Array and $_temp_map_intro == nil
      $_temp_map_intro = true
      $map_link = {}
      Audio.bgm_stop
      Graphics.frame_count = 0
      $game_temp          = Game_Temp.new
      $game_system        = Game_System.new
      $game_switches      = Game_Switches.new
      $game_variables     = Game_Variables.new
      $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
      $game_screen        = Game_Screen.new
      $game_actors        = Game_Actors.new
      $game_party         = Game_Party.new
      $game_troop         = Game_Troop.new
      $game_map           = Game_Map.new
      $game_player        = Game_Player.new
      # ---- Pas forcément nécessaire
      $pokemon_party = POKEMON_S::Pokemon_Party.new
      $data_storage = [[0]]
      $pokemon_party.create_box
      Player.set_trainer_code(rand(2**32))
      $random_encounter = Array.new(7)
      $random_encounter[0] = 0
      $battle_var = POKEMON_S::Pokemon_Battle_Variable.new
      $existing_pokemon = []
      $string = []
      POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
      Player.trainer_trade_code
      # ---- Pas forcément nécessaire
      $game_variables[5000] = {"menu_dp" => POKEMON_S::MENU_DP, "banque" => [BANQUE::Banque.new], "list_img" => [], "quete" => Data_Quete.new, "radio" => Radio.new, "version" => VERSION, "zarbi" => [], "baies" => []}
      $game_variables[5000]["baies"][MAPINTRO[0]] = []
      $game_party.setup_starting_members
      $game_map.setup(MAPINTRO[0])
      $game_player.moveto(MAPINTRO[1], MAPINTRO[2])
      $game_player.refresh
      $game_map.autoplay
      $game_map.update
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    
    Audio.bgm_stop
    $_temp_map_intro = nil
    
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    
    number = 0 # Nombre de cadres de sauvegarde à générer
    for i in 0..2
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        number += 1
      end
    end
    @number = number
    
    @new_game_window = Window_Base.new(30, 30 + 83*@number, 580, 80)
    @new_game_window.contents = Bitmap.new(548, 48)
    set_window(@new_game_window)
    @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"NOUVELLE PARTIE")
    
    @save_game_window_list = []
    for i in 1..@number
      window = Window_Base.new(30, 30 + 83*(i-1), 580, 80)
      window.contents = Bitmap.new(548, 48)
      @save_game_window_list.push(window)
    end
    
    @index = 0
    
    @background = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
    @background.bitmap = RPG::Cache.picture("fondsaved.png")
    @background.z -= 10
    
    refresh_all
    Graphics.transition
    
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    
    Graphics.freeze
    
    @new_game_window.dispose
    @background.dispose
    for window in @save_game_window_list
      window.dispose
    end
  end
  
  def update
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @index += @index == @number ? 0 : 1
      if @erase and @index > 2
        @index = 2
      end
      refresh_all
    end
    if Input.trigger?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @index -= @index == 0 ? 0 : 1
      refresh_all
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @index
      when @number # Nouveau jeu
        if SAVEBOUNDSLOT and @number == 2
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @erase = true
          @index = 0
          @new_game_window.contents.clear
          @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"RECOMMENCER QUELLE PARTIE?")
          refresh_all
        else
          command_new_game
        end
      else # Chargement
        if @erase
          command_new_game
        else
          $game_temp = Game_Temp.new
          on_decision("Save#{@index + 1}.rxdata")
        end
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B) and @erase
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @erase = false
      @index = 2
      @new_game_window.contents.clear
      @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"NOUVELLE PARTIE")
      refresh_all
    end
    if @auto_load != nil
      $game_temp = Game_Temp.new
      on_decision("SaveAuto.rxdata")
      File.delete("SaveAuto.rxdata")
    end
  end
  
    def refresh_all
    for i in 0..@number-1
      if i < @index
        
        @save_game_window_list[i].opacity = 176
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 83*i
        @save_game_window_list[i].height = 80
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 48)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 530, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
      elsif i == @index
        @save_game_window_list[i].opacity = 255
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 83*i
        @save_game_window_list[i].height = 241
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 261)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 530, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
        @filename = "Save#{i + 1}.rxdata"
        list = read_preview(@filename)
        data = list[0]
        time_sec = list[1]
        hour = (time_sec / 3600).to_s
        minute = "00"
        minute += ((time_sec%3600)/60).to_s
        minute = minute[minute.size-2, 2]
        time =  hour + ":" + minute
        name = data[0].to_s
        id = data[1].to_i
        captured = data[2].to_s
        @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(64,144,208,255)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, "DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, name, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, "N° DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, sprintf("%05d",id) , 2)    
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, "POKéDEX")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, captured, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, "TEMPS DE JEU")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, time, 2)
      elsif i > @index
        @save_game_window_list[i].opacity = 176
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 161*i + 83
        @save_game_window_list[i].height = 80
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 48)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 548, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
      end
    end
    if @index == @number
      @new_game_window.opacity = 255
      @new_game_window.y = 30 + 83*@number
    else
      @new_game_window.opacity = 176
      @new_game_window.y = 30 + 83*(@number+1) + 79
    end
  end
  
  def set_window(window)
    window.contents.font.name = $fontface
    window.contents.font.size = $fontsizebig
    window.contents.font.color = window.normal_color
  end
  
  # --------------------------------------------------------
  # Chargement
  # --------------------------------------------------------
  def read_preview(filename)
    file = File.open(filename, "r")
    time_stamp      = file.mtime
    characters      = Marshal.load(file)
    frame_count     = Marshal.load(file)
    game_system     = Marshal.load(file)
    game_switches   = Marshal.load(file)
    game_variables  = Marshal.load(file)
    total_sec = frame_count / Graphics.frame_rate
    
    # Non utilisé
    game_self_switches = Marshal.load(file)
    game_screen     = Marshal.load(file)
    game_actors     = Marshal.load(file)
    game_party      = Marshal.load(file)
    game_troop      = Marshal.load(file)
    game_map        = Marshal.load(file)
    game_player     = Marshal.load(file)
    # ------------
    read_data       = Marshal.load(file)
    file.close
    return [read_data, total_sec]
  end
  
  def read_save_data(file)
    characters = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    $read_data          = Marshal.load(file)
    if SAVE_CONVERT # Conversion des sauvegardes pre-v0.7 à v0.7+
      Player.set_trainer_code(Marshal.load(file)) # Variable trainer_code
      trainer_id                         = Marshal.load(file) # Variable
      $game_party.actors[0].name         = Marshal.load(file) # Game_Actor
      $game_party.actors[0].set_graphic($game_party.actors[0].character_name,
                                        $game_party.actors[0].character_hue,
                                        Marshal.load(file),
                                        $game_party.actors[0].battler_hue
                                       )# Game_Actor
    end
    $pokemon_party      = Marshal.load(file)
    $random_encounter   = Marshal.load(file)
    $data_pokedex       = Marshal.load(file)
    $data_storage       = Marshal.load(file)
    $battle_var         = Marshal.load(file)
    $existing_pokemon   = Marshal.load(file)
    $string             = Marshal.load(file)
    $map_link = ($read_data != nil and $read_data[3] != nil) ? $read_data[3] : {}
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    $game_party.refresh
    POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
    Player.trainer_trade_code
  end
  
  def on_decision(filename)
    unless FileTest.exist?(filename)
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    $game_system.se_play($data_system.load_se)
    file = File.open(filename, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    if $game_variables[5000]["version"] != VERSION
      Update.new($game_variables[5000]["version"])
    end
    $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
    $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
    unless $game_variables[5000]["compteurs"] == []
      $fenetres = Window_Time.new($game_variables[5000]["compteurs"][0])
      $game_variables[5000]["compteurs"][0].lancer if $game_variables[5000]["compteurs"][1]
    else
      $fenetres = nil
    end
    $game_map.update
    $scene = Scene_Map.new
    $scene.update_encounter
    Player.pokedex_update
  end
  
