Sujet n°359
Posté par shaolan le 16 Fév - 14:41 (2008)
Titre : Pokedex Version Rubis/saphire
Bon, voici un pokedex adapté de celui de Pokemon Version Rubis/saphire.
Il y a aussi la fonction recherche en appuyant sur le bouton Z de RPG Maker.

lien pour une démo :
http://rapidshare.com/files/92367683/PokemonS.rar.html

Mode d'emploi :
Importer les images suivant dans le dossier pictures:
http://rapidshare.com/files/92330030/Image_a_mettre.rar.html

Screenshoot :






Remplacer le texte du Script "Pokemon_Pokedex" par celui-ci :
Spoiler

Code:



#==============================================================================
# ■ Pokemon_Pokedex
# Pokemon Script Project - Krosk & Shaolan
# 16/02/08
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scène modifiable
#-----------------------------------------------------------------------------
# Pokédex
#-----------------------------------------------------------------------------


module POKEMON_S
  class Pokemon_Pokedex #(Numérique)
    def initialize(index = 0, list=nil, tr = false)
      @index = index
      @list = list
      @tronquage = tr
    end
    
    def main
      # Fenêtre principale
      # Fond
      @background = Sprite.new
      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu_Pokedex2.png")
      
      # Liste
      if @list == nil
        @list = []
        for i in 1..$data_pokedex.length-1
          if $data_pokedex[i][0]
            @list.push(i)
          end
        end
      end
      @pokemon_list = POKEMON_S::Pokemon_List.new(@list, @index, @tronquage)
      @pokemon_list.active = true
      
      # Vu/Capture
      @pokemon_amount = Window_Base.new(27 - 16, 70, 155, 400)
      @pokemon_amount.contents = Bitmap.new(150, 400)
      @pokemon_amount.contents.font.name = $fontface
      @pokemon_amount.contents.font.size = 28
      @pokemon_amount.z = 2
      #print $fontsizebig
      @pokemon_amount.contents.font.italic = true
      @pokemon_amount.opacity = 0
      #viewed = @list.length.to_s
      captured = 0
      viewed = 0
      for i in 1..$data_pokedex.length-1
        if $data_pokedex[i][0]
          viewed += 1
        end
      end
      for i in 1..$data_pokedex.length-1
        if $data_pokedex[i][1]
          captured += 1
        end
      end
      rect = Rect.new (32, 30, 120, 3)
      @pokemon_amount.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0))
      rect = Rect.new (30, 28, 120, 3)
      @pokemon_amount.contents.fill_rect(rect, Color.new(255, 255, 255))

      rect = Rect.new (32, 78 + 30, 120, 3)
      @pokemon_amount.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0))
      rect = Rect.new (30, 78 + 28, 120, 3)
      @pokemon_amount.contents.fill_rect(rect, Color.new(255, 255, 255))

      @pokemon_amount.contents.draw_text(0, 0, 150, 28, "VUS", 1)# + viewed, 1)
      @pokemon_amount.contents.draw_text(0, 78, 150, 28, "PRIS", 1)# + captured.to_s, 1)
      
      @pokemon_amount.contents.font.size = 38
      viewed = sprintf("% 3s", viewed)
      captured = sprintf("% 3s", captured.to_s)
      @pokemon_amount.contents.draw_text(0, 34, 150, 38, viewed, 1)
      @pokemon_amount.contents.draw_text(0, 78 + 34, 150, 38, captured, 1)
      
      @pokemon_list.update
      @pokemon_list.refresh
      # Fin Fenêtre principale
      
      # Fenêtre détail
      # Sprite
      @pokemon_sprite = Sprite.new
      @pokemon_sprite.x = 400
      @pokemon_sprite.y = 75
      @pokemon_sprite.z = 10
      @pokemon_sprite.visible = false
      
      # Identité
      @data_window = Window_Base.new(39 - 16, 75 - 16 , 220 + 32, 170 + 32)
      @data_window.contents = Bitmap.new(220 , 170)
      color = Color.new(60,60,60)
      @data_window.contents.font.name = $fontface
      @data_window.contents.font.size = $fontsize
      @data_window.contents.font.color = color
      @data_window.opacity = 0
      @data_window.z = 10
      @data_window.visible = false
      
      # Descr
      @text_window = Window_Base.new(60 - 16, 264 - 16, 550 + 32, 160 + 32)
      @text_window.contents = Bitmap.new(550 , 160)
      @text_window.contents.font.name = $fontface
      @text_window.contents.font.size = $fontsize
      @text_window.contents.font.color = color
      @text_window.opacity = 0
      @text_window.z = 10
      @text_window.visible = false
      Graphics.transition
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        update
        if $scene != self
          break
        end
      end
      Graphics.freeze
      @pokemon_list.dispose
      @pokemon_amount.dispose
      @background.dispose
      @data_window.dispose
      @pokemon_sprite.dispose
      @text_window.dispose
################################################################################
      @pokemon_list.dispose_image
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
    
    def update
      @pokemon_list.update
      @index = @pokemon_list.index
      
      
      if Input.trigger?(Input::B) and @pokemon_sprite.visible == false
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = POKEMON_S::Pokemon_Menu.new(0)
        return
      end
      
      if Input.trigger?(Input::C) and ((@tronquage == false and @list.include?(@index + 1)) or (@tronquage == true))
        $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex_Detail.new(@index, @list, @tronquage)
        return
      end
      
      if Input.trigger?(Input::B) and @pokemon_sprite.visible == true
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        Graphics.freeze
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu_Pokedex2.png")
        @pokemon_sprite.visible = false
        @data_window.visible = false
        @text_window.visible = false
        @pokemon_amount.visible = true
        @pokemon_list.visible = true
        @pokemon_list.active = true
        Graphics.transition
        return
      end
=begin
      if Input.trigger?(Input::Y) or Input.trigger?(Input::CTRL)
        if @tronquage
          @tronquage = false
          @pokemon_list.dispose_image
          @pokemon_list.dispose
          @pokemon_list = POKEMON_S::Pokemon_List.new(@list, @list[@index]-1, @tronquage)
          @pokemon_list.active = true
          @pokemon_list.update
          @pokemon_list.refresh
        else
          @tronquage = true
          a = @list.index(@index+1)
          if a == nil
            a = 0
          end
          @pokemon_list.dispose_image
          @pokemon_list.dispose
          @pokemon_list = POKEMON_S::Pokemon_List.new(@list, a, @tronquage)
          @pokemon_list.active = true
          @pokemon_list.update
          @pokemon_list.refresh
        end
      end  
=end
      if Input.trigger?(Input::Z)
        $scene= POKEMON_S::Pokemon_Pokedex_Recherche.new(@index, @list, @tronquage)
      end
      
    end
    
    
    def data_refresh
      @index = @pokemon_list.index
      @pokemon = $data_pokemon[@index+1]
      
      ida = sprintf("%03d", @index+1)
      @pokemon_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida + ".png", 0)
      
      name = "N." + ida + " " + @pokemon[0]
      show = $data_pokedex[@index+1][1]
      
      if show # Descr accessible
        species = @pokemon[9][1]
        height_data = @pokemon[9][2]
        weight = @pokemon[9][3]
      else
        species = "???"
        height_data = "???"
        weight = "???"
      end
      
      @data_window.contents.clear
      @data_window.contents.draw_text(0, 0, 260, 39, name)
      @data_window.contents.draw_text(0, 44, 220, 39, species)
      @data_window.contents.draw_text(0, 88, 220, 30, "Taille: "+ height_data)
      @data_window.contents.draw_text(0, 132, 220, 30, "Poids: "+ weight)
      
      @text_window.contents.clear
      if show
        text = @pokemon[9][0]
        string = string_builder(text, 51)
        string1 = string[0]
        string2 = string[1]
        string3 = string[2]
        string4 = string[3]
        @text_window.contents.draw_text(0, 0, 550, 40, string1)
        @text_window.contents.draw_text(0, 40, 550, 40, string2)
        @text_window.contents.draw_text(0, 80, 550, 40, string3)
        @text_window.contents.draw_text(0, 120, 550, 40, string4)
      end
    end  
    
    def string_builder(text, limit)
      length = text.length
      full1 = false
      full2 = false
      full3 = false
      full4 = false
      string1 = ""
      string2 = ""
      string3 = ""
      string4 = ""
      word = ""
      for i in 0..length
        letter = text[i..i]
        if letter != " " and i != length
          word += letter.to_s
        else
          word = word + " "
          if (string1 + word).length < limit and not(full1)
            string1 += word
            word = ""
          else
            full1 = true
          end
          
          if (string2 + word).length < limit and not(full2)
            string2 += word
            word = ""
          else
            full2 = true
          end
          
          if (string3 + word).length < limit and not(full3)
            string3 += word
            word = ""
          else
            full3 = true
          end
          
          if (string4 + word).length < limit and not(full4)
            string4 += word
            word = ""
          else
            full4 = true
          end
        end
      end
      return [string1, string2, string3, string4]
    end
  end
      
