Sujet n°2520
Posté par Denis Bros le 27 Déc - 22:18 (2008)
Titre : Rocket Ball (pour voler les pokemon des dresseur)
[Script] Rocket Ball
Pour voler les pokemon des dresseur
   
Bonjour a tous,

Lors de la construction de mon projet j'avais besoin d'un script pour voler les pokemon avec une ball particulière.
Je me suis donc pencher la dessus et j'ai réussi a éditer le script des dresseurs. Grâce à ce script je vole les pokemon des dresseurs sauf si j'utilise des pokeball normal.

Voici la procédure a faire.


Modifiez le scripte Pokemon_Battle_Trainer de la ligne 470

Script à modifier:
Spoiler
Code:



      # Procédure / Animation
      # Lancer
      draw_text(Player.name + " utilise", ball_name + "!")
      @ball_sprite = Sprite.new
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(ball_sprite)
      @ball_sprite.x = -25
      @ball_sprite.y = 270
      @ball_sprite.z = @z_level + 16
      t = 0.0
      pi = Math::PI
      loop do
        t += 16
        @ball_sprite.y = (270.0 - 230.0 * Math.sin(2 * pi / 3.0 * t / 445.0)).to_i
        @ball_sprite.x = -15 + t
        Graphics.update
        if @ball_sprite.x >= 445
          break
        end
      end
      
      Graphics.update
      # Rejet
      draw_text(Trainer_Info.string(@trainer_id) + " dévie", "la " + ball_name + "!")
      Audio.se_stop
      Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopenbreak.wav")
      
      t = 0
      loop do
        t += 1
        @ball_sprite.x -= -20
        @ball_sprite.y += t
        Graphics.update
        if t == 10
          @ball_sprite.dispose
          break
        end
      end
      
      wait(40)
      
      return false
    end







Remplacer par:
Spoiler
Code:



      if @enemy.asleep? or @enemy.frozen?
        status_multiplier = 2
      elsif @enemy.burn? or @enemy.paralyzed? or
          @enemy.poisoned? or @enemy.toxic?
        status_multiplier = 1.5
      else
        status_multiplier = 1
      end
     
      if ball_rate.type == Array
        case ball_rate[0]
        when "rocket"
          ball_rate = 2
          $vole_pokemon = true
        end
      end
      if $vole_pokemon == true
        multiplier = @enemy.rareness * (ball_rate)
        maxhp = @enemy.maxhp_basis
        hp = @enemy.hp
        catch_rate = Integer((((maxhp * 3 - hp * 2)*multiplier).to_f/(maxhp*3).to_f)*status_multiplier)
        catch_value = Integer(1048560 / (Math.sqrt(Math.sqrt(16711680/catch_rate.to_f))))
        list = [rand(65536), rand(65536), rand(65536), rand(65536)]
        j = 4 # nombre de fois que la balle oscille
        for i in list
          j -= i > catch_value ? 1 : 0
        end
     
        draw_text(Player.name + " utilise", ball_name + "!")
        @ball_sprite = Sprite.new
        @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(ball_sprite)
        @ball_sprite.x = -25
        @ball_sprite.y = 270
        @ball_sprite.z = @z_level + 16
        t = 0.0
        pi = Math::PI
        loop do
          t += 16
          @ball_sprite.y = (270.0 - 230.0 * Math.sin(2 * pi / 3.0 * t / 445.0)).to_i
          @ball_sprite.x = -15 + t
          Graphics.update
          if @ball_sprite.x >= 445
            @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(ball_open_sprite)
            break
          end
        end
     
        count = j
     
        # "Aspiration"
        @enemy_sprite.color = ball_color
        @enemy_sprite.color.alpha = 0
        @ball_sprite.z -= 2
        until @enemy_sprite.color.alpha >= 255
          @flash_sprite.opacity += 50
          @enemy_sprite.color.alpha += 50
          Graphics.update
        end
        Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopen.wav")
        loop do
          @enemy_sprite.zoom_x -= 0.1
          @enemy_sprite.zoom_y -= 0.1
          @enemy_sprite.opacity -= 25
          @flash_sprite.opacity -= 25
          Graphics.update
          if @enemy_sprite.zoom_x <= 0.1
            @flash_sprite.opacity = 0
            @enemy_sprite.opacity = 0
            break
          end
        end
        @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(ball_sprite)
     