  alias alias_command_new_game command_new_game
  def command_new_game
    $map_link = {}
    alias_command_new_game
    #-----------------------------------------------------
    # Variables créées automatiquement au début du jeu
    #   Elles sont absolument nécessaires
    #-----------------------------------------------------
    $pokemon_party = POKEMON_S::Pokemon_Party.new
    $data_storage = [[0]]
    $pokemon_party.create_box
    Player.set_trainer_code(rand(2**32))
    $random_encounter = Array.new(7)
    $random_encounter[0] = 0
    $battle_var = POKEMON_S::Pokemon_Battle_Variable.new
    $existing_pokemon = []
    $string = []
    POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
    Player.trainer_trade_code
    $data_pokedex = Array.new($data_pokemon.length-1)
    $data_pokedex[0] = false # Possède ou non
    for i in 1..$data_pokemon.length-1
      $data_pokedex[i] = [false, false] # Vu, Capturé
    end
    $game_variables[5000] = {}
    $game_variables[5000]["menu_dp"] = POKEMON_S::MENU_DP
    $game_variables[5000]["banque"] = [BANQUE::Banque.new]
    $game_variables[5000]["list_img"] = []
    $game_variables[5000]["quete"] = Data_Quete.new
    $game_variables[5000]["radio"] = Radio.new
    $game_variables[5000]["version"] = VERSION
    $game_variables[5000]["baies"] = []
    # Initialisation du systeme de baies.
    Dir.foreach("Data") { |filename|
      if filename.include?("Map") and filename.include?(".rxdata") and
          filename != "MapInfos.rxdata"
        i = ((filename.gsub("Map") { "" }).gsub(".rxdata") { "" }).to_i
        $game_variables[5000]["baies"][i] = []
      end
    }
    $game_variables[5000]["compteurs"] = []
    $game_variables[5000]["pokedex"] = {
                                        "vus" => 0,
                                        "captures" => 0,
                                       }
    $game_variables[5000]["cadeaux"] = [[0, 0, 0, nil], [[], nil], [[], nil]]
    $fenetres = nil
    # Activation du maplink
    POKEMON_S::_MAPLINK = true
  end
end










Voila c'est terminer maintenant vous n'avez plus qu'a observé le résultat :
Résultat




Pour Information, vous n'aurez plus que 2 fichier de sauvegarde possible et le bruit du deplacement du curseur

MODIFICATION DU SCRIPT

Bon Une petite modif a faire Pour repondre a Palbolsky et a Disccat(par MP)

ds le script, vous avez ceci

Code:




        @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(64,144,208,255)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, "DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, name, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, "N° DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, sprintf("%05d",id) , 2)    
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, "POKéDEX")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, captured, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, "TEMPS DE JEU")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, time, 2)





Remplacer donc ces lignes de codes par celles ci

 
Code:


        file = File.open("Save#{i + 1}.rxdata", "r")
          read_save_data(file)
        file.close
        #Couleur de la police si votre heros est une garçon
        @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(64,144,208,255)
        # XX est a remplacer par le numero de l'intérupteur qui détermine si vous
        # avez choisi un Garcon ou une fille
        if $game_switches[XX] == true
          #Couleur de la police si votre heros est une fille
          @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(255,153,204,255)
        end
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, "DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, name, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, "DUREE DE JEU")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, time, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, "BADGES")
        # XX est a remplacer par le numero de la variables ds laquelle 
        # vous avez stocker le nombre de badges obtenus
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, $game_variables[XX].to_s , 2)    
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, "POKéDEX")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, captured, 2)



Remplacer les 2 valeur de XX par les n° de variables et d'interrrupteur choisi ds voutre jeu
if $game_switches[XX] == true  >>  Si l'interrupteur XX (interupteur qui gerera si vous avez un gas ou une fille)
$game_variables[XX] >> Variable qui gerera votre nombre de badges

et voici le résultat :
Résultat



Posté par Warp' le 23 Sep - 20:29 (2009)
C'est génial!

Posté par Rbzproject le 23 Sep - 20:30 (2009)
Tres intéressant j'étais en train de le faire mais tu y est arriver avant moi.^^
Reste plsu que je l'adapte a mon tit écran XD.
Merçi Slash :D

Posté par Warp' le 23 Sep - 20:32 (2009)
Une chose qui est sûre, il est fonctionnel sur PSP 0.7

Posté par Slash le 23 Sep - 20:35 (2009)
Si sphinx n'a pas modifier le script scene titlt de PSP4G+ il sera fonctionnel sur ce logiciel

EDIT petite modif du script car je trouvait les cases non utilisé trop transparente ceci est modifier ds le premier post

Posté par Sphinx le 24 Sep - 09:41 (2009)
donc il ne sera pas fonctionnel sous 4G+ Clin d'œil foireux


new_game initialise ENTRE AUTRE la var 5000 (système) et load_game gère la récupération d'infos... Bref faudrait reprendre certaines méthodes fonctionnelles de 4G+ pour le faire tourner dessous Imbécile heureux

Posté par [H]axoor [B]lue [Z]one le 25 Sep - 00:02 (2009)
c'est compliquer xD

Posté par Pαlвσlѕку le 25 Sep - 09:22 (2009)
Le script Scene_Title est le point de lancement des variables de PSP4G+. Enlevez ces variables fera obligatoirement buguer le jeu.

La solution : Prendre le script de Slash et intégrer les variables de PSP4G+ dans son script, ce qui n'est pas très compliqué. Il faut juste avoir le script Scene_Title de PSP4G+ sous les yeux pour recopier les lignes nécessaires dans le script de Slash.

Posté par Slash le 25 Sep - 13:03 (2009)
Bon j'ai adapter mon script a 4G+ donc allez voir le 1er post pour testé cela.

Posté par Heiwka le 25 Sep - 19:18 (2009)
Wah =o

Superbe <3

à quand le script pour voler xD

Posté par PiVa le 26 Sep - 06:21 (2009)
Heiwka a écrit:

à quand le script pour voler xD
Tu parles de celui quand on est à l'intérieur du maison près d'une fenêtré ? Voulez vous sauter ? BOOOMM ! Félicitation vous êtes dehors, *80frames*, vous êtes hors jeu .. bip bip bip

Posté par Pαlвσlѕку le 26 Sep - 09:18 (2009)
Il faudrait aussi changer la couleur du texte si c'est une fille. Imbécile heureux (remplacer le bleu par du rose).

Posté par Slash le 26 Sep - 14:34 (2009)
Bon Une petite modif a faire Pour repondre a Palbolsky et a Disccat(par MP)

ds le script, vous avez ceci


 
Code:


         @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(64,144,208,255)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, "DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, name, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, "N° DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, sprintf("%05d",id) , 2)    
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, "POKéDEX")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, captured, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, "TEMPS DE JEU")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, time, 2)



Remlacer donc ces lignes de codes par celles ci

Code:


        file = File.open("Save#{i + 1}.rxdata", "r")
          read_save_data(file)
        file.close
        #Couleur de la police si votre heros est une garçon
        @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(64,144,208,255)
        # XX est a remplacer par le numero de l'intérupteur qui détermine si vous
        # avez choisi un Garcon ou une fille
        if $game_switches[XX] == true
          #Couleur de la police si votre heros est une fille
          @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(255,153,204,255)
        end
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, "DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, name, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, "DUREE DE JEU")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, time, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, "BADGES")
        # XX est a remplacer par le numero de la variables ds laquelle 
        # vous avez stocker le nombre de badges obtenus
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, $game_variables[XX].to_s , 2)    
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, "POKéDEX")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, captured, 2)


Remplacer les 2 valeur de XX par les n° de variables et d'interrrupteur choisi ds voutre jeu
if $game_switches[XX] == true  >>  Si l'interrupteur XX (interupteur qui gerera si vous avez un gas ou une fille)
$game_variables[XX] >> Variable qui gerera votre nombre de badges

et voici le résultat :
Résultat




EDIT petit oubli de 3 lignes ds la modif, j'ai corrigé

Posté par Disccat le 26 Sep - 15:12 (2009)
Merci, ça fonctionne bien !