  
  
  class Pokemon_List < Window_Selectable
    
    def dispose_image
      @image_pokemon.dispose
    end
    
    def initialize(id_list = [], menu_index = 0, tronquage = false) 
      #print id_list
      # show montre les pokémons intermédiaires
      # id_list liste des pokémons vu/attrapés
      @hauteur = 35
      super(640 - 320, (480-418-32)/2, 560+32, 418+32, @hauteur)#(640 - 320, 48-16, 560+32, 387+32, 43)
      @index = menu_index
      @id_list = id_list
      @last = id_list[-1]
      self.oy = (-1 * ((self.height - 32)/2)) + ((@hauteur) * menu_index) + @hauteur/2
      self.opacity = 0
      if tronquage == false
        value = @last
      else
        value = id_list.length
      end
      @tronquage = tronquage
      #print "tronquage : #@tronquage"
      if value == nil
        value = 1
        @last = 1
      end
      @item_max = value
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, value * @hauteur)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = 35
      @image_pokemon = POKEMON_S::Image_Pokemon.new(id_list, @index, @tronquage)
    end
    
    def refresh
      self.contents.clear
      normal_color = Color.new(60,60,60)
      self.contents.font.color = normal_color
      if @tronquage
        #print "tronquage oui " + @id_list.to_s
        calcul = 0
        @id_list.each do |i|
          #print i
          ida = sprintf("%03d", i)
          string = "  N." + ida
          self.contents.draw_text(5, @hauteur * calcul, 480, @hauteur, string)
          string = $pokemon_info.name(i)
          self.contents.draw_text(120, @hauteur * calcul, 300, @hauteur, string)
          if $data_pokedex[i][1]
            bitmap = RPG::Cache.picture("Pokedexball.png")
            self.contents.blt(92, 5 + @hauteur * calcul, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
            #type1 = $pokemon_info.type1(i)
            #type2 = $pokemon_info.type2(i)
            #src_rect = Rect.new(0, 0, 96, 42)
            #bitmap = RPG::Cache.picture("T" + type1.to_s + ".png")
            #self.contents.blt(336, 43 * (i-1), bitmap, src_rect, 255)
            #bitmap = RPG::Cache.picture("T" + type2.to_s + ".png")
            #self.contents.blt(432, 43 * (i-1), bitmap, src_rect, 255)
          end
          calcul += 1
        end
      else
        for i in 1.. @last
          #self.contents.font.size = (i <= 96 and i >=    8)    ? i : 38
          ida = sprintf("%03d", i)
          
          string = "  N." + ida
          self.contents.draw_text(5, @hauteur * (i-1), 480, @hauteur, string)
          
          if @id_list.include?(i)
            string = $pokemon_info.name(i)
          else
            string = "-------"
          end
          
          self.contents.draw_text(120, @hauteur * (i-1), 300, @hauteur, string)
          
          if $data_pokedex[i][1]
            bitmap = RPG::Cache.picture("Pokedexball.png")
            self.contents.blt(92, 5 + @hauteur * (i-1), bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
            #type1 = $pokemon_info.type1(i)
            #type2 = $pokemon_info.type2(i)
            #src_rect = Rect.new(0, 0, 96, 42)
            #bitmap = RPG::Cache.picture("T" + type1.to_s + ".png")
            #self.contents.blt(336, 43 * (i-1), bitmap, src_rect, 255)
            #bitmap = RPG::Cache.picture("T" + type2.to_s + ".png")
            #self.contents.blt(432, 43 * (i-1), bitmap, src_rect, 255)
          end
        end  
      end
    end
    
    def update
#      super
      @image_pokemon.update
      if @image_pokemon.flag_move_up or @image_pokemon.flag_move_down
        if @image_pokemon.flag_move_up
          self.oy += @hauteur/10
          return
        end
        if @image_pokemon.flag_move_down
          self.oy -= @hauteur/10
          return
        end
      else
        if self.oy != (-1 * ((self.height - 32)/2)) + ((@hauteur) * @index) + @hauteur/2
          self.oy = (-1 * ((self.height - 32)/2)) + ((@hauteur) * @index) + @hauteur/2
        end
      end
      # カーソルの移動が可能な状態の場合
      if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
        # 方向ボタンの下が押された場合
        if Input.repeat?(Input::DOWN)
          # 列数が 1 かつ 方向ボタンの下の押下状態がリピートでない場合か、
          # またはカーソル位置が(項目数 - 列数)より前の場合
          if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
             @index < @item_max - @column_max
            # カーソルを下に移動
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
            if (@index == @id_list[@id_list.size - 1] - 1 and @tronquage == false) or (@index == (@id_list.size - 1) and @tronquage == true)
              @index = 0
              self.oy = (-1 * ((self.height-32)/2)) + ((@hauteur) * @index) + @hauteur/2
            else
              @index += 1
              #self.oy += @hauteur
            end
            @image_pokemon.move_up(@index)
          end
        end
        # 方向ボタンの上が押された場合
        if Input.repeat?(Input::UP)
          # 列数が 1 かつ 方向ボタンの上の押下状態がリピートでない場合か、
          # またはカーソル位置が列数より後ろの場合
          if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
             @index >= @column_max
            # カーソルを上に移動
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
            if @index == 0
              if @tronquage
                @index = @id_list.size - 1
              else
                @index = @id_list[@id_list.size - 1] - 1
              end
              
              self.oy = (-1 * ((self.height-32)/2)) + ((@hauteur) * @index) + @hauteur/2
            else
              @index -= 1
              #self.oy -= @hauteur
            end
            @image_pokemon.move_down(@index)
            #@image_pokemon.refresh(@index)
          end
        end
        # R ボタンが押された場合
        if Input.repeat?(Input::R)
        # 表示されている最後尾の行が、データ上の最後の行よりも前の場合
          if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
            # カーソルを 1 ページ後ろに移動
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
            #if @index == @id_list[@id_list.size - 1] - 1
            #  @index = 0
            #  self.oy = (-1 * ((self.height-32)/2)) + ((@hauteur) * @index) + @hauteur/2
            #end
            if (@index +    8)    >= @id_list[@id_list.size - 1] - 1
              @index = @id_list[@id_list.size - 1] - 1
              self.oy = (-1 * ((self.height-32)/2)) + ((@hauteur) * @index) + @hauteur/2
            else
              @index += 8
              self.oy += @hauteur*8
            end
            @image_pokemon.refresh(@index)
          else
            @index = self.row_max - 1
            self.oy = (-1 * ((self.height-32)/2)) + ((@hauteur) * @index) + @hauteur/2
            @image_pokemon.refresh(@index)
          end
        end
        # L ボタンが押された場合
        if Input.repeat?(Input::L)
          # 表示されている先頭の行が 0 より後ろの場合
          if self.top_row > 0
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
            #if @index == @id_list[@id_list.size - 1] - 1
            #  @index = 0
            #  self.oy = (-1 * ((self.height-32)/2)) + ((@hauteur) * @index) + @hauteur/2
            #end
            if (@index -    8)    < 0
              @index = 0
              self.oy = (-1 * ((self.height-32)/2)) + ((@hauteur) * @index) + @hauteur/2
            else
              @index -= 8
              self.oy -= @hauteur*8
            end
            @image_pokemon.refresh(@index)
          else
            @index = 0
            self.oy = (-1 * ((self.height-32)/2)) + ((@hauteur) * @index) + @hauteur/2
            @image_pokemon.refresh(@index)
          end
        end
      end
      # ヘルプテキストを更新 (update_help は継承先で定義される)
      if self.active and @help_window != nil
        update_help
      end

      
      
      
      
      
      # カーソルの矩形を更新
      #update_cursor_rect
    end
    
    
  end
  class Pokemon_Pokedex_Detail
    def initialize(index, list, tronquage)
      #print list
      @index = index
      @list = list
      @tronquage = tronquage
    end
    
    def main
      @commande = Sprite.new
      @commande.z = 500
      @arriere_plan = Sprite.new
      @index_commande = 0
      refresh_page
      @commande.bitmap = RPG::Cache.picture("commande 0")
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        update
        if $scene != self
          break
        end
      end
      #self.dispose
      @arriere_plan.dispose
      Graphics.freeze
    end
    
    def update
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        Graphics.freeze
        self.dispose
        @commande.bitmap = RPG::Cache.clear
        Graphics.transition
        Graphics.freeze
        $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex.new(@index, @list, @tronquage)
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        if @index_commande == 2
          if @tronquage
            index = @list[@index]
          else
            index = @index + 1
          end
          filename = "Audio/SE/Cries/" + sprintf("%03d", index) + "Cry.wav"
          if FileTest.exist?(filename)
            Audio.se_play(filename)
          end
        end
      end
      if Input.trigger?(Input::DOWN)
        if @tronquage
          if @list[@index +1] != nil
            @index +=1
          else
            return
          end
        else
          calcul = @list.index(@index + 1)+1
          if @list[calcul] != nil
            #print "calcul : " + (@list.index(@index + 1) + 1).to_s
            #print "acien   index #@index"
            @index = @list[@list.index(@index + 1)+1] - 1
            #print "nouveau index #@index"
          else
            return
          end
        end
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        Graphics.freeze
        @commande.bitmap = RPG::Cache.clear
        @commande.bitmap = RPG::Cache.clear
        self.dispose
        Graphics.transition
        Graphics.freeze
        @commande.bitmap = RPG::Cache.picture("commande 0")
        #@arriere_plan = Sprite.new
        @index_commande = 0
        refresh_page
        Graphics.transition
      end

