Sujet n°2275
Posté par Sphinx le 29 Nov - 16:28 (2008)
Titre : PSP4G+ [MAJ du 7 mai]
.:: PSP4G+ ::.

Citation:



Qu'est-ce que PSP4G+ ?
Les plus anciens se souviendront sans doute de PSP 4G, un projet mené par Slash, qui, en plus de permettre de passer de la 3G à la 4G, intégra certaines fonctions que PSP0.5 n'avait pas. Tout comme PSP4G, PSP4G+ a pour objectif de mettre à disposition des makers de nouvelles fonctions (principalement fonctions d'évents utilisable également en scripts) ainsi que quelques nouveautés graphiques. Bien sur, je ne travaille pas seul sur ce projet, Empire1601 gère la partie graphique, tandis que moi je m'occupe de la partie systèmes, et le tout formera à terme PSP4G+.

Pourquoi ce nom ?
Je me souviens de ce projet que j'ai énormément apprécié (pour l'avoir utilisé personnellement, entre autre) et je me suis permis de reprendre le nom pour redonner une vie à ce nom (PSP0.7 inclue désormais la 4G, PSP4G n'a donc plus beaucoup d'avantages pour pas mal d'inconvénients par rapport à PSP) et peut être aussi parce que je manquais un peu d'inspiration ^^'

Quelles sont les nouveautés de PSP4G+ ?
Niveau systèmes : j'y ai intégré diverses méthodes qui m'ont paru utiles (comme afficher_texte, dans une version plus poussée que ce que j'ai présenté ici, par exemple)
Niveau graphismes : les ressources que denis bros a partagé avec la communauté ont été intégrées à PSP4G+, car elles sont fort intéressantes, à mes yeux.


2 bouts de codes et 3 dessins en plus ?
PSP4G+ proposera plus de nouveautés que 2 bouts de code et 3 dessins. En effet, déjà niveau systèmes, les nouveautés apportées sont de taille : gestion calendaire avancée (gestion poussée des jours / semaines / mois / années), des commandes comme equipe_contient (une commande assez complexe au premier abord mais très puissante pour la gestion des équipes pokémons) ainsi que les différentes évolutions que j'ai codé pour PSP0.7 évidement. J'ai également codé une fonction draw_choice_plus, non pas là pour remplacer draw_choice, mais pour faire un second outil dont l'usage est assez différent. Niveau graphismes, de nouvelles formes pour les pokémons bien sur, mais également de nouveaux icônes pour objets.

Et toutes ces nouveautés seront présentées où, quand et comment ?
Comme PSP0.7, je développe une petite aventure afin de donner un très court exemple de quelques exemples des possibilités de ces systèmes. Nous annoncerons et présenterons les différentes versions dans le topic, avec un récapitulatif dans ce message. Pour toutes demandes ou suggestions, il sera préférable de passer soit par ce topic, soit, pour les demandes d'aides, par la section appropriée. Actuellement, le kit n'est pas encore tout à fait au point, nous le présenterons (ajout de screens entre autre) dès qu'il sera suffisamment avancé.
Le correctif 4 de PSP4G+ est désormais à votre disposition :

PSP4G+_install.exe

(lien 2)


Si, pour une raison ou une autre, ce lien ne marchait pas correctement, veuillez me MP afin d'obtenir un autre lien de téléchargement.

Où peut on déclarer nos bugs / poster nos questions ?
La section Aide pour PSP4G a été recyclée, et désormais est à l'usage de 4G+. Ainsi, afin d'en expliquer le fonctionnement, et de garder la section aussi claire que possible, j'ai créé 3 topics, dont le principal est Annonce : [PSP4G+] A lire avant de poster
Il explique le fonctionnement des deux autres topics, le but final étant de réserver ce topic pour tout ce qui est mise à jour, et annonce en tout genre concernant le projet.
A noter que désormais, je n'interviendrai sur un topic de demande d'aide / déclaration de bugs que si celui ci contient les éléments nécessaires, décrits et listés dans ce topic : Post-it : Comment présenter sa demande d'aide ou son rapport de bug






Nous avons également le projet de développer une 5° génération composée des pokémons de la communauté PSP. Aussi, n'hésitez pas à partager vos ressources (front / back / icone) avec nous.





Afin de terminer proprement la première semaine d'existence de ce brave petit topic, voici quelques fonctions qui ont déjà été dévoilées :

Fonction ajoutéePSP0.7PSP4G+
Table des typesUne table des types générale régissant ainsi tous les pokémons.Une table des types générale, servant de base pour l'initialisation de la table des types du pokémon. Chaque pokémon dispose de sa table, en plus de la table générale qui garde un impact sur tous les pokémons. Lorsqu'un pokémon est créé, la table des types est initialisée ainsi : Si le pokémon n'a qu'un type, alors la table des types du pokémon prend la valeur de la table de son type. Si le pokémon a deux types, alors sa table des types représente la multiplication des rapports de la table de son type 1 et de ceux de la table de son type 2. (Exemple, SCORPLANE, SOL/VOL, aura une immunité électrique (2*0 = 0) mais une quadruple faiblesse GLACE (2*2 = 4))
Système de médaillesInexistantLes médailles ne sont pas des objets ordinaires. En effet, chaque pokémon ne pourra être équipé que d'une seule médaille. En outre, il n'est plus possible de la lui retirer par la suite. Ces objets modifient en profondeur les capacités du pokémon et donc sont un atout stratégique indéniable. Ainsi, grace à une médaille, un pokémon qui craignait énormément les attaques de type GLACE (un pokémon de type SOL/VOL, tel que SCORPLANE, par exemple) pourrait s'en voir pratiquement immunisé ! NB : A manier avec précautions.
Table des types d'attaques (Skill_Type)Inexistante. Le bonus attribué ne l'était qu'en fonction des types du pokémon.Le bonus stab est toujours existant dans PSP4G+, mais il est désormais complété avec une table des types d'attaques propre à chaque pokémon, une table des types un peu spéciale puisqu'il s'agit de pourcentages. Ainsi, un pokémon qui aura 145 dans sa table des types d'attaques fera 45% de dégâts supplémentaires s'il utilise une attaque du type où est réglé ce coefficient. La table des types personnelle d'un pokémon sera visible dans ses informations, sur une nouvelle page.
Table des statsTable des DVs, uniquement.Dans PSP4G+, on retrouve les DVs tels qu'ils étaient définis sous PSP0.7, mais une table des stats propre à chaque pokémon a également été ajoutée. C'est un tableau à 6 valeurs (coefficients en %) représentant dans l'ordre les 6 stats du pokémon : [max_hp , atk , dfe , spd , ats , dfs]. Il sera donc facile de moduler les stats des pokémons. Cette table s'ajoute également à la nature. NB : les effets perdurent avec les niveaux (le coefficient est inclus dans le calcul des stats) et peuvent vite prendre des proportions ! Ainsi, si 25% sur une stat valant 50 l'augmenterait de 12 points (toujours arrondi à l'inférieur), cette même augmentation sur une stat de 600 ou 700, cela représente entre 150 et 175 points ! (les PVs de LEVEINARD lv100 peuvent facilement atteindre ces proportions !) La table des stats personnelle d'un pokémon sera visible dans ses informations, sur la même page que celle de la table des types.
PasswordInexistantOutre les fonctions sur les pokémons, PSP4G+ intègre des fonctions inédites, certaines, dont password, ayant déjà été plus ou moins demandées par des makers. En s'appuyant sur une copie de Scene Name améliorée, password permet au joueur de saisir un mot (un code, par exemple) d'une taille maximale choisie par le maker. Ce dernier peut également facilement choisir le texte qui sera affiché au dessus du texte saisi (ou des "_" si la saisie est vide). Ces deux lignes (le texte ainsi que la saisie) se centrent automatiquement.
Choix entre le style RSE et DPChoix au niveau de l'écritureTous les menus existent en double versions : RSE et DP. C'est le maker qui, via la constante disponible dans CONFIG_PANEL, décidera à quelle valeur sera initialisée $menu_dp, puis, au cours de la partie et si le maker l'a intégré à son jeu, il sera possible de basculer entre l'apparence RSE et l'apparence DP pour les menus, mais également pour le style général des maps, le tout via une commande très simple !
SaveAutoL'une des principales nouveautés de PSP0.7, ce sont les sauvegardes automatiques, permettant au joueur de reprendre sa partie juste avant son bug. Cependant, là où ces sauvegardes automatiques sont fort intéressantes pour les joueurs, elles ne le sont plus autant pour les makers en phase de test.Une variante a été pensée afin de satisfaire tous les esprits : Si le jeu n'est pas lancé depuis l'éditeur, alors la sauvegarde automatique se fera normalement. Si le jeu est lancé depuis l'éditeur, alors c'est le paramètre SAVE_AUTO (du script CONFIG_PANEL) qui déterminera si la save auto se fera (= true) ou non (= false).
appel_magasinVia la commande d'évent connue de tousLe système a été en partie repensé : la commande d'évent reste inchangé, mais une commande d'évent scriptée a vu le jour. Dans DP, lorsqu'un joueur arrive dans une nouvelle ville, tous les magasins des villes précédentes vendent la même chose, y compris les nouveaux objets. Ceci était alors impossible dans PSP avec la seule commande d'évent. Aussi, cette nouvelle commande pallie à ce manque. Il suffira donc de paramétrer un évent commun avec une liste d'objets puis d'appeler la fonction.
afficher_texteAfficher un message, la commande d'évent classiqueLa commande d'évent reste fonctionnelle, mais elle contient quelques défauts importants : un retour à la ligne mal géré, du texte mangé si par mégarde, une variable contient une valeur trop large, enfin une gestion des messages assez limitée (malgré la présence de couleurs, chose que je n'ai pas réussi à reproduire) Une nouvelle fonction a donc vu le jour dans PSP4G+, comblant ces quelques défauts, déjà par un retour à la ligne automatique lorsqu'on arrive au bout (si un mot n'a pas la place de passer, alors il est décalé sur la ligne suivante) voire une coupure des mots si un mot était trop large pour passer sur une ligne entière. 3 lignes sont affichées, le reste du texte est un peu perdu. Cependant, un message d'erreur apparait lorsque le jeu est lancé depuis l'éditeur, afin d'indiquer que du texte n'a pas pu être affiché. Inconvénient, il est nécessaire de mettre cette commande seule dans un appel de script.
draw_choice_plusLes choix draw_choice ne peuvent contenir que 2 arguments.draw_choice_plus, dont le mode de fonctionnement diffère de celui de draw_choice, sert à combler le manque créé par la limitation des deux choix de draw_choice. Cependant, pour un choix entre 2 options (oui / non, par exemple) draw_choice_plus est moins pratique.
EncounterParamétrage du niveau et de la rareté locale uniquementL'un des avantages de PSP4G+ est de permettre au maker de pouvoir définir plus d'informations pour ses rencontres aléatoires. Ainsi, couplé avec certaines autres nouveautés de PSP4G+ (par exemple, la table des stats personelles) il sera alors possible de définir des pokémons plus forts / rapides que la normale, et ce, très simplement. Certaines méthodes (définir la nature, la table des types / des stats / des types d'attaques) ont également été ajoutées aux paramétrages des dresseurs. Fini le combat pépère où on savait d'avance quel pokémon utiliser ! Les champions vont enfin reprendre le rôle qui est le leur, être capable de combler les faiblesses de leurs pokémons par des techniques dont seuls eux ont le secret ! Enfin, la table des types d'attaques peut être justifiée par le fait qu'un dresseur spécialisé dans un type d'attaques (des attaques poison, par exemple) renforceront leurs entrainements sur ces attaques. Et comme ils peuvent posséder des pokémons feu (pouvant apprendre des attaques poison) ces derniers sont également concernés par ces entrainements.
GraphismesLes formes de base (shinys ou non, backs, fronts et icônes) des 4G.Intégration prévue d'une 5° génération entièrement inventée par la communauté PSP, de nouvelles formes pour les pokémons des 4°G (on retrouve ainsi pikachu surfeur, par exemple, ou des pokémons roses de l'ile guimauve) dans leur version non shiny front uniquement. (je n'ai pas trouvé les backs de ces formes qui ont été partagées par denis bros ^^)
Cherch'objetInexistantFonction phare de PSP4G, certains ont regretté le retrait de cette fonction fort sympatique qu'était cherch'objet. Eh bien que ces makers se réjouissent, le cherch'objet refait son retour dans PSP4G+ !
BanqueInexistantCoup dur ? Plus de quoi s'acheter ni pokéball ni potion ? SoSphinxCo est LA solution ! Grace à la banque, déposez / retirer votre argent selon vos besoins, et si vous avez besoin, empruntez un peu ! SoSphinxCo, la banque qu'il vous faut !
La banque est désormais gérée à la fois en script & en évent, et plusieurs banques peuvent être ouvertes dans un même jeu. Ceci peut permettre de créer un peu de concurrence ^_^
Vol de pokémonsInexistantUne nouveauté d'une moralité plus que douteuse, le vol de pokémons est désormais disponible sous PSP4G+. Mais ce n'est pas si facile de voler, bien sur... A noter que, lorsqu'on vole le pokémon d'un dresseur, il continue le match ! A noter aussi que, quelque soit la situation, le dernier pokémon du dresseur n'est pas capturable (et ce, pour des raisons techniques & morales). Le pokémon capturé est immédiatement ajouté à l'équipe, ou si l'équipe est pleine, alors il est directement stocké.
Installateur de policesInexistantAvant, si votre jeu utilisait des polices que votre joueur n'a pas, l'aspect graphique pouvait en pâtir. Désormais, avec le script Autofont_Install, les polices du dossier Fonts que votre joueur n'a pas sont automatiquement installées.


Voilà un petit tableau récapitulatif des fonctions détaillées jusqu'alors. Il n'est pas spécialement trié, mais normalement vous devriez vous y retrouver.

La partie noircie, c'est une ptite surprise que je vous réserve, mais en cherchant dans ce topic, vous devriez trouver quelques infos là dessus Clin d'œil foireux





Crédits :


  • Team et aides extérieures :
    • Graphistes :
      • Empire1601
      • Mister-K
      • Endoh
      • Wesker
      • denis bros

    • Eventmakers / Scripteurs :
      • Sphinx
      • Slash
      • denis bros

  • Aide extérieure :
    • Jordan : nouveaux pokémons
    • Ace Attorney Man : partage de sprites
    • Krosk : diverses aides en script
    • Miniyas : création du logo
    • Palbolsky : système de baies
    • Zelda : système de quêtes
    • RMXPStudio : divers scripts inclus à 4G+


Si je vous ai oublié, n'hésitez surtout pas à le dire, ce n'est pas volontaire ^_^'

Posté par Koalix le 29 Nov - 16:43 (2008)
Youpi une nouvelle version de PSP 4G. Mais voila, tu aurait du l'apellé PSP 5G parce que tu a marqué
Citation:
Nous avons également le projet de développer une 5° génération composée des pokémons de la communauté PSP. Aussi, n'hésitez pas à partager vos ressources (front / back / icone) avec nous.

Sinon est-ce que tu prend les fusion pour la 5ème génération ?

Posté par Sphinx le 29 Nov - 16:51 (2008)
=) Oui, on prend tous les pokémons (as-tu les fronts / backs / icones pour tes fusions ? =) ce serait préférable qu'on ait les 3 images, voire même les formes shinys ^^)


>> pour le moment, on a que 4G, d'où le nom, mais oui si on développe suffisamment une 5°G, alors PSP5G+ conviendra mieux Clin d'œil foireux

Posté par Koalix le 29 Nov - 17:02 (2008)
Ben je vais voir se que je peut faire

Posté par Empire1601 le 29 Nov - 17:04 (2008)
Je m'occupe de la partie graphique  :D
Par conséquent envoyé moi vos création par MP, et elles seront sans doute ajoutées dans la nouvelle génération Clin d'œil foireux

Posté par Koalix le 29 Nov - 17:20 (2008)
Moi j'ai un petit soucis en se qui conserne le nouveau pokémon. J'arrive a faire le front, mais le back et l'icone je n'y arrive pas.

Posté par Mini' le 29 Nov - 17:25 (2008)
Je peux essayer de te faire l'icon ^^

Super idée, sphinx, de reprendre PSP4G Clin d'œil foireux

Posté par Sphinx le 29 Nov - 17:27 (2008)
Clin d'œil foireux ce n'est pas PSP4G qu'on reprend, c'est juste le nom =)

Posté par Mini' le 29 Nov - 17:34 (2008)
J'avais bien compris ça ^^
Excuse moi d'avoir mal expliqué Lordork chez mémé

Posté par PiVa le 29 Nov - 17:39 (2008)
Mais Sphinx, on a déjà le Pokémon légendaire de la 5eme génération !^^
Le voici :^^

Back
By Krosk

Front
By Krosk

Icon
By Miniyas

Posté par Sphinx le 29 Nov - 17:43 (2008)
Petit saligaud mal élevé Très juste ! ^_^

Posté par PiVa le 29 Nov - 17:48 (2008)
Je sais que c'est juste, pour l'avoir vaudras dans le jeu rédigé 20 lignes de scripts :mrgreen:

Et sinon c'est une très bonne idée que tu as eu là,j'espère que beaucoup de monde partageras ses Pokémon.

Et euh, il y auras PSP Graph intégrés dedans ?

Posté par Koalix le 29 Nov - 18:03 (2008)
Bon ben voila ma fusion entre Ratata (Oreille), Galopa (Flamme) et Medhyena (Corp), et les couleur sont ceux de reptincel.

Moi je les apellé Crachfeu, je sais que le nom est bien nul, mais c'est en attendant qu'il en trouve un plus beau.
Masi si vous le trouvé pas trop top, dites le moi, comme sa je le modifirais.

Mais je n'arrive pas a faire le back et l'icone.

Posté par Nuri Yuri le 29 Nov - 18:23 (2008)

Posté par Empire1601 le 29 Nov - 18:29 (2008)
Ma personnellement je n'aime pas trop : on voit encore beaucoup les morceaux de chaque pokemon :?
Si vous ne trouver pas d'idées allez voir la :
./1801.html

Posté par Sphinx le 29 Nov - 19:22 (2008)
=) Héhé, ca démarre pas mal, ce ptit topic =)


^^' eh oui, en manque d'inspiration, le sphinx ^^'

Pour l'instant, je n'avais pas prévu d'intégrer PSP Graph dedans (xD je préfère les graphs R/S/E ^^) mais si t'as des systèmes que tu aimerais voir implanté dans PSP4G+, n'hésite pas =)

Posté par KnightLink le 29 Nov - 19:35 (2008)
Waw, j'étais déja passé mais finalement je vais commenter  :mrgreen:

Cette idée est super !
J'ai hate de voir le résultat, et les ajouts réalisés comparé a PSP0.7 et PSP4G Bouche extensiblek:

Posté par Sphinx le 30 Nov - 14:47 (2008)
Clin d'œil foireux PSP4G+ est basé sur PSP0.7, donc les avantages de PSP4G+ sur PSP4G, ce sont les avantages de PSP0.7 sur PSP4G et ceux de PSP4G+ sur PSP0.7 =)

Je ferai sans doute plus tard un récapitulatif un peu plus détaillé de quelques fonctions disponibles sur PSP4G+ ^_^


>> PSP4G+ reprend PSP0.7, c'est à dire que les fonctions de PSP0.7 sont encore fonctionnelles dans PSP4G+ ^_^

edit : ajout d'une nouveau système : des "médailles".

Ce ne sont pas comme des objets tenus, ils sont définitivement absorbés par le pokémon. Actuellement, j'ai régit 2 paramètres : les faiblesses / résistances ainsi que les stats du pokémon. Ces deux paramètres sont modifiables grace à ces médailles.

A venir : d'autres paramètres qui agiront sur d'autres systèmes (expérience en combat, argent gagné, ...).

Posté par Aten974 le 30 Nov - 15:01 (2008)
Je vous souhaite bonne continuation et j'ai hâte de voir ce que ça donne ! =)

Posté par Sphinx le 30 Nov - 15:22 (2008)
Clin d'œil foireux Pour le moment, ca rend bien, j'ai installé un affichage dans la page d'info du poké, s'il est équipé d'une médaille, alors l'icône de la médaille (s'il existe) s'affiche =)

^_^ En outre, en créant ce système, je laisse porte ouverte à tous systèmes servant à modifier les stats ou la table des types pour un pokémon en particulier ^_^

>> table_type est initialisé par le rapport entre la table du type 1 et la table du type 2 (type2 vaut 0 si le poké n'a aucun type ^_^)

>>>> table_stats réunit les % de modifications des différentes stats sous cette forme : [max_hp,atk,dfe,spd,ats,dfs]
Ainsi, [100,125,75,80,150,0] donnera les bonus / malus suivants au pokémon :
PVs max : inchangés
ATK : +25%
DFE : -25%
SPD : -20%
ATS : +50%
DFS : -100% (<= DFS vaudra toujours 0)
Le bonus / malus est conservé pour tous les niveaux.

Posté par Wescoeur le 30 Nov - 15:33 (2008)
Si tu as réussi ton système de médaille, as-tu songé aux bandeaux?^^

Posté par Sphinx le 30 Nov - 16:38 (2008)
bandeaux ? ^_^ détaille un peu stp xD


>> Paramètre supplémentaire pour les médailles :
>>>> Le lanceur (selon les % qui sont contenus dans la variable table_skill_type cette fois ci) voit la puissance de ses attaques augmentée ou diminuée selon le type =)

Posté par Wescoeur le 30 Nov - 18:20 (2008)
Mer*e je voulais dire rubans xD

Posté par Slash le 30 Nov - 18:28 (2008)
bon je suis ravi que des jeunes releve ce défis et pour toute aide je veut bien vous aider
j'avé deja commencer a adapter les fonction de PSP4G a PSP0.7 mais je n'est pas eu le temps de terminer
si vous accepter je me joint a votre projet

Posté par Sphinx le 30 Nov - 18:31 (2008)
=) j'en serais même très heureux ^_^


>> plus on sera, plus gros le projet sera Clin d'œil foireux (=) il commence déjà à contenir pas mal de choses, ce petit Imbécile heureux)

>>>> t'avais commencé quoi, sur ton PSP4G v2 ?

Posté par Slash le 30 Nov - 18:39 (2008)
pour te repondre j'avé réadapter mes menu de type D/P et oui a la force je m'y suis attaché
j'avé refais le cherche objet et c'est a ce moment que j'ai perdu mes donnés
si ce n'est pas fait, envoye moi le projet  par MP via MU ou autre si tu préfere et je l'intégrerai
je pourrais m'occuper de réintégré toute les fonction de la 4G si tu le veut

Posté par Sphinx le 1 Déc - 09:22 (2008)
=) Faudra voir celles qui sont encore utiles à intégrer, jviens de reDL PSP4G justement =)

Clin d'œil foireux pr le mmt, j'avance la démo de PSP4G+, ensuite jle ferai tourner pour que vous puissiez me dire ce que vs en pensez Clin d'œil foireux

Equipe PSP4G+ :
Sphinx
Empire1601
Mister-K
Slash

=) Une team qui se forme doucement mais surement =)

edit : encore une ptite nouveauté, un peu à cheval entre systèmes et graphismes cette fois ci, vous pourrez choisir entre l'apparence RSE et l'apparence DP pour tous les menus Clin d'œil foireux

Posté par Wescoeur le 1 Déc - 18:03 (2008)
 
Citation:
edit : encore une ptite nouveauté, un peu à cheval entre systèmes et graphismes cette fois ci, vous pourrez choisir entre l'apparence RSE et l'apparence DP pour tous les menus Clin d'œil foireux
L'option pour changé de menus sera disponible dans le menu principal ou tu pense que l'on choisira dès le lancement du jeu?^^

Posté par Ace Attorney Man le 1 Déc - 18:06 (2008)
Ou les deux Petit saligaud mal élevé?

Posté par Sphinx le 1 Déc - 19:28 (2008)
Clin d'œil foireux CONFIG_PANEL, c'est une option pour makers uniquement, je n'ai pas réussi à modifier la constante ingame ^^

Remarque, je px aussi le faire passer en variable (enfin switch) mais bon, là c'est le maker qui, soit devra l'initialiser en jeu, soit la coincer ds un script, enfin jsais pas trop sous quelle forme ca sera au final... ^^ Je peux également cumuler les 2, constante & switch, de sorte que ca soit au choix du maker au début puis à celui du joueur (selon la bonne volonté du maker évidement) après ^_^

Posté par Wescoeur le 1 Déc - 19:45 (2008)
xD Tu m'embrouilles! Et au sujet des rubans tu pourrais faire des tests? (si tu as le temps^^)

Posté par Slash le 1 Déc - 19:53 (2008)
encore une nouveauté que je suis entrain de faire et ki fonctionne a merveille
les battle sprite et le dummy changerons automatiquement en fonction du fond de combat

Posté par Empire1601 le 1 Déc - 20:11 (2008)
PSP 5G+ sera encore plus accessible avec toutes ces fonction Clin d'œil foireux

Posté par Sphinx le 1 Déc - 20:48 (2008)
Petit saligaud mal élevé détaille, pr les rubans, y a pas les concours, c pas de mon niveau xD

Posté par Wescoeur le 1 Déc - 22:33 (2008)
Ben un poké peut avoir un ruban special lors d'une distribution, si il aime son dresseur, si il a gagné la ligue, on peut voir les rubans d'un poké après je crois la page des attaques de ce poké^^

Posté par Slash le 1 Déc - 22:35 (2008)
voici le resultat de mon travail sur les CBS j'aurai besoin d'un avis clair et impartial sur ce que vous en penser

battle0 et battle1



battle2 et battle3



battle4, battle5 et battle6


Sphinx a ajouté une variable qui permettra de changer les dumy automatiquement

Maintenant j'attend de vous tous un avis clair et serieux pour pouvoir amélioré se systeme merci

Posté par Wescoeur le 1 Déc - 22:56 (2008)
Je trouves le battle 2 un peu trop flash sinon sa le fait!!! J'adore =)
Ce nouveau projet semble grandement prometteur, je n'avais pas songé à un système pareil :mrgreen:

Posté par Slash le 1 Déc - 22:58 (2008)
et pourtant c'est tres simple a réaliser
4 ligne de code et un peut de graphisme
mais merci de ton point de vu c'est vrai que j'avais pas réaliser que le battle 2 était aussi flashi

Posté par katario le 1 Déc - 22:59 (2008)
Wow je pense que ses parfait !!! j'adore peut importe c une tres bonne idée. Bouche extensiblek:

Posté par Wescoeur le 1 Déc - 23:06 (2008)
Euh désolé slash, j'ai encore un truc qui me plait pas XD le battle 5, j'aimes pas la ligne verte autour de l'eau :mrgreen: Après j'ai beau cherché je vois pas d'autre défauts^^ 

Posté par Sphinx le 1 Déc - 23:36 (2008)
^_^ La variable dont parle slash, c'est ma fameuse constante (Petit saligaud mal élevé que l'audience me SUPPLIE de passer en variable modifiable depuis le jeu, chose que je ferai dès que j'en aurai fini ac mes exos de maths & s'il n'est pas trop tard ^^) MENU_DP qui permet d'activer ou non l'apparence DP pour bon nombre de menus (tous ceux que j'ai en fait ^^) Clin d'œil foireux


>> La commande password est désormais opérationnelle à 100%, elle a pour but de permettre au joueur de répondre à une question quelconque ou alors de taper un mot de passe ^^
$password est la variable qui va contenir le dernier mot de passe saisi par le joueur, ce qui va permettre, par le biais d'une ptite condition comme vous savez bien les faire ^^, d'activer certaines parties d'un évent =) (exemple, une porte à digicode très sophistiqué qui possède énormément de caractères :mrgreen:)

>> Pourra être ajouté : un générateur aléatoire de mdp de n'importe quelle taille. Enfin faut voir si vous avez envie de forcer vos joueurs à aller chercher le MDP pour vérifier ca, et ce, sans avoir besoin d'utiliser un switch pour activer votre évent qui vérifiera le mdp ^^ c'est pas long à faire, donc faudra voir Petit saligaud mal élevé

>> Mes autres fonctions (qui ne sont pas encore toutes présentées Clin d'œil foireux) sont également à peu près opérationnelles, donc voilà Petit saligaud mal élevé

>>>> Pour la page des rubans : tout ce que je peux faire, c'est préparer le terrain pour quelqu'un, qui s'occupera de créer la page (apparence graphique) et de l'intégrer au script Pokemon_Status (les infos de chaque poké), en créant un tableau par pokémon (ruban) qui pourra contenir l'ensemble des rubans recus Clin d'œil foireux Si j'ai le temps, j'essaierai de voir pour la partie script mais je ne garantis rien, mais pour ce qui est de l'apparence, c'est à la charge de qui le veut, moi je ne pourrai rien faire sans... ^_^

Et c'est tout, niveau annonce pour la partie que je gère ac slash, c'est à dire la partie fonctionnelle du projet =) (^^ Empire et M-k étant tous les deux sur la partie graphique ^^)

Posté par PiVa le 2 Déc - 16:59 (2008)
Beau boulot, les couleurs sont trop flashy et faudrait les fonds de combats comme j'avais vu je sais pu ou sur le fofo et faudrais modifier l'apparence du "dummy". Je vais essaye ... Bouche extensiblek:

Sphinx, j'ai hâte de plus en plus de voir tes autres fonctions. Imbécile heureux

Posté par Aten974 le 2 Déc - 17:48 (2008)
J'aime beaucoup mais, si vous passez au battlerground d/p ça serait bien =)(et peut -être plus jolie)

Posté par Sphinx le 2 Déc - 18:04 (2008)
^_^ Bon, hier j'ai pas eu le tps, donc je le fais maintenant, la variable $menu_dp va voir le jour Clin d'œil foireux

>> si $menu_dp == true : menus en style DP
>> si $menu_dp == false : menus en style RSE ^_^

>>>> PSP0.7 inclue déjà une "variable" dans le script Main, qui gère le style d'écriture. Je vais la fusionner avec $menu_dp également


^_^ Ainsi, $menu_dp sera, au démarrage de la nouvelle partie, initialisé à la valeur de la constante déjà en place (MENU_DP) puis, selon le choix du maker, elle pourra être modifiée par la suite Imbécile heureux

Concernant les rubans : je pense ajouter la variable du pokémon si j'ai du tps, ce soir ou demain (comme ca elle y sera) et je verrai ce WE pour la page. Par contre, il faudrait que quelqu'un me crée les backs dans les styles RSE et DP, sur le modèle des autres pages du menu pokémon ^_^ Et comme ca n'ira pas sans ajouter qques modifs aux autres, il serait également intéressant pour moi qu'une âme charitable se dévoue pour faire ces petites modifs (ajouter le dernier onglet aux 3 autres pages) et me renvoie les images ^_^ Moi, j'essaierai de faire quelque chose ce WE, mais encore une fois, je ne garantis rien Imbécile heureux

PS : Aten, tout ce qu'il me faut, ce sont les images Petit saligaud mal élevé Mais il me semble que slash est encore après le CBS Clin d'œil foireux

Posté par Slash le 2 Déc - 18:17 (2008)
athen pour te repondre je vien d'envoyer les images a sphinx il y'a celle de RSE et de DP
sinon pour les couleurs, si vous les trouver trop flashy, vous pourrez les modifier a votre guize

Posté par Sphinx le 2 Déc - 23:07 (2008)
^_^ En cours de DL, je vais faire ttes les modifs dès que ce sera recu Imbécile heureux

edit : encore une petite news !

La variable $menu_dp (qui est là pour moduler la constante déjà en place, c'est à dire permettre des changements d'états (vrai / faux) dans le jeu) est désormais opérationnelle à 500% (Petit saligaud mal élevé bon, ok, seulement à 100%)

Pour changer d'état en cours de partie (que ce soit sur un choix du joueur ou du maker), il suffira de faire :
Code:
$menu_dp = true     # active le style DP

ou
Code:
$menu_dp = false    # désactive le style DP



J'ai créé en tout 13 fonctions utilisables en évent (dont 2 qui ne vous seront pas extrêmement utile directement, mais qui sont utilisées par d'autres ^_^) dont une partie de celles que je compte prendre pour représenter PSP4G+ niveau fonctionnalités :
afficher_texte(text,position,opacite) => permet d'afficher un texte à la manière d'un message, à ceci près que le retour à la ligne est automatique (pour le forcer, il faudra utiliser "rtn" encadré par 2 espaces)
draw_choice_plus(args,index_cancel) => complément à draw_choice : il permet d'afficher jusqu'à 7 choix différents et se redimensionne tout seul (cependant il n'est pas intéressant à utiliser pour un choix normal comprenant 2 options, ce que draw_choice gère très bien)
appel_magasin(array) => permet d'appeler un magasin vendant les objets dont l'ID est contenu dans la liste.
password(texte,nbrecar) => sert à permettre au joueur de saisir un mot de passe (ou n'importe quel autre réponse : ce système sert à demander un mot quelconque à l'utilisateur retourné ensuite par la variable password) tout en personnalisant facilement le texte affiché au dessus de l'écran de saisie (identique à celui qui sert à nommer un héros / pokémon). Centre automatiquement le texte.

Pour ma part, voici 4 de mes mascottes, mes fonctions "phares", enfin dévoilées (elles l'étaient déjà, c'est pour ca que c'est elles que je remets :D). Niveau fonctionnel, ces fonctions, ainsi que le basculement désormais possible depuis le jeu entre le style RSE et le style DP, représentent une partie de ce que pourra gérer PSP4G+ Imbécile heureux

reedit : grande nouvelle - j'ai réussi à rajouter une page (bidon) au menu du pokémon Clin d'œil foireux Plus qu'à créer la new page =)

Posté par Wescoeur le 3 Déc - 13:23 (2008)
je vais m'évanouir... :shock: Je ne pensais vraiment pas voir une telle MAJ :shock:

Posté par Aten974 le 3 Déc - 16:00 (2008)
Slash => je ne suis pas une capitale !!!

Sinon, il peut être adapter à ce script ?

./1777.html

Merci !

Posté par Sphinx le 3 Déc - 22:34 (2008)
>> Intégration d'une fonction qui me tenait à coeur :

Dans PSP4G+, il sera possible de paramétrer différents caractères (déjà paramétrables pour les pokémons d'un dresseur) à des pokémons sauvages.

Posté par Zelda le 3 Déc - 23:19 (2008)
Jvoit pas ce que ce "pack" peut apporter de plus ?

Posté par Sphinx le 3 Déc - 23:31 (2008)
Clin d'œil foireux "Quelques" fonctions absentes de PSP et qui m'ont paru intéressantes à partager Clin d'œil foireux


^_^ Plus une 5°G (lorsqu'elle sera faite) propre à PSP, des graphs RSE / DP facile à sélectionner, quelques ajouts dans CONFIG_PANEL, enfin beaucoup de choses sur lesquelles Slash, Empire, Mister-k, Endoh et moi même travaillons =)


^_^ Je détaillerai au maximum chaque nouvelle possibilité du kit PSP4G+ lorsqu'il sortira Clin d'œil foireux

Posté par PiVa le 4 Déc - 07:23 (2008)
Il y auras tous les petits truc disparu dans PSP 0.7 : Cherche objet (minimap) ect :?:

Posté par Angi-MK le 4 Déc - 07:36 (2008)
Sphinx a écrit:
Slash, Empire, Mister-k, Endoh et moi même

L'équipe de choc 8)
On ne plaisante pas nous, on est sérieux et on vas faire un bon truc (enfin j'espère) 8) Yeux motorisés

Posté par Zelda le 4 Déc - 08:00 (2008)
Ah cool :D

Jveut bien aider pour la création d'une 5G Imbécile heureux

Posté par Sphinx le 4 Déc - 10:10 (2008)
Pichu65 a écrit:
Il y auras tous les petits truc disparu dans PSP 0.7 : Cherche objet (minimap) ect :?:

malheureusement, non... (apparemment, incompatible PSP0.7)

Zelda a écrit:
Ah cool :D

Jveut bien aider pour la création d'une 5G Imbécile heureux

Clin d'œil foireux si tu veux / peux, aucun pb pour moi (faut voir ac les autres qd même)

Posté par Endoh le 4 Déc - 10:40 (2008)
kioool kioool on va avoir plein de beau et nouveau pokémons rien qu'a nous  :D

Posté par Sphinx le 4 Déc - 13:38 (2008)
^^ ce soir, je pense reprendre mes scripts & la présentation du topic dès que j'aurai le temps ^^

Je vais reprendre les fonctions déjà dévoileés et les résumer dans le 1° post (et peut être que si je suis de bonne humeur, je vous en dévoilerai d'autres :D ou pas :twisted:)

Posté par Slash le 4 Déc - 20:35 (2008)
bon j'ai eu un tit absence de 2 jr mais je suis frai et dispo ( j'avé surtout besoin de repos car 9 a 10 h de boulot par jour + 2 ou 3 pour le projet je commencait a fatiguer)
bon j'ai bien recu ton message sphinsx et j'attend ta fonction pour la recolorisation DP
la je vait essayer de me reconcentré sur le cherch'objetafin de le redre 100% compatible sans desactivation du maplink

Posté par Zelda le 4 Déc - 20:40 (2008)
Jpeut créer des pokémon si vous voulez Imbécile heureux

Exemple de pokémon fait pas moi : ./1801.html#p33397

Petit saligaud mal élevé Enjoy

Posté par Slash le 4 Déc - 20:45 (2008)
pourquoi pas zelda moi je n'y voit pas d'inconveignant
sinon ca yé j'ai réussi a faire marché le cherche objet (j'avait juste fait une chtite erreur en l'installant) maintenant faudrai que je le test avec le maplink por voir si c'est compatible

Posté par Sphinx le 4 Déc - 20:54 (2008)
Clin d'œil foireux Tu passeras sur ton chat si tu veux, j'y serai pour la soirée

Posté par Slash le 4 Déc - 21:07 (2008)
je suis deja connecter
sinon je tiens a vous dire que le cherch'objet est 100% compatible avec le map link
Ca gere.

Posté par Wescoeur le 4 Déc - 21:11 (2008)
xD Je suis de plus en plus heureux =) En tout cas sa avance vite ce projet^^

Posté par Sphinx le 4 Déc - 21:19 (2008)
^_^ Ta page rubans est presque intégrée Clin d'œil foireux


Edit : :shock: PAS TOUCHE A MA CLEOPATRE ! :shock: chasse gardée Lordork chez mémé

Posté par Wescoeur le 4 Déc - 21:26 (2008)
Wahou!!! Merci Sphinx!!! Je vais chercher cleo pour toi xD

Posté par Sphinx le 5 Déc - 00:53 (2008)
Petite maj et en passant un petit tableau récapitulatif de certaines fonctions de PSP4G+.

Posté par Empire1601 le 5 Déc - 07:33 (2008)
Sphinx tu fais souvent des MAJ à 1h du mat XD ?

Youhou Zelda est parmi nous  Imbécile heureux
J'ai adoré ta pré-évo de Canarticho Clin d'œil foireux

Posté par Sphinx le 5 Déc - 12:50 (2008)
^_^ euh, oui :mrgreen:

>> j'ai codé jusqu'à pas d'heure hier soir Clin d'œil foireux enfin ce matin devrais-je dire Imbécile heureux

>>>> sur ce, jvous dis à ce soir, jdevrais arriver à peu près comme hier Clin d'œil foireux

Posté par Denis Bros le 5 Déc - 14:34 (2008)
Sphinx pour les back sa peut s'arrenger je mi mais de suite.

Posté par Sphinx le 5 Déc - 19:05 (2008)
d'accord, jte les laisse Clin d'œil foireux


(^^ mais c'est vrai que toutes ces formes, aussi sympa soient elles, ont un intérêt stratégique Clin d'œil foireux je m'explique : un pikachu volant ne touchant donc pas le sol, sera insensibles, ou du moins moins faible, aux attaques SOL Clin d'œil foireux)

par contre, un tout petit regret, les pikachu n'évoluent qu'en raichu classique, mais bon... Pour des pokémons de champions, ca peut le faire pour créer un effet de surprise ^_^

Posté par Ace Attorney Man le 5 Déc - 19:08 (2008)
Suggestion:

Faire un système de parole en combat.Du style: condition si le pokemon machin à moins de 5 pv dans le combat faire que l'adversaire dire: "tu vas perdre!"

Posté par Sphinx le 5 Déc - 19:13 (2008)
^_^' Alors là... Ca peut se tenter, mais je crois qu'il va me falloir pas mal de temps Clin d'œil foireux

(si, en passant, j'arrive aussi à intégrer certains objets en combat... ^_^)

Posté par Aten974 le 5 Déc - 19:58 (2008)
Mes idées(que j'ai aussi dit pas msn)
_Un pc portable (à adapter)
Spoiler
item bank :

Code:
class Itembank
  attr_reader :items
 
  def initialize
    @items = {}
  end
 
  def deposit(item_id, n, lose_party = true)
    if item_id > 0
      @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
    end
    $game_party.lose_item(item_id, n) if lose_party == true
  end
 
  def withdraw(item_id, n)
    deposit(item_id, -n)
  end
 
  def item_number(item_id)
    return @items.include?(item_id) ? @items[item_id] : 0
  end
end

class Scene_Title
 alias itembank_title_new_game command_new_game
 def command_new_game
   itembank_title_new_game
   $itembank = Itembank.new
 end
end

#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Save Additional Code Begins
#===================================================
class Scene_Save

alias itembank_write_save_data write_save_data

  def write_save_data(file)
   itembank_write_save_data(file)
    Marshal.dump($itembank, file)
  end
 
end
#===================================================
# ▲ CLASS Scene_Save Additional Code Ends
#===================================================


#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Load Additional Code Begins
#===================================================
class Scene_Load

alias itembank_read_save_data read_save_data

  def read_save_data(file)
    itembank_read_save_data(file)
     $itembank = Marshal.load(file)
  end
 
end
#===================================================
# ▲ CLASS Scene_Load Additional Code Ends
#===================================================

class Items_Party_Window < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, 320, 480)
    self.active = false
    self.index = -1
    refresh
    self.index = 0 if @data.size > 0
    self.back_opacity = 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  def size
    return @data.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # アイテムを追加
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
      self.contents.font.color = normal_color
    x = 4
    y = index * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = 255
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
end

class Items_Bank_Window < Window_Selectable
  def initialize
    super(320, 0, 320, 480)
    self.active = false
    self.index = -1
    refresh
    self.index = 0 if @data.size > 0
    self.back_opacity = 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  def size
    return @data.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # アイテムを追加
    for i in 1...$data_items.size
      if $itembank.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    number = $itembank.item_number(item.id)
    self.contents.font.color = normal_color
    x = 4
    y = index * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = 255
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
end

class Scene_Item_Bank
  def main
  @left_window = Items_Party_Window.new
  @right_window = Items_Bank_Window.new
  @left_window.refresh
  @right_window.refresh
  @right_window.index = -1
  @left_window.active = true
  Graphics.transition
  loop do
    Graphics.update
    Input.update
    update
    if $scene != self
      break
    end
  end
  Graphics.freeze
  @left_window.dispose
  @right_window.dispose
end
# --------------------
def update
  @left_window.update
  @right_window.update
  if @left_window.active
    update_left
    return
  end
  if @right_window.active
    update_right
    return
  end
end
# --------------------
def update_left
  if Input.trigger?(Input::B)
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_Computer.new
  end
  if Input.trigger?(Input::C)
    if @left_window.size > 0
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $itembank.deposit(@left_window.item.id, 1)
      @right_window.refresh
      @left_window.refresh
      @left_window.index = -1 if @left_window.size == 0
      @left_window.index = @left_window.size - 1 if @left_window.index > @left_window.size - 1
    else
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    end
  end
  if Input.trigger?(Input::RIGHT)
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    @left_window.index = -1
    @left_window.active = false
    @right_window.refresh
    @right_window.index = (@right_window.size > 0 ? 0 : -1)
    @right_window.active = true
  end
end
# --------------------
def update_right
  if Input.trigger?(Input::B)
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_Computer.new
  end
  if Input.trigger?(Input::C)
    if @right_window.size > 0
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $itembank.withdraw(@right_window.item.id, 1)
      @left_window.refresh
      @right_window.refresh
      @right_window.index = -1 if @right_window.size == 0
      @right_window.index = @right_window.size - 1 if @right_window.index > @right_window.size - 1
    else
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    end
  end
  if Input.trigger?(Input::LEFT)
    $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    @right_window.index = -1
    @right_window.active = false
    @left_window.refresh
    @left_window.index = (@left_window.size > 0 ? 0 : -1)
    @left_window.active = true
  end
end
end

Bank :

Code:
class Bank
  attr_reader :money
 
  def initialize
    @money = 0
  end
 
  def deposit(n)
    @money += n
    $game_party.lose_gold(n)
  end
 
  def withdraw(n)
    deposit(-n)
  end
 
  def can_deposit?(n)
    if ($game_party.gold - n) < 0
      return false
    else
      return true
    end
  end
 
  def can_withdraw?(n)
    if @money - n >= 0
      if ($game_party.gold + n) > 9999999
        return false
      else
        return true
      end
    else
      return false
    end
  end
end

class Scene_Title
 alias bank_title_new_game command_new_game
 def command_new_game
   bank_title_new_game
   $bank = Bank.new
 end
end

#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Save Additional Code Begins
#===================================================
class Scene_Save

alias bank_write_save_data write_save_data

  def write_save_data(file)
   bank_write_save_data(file)
    Marshal.dump($bank, file)
  end
 
end
#===================================================
# ▲ CLASS Scene_Save Additional Code Ends
#===================================================


#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Load Additional Code Begins
#===================================================
class Scene_Load

alias bank_read_save_data read_save_data

  def read_save_data(file)
    bank_read_save_data(file)
     $bank = Marshal.load(file)
  end
 
end
#===================================================
# ▲ CLASS Scene_Load Additional Code Ends
#===================================================


mail :

Code:

#--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
# * Created by: GoldenShadow
#=============================================================

module SC # don't delete module, it's ripping if done anyway!
 RXSC_MAIL = "Mail Client Script: Ver.1.1"
 MAIL_HEAR_SOUND = true # set to true to hear a sound on receive
end

class Mail
 
 attr_accessor :mail          # Mail
 attr_accessor :msg          # Content of mail
 attr_accessor :account     # Your e-mail account
 attr_accessor :sender       # The sender
 attr_accessor :read          # If it's read or new
 attr_accessor :font           # Contents font
 
 def initialize # Define the variables we're going to use
   # Why are they global variables you ask? So we can use 'em outside this class
   @mail = [] # mail IDs
   @msg = [] # mail msgs
   @account = "#{$game_party.actors[0].name}@RXSC.net" # This is the player's mail
   @sender = [] # sender IDs
   @read = []# unread option IDs
   @font = [] # font
 end
 
 def received_include?(string) # check if string is in mail or sender (can be number)
   if @mail.include?(string)
     return true
   elsif @sender.include?(string)
     return true
   else
     return false
   end
 end
     
 def is_new?(id) # see if mail is unread
   if @read[id] == true
     return false
   elsif @read[id] == false
     return true
   else
     return false
   end
 end
 
 def write_mail(topic = nil,from = nil,msg = [], type = nil, font = nil)
   if SC::MAIL_HEAR_SOUND == true # Sound when receiving
     Audio.se_play("Audio/SE/bip", 100, 150) # You may change the soundfile
     # In fact, you may even use Music Effects, BGM (not recommended) or BGS.
     # Change the 'se_play' to 'me_play','bgm_play' or 'bgs_play' respectivly.
     # You should also change the directory when something else than SE is used.
   end
   if topic == nil or topic == ""# Subject of message
     @mail.push("(no subject)") # if no subject specified
   else
     @mail.push(topic)
   end
   if msg == nil # Write a message in array format, like: ["line1, "line2, "etc"]
     @msg.push(["* AUTO MAIL*","Pas de message spécifié par l'expéditeur."," ","Greetings from webmaster@rpgmxps.ch"])
   else
     @msg.push(msg)
   end
   if from == nil or from == "" # The sender of the mail
     @sender.push("(inconnu)") # if no sender specified
   else
     @sender.push(from)
   end
   if font != nil
     @font.push(font)
   else
     @font.push(nil)
   end
   @read.push(false) # set it to unread
   if type != nil # some cool stuff
     if type == 1
       # Type 1: Corrupted Mail
       @msg[topic].push("","* AUTO MAIL *","Le courrier est corrompu.","Désolé de cet incovégniant .","","Mot du Webmaster")
     elsif type == 2
       # Type 2: Infected Mail
       @msg[topic].push("","* AUTO MAIL *","Ce courrier est infecté","Supprimer immédiatement.","","Mot du Webmaster")
     elsif type == 3
       # Type 3: Incomplete Mail
       @msg[topic].push("","* AUTO MAIL *","Le courrier n'a pas été envoyé correctement.","Certaines parties ont été perdues","","Mot du Webmaster")
     elsif type == 4
       # Add more if you like, see above for the examples
     end
   end
 end
end

# This is the topic window or in other words the message window.
# So this is the window where the contents of a mail is shown.
# You may change it in how you want it actually.
# Screwing this up is your own fault... but then again, you can always repaste...
class Window_Topic < Window_Base
 attr_reader :msg
 def initialize(mail)
   super(0, 0, 640, 480)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.contents.font.name = $fontface
   self.contents.font.size = $fontsize
   self.visible = false
   @mail = mail # This is the index of the inbox and will be converted to the mail ID
   refresh
 end
 
 def refresh
   self.contents.clear
   unless @mail == "aucun" # Just a block
     self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, "Subject: #{$mail.mail[@mail]}")
     self.contents.draw_text(4, 32, self.width - 40, 32, "From: #{$mail.sender[@mail]}")
     rect = Rect.new(0, 68, self.width, 2)
     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(255, 255, 255)) # Modify the color as pleased
   end
 end
 
 def show_msg(msg) # Show the mail message contents
   @topic = $mail.mail[@mail].to_s
   @msg = $mail.msg[@mail]
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, (@msg.size * 16) + 80)
   self.contents.font.name = $fontface
   self.contents.font.size = $fontsize
   refresh
   y = 53 # start line 1 at this y-position
   unless @msg == nil or @mail == "aucune" # Also just a block
     for line in 0...@msg.size
       y += 16 # space between the lines
       self.contents.font.size = 16 # font size
       if $mail.font[@mail] != nil
         self.contents.font.name = $mail.font[@mail] # own font
       end
       self.contents.draw_text(4, y, self.width, 32, @msg[line].to_s)
     end
   end
 end
end

# This is the inbox
# When email is received it will be added at the end of the list.
# So that you can see, like the real one, which one's old or new.
class Window_Inbox < Window_Selectable
 
 def initialize
   super(0, 64, 640, 416)
   @column_max = 1
   self.index = -1
   refresh
 end

 def item
   return @data[self.index]
 end
 
def refresh
   if self.contents != nil
     self.contents.dispose
     self.contents = nil
   end
   @data = []
   for i in 0...$mail.mail.size # This is the var for mails
     @data.push($mail.mail[i])
   end
   @item_max = @data.size
   if @item_max >= 0
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
     self.contents.font.name = $fontface
     self.contents.font.size = 24
     for i in 0...@item_max
       draw_item(i)
     end
   end
 end

 def draw_item(index)
   item = @data[index]
   self.contents.font.color = normal_color
   x = 4
   y = index * 32 # 32 stands for space between lines
   rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
   self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
   self.contents.draw_text(x, y, self.width - 40, 32, item.to_s) # mail topic (subject)
   self.contents.draw_text(x + 400, y, self.width - 40, 32, $mail.sender[index].to_s) # Sender
   if $mail.read[index] == false
     self.contents.font.color = Color.new(130,225,89)
     self.contents.draw_text(x + 300, y, self.width - 40, 32, "NEW") # if mail is unread
   else
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(x + 300, y, self.width - 40, 32, "lu") # if mail is read, change as pleased
   end
 end
end

# This is the built-in mail client.
# You may modify it but try not to screw it too much up.
class Scene_Mail
 
 def main
   @help_window = Window_Help.new
   if $mail.mail.size == 0 or $mail.mail == nil
     @help_window.set_text("Pas de courrier.")
   else
     @help_window.set_text("Vous avez #{$mail.mail.size} message" + ($mail.mail.size > 1 ? "s " : " ") + "dans votre boîte.")
   end
   @help_window.z = 100
   @inbox = Window_Inbox.new
   @inbox.index = 0 if $mail.mail.size > 0
   @inbox.active = true
   @inbox.visible = true
   @inbox.z = 200
   @topic_window = Window_Topic.new("aucun")
   @topic_window.z = 100
   @message_window = Window_Message.new # For msg's to show...
   Graphics.transition
   loop do
     Graphics.update
     Input.update
     update
     if $scene != self
       break
     end
   end
   Graphics.freeze
   @inbox.dispose
   @topic_window.dispose
   @message_window.dispose
   @help_window.dispose
 end
 
 def update
   @message_window.update
   @inbox.update
   @help_window.update
   @topic_window.update
   if $game_temp.message_window_showing
     return
   end
   if @inbox.active == false
     update_topic
     return
   end
   if @inbox.active == true
     update_inbox
     return
   end
 end
   
 def update_inbox
   if $mail.mail.size == 0 or $mail.mail == nil
     @inbox.index = -1
   end
   if Input.trigger?(Input::C) # selecting the topic at inbox
     if @inbox.index == nil or $mail.mail.size == 0 # if no topics...
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) # errrr
       return
     end
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     @topic_window.contents.clear
     @topic_window = Window_Topic.new(@inbox.index)
     @topic_window.show_msg(@inbox.index)
     if $mail.read[@inbox.index] == false
       $mail.read[@inbox.index] = true
       @inbox.refresh
     end
     @topic_window.visible = true
     @inbox.active = false
     @inbox.visible = false
     @help_window.visible = false
   end
   if Input.trigger?(Input::B)
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     $scene = Scene_Computer.new # This would be the previous scene
   end
   if Input.trigger?(Input::Z) # Deletes selected email
     $mail.mail.delete_at(@inbox.index)
     $mail.msg.delete_at(@inbox.index)
     $mail.sender.delete_at(@inbox.index)
     $mail.read.delete_at(@inbox.index)
     $mail.font.delete_at(@inbox.index)
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     @inbox.refresh
     if $mail.mail.size == 0
       @inbox.index = -1
       @help_window.set_text("Pas de courrier.")
     else
     @help_window.set_text("Vous avez #{$mail.mail.size} message" + ($mail.mail.size > 1 ? "s " : " ") + "dans votre boîte.")
     end
     if @inbox.index > $mail.mail.size - 1
       @inbox.index -= 1
     end
   end
   if Input.trigger?(Input::X) # Deletes all
     $mail.mail.clear
     $mail.msg.clear
     $mail.sender.clear
     $mail.read.clear
     $mail.font.clear
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     @inbox.refresh
     @help_window.set_text("Pas de courrier.")
     @inbox.index = -1 # this will make the cursor be hidden (cuz there arent any mails)
   end
 end
 
 def update_topic # this command is for the topic window, add stuff if you like
   if Input.trigger?(Input::B) # cancel button to return to inbox
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     @inbox.active = true
     @inbox.visible = true
     @help_window.visible = true
     @topic_window.visible = false
   end
   if Input.repeat?(Input::DOWN)
     @topic_window.oy += 16 if @topic_window.oy < ((@topic_window.msg.size * 16) + 80) - 448
   end
   if Input.repeat?(Input::UP)
     @topic_window.oy -= 16 if @topic_window.oy > 0
   end   
 end
end

# This is a example mail for you to learn from.
# Study this and you'll learn it in no time!
class Scene_Title
 alias mail_title_new_game command_new_game
 def command_new_game
   mail_title_new_game
   $mail = Mail.new
 end
end

#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Save Additional Code Begins
#===================================================
class Scene_Save

alias mail_write_save_data write_save_data

  def write_save_data(file)
   mail_write_save_data(file)
    Marshal.dump($mail, file)
  end
 
end
#===================================================
# ▲ CLASS Scene_Save Additional Code Ends
#===================================================


#===================================================
# ▼ CLASS Scene_Load Additional Code Begins
#===================================================
class Scene_Load

alias mail_read_save_data read_save_data

  def read_save_data(file)
    mail_read_save_data(file)
     $mail = Marshal.load(file)
  end
 
end
#===================================================
# ▲ CLASS Scene_Load Additional Code Ends
#===================================================


cumputer :

Code:
#-----------------------------------------------------------------
# Slipknot Computer Menu System
#    created by slipknot
#-----------------------------------------------------------------
class Game_Temp
  attr_accessor :menubar
  alias comp_menu_init initialize
  def initialize
    comp_menu_init
    @menubar = "bar1"
  end
end
class Scene_Computer
#-----------------------------------------------------------------
 def initialize(menu_index = 0)
   @menu_index = menu_index
 end
#-----------------------------------------------------------------
 def main
   @g = Gold.new
   @g.x = 80
   @g.y = 80
   @g.visible = false
   @g.active = false
    s1 = "Dépôt"
    s2 = "Retrait"
    s3 = "A propos"
    s4 = "Aucune"
    s5 = "Bleu"
    s6 = "Olive"
    s7 = "Argent"
   @bank = Window_Command.new(132, [s1,s2])
   @bank.x = 320-@bank.width/2
   @bank.y = 240-@bank.height/2
   @bank.visible = false
   @bank.active = false
   @back = Window_Command.new(100, [s5,s6,s7])
   @back.x = 320-@back.width/2
   @back.y = 240-@back.height/2
   if @backso = nil
     @backso = 1
   end
   @back.visible = false
   @back.active = false
   @imagen = Sprite.new
   @imagen.bitmap=RPG::Cache.picture("back")
   @bar = Sprite.new
   @bar.bitmap=RPG::Cache.picture($game_temp.menubar)
   @bar.y=449
   @playtime = Playtime.new
   @stname = Startname.new
   @command = Computer.new
   @command.index = @menu_index
   @command.z = 100
   Graphics.transition
   loop do
     Graphics.update
     Input.update
     update
     if $scene != self
       break
     end
   end
   Graphics.freeze
   @command.dispose
   @playtime.dispose
   @stname.dispose
   @g.dispose
   @bar.dispose
   @imagen.dispose
 end
#-----------------------------------------------------------------
 def update
   @command.update
   @bar.update
   @stname.update
   @playtime.update
   @imagen.update
   if @backso==0
     @bar.bitmap=RPG::Cache.picture("bar1")
     $game_temp.menubar = "bar1"
   elsif @backso==1
     @bar.bitmap=RPG::Cache.picture("bar2")
     $game_temp.menubar = "bar2"
   elsif @backso==2
     @bar.bitmap=RPG::Cache.picture("bar3")
     $game_temp.menubar = "bar3"
   end
   @g.update
   @bank.update
   @banknum.update if @banknum != nil
   @back.update
   if @back.active
     update_back
     return
   end
   if @bank.active
     update_g
     return
   end
    if @banknum != nil
   if @banknum.active
     update_banknum
     return
   end
   end
   if @command.active
     update_command
     return
   end
 end
#-----------------------------------------------------------------
 def delay(seconds)
   for i in 0...(seconds * 1)
     sleep 0.01
     Graphics.update
   end
 end
#-----------------------------------------------------------------
 def audiofade
   Audio.bgm_fade(800)
   Audio.bgs_fade(800)
   Audio.me_fade(800)
 end
#-----------------------------------------------------------------
 def update_banknum
   if Input.trigger?(Input::B)
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
   @banknum.active = false
   @banknum.visible = false
   @banknum.dispose
   @banknum = nil
   @bank.active = true
   @bank.visible = true
     return
   end
   if Input.trigger?(Input::C)
     n = @banknum.number
     if @withdraw
       if $bank.can_withdraw?(n)
         $game_system.se_play($data_system.shop_se)
         $bank.withdraw(n)
         @g.refresh
         bank_done
       else
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       end
     else
       if $bank.can_deposit?(n)
         $game_system.se_play($data_system.shop_se)
         $bank.deposit(n)
         @g.refresh
         bank_done
       else
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       end
     end
     return
   end
 end

 def bank_done
   @banknum.active = false
   @banknum.visible = false
   @banknum.dispose
   @banknum = nil
   @withdraw = nil
   @bank.active = true
   @bank.visible = true
 end

 def update_g
   if Input.trigger?(Input::B)
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     @g.visible = false
     @g.active = false
     @bank.active = false
     @bank.visible = false
     @command.active = true
     return
   end
   if Input.trigger?(Input::C)
     case @bank.index
     when 0
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       bank_deposit
     when 1
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       bank_withdraw
     end
     return
   end
 end
 
 def bank_deposit
   @bank.active = false
   @bank.visible = false
   @withdraw = false
   @banknum = Window_InputNumber.new(7)
   @banknum.opacity = 255
   @banknum.x = 320-@banknum.width/2
   @banknum.y = 240-@banknum.height/2
   @banknum.number = 0
   @banknum.active = true
   @banknum.visible = true
 end
 
 def bank_withdraw
   @bank.active = false
   @bank.visible = false
   @withdraw = true
   @banknum = Window_InputNumber.new(7)
   @banknum.opacity = 255
   @banknum.x = 320-@banknum.width/2
   @banknum.y = 240-@banknum.height/2
   @banknum.number = 0
   @banknum.active = true
   @banknum.visible = true
 end
 
#-----------------------------------------------------------------
 def update_back
   if Input.trigger?(Input::B)
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     acceptback
     @back.index = -1
     return
   end
   if Input.trigger?(Input::C)
     case @back.index
     when 0
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       @backso = 0
       acceptback
     when 1
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       @backso = 1
       acceptback
     when 2
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       @backso = 2
       acceptback
     end
     return
   end
 end
#-----------------------------------------------------------------
 def acceptback
   @back.active = false
   @back.visible = false
   @command.active = true
 end
#-----------------------------------------------------------------
 def update_command
   if Input.trigger?(Input::B)
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     $scene = Scene_Map.new
     return
   end
   if Input.trigger?(Input::C)
     if $game_party.actors.size == 0 and @command.index < 4
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     case @command.index
     when 0
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $scene = Scene_Item_Bank.new
     when 1
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $scene = Scene_Mail.new
     when 2
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       @command.active=false
       @g.visible=true
       @bank.active=true
       @bank.visible=true
       return
     when 3
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       @command.active=false
       @back.active=true
       @back.visible=true
       @back.index = 0
       return
     end
     return
   end
   if Input.press?(Input::DOWN) or  Input.press?(Input::RIGHT)
     delay(2)
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
     @command.setup_move(Computer::M_L)
     delay(2)
     return
   end
   if Input.press?(Input::UP) or  Input.press?(Input::LEFT)
     delay(2)
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
     @command.setup_move(Computer::M_R)
     delay(2)
     return
   end
 end
#-----------------------------------------------------------------
end
#-----------------------------------------------------------------
class Computer < Window_Base
#-----------------------------------------------------------------
 M_R=1
 M_L=2
 attr_accessor :index
#-----------------------------------------------------------------
 def initialize
   super(0, 0, 640, 480)
   self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
   self.contents.font.name = $defaultfonttype
   self.contents.font.color = text_color(0)
   self.contents.font.size = 22
   self.opacity = 0
   s1 = "Point de stockage"
   s2 = "Mail"
   s3 = "Banque"
   s4 = "Thème"
   @commands = [s1, s2, s3, s4]
   @item_max = 4
   @index = 0
   ic_itm = RPG::Cache.icon("034-Item03")
   ic_eml = RPG::Cache.icon("033-Item02")
   ic_gld = RPG::Cache.icon("gold")
   ic_bck = RPG::Cache.icon("backicon")
   @items = [ic_itm, ic_eml, ic_gld, ic_bck]
   @disabled = [false, false, false, false]
   refresh
 end
#-----------------------------------------------------------------
 def update
   super
   refresh
 end
#-----------------------------------------------------------------
 def refresh
   self.contents.clear
   x=4
   y=50
   o=25
   for i in 0...@item_max
     ic_disable = RPG::Cache.icon("")
     rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
     if @index == i
       self.contents.blt( x, y*i+1, @items[i], rect)
       if @disabled[@index]
         self.contents.blt( x, y*i+1, ic_disable, rect)
       end
     else
       self.contents.blt( x, y*i+1, @items[i], rect, 128)
       if @disabled[@index]
         self.contents.blt( x, y*i+1, ic_disable, rect, 128)
       end
     end
   end
   self.contents.font.size = 18
   self.contents.draw_text(4, o, 100, 24,"Point de stockage")
   self.contents.draw_text(4, o+y, 100, 24,"Mail")
   self.contents.draw_text(4, o+y*2, 100, 24,"Banque")
   self.contents.draw_text(4, o+y*3, 100, 24,"Thème")
 end
#-----------------------------------------------------------------
 def disable_item(index)
   @disabled[index] = true
 end
#-----------------------------------------------------------------
 def setup_move(mode)
   if mode == M_R
     @index -= 1
     @index = @items.size - 1 if @index < 0
   elsif mode == M_L
     @index += 1
     @index = 0 if @index >= @items.size
   else
     return
   end
 end
#-----------------------------------------------------------------
end
#-----------------------------------------------------------------
class Gold < Window_Base
#-----------------------------------------------------------------
 def initialize
   super(0,0,160,156)
   self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
   self.contents.font.name = "Pokemon DP",
   self.contents.font.size = 28
   refresh
 end
 def refresh
   self.contents.clear
   self.contents.draw_text(0,0,120,32,"Vous avez :")
   icon = RPG::Cache.icon("Argent")
   self.contents.draw_text (4,32,92,32,$game_party.gold.to_s,2)
   self.contents.blt(103,37,icon,Rect.new(0,0,24,24))
   self.contents.draw_text(0,64,128,32,"Contenu de la banque:")
   self.contents.draw_text(0,64,128,32,$bank_money.to_s,2)
   self.contents.blt(103,101,icon,Rect.new(0,0,24,24))
 end
#-----------------------------------------------------------------
end
#-----------------------------------------------------------------
class Playtime < Window_Base
#-----------------------------------------------------------------
 def initialize
   super(546,433,140,64)
   self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
   self.opacity = 0
   self.contents.font.name = $fontface
   self.contents.font.size = 16
   self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0)
   refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
    self.contents.clear
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.draw_text(