J'ai juste remplacé if $game_switches[XX] == true
par if $game_switches[XX] == false

Parce-que j'avais une inversion.

Merci encore.

Posté par Slash le 26 Sep - 15:19 (2009)
oki pas de souci Disccat

Posté par Antoine' le 27 Sep - 23:11 (2009)
Moi sa bug :( Le Script PSP4G+ Ligne 13 :-(

Le log il a rien marquer mais voici la ligne

include POKEMON_S Ligne 13

Posté par Slash le 28 Sep - 15:20 (2009)
Bizarre essaye de reinstaller le script sans la modif et dit moi si cela marche ??

Posté par Antoine' le 28 Sep - 15:28 (2009)
Quand je reinstalle l'ancien script sa marche aucun probleme

Posté par Slash le 28 Sep - 22:10 (2009)
As tu installer le script puis modifier après ??
Car je vien de reessayer sur PSP4G et cela marche parfaitement

Atu aussi penser a modifier les XX du script ??

Posté par Antoine' le 29 Sep - 12:00 (2009)
C'est bon sa fonctionne Imbécile heureux

Posté par Slash le 29 Sep - 17:59 (2009)
Oki t'avait du faire une erreur de manip cela me rassure

Posté par <€d> le 2 Oct - 17:01 (2009)
Moi il bug dès que je commence une nouvelle parti à la ligne 567

Je suis sous PSP 4G

Posté par Slash le 6 Oct - 19:42 (2009)
ah sous 4G je l'ai pas essayer
mais il fonctionne parfaitement sur 4G+ et PSP0.7

faut dire PSP4G etait fait avec PSP0.5 ce qui peut expliquer les erreurs de compatibilité du script

Posté par <€d> le 16 Oct - 17:49 (2009)
Maintenant il bug l 567


 
Spoiler
 
Code:
 #==============================================================================
# ■ Scene_Title (Version Pokémon)
# Pokemon Script Project - Krosk
# 01/08/07
#------------------------------------------------------------------------------
# Scène modifiable
#------------------------------------------------------------------------------
# Intègre le menu de chargement
#------------------------------------------------------------------------------


class Scene_Title
  include POKEMON_S
    
  def main
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    
    if FileTest.exist?("SaveAuto.rxdata")
      Graphics.freeze
      fond = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
      fond.bitmap = RPG::Cache.title("fond_save_auto_1.png")
      fond.z = -5
      fond.z = 0
      f = 0
      # Nombre de frames entre 2 changement d'images.
      tps = 40
      Graphics.transition
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        f += 1
        if f % (tps * 2) < tps
          fond.bitmap = RPG::Cache.title("fond_save_auto_1.png")
        else
          fond.bitmap = RPG::Cache.title("fond_save_auto_2.png")
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          File.delete("SaveAuto.rxdata")
          break
        end
        if Input.trigger?(Input::B)
          @auto_load = true
          break
        end
      end
      Graphics.freeze
      fond.dispose
      Graphics.transition
    end
    
    if $game_system == nil
      $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
      $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
      $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
      $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
      $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
      $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
      $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
      $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
      $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
      $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
      $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
      $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
      $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
      $picture_data       = load_data("Data/Library.rxdata")
      
      $game_system = Game_System.new
    end
    
    if not @auto_load and not MAPINTRO
    
      # -----------------------------------------------------------------
      #     La scène d'intro commence ici (non MAPINTRO)
      # -----------------------------------------------------------------
      # Elle est bien sûr modifiable à votre goût.
      # -----------------------------------------------------------------
      view = Viewport.new(0,0,640,480)
      view.z = -5
      #view = Viewport.new(0,25,640,430)
      #view.z = 0
      view = Viewport.new(0,0,640,480)
      view.z = -5
#      test = POKEMON_S::Test.new
      background = Plane.new(view)
      background.bitmap = RPG::Cache.title("Opening2.jpg")
      #background.oy += 25
      background.z = 0
      background.tone = Tone.new(0,0,0,255)
      
      #view = Viewport.new(0,0,640,480)
      #view.z = -5
      #background_bis = Plane.new(view)
      #background_bis.bitmap = RPG::Cache.title("Opening2.jpg")
      #background_bis.z = -5
      
      band_top = Sprite.new
      band_top.bitmap = RPG::Cache.title("Opening3.png")
      band_top.z = 5
      band_bottom = Sprite.new
      band_bottom.bitmap = RPG::Cache.title("Opening3.png")
      band_bottom.z = 5
      band_bottom.y = 450
      
      band_mid = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
      band_mid.bitmap = RPG::Cache.title("Opening4.png")
      band_mid.z = 5
      
      middle = Sprite.new
      middle.bitmap = RPG::Cache.title("Opening1.png")
      middle.z = 2
      
      title1 = Sprite.new
      title1.bitmap = RPG::Cache.title("Opening6.png")
      title1.z = 3
      title1.opacity = 0
      title1.color = Color.new(255,255,255,255)
      
      title2 = Sprite.new
      title2.bitmap = RPG::Cache.title("Opening7.png")
      title2.z = 4
      title2.opacity = 0
      title2.color = Color.new(255,255,255,255)
      
      flash = Sprite.new
      flash.bitmap = RPG::Cache.title("Opening8.png")
      flash.z = 10
      flash.opacity = 0
      
      mid = Sprite.new
      mid.bitmap = RPG::Cache.title("Opening5.png")
      mid.z = 5
      mid.visible = false
      
      screen = Sprite.new
      screen.bitmap = RPG::Cache.title("Opening10.png")
      screen.z = 2
      screen.visible = false
      
      start = Sprite.new
      start.bitmap = RPG::Cache.title("Opening11.png")
      start.z = 5
      start.visible = false
      
      Graphics.transition(5)
      
      $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
      Audio.me_stop
      Audio.bgs_stop
      
      timer = 0
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        
        timer += 1
        background.ox -= 12
        #background_bis.ox += 6
        
        if timer == 210
          background.tone.gray = 0
        end
        
        if timer > 210 and background.tone.red > 0
          background.tone.red -= 25
          background.tone.green -= 25
        end
          
        if timer > 210 and timer % (150 + rand(50)) == 0
          background.tone.red = background.tone.green = 250
        end
        
        if flash.opacity > 0
          flash.opacity -= 15
        end
        
        if timer > 5 and not band_top.disposed?
          band_top.x += 13
          if band_top.x > 640
            band_top.dispose
          end
        end
        
        if timer > 73 and not band_bottom.disposed?
          band_bottom.x -= 13
          if band_bottom.x < -640
            band_bottom.dispose
          end
        end
        
        if timer > 150 and not band_mid.disposed?
          band_mid.ox -= 20
          if timer > 210
            band_mid.dispose
            mid.visible = true
          end
        end
        
        if timer > 210 and not title1.disposed? and title1.opacity < 255
          title1.opacity += 15
          title1.color.alpha -= 15
        end
        
        if timer > 240 and not title1.disposed? and title1.opacity == 255
          title1.color.alpha += 15
        end
        
        if timer == 270
          flash.opacity = 255
          title1.dispose
          mid.dispose
          middle.dispose
          screen.visible = true
        end
        
        if timer > 270 and not title2.disposed? and title2.opacity < 255
          title2.opacity += 15
          title2.color.alpha -= 15
          if title2.opacity >= 255
            title2.dispose
          end
        end
        
        if timer > 290 and timer%20 == 0
          start.visible = !start.visible
        end
        
        if Input.trigger?(Input::C)
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          break
        end
        
        if timer > 3750
          Audio.bgm_fade(1000*5)
        end
        
      end
      
      Graphics.freeze
      background.dispose if not background.disposed?
      #background_bis.dispose if not background_bis.disposed?
      band_top.dispose if not band_top.disposed?
      band_bottom.dispose if not band_bottom.disposed?
      band_mid.dispose if not band_mid.disposed?
      mid.dispose if not mid.disposed?
      middle.dispose if not middle.disposed?
      title1.dispose if not title1.disposed?
      title2.dispose if not title2.disposed?
      flash.dispose if not flash.disposed?
      start.dispose if not start.disposed?
      screen.dispose if not screen.disposed?
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
      