      if Input.trigger?(Input::UP)
        if @tronquage
          if @index > 0
            @index -=1
          else
            return
          end
        else
          calcul = @list.index(@index + 1)-1
          if (@index+1)>@list[0]
            @index = @list[calcul] - 1
          else
            return
          end
        end
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        Graphics.freeze
        @commande.bitmap = RPG::Cache.clear
        @commande.bitmap = RPG::Cache.clear
        self.dispose
        Graphics.transition
        Graphics.freeze
        @commande.bitmap = RPG::Cache.picture("commande 0")
        #@arriere_plan = Sprite.new
        @index_commande = 0
        refresh_page
        Graphics.transition
      end
      if Input.trigger?(Input::LEFT)
        if @index_commande > 0
          Graphics.freeze
          self.dispose
          Graphics.transition
          @index_commande -= 1
          @commande.bitmap = RPG::Cache.clear
          @commande.bitmap = RPG::Cache.picture("commande " + @index_commande.to_s)
          Graphics.freeze
          case @index_commande
          when 0
            refresh_page
          when 1
            refresh_zone
          when 2
            refresh_cri
          when 3
            refresh_tail
          end
        end
      end
      
      if Input.trigger?(Input::RIGHT)
        if @index_commande < 3
          if @tronquage
            ida = @list[@index]
          else
            ida = @index + 1
          end
          if @index_commande == 2 and $data_pokedex[ida][1] == false
            return
          end
          Graphics.freeze
          self.dispose
          Graphics.transition
          @index_commande += 1
          @commande.bitmap = RPG::Cache.clear
          @commande.bitmap = RPG::Cache.picture("commande " + @index_commande.to_s)
          Graphics.freeze
          case @index_commande
          when 0
            refresh_page
          when 1
            refresh_zone
          when 2
            refresh_cri
          when 3
            refresh_tail
          end
        end
      end
      
    end
    
    def data_refresh
      if @tronquage
        index = @list[@index]
      else
        index = @index + 1
      end
      @pokemon = $data_pokemon[index]
      
      ida = sprintf("%03d", index)
      @pokemon_sprite = Sprite.new
      @pokemon_sprite.x = 26
      @pokemon_sprite.y = 75
      @pokemon_sprite.z = 10
      @pokemon_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida + ".png", 0)
      
      name = ida + " " + @pokemon[0]
      show = $data_pokedex[index][1]
      
      if show # Descr accessible
        species = @pokemon[9][1]
        height_data = @pokemon[9][2]
        weight = @pokemon[9][3]
        #print weight.slice!(" kg") 

      else
        species = "???"
        height_data = "???"
        weight = "???"
      end
      
      if @data_window != nil and @data_window.disposed? == false
        @data_window.contents.clear
      end
      @data_window = Window_Base.new(255-16, 81-22, 340 + 30, 170 + 62)
      @data_window.contents = Bitmap.new(250 , 200)
      color = Color.new(60,60,60)
      @data_window.opacity = 0
      @data_window.contents.font.name = $fontface
      @data_window.contents.font.size = 45
      @data_window.contents.font.color = color
      @data_window.contents.draw_text(0, 0, 260, 45, name)
      @data_window.contents.draw_text(0, 45, 220, 45, species)
      @data_window.contents.draw_text(0, 96, 213, 45, height_data,2)
      @data_window.contents.draw_text(0, 146, 230, 45, weight,2)
      
      if @text_window != nil and @text_window.disposed? == false
        @text_window.contents.clear
      end
      @text_window = Window_Base.new(60 - 16, 264 + 25, 550 + 32, 160 + 32)
      @text_window.contents = Bitmap.new(550 , 160)
      @text_window.contents.font.name = $fontface
      @text_window.contents.font.size = $fontsize
      @text_window.contents.font.color = color
      @text_window.opacity = 0
      @text_window.z = 10

      if show
        text = @pokemon[9][0]
        string = string_builder(text, 51)
        string1 = string[0]
        string2 = string[1]
        string3 = string[2]
        string4 = string[3]
        @text_window.contents.draw_text(0, 0, 550, 40, string1)
        @text_window.contents.draw_text(0, 40, 550, 40, string2)
        @text_window.contents.draw_text(0, 80, 550, 40, string3)
        @text_window.contents.draw_text(0, 120, 550, 40, string4)
      end
    end  
    
    def string_builder(text, limit)
      length = text.length
      full1 = false
      full2 = false
      full3 = false
      full4 = false
      string1 = ""
      string2 = ""
      string3 = ""
      string4 = ""
      word = ""
      for i in 0..length
        letter = text[i..i]
        if letter != " " and i != length
          word += letter.to_s
        else
          word = word + " "
          if (string1 + word).length < limit and not(full1)
            string1 += word
            word = ""
          else
            full1 = true
          end
          
          if (string2 + word).length < limit and not(full2)
            string2 += word
            word = ""
          else
            full2 = true
          end
          
          if (string3 + word).length < limit and not(full3)
            string3 += word
            word = ""
          else
            full3 = true
          end
          
          if (string4 + word).length < limit and not(full4)
            string4 += word
            word = ""
          else
            full4 = true
          end
        end
      end
      return [string1, string2, string3, string4]
    end

    def refresh_page
      @arriere_plan.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Pokedex_page.png")
      data_refresh
      Graphics.transition
      if @tronquage
        index = @list[@index]
      else
        index = @index + 1
      end
      filename = "Audio/SE/Cries/" + sprintf("%03d", index) + "Cry.wav"
      if FileTest.exist?(filename)
        Audio.se_play(filename)
      end
    end
    
    def dispose
      case @index_commande
      when 0
        @data_window.dispose
        @text_window.dispose
        @pokemon_sprite.dispose
      when 1
        @window_zone.dispose
      when 2
        @texte.dispose
        @img_pok.dispose
      when 3
        @img_pok.dispose
        @img_dre.dispose
        @texte.dispose
      end
      @arriere_plan.bitmap.dispose
      #@commande.bitmap = RPG::Cache.clear
      #@commande.dispose
    end
    
    def refresh_zone
      @window_zone = Window_Base.new(144+ 25, 149, 320 + 32, 100 + 32)
      @window_zone.contents = Bitmap.new(320, 100)
      @window_zone.contents.font.name = $fontface
      @window_zone.contents.font.size = 50
      @window_zone.contents.font.color = Color.new(72, 72, 72)
      @window_zone.contents.draw_text(@window_zone.contents.rect, "Fonction indisponible", 1)
      Graphics.transition
    end
    
    def refresh_cri
      @arriere_plan.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Pokedex_cri.png")
      @texte = Window_Base.new(220 -16, 86 - 16, 169 +32, 80 + 32)
      @texte.contents = Bitmap.new(169, 80)
      @texte.opacity = 0
      @texte.contents.font.name = $fontface
      @texte.contents.font.size = 45
      @texte.contents.font.color = Color.new(72, 72, 72)
      @texte.contents.draw_text(0, 0, 169, 80/2, "CRI DE")
      if @tronquage
        at = $data_pokemon[@list[@index]][0]
        ida = @list[@index]
      else
        at = $data_pokemon[@index+1][0]
        ida = @index + 1
      end
      ida = sprintf("%03d", ida)
      @texte.contents.draw_text(0, 80/2, 169, 80/2, at.to_s)
      @img_pok = Sprite.new
      @img_pok.x = 51
      @img_pok.y = 75
      @img_pok.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida + ".png", 0)
      Graphics.transition
    end
    
    def refresh_tail
      @arriere_plan.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Pokedex_tail.png")
      @texte = Window_Base.new(40 -16, 348 - 16, 560 + 32, 84 + 32)
      @texte.contents = Bitmap.new(560, 84)
      @texte.opacity = 0
      @texte.contents.font.name = $fontface
      @texte.contents.font.size = 50
      @texte.contents.font.color = Color.new(72, 72, 72)
      @texte.contents.draw_text(0, 0, 560, 84, "TAILLE COMPAREE A " + $data_actors[1].name.to_s, 1)# + )
      if @tronquage
        ida = @list[@index]
      else
        ida = @index + 1
      end
      #print $data_pokemon[ida][9][2].to_f
      if $data_pokemon[ida][9][2].to_f > 1.40
        zoom_pok = 1.00
        zoom_dre = 1.40 / $data_pokemon[ida][9][2].to_f
      else
        zoom_pok = $data_pokemon[ida][9][2].to_f/1.40
        zoom_dre = 1.00
      end
      @img_pok = Sprite.new
      @img_pok.ox = 160/2
      @img_pok.oy = 160
      ida = sprintf("%03d", ida)
      @img_pok.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida.to_s + ".png", 0)
      @img_pok.x = 150 + 80
      @img_pok.y = 95 + 160
      @img_dre = Sprite.new
      @img_dre.ox = 160/2
      @img_dre.oy = 160
      @img_dre.bitmap = RPG::Cache.picture("img_dresseur")
      @img_dre.x = 330 + 160/2
      @img_dre.y = 95 + 160
      #print zoom_pok
      @img_pok.zoom_x = @img_pok.zoom_y = zoom_pok
      @img_dre.zoom_x = @img_dre.zoom_y = zoom_dre
      Graphics.transition
    end
  end