        # Oscillement
        t = 0
        r = 0
        loop do
          t += 1
          @ball_sprite.y = 81 + 50*(1-Math.exp(-t/20.0)*(Math.cos(t*2*pi/30.0)).abs)
          if @ball_sprite.y >= 81+45 and r < 6
            r += 1
            Audio.se_play("Audio/SE/Pokerebond.wav")
          end
          Graphics.update
          if t >= 60
            break
          end
        end
     
        while count > 0
          count -= 1
          t = 0
          Audio.se_play("Audio/SE/Pokemove.wav")
          loop do
            t += 4
            @ball_sprite.angle = 40*Math.sin(2*pi*t/100.0)
            @ball_sprite.x = 449 - 12*Math.sin(2*pi*t/100.0)
            @ball_sprite.y = 131 + 12*Math.sin(2*pi*t/100.0)
            Graphics.update
            if t == 100
              @ball_sprite.angle = 0
              break
            end
          end
        end
     
        if j != 4
          # Echappé
          @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(ball_open_sprite)
          @ball_sprite.z -= 1
          Audio.se_stop
          Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopenbreak.wav")
          @enemy_sprite.oy = @enemy_sprite.bitmap.height
          @enemy_sprite.y += @enemy_sprite.bitmap.height / 2
          loop do
            @enemy_sprite.opacity += 25
            @enemy_sprite.zoom_x += 0.1
            @enemy_sprite.zoom_y += 0.1
            @ball_sprite.opacity -= 25
            @flash_sprite.opacity += 25
            Graphics.update
            if @enemy_sprite.zoom_x >= 1
              @enemy_sprite.oy = @enemy_sprite.bitmap.height / 2
              @enemy_sprite.y -= @enemy_sprite.bitmap.height / 2
              Graphics.update
              @ball_sprite.dispose
              break
            end
          end
          until @enemy_sprite.color.alpha <= 0
            @enemy_sprite.color.alpha -= 25
            @flash_sprite.opacity -= 25
            Graphics.update
          end
          @enemy_sprite.color.alpha = 0
          @enemy_sprite.opacity = 255
          @flash_sprite.opacity = 0
          $vole_pokemon = false
          Graphics.update
         
          string1 = j == 3 ? "Mince!" : j == 2 ? "Aaaah!" : j == 1 ? "Raah!" : "Oh non!"
          string2 = j == 3 ? "Ca y était presque!" : j == 2 ? "Presque!" : j == 1 ? "Ca y était presque!" : "Le POKéMON s'est libéré!"
          draw_text(string1, string2)
          wait(40)
        else
          # Attrapé
          Audio.me_play("Audio/ME/Attraper.ogg")
          if $game_variables[25] == 1
            Audio.bgm_play("Audio/Musique_Victoire/PkmRB-Victory1.mid")
          end
          if $game_variables[25] == 2
            Audio.bgm_play("Audio/Musique_Victoire/wild-pok-mon-fainted.mid")
          end
          if $game_variables[25] == 3
            Audio.bgm_play("Audio/Musique_Victoire/PkmRS_Victory1.mid")
          end
          if $game_variables[25] == 4
            Audio.bgm_play("Audio/Musique_Victoire/pokemon_diamond_pearl-wild_pokemon_fainted.mid")
          end
          if $game_variables[25] == 5
            Audio.bgm_play("Audio/Musique_Victoire/Victory-Wild_Pokemon.mid")
          end
          if $game_variables[25] == 6
            Audio.bgm_play("Audio/Musique_Victoire/SEQ_WINPOKE.mid")
          end
          @enemy_caught = true
          draw_text("Et hop! " + @enemy.given_name , "est attrapé!")
          wait(90)
          wait_hit
          until @ball_sprite.opacity <= 0
            @ball_sprite.opacity -= 25
            Graphics.update
          end
          $vole_pokemon = false
        end
        if j != 4
          return false
        elsif j == 4
          return true
        end
        end_battle
      else
        # Procédure / Animation
        # Lancer
        draw_text(Player.name + " utilise", ball_name + "!")
        @ball_sprite = Sprite.new
        @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(ball_sprite)
        @ball_sprite.x = -25
        @ball_sprite.y = 270
        @ball_sprite.z = @z_level + 16
        t = 0.0
        pi = Math::PI
        loop do
          t += 16
          @ball_sprite.y = (270.0 - 230.0 * Math.sin(2 * pi / 3.0 * t / 445.0)).to_i
          @ball_sprite.x = -15 + t
          Graphics.update
          if @ball_sprite.x >= 445
            break
          end
        end
     
