Sujet n°4526
Posté par Slash le 18 Juil - 21:33 (2009)
Titre : Carte Dresseur Remise A Jour
Bon tout est dans le titre alors treve de Blabla pour vous présenté ce script

Dans un premier temps, copier ces 4 images dans le dossier pictures de votre jeu et renomées comme le titre du spoiler.

T_Card.png



T_Card Pokémon.png

Si vous voulez ajouté des pokémons vous pouver en augmentant la hauteur de l'image
Un pokémon = Une case de taille 100 x 60 un ti exemple de placement de poké est mis a la fin de l'image.



T_Card_Verso.png



T_Card_Eggs.png



Ceci étant fait, copier ces 8 images dans le dossier Icones de votre projet en prenant soin de les renomées comme le titre du spoiler

Badge1.png



Badge2.png



Badge3.png



Badge4.png



Badge5.png



Badge6.png



Badge7.png



Badge8.png




Bon les images sont maintenant copier dans votre projet. alors remplacer le script Carte_Dresseur par celui ci


Carte Dresseur


Code:








#==============================================================================
# ■ Carte Dresseur
#    Script Communauté PSP - Slash
#    le 18/7/09
#-----------------------------------------------------------------------------
# Support de carte dresseur
#-----------------------------------------------------------------------------
# Pour changer l'image de vos badges, allez dans le dossier Icons de votre
# projet et remplacer les images BadgeX.png ou X est le numero du badge
#-----------------------------------------------------------------------------
# Interrupteurs occupés : 1001-1008 : Gestion des badge : activé ses
# intérupteurs lorsque vous recevez un badge
# ex : vous recevez le badge 1 alors activé l'intérupteur 1001
# 1002 pour le badge 2 etc ...
#-----------------------------------------------------------------------------
# Variables occupés : 1501-1504 : Gestion des Objectifs : Augmenter ou Diminuer
# ces Variables pour gerez vos objectifs
# La variable 1501 correspond a l'objectif 1
# La variable 1502 correspond a l'objectif 2 etc...
# Vous pouvez renomés les objectifs via le script ci dessous
#-----------------------------------------------------------------------------

module POKEMON_S_TCARD
   # Nom des objectifs
  OBJECTIF1 = "Premier Objectif"
  OBJECTIF2 = "Deuxieme Objectif"
  OBJECTIF3 = "Troisieme Objectif"
  OBJECTIF4 = "Quatrieme Objectif"

