Sujet n°4476
Posté par Slash le 15 Juil - 17:48 (2009)
Titre : Menu Pokémon Personalisé
Bon Voici un ti menu fait en une ou 2 heure juste pour m'amusé
et je voulais vous le faire partagé

dans un premier temps placer cette image dans le dossier Pictures de votre projet
et renomé la Menu.png

Menu.png




ensuite, remplacer le script Pokémon_Menu par celui ci


 
Code:




#==============================================================================
# ■ Pokemon_Menu
# Pokemon Script Project - Krosk 
# 18/07/07
# Modifier par Slash le 15/07/09
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scène modifiable
#-----------------------------------------------------------------------------
# Menu principal accessible par échap
#-----------------------------------------------------------------------------

module POKEMON_S
  class Pokemon_Menu
    #--------------------------------------------------------------------------
    #
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(menu_index = 0)
      @menu_index = menu_index
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # 
    #--------------------------------------------------------------------------
    
    def main
      Graphics.freeze
     @z_level = 10000
     @background = Sprite.new
     @background.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu.PNG")
     @background.x = 0
     @background.y = 0
     @background.z = @z_level
     @location = Window_Location.new
     @location.x = 0
     @location.y = 394
     @location.z = @z_level + 2
     @location.opacity = 0
     @argent = Window_Argent.new
     @argent.x = 480
     @argent.y = 424
     @argent.z = @z_level + 2
     @argent.opacity = 0
     @pokemon = Window_Pokemon.new
     @pokemon.x = -2
     @pokemon.y = 0
     @pokemon.z = @z_level + 2
     @pokemon.opacity = 0
      @spriteset = Spriteset_Map.new
      s1 = "      POKéDEX"
      s2 = "      POKéMON"
      s3 = "      SAC"
      s4 = "      " + Player.name
      s5 = "      SAUVER"
      s6 = "      QUITTER"
      @command_window = Window_Command.new(180, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
      @command_window.index = @menu_index
      @command_window.x = 467 - 3
      @command_window.y = 105
      @command_window.z = @z_level + 2
      @command_window.opacity = 0
      
      if $pokemon_party.size == 0
        # Enlève accès Equipe
        @command_window.disable_item(1)
      end
      if not($data_pokedex[0])
        # Enlève accès Pokédex si non possédé
        @command_window.disable_item(0)
      end
      if $game_system.save_disabled
        @command_window.disable_item(4)
      end

      Graphics.transition
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        update
        if $scene != self
          break
        end
      end
      Graphics.freeze
      @pokemon.dispose
      @location.dispose
      @argent.dispose
      @command_window.dispose
      @background.dispose
      @spriteset.dispose
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # 
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      # ウィンドウを更新
      @command_window.update
      @spriteset.update
      # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
      if @command_window.active
        update_command
        return
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_command
      # B ボタンが押された場合
      if Input.trigger?(Input::B)
        # キャンセル SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        # マップ画面に切り替え
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
      # C ボタンが押された場合
      if Input.trigger?(Input::C)
        # パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合
        if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
        case @command_window.index
        when 0 # Pokédex
          if not($data_pokedex[0])
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex.new
        when 1 # Menu
          if $pokemon_party.size == 0
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $scene = POKEMON_S::Pokemon_Party_Menu.new
        when 2 # Sac
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $scene = Pokemon_Item_Bag.new
        when 3 # Carte dresseur 
          $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
          $game_temp.common_event_id = 19
          $scene = Scene_Map.new  
        when 4 # Sauvegarde
          if $game_system.save_disabled
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $scene = POKEMON_S::Pokemon_Save.new
        when 5 # Quitter le menu
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $scene = Scene_Map.new
        end
        return
      end
    end
  end
end

#===================================================
#Window_Location
#===================================================

class Window_Location < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32,$data_mapzone[$game_map.map_id][1], 2)
end
end
#===================================================
#Window_Argent
#===================================================
class Window_Argent < Window_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    refresh
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $pokemon_party.money.to_s + "$", 2)
  end
end
#===================================================
#Window_Pokémon
#===================================================
class Window_Pokemon < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 470, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 0, height - 0)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    refresh
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    
    if $pokemon_party.size > 0
      @order = [0,1,2,3,4,5]
      self.contents.clear
      cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
      self.contents.font.color = normal_color
      src_rect = Rect.new(0, 10, 64, 64)
      for i in 0..($pokemon_party.size - 1)
       @pokemon = $pokemon_party.actors[@order[i]]
      if i < 3
          if @pokemon.egg
            self.contents.draw_text(56,64 + (i*106) , 120, 32,@pokemon.given_name )
          else
            self.contents.draw_text(56,64 + (i*106) , 120, 32,@pokemon.given_name )
            self.contents.draw_text(62,95 + (i*106) , 120, 32,"Nv "  + @pokemon.level.to_s )
            draw_gender(149, 99 + (i*106), @pokemon.gender)
          end
          bitmap = RPG::Cache.battler(@pokemon.icon, 0)
          self.contents.blt(-8, 67 + (i*107), bitmap, src_rect, 255)
      else
          if @pokemon.egg
            self.contents.draw_text(283,64 + ((i-3)*106) , 120, 32,@pokemon.given_name )
          else
            self.contents.draw_text(283,64 + ((i-3)*106) , 120, 32,@pokemon.given_name )
            self.contents.draw_text(289,95 + ((i-3)*106) , 120, 32,"Nv " + @pokemon.level.to_s )
            draw_gender(376, 99 + ((i-3)*106), @pokemon.gender)
          end
          bitmap = RPG::Cache.battler(@pokemon.icon, 0)
          self.contents.blt(219, 67 + ((i-3)*107), bitmap, src_rect, 255)       
      end
    end
    return
  end    
end
  
