Sujet n°2842
Posté par Doum le 10 Fév - 21:14 (2009)
Titre : Problème du script Création de Patch.
Salut salut !

Bon, je suis désolé de t'embêter Sphinx mais voila, j'ai télécharger PSP4G+ tout a l'heure, lorsque tu a mit tes lien ^^

Je le DL, ok, je l'install, ok, je le test et la, rapport Log :

Rapport Log
---------- Erreur de script : Création de patchs ----------
----- Type
Errno::ENOENT

----- Message
No such file or directory - Maps/Map001.rgssad

----- Position dans Création de patchs
Ligne 479

----- Backtrace
Script : Création de patchs | Ligne : 479 | Méthode : in `initialize'
Script : Création de patchs | Ligne : 479 | Méthode : in `open'
Script : Création de patchs | Ligne : 479 | Méthode : in `load_map'
Script : Création de patchs | Ligne : 250 | Méthode : in `setup'
Script : Scene_Title | Ligne : 132 | Méthode : in `alias_command_new_game'
Script : Scene_Title | Ligne : 531 | Méthode : in `command_new_game'
Script : Scene_Title | Ligne : 357 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Title | Ligne : 319 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Scene_Title | Ligne : 316 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Title | Ligne : 323 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Autofont_Install | Ligne : 115 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 95


Si quelqu'un pouvait m'aider, merci beaucoup a lui ^^ J'essaie enfin de me remettre a mon jeu, histoire de le faire avancer plus et là j'ai ça... ^^

Merci a celui qui m'aidera ^^

Posté par Sphinx le 10 Fév - 22:19 (2009)
essaie de remplacer ton script Création de patch par ceci :

Script
Code:
#+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
class Scene_Debug #Scene_Title

  def compiler
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    #Création du dossier
    begin
     
      $NAME =   Dir.getwd.scan(/\/[^\/]*/)[-1].sub(/\//, "") #nom du dossier
     
      if FileTest.exist?('Patch.rgssad')
        print "Attention, un patch est déjà existant. Si vous continuez, le patch existant sera écrasé." +
              "\nSi vous voulez continuer, appuyez sur la touche Entrée après avoir fermé cette boite de dialogue,"+
              "\nsinon, appuyez sur la touche Echap après avoir fermé cette boite de dialogue pour interrompre la création du patch."
      end
     
      if FileTest.directory?($NAME)
        creer_patch
      else
        Dir.mkdir($NAME)
        Dir.mkdir("#{$NAME}/Maps")
        Dir.mkdir("#{$NAME}/Data")
        Dir.mkdir("#{$NAME}/Fonts")
        Dir.mkdir("#{$NAME}/Audio")
        Dir.mkdir("#{$NAME}/Audio/BGM")
        Dir.mkdir("#{$NAME}/Audio/BGS")
        Dir.mkdir("#{$NAME}/Audio/ME")
        Dir.mkdir("#{$NAME}/Audio/SE")
        Dir.mkdir("#{$NAME}/System")
      end
    rescue Errno::EEXIST
      creer_patch
    end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    compiler_database
    compiler_systeme
    compiler_scripts
    compiler_maps
    copier_fichiers
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  end
 
  def compiler_maps
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    #On répertorie les fichiers de map
    maps = []
    Dir.foreach("Data") do |filename| #pour chaque fichier data.
      if filename[/Map([0-9]+)/] #S"il s"agit d"un fichier de map
        maps.push($1) #On met en mémoire l"id pour la suite
      end
    end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    Graphics.update #le jeu plante si cette méthode n"est pas appelée pendant 10 secondes.
    #On place les maps dans un tableau
    data_maps = []
    maps.each do |id|
      Graphics.update
      data = File.open("Data/Map#{id}.rxdata", "rb")
      file = File.new("#{$NAME}/Maps/Map#{id}.rgssad", "wb")
      file.write(z_crypter(data.read, $KEY, true))
      file.close
      data.close
    end
  end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def compiler_database
    Graphics.update
    #On génère la Database dans le dossier du jeu et dans le dossier du #{$NAME}.
    filenames = ["Actors","Animations","Armors","Classes","CommonEvents",
    "data_ball","data_item","data_mapzone","data_medaille","data_pokemon",
    "data_zone","Enemies","Items","Library","Skills","States","Tilesets",
    "Troops","Weapons"]
    database = {}
    filenames.each do |filename|
      filename = "Data/#{filename}.rxdata"
      database[filename] = load_data(filename)
      #Et on crée une version vierge de ces fichiers dans le #{$NAME}
      file = File.new("#{$NAME}/#{filename}", "wb")
      file.write(Marshal.dump([]))
      file.close
    end
   