      Audio.bgm_stop
      
      # -----------------------------------------------------------------
      #     Fin de la scène d'intro
      # -----------------------------------------------------------------
    
    elsif MAPINTRO.type == Array and $_temp_map_intro == nil
      $_temp_map_intro = true
      $map_link = {}
      Audio.bgm_stop
      Graphics.frame_count = 0
      $game_temp          = Game_Temp.new
      $game_system        = Game_System.new
      $game_switches      = Game_Switches.new
      $game_variables     = Game_Variables.new
      $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
      $game_screen        = Game_Screen.new
      $game_actors        = Game_Actors.new
      $game_party         = Game_Party.new
      $game_troop         = Game_Troop.new
      $game_map           = Game_Map.new
      $game_player        = Game_Player.new
      # ---- Pas forcément nécessaire
      $pokemon_party = POKEMON_S::Pokemon_Party.new
      $data_storage = [[0]]
      $pokemon_party.create_box
      Player.set_trainer_code(rand(2**32))
      $random_encounter = Array.new(7)
      $random_encounter[0] = 0
      $battle_var = POKEMON_S::Pokemon_Battle_Variable.new
      $existing_pokemon = []
      $string = []
      POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
      Player.trainer_trade_code
      # ---- Pas forcément nécessaire
      $game_variables[5000] = {"menu_dp" => POKEMON_S::MENU_DP, "banque" => [BANQUE::Banque.new], "list_img" => [], "quete" => Data_Quete.new, "radio" => Radio.new, "version" => VERSION, "zarbi" => [], "baies" => []}
      $game_variables[5000]["baies"][MAPINTRO[0]] = []
      $game_party.setup_starting_members
      $game_map.setup(MAPINTRO[0])
      $game_player.moveto(MAPINTRO[1], MAPINTRO[2])
      $game_player.refresh
      $game_map.autoplay
      $game_map.update
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    
    Audio.bgm_stop
    $_temp_map_intro = nil
    
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    
    number = 0 # Nombre de cadres de sauvegarde à générer
    for i in 0..2
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        number += 1
      end
    end
    @number = number
    
    @new_game_window = Window_Base.new(30, 30 + 83*@number, 580, 80)
    @new_game_window.contents = Bitmap.new(548, 48)
    set_window(@new_game_window)
    @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"NOUVELLE PARTIE")
    
    @save_game_window_list = []
    for i in 1..@number
      window = Window_Base.new(30, 30 + 83*(i-1), 580, 80)
      window.contents = Bitmap.new(548, 48)
      @save_game_window_list.push(window)
    end
    
    @index = 0
    
    @background = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
    @background.bitmap = RPG::Cache.picture("fondsaved.png")
    @background.z -= 10
    
    refresh_all
    Graphics.transition
    
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    
    Graphics.freeze
    
    @new_game_window.dispose
    @background.dispose
    for window in @save_game_window_list
      window.dispose
    end
  end
 
  def update
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @index += @index == @number ? 0 : 1
      if @erase and @index > 2
        @index = 2
      end
      refresh_all
    end
    if Input.trigger?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @index -= @index == 0 ? 0 : 1
      refresh_all
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @index
      when @number # Nouveau jeu
        if SAVEBOUNDSLOT and @number == 2
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @erase = true
          @index = 0
          @new_game_window.contents.clear
          @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"RECOMMENCER QUELLE PARTIE?")
          refresh_all
        else
          command_new_game
        end
      else # Chargement
        if @erase
          command_new_game
        else
          $game_temp = Game_Temp.new
          on_decision("Save#{@index + 1}.rxdata")
        end
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B) and @erase
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @erase = false
      @index = 2
      @new_game_window.contents.clear
      @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"NOUVELLE PARTIE")
      refresh_all
    end
    if @auto_load != nil
      $game_temp = Game_Temp.new
      on_decision("SaveAuto.rxdata")
      File.delete("SaveAuto.rxdata")
    end
  end
 
    def refresh_all
    for i in 0..@number-1
      if i < @index
        
        @save_game_window_list[i].opacity = 176
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 83*i
        @save_game_window_list[i].height = 80
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 48)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 530, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
      elsif i == @index
        @save_game_window_list[i].opacity = 255
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 83*i
        @save_game_window_list[i].height = 241
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 261)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 530, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
        @filename = "Save#{i + 1}.rxdata"
        list = read_preview(@filename)
        data = list[0]
        time_sec = list[1]
        hour = (time_sec / 3600).to_s
        minute = "00"
        minute += ((time_sec%3600)/60).to_s
        minute = minute[minute.size-2, 2]
        time =  hour + ":" + minute
        name = data[0].to_s
        id = data[1].to_i
        captured = data[2].to_s
        @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(64,144,208,255)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, "DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, name, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, "N° DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, sprintf("%05d",id) , 2)    
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, "POKéDEX")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, captured, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, "TEMPS DE JEU")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, time, 2)
      elsif i > @index
        @save_game_window_list[i].opacity = 176
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 161*i + 83
        @save_game_window_list[i].height = 80
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 48)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 548, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
      end
    end
    if @index == @number
      @new_game_window.opacity = 255
      @new_game_window.y = 30 + 83*@number
    else
      @new_game_window.opacity = 176
      @new_game_window.y = 30 + 83*(@number+1) + 79
    end
  end
 
  def set_window(window)
    window.contents.font.name = $fontface
    window.contents.font.size = $fontsizebig
    window.contents.font.color = window.normal_color
  end
 
  # --------------------------------------------------------
  # Chargement
  # --------------------------------------------------------
  def read_preview(filename)
    file = File.open(filename, "r")
    time_stamp      = file.mtime
    characters      = Marshal.load(file)
    frame_count     = Marshal.load(file)
    game_system     = Marshal.load(file)
    game_switches   = Marshal.load(file)
    game_variables  = Marshal.load(file)
    total_sec = frame_count / Graphics.frame_rate
    
    # Non utilisé
    game_self_switches = Marshal.load(file)
    game_screen     = Marshal.load(file)
    game_actors     = Marshal.load(file)
    game_party      = Marshal.load(file)
    game_troop      = Marshal.load(file)
    game_map        = Marshal.load(file)
    game_player     = Marshal.load(file)
    # ------------
    read_data       = Marshal.load(file)
    file.close
    return [read_data, total_sec]
  end
 
  def read_save_data(file)
    characters = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    $read_data          = Marshal.load(file)
    if SAVE_CONVERT # Conversion des sauvegardes pre-v0.7 à v0.7+
      Player.set_trainer_code(Marshal.load(file)) # Variable trainer_code
      trainer_id                         = Marshal.load(file) # Variable
      $game_party.actors[0].name         = Marshal.load(file) # Game_Actor
      $game_party.actors[0].set_graphic($game_party.actors[0].character_name,
                                        $game_party.actors[0].character_hue,
                                        Marshal.load(file),
                                        $game_party.actors[0].battler_hue
                                       )# Game_Actor
    end
    $pokemon_party      = Marshal.load(file)
    $random_encounter   = Marshal.load(file)
    $data_pokedex       = Marshal.load(file)
    $data_storage       = Marshal.load(file)
    $battle_var         = Marshal.load(file)
    $existing_pokemon   = Marshal.load(file)
    $string             = Marshal.load(file)
    $map_link = ($read_data != nil and $read_data[3] != nil) ? $read_data[3] : {}
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    $game_party.refresh
    POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
    Player.trainer_trade_code
  end
 