  def draw_gender(x, y, gender)
      if gender == 1
        rect = Rect.new(0, 0, 18, 33)
        bitmap = RPG::Cache.picture("Maleb.png")
        self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, 255)
      end
      if gender == 2
        rect = Rect.new(0, 0, 18, 33)
        bitmap = RPG::Cache.picture("Femaleb.png")
        self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, 255)        
      end
  end

  
end








et voici ce que cela donne in game

Spoiler




Simple mais j'aime bien tripper de temps a autre.

Posté par Néo le 15 Juil - 19:54 (2009)
:shock: C'est beau :shock:

Posté par Sphinx le 15 Juil - 20:02 (2009)
joli ! Mais si il n'y a pas 6 pokés, ca fait des emplacements vides ^o^

Posté par Aten974 le 15 Juil - 20:24 (2009)
J'aime bien le rendu =D

@Sphinx => Avec 6 images et 6 conditions c'est bon, non ?

Posté par Slash le 15 Juil - 20:30 (2009)
Sphinx a écrit:

joli ! Mais si il n'y a pas 6 pokés, ca fait des emplacements vides ^o^

c'est vrai j'avais pas penser a ce détail
faudrais que je recréé juste une image qui apparait en dessous du poké s'il y'en a dans l'equipe

Aten974 a écrit:
@Sphinx => Avec 6 images et 6 conditions c'est bon, non ?
Normalement d'apres mon script, il suffit juste d'une image et cela devrait suffir
vu que je créé une boucle de condition

Posté par Antoine' le 15 Juil - 20:40 (2009)
Moi il dise qu'il a une erreur sur la ligne 37 :(

Posté par Solfay1 le 15 Juil - 20:41 (2009)
Le rendue est magnifique , je prend et je t'ajoute au crédit 8)

Posté par Yondaime59 le 15 Juil - 20:47 (2009)
Bon tuto et tu es très bon en scripts.

Posté par Solfay1 le 15 Juil - 21:22 (2009)
Voilà j'ai modifier un peu et sa donne sa :

Posté par Lén le 15 Juil - 21:44 (2009)
Aten974 a écrit:

J'aime bien le rendu =D

@Sphinx => Avec 6 images et 6 conditions c'est bon, non ?
Oula plus simple ! juste 2 ! une avec le contour menu lieu + poké$ et une autre avec le dessous du pokémon. Il suffit de prédéfinir les positions ou les afficher, et de les affichers si X pokémon dans l'équipe !

Trés beau boulot néanmoins s! Bravo Slash !

Posté par happy man 2 le 16 Juil - 08:08 (2009)
aidez moi probleme ligne 43 !!!!!!!! :x

Posté par Sphinx le 16 Juil - 08:30 (2009)
Et toi, calme toi un peu, tu n'obtiendras rien en te comportant ainsi.

Posté par Rbzproject le 16 Juil - 09:16 (2009)
Slash c'est vraiment du bon travail. Clin d'œil foireux
le rendu est tres jolis :D

Posté par happy man 2 le 16 Juil - 10:09 (2009)
oui mais il y a un pb au script scene_map ligne 43 :(
please aidez moi !!! :(

Posté par Yondaime59 le 16 Juil - 10:13 (2009)
happy man 2 a écrit:
oui mais il y a un pb au script scene_map ligne 43 :( please aidez moi !!! :(


Slash tu es un très bron scriptteur
HS:Tu peux poster ça dans aide ou rapport de bug.

Posté par Solfay1 le 16 Juil - 10:14 (2009)
happy man 2 a écrit:
oui mais il y a un pb au script scene_map ligne 43 :(
please aidez moi !!! :(


Tu as remplacer le script scene_map on dirait , nan ?

Posté par Antoine' le 16 Juil - 10:21 (2009)
Moi il dise qu'il a une erreur sur la ligne 37

Solfay Comment Ta Fait Pour Q'uil Marche ?

Posté par Sphinx le 16 Juil - 10:21 (2009)
happy man 2 a écrit:
oui mais il y a un pb au script scene_map ligne 43 :(
please aidez moi !!! :(


Si ca à voir avec le sujet de ce topic, poste le rapport de log. Sinon, poste ca dans un nouveau topic section Aide (ou Aide 4G+ selon la version que tu utilises)

Posté par Solfay1 le 16 Juil - 10:23 (2009)
-Antooinne a écrit:
Moi il dise qu'il a une erreur sur la ligne 37

Solfay Comment Ta Fait Pour Q'uil Marche ?


ben tout simplement j'ai remplacer le bon script , j'ai ajouter l'image et voilà U_u'

Posté par Antoine' le 16 Juil - 10:25 (2009)
Ces Se que j'ai fait , bon jvais reesayer et j'edite si personne post apres moi


Sa bug toujours donc voila le rapport de log et la ligne qui bug c'est 37


Spoiler
---------- Erreur de script : Scene_Map ----------
----- Type
NameError

----- Message
uninitialized constant POKEMON_S::Pokemon_Menu

----- Position dans Scene_Map
Ligne 37

----- Backtrace
Script : Scene_Map | Ligne : 37 | Méthode : in `call_menu'
Script : Scene_Map | Ligne : 139 | Méthode : in `alias_update'
Script : MAPPANEL | Ligne : 89 | Méthode : in `old_update'
Script : Pokemon_TempsJourNuit | Ligne : 252 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 25 | Méthode : in `old_main'
Script : Scene_Map | Ligne : 19 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 30 | Méthode : in `old_main'
Script : Pokemon_TempsJourNuit | Ligne : 241 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 53

Posté par BlueRayquaza le 16 Juil - 11:06 (2009)
Joli menu, Slash... Bouche extensiblek:
Je vais y réfléchir... Yeux motorisés
Je prends, je prends pas ?
En tout cas, si je prends, crédits bien sur Clin d'œil foireux

Posté par Solfay1 le 16 Juil - 11:33 (2009)
Antoine => il faut pas remplacer le script scene_map mais Pokémon_Menu ...

Posté par Antoine' le 16 Juil - 11:35 (2009)
J'ai remplacer le Script Pokémon_Menu Et Non Scene Map


Je Comprend Pas J'utilise PSP Graph DP Ces Peut Etre Sa Qui Pose Un Probleme ?

Posté par Aten974 le 16 Juil - 12:21 (2009)
essaie avec Psp 0.7(ou 4G+)

Posté par Antoine' le 16 Juil - 13:52 (2009)
Meme Chose  :x


Et puis j'abandonne quand je remet L'image Menu.png puis le script sa met mes toujours le meme message je comprend rien :x

Posté par Sphinx le 16 Juil - 14:09 (2009)
donne nous ta ligne 37 au moins...

Posté par Antoine' le 16 Juil - 14:19 (2009)
C'est Pu La Ligne Mais La Ligne 22


Voici Le Rapport De Log :

---------- Erreur de script : Pokemon_Menu ----------
----- Type
TypeError

----- Message
cannot convert String into Integer

----- Position dans Pokemon_Menu
Ligne 22

----- Backtrace
Script : Pokemon_Menu | Ligne : 22 | Méthode : in `[]'
Script : Pokemon_Menu | Ligne : 22 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 53

Et La Ligne 22

#-------------------------------------------------------------------------- 



Merci DE M'aider Imbécile heureux

Posté par Sphinx le 16 Juil - 14:22 (2009)
la ligne 22 du script Pokemon_Menu, bien sur

Posté par Antoine' le 16 Juil - 14:23 (2009)
Oui Celui De slash

Posté par Sphinx le 16 Juil - 14:31 (2009)
Donne moi celle de ton script qui s'appelle Pokemon_Menu