    Graphics.update
    #On crypte les données
    data = z_crypter(Marshal.dump(database), $KEY, true)
   
    Graphics.update
    #Ecriture dans le dossier du #{$NAME}
    file = File.new("#{$NAME}/System/Database.rgssad", "wb")
    file.write(data)
    file.close
  end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def compiler_systeme
    #On compile les données système
    data = Marshal.dump(load_data("Data/System.rxdata"))
    file = File.new("#{$NAME}/System/System.rgssad", "wb")
    file.write(z_crypter(data, $KEY, true))
    file.close
  end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def compiler_scripts
    scripts = []
    data = load_data("Data/Scripts.rxdata")
    0.upto(data.size-3) do |i| #On ne copie ni main, ni le système de cryptage déjà inclus.
    #Sous RPGMaker, les scripts sont compressés dans le troisième élément
    #de chaque élément du tableau contenu dans Scripts.rxdata...
      scripts.push(Zlib::Inflate.inflate(data[i][2]))
    end
   
    file = File.new("#{$NAME}/System/Scripts.rgssad", "wb")
    file.write(z_crypter(Marshal.dump(scripts), $KEY, true))
    file.close
  end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def copier_fichiers
    #On copie les Game et les dll
    Dir.foreach(".") do |filename|
      if filename[/Game/] or filename[/dll/] #S"il s"agit d"un des Game ou d"une dll
        #La méthode File.copy ne semble pas avoir été incluse dans RPGMaker, donc...
        file = File.open(filename, "rb")
        copy = File.new("#{$NAME}/#{filename}", "wb")
        copy.write(file.read)
        copy.close
        file.close
      end
    end
    #Puis on rajoute le script main et le script de cryptage/décryptage
    #Tous les scripts modifiables se trouvent dans $RGSS_SCRIPTS
    script_main = [$RGSS_SCRIPTS[-2], $RGSS_SCRIPTS[-1]]
    file = File.new("#{$NAME}/Data/Scripts.rxdata", "wb")
    file.write(Marshal.dump(script_main))
    file.close
    #Et on met System et MapInfos dans le dossier Data pour que le projet soit lisible par RM
    file = File.new("#{$NAME}/Data/System.rxdata", "wb")
    data = File.open("Data/System.rxdata", "rb")
    file.write(data.read)
    data.close
    file.close
    file = File.new("#{$NAME}/Data/MapInfos.rxdata", "wb")
    file.write(Marshal.dump([]))
    file.close
  end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def creer_patch
    #ce qui se passe quand on essaie de creer un patch...
    $PATCH = {} #On initialize les données du patch en tant que Hash
    patch_database
    patch_systeme
    patch_scripts
    patch_maps
    ecrire_patch
  end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def patch_database
    #Ce fichier est si léger qu"il serait inutile de ne mettre que les éléments modifiés.
    Graphics.update
    #On génère la Database dans le dossier du jeu et dans le dossier du #{$NAME}.
    filenames = ["Actors","Animations","Armors","Classes","CommonEvents","Enemies","Items",
    "Skills", "States", "Tilesets", "Troops", "Weapons"]
    database = {}
    filenames.each do |filename|
      filename = "Data/#{filename}.rxdata"
      database[filename] = load_data(filename)
    end
    Graphics.update
    $PATCH["System/Database.rgssad"] = z_crypter(Marshal.dump(database), $KEY, true)
  end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def patch_systeme
    #On compile les données système
    data = load_data("Data/System.rxdata")
    $PATCH["System/System.rgssad"] = z_crypter(Marshal.dump(data), $KEY, true)
  end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def patch_scripts
    scripts = []
    data = load_data("Data/Scripts.rxdata")
    0.upto(data.size-3) do |i| #On ne copie ni main, ni le système de cryptage déjà inclus.
    #Sous RPGMaker, les scripts sont compressés dans le troisième élément
    #de chaque élément du tableau contenu dans Scripts.rxdata...
      scripts.push(Zlib::Inflate.inflate(data[i][2]))
    end
    $PATCH["System/Scripts.rgssad"] = z_crypter(Marshal.dump(scripts), $KEY, true)
  end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def patch_maps
    #On charge tous les fichiers du projet actuel
    maps = {}
    Dir.foreach("Data") do |filename| #pour chaque fichier data.
      if filename[/Map([0-9]+)/] #S"il s"agit d"un fichier de map
        maps["Maps/#{filename.sub(/\.[a-zA-Z0-9]*/, '.rgssad')}"] = load_data("Data/#{filename}") #on met la map en cache
        Graphics.update #parceque ça peut durer longtemps
      end
    end
    #Maintenant, on charge les fichiers de la dernière version du jeu
    old_maps = {}
    Dir.foreach("#{$NAME}/Maps") do |filename| #pour chaque fichier data.
      if filename[/Map([0-9]+)/] #S"il s"agit d"un fichier de map
        file = File.open("#{$NAME}/Maps/#{filename}", 'rb')
        data = Marshal.load(z_crypter(file.read, $KEY, false))
        file.close
        old_maps["Maps/#{filename.sub(/\.[a-zA-Z0-9]*/, '.rgssad')}"] = data #on met la map en cache
        Graphics.update #parceque ça peut durer longtemps
      end
    end
   