end

class Scene_T_Card
  def main
    Graphics.freeze
    @z_level = 10000
    @background = Sprite.new
    @background.bitmap = RPG::Cache.picture("T_Card.PNG")
    @background.x = 0
    @background.y = 0
    @background.z = @z_level
    @perso = Sprite.new
    if $game_variables[1000] == nil or $game_variables[1000] == 0
      @perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persogars.png")
    end
    if $game_variables[1000] == 1   
      @perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persogars.png")   
    end
    if $game_variables[1000] == 2   
      @perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persofille.png")   
    end
    @perso.x = 414
    @perso.y = 162
    @perso.z = @z_level + 2
    @badge1 = Sprite.new   
    @badge2 = Sprite.new   
    @badge3 = Sprite.new   
    @badge4 = Sprite.new   
    @badge5 = Sprite.new   
    @badge6 = Sprite.new   
    @badge7 = Sprite.new   
    @badge8 = Sprite.new
    @badge1.bitmap = RPG::Cache.icon("badge1.png")   
    @badge2.bitmap = RPG::Cache.icon("badge2.png")   
    @badge3.bitmap = RPG::Cache.icon("badge3.png")   
    @badge4.bitmap = RPG::Cache.icon("badge4.png")   
    @badge5.bitmap = RPG::Cache.icon("badge5.png")   
    @badge6.bitmap = RPG::Cache.icon("badge6.png")   
    @badge7.bitmap = RPG::Cache.icon("badge7.png")   
    @badge8.bitmap = RPG::Cache.icon("badge8.png")
    @badge1.x = 146
    @badge2.x = 194
    @badge3.x = 242 
    @badge4.x = 290 
    @badge5.x = 338   
    @badge6.x = 386   
    @badge7.x = 434   
    @badge8.x = 482
    @badge1.y = 336
    @badge2.y = 336
    @badge3.y = 336
    @badge4.y = 336
    @badge5.y = 336
    @badge6.y = 336
    @badge7.y = 336   
    @badge8.y = 336
    @badge1.z = @z_level + 2
    @badge2.z = @z_level + 2   
    @badge3.z = @z_level + 2
    @badge4.z = @z_level + 2
    @badge5.z = @z_level + 2
    @badge6.z = @z_level + 2
    @badge7.z = @z_level + 2
    @badge8.z = @z_level + 2
    if $game_switches[1001] == true
      @badge1.opacity = 255
      else
      @badge1.opacity = 0
    end 
    if $game_switches[1002] == true
      @badge2.opacity = 255
      else
      @badge2.opacity = 0
    end
    if $game_switches[1003] == true
      @badge3.opacity = 255
      else
      @badge3.opacity = 0
    end
    if $game_switches[1004] == true
      @badge4.opacity = 255
      else
      @badge4.opacity = 0
    end
    if $game_switches[1005] == true
      @badge5.opacity = 255
      else
      @badge5.opacity = 0
    end
    if $game_switches[1006] == true
      @badge6.opacity = 255
      else
      @badge6.opacity = 0
    end
    if $game_switches[1007] == true
      @badge7.opacity = 255
      else
      @badge7.opacity = 0
    end
    if $game_switches[1008] == true
      @badge8.opacity = 255
      else
      @badge8.opacity = 0
    end     
    @card = Window_T_Card.new
    @card.x = 0
    @card.y = 0
    @card.z = @z_level + 2
    @card.opacity = 0
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    Graphics.transition
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        update
        if $scene != self
          break
        end
      end
    Graphics.freeze
   
    @badge1.dispose
    @badge2.dispose
    @badge3.dispose
    @badge4.dispose
    @badge5.dispose
    @badge6.dispose
    @badge7.dispose
    @badge8.dispose
    @perso.dispose
    @card.dispose
    @background.dispose
    @spriteset.dispose
  end
 
  def update
    @spriteset.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # マップ画面に切り替え
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end   
    if Input.trigger?(Input::C)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # マップ画面に切り替え
      $scene = Scene_T_Card_Verso.new
      return
    end       
  end 
 
end

class Window_T_Card < Window_Base
  include POKEMON_S
  def initialize
    super(0, 0, 640, 480)   
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)   
    self.contents.font.name = $fontface   
    self.contents.font.size = $fontsize   
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)   
    @captured = 0
    for i in 1..$data_pokedex.length-1   
      if $data_pokedex[i][1]   
        @captured += 1   
      end   
    end   
    refresh   
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)
    self.contents.draw_text(82, 84, 120, 32,Player.name)
    self.contents.draw_text(184, 84, 120, 32,"ID " + Player.id.to_s, 2)
    self.contents.draw_text(365, 70, 120, 32, "Code Echange",2)
    self.contents.draw_text(351, 98, 120, 32, Player.trainer_trade_code,2)
    @order = [0,1,2,3,4,5]
    if $pokemon_party.size > 0
      for i in 0..($pokemon_party.size - 1)
       @pokemon = $pokemon_party.actors[@order[i]]
       id = @pokemon.id
       idx = (id - 1 )% 15
       idy = (id - 1 ) / 15
       xrect = idx * 100
       yrect = idy * 60
       src_rect = Rect.new(xrect, yrect, 100, 60)
       bitmap = RPG::Cache.picture("T_Card Pokémon.PNG")
       if i < 3
        if @pokemon.egg
          bitmap = RPG::Cache.picture("T_Card_Eggs.PNG")
          src_rect = Rect.new(0, 0, 100, 60)
          self.contents.blt(70 + 104 * i, 156, bitmap, src_rect, 255)
        else
          self.contents.blt(70 + 104 * i, 156, bitmap, src_rect, 255)
          draw_gender(154 +104 * i, 190, @pokemon.gender)
        end
      else
        if @pokemon.egg
          bitmap = RPG::Cache.picture("T_Card_Eggs.PNG")
          src_rect = Rect.new(0, 0, 100, 60)
          self.contents.blt(70 + 104 * (i-3), 220, bitmap, src_rect, 255)
        else
          self.contents.blt(70 + 104 * (i-3), 220, bitmap, src_rect, 255)
          draw_gender(154 + 104 * (i-3), 254, @pokemon.gender)
        end
       end
     end
     return
    end