    class Image_Pokemon
    
    attr_reader :flag_move_up
    attr_reader :flag_move_down
    
    def initialize (list, index = 0, tronquage = false)
      @viewport = Viewport.new(205, 127, 130, 226)
      @viewport.z = 5000
      @id_list = list
      @pokeball = Sprite.new
      @pokeball.bitmap = RPG::Cache.picture("pokeball_menu.png")
      @pokeball.ox = 240
      @pokeball.oy = 240
      @pokeball.y = 240
      @tronquage = tronquage
      refresh(index)
    end
    
    def refresh(index)
      if @image3 != nil and @image3.disposed? == false
        @image3.dispose
      end
      if @image2 != nil and @image2.disposed? == false
        @image2.dispose
      end
      if @image4 != nil and @image4.disposed? == false
        @image4.dispose
      end
      @image3 = Sprite.new(@viewport)
      
      if @tronquage
        if @id_list[index] != nil
          ida = sprintf("%03d", @id_list[index])
          @image3.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida + ".png", 0)
        else
          @image3.bitmap = RPG::Cache.picture("inconnu")
        end
        @image3.ox = @image3.bitmap.width/2
        @image3.oy = @image3.bitmap.height/2
        @image3.x = @viewport.rect.width/2
        @image3.y = @viewport.rect.height/2
        @image3.zoom_x = 0.82
        @image3.zoom_y = 0.82
        #print "id list index - 1 : " + (index - 1).to_s
        if (index - 1) >= 0
          @image2 = Sprite.new(@viewport)
          if @id_list[index - 1] != nil
            ida = sprintf("%03d", @id_list[index - 1])
            @image2.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida + ".png", 0)
          else
            @image2.bitmap = RPG::Cache.picture("inconnu")
          end
          @image2.ox = @image2.bitmap.width/2
          @image2.oy = @image2.bitmap.height/2
          @image2.x = @viewport.rect.width/2
          @image2.y = 8 #@viewport.rect.height/10
          @image2.zoom_x = 0.82
          @image2.zoom_y = 0.62
        end
        if @id_list[index+1] != nil
        @image4 = Sprite.new(@viewport)
          if @id_list.include?(@id_list[index+1])
            ida = sprintf("%03d", @id_list[index+1])
            @image4.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida + ".png", 0)
          else
            @image4.bitmap = RPG::Cache.picture("inconnu")
          end
          @image4.ox = @image4.bitmap.width/2
          @image4.oy = @image4.bitmap.height/2
          @image4.x = @viewport.rect.width/2
          @image4.y = @viewport.rect.height - 8
          @image4.zoom_x = 0.82
          @image4.zoom_y = 0.62
        end
        @pokeball.angle = (index % 8.00) * -22.5
      else
        if @id_list.include?(index+1)
          ida = sprintf("%03d", index+1)
          @image3.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida + ".png", 0)
        else
          @image3.bitmap = RPG::Cache.picture("inconnu")
        end
        @image3.ox = @image3.bitmap.width/2
        @image3.oy = @image3.bitmap.height/2
        @image3.x = @viewport.rect.width/2
        @image3.y = @viewport.rect.height/2
        @image3.zoom_x = 0.82
        @image3.zoom_y = 0.82
        if (index-1) >= 0
          @image2 = Sprite.new(@viewport)
          if @id_list.include?(index)
            ida = sprintf("%03d", index)
            @image2.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida + ".png", 0)
          else
            @image2.bitmap = RPG::Cache.picture("inconnu")
          end
          @image2.ox = @image2.bitmap.width/2
          @image2.oy = @image2.bitmap.height/2
          @image2.x = @viewport.rect.width/2
          @image2.y = 8 #@viewport.rect.height/10
          @image2.zoom_x = 0.82
          @image2.zoom_y = 0.62
        end
        if (index+1) < @id_list[@id_list.size - 1]
        @image4 = Sprite.new(@viewport)
          if @id_list.include?(index+2)
            ida = sprintf("%03d", index+2)
            @image4.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida + ".png", 0)
          else
            @image4.bitmap = RPG::Cache.picture("inconnu")
          end
          @image4.ox = @image4.bitmap.width/2
          @image4.oy = @image4.bitmap.height/2
          @image4.x = @viewport.rect.width/2
          @image4.y = @viewport.rect.height - 8
          @image4.zoom_x = 0.82
          @image4.zoom_y = 0.62
        end
        @pokeball.angle = (index % 8.00) * -22.5
      end
    end
    
    def dispose
      @image3.dispose
=begin
      if @image2 != nil and @image2.disposed? == false
        @image2.dispose
      end
      if @image4 != nil and @image4.disposed? == false
        @image4.dispose
      end
=end
      @viewport.dispose
      @pokeball.dispose
    end
    
    def update
      if @image2 != nil and @image2.disposed? == false
        @image2.update
      end
      @image3.update
      if @image4 != nil and @image4.disposed? == false
        @image4.update
      end
      if @flag_move_up
        update_move_up
      end
      if @flag_move_down
        update_move_down
      end
    end
    
    def move_up(index = @id_list[@id_list.size - 1])
      @index = index
      @flag_move_up = true
      if @tronquage
        #print " animation tronquage move_up"
        if @id_list[index+1] != nil
          @image1 = Sprite.new(@viewport)
          if @id_list[index+1] != nil
            ida = sprintf("%03d", @id_list[index+1])
            @image1.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida + ".png", 0)
          else
            @image1.bitmap = RPG::Cache.picture("inconnu")
          end
          @image1.ox = @image1.bitmap.width/2
          @image1.oy = @image1.bitmap.height/2
          @image1.x = @viewport.rect.width/2
          @image1.y = (@viewport.rect.height -    8)    + (@viewport.rect.height/2.00) - 8.00
          @image1.zoom_x = 0.82
          @image1.zoom_y = 0.62
        end
      else
        if (index+1) < @id_list[@id_list.size - 1]
          @image1 = Sprite.new(@viewport)
          if @id_list.include?(index+2)
            ida = sprintf("%03d", index+2)
            @image1.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida + ".png", 0)
          else
            @image1.bitmap = RPG::Cache.picture("inconnu")
          end
          @image1.ox = @image1.bitmap.width/2
          @image1.oy = @image1.bitmap.height/2
          @image1.x = @viewport.rect.width/2
          @image1.y = (@viewport.rect.height -    8)    + (@viewport.rect.height/2.00) - 8.00
          @image1.zoom_x = 0.82
          @image1.zoom_y = 0.62
        end
      end
    end
    
    def move_down(index = @id_list[@id_list.size - 1])
      @flag_move_down = true
      @index = index
      if @tronquage
        #print " animation tronquage move_up"
        if (index-1) > 0
          @image1 = Sprite.new(@viewport)
          if @id_list[index-1] != nil
            ida = sprintf("%03d", @id_list[index-1])
            @image1.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida + ".png", 0)
          else
            @image1.bitmap = RPG::Cache.picture("inconnu")
          end
          @image1.ox = @image1.bitmap.width/2
          @image1.oy = @image1.bitmap.height/2
          @image1.x = @viewport.rect.width/2
          @image1.y = - ((@viewport.rect.height/2.00) - 8.00)
          @image1.zoom_x = 0.82
          @image1.zoom_y = 0.62
        end
      else
        if (index) > 0
          @image1 = Sprite.new(@viewport)
          if @id_list.include?(index)
            ida = sprintf("%03d", index)
            @image1.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida + ".png", 0)
          else
            @image1.bitmap = RPG::Cache.picture("inconnu")
          end
          @image1.ox = @image1.bitmap.width/2
          @image1.oy = @image1.bitmap.height/2
          @image1.x = @viewport.rect.width/2
          @image1.y = - ((@viewport.rect.height/2.00) - 8.00)
          @image1.zoom_x = 0.82
          @image1.zoom_y = 0.62
        end
      end
    end
    
    def update_move_up
      if @image3.y != 13
        #print "image 3 " + @image3.y.to_s + "  zoom_y : " + @image3.zoom_y.to_s
        @image3.y -= ((@viewport.rect.height/2)-   8)   /10
        @image3.zoom_y -= 0.02
        
        if @image2 != nil and @image2.disposed? == false
          #print "image 2"
          @image2.y -= ((@viewport.rect.height/2)-   8)   /10
          #@image2.zoom_y -= 2
        end
        if @image4 != nil and @image4.disposed? == false
          #print "image 4"
          @image4.y -= ((@viewport.rect.height/2)-   8)   /10
          @image4.zoom_y += 0.02
        end
        if @image1 != nil and @image1.disposed? == false
          #print "image 1"
          @image1.y -= ((@viewport.rect.height/2)-   8)   /10
          #@image2.zoom_y -= 2
        end
         @pokeball.angle += -2.25
      else
        #print "fin move"
        @flag_move_up = false
        @image3.dispose
        if @image2 != nil and @image2.disposed? == false
          @image2.dispose
        end
        if @image4 != nil and @image4.disposed? == false
          @image4.dispose
        end
        if @image1 != nil and @image1.disposed? == false
          @image1.dispose
        end
        refresh(@index)
      end
    end
    