Posté par Antoine' le 16 Juil - 14:34 (2009)
Spoiler
1.  #==============================================================================  
   2. # ■ Pokemon_Menu  
   3. # Pokemon Script Project - Krosk   
   4. # 18/07/07  
   5. # Modifier par Slash le 15/07/09  
   6. #-----------------------------------------------------------------------------  
   7. # Scène modifiable  
   8. #-----------------------------------------------------------------------------  
   9. # Menu principal accessible par échap  
  10. #-----------------------------------------------------------------------------  
  11.   
  12. module POKEMON_S  
  13.   class Pokemon_Menu  
  14.     #--------------------------------------------------------------------------  
  15.     #  
  16.     #--------------------------------------------------------------------------  
  17.     def initialize(menu_index = 0)  
  18.       @menu_index = menu_index  
  19.     end  
  20.     #--------------------------------------------------------------------------  
  21.     #   
  22.     #--------------------------------------------------------------------------  
  23.       def main  
  25.       Graphics.freeze  
  26.      @z_level = 10000  
  27.      @background = Sprite.new  
  28.      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu.PNG")  
  29.      @background.x = 0  
  30.      @background.y = 0  
  31.      @background.z = @z_level  
  32.      @location = Window_Location.new  
  33.      @location.x = 0  
  34.      @location.y = 394  
  35.      @location.z = @z_level + 2  
  36.      @location.opacity = 0  
  37.      @argent = Window_Argent.new  
  38.      @argent.x = 480  
  39.      @argent.y = 424  
  40.      @argent.z = @z_level + 2  
  41.      @argent.opacity = 0  
  42.      @pokemon = Window_Pokemon.new  
  43.      @pokemon.x = -2  
  44.      @pokemon.y = 0  
  45.      @pokemon.z = @z_level + 2  
  46.      @pokemon.opacity = 0  
  47.       @spriteset = Spriteset_Map.new  
  48.       s1 = "      POKéDEX"  
  49.       s2 = "      POKéMON"  
  50.       s3 = "      SAC"  
  51.       s4 = "      " + Player.name  
  52.       s5 = "      SAUVER"  
  53.       s6 = "      QUITTER"  
  54.       @command_window = Window_Command.new(180, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])  
  55.       @command_window.index = @menu_index  
  56.       @command_window.x = 467 - 3  
  57.       @command_window.y = 105  
  58.       @command_window.z = @z_level + 2  
  59.       @command_window.opacity = 0  
  60.         
  61.       if $pokemon_party.size == 0  
  62.         # Enlève accès Equipe  
  63.         @command_window.disable_item(1)  
  64.       end  
  65.       if not($data_pokedex[0])  
  66.         # Enlève accès Pokédex si non possédé  
  67.         @command_window.disable_item(0)  
  68.       end  
  69.       if $game_system.save_disabled  
  70.         @command_window.disable_item(4)  
  71.       end  
  72.   
  73.       Graphics.transition  
  74.       loop do  
  75.         Graphics.update  
  76.         Input.update  
  77.         update  
  78.         if $scene != self  
  79.           break  
  80.         end  
  81.       end  
  82.       Graphics.freeze  
  83.       @pokemon.dispose  
  84.       @location.dispose  
  85.       @argent.dispose  
  86.       @command_window.dispose  
  87.       @background.dispose  
  88.       @spriteset.dispose  
  89.     end  
  90.     #--------------------------------------------------------------------------  
  91.     #   
  92.     #--------------------------------------------------------------------------  
  93.     def update  
  94.       # ウィンドウを更新  
  95.       @command_window.update  
  96.       @spriteset.update  
  97.       # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ  
  98.       if @command_window.active  
  99.         update_command  
 100.         return  
 101.       end  
 102.     end  
 103.     #--------------------------------------------------------------------------  
 104.     # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)  
 105.     #--------------------------------------------------------------------------  
 106.     def update_command  
 107.       # B ボタンが押された場合  
 108.       if Input.trigger?(Input::B)  
 109.         # キャンセル SE を演奏  
 110.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)  
 111.         # マップ画面に切り替え  
 112.         $scene = Scene_Map.new  
 113.         return  
 114.       end  
 115.       # C ボタンが押された場合  
 116.       if Input.trigger?(Input::C)  
 117.         # パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合  
 118.         if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4  
 119.           # ブザー SE を演奏  
 120.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
 121.           return  
 122.         end  
 123.         # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐  
 124.         case @command_window.index  
 125.         when 0 # Pokédex  
 126.           if not($data_pokedex[0])  
 127.             $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
 128.             return  
 129.           end  
 130.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
 131.           $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex.new  
 132.         when 1 # Menu  
 133.           if $pokemon_party.size == 0  
 134.             $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
 135.             return  
 136.           end  
 137.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
 138.           $scene = POKEMON_S::Pokemon_Party_Menu.new  
 139.         when 2 # Sac  
 140.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
 141.           $scene = Pokemon_Item_Bag.new  
 142.         when 3 # Carte dresseur  
 143.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
 144.           $game_temp.common_event_id = 19  
 145.           $scene = Scene_Map.new  
 146.         when 4 # Sauvegarde  
 147.           if $game_system.save_disabled  
 148.             $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
 149.             return  
 150.           end  
 151.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
 152.           $scene = POKEMON_S::Pokemon_Save.new  
 153.         when 5 # Quitter le menu  
 154.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
 155.           $scene = Scene_Map.new  
 156.         end  
 157.         return  
 158.       end  
 159.     end  
 160.   end  
 161. end  
 162.   
 163. #===================================================  
 164. #Window_Location  
 165. #===================================================  
 166.   
 167. class Window_Location < Window_Base  
 168. #--------------------------------------------------------------------------  
 169. def initialize  
 170. super(0, 0, 160, 96)  
 171. self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)  
 172. self.contents.font.name = $fontface  
 173. self.contents.font.size = $fontsize  
 174. refresh  
 175. end  
 176. #--------------------------------------------------------------------------  
 177. def refresh  
 178. self.contents.clear  
 179. self.contents.font.color = normal_color  
 180. self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32,$data_mapzone[$game_map.map_id][1], 2)  
 181. end  
 182. end  
 183. #===================================================  
 184. #Window_Argent  
 185. #===================================================  
 186. class Window_Argent < Window_Base  
 187.   
 188.   #--------------------------------------------------------------------------  
 189.   def initialize  
 190.     super(0, 0, 160, 64)  
 191.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)  
 192.     self.contents.font.name = $fontface  
 193.     self.contents.font.size = $fontsize  
 194.     refresh  
 195.   end  
 196.   
 197.   #--------------------------------------------------------------------------  
 198.   def refresh  
 199.     self.contents.clear  
 200.     cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width  
 201.     self.contents.font.color = normal_color  
 202.     self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s + "$", 2)  
 203.   end  
 204. end  
 205. #===================================================  
 206. #Window_Pokémon  
 207. #===================================================  
 208. class Window_Pokemon < Window_Base  
 209.   #--------------------------------------------------------------------------  
 210.   def initialize  
 211.     super(0, 0, 470, 480)  
 212.     self.contents = Bitmap.new(width - 0, height - 0)  
 213.     self.contents.font.name = $fontface  
 214.     self.contents.font.size = $fontsize  
 215.     refresh  
 216.   end  
 217.   
 218.   #--------------------------------------------------------------------------  
 219.   def refresh  
 220.       
 221.     if $pokemon_party.size > 0  
 222.       @order = [0,1,2,3,4,5]  
 223.       self.contents.clear  
 224.       cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width  
 225.       self.contents.font.color = normal_color  
 226.       src_rect = Rect.new(0, 10, 64, 64)  
 227.       for i in 0..($pokemon_party.size - 1)  
 228.        @pokemon = $pokemon_party.actors[@order[i]]  
 229.        if i < 3  
 230.        self.contents.draw_text(56,64 + (i*106) , 120, 32,@pokemon.given_name )  
 231.        self.contents.draw_text(62,95 + (i*106) , 120, 32,"Nv "  + @pokemon.level.to_s )  
 232.        draw_gender(149, 99 + (i*106), @pokemon.gender)  
 233.        bitmap = RPG::Cache.battler(@pokemon.icon, 0)  
 234.        self.contents.blt(-8, 67 + (i*107), bitmap, src_rect, 255)  
 235.        else  
 236.        self.contents.draw_text(283,64 + ((i-3)*106) , 120, 32,@pokemon.given_name )  
 237.        self.contents.draw_text(289,95 + ((i-3)*106) , 120, 32,"Nv " + @pokemon.level.to_s )  
 238.        draw_gender(376, 99 + ((i-3)*106), @pokemon.gender)  
 239.        bitmap = RPG::Cache.battler(@pokemon.icon, 0)  
 240.        self.contents.blt(219, 67 + ((i-3)*107), bitmap, src_rect, 255)         
 241.        end  
 242.       end  
 243.       return  
 244.     end  
 245.       
 246.   end  
 247.     
 248.   def draw_gender(x, y, gender)  
 249.       if gender == 1  
 250.         rect = Rect.new(0, 0, 18, 33)  
 251.         bitmap = RPG::Cache.picture("Maleb.png")  
 252.         self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, 255)  
 253.       end  
 254.       if gender == 2  
 255.         rect = Rect.new(0, 0, 18, 33)  
 256.         bitmap = RPG::Cache.picture("Femaleb.png")  
 257.         self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, 255)          
 258.       end  
 259.   end  
 260.   
 261.     
 262. end