  end
   
  def draw_gender(x, y, gender)
      if gender == 1
        rect = Rect.new(0, 0, 18, 33)
        bitmap = RPG::Cache.picture("Maleb.png")
        self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, 255)
      end
      if gender == 2
        rect = Rect.new(0, 0, 18, 33)
        bitmap = RPG::Cache.picture("Femaleb.png")
        self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, 255)       
      end
  end 
 

end 

class Scene_T_Card_Verso
  def main
    Graphics.freeze
    @z_level = 10000
    @background = Sprite.new
    @background.bitmap = RPG::Cache.picture("T_Card_Verso.PNG")
    @background.x = 0
    @background.y = 0
    @background.z = @z_level   
    @Verso = Window_T_Card_Verso.new
    @Verso.x = 0
    @Verso.y = 0
    @Verso.z = @z_level + 2
    @Verso.opacity = 0
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    Graphics.transition
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        update
        if $scene != self
          break
        end
      end
    Graphics.freeze
    @Verso.dispose
    @background.dispose
    @spriteset.dispose
  end
 
  def update
    @spriteset.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # マップ画面に切り替え
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # マップ画面に切り替え
      $scene = POKEMON_S::Pokemon_Menu.new
      return
    end
  end 
 
end

class Window_T_Card_Verso < Window_Base
  include POKEMON_S
  include POKEMON_S_TCARD
  def initialize
    super(0, 0, 640, 480)   
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)   
    self.contents.font.name = $fontface   
    self.contents.font.size = $fontsize   
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)   
    @captured = 0
    @viewed = 0
    for i in 1..$data_pokedex.length-1   
      if $data_pokedex[i][1]   
        @captured += 1   
      end
      if $data_pokedex[i][0]
        @viewed += 1
      end
    end
    refresh   
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)
    self.contents.draw_text(82, 84, 120, 32,Player.name)
    self.contents.draw_text(184, 84, 120, 32,"ID " + Player.id.to_s, 2)
    self.contents.draw_text(365, 70, 120, 32, "Code Echange",2)
    self.contents.draw_text(351, 98, 120, 32, Player.trainer_trade_code,2)
    self.contents.draw_text(74, 300, 300, 32, "Argent : " + $pokemon_party.money.to_s  + "$")
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate   
    hour = @total_sec / 60 / 60   
    min = @total_sec / 60 % 60   
    temps = sprintf("%02d:%02d", hour, min)
    self.contents.draw_text(336, 300, 300, 32, "Temps de jeu : " + temps)
    self.contents.draw_text(74, 340, 500, 32, "Pokédex : " + @captured.to_s + " Capturés / " + @viewed.to_s + " Aperçus")
    self.contents.font.color = Color.new(41,53,57)
    self.contents.draw_text(74, 120, 380, 64, "■ " + OBJECTIF1)
    self.contents.draw_text(74, 160, 380, 64, "■ " + OBJECTIF2)
    self.contents.draw_text(74, 200, 380, 64, "■ " + OBJECTIF3)
    self.contents.draw_text(74, 240, 380, 64, "■ " + OBJECTIF4)
    self.contents.draw_text(156, 120, 380, 64, $game_variables[1501].to_s,2)
    self.contents.draw_text(156, 160, 380, 64, $game_variables[1502].to_s,2)
    self.contents.draw_text(156, 200, 380, 64, $game_variables[1503].to_s,2)
    self.contents.draw_text(156, 240, 380, 64, $game_variables[1504].to_s,2)   
    return
  end
end













Dns le scipt Pokemon_Menu, Rechercher ces lignes de codes :



Code:














         when 3 # Carte dresseur
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.common_event_id = 19
          $scene = Scene_Map.new














et Remplacer les par celle ci :



Code:














         when 3 # Carte dresseur
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          #$game_temp.common_event_id = 19
          $scene = Scene_T_Card.new

















Voila le Script est installé alors démarrer votre projet et observer le résultat :


Carte Recto



Carte Verso





Voila en espérant que cela vous plaira mes amis

Posté par Peter le 18 Juil - 21:54 (2009)
:lol: Genial!

Posté par Slash le 19 Juil - 00:36 (2009)
Mis a jour De la carte j'y est ajouté le verso de la carte
Voir le premier post pour plus d'information

Posté par Néo le 19 Juil - 08:26 (2009)
Le ciel pleut des scripts ces jours Petit saligaud mal élevé

Posté par Sphinx le 19 Juil - 09:00 (2009)
>> et pour les images des pokémons ?

Posté par Slash le 19 Juil - 09:25 (2009)
Sphinx a écrit:

>> et pour les images des pokémons ?








copie l'image t_card_pokemon.png le script se chargera lui meme de la decoupé
ici ds le script Carte Dresseur Ligne 213 a 227 j'ai repris la methode de calcul de la position d'un curseur ds un tableau puis l'ai appliquer sur une image

comme sa ca ne nessessecite q'une ressource au lieu de 493
je te croyait plus malin que ca ssphinxounet :lol:

Posté par Sphinx le 19 Juil - 09:47 (2009)
Clin d'œil foireux Bien joué slash ! C'est bien trouvé comme technique Imbécile heureux

Posté par Slash le 19 Juil - 09:50 (2009)
Merci sphinxounet si tu veut tu peut utilser ce script pour PSP 5G+
par contre l'oeuf n'est pas encore programmer
faut que je me penche la dessus

Posté par Sphinx le 19 Juil - 10:25 (2009)
Pour l'oeuf, tu peux tester si le pokémon est un oeuf et si oui tu découpes la partie oeuf et sinon tu découpes la partie qui correspond à l'index du poké Imbécile heureux

Posté par Slash le 19 Juil - 10:33 (2009)
si le poké est un oeuf alors id = 494 qui correspond a l'image de l'oeuf

MAJ du script carte dresseur en raison d'une tite erreur que j'avait remarquer sur la position du nom du dresseur

Posté par Chafe le 19 Juil - 11:41 (2009)
Par contre on fait comment pour les nouveaux pokemon aussi si il y en a qui on l'id 494

Posté par Slash le 19 Juil - 11:45 (2009)
il faut que tu agrandisse l'image T_Card_Pokemon.png en hauteur et que tu créé des image de tes poké en 100 * 60
tu suprime l'oeuf et tu le met a la fin
apres le script retrouvera l'image automatiquement

pour l'instant l'oeuf n'est pas programmer donc tu peut le supprimer de l'image ou le mettre de coté en tout cas il faudra qu'il soit a la fin
voila pk je n'est pas programmer l'oeuf pour l'instant l'image est vacante cad tu peu la remplacer par le poké ID 494

Posté par Chafe le 19 Juil - 11:54 (2009)
Esr ce qu'il faut que je modifie des choses en priorité quand je fais de nouveau pokemon ?