    def update_move_down
      #print @image3.y
      if @image3.y != 213
        #print "image 3 " + @image3.y.to_s + "  zoom_y : " + @image3.zoom_y.to_s
        @image3.y += ((@viewport.rect.height/2)-   8)   /10
        @image3.zoom_y -= 0.02
        if @image2 != nil and @image2.disposed? == false
          #print "image 2"
          @image2.y += ((@viewport.rect.height/2)-   8)   /10
          @image2.zoom_y += 0.02
        end
        if @image4 != nil and @image4.disposed? == false
          #print "image 4"
          @image4.y += ((@viewport.rect.height/2)-   8)   /10
          #@image4.zoom_y -= 0.02
        end
        if @image1 != nil and @image1.disposed? == false
          #print "image 1"
          @image1.y += ((@viewport.rect.height/2)-   8)   /10
          #@image2.zoom_y -= 2
        end
         @pokeball.angle -= -2.25
      else
        #print "fin move"
        @flag_move_down = false
        @image3.dispose
        if @image2 != nil and @image2.disposed? == false
          @image2.dispose
        end
        if @image4 != nil and @image4.disposed? == false
          @image4.dispose
        end
        if @image1 != nil and @image1.disposed? == false
          @image1.dispose
        end
        refresh(@index)
      end
    end

  end

    class Pokemon_Pokedex_Recherche
    def initialize(index=0, list=[], tronquage=false)
      @index = index
      @list = list
      @tronquage = tronquage
    end
    
    def main
      @arrire_plan = Sprite.new
      @arrire_plan.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu_recherche")
      @window_choix = POKEMON_S::Window_Choix.new
      @window_choix.active = true
      #@window_type_rech = Window_Command.New
      #@window_donnee_rech = Window_Command.New
      @window_aide = Window_Aide.new
      @window_choix.aide_window = @window_aide
      @window_type_rech = Window_Type_Rech.new
      @window_type_rech.aide_window = @window_aide
      #Graphics.transition
      Graphics.transition
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        update
        if $scene != self
          break
        end
      end
      Graphics.freeze
      @arrire_plan.bitmap = RPG::Cache.clear
      @window_choix.dispose
      @window_type_rech.dispose
      @window_aide.dispose
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
    
    def update
      @window_choix.update
      @window_type_rech.update
      if @window_choix.quitte
        $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex.new(@index, @list, @tronquage)
      end
      if @window_choix.active == false and @window_choix.go
        @window_type_rech.active = true
        @window_type_rech.min_index = @window_type_rech.index = 3 * @window_choix.index
        @window_type_rech.update_cursor
        @window_type_rech.update_aide
        @window_choix.go = false
      end
      if @window_type_rech.active == false and @window_choix.active == false
        @window_choix.active = true
      end
      
    end
    
    
  end
  
#===============================================================================
# ■ Window_Choix
#-------------------------------------------------------------------------------
#  
#===============================================================================
  class Window_Choix < Window_Base
    
    attr_reader :aide_window
    attr_reader :quitte
    attr_reader :index
    attr_accessor :go
    
    def initialize(index = 0)
      super(-16 +8, -16, 351 + 32, 45 + 32)
      self.windowskin = RPG::Cache.clear
      self.contents = Bitmap.new(351, 45)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = 30
      self.contents.font.color = Color.new(32, 32, 32)
      self.contents.draw_text(0+2, 3+1, 96, 39, "RECH.", 1)
      self.contents.draw_text(129+2 , 3+1, 96, 39, "TRI", 1)
      self.contents.draw_text(258+2, 3+1, 96, 39, "RETOUR", 1)

      self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255)
      self.contents.draw_text(0, 3, 96, 39, "RECH.", 1)
      self.contents.draw_text(129 , 3, 96, 39, "TRI", 1)
      self.contents.draw_text(258, 3, 96, 39, "RETOUR", 1)
      @index = index
      @cursor = Sprite.new
      @cursor.bitmap = RPG::Cache.picture("recherce_curseur.png")
      @cursor.opacity = 0
      @cursor.x = 8 + (129 * @index) 
      @cursor.y = 3
      @quitte = false
      @viewport = Viewport.new(5, 48, 369, 0)
      @sprite = Sprite.new(@viewport)
      @sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/disable.png")
      @go = false
    end
    
    def update
      super
      if self.active
        @cursor.opacity = 255
        if Input.trigger?(Input::RIGHT)
          if @index < 2
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
            @index += 1
            update_cursor
            update_aide
          end
        end
        if Input.trigger?(Input::LEFT)
          if @index > 0
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
            @index -= 1
            update_cursor
            update_aide
          end
        end
        if Input.trigger?(Input::B)
          @quitte = true
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          case @index
          when 0
            self.active = false
            @go = true
          when 1
            self.active = false
            @go = true
          when 2
            @quitte = true
          end
        end
      else
        #if @cursor.opacity != 0
        #  @cursor.opacity = 0
        #end
      end
    end
    
    def aide_window=(aide_window)
      @aide_window = aide_window
      if self.active and @aide_window != nil
        update_aide
      end
    end

    
    def update_cursor
      if self.active
        @cursor.x = 8 + (129 * @index) 
      end
    end
    
    def update_aide
      case @index
      when 0
        @sprite.bitmap.dispose
        @viewport = Viewport.new(5, 48, 369, 0)
        @sprite = Sprite.new(@viewport)
        @sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/disable.png")
        text = ["Recherche de certaines pokémons", "selon certaines critères"]
        #@window_type_rech.index = 0
      when 1
        @sprite.bitmap.dispose
        @viewport = Viewport.new(5, 48, 369, 143)
        @sprite = Sprite.new(@viewport)
        @sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/disable.png")
        text = ["Changer le classement du POKEDEX"]
        #@window_type_rech.index = 3
      when 2
        @sprite.bitmap.dispose
        @viewport = Viewport.new(5, 48, 369, 237)
        @sprite = Sprite.new(@viewport)
        @sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/disable.png")
        text = ["Revenir au POKEDEX"]
      end
      @aide_window.update_text(text)
    end
    
    alias new_dispose dispose
    def dispose
      @cursor.bitmap = RPG::Cache.clear
      @sprite.dispose
      @viewport.dispose
      new_dispose
    end
  end
    
#==============================================================================
# ■ Window_Type_Rech
#------------------------------------------------------------------------------
#  
#==============================================================================

  class Window_Type_Rech < Window_Base

    attr_reader :aide_window
    attr_accessor :index
    attr_accessor:min_index
    def initialize
      super(5 - 16, 48 -16, 360 + 32, 237 + 32)
      self.windowskin = RPG::Cache.clear
      @critere = [0, 0, [0,0], 0]
      self.contents = Bitmap.new(360, 237)
      #draw_text
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = 30
      self.contents.font.color = Color.new(32, 32, 32)
      self.contents.draw_text(3+2, 3+1, 96, 39, "NOM.", 1)
      self.contents.draw_text(3+2, 51+1, 96, 39, "COUL.", 1)
      self.contents.draw_text(3+2, 99+1, 96, 39, "TYPE", 1)
      self.contents.draw_text(3+2, 147+1, 96, 39, "ORDRE", 1)
      self.contents.draw_text(0+2, 192+1, 102, 45, "OK", 1)

      self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255)
      self.contents.draw_text(3, 3, 96, 39, "NOM.", 1)
      self.contents.draw_text(3, 51, 96, 39, "COUL.", 1)
      self.contents.draw_text(3, 99, 96, 39, "TYPE", 1)
      self.contents.draw_text(3, 147, 96, 39, "ORDRE", 1)
      self.contents.draw_text(0, 192, 102, 45, "OK", 1)
      
      self.contents.font.color = Color.new(72, 72, 72)
      self.contents.font.size = 45
      self.contents.draw_text(114, 3-2, 249, 45, "INDIFFERENT")
      self.contents.draw_text(114, 51-2, 249, 45, "INDIFFERENT")
      self.contents.draw_text(114, 99-2, 115, 39, "AUCUN")
      self.contents.draw_text(243, 99-2, 115, 39, "AUCUN")
      self.contents.draw_text(114, 147-2, 249, 45, "MODE NUMERIQUE")
      #self.contents.fill_rect(114, 52, 244, 37, Color.new(248, 248, 248))
      #self.contents.draw_text(114, 51-2, 249, 45, "ROUGE")

      self.active = false
      @index = 0
      @cursor = Sprite.new
      @cursor.x = 8
      @cursor.y = 51 + (48 * @index)
      @cursor2 = Sprite.new
      @cursor2.x = 8
      @cursor2.y = 51 + (48 * @index)
      @min_index = 0
      @index_bis = 0
    end
    
    def update
      super
      if @window_donnee != nil
        @window_donnee.update
        if Input.trigger?(Input::B)
          @window_donnee.dispose
          @window_donnee = nil
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          if @index == 2
            @critere[2][@index_bis] = @window_donnee.index
          else
            @critere[@index] = @window_donnee.index
          end
          draw_text
          @window_donnee.dispose
          @window_donnee = nil
          #print @critere
        end

        return
      end
      if self.active
        @cursor.opacity = 255
        if Input.trigger?(Input::RIGHT)
          if @index == 2 and @index_bis < 1
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
            @index_bis += 1
            update_cursor
            update_aide
          end
        end
        if Input.trigger?(Input::LEFT)
          if @index == 2 and @index_bis > 0
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
            @index_bis -= 1
            update_cursor
            update_aide
          end
        end
        if Input.trigger?(Input::DOWN)
          if @index < 4
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
            @index += 1
            update_cursor
            update_aide
          end
        end
        if Input.trigger?(Input::UP)
          if @index > @min_index
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
            @index -= 1
            update_cursor
            update_aide
          end
        end