        Graphics.update
        # Rejet
        draw_text(Trainer_Info.string(@trainer_id) + " dévie", "la " + ball_name + "!")
        Audio.se_stop
        Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopenbreak.wav")
     
        t = 0
        loop do
          t += 1
          @ball_sprite.x -= -20
          @ball_sprite.y += t
          Graphics.update
          if t == 10
            @ball_sprite.dispose
            break
          end
        end
     
        wait(40)
     
        return false
      end
    end





Allez dans data_ball.txt et ajouter cette ligne:
Spoiler
Code:



$data_ball[id] = ["ROCKET BALL", ["rocket",1], "fichier de la ball fermer", "fichier de la ball ouvert", Color.new(0,0,0,255)]






Remarque: la ball marche aussi sur les pokemon sauvage. La ball est réglée comme une pokeball normal elle n'est pas réglée pour les type et autre.

Voila bonne création

Newtiteuf: Message édité et corrigé pour plus de compréhension.
Pichu65 : Entre spoiler c'est encore mieux, avant ca déformé la page :x Bizarrement ca le fait plus.

Posté par Wescoeur le 27 Déc - 23:20 (2008)
Je me suis permis de mieux présenter ton topic car on présente bien les tutoriaux normalement =) XD

Spoiler
Bonjour a tous,
lors de la construction de mon projet j'avais besoin d'un script pour volez les pokemon avec une ball particulière,
je me suis pencher dessus et j'ai réussi a éditer le script des dresseur et par ainsi voler des pokemon de dresseurs sauf si j'utilise des pokemon normaux. Le vole ne marche qu'avec les rocket ball.

Voilà la procédure à suivre:

Etape 1

Modifier le script Pokemon_Battle_Trainer à la ligne 470:
-Remplacer cette partie:
Code:


# Procédure / Animation
      # Lancer
      draw_text(Player.name + " utilise", ball_name + "!")
      @ball_sprite = Sprite.new
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(ball_sprite)
      @ball_sprite.x = -25
      @ball_sprite.y = 270
      @ball_sprite.z = @z_level + 16
      t = 0.0
      pi = Math::PI
      loop do
        t += 16
        @ball_sprite.y = (270.0 - 230.0 * Math.sin(2 * pi / 3.0 * t / 445.0)).to_i
        @ball_sprite.x = -15 + t
        Graphics.update
        if @ball_sprite.x >= 445
          break
        end
      end
     
      Graphics.update
      # Rejet
      draw_text(Trainer_Info.string(@trainer_id) + " dévie", "la " + ball_name + "!")
      Audio.se_stop
      Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopenbreak.wav")
     
      t = 0
      loop do
        t += 1
        @ball_sprite.x -= -20
        @ball_sprite.y += t
        Graphics.update
        if t == 10
          @ball_sprite.dispose
          break
        end
      end
     
      wait(40)
     
      return false
    end




-Par ce morceau de script:
Code:



      if @enemy.asleep? or @enemy.frozen?
        status_multiplier = 2
      elsif @enemy.burn? or @enemy.paralyzed? or
          @enemy.poisoned? or @enemy.toxic?
        status_multiplier = 1.5
      else
        status_multiplier = 1
      end
     
      if ball_rate.type == Array
        case ball_rate[0]
        when "rocket"
          ball_rate = 2
          $vole_pokemon = true
        end
      end
      if $vole_pokemon == true
        multiplier = @enemy.rareness * (ball_rate)
        maxhp = @enemy.maxhp_basis
        hp = @enemy.hp
        catch_rate = Integer((((maxhp * 3 - hp * 2)*multiplier).to_f/(maxhp*3).to_f)*status_multiplier)
        catch_value = Integer(1048560 / (Math.sqrt(Math.sqrt(16711680/catch_rate.to_f))))
        list = [rand(65536), rand(65536), rand(65536), rand(65536)]
        j = 4 # nombre de fois que la balle oscille
        for i in list
          j -= i > catch_value ? 1 : 0
        end
     
        draw_text(Player.name + " utilise", ball_name + "!")
        @ball_sprite = Sprite.new
        @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(ball_sprite)
        @ball_sprite.x = -25
        @ball_sprite.y = 270
        @ball_sprite.z = @z_level + 16
        t = 0.0
        pi = Math::PI
        loop do
          t += 16
          @ball_sprite.y = (270.0 - 230.0 * Math.sin(2 * pi / 3.0 * t / 445.0)).to_i
          @ball_sprite.x = -15 + t
          Graphics.update
          if @ball_sprite.x >= 445
            @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(ball_open_sprite)
            break
          end
        end
     