Posté par Pαlвσlѕку le 19 Juil - 13:42 (2009)
Magnifique script. Je n'aurais pas fait mieux (j'aurais fait moins bien ^^')

Le coup du découpage de l'image, il fallait y penser.

Pour l'oeuf, tu devrais pouvoir faire quelque chose avec cette condition :

Code:
if @pokemon.egg
  if i < 3
    self.contents.blt(70 + 104 * 494, 156, bitmap, src_rect, 255)
  else   
    self.contents.blt(70 + 104 * (494-3), 220, bitmap, src_rect, 255)
  end
end

Cependant, je n'ai pas compris comment fonctionne le découpage, alors il y a de fortes chances que j'aille fait une erreur.

Bon boulot Slash !

Posté par Bilkev le 19 Juil - 16:03 (2009)
Pas mal mais si on en as des nouveaux ??

Posté par Sphinx le 19 Juil - 17:00 (2009)
>> une idée : mettre l'oeuf dans un fichier à part (ce sera ce sprite qui sera affiché si le pokémon est un oeuf) et garder le découpage d'une image pour les nouveaux pokémons Imbécile heureux

Posté par Slash le 19 Juil - 17:11 (2009)
Palbolsky a écrit:
Magnifique script. Je n'aurais pas fait mieux (j'aurais fait moins bien ^^')

Le coup du découpage de l'image, il fallait y penser.

Pour l'oeuf, tu devrais pouvoir faire quelque chose avec cette condition :

Code:

if @pokemon.egg
  if i < 3
    self.contents.blt(70 + 104 * 494, 156, bitmap, src_rect, 255)
  else    
    self.contents.blt(70 + 104 * (494-3), 220, bitmap, src_rect, 255)
  end
end


Cependant, je n'ai pas compris comment fonctionne le découpage, alors il y a de fortes chances que j'aille fait une erreur.

Bon boulot Slash !
Pour l'oeuf c'est pas du tout bete comme Idée
et cela me semble bon faut que je rajoute le i dans tes lignes

Sphinx a écrit:
>> une idée : mettre l'oeuf dans un fichier à part (ce sera ce sprite qui sera affiché si le pokémon est un oeuf) et garder le découpage d'une image pour les nouveaux pokémons Imbécile heureux
j'y avait pas penser merci sphinx je  refait cela de suite
et j' ajoute l'oeuf
par contre pour tester l'oeuf comment je fait pour ajouter un oeuf dans mon equipe ??

Posté par Pαlвσlѕку le 19 Juil - 17:25 (2009)
Pour ajouter un oeuf dans l'équipe :

Code:
ajouter_oeuf(mother, father = nil) #l'ID du père est facultative

Posté par Slash le 19 Juil - 17:49 (2009)
Merci Palbolsky

Remise a jour de la carte avec l'intégration de l'oeuf
et mise a part de l'image de l'oeuf

Posté par Chafe le 19 Juil - 19:00 (2009)
Sa serait cool encore des nouveauté mais elle est déjà trop parfaite tu pourra nous dire si il faut faire des choses spéciale pour mettre de nouvelle case?

Posté par Sphinx le 19 Juil - 19:12 (2009)
Clin d'œil foireux Paramétrer ton pokémon normalement, et mettre son face dans l'image, à la suite des autres Clin d'œil foireux

Posté par Pαlвσlѕку le 19 Juil - 21:17 (2009)
Finalement, tu as réussi à programmer les oeufs.

Bon travail, comme toujours en faite. Bouche extensiblek:

Posté par Evilmad le 20 Juil - 00:30 (2009)
Mais.... :shock: C'est extrêmement bien pensé ! Bouche extensiblek:
C'est vraiment le genre de carte qu'il me fallait, merci d'avoir fait ça ! Bouche extensiblek:

Posté par Lén le 20 Juil - 04:24 (2009)
Genial ! super bien fait !
j'ai aps lu le script encore, mais pour découper l'image tu utilise des "spriteplan" ?

Posté par Slash le 20 Juil - 17:37 (2009)
Non je fafait comme la gestion d'un curseur ds un tableau
des maths koi

Posté par Newtiteuf le 23 Juil - 12:58 (2009)
Bonjour a tous, tout d'abord je trouve se script de très bonne qualité, mais ce qui m'intrigue c'est le moyen utilisé pour découper l'impage avec les 493 pokémon via un script, si quelqu'un avait l'amabilité de me l'expliquer je lui en serait très reconnaissant !

Posté par Lén le 23 Juil - 13:19 (2009)
ben en gros si j'ai compris il connait la dimension exacte de l'image complète ainsi que d'une petit image, un petit calcul mathematique peut te donner combien y'a de ligne et de colonnes, il te reste qu'a couper l'image.

Posté par Sphinx le 23 Juil - 14:04 (2009)
Voici un exemple des effets de la fonction '.src_rect.set' (utilisable sur les sprites) :

Voici $test, un sprite banal affiché au point (x = 320, y = 240) :


Si j'utilise la commande :
Code:
$test.src_rect.set(50, 10, 150, 100)

ca donnera :


Pour l'explication :
$test.src_rect renvoie le rectangle ('Rect.new(x, y, w, h)') qui contient le sprite $test, et RECT.set(x, y, w, h) permet de redimensionner le rectangle RECT. Donc $test.src_rect.set(x, y, w, h) servira à redimensionner le sprite $test, c'est à dire supprimer tout ce qu'il y aura autour de ce rectangle Imbécile heureux
>> x et y sont des coordonnées relatives au sprite (dans l'exemple, les coordonnées 50 et 10 du sprite correspondent aux coordonnées 370 (320 + 50) et 250 (240 + 10) de l'écran. La valeur w (égale à 150 dans l'exemple) représente la largeur du nouveau rectangle et h (100 dans l'exemple) représente sa hauteur.

Imbécile heureux Enjoy !

Posté par Slash le 23 Juil - 16:22 (2009)
Newtiteuf a écrit:
Bonjour a tous, tout d'abord je trouve se script de très bonne qualité, mais ce qui m'intrigue c'est le moyen utilisé pour découper l'impage avec les 493 pokémon via un script, si quelqu'un avait l'amabilité de me l'expliquer je lui en serait très reconnaissant !




Bon je vais essayer de faire simple NT

de la ligne 213 a 218 du script tu as ceci


 
Code:



       id = @pokemon.id
        idx = (id - 1 )% 15
        idy = (id - 1 ) / 15
        xrect = idx * 100
        yrect = idy * 60
        src_rect = Rect.new(xrect, yrect, 100, 60)



Dans un premier Temps analysons les ligne 1 a 3 de cette petite partie de code

ou Id est l'ID du pokémon a afficher
idx est le numéro de la colonne du tableau d'image ou est stocké l'image
idy est le numéro de la ligne du tableau d'image ou est stocké l'image
le 15 signifie qu'il y'a 15 colonnes dans le tableau

le tableau est constitué comme ceci

      Idx
Idy
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
0
poké ID 1
poké ID2
Poké ID 3
Poké ID 4










 poké ID 15
1
Poké ID 16













 poké ID 30
2
Poké ID 31













 poké ID 45

Pour que le calcul fonctionne bien il faut soustraire 1 a l'ID du pokémon pour que la 1ere ID soit a 0 cad celle de bulbizarre

Maintenant analysons les ligne' 4 a 6 de cette petite partie de code

OU xrect est la coordonné x du tableau d'image
yrect est la coordoné y du tableau d'image
Mon bout d'image a affiché fait 100*60 idx et idy sont respectivement multiplier par 100 pour idx et 60 pr idy afin de recupéré les coordoné ds le tableau d'image

srect est la fonction qui sert a decouper l'image

       src_rect = Rect.new(xrect, yrect, largeur de l'image a affiché, Hauteur de l'image a affiché)

enfin  apres vous n'avez plus qu'a afficher votre image comme cela

 
Code:



          bitmap = RPG::Cache.picture("T_Card Pokémon.PNG")
          self.contents.blt(coordonné x de l'image, coordonné y de l'image, bitmap, src_rect, 255)




Posté par Warp' le 8 Aoû - 17:31 (2009)
j'ai un problème, comment on fait pour activer les badges?  J'ai essayé la méthode du manuel et ça ne marche pas.