Posté par Sphinx le 16 Juil - 14:44 (2009)
Mollasse enragé alors ton bug est plus qu'insoluble... Une ligne de commentaire ne peut pas causer de bug :? Elle est ignorée lorsque le script est exécuté. Elle n'existe pas, donc elle ne peut pas bugger...

Posté par Antoine' le 16 Juil - 14:45 (2009)
ba c'est bizzare mais sa me met bien sa C'est pas grave jremet l'ancien 

Posté par Solfay1 le 16 Juil - 15:26 (2009)
il manque pas un END ?

Posté par Sphinx le 16 Juil - 15:27 (2009)
nop, l'erreur serait à la dernière ligne et serait de type SyntaxError

Posté par Slash le 16 Juil - 17:45 (2009)
bizarre la ligne 22 est un commentaire donc elle ne peut pas bugger
a tu bien copier tout le script car pour la ligne 37 sa te renvoie a la class Window argent en fin de script ?

Posté par Pαlвσlѕку le 16 Juil - 18:18 (2009)
Les scripts entre balises codes SVP.

Il y a deux raisons différentes qui peuvent expliquer ces bugs :

- Vous ne savez pas installer un script correctement, ce qui relève de la base de RMXP.
- Votre version de PSP est trop ancienne ou pas à jour, et cela peut provoquer divers bugs.

Posté par Solfay1 le 16 Juil - 18:24 (2009)
Oh j'ai remarquer un bug Slash :
Voici ma carte dresseur qui indique que j'ai 3000£


et le menue m'indique 0£

Posté par Sphinx le 16 Juil - 19:42 (2009)
remplace $game_party.gold par $pokemon_party.money et ca règlera ton bug, solfay Clin d'œil foireux

Posté par Peter le 16 Juil - 20:25 (2009)
HS
Sphinx a écrit:
Mollasse enragé alors ton bug est plus qu'insoluble... Une ligne de commentaire ne peut pas causer de bug :? Elle est ignorée lorsque le script est exécuté. Elle n'existe pas, donc elle ne peut pas bugger...


La sphinx je te contredit car moi j'avais oublier ca # dans un script en commentaire et ca à buger par contre des que je les remis miracle tout à fonctioner
FIN DU HS

Posté par Sphinx le 16 Juil - 21:58 (2009)
sur la ligne que tu nous as donné, il y a le #, donc c'était déjà un commentaire

Posté par Jimmy le 17 Juil - 12:28 (2009)
Moi sa marche mais sa me met inconnu a tout les lieu...
Spoiler



Je sait pas quoi faire...

Posté par Sphinx le 17 Juil - 12:43 (2009)
Normal, je pense qu'il a adapté son script aux zones. (re)Lis dans le manuel ce qui concerne les zones.

Posté par Jimmy le 17 Juil - 12:45 (2009)
Ah mince le truc [1]...

Posté par Sphinx le 17 Juil - 12:48 (2009)
>> entre autre, oui Imbécile heureux J'ai pas regardé en détails, mais je suppose qu'il a basé son affichage du lieu sur data_zone Imbécile heureux

Posté par Slash le 17 Juil - 18:20 (2009)
Mon affichage de Lieux est basé sur data_zone comme le précise sphinx donc ne pas oublier de regler ceci dans le nom de la map
sinon pour le bug de l'argent je vois cela de suite

EDIT : bug de money corriger selon la methode de sphinx :^^:
le script du premier post a été mis a jour

EDIT : Remise a jour avec la resolution du bug de l'oeuf

Posté par Chafe le 19 Juil - 18:58 (2009)
Tu prevoit des ajout mais il est deja super je l'utilise!

Posté par Slash le 19 Juil - 19:12 (2009)
Non pas encore désolé

Posté par devilkeke le 20 Juil - 11:13 (2009)
Moi j'ai une ereur ligne 145 aidez moi pliz

Posté par Sphinx le 20 Juil - 11:19 (2009)
log, ligne qui bug, circonstances du bug...

Si on a pas ces trois éléments, alors on ne pourra rien faire et on ne fera rien.

Posté par Raiden le 21 Juil - 12:36 (2009)
J'ai tout fait comme c'est dit mais aucun changement c'est normal ?

Posté par Aten974 le 21 Juil - 13:07 (2009)
Tu t'es peut être trompé de Scene_menu, regarde celui qui est après "--- Systeme General"

Posté par Raiden le 21 Juil - 14:58 (2009)
Non je l'est mit dans Pokémon_Menu comme c'est marquer dans le premier post.

Posté par Slash le 21 Juil - 22:26 (2009)
Ah oui suis je bete je modifie cela de suite
j'avait mit mon menu avec la modif de la T-Card donc cela est normal que ca ne marche pas
copie le menu modifié du premier post ca devrait etre fait dans 2 ou 3 minute


EDIT : Voila la tit modif est faite. Remplace juste le script pokemon Menu par celui du premier post et ca devrait marcher normalement

Posté par Raiden le 22 Juil - 11:49 (2009)
Sa ne fait toujours rien j'ai bien mit le menu et nommer Menu.png et sa ne fait rien toujours le menu de base.

Posté par Slash le 22 Juil - 15:50 (2009)
as tu bien remplacer le script pokémon_Menu ?

Posté par Raiden le 22 Juil - 17:44 (2009)
OIui j'ai tout fait. J'ai remplacer le script pokémon_menuet mit l'image et nommer menu.png

Posté par Slash le 22 Juil - 20:18 (2009)
bah zut alors
essaye d'installer ce script juste au dessus de Main et biensur le nomé Pokémon_Menu

Posté par Raiden le 22 Juil - 20:39 (2009)
okk
mais l'autre j'en fait quoi ?

Posté par Slash le 22 Juil - 23:41 (2009)
Copie le et supprime le

Posté par Aten974 le 23 Juil - 09:05 (2009)
Moi il marche =/

Posté par Raiden le 23 Juil - 13:04 (2009)
C'est bon sa marche Youpi.

Posté par Slash le 23 Juil - 18:02 (2009)
Cool je m' disait aussi !!!!

Posté par nathan818 le 26 Juil - 12:45 (2009)
Je prend et je t'ajoute au crédit^^

Posté par adi0 le 22 Aoû - 12:07 (2009)
j'ai pris, et je t'ajouterait au credit de mon projet

Posté par og_loc-TATOO le 3 Nov - 03:55 (2009)
J'ai testé et voici se que sa me donne moi^^

Je voudrais juste savoir comment on fait pour changer la couleur du texte du menu.

Posté par Newtiteuf le 3 Nov - 11:57 (2009)
:shock: ... c'est flashy tout de même !

Posté par Qwerty le 3 Nov - 13:05 (2009)
Une question: si je change l'image et que je garde le me script sa marche?

Posté par og_loc-TATOO le 4 Nov - 19:06 (2009)
Newtiteuf a écrit:

:shock: ... c'est flashy tout de même !


xD c'est au couleur de la galaxy Clin d'œil foireux

Posté par Bilkev le 11 Nov - 09:28 (2009)
ha lol je crois pas à moins que ton père soit astronaute :lol:

Posté par PiVa le 11 Nov - 16:21 (2009)
J'aurais plus dis que l'espace est noir mais bon....
Perso la nuit le ciel n'est pas violet. :mrgreen:

Posté par Quentindu93200 le 25 Nov - 15:33 (2009)
si vous plait aidez moi voici les donnés


Logs
 ---------- Erreur de script : Loading ----------
----- Type
Errno::EACCES


----- Message
Permission denied - C:\Windows\Fonts\pkmndp.ttf


----- Position dans Loading
Ligne /Users/fabienne/Desktop/PSP4G+/Data/fileutils.rb


----- Backtrace
Script : Loading | Ligne : /Users/fabienne/Desktop/PSP4G+/Data/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : Loading | Ligne : /Users/fabienne/Desktop/PSP4G+/Data/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : Loading | Ligne : /Users/fabienne/Desktop/PSP4G+/Data/fileutils.rb | Méthode : 1244
Script : Loading | Ligne : /Users/fabienne/Desktop/PSP4G+/Data/fileutils.rb | Méthode : 1243
Script : Loading | Ligne : /Users/fabienne/Desktop/PSP4G+/Data/fileutils.rb | Méthode : 1243
Script : Loading | Ligne : /Users/fabienne/Desktop/PSP4G+/Data/fileutils.rb | Méthode : 459
Script : Loading | Ligne : /Users/fabienne/Desktop/PSP4G+/Data/fileutils.rb | Méthode : 383
Script : Loading | Ligne : /Users/fabienne/Desktop/PSP4G+/Data/fileutils.rb | Méthode : 382
Script : Loading | Ligne : /Users/fabienne/Desktop/PSP4G+/Data/fileutils.rb | Méthode : 1375
Script : Loading | Ligne : /Users/fabienne/Desktop/PSP4G+/Data/fileutils.rb | Méthode : 1375
Script : Loading | Ligne : /Users/fabienne/Desktop/PSP4G+/Data/fileutils.rb | Méthode : 382
Script : Autofont_Install | Ligne : 83 | Méthode : in `main'
Script : Autofont_Install | Ligne : 75 | Méthode : in `each'
Script : Autofont_Install | Ligne : 75 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 49

images du bug




 
Spoiler by Sphinx
Code:
[hide=Script de Pokemon_menu]
==============================================================================   # ■ Pokemon_Menu   # Pokemon Script Project - Krosk    # 18/07/07   # Modifier par Slash le 15/07/09   #-----------------------------------------------------------------------------   # Scène modifiable   #-----------------------------------------------------------------------------   # Menu principal accessible par échap   #-----------------------------------------------------------------------------      module POKEMON_S     class Pokemon_Menu       #--------------------------------------------------------------------------       #       #--------------------------------------------------------------------------       def initialize(menu_index = 0)         @menu_index = menu_index       end       #--------------------------------------------------------------------------       #        #--------------------------------------------------------------------------              def main         Graphics.freeze        @z_level = 10000        @background = Sprite.new        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu.PNG")        @background.x = 0        @background.y = 0        @background.z = @z_level        @location = Window_Location.new        @location.x = 0        @location.y = 394        @location.z = @z_level + 2        @location.opacity = 0        @argent = Window_Argent.new        @argent.x = 480        @argent.y = 424        @argent.z = @z_level + 2        @argent.opacity = 0        @pokemon = Window_Pokemon.new        @pokemon.x = -2        @pokemon.y = 0        @pokemon.z = @z_level + 2        @pokemon.opacity = 0         @spriteset = Spriteset_Map.new         s1 = "      POKéDEX"         s2 = "      POKéMON"         s3 = "      SAC"         s4 = "      " + Player.name         s5 = "      SAUVER"         s6 = "      QUITTER"         @command_window = Window_Command.new(180, )         @command_window.index = @menu_index         @command_window.x = 467 - 3         @command_window.y = 105         @command_window.z = @z_level + 2         @command_window.opacity = 0                  if $pokemon_party.size == 0           # Enlève accès Equipe           @command_window.disable_item(1)         end         if not($data_pokedex[0])           # Enlève accès Pokédex si non possédé           @command_window.disable_item(0)         end         if $game_system.save_disabled           @command_window.disable_item(4)         end            Graphics.transition         loop do           Graphics.update           Input.update           update           if $scene != self             break           end         end         Graphics.freeze         @pokemon.dispose         @location.dispose         @argent.dispose         @command_window.dispose         @background.dispose         @spriteset.dispose       end       #--------------------------------------------------------------------------       #        #--------------------------------------------------------------------------       def update         # ウィンドウを更新         @command_window.update         @spriteset.update         # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ         if @command_window.active           update_command           return         end       end       #--------------------------------------------------------------------------       # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)       #--------------------------------------------------------------------------       def update_command         # B ボタンが押された場合         if Input.trigger?(Input::B)           # キャンセル SE を演奏           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)           # マップ画面に切り替え           $scene = Scene_Map.new           return         end         # C ボタンが押された場合         if Input.trigger?(Input::C)           # パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合           if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4             # ブザー SE を演奏             $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)             return           end           # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐           case @command_window.index           when 0 # Pokédex             if not($data_pokedex[0])               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)               return             end             $game_system.se_play($data_system.decision_se)             $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex.new           when 1 # Menu             if $pokemon_party.size == 0               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)               return             end             $game_system.se_play($data_system.decision_se)             $scene = POKEMON_S::Pokemon_Party_Menu.new           when 2 # Sac             $game_system.se_play($data_system.decision_se)             $scene = Pokemon_Item_Bag.new           when 3 # Carte dresseur              $game_system.se_play($data_system.decision_se)              $game_temp.common_event_id = 19             $scene = Scene_Map.new             when 4 # Sauvegarde             if $game_system.save_disabled               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)               return             end             $game_system.se_play($data_system.decision_se)             $scene = POKEMON_S::Pokemon_Save.new           when 5 # Quitter le menu             $game_system.se_play($data_system.decision_se)             $scene = Scene_Map.new           end           return         end       end     end   end      #===================================================   #Window_Location   #===================================================      class Window_Location < Window_Base   #--------------------------------------------------------------------------   def initialize   super(0, 0, 160, 96)   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)   self.contents.font.name = $fontface   self.contents.font.size = $fontsize   refresh   end   #--------------------------------------------------------------------------   def refresh   self.contents.clear   self.contents.font.color = normal_color   self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32,$data_mapzone[$game_map.map_id][1], 2)   end   end   #===================================================   #Window_Argent   #===================================================   class Window_Argent < Window_Base        #--------------------------------------------------------------------------     def initialize       super(0, 0, 160, 64)       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)       self.contents.font.name = $fontface       self.contents.font.size = $fontsize       refresh     end        #--------------------------------------------------------------------------     def refresh       self.contents.clear       cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width       self.contents.font.color = normal_color       self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $pokemon_party.money.to_s + "$", 2)     end   end   #===================================================   #Window_Pokémon   #===================================================   class Window_Pokemon < Window_Base     #--------------------------------------------------------------------------     def initialize       super(0, 0, 470, 480)       self.contents = Bitmap.new(width - 0, height - 0)       self.contents.font.name = $fontface       self.contents.font.size = $fontsize       refresh     end        #--------------------------------------------------------------------------     def refresh              if $pokemon_party.size > 0         @order = [0,1,2,3,4,5]         self.contents.clear         cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width         self.contents.font.color = normal_color         src_rect = Rect.new(0, 10, 64, 64)         for i in 0..($pokemon_party.size - 1)          @pokemon = $pokemon_party.actors[@order[i][/i]]         if i < 3             if @pokemon.egg               self.contents.draw_text(56,64 + (i*106) , 120, 32,@pokemon.given_name )             else               self.contents.draw_text(56,64 + (i*106) , 120, 32,@pokemon.given_name )               self.contents.draw_text(62,95 + (i*106) , 120, 32,"Nv "  + @pokemon.level.to_s )               draw_gender(149, 99 + (i*106), @pokemon.gender)             end             bitmap = RPG::Cache.battler(@pokemon.icon, 0)             self.contents.blt(-8, 67 + (i*107), bitmap, src_rect, 255)         else             if @pokemon.egg               self.contents.draw_text(283,64 + ((i-3)*106) , 120, 32,@pokemon.given_name )             else               self.contents.draw_text(283,64 + ((i-3)*106) , 120, 32,@pokemon.given_name )               self.contents.draw_text(289,95 + ((i-3)*106) , 120, 32,"Nv " + @pokemon.level.to_s )               draw_gender(376, 99 + ((i-3)*106), @pokemon.gender)             end             bitmap = RPG::Cache.battler(@pokemon.icon, 0)             self.contents.blt(219, 67 + ((i-3)*107), bitmap, src_rect, 255)                end       end       return     end       end          def draw_gender(x, y, gender)         if gender == 1           rect = Rect.new(0, 0, 18, 33)           bitmap = RPG::Cache.picture("Maleb.png")           self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, 255)         end         if gender == 2           rect = Rect.new(0, 0, 18, 33)           bitmap = RPG::Cache.picture("Femaleb.png")           self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, 255)                 end     end           end  [/hide]
 


Edit by me : Je me permets de rajouter un spoiler autour de ton code. L'usage d'une balise code sur un script est tout à fait logique. Ce qui la rend assez peu compatible, c'est l'absence de retours à la ligne qui conduit la balise code à élargir sans fin la page du forum

Posté par Ace Attorney Man le 25 Nov - 15:54 (2009)
Balises code.
Ensuite le log n'a aucun rapport.

Posté par Sphinx le 25 Nov - 18:20 (2009)
Sur la tte première ligne, les = sont en bleu clair ou en vert ?

Posté par Ace Attorney Man le 25 Nov - 19:09 (2009)
Je pense qu'ils sont en bleu, vu que ce n'est pas en commentaires...

Posté par Sphinx le 25 Nov - 20:30 (2009)
Je me suis permis d'éditer ton message, quentin, parce que ca déformait la page du topic.

La balise code est indispensable pour qu'on puisse étudier du code (ce qui ici n'a pas été nécessaire, mais ca reste une bonne habitude à prendre) mais la balise code s'adapte en hauteur ET en largeur à son contenu (avec toutefois un maximum, ce qui explique qu'il soit sur 3 lignes). Et cette immense ligne (car tout ton script est écrit sans aucun retour à la ligne !) a élargi la largeur de la page.

Apparemment, ton hide a été pris dans la balise code, et vu la taille, j'ai trouvé plus simple d'en remettre un autre autour.

Posté par Ace Attorney Man le 25 Nov - 20:52 (2009)
Quentin, tu as enlevé le saut de ligne dans ton script, c'est peut-être ça le problème...


Sphinx (pour éviter de reposter +/- inutilement) : ^o^ en effet, c'est bien ca. Mais ce n'est pas grave, n'allez pas vous tracasser pour ca Clin d'œil foireux

Pour en revenir à ton pb, comme Ace l'a compris, je pense qu'il manque un # au tout début de ta ligne n°1. Ceci explique sans aucun doute l'erreur de syntaxe.

Posté par Quentindu93200 le 26 Nov - 07:42 (2009)
Merci Sphinx et Ace grace a vous sa marche mais j'ai un autre pb que je fait poser dans rapport de bugs

Posté par Ace Attorney Man le 26 Nov - 17:05 (2009)
Ace Attorney Man a écrit:

Quentin, tu as enlevé le saut de ligne dans ton script, c'est peut-être ça le problème...


Sphinx (pour éviter de reposter +/- inutilement) : ^o^ en effet, c'est bien ca. Mais ce n'est pas grave, n'allez pas vous tracasser pour ca Clin d'œil foireux

Pour en revenir à ton pb, comme Ace l'a compris, je pense qu'il manque un # au tout début de ta ligne n°1. Ceci explique sans aucun doute l'erreur de syntaxe.

Hey nan mais n'edit pas mes posts >_>.

Posté par valentin4311 le 12 Jan - 21:36 (2011)
Pour ce qui ont le problème d'avoir pris la carte dresseur de Slash remplacer juste

  1.          when 3 # Carte dresseur  
  2.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
  3.           $game_temp.common_event_id = 19  
  4.           $scene = Scene_Map.new  

par



  1.         when 3 # Carte dresseur  
  2.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)  

  3.           #$game_temp.common_event_id = 19  
  4.           $scene = Scene_T_Card.new  

dans le script Pokemon_Menu

Posté par Hollow974 le 13 Mar - 14:58 (2011)
Moi j'ai aussi un bug : Lorsque j'appui sur "X" pour ouvrir le menu j'ai ça qui s'affiche :



J'appui sur "Ok" et là on me met ceci :



Et voici le log.txt demandé dans le premier message d'erreur :



Voilà c'est le seul bug que j'ai eu pour le moment.


Edit : Finalement le problème venait de mon copie/colle il est régler.