        count = j
     
        # "Aspiration"
        @enemy_sprite.color = ball_color
        @enemy_sprite.color.alpha = 0
        @ball_sprite.z -= 2
        until @enemy_sprite.color.alpha >= 255
          @flash_sprite.opacity += 50
          @enemy_sprite.color.alpha += 50
          Graphics.update
        end
        Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopen.wav")
        loop do
          @enemy_sprite.zoom_x -= 0.1
          @enemy_sprite.zoom_y -= 0.1
          @enemy_sprite.opacity -= 25
          @flash_sprite.opacity -= 25
          Graphics.update
          if @enemy_sprite.zoom_x <= 0.1
            @flash_sprite.opacity = 0
            @enemy_sprite.opacity = 0
            break
          end
        end
        @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(ball_sprite)
     
        # Oscillement
        t = 0
        r = 0
        loop do
          t += 1
          @ball_sprite.y = 81 + 50*(1-Math.exp(-t/20.0)*(Math.cos(t*2*pi/30.0)).abs)
          if @ball_sprite.y >= 81+45 and r < 6
            r += 1
            Audio.se_play("Audio/SE/Pokerebond.wav")
          end
          Graphics.update
          if t >= 60
            break
          end
        end
     
        while count > 0
          count -= 1
          t = 0
          Audio.se_play("Audio/SE/Pokemove.wav")
          loop do
            t += 4
            @ball_sprite.angle = 40*Math.sin(2*pi*t/100.0)
            @ball_sprite.x = 449 - 12*Math.sin(2*pi*t/100.0)
            @ball_sprite.y = 131 + 12*Math.sin(2*pi*t/100.0)
            Graphics.update
            if t == 100
              @ball_sprite.angle = 0
              break
            end
          end
        end
     
        if j != 4
          # Echappé
          @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(ball_open_sprite)
          @ball_sprite.z -= 1
          Audio.se_stop
          Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopenbreak.wav")
          @enemy_sprite.oy = @enemy_sprite.bitmap.height
          @enemy_sprite.y += @enemy_sprite.bitmap.height / 2
          loop do
            @enemy_sprite.opacity += 25
            @enemy_sprite.zoom_x += 0.1
            @enemy_sprite.zoom_y += 0.1
            @ball_sprite.opacity -= 25
            @flash_sprite.opacity += 25
            Graphics.update
            if @enemy_sprite.zoom_x >= 1
              @enemy_sprite.oy = @enemy_sprite.bitmap.height / 2
              @enemy_sprite.y -= @enemy_sprite.bitmap.height / 2
              Graphics.update
              @ball_sprite.dispose
              break
            end
          end
          until @enemy_sprite.color.alpha <= 0
            @enemy_sprite.color.alpha -= 25
            @flash_sprite.opacity -= 25
            Graphics.update
          end
          @enemy_sprite.color.alpha = 0
          @enemy_sprite.opacity = 255
          @flash_sprite.opacity = 0
          $vole_pokemon = false
          Graphics.update
         
          string1 = j == 3 ? "Mince!" : j == 2 ? "Aaaah!" : j == 1 ? "Raah!" : "Oh non!"
          string2 = j == 3 ? "Ca y était presque!" : j == 2 ? "Presque!" : j == 1 ? "Ca y était presque!" : "Le POKéMON s'est libéré!"
          draw_text(string1, string2)
          wait(40)
        else
          # Attrapé
          Audio.me_play("Audio/ME/Attraper.ogg")
          if $game_variables[25] == 1
            Audio.bgm_play("Audio/Musique_Victoire/PkmRB-Victory1.mid")
          end
          if $game_variables[25] == 2
            Audio.bgm_play("Audio/Musique_Victoire/wild-pok-mon-fainted.mid")
          end
          if $game_variables[25] == 3
            Audio.bgm_play("Audio/Musique_Victoire/PkmRS_Victory1.mid")
          end
          if $game_variables[25] == 4
            Audio.bgm_play("Audio/Musique_Victoire/pokemon_diamond_pearl-wild_pokemon_fainted.mid")
          end
          if $game_variables[25] == 5
            Audio.bgm_play("Audio/Musique_Victoire/Victory-Wild_Pokemon.mid")
          end
          if $game_variables[25] == 6
            Audio.bgm_play("Audio/Musique_Victoire/SEQ_WINPOKE.mid")
          end
          @enemy_caught = true
          draw_text("Et hop! " + @enemy.given_name , "est attrapé!")
          wait(90)
          wait_hit
          until @ball_sprite.opacity <= 0
            @ball_sprite.opacity -= 25
            Graphics.update
          end
          $vole_pokemon = false
        end
        if j != 4
          return false
        elsif j == 4
          return true
        end
        end_battle
      else
        # Procédure / Animation
        # Lancer
        draw_text(Player.name + " utilise", ball_name + "!")
        @ball_sprite = Sprite.new
        @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(ball_sprite)
        @ball_sprite.x = -25
        @ball_sprite.y = 270
        @ball_sprite.z = @z_level + 16
        t = 0.0
        pi = Math::PI
        loop do
          t += 16
          @ball_sprite.y = (270.0 - 230.0 * Math.sin(2 * pi / 3.0 * t / 445.0)).to_i
          @ball_sprite.x = -15 + t
          Graphics.update
          if @ball_sprite.x >= 445
            break
          end
        end
     
        Graphics.update
        # Rejet
        draw_text(Trainer_Info.string(@trainer_id) + " dévie", "la " + ball_name + "!")
        Audio.se_stop
        Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopenbreak.wav")
     
        t = 0
        loop do
          t += 1
          @ball_sprite.x -= -20
          @ball_sprite.y += t
          Graphics.update
          if t == 10
            @ball_sprite.dispose
            break
          end
        end
     
        wait(40)
     
        return false
      end
    end




Etape 2

Allez dans data_ball.txt et ajoutez cette ligne:
Code:


$data_ball[id] = ["ROCKET BALL", ["rocket",1], "fichier de la ball fermer", "fichier de la ball ouvert", Color.new(0,0,0,255)]




Remarques:

-La ball marche aussi sur les pokemon sauvage.
-La ball est reglé comme une pokeball normal, et elle n'est pas reglé pour les type et autre.

Posté par PiVa le 27 Déc - 23:44 (2008)
T'aurais pu au moins dire bravo Wesker XD

Bien joué Denis Bros, peut-être que je mettrai ceci dans mon projet, crédit je suposse ? En tous cas moi je te met crédit.
bien sûr tous ce que je viens de dire et valable si ca marche

Posté par harron le 28 Déc - 10:42 (2008)
Très bon tuto mais je trouve sa un peut facil comme système de ball.Après c'est super ton tuto.

Posté par <€d> le 28 Déc - 13:04 (2008)
super

Posté par Angi-MK le 28 Déc - 13:53 (2008)
J'avais déjà envisagé ça mais c'est vrai que c'est un peu stupide, imagine que tu veuille faire un dresseur puissant,
le joueur a juste à lancer cette ball pour lui prendre ses rares et puissant POKEMON ! Mollasse enragé

Posté par Sphinx le 28 Déc - 14:03 (2008)
Clin d'œil foireux faut encore le capturer, ce pokémon ! Clin d'œil foireux

et pis c pas pr un héros conventionnel, mais pr un héros dont la morale est méprisable =)

Posté par Wescoeur le 28 Déc - 14:13 (2008)
Sa va me servir =) Y'en aura qu'une dans mon jeu comme la masterball =)

Posté par PiVa le 28 Déc - 14:51 (2008)
Ouai moi je sais déjà comment elle va me servir Petit saligaud mal élevé

Posté par Hanamichi93 le 28 Déc - 16:26 (2008)
Lol " Pense machiavelique " : Moi aussi Mouhahahaahahahahahaahahh

Posté par Snowagumon 47 le 28 Déc - 17:11 (2008)
Si y'en as qui voulait refaire la Snatch Ball de Colosseum et XD c'est gagné avec ce système, merci beaucoup !

Posté par Denis Bros le 28 Déc - 17:18 (2008)
et encore je suis en trin d'apporter une amelioration par ce que une fois que tu as capturer le pokemon du dresseur tu quitte l'aire de combatet encore je suis meme pas sur que le pokemon soit dans l'equipe car il me semble que j'ai oublier un maurceau de scripte qui permet d'avoir le pokemon dans l'equipe.

et j'ai travailler toute le nuit pour vous apporter une amelioration d'apres mes test sur l'amelioration sa marche une fois que tu as capturer le pokemon le combat continu alor que celui que je vous est presenter le combat sera fini.

2eme l'amelioration et en trind de me poser un petit probleme en ce moment car une fois que tu as capturer le pokemon a les vie a zero et le 2eme probleme une fois que tu as capturer et que tu veut alez dans le menu pokemon dans le meme combat pour choisir le nouveau pokemon que tu as voler sa bug au niveau de l'actualisation.

voila donc j'esper que j'arriverai a corriger c'est bug

Edite:
la rocket ball sera inclu dans PSP4G+ donc la le scripte il est fini et on a apporter de nouvelle modification enfin bref les modification sphinx vous les diras si il en a envis.

Posté par Angi-MK le 30 Déc - 06:23 (2008)
[*PUB*]Au passage si quelqu'un sait faire un POKEMON non-capturable comme la mère d'osselait :mrgreen: [*PUB*]
Sinon pourquoi pas la Rocketball mais pas pour moi Clin d'œil foireux

Posté par Drakhaine le 11 Jan - 21:29 (2009)
J'sais plus si j'avais mis une vidéo de ma Clone Ball, où au lieu de voler le Pokémon, on ne faisait que le cloner. Il retombait alors au niveau 1, dans son stade d'évolution le moins avancé (genre un Dracaufeu niveau 100 donne un Salamèche niveau 5). C'était un bon moyen pour ne pas mettre fin au combat et ne pas pouvoir obtenir de machine à tuer trop simplement.

Posté par Denis Bros le 12 Jan - 02:07 (2009)
le scripte a ete ameliorer mais je le publirai aprer la sortie de psp4g+ la cette fois si le combat continura et pour le volé sa sera asser hard par ce que d'aprer les amelioration que sphinx ma dit il aura un parametrage de l'amiter du dresseur adverse a son pokemon c'est a dire qui si le dresseur et proche de son pokemon le dresseur ne se laissera pas volé facilement et evidamant si tu lance le meme combat il sera donc cloner et c'est a toi de ne pas faire des combat en double.

pijet pour les autre

Posté par Sphinx le 12 Jan - 12:42 (2009)
Drakhaine a écrit:
J'sais plus si j'avais mis une vidéo de ma Clone Ball, où au lieu de voler le Pokémon, on ne faisait que le cloner. Il retombait alors au niveau 1, dans son stade d'évolution le moins avancé (genre un Dracaufeu niveau 100 donne un Salamèche niveau 5). C'était un bon moyen pour ne pas mettre fin au combat et ne pas pouvoir obtenir de machine à tuer trop simplement.


Le coup de redescendre au stade d'évo de base n'est pas idiot =) Mais ca ne peut pas être pour le même objet ^_^ (quand on vole un pokémon, il garde ses attaques Clin d'œil foireux Alors un magicarpe lv5 qui connait DRACOSOUFLE et DRACORAGE... :mrgreen: pk pas mais bon :lol:)

Clin d'œil foireux Tel que denis puis moi l'avons défini, le poké ennemi est intégré à l'équipe Clin d'œil foireux >> Et les stats qu'il avait lorsqu'il était chez le dresseur d'en face sont parfaitement conservées, également Clin d'œil foireux

Posté par Bilkev le 18 Jan - 09:27 (2009)
Il est super denis mais est-ce que tu pourrais le modifier pour le faire avec une snatch ball comme dans xd.
Si ta le temps sinon laisse passer

Posté par Denis Bros le 21 Jan - 03:04 (2009)
je vairai aprer tous sa doit pas bien etre compliquer de rajouter un Snatcheur pour les Snatch Ball

Posté par Bilkev le 21 Jan - 07:52 (2009)
ok merci denis bros car ça serait bien pour mon jeux en rapport sur pokemon XD

Posté par Yoh le 21 Jan - 15:25 (2009)
Denis pourrais tu me dire comment faire pour dire que l'on peut utiliser la ball mais que sur un certain type.
MERCI D'AVANCE

Posté par Denis Bros le 24 Jan - 00:23 (2009)
tu met cette ligne dans data_ball.txt

Code:
$data_ball[id] = ["ROCKET BALL", ["rocket",1], "fichier de la ball fermer", "fichier de la ball ouvert", Color.new(0,0,0,255)]


la commande "rocket" permet le vol

Posté par Bilkev le 24 Jan - 07:07 (2009)
et on peut la remplacer par snatcher :?:

Posté par Denis Bros le 24 Jan - 13:29 (2009)
oui mais il faut modifier le scripte

Posté par Newtiteuf le 24 Jan - 17:42 (2009)
J'ai édité ton premier post, pour qu'il n'y ai pas d'ambiguïté dans tes phrases !