  def on_decision(filename)
    unless FileTest.exist?(filename)
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    $game_system.se_play($data_system.load_se)
    file = File.open(filename, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    if $game_variables[5000]["version"] != VERSION
      Update.new($game_variables[5000]["version"])
    end
    $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
    $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
    unless $game_variables[5000]["compteurs"] == []
      $fenetres = Window_Time.new($game_variables[5000]["compteurs"][0])
      $game_variables[5000]["compteurs"][0].lancer if $game_variables[5000]["compteurs"][1]
    else
      $fenetres = nil
    end
    $game_map.update
    $scene = Scene_Map.new
    $scene.update_encounter
    Player.pokedex_update
  end
 
  alias alias_command_new_game command_new_game
  def command_new_game
    $map_link = {}
    alias_command_new_game
    #-----------------------------------------------------
    # Variables créées automatiquement au début du jeu
    #   Elles sont absolument nécessaires
    #-----------------------------------------------------
    $pokemon_party = POKEMON_S::Pokemon_Party.new
    $data_storage = [[0]]
    $pokemon_party.create_box
    Player.set_trainer_code(rand(2**32))
    $random_encounter = Array.new(7)
    $random_encounter[0] = 0
    $battle_var = POKEMON_S::Pokemon_Battle_Variable.new
    $existing_pokemon = []
    $string = []
    POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
    Player.trainer_trade_code
    $data_pokedex = Array.new($data_pokemon.length-1)
    $data_pokedex[0] = false # Possède ou non
    for i in 1..$data_pokemon.length-1
      $data_pokedex[i] = [false, false] # Vu, Capturé
    end
    $game_variables[5000] = {}
    $game_variables[5000]["menu_dp"] = POKEMON_S::MENU_DP
    $game_variables[5000]["banque"] = [BANQUE::Banque.new]
    $game_variables[5000]["list_img"] = []
    $game_variables[5000]["quete"] = Data_Quete.new
    $game_variables[5000]["radio"] = Radio.new
    $game_variables[5000]["version"] = VERSION
    $game_variables[5000]["baies"] = []
    # Initialisation du systeme de baies.
    Dir.foreach("Data") { |filename|
      if filename.include?("Map") and filename.include?(".rxdata") and
          filename != "MapInfos.rxdata"
        i = ((filename.gsub("Map") { "" }).gsub(".rxdata") { "" }).to_i
        $game_variables[5000]["baies"][i] = []
      end
    }
    $game_variables[5000]["compteurs"] = []
    $game_variables[5000]["pokedex"] = {
                                        "vus" => 0,
                                        "captures" => 0,
                                       }
    $game_variables[5000]["cadeaux"] = [[0, 0, 0, nil], [[], nil], [[], nil]]
    $fenetres = nil
    # Activation du maplink
    POKEMON_S::_MAPLINK = true
  end
end





log rapport
Spoiler



 
Code:
 
---------- Erreur de script : Scene_Title ----------
----- Type
SystemStackError

----- Message
stack level too deep

----- Position dans Scene_Title
Ligne 567

----- Backtrace
Script : Scene_Title | Ligne : 567 | Méthode : in `alias_command_new_game'
Script : Scene_Title | Ligne : 567 | Méthode : in `alias_command_new_game'
Script : Scene_Title | Ligne : 567 | Méthode : in `alias_command_new_game'
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Script : Scene_Title | Ligne : 567 | Méthode : in `alias_command_new_game'
Script : Scene_Title | Ligne : 567 | Méthode : in `alias_command_new_game'
Script : Scene_Title | Ligne : 567 | Méthode : in `alias_command_new_game'
Script : Autofont_Install | Ligne : 567 | Méthode : in `command_new_game'
Script : Autofont_Install | Ligne : 382 | Méthode : in `update'
Script : Autofont_Install | Ligne : 342 | Méthode : in `main'
Script : Autofont_Install | Ligne : 339 | Méthode : in `loop'
Script : Autofont_Install | Ligne : 346 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 49



Posté par Denis Bros le 20 Oct - 20:49 (2009)
moi sa me donne sa quand j'ai 3 sauvegarde.



Edite: ok tu l'avez fait pour 2 sauvegarde.
pourrai tu le faire pour 3 sauvegarde moi il me faut au mion 3 sauvegarde pour mon jeu

Posté par Moums94 le 24 Oct - 10:02 (2009)
J'ai une erreur  :x
 
Script ' Scene _ title ' line 13 : Nameerror_occured.
 Untialized constant Scene_title::Pokemon_S 




AIDEZ MOI PLIze §

Posté par <€d> le 24 Oct - 19:30 (2009)
J'ai fait une modif mais il bug à un autre endroit:


log
Spoiler
 
Code:

 ---------- Erreur de script : Pokemon_Trainer ----------
----- Type
NoMethodError

----- Message
- ARGS - [9, 3809941396]
undefined method `[]=' for nil:NilClass

----- Position dans Pokemon_Trainer
Ligne 269

----- Backtrace
Script : Pokemon_Trainer | Ligne : 269 | Méthode : in `set_trainer_code'
Script : Scene_Title | Ligne : 588 | Méthode : in `alias_command_new_game'
Script : Autofont_Install | Ligne : 567 | Méthode : in `command_new_game'
Script : Autofont_Install | Ligne : 382 | Méthode : in `update'
Script : Autofont_Install | Ligne : 342 | Méthode : in `main'
Script : Autofont_Install | Ligne : 339 | Méthode : in `loop'
Script : Autofont_Install | Ligne : 346 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 49





Pokemon_Trainer
Spoiler
 
Code:

 #==============================================================================
# ● Base de données - Dresseurs
# Pokemon Script Project - Krosk 
# 29/07/07
#==============================================================================

module POKEMON_S
  $data_trainer = []
  $data_trainer[0] = ["", "", "", [], [], 0, ["",""], ["",""]]
  
  #$data_trainer[id] = [
  #"battler.png", 
  #"TYPE",
  #"Nom"
  #[
  #  [Pokémon 1, niveau, //objet, //[stats avancées], //[skill 1, 2, 3, 4]], 
  #  [Pokémon 2, niveau, //objet, //[stats avancées], //[skill 1, 2, 3, 4]], 
  #  [Pokémon 3, niveau, //objet, //[stats avancées], //[skill 1, 2, 3, 4]], 
  #  [Pokémon 4, niveau, //objet, //[stats avancées], //[skill 1, 2, 3, 4]], 
  #  [Pokémon 5, niveau, //objet, //[stats avancées], //[skill 1, 2, 3, 4]], 
  #  [Pokémon 6, niveau, //objet, //[stats avancées], //[skill 1, 2, 3, 4]], 
  #],
  #[ "Objets" ]
  #Argent,
  #["String Victoire Ligne 1", "String Victoire Ligne 2"] (Joueur gagnant)
  #["String Défaite Ligne 1", "String Défaite Ligne 2"] (Joueur perdant)
  #]
  
  $data_troops       = load_data("Data/Troops.rxdata")
  for i in 1..$data_troops.length-1
    $data_trainer[i] = []
    name = $data_troops[i].name
    
    # Vérification Tag
    tag = (name.split('/'))[0]
    if tag != "T"
      $data_trainer[i] = $data_trainer[0]
      next
    end
    
    # Nom et Type
    data_name = (name.split('/'))[1]
    data_name = data_name.split('_')
    
    if data_name[1] != nil
      $data_trainer[i][1] = data_name[0].to_s
      $data_trainer[i][2] = data_name[1].to_s
    else
      $data_trainer[i][1] = ""
      $data_trainer[i][2] = data_name[0].to_s
    end
    
    # Pokémons
    list = []
    for member in $data_troops[i].members
      list.push([member.enemy_id, 1, nil, nil, nil])
    end
    
    # Vérification page event
    if $data_troops[i].pages == []
      # Effacage car invalide
      $data_trainer[i] = $data_trainer[0]
      next
    end
    
    # Event Page1
    event_list = $data_troops[i].pages[0].list
    
    # Effacage si aucun event
    if event_list == []
      $data_trainer[i] = $data_trainer[0]
      next
    end
    
    for event in event_list
      case event.code
      when 322 # Changer Apparence => Définition battler
        battler = event.parameters[3]
        $data_trainer[i][0] = battler
      when 332 # Ajout de MP => Définition Level
        target = event.parameters[0]
        operation = event.parameters[1]
        operand_type = event.parameters[2]
        operand = event.parameters[3]
        if operand_type == 0
          value = operand
        else
          if $game_variables == nil or $game_variables[operand] == nil
            value = 5
          else
            value = $game_variables[operand]
          end
        end
        
        value = value.abs
        
        case target
        when -1 # Tous les ennemis => ecart // Rien 
          for element in list
            element[1] = value
          end
        else # Ennemi défini
          if list[target+1] != nil
            list[target+1][1] = value
          end
        end
      when 355 # Script
        index_script = 0
        script = event.parameters[0]
        if script == "Pokemon"
          pokemon_tag = true
        else
          pokemon_tag = false
        end
        if script == "Dresseur"
          trainer_tag = true
        else
          trainer_tag = false
        end
      when 655 # Script suite
        if pokemon_tag
          script = event.parameters[0]
          # type Hash personnalisé
          if eval(script).type == Hash and list[index_script] != nil
            # Niveau
            list[index_script][1] = eval(script)["NV"]
            # Objet
            list[index_script][2] = eval(script)["OBJ"]
            # DVs
            list[index_script][3] = eval(script)["DV"]
            # Moveset
            list[index_script][4] = eval(script)["MOVE"]
#            for i in list[index_script][4]
#              i = i.type == String ? Skill_info.id(i) : i
#            end
            # Genre
            list[index_script][5] = eval(script)["GR"]
            # Forme
            if eval(script)["FORM"].type == Fixnum
              list[index_script][6] = eval(script)["FORM"]
            elsif eval(script)["FORM"].type == Array
              list[index_script][6] = eval(script)["FORM"][rand(eval(script)["FORM"].size)]
            end
            # shiny
            list[index_script][7] = eval(script)["SHINY"]
            # Table stats
            list[index_script][8] = eval(script)["TSTATS"]
            # Table types
            list[index_script][9] = eval(script)["TTYPE"]
            # Skill type
            list[index_script][10] = eval(script)["SKTYPE"]
            # Nature
            list[index_script][11] = eval(script)["NATURE"]
            # Bonheur
            list[index_script][12] = eval(script)["BONHEUR"]
            # Capturable : true / false
            list[index_script][13] = eval(script)["CAPTURABLE"]
            # Sprite de la Ball
            list[index_script][14] = eval(script)["BALL"]
          end
          # type Fixnum réglage de niveau seulement
          if eval(script).type == Fixnum and list[index_script] != nil
            list[index_script][1] = eval(script)
          end
          index_script += 1
        end
        if trainer_tag
          index_script += 1
          script = event.parameters[0]
          case index_script
          when 1 # Argent
            $data_trainer[i][5] = script.to_i
          when 2 # String Victoire / Défaite
            $data_trainer[i][6] = []
            $data_trainer[i][6][0] = script != nil ? script : ""
          when 3
            $data_trainer[i][6][1] = script != nil ? script : ""
          when 4
            $data_trainer[i][7] = []
            $data_trainer[i][7][0] = script != nil ? script : ""
          when 5
            $data_trainer[i][7][1] = script != nil ? script : ""
          when 6
            $data_trainer[i][8] = script != nil ? script : 2
          end
        end
      end
    end
        
    # Vérification: expulsion des Pokémons sans niveau
    for pokemon in list
      if pokemon[1] == nil or pokemon[0] == nil
        index = list.index(pokemon)
        list[index] = nil
      end
    end
    
    list.compact!
    
    $data_trainer[i][3] = list
  end
  
  class Trainer_Info
    def self.battler(id)
      return $data_trainer[id][0]
    end
    
    def self.type(id)
      return $data_trainer[id][1]
    end
    
    def self.name(id)
      name_string = $data_trainer[id][2].gsub(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) {$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""}
      return name_string
    end
    
    def self.string(id)
      return (type(id) + " " + name(id))
    end
    
    def self.money(id)
      return $data_trainer[id][5]
    end
    
    def self.pokemon(id, index)
      return $data_trainer[id][3][index]
    end
    
    def self.pokemon_list(id)
      return $data_trainer[id][3]
    end
    
    def self.string_victory(id)
      return $data_trainer[id][6]
    end
    
    def self.string_defeat(id)
      return $data_trainer[id][7]
    end
    
    def self.level(id)
      return $data_trainer[id][8]
    end
    
  end
  
  
  # -----------------------------------------------------------------
  #   Classe d'information du joueur
  # -----------------------------------------------------------------
  class Player
    def self.id
      return sprintf("%05d", $game_variables[9]%(2**16))
    end
    
    def self.code
      return $game_variables[9]
    end
    
    def self.name
      return $game_party.actors[0].name
    end
    
    def self.battler
      return $game_party.actors[0].battler_name
    end
    
    def self.set_trainer_code(value)
      $game_variables[9] = value
    end
    
    def self.trade_list
      if not $game_variables[10].is_a?(Array)
        $game_variables[10] = []
      end
      return $game_variables[10]
    end
    
    def self.register_code(value)
      if not $game_variables[10].is_a?(Array)
        $game_variables[10] = []
      end
      $game_variables[10].push(value)
      $game_variables[10].uniq!
    end
    
    def self.erase_code(value)
      if not $game_variables[10].is_a?(Array)
        $game_variables[10] = []
      end
      $game_variables[10].delete(value)
    end
    
    def self.pokedex_update
      for i in 1..$data_pokemon.length-1
        if $data_pokedex[i] == nil
          $data_pokedex[i] = [false, false]
        end
      end
    end
  end
  
end




Scene_Title (--- Systeme General)
Spoiler
 
Code:

 #==============================================================================
# ■ Scene_Title (Version Pokémon)
# Pokemon Script Project - Krosk
# 01/08/07
#------------------------------------------------------------------------------
# Scène modifiable
#------------------------------------------------------------------------------
# Intègre le menu de chargement
#------------------------------------------------------------------------------


class Scene_Title
  include POKEMON_S
    
  def main
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    
    if FileTest.exist?("SaveAuto.rxdata")
      Graphics.freeze
      fond = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
      fond.bitmap = RPG::Cache.title("fond_save_auto_1.png")
      fond.z = -5
      fond.z = 0
      f = 0
      # Nombre de frames entre 2 changement d'images.
      tps = 40
      Graphics.transition
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        f += 1
        if f % (tps * 2) < tps
          fond.bitmap = RPG::Cache.title("fond_save_auto_1.png")
        else
          fond.bitmap = RPG::Cache.title("fond_save_auto_2.png")
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          File.delete("SaveAuto.rxdata")
          break
        end
        if Input.trigger?(Input::B)
          @auto_load = true
          break
        end
      end
      Graphics.freeze
      fond.dispose
      Graphics.transition
    end
    
    if $game_system == nil
      $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
      $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
      $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
      $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
      $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
      $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
      $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
      $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
      $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
      $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
      $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
      $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
      $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
      $picture_data       = load_data("Data/Library.rxdata")
      