        if Input.trigger?(Input::B)
          @cursor2.bitmap = RPG::Cache.clear
          @cursor.bitmap = RPG::Cache.clear
          self.active = false
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          if @index < 4
            @window_donnee = Window_Donnee_Rech.new(@index)
          end
          if @index == 4
            lance_rech
          end
        end
      else
        if @cursor.opacity != 0
          @cursor.opacity = 0
        end
      end
    end
    
    def aide_window=(aide_window)
      @aide_window = aide_window
      if self.active and @aide_window != nil
        update_aide
      end
    end

    
    def update_cursor
      #print "upadate cursor type rech"
      if self.active
        if @index < 4
          if @index == 2
            @cursor2.bitmap = RPG::Cache.clear
            @cursor2.bitmap = RPG::Cache.picture("e.png")
            @cursor2.zoom_x = 0.49#0.4859
            @cursor2.y = 51 + (48 * @index) -3
            @cursor2.x = 116 + 128*@index_bis

          else
            @cursor2.bitmap = RPG::Cache.clear
            @cursor2.bitmap = RPG::Cache.picture("e.png")
            @cursor2.zoom_x = 1.00
            @cursor2.y = 51 + (48 * @index) - 3
            @cursor2.x = 116

          end

          @cursor.bitmap = RPG::Cache.clear
          @cursor.bitmap = RPG::Cache.picture("c.png")
          @cursor.y = 51 + (48 * @index)
          @cursor.x = 8
        else
          @cursor2.bitmap = RPG::Cache.clear
          @cursor.bitmap = RPG::Cache.clear
          @cursor.bitmap = RPG::Cache.picture("d.png")
          @cursor.y = 240
          @cursor.x = 5
        end
      end
    end
    
    def update_aide
      case @index
      when 0
        text = ["Recherche par la première lettre du nom : ", "POKEMON vus uniquement."]
      when 1
        text = ["Recherche par la couleur", "POKEMON vus uniquement."]
      when 2
        text = ["Recherche par le type ", "POKEMON pris uniquement."]
      when 3
        text = ["Choisis le modede classement du POKEDEX."]
      when 4
        text = ["Exécuter Recherche/Changement."]
      end
      #print text
      @aide_window.update_text(text)
    end

    def draw_text
      #if self.contents.disposed? == false
      #  self.contents.dispose
      #end
      self.contents.dispose
      self.contents = Bitmap.new(360, 237)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = 30
      self.contents.font.color = Color.new(32, 32, 32)
      self.contents.draw_text(3+2, 3+1, 96, 39, "NOM.", 1)
      self.contents.draw_text(3+2, 51+1, 96, 39, "COUL.", 1)
      self.contents.draw_text(3+2, 99+1, 96, 39, "TYPE", 1)
      self.contents.draw_text(3+2, 147+1, 96, 39, "ORDRE", 1)
      self.contents.draw_text(0+2, 192+1, 102, 45, "OK", 1)

      self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255)
      self.contents.draw_text(3, 3, 96, 39, "NOM.", 1)
      self.contents.draw_text(3, 51, 96, 39, "COUL.", 1)
      self.contents.draw_text(3, 99, 96, 39, "TYPE", 1)
      self.contents.draw_text(3, 147, 96, 39, "ORDRE", 1)
      self.contents.draw_text(0, 192, 102, 45, "OK", 1)
      
      self.contents.font.color = Color.new(72, 72, 72)
      self.contents.font.size = 45
      self.contents.draw_text(114, 3-2, 249, 45, @window_donnee.amt[0][@critere[0]])
      self.contents.draw_text(114, 51-2, 249, 45, @window_donnee.amt[1][@critere[1]])
      self.contents.draw_text(114, 99-2, 115, 39, @window_donnee.amt[2][@critere[2][0]])
      self.contents.draw_text(243, 99-2, 115, 39, @window_donnee.amt[2][@critere[2][1]])
      self.contents.draw_text(114, 147-2, 249, 45, @window_donnee.amt[3][@critere[3]])
    end
    
    alias new_dispose dispose
    def dispose
      @cursor.bitmap = RPG::Cache.clear
      @cursor2.bitmap = RPG::Cache.clear
      new_dispose
    end

    def lance_rech
      @aide_window.update_text(["Recherche en cours...", "Veuillez patientez."])
      if @min_index == 0
        @list = []
        if @critere[2][0] != 0 or @critere[2][1] != 0
          if @critere[2][0] != 0 and @critere[2][1] != 0
            for i in 1..$data_pokedex.length-1
              if $data_pokedex[i][1] and (($data_pokemon[i][6][0] == @critere[2][0] or $data_pokemon[i][6][0] == @critere[2][1]) and ($data_pokemon[i][6][1] != nil and ($data_pokemon[i][6][1] == @critere[2][0] or $data_pokemon[i][6][1] == @critere[2][1])))
                @list.push($data_pokemon[i])
              end
            end
          else
            for i in 1..$data_pokedex.length-1
              if $data_pokedex[i][1] and (($data_pokemon[i][6][0] == @critere[2][0] or $data_pokemon[i][6][0] == @critere[2][1]) or ($data_pokemon[i][6][1] != nil and ($data_pokemon[i][6][1] == @critere[2][0] or $data_pokemon[i][6][1] == @critere[2][1])))
                @list.push($data_pokemon[i])
              end
            end
          end
        else 
          if @critere[3] >= 2 and @critere[3] <= 5
            #print "critere tri"
            for i in 1..$data_pokedex.length-1
              if $data_pokedex[i][1]
                @list.push($data_pokemon[i])
              end
            end
          else
          #print "pokemon tout"
            for i in 1..$data_pokedex.length-1
              if $data_pokedex[i][0]
                @list.push($data_pokemon[i])
              end
            end
          end
        end
        if @critere[0] != 0
          @amt = ["INDIFFERENT", "ABC", "DEF", "GHI", "JKL", "MNO", "PQR", "STU", "VWX", "YZ"]
          @i = @list.size - 1
          @list_temp = []
          @list.each do |i|
            #print i[2]
            @lettres = @amt[@critere[0]].scan(/./)
            @nom = i[0].scan(/./)
            if @nom[0] == @lettres[0] or @nom[0] == @lettres[1] or @nom[0] == @lettres[2]
              #print "retirer" + @nom.to_s
              @list_temp.push(i)
            end
          end
          @list = @list_temp.dup
          @list_temp.clear
          #print @lettres
          #print @nom
        end
      else
        @list = []
        if @critere[3] >= 2 and @critere[3] <= 5
          #print "critere tri"
          for i in 1..$data_pokedex.length-1
            if $data_pokedex[i][1]
              @list.push($data_pokemon[i])
            end
          end
        else
        #print "pokemon tout"
          for i in 1..$data_pokedex.length-1
            if $data_pokedex[i][0]
              @list.push($data_pokemon[i])
            end
          end
        end
        #print "pokemon tri"
      end
      @list_temp = @list.dup
      #print "@critere[3] : " + @list.to_s
      case @critere[3]
      when 0
        @list.clear
        #print "@list_temp : " + @list_temp.to_s
        @list_temp.each do |i|
          @list.push($data_pokemon.index(i))
        end
      when 1
        @list_temp = @list_temp.sort do |a, b|
          a[0] <=> b[0]
        end
        @list.clear
        #print "essai : " + $data_pokemon[3][1].to_s
        @list_temp.each do |i|
          @list.push($data_pokemon.index(i))
        end
      when 2
        @list_temp = @list_temp.sort do |b, a|
          #print "tri : " + a[9][3].gsub(" kg"){""}.to_f.to_s
          a[9][3].gsub(" kg"){""}.to_f <=> b[9][3].gsub(" kg"){""}.to_f
        end
        @list.clear
        #print "essai : " + $data_pokemon[3][1].to_s
        @list_temp.each do |i|
          @list.push($data_pokemon.index(i))
        end
      when 3
        @list_temp = @list_temp.sort do |a, b|
            a[9][3].gsub(" kg"){""}.to_f <=> b[9][3].gsub(" kg"){""}.to_f
        end
        @list.clear
        #print "essai : " + $data_pokemon[3][1].to_s
        @list_temp.each do |i|
          @list.push($data_pokemon.index(i))
        end
      when 4
        @list_temp = @list_temp.sort do |b, a|
          a[9][2].gsub(" kg"){""}.to_f <=> b[9][2].gsub(" kg"){""}.to_f
        end
        @list.clear
        #print "essai : " + $data_pokemon[3][1].to_s
        @list_temp.each do |i|
          @list.push($data_pokemon.index(i))
        end
      when 5
        @list_temp = @list_temp.sort do |a, b|
          a[9][2].gsub(" kg"){""}.to_f <=> b[9][2].gsub(" kg"){""}.to_f
        end
        @list.clear
        #print "essai : " + $data_pokemon[3][1].to_s
        @list_temp.each do |i|
          @list.push($data_pokemon.index(i))
        end
      end
      if @min_index == 0  
        if @list.size == 0
          @aide_window.update_text(["Aucun POKEMON correspondant trouvé"])
          #print "nb pokemon restant" + @list.size.to_s
          #print @list
        else
          @aide_window.update_text(["Recherche terminée."])
          #print "nb pokemon restant" + @list.size.to_s
          #print @list
          Graphics.freeze
          Graphics.transition
          $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex.new(0, @list, true)
        end
      else
        #print "nb pokemon restant" + @list.size.to_s
        #print @list
        $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex.new(0, @list, true)
      end
    end
  end
  
#==============================================================================
# ■ Window_Donnee_Rech
#------------------------------------------------------------------------------
#  
#==============================================================================

  class Window_Donnee_Rech < Window_Command
    attr_reader :amt
    def initialize(type)
      @amt=[]
      @amt[0] = ["INDIFFERENT", "ABC", "DEF", "GHI", "JKL", "MNO", "PQR", "STU", "VWX", "YZ"]
      @amt[1] = ["INDIFFERENT", "ROUGE", "BLEU", "JAUNE", "VERT", "NOIR", "MARRON", "VIOLET", "GRIS", "BLANC", "ROSE"]
      @amt[2] = ["AUCUN", "NORMAL", "FEU", "EAU", "ELECTR", "PLANTE", "GLACE", "COMBAT", "POISON", "SOL","VOL", "PSY", "INSECT", "ROCHE", "SPECTR", "DRAGON" ,"ACIER", "TENEBR"]
      @amt[3] = ["MODE NUMERIQUE", "MODE A à Z", "MODE + - LOURD", "MODE + - LEGER", "MODE + - GRAND", "MODE + - PETIT"]
      super(270, @amt[type], 40, 1, 42)
      self.x = 370
      self.height = 337
    end
    
  end
  
#==============================================================================
# ■ Window_Aide
#------------------------------------------------------------------------------
#  
#==============================================================================

  class Window_Aide < Window_Base
    def initialize
      super(24 - 16, 348 - 16, 592 + 32, 120 + 32)
      self.windowskin = RPG::Cache.clear
      self.contents = Bitmap.new(592, 120)
      @text = ["", ""]
    end
    
    def update_text(text=["", ""])
      if text == ["", ""] and text != @text
          self.contents.clear
          @text = text
          return
      end
      if text != @text
        @text = text
        self.contents.clear
        self.contents.font.name = $fontface
        self.contents.font.color = Color.new(72, 72, 72)
        self.contents.font.size = 45
        self.contents.draw_text(0, 0, 592, 60, @text[0])
        if @text[1] != nil
          self.contents.draw_text(0, 60, 592, 60, @text[1])
        end
        
      end
    end
    
  end
  
end 





Posté par Sphinx le 16 Fév - 14:59 (2008)
ca reprend le retrait des lignes vides ? (switch entre les 2 modes avec shift)


#> ./146.html


? ^^

Posté par shaolan le 16 Fév - 17:16 (2008)
ben pour ca il faut passer par le tri, et il faut choisir "mode numérique",
mais si tu veux je rajouterai un bouton pour avoir le retrait directement mais cela classera automatiquement en fonction du numéro du pokémon.

Posté par Sphinx le 16 Fév - 18:17 (2008)
^^ en fait c'était juste pour savoir :b

autre question, faut il des ressources supplémentaires que ses battlers ? ^^'

Posté par shaolan le 17 Fév - 15:07 (2008)
euh non, ben à part les images que j'ai envoyé, il faut juste les battlers et les cris des pokémons ( mais vu qu'ils sont déjà inclu dans le pack, alors il faut rien d'autres)

Posté par Louro le 17 Fév - 15:08 (2008)
sceenshot ?

Posté par Sphinx le 17 Fév - 15:31 (2008)
Clin d'œil foireux pas d'empreintes ?

Posté par shaolan le 17 Fév - 18:09 (2008)
empreintes ? non, étant donné qu'ils ne sont pas déjà inclus dans le pack, pour faire le pokédex je me suis servi des images déjà présents, et ceux que j'ai envoyé.

Désolé, Louro, je ne compte pas mettre de screenshot, je pense que la démo est plus parlante.

Posté par Louro le 17 Fév - 18:31 (2008)
Perso je me ferais pas chier à telecharger 15mo et tester la démo si j'ai pas un screen qui me donne envi de le faire
Je pense que c'est pareil pour beaucoup de gens

Posté par MoussPSP le 17 Fév - 19:53 (2008)
+1.

Posté par Sphinx le 17 Fév - 19:56 (2008)
^^ ah, aussi, comment tu définis la taille (pour l'onglet taille Petit saligaud mal élevé)


(xD moi la démo est sur rapidshare, ce site m'a traumatisé en me faisant attendre plus de 3h au total ENTRE les téléchargements pour le pack audio D/P de mouss ^^ donc déjà la démo je ne la téléchargerai que quand j'aurais du temps à perdre et le courage d'affronter encore ce site Petit saligaud mal élevé autre utilité du screen, ca me motivera ptêtre pour me risquer à retourner sur RS Petit saligaud mal élevé)

Posté par shaolan le 17 Fév - 20:26 (2008)
bon, puisque tout le monde le demande, voilà des screenshoots

ben pour la taille du pokémon, l'info vient des infos que tu fournis dans le script Pokemon_Data

Posté par Sphinx le 17 Fév - 20:30 (2008)
joli n'empêche ^^


juste 2 questions (et j'arrête de t'embêter Petit saligaud mal élevé) :

1) Comment est générée l'ombre du battler et sa taille pour la comparaison avec la taille du dresseur ? ^^ c'est le script qui lit la taille du poké, et qui fait une savante règle de Troie ? ^^ (ah oui non là je vais trop loin Petit saligaud mal élevé On en restera à trois seulement ^^)

2) >> l'aiguille bouge dans l'onglet cris ? ^^ (=> et en admettant qu'il n'y aie aucun cris pour un poké, ca ne risque pas de planter ? Petit saligaud mal élevé)

Posté par shaolan le 17 Fév - 21:15 (2008)
t'inquiète, tu m'embêtes  pas, ça me fait plutôt plaisir que quelqu'un soit autant intéressée par mon projet.

pour la taille, oui effectivement c'est la règle de Troie. La taille est donnée aussi dans le pokémon_data. Par contre la taille du dresseur et son image, je les ai "imposé". J'ai pris pour taille du dresseur 1,40 m. (la j'avais pas pensé que chacun aurait son propre héros )

Et non, l'aiguille ne bouge pas dans l'onglet. Pourquoi l'avoir mis alors ? ben, comme ça pour faire zoli XD, non je déconne, je le laisse au cas où si quelqu'un d'autre ou moi arrive à faire bouger l'aiguille "en rythme" avec le cri du pokémon. Par contre, je sais pas si, si le pokémon n'a pas de cri, il y aura un bug. Je vérifierai ça plus tard.

Posté par Sphinx le 17 Fév - 21:36 (2008)
^^ ok


(Clin d'œil foireux pour la taille, je vais voir si jpx passer ca en "variable" ^^)

Posté par shaolan le 17 Fév - 21:44 (2008)
cad la taille ? la taille du dresseur ?

Posté par Sphinx le 17 Fév - 21:48 (2008)
(oui ^^)


pour la taille du dresseur, je laisse un peu tomber ^^' par contre, j'ai remarqué que dans tes recherches tu les faisais aussi par couleurs ^^ mais où seront elles définies les couleurs ? xD Cmt saura t il que limagma est un peu rouge rouge, et pas bleu vert ? Petit saligaud mal élevé

Posté par valpokbest le 17 Fév - 21:53 (2008)
Me revoilà!!
Super ce pokédex!
Je le mettrai demain.
Quelques petites remarques:
La pokéball signifiant que le pokémon est capturé est la même que l'ancienne et je crois bien qu'elle est différente.
Peut-on faire 2 pokédex? (pokédex hoenn et pokédex national par ex.) Si oui cool, sinon y aurait-il un moyen??

Et pour la taille du dresseur elle est écrite dans le script, non? Donc on peut la modifier selon son héros (pour ma part je rajouterai 5 cm pour faire comme dans le vrai jeu^^)

Posté par shaolan le 17 Fév - 22:06 (2008)
ah oui j'ai oublié d'en parler,concernant la couleur ne t'inquiète pas ( enfin c'est toi qui voit ), pour l'instant il n'est pas inclus lors du processus de recherche étant donné qu'il n'y avait pas d'info, pour l'instant il est là pour faire joli, car je sais pas si tout le monde voudra rajouté une donnée concernant la couleur d'un pokémon, peut être que je le rajouterais en tant qu'"add-on".

 
Citation:

La pokéball signifiant que le pokémon est capturé est la même que l'ancienne et je crois bien qu'elle est différente.
j'ai pas bien compris ce que tu veux dire. le même que l'ancienne koi ?

Pour les deux pokédex, tu veux dire au niveau graphisme ? au niveau de la "répertorisation" des pokémons en fonction de Hoenn ou nationnal ?

Posté par valpokbest le 17 Fév - 22:16 (2008)
Bah la pokéball n'est pas tout à fait la même que sur l'ancienne forme de pokédex (celle de base dans le kit -RF/VF-) alors que là c'est le même sprite.

Non pas niveau graphisme. Juste dans RS il y a le dex hoenn qu'on a au début (avec 200 pokemon) et après on a le pokédex national (avec les 386). Donc si je comprends bien c'est au niveau de la "répertorisation".