    #Maintenant, on efface les maps qui n"ont pas changées
    maps.each do |path, data|
      if data == old_maps[path]
        maps.delete(path)
      end
    end
    maps.each do |path, data|
      $PATCH[path] = z_crypter( Marshal.dump(data), $KEY, true)
    end
  end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  def ecrire_patch
    file = File.new("Patch.rgssad", "wb")
    file.write(z_crypter(Marshal.dump($PATCH), $KEY, true))
    file.close
  end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
end

#+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

class Scene_Load
  alias read_save_data_patch read_save_data
  def read_save_data(file)
    Graphics.freeze
    @help_window.visible = false
    @savefile_windows.each { |w| w.visible = false}
    Graphics.transition
    $thread.join
    read_save_data_patch(file)
  end
end

class Game_Map
  def setup(map_id)
    @map_id = map_id #Impossible de faire un alias à cause de cette ligne...
   
    if $DEBUG or not(FileTest.exist?('Patch.rgssad'))#Si lancé depuis RM
      #On charge la map normalement
      @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
    else
      #sinon, on la charge avec la nouvelle méthode spécifique.
      @map = load_map(sprintf("Maps/Map%03d.rgssad", @map_id))
    end
   
    $id_map = @map.tileset_id
    tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
    @tileset_name = tileset.tileset_name
    @autotile_names = tileset.autotile_names
    @panorama_name = tileset.panorama_name
    @panorama_hue = tileset.panorama_hue
    @fog_name = tileset.fog_name
    @fog_hue = tileset.fog_hue
    @fog_opacity = tileset.fog_opacity
    @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
    @fog_zoom = tileset.fog_zoom
    @fog_sx = tileset.fog_sx
    @fog_sy = tileset.fog_sy
    @battleback_name = tileset.battleback_name
    @passages = tileset.passages
    @priorities = tileset.priorities
    @terrain_tags = tileset.terrain_tags
    @display_x = 0
    @display_y = 0
    @need_refresh = false
    @events = {}
    for i in @map.events.keys
      @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
    end
    @common_events = {}
    for i in 1...$data_common_events.size
      @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
    end
    @fog_ox = 0
    @fog_oy = 0
    @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_duration = 0
    @fog_opacity_duration = 0
    @fog_opacity_target = 0
    @scroll_direction = 2
    @scroll_rest = 0
    @scroll_speed = 4
    if map_id == POKEMON_S::_WMAPID
      @need_refresh = true
    end
  end
end