      $game_system = Game_System.new
    end
    
    if not @auto_load and not MAPINTRO
    
      # -----------------------------------------------------------------
      #     La scène d'intro commence ici (non MAPINTRO)
      # -----------------------------------------------------------------
      # Elle est bien sûr modifiable à votre goût.
      # -----------------------------------------------------------------
      view = Viewport.new(0,0,640,480)
      view.z = -5
      #view = Viewport.new(0,25,640,430)
      #view.z = 0
      view = Viewport.new(0,0,640,480)
      view.z = -5
#      test = POKEMON_S::Test.new
      background = Plane.new(view)
      background.bitmap = RPG::Cache.title("Opening2.jpg")
      #background.oy += 25
      background.z = 0
      background.tone = Tone.new(0,0,0,255)
      
      #view = Viewport.new(0,0,640,480)
      #view.z = -5
      #background_bis = Plane.new(view)
      #background_bis.bitmap = RPG::Cache.title("Opening2.jpg")
      #background_bis.z = -5
      
      band_top = Sprite.new
      band_top.bitmap = RPG::Cache.title("Opening3.png")
      band_top.z = 5
      band_bottom = Sprite.new
      band_bottom.bitmap = RPG::Cache.title("Opening3.png")
      band_bottom.z = 5
      band_bottom.y = 450
      
      band_mid = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
      band_mid.bitmap = RPG::Cache.title("Opening4.png")
      band_mid.z = 5
      
      middle = Sprite.new
      middle.bitmap = RPG::Cache.title("Opening1.png")
      middle.z = 2
      
      title1 = Sprite.new
      title1.bitmap = RPG::Cache.title("Opening6.png")
      title1.z = 3
      title1.opacity = 0
      title1.color = Color.new(255,255,255,255)
      
      title2 = Sprite.new
      title2.bitmap = RPG::Cache.title("Opening7.png")
      title2.z = 4
      title2.opacity = 0
      title2.color = Color.new(255,255,255,255)
      
      flash = Sprite.new
      flash.bitmap = RPG::Cache.title("Opening8.png")
      flash.z = 10
      flash.opacity = 0
      
      mid = Sprite.new
      mid.bitmap = RPG::Cache.title("Opening5.png")
      mid.z = 5
      mid.visible = false
      
      screen = Sprite.new
      screen.bitmap = RPG::Cache.title("Opening10.png")
      screen.z = 2
      screen.visible = false
      
      start = Sprite.new
      start.bitmap = RPG::Cache.title("Opening11.png")
      start.z = 5
      start.visible = false
      
      Graphics.transition(5)
      
      $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
      Audio.me_stop
      Audio.bgs_stop
      
      timer = 0
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        
        timer += 1
        background.ox -= 12
        #background_bis.ox += 6
        
        if timer == 210
          background.tone.gray = 0
        end
        
        if timer > 210 and background.tone.red > 0
          background.tone.red -= 25
          background.tone.green -= 25
        end
          
        if timer > 210 and timer % (150 + rand(50)) == 0
          background.tone.red = background.tone.green = 250
        end
        
        if flash.opacity > 0
          flash.opacity -= 15
        end
        
        if timer > 5 and not band_top.disposed?
          band_top.x += 13
          if band_top.x > 640
            band_top.dispose
          end
        end
        
        if timer > 73 and not band_bottom.disposed?
          band_bottom.x -= 13
          if band_bottom.x < -640
            band_bottom.dispose
          end
        end
        
        if timer > 150 and not band_mid.disposed?
          band_mid.ox -= 20
          if timer > 210
            band_mid.dispose
            mid.visible = true
          end
        end
        
        if timer > 210 and not title1.disposed? and title1.opacity < 255
          title1.opacity += 15
          title1.color.alpha -= 15
        end
        
        if timer > 240 and not title1.disposed? and title1.opacity == 255
          title1.color.alpha += 15
        end
        
        if timer == 270
          flash.opacity = 255
          title1.dispose
          mid.dispose
          middle.dispose
          screen.visible = true
        end
        
        if timer > 270 and not title2.disposed? and title2.opacity < 255
          title2.opacity += 15
          title2.color.alpha -= 15
          if title2.opacity >= 255
            title2.dispose
          end
        end
        
        if timer > 290 and timer%20 == 0
          start.visible = !start.visible
        end
        
        if Input.trigger?(Input::C)
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          break
        end
        
        if timer > 3750
          Audio.bgm_fade(1000*5)
        end
        
      end
      
      Graphics.freeze
      background.dispose if not background.disposed?
      #background_bis.dispose if not background_bis.disposed?
      band_top.dispose if not band_top.disposed?
      band_bottom.dispose if not band_bottom.disposed?
      band_mid.dispose if not band_mid.disposed?
      mid.dispose if not mid.disposed?
      middle.dispose if not middle.disposed?
      title1.dispose if not title1.disposed?
      title2.dispose if not title2.disposed?
      flash.dispose if not flash.disposed?
      start.dispose if not start.disposed?
      screen.dispose if not screen.disposed?
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
      
      Audio.bgm_stop
      
      # -----------------------------------------------------------------
      #     Fin de la scène d'intro
      # -----------------------------------------------------------------
    
    elsif MAPINTRO.type == Array and $_temp_map_intro == nil
      $_temp_map_intro = true
      $map_link = {}
      Audio.bgm_stop
      Graphics.frame_count = 0
      $game_temp          = Game_Temp.new
      $game_system        = Game_System.new
      $game_switches      = Game_Switches.new
      $game_variables     = Game_Variables.new
      $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
      $game_screen        = Game_Screen.new
      $game_actors        = Game_Actors.new
      $game_party         = Game_Party.new
      $game_troop         = Game_Troop.new
      $game_map           = Game_Map.new
      $game_player        = Game_Player.new
      # ---- Pas forcément nécessaire
      $pokemon_party = POKEMON_S::Pokemon_Party.new
      $data_storage = [[0]]
      $pokemon_party.create_box
      Player.set_trainer_code(rand(2**32))
      $random_encounter = Array.new(7)
      $random_encounter[0] = 0
      $battle_var = POKEMON_S::Pokemon_Battle_Variable.new
      $existing_pokemon = []
      $string = []
      POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
      Player.trainer_trade_code
      # ---- Pas forcément nécessaire
      $game_variables[5000] = {"menu_dp" => POKEMON_S::MENU_DP, "banque" => [BANQUE::Banque.new], "list_img" => [], "quete" => Data_Quete.new, "radio" => Radio.new, "version" => VERSION, "zarbi" => [], "baies" => []}
      $game_variables[5000]["baies"][MAPINTRO[0]] = []
      $game_party.setup_starting_members
      $game_map.setup(MAPINTRO[0])
      $game_player.moveto(MAPINTRO[1], MAPINTRO[2])
      $game_player.refresh
      $game_map.autoplay
      $game_map.update
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    
    Audio.bgm_stop
    $_temp_map_intro = nil
    
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    
    number = 0 # Nombre de cadres de sauvegarde à générer
    for i in 0..2
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        number += 1
      end
    end
    @number = number
    
    @new_game_window = Window_Base.new(30, 30 + 83*@number, 580, 80)
    @new_game_window.contents = Bitmap.new(548, 48)
    set_window(@new_game_window)
    @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"NOUVELLE PARTIE")
    
    @save_game_window_list = []
    for i in 1..@number
      window = Window_Base.new(30, 30 + 83*(i-1), 580, 80)
      window.contents = Bitmap.new(548, 48)
      @save_game_window_list.push(window)
    end
    
    @index = 0
    
    @background = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
    @background.bitmap = RPG::Cache.picture("fondsaved.png")
    @background.z -= 10
    
    refresh_all
    Graphics.transition
    
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    
    Graphics.freeze
    
    @new_game_window.dispose
    @background.dispose
    for window in @save_game_window_list
      window.dispose
    end
  end
  
  def update
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @index += @index == @number ? 0 : 1
      if @erase and @index > 2
        @index = 2
      end
      refresh_all
    end
    if Input.trigger?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @index -= @index == 0 ? 0 : 1
      refresh_all
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @index
      when @number # Nouveau jeu
        if SAVEBOUNDSLOT and @number == 2
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @erase = true
          @index = 0
          @new_game_window.contents.clear
          @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"RECOMMENCER QUELLE PARTIE?")
          refresh_all
        else
          command_new_game
        end
      else # Chargement
        if @erase
          command_new_game
        else
          $game_temp = Game_Temp.new
          on_decision("Save#{@index + 1}.rxdata")
        end
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B) and @erase
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @erase = false
      @index = 2
      @new_game_window.contents.clear
      @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"NOUVELLE PARTIE")
      refresh_all
    end
    if @auto_load != nil
      $game_temp = Game_Temp.new
      on_decision("SaveAuto.rxdata")
      File.delete("SaveAuto.rxdata")
    end
  end
  
    def refresh_all
    for i in 0..@number-1
      if i < @index
        
        @save_game_window_list[i].opacity = 176
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 83*i
        @save_game_window_list[i].height = 80
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 48)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 530, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
      elsif i == @index
        @save_game_window_list[i].opacity = 255
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 83*i
        @save_game_window_list[i].height = 241
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 261)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 530, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
        @filename = "Save#{i + 1}.rxdata"
        list = read_preview(@filename)
        data = list[0]
        time_sec = list[1]
        hour = (time_sec / 3600).to_s
        minute = "00"
        minute += ((time_sec%3600)/60).to_s
        minute = minute[minute.size-2, 2]
        time =  hour + ":" + minute
        name = data[0].to_s
        id = data[1].to_i
        captured = data[2].to_s
        
       file = File.open("Save#{i + 1}.rxdata", "r")
          read_save_data(file)
        file.close
        #Couleur de la police si votre heros est une garçon
        @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(64,144,208,255)
        # XX est a remplacer par le numero de l'intérupteur qui détermine si vous
        # avez choisi un Garcon ou une fille
        if $game_switches[8] == true
          #Couleur de la police si votre heros est une fille
          @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(255,153,204,255)
        end
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, "DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, name, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, "DUREE DE JEU")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, time, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, "BADGES")
        # XX est a remplacer par le numero de la variables ds laquelle 
        # vous avez stocker le nombre de badges obtenus
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, $game_variables[12].to_s , 2)    
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, "POKéDEX")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, captured, 2)
      elsif i > @index
        @save_game_window_list[i].opacity = 176
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 161*i + 83
        @save_game_window_list[i].height = 80
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 48)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 548, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
      end
    end
    if @index == @number
      @new_game_window.opacity = 255
      @new_game_window.y = 30 + 83*@number
    else
      @new_game_window.opacity = 176
      @new_game_window.y = 30 + 83*(@number+1) + 79
    end
  end
  
  def set_window(window)
    window.contents.font.name = $fontface
    window.contents.font.size = $fontsizebig
    window.contents.font.color = window.normal_color
  end
  
  # --------------------------------------------------------
  # Chargement
  # --------------------------------------------------------
  def read_preview(filename)
    file = File.open(filename, "r")
    time_stamp      = file.mtime
    characters      = Marshal.load(file)
    frame_count     = Marshal.load(file)
    game_system     = Marshal.load(file)
    game_switches   = Marshal.load(file)
    game_variables  = Marshal.load(file)
    total_sec = frame_count / Graphics.frame_rate
    
    # Non utilisé
    game_self_switches = Marshal.load(file)
    game_screen     = Marshal.load(file)
    game_actors     = Marshal.load(file)
    game_party      = Marshal.load(file)
    game_troop      = Marshal.load(file)
    game_map        = Marshal.load(file)
    game_player     = Marshal.load(file)
    # ------------
    read_data       = Marshal.load(file)
    file.close
    return [read_data, total_sec]
  end
  
  def read_save_data(file)
    characters = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    $read_data          = Marshal.load(file)
    if SAVE_CONVERT # Conversion des sauvegardes pre-v0.7 à v0.7+
      Player.set_trainer_code(Marshal.load(file)) # Variable trainer_code
      trainer_id                         = Marshal.load(file) # Variable
      $game_party.actors[0].name         = Marshal.load(file) # Game_Actor
      $game_party.actors[0].set_graphic($game_party.actors[0].character_name,
                                        $game_party.actors[0].character_hue,
                                        Marshal.load(file),
                                        $game_party.actors[0].battler_hue
                                       )# Game_Actor
    end
    $pokemon_party      = Marshal.load(file)
    $random_encounter   = Marshal.load(file)
    $data_pokedex       = Marshal.load(file)
    $data_storage       = Marshal.load(file)
    $battle_var         = Marshal.load(file)
    $existing_pokemon   = Marshal.load(file)
    $string             = Marshal.load(file)
    $map_link = ($read_data != nil and $read_data[3] != nil) ? $read_data[3] : {}
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    $game_party.refresh
    POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
    Player.trainer_trade_code
  end
  
  def on_decision(filename)
    unless FileTest.exist?(filename)
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    $game_system.se_play($data_system.load_se)
    file = File.open(filename, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    if $game_variables[5000]["version"] != VERSION
      Update.new($game_variables[5000]["version"])
    end
    $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
    $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
    unless $game_variables[5000]["compteurs"] == []
      $fenetres = Window_Time.new($game_variables[5000]["compteurs"][0])
      $game_variables[5000]["compteurs"][0].lancer if $game_variables[5000]["compteurs"][1]
    else
      $fenetres = nil
    end
    $game_map.update
    $scene = Scene_Map.new
    $scene.update_encounter
    Player.pokedex_update
  end
  
  alias alias_command_new_game command_new_game
  def command_new_game
    $map_link = {}
    alias alias_command_new_game command_new_game
    #-----------------------------------------------------
    # Variables créées automatiquement au début du jeu
    #   Elles sont absolument nécessaires
    #-----------------------------------------------------
    $pokemon_party = POKEMON_S::Pokemon_Party.new
    $data_storage = [[0]]
    $pokemon_party.create_box
    Player.set_trainer_code(rand(2**32))
    $random_encounter = Array.new(7)
    $random_encounter[0] = 0
    $battle_var = POKEMON_S::Pokemon_Battle_Variable.new
    $existing_pokemon = []
    $string = []
    POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
    Player.trainer_trade_code
    $data_pokedex = Array.new($data_pokemon.length-1)
    $data_pokedex[0] = false # Possède ou non
    for i in 1..$data_pokemon.length-1
      $data_pokedex[i] = [false, false] # Vu, Capturé
    end
    $game_variables[5000] = {}
    $game_variables[5000]["menu_dp"] = POKEMON_S::MENU_DP
    $game_variables[5000]["banque"] = [BANQUE::Banque.new]
    $game_variables[5000]["list_img"] = []
    $game_variables[5000]["quete"] = Data_Quete.new
    $game_variables[5000]["radio"] = Radio.new
    $game_variables[5000]["version"] = VERSION
    $game_variables[5000]["baies"] = []
    # Initialisation du systeme de baies.
    Dir.foreach("Data") { |filename|
      if filename.include?("Map") and filename.include?(".rxdata") and
          filename != "MapInfos.rxdata"
        i = ((filename.gsub("Map") { "" }).gsub(".rxdata") { "" }).to_i
        $game_variables[5000]["baies"][i] = []
      end
    }
    $game_variables[5000]["compteurs"] = []
    $game_variables[5000]["pokedex"] = {
                                        "vus" => 0,
                                        "captures" => 0,
                                       }
    $game_variables[5000]["cadeaux"] = [[0, 0, 0, nil], [[], nil], [[], nil]]
    $fenetres = nil
    # Activation du maplink
    POKEMON_S::_MAPLINK = true
  end
end



Merci de bien vouloir m'aider.

PS: je ne sais pas pourquoi mes scripts ont une ligne sauté