Posté par shaolan le 17 Fév - 22:24 (2008)
ah ok je vois ce que tu veux dire, vu comment je le vois, ça pourra aller, il faudra juste que tu indiques la limite pour le nb de pokemon répertorié dans la "première partie" de ton jeu, et ensuite il faudra activer un interrupteur pour basculer dans le "deuxième pokedex". Je ne sais pas quand cela sera prêt mais je pense pas que cela prendra un mois. 

Posté par valpokbest le 17 Fév - 22:38 (2008)
C'est quoi la fin de ton message? o_O'

Pas de problème je suis pas pressé et pour la limite de pokémon vaudrait mieux le mettre en script pour que tout le monde puisse l'utiliser.

(moi ça sera 153 -150+3 cachés-)

Posté par shaolan le 17 Fév - 22:44 (2008)
euh .. je ne sais pas non plus ce que c'était, duc oup je l'ai effacé

Posté par Sphinx le 17 Fév - 23:01 (2008)
^^ et pour la taille, pour la prochaine maj Petit saligaud mal élevé ca serait intéressant de pouvoir donner une taille à son perso ^^ ca pourrait faire des trucs sympas dans un sénario Petit saligaud mal élevé


(Clin d'œil foireux mais pas la peine de faire une maj exprès non plus ^^)

Posté par valpokbest le 18 Fév - 08:25 (2008)
Pour la taille a changer je crois que j'ai trouvé car j'ai vu 2 fois 1.40 à l'endroit de la taille.

Et une chose: est-ce que si on est une fille ça mettra le sprite de fille? Sinon tu peux me dire comment le faire stp??

Posté par shaolan le 18 Fév - 11:56 (2008)
pour la taille je vais plutôt mettre une variable que l'on pourra modifier.

Par contre pour le sprite de fille, je n'y ai pas pensé du tout, surtout que je ne sais pas où est gardé l'information concernant si c'est une fille ou un garçon ( il faudrait surtout que la variable contenant cette info soit le même pour beaucoup de gens )

Posté par Sphinx le 18 Fév - 13:41 (2008)
Clin d'œil foireux en fait, SELON LE SCRIPT DE LOURO (Petit saligaud mal élevé) c'est la variable n° 1000 qui est à modifier Clin d'œil foireux 0 ou 1 => garcon, 2 => fille ^^

Posté par Louro le 18 Fév - 13:42 (2008)
Suffit de mettre un truc au début du script style

VARIABLE_SEXE = 50

.....
if $game_variables[VARIABLE_SEXE]...

Chacun mettra la sienne

Non non il n'y a rien de pervers dans ce message...

PS: Sphinx arrête de flooder !

Posté par valpokbest le 18 Fév - 14:23 (2008)
Oui 1000 ave le script de Louro!! :D :D :D :D

Posté par Louro le 18 Fév - 14:26 (2008)
Ce n'est pas parce que j'utilise la variable 1000 dans mon script que c'est une référence, c'est pas un truc officiel à PSP, donc tout le monde ne l'utilise pas.

Le mieu est qu'il mette une variable de config au début comme dit plus haut, quitte à mettre 1000 par défaut si vous y tenez.

Posté par Slash le 10 Mar - 12:03 (2008)
je vien de tester ton pokedex et franchement c'est tres bien fait, felicitations

Posté par shaolan le 15 Mar - 22:09 (2008)
merci slash 53

concernant ta demande, valpokbest, désolé pour le temps de la réponse, et surtout pour la réponse que je vais te donner.
J'y ai réfléchi, le système des pokédex régionaux et mondiaux existe déjà indirectement car mon pokedex n'affiche pas de case vide après le dernier pokemon ( aun niveau de la numérotation )  le mieux c'est de l'illustrer par une exemple :
Au niveau de la numérotation, le dernier pokémon que tu as vu ou attraper est mewtwo. Sachant que tu as crée d'autres pokémons dans ta base de données avec un numéro supérieur à celui de mewtwo, le pokedex ne va pas créer de case vide après mewtwo.

Donc le mieux c'est d'attribuer un numéro au pokémon en fonction qu'il est régionnal ou mondial.
J'espère que j'ai pu t'être utile et encore désolé pour l'attente

Posté par valpokbest le 16 Mar - 07:33 (2008)
Oui mais c'est justement là le problème. En fait on reçoit un de mes starters qui est n°387 ou 390 ou 393. Donc dans le pokedex on verra les cases vides des 386 autres pokémon.

Et en changeant la numérotation ce qui est embêtant c'est que lorsque les autres pokémon apparaissent ils ne seront plus classer du vrai 1 au vrai 551.

Posté par shaolan le 16 Mar - 21:35 (2008)
POur l'instant je vois ce porblème : le pokémon 100 et 102 par exemple sont des pokémons régionnaux et le 101 est mondial, si tu veux un pokédex que pour les pokémon régionnal, dans le pokedex, ils afficheront le pokémon 100 et 102 mais il manquera le 101 à l'écran.
J'espère que tu vois le problème que j'ai en tête.

et aussi j'ai pas très bien compris ta phrase "Oui mais c'est justement là le problème. En fait on reçoit un de mes starters qui est n°387 ou 390 ou 393. Donc dans le pokedex on verra les cases vides des 386 autres pokémon. "

Posté par valpokbest le 16 Mar - 22:02 (2008)
Bah oui quand on ajoute un pokémon ça crée les cases vides pour tous les pokémon qui sont avant dans la liste

Posté par shaolan le 17 Mar - 21:13 (2008)
et toi tu veux supprimer les cases vide des pokémons dont le numéro est inférieur à 387 ou 390 ou 393 c'est ça ?

Posté par valpokbest le 17 Mar - 21:28 (2008)
inférieur à 387 seulement.

En fait ces pokémon apparaissent une fois l'aventure principale terminée.

Posté par shaolan le 17 Mar - 21:32 (2008)
ca y est je comprends enfin le problème ( et ta demande par la même occasion, je comprenais de travers à chaque fois XD )
je vais voir ce que je peux faire

Posté par bibiantonio le 14 Avr - 13:35 (2008)
éééééééééh !!! Pourquoi je ne peut pas prendre les ressrouces necessaires ? Snif ! Ton liens marche pas snif, enfin j'ai téléchargé quelque chose qui va pas bien, est-ce que tu pourrait remettre ces ressources sur le forum stp ? Ce serai sympa de ta part ^^

Posté par Slash le 20 Avr - 21:26 (2008)
bibi panique pas ,c'est le pokédex que je vient d'intégré a psp4G
mais je l'ai recoloriser

Posté par bibiantonio le 21 Avr - 17:56 (2008)
oui j'ai vu ça et ça m'a fait plaisir ^^ merci
Eh ! Je me suis appeçus que l'on m'appelle bibi maintenant... mdr! c'était mon surnom avent bibiantonio =) mdr! ça me dérenge pas =) lol

Posté par nico08 le 23 Avr - 20:57 (2008)
C'est surtout que ... Bibiantonio c'est un peu long a écrire ^^et vu que tu parle souvent , au lieu de réécrire mille fois bibiantonio c'est mieu de dire bibi

Posté par Jadeaux le 24 Avr - 11:15 (2008)
plus rapide ^^
enfin bref je crois qu'on s'éloigne du sujet c'est vrai que le nouveau pokedex est très bien et il y a plus de couleur bref c'est mieux

Posté par Redas le 1 Mai - 13:28 (2008)
Tres bon Pokédex,chapeau.Mais j'ai remarqué un petit bug ^^
Dans l'onglet taille,le nom affiché dans "Taille comparé a..." est le nom que l'on a entré dans la BDD.
Et donc,si apres on change ce nom dans le jeu,et bien le nom de la BDD reste.
Exemple,j'ai apellé mon héros dans la BDD "???",car on ne sait pas qui il est au début.
Apres,on doit modifier son nom comme dans tout les jeux Pokémons.
Mais dans le pokédex,c'est le nom "???" qui s'affiche.
Pourrais tu corriger le défaut please :( ?

Posté par Sylfurion le 11 Mai - 11:58 (2008)
Est-ce que dans le pokédex il y a tout mes pokemon de bulbizarre jusqu'a Arceus ? où il y a juste les pokemon R/S/E ? si il y a juste les pokemon de R/S/E on pourrait me donner le script du pokedex normal svp ?

Quand je télécharge les images sa me met ( quand c'est terminer ) le fichier ets endommagé ou inconnue , faut faire quoi ?

Posté par RoXaS le 24 Juin - 10:30 (2009)
Quelqu'un pourrait uploader le dossier image ? .. Lien dead

Posté par Aten974 le 24 Juin - 10:46 (2009)
O_________________O

C'est l'ancienne version du pokédex ...

Posté par devilkeke le 21 Juil - 19:45 (2009)
Les liens sont morts!!! :(

Posté par Van Pokamon le 25 Juil - 20:10 (2009)
lien mort ... peut tu les remettre s'il te plait ?

Posté par Néva le 26 Juil - 11:11 (2009)
Cela m'intéresserait également que les liens soient remis ! Merci ! Imbécile heureux

Posté par PiVa le 26 Juil - 11:27 (2009)
Mais c'est l'ancienne version, celle présenté dans PSP est mieux. (Normalement)

Et je doute que quelqu'un est les fichiers contenus dans les liens morts.