#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

class Game_System
    def bgm_play(bgm)
    @playing_bgm = bgm
    if bgm != nil and bgm.name != ""
      if FileTest.exist?("Audio/BGM/#{bgm.name}.rgssad")
        file = File.open("Audio/BGM/#{bgm.name}.rgssad", "rb")
        data = z_crypter(file.read, $KEY, false)
        file.close
        file = File.new("temp_#{bgm.name}", "wb")
        file.write(data)
        file.close
        Audio.bgm_play("temp_#{bgm.name}", bgm.volume, bgm.pitch)
        File.delete("temp_#{bgm.name}")
      else
        Audio.bgm_play("Audio/BGM/#{bgm.name}", bgm.volume, bgm.pitch)
      end
    else
      Audio.bgm_stop
    end
    Graphics.frame_reset
  end
 
    def bgs_play(bgs)
    @playing_bgs = bgs
    if bgs != nil and bgs.name != ""
      if FileTest.exist?("Audio/BGS/#{bgs.name}.rgssad")
        file = File.open("Audio/BGS/#{bgs.name}.rgssad", "rb")
        data = z_crypter(file.read, $KEY, false)
        file.close
        file = File.new("temp_#{bgs.name}", "wb")
        file.write(data)
        file.close
        Audio.bgs_play("temp_#{bgs.name}", bgs.volume, bgs.pitch)
        File.delete("temp_#{bgs.name}")
      else
        Audio.bgs_play("Audio/BGS/#{bgs.name}", bgs.volume, bgs.pitch)
      end
    else
      Audio.bgs_stop
    end
    Graphics.frame_reset
  end
 
    def me_play(me)
    if me != nil and me.name != ""
      if FileTest.exist?("Audio/SE/#{me.name}.rgssad")
        file = File.open("Audio/SE/#{me.name}.rgssad", "rb")
        data = z_crypter(file.read, $KEY, false)
        file.close
        file = File.new("temp_#{me.name}", "wb")
        file.write(data)
        file.close
        Audio.me_play("temp_#{me.name}", me.volume, me.pitch)
        File.delete("temp_#{me.name}")
      else
        Audio.me_play("Audio/ME/#{me.name}", me.volume, me.pitch)
      end
    else
      Audio.me_stop
    end
    Graphics.frame_reset
  end
 
    def se_play(se)
    if se != nil and se.name != ""
      if FileTest.exist?("Audio/SE/#{se.name}.rgssad")
        file = File.open("Audio/SE/#{se.name}.rgssad", "rb")
        data = z_crypter(file.read, $KEY, false)
        file.close
        file = File.new("temp_#{se.name}", "wb")
        file.write(data)
        file.close
        Audio.se_play("temp_#{se.name}", se.volume, se.pitch)
        File.delete("temp_#{se.name}")
      else
        Audio.se_play("Audio/SE/#{se.name}", se.volume, se.pitch)
      end
    end
  end
 
end

#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
module RPG
  module Cache
    if FileTest.exist?('Patch.rgssad')
      @cache = {}
      def self.load_bitmap(folder_name, filename, hue = 0)
        path = folder_name + filename
        if not @cache.include?(path) or @cache[path].disposed?
          if filename != ""
            name = "Graphismes/#{filename}.rgssad"
            unless FileTest.exist?(name)
              @cache[path] = Bitmap.new(path)
            else
              file = File.open(name, 'rb')
              data = z_crypter(file.read, $KEY, false)
              file.close
              file = File.new("System/#{filename}", 'wb')
              file.write(data)
              file.close
              @cache[path] = Bitmap.new("System/#{filename}")
              File.delete("System/#{filename}")
            end
          else
            @cache[path] = Bitmap.new(32, 32)
          end
        end
        if hue == 0
          @cache[path]
        else
          key = [path, hue]
          if not @cache.include?(key) or @cache[key].disposed?
            @cache[key] = @cache[path].clone
            @cache[key].hue_change(hue)
          end
          @cache[key]
        end
      end
      def self.animation(filename, hue)
        self.load_bitmap("Graphics/Animations/", filename, hue)
      end
      def self.autotile(filename)
        self.load_bitmap("Graphics/Autotiles/", filename)
      end
      def self.battleback(filename)
        self.load_bitmap("Graphics/Battlebacks/", filename)
      end
      def self.battler(filename, hue)
        self.load_bitmap("Graphics/Battlers/", filename, hue)
      end
      def self.character(filename, hue)
        self.load_bitmap("Graphics/Characters/", filename, hue)
      end
      def self.fog(filename, hue)
        self.load_bitmap("Graphics/Fogs/", filename, hue)
      end
      def self.gameover(filename)
        self.load_bitmap("Graphics/Gameovers/", filename)
      end
      def self.icon(filename)
        self.load_bitmap("Graphics/Icons/", filename)
      end
      def self.panorama(filename, hue)
        self.load_bitmap("Graphics/Panoramas/", filename, hue)
      end
      def self.picture(filename)
        self.load_bitmap("Graphics/Pictures/", filename)
      end
      def self.tileset(filename)
        self.load_bitmap("Graphics/Tilesets/", filename)
      end
      def self.title(filename)
        self.load_bitmap("Graphics/Titles/", filename)
      end
      def self.windowskin(filename)
        self.load_bitmap("Graphics/Windowskins/", filename)
      end
      def self.tile(filename, tile_id, hue)
        key = [filename, tile_id, hue]
        if not @cache.include?(key) or @cache[key].disposed?
          @cache[key] = Bitmap.new(32, 32)
          x = (tile_id - 384) % 8 * 32
          y = (tile_id - 384) / 8 * 32
          rect = Rect.new(x, y, 32, 32)
          @cache[key].blt(0, 0, self.tileset(filename), rect)
          @cache[key].hue_change(hue)
        end
        @cache[key]
      end
      def self.clear
        @cache = {}
        GC.start
      end
    end
  end
end
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
def load_map(filename)
  file = File.open(filename, 'rb')
  data = z_crypter(file.read, $KEY, false)
  file.close
  return Marshal.load(data)
end
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Si ca marche, je posterai ca en correctif