Posté par Sphinx le 8 Aoû - 17:35 (2009)
warpras, lis le commentaire au début du script

Posté par D4 le 9 Aoû - 11:48 (2009)
C'est avec les interrupteur 1001 à 1008 Clin d'œil foireux

Posté par anonymate le 9 Aoû - 16:36 (2009)
Oh! Merci! merci! Merci! Encor un script pour personnalisé mon jeu!  :lol:

Posté par Slash le 9 Aoû - 17:01 (2009)
Mais de rien PS: N'oublie pas les credits

Posté par Chafe le 9 Aoû - 17:07 (2009)
Slach pense tu as de nouveauté ?

Posté par anonymate le 10 Aoû - 14:31 (2009)
euh, je ne sais pas si c'est la bonne section mais:
sa nug, sa me mets : ERREUR: Carte_dresseur >>114 ?<<< ? Syntaxe erreur ou quelque chose de ce genre.
Quelqu'un peu m'aider?
Ps: Slash, tu est déja dans mes crédits :D
PS: Répondez moi vite, car la, je peux plus tester mon jeu a cause de ce bug, et j'ai fait assez de modif pour tester 42

Posté par link power le 10 Aoû - 16:40 (2009)
Ca a lm'air pas mal je me demande s'il faut fairedes modif dans le script si on rajoute des Poké à l'image ou si c'est automatique quand on les rajoute à la BDD et que le découpage de l'image se fait tout seul.

Posté par D4 le 10 Aoû - 16:47 (2009)
tu suit ce qui est écrit à la première page en prenant le soin de faire toutes les modifs et tout marche nickel Clin d'œil foireux
Les images se découpent seules, encore bravo slash Imbécile heureux

Posté par link power le 10 Aoû - 16:57 (2009)
Ah ouais d'accord, c'est plutôt énorme enf ait! Va y a voir plein de credit(s à Slash dans mon projet, entre son scrip combat platine et ça ça, chapo!!! J'aimerais bien maîtriser le Ruby comme toi.

Posté par Slash le 10 Aoû - 18:18 (2009)
Merci link Power.

Sinon anonymate, precise moi ce ke te renvoi la ligne 114.
+10 ligne avant et apres le bug que je puisse voir cela de pres
a tu bien suivi la demarche d'installation ?
car tu ets le premier chez qui ca bug

Posté par anonymate le 10 Aoû - 19:47 (2009)
Je vais rééssayer, et au faite, chez moi la ligne114 est la même que dans ton code (If got 1500 = Je crois)
ainsi, les lignes sont ceux de ton code donné

Posté par Neptis le 13 Aoû - 20:05 (2009)
Je te dis que j'allais l'essayer.

Un gros Bravo en retard, tu peux être assuré que je vais l'utiliser!

Posté par bibiantonio le 22 Nov - 19:50 (2009)
Franchement c'est trés beau, je l'utilise à coup sur =)

Posté par Ace Attorney Man le 22 Nov - 21:35 (2009)
Un conseil pour mieux coller à la carte >> Mettre les images des POKéMONS en noir et blanc, moi c'est ce que je fais.

Posté par ๖ۣۜ Zelly le 1 Mar - 02:12 (2010)
Quand je quitte le menu après avoir consulté la carte, j'ai ça dans log.txt :


 
Code:

 ---------- Erreur de script : évènement ----------
----- Type
NameError

----- Message
(eval):1:in `command_355'undefined local variable or method `carte_dresseur' for #<Interpreter:0x7330388>

----- Position de l'évènement
MAP 2 EVENT 0
SCRIPT
carte_dresseur
objectif1
objectif2
objectif3
badge1
badge2
badge3
badge4
badge5
badge6
badge7
badge8


----- Backtrace
Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `eval'
Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `execute_command'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 48 | Méthode : in `alias_update'
Script : Scene_Map | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 59 | Méthode : in `alias_update'
Script : MAPPANEL | Ligne : 90 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 25 | Méthode : in `main'
Script : Scene_Map | Ligne : 19 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 30 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 57


C'est ennuyeux...



PS: Autrement cette carte elle roxxe!


Posté par GT.Onizuka le 1 Mar - 18:15 (2010)
J'ai pas encore testé. Mais merci Slashounet !!! ^_^

Posté par Kay0077 le 30 Mar - 03:33 (2010)
Désoler du Nécropost mais j'ai un problème avec le script.


 
Code:
  ---------- Erreur de script : Loading ----------
----- Type
Errno::ENOENT

----- Message
No such file or directory - Graphics/Pictures/T_Card Pokémon.PNG

----- Position dans Loading
Ligne 1

----- Backtrace
Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `initialize'
Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `new'
Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `load_bitmap'
Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `picture'
Script : Carte_Dresseur | Ligne : 219 | Méthode : in `refresh'
Script : Carte_Dresseur | Ligne : 211 | Méthode : in `each'
Script : Carte_Dresseur | Ligne : 211 | Méthode : in `refresh'
Script : Carte_Dresseur | Ligne : 199 | Méthode : in `initialize'
Script : Carte_Dresseur | Ligne : 134 | Méthode : in `new'
Script : Carte_Dresseur | Ligne : 134 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 53





Voila encore désoler pour le Nécropost si quelqu'un a la solution s'il vous plait..

Posté par alves57 le 30 Mar - 11:03 (2010)
Ben, si tu aurais lu le log, tu aurais vite compris qu'il te manque une image.
la T_Card Pokémon.png manque, et tout est écrit dans le log(No such file directory ca se comprend quand même  :lol: )


si c'est pas ca le pb, je sais pas ce que c alors...

Posté par Kay0077 le 31 Mar - 08:42 (2010)
Ah oui merci c'était bien sa ^^

Posté par BENYEAH le 8 Avr - 20:32 (2010)
!! Mais si on modifie un peu et en gardant l'idée de découpage , on peut creer un script du pokémon qui suit le hero sans avoir plein d'image ! Avec le découpage , ca rendrait le script plus pratique !!!

Posté par alves57 le 9 Avr - 06:53 (2010)
oui, c possible, mais la ca ferait une très grosse image, puisque il y a 9 ou 12 image par character(je crois), après on multiplie par 493, mais après faut utiliser les images pour le faire dans le jeu.

Posté par BENYEAH le 15 Avr - 16:33 (2010)
Oui, et sans parler d'une 5eme G. comme dans de nombreux projets !

Posté par alves57 le 15 Avr - 17:18 (2010)
Bientot y en auras une, et ceux qui en avait une devront l'appeller, 6G ^^

Posté par Psykokwak le 16 Juil - 15:58 (2010)
J'ai un problème aussi  Lordork chez mémé




---------- Erreur de script : Carte_Dresseur ----------
----- Type
NameError


----- Message
uninitialized constant TrainerCardWindow::Trainer_Info_id


----- Position dans Carte_Dresseur
Ligne 75


----- Backtrace
Script : Carte_Dresseur | Ligne : 75 | Méthode : in `refresh'
Script : Carte_Dresseur | Ligne : 63 | Méthode : in `initialize'
Script : Carte_Dresseur | Ligne : 300 | Méthode : in `new'
Script : Carte_Dresseur | Ligne : 300 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 49