Posté par Doum le 10 Fév - 22:31 (2009)
Apparement, cela marche... mais j'ai une nouvelle érreur...

Rapport Log

---------- Erreur de script : Scene_Map ----------
----- Type
NoMethodError

----- Message
- ARGS - [0, 6]
undefined method `[]=' for nil:NilClass

----- Position dans Scene_Map
Ligne 207

----- Backtrace
Script : Scene_Map | Ligne : 207 | Méthode : in `update_encounter'
Script : Scene_Title | Ligne : 524 | Méthode : in `on_decision'
Script : Scene_Title | Ligne : 378 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Title | Ligne : 319 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Scene_Title | Ligne : 316 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Title | Ligne : 323 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Autofont_Install | Ligne : 115 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 95


Bon.. je ne sait pas ce que c'est encore... peut-être est-ce parce que je suis sous Vista... ? Je ne sait pas...

Désolé de déranger... merci ^^

Posté par Sphinx le 10 Fév - 22:38 (2009)
:shock: alors ca... Ca c'est inatendu ! :shock:

>> à tout hasard, ajoute :

Code:
print $random_encounter.inspect


juste avant la ligne qui bugge

(edité par krosk)

Posté par Doum le 10 Fév - 22:55 (2009)
Je suis désolé... Toujours le même bug, toujours le même script, toujours la même ligne...

Bon... je vous met quand même le rapport log :
Rapport
---------- Erreur de script : Scene_Map ----------
----- Type
NoMethodError

----- Message
- ARGS - [0, 6]
undefined method `[]=' for nil:NilClass

----- Position dans Scene_Map
Ligne 207

----- Backtrace
Script : Scene_Map | Ligne : 207 | Méthode : in `update_encounter'
Script : Scene_Title | Ligne : 524 | Méthode : in `on_decision'
Script : Scene_Title | Ligne : 378 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Title | Ligne : 319 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Scene_Title | Ligne : 316 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Title | Ligne : 323 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Autofont_Install | Ligne : 115 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 95


Mais bon... c'est le même, que j'ajoute la ligne de code ou pas...

Mais bon... ne vous traquasez pas ^^ Je vais retourné sur notre bon vieux 0.7 ^^

Posté par Sphinx le 10 Fév - 23:09 (2009)
lol


que donne le résultat du print de krosk ? =)

Posté par Doum le 10 Fév - 23:40 (2009)
Bah, comme je l'ai dit, toujours pareille... ça n'y change rien... Mais bon, laissez tombez c'est po grave ^^

Posté par Sphinx le 11 Fév - 00:22 (2009)
Clin d'œil foireux le print doit t'afficher une boite de dialogue, avec un tas de trucs incompréhensibles Clin d'œil foireux


Petit saligaud mal élevé C'est ca qu'on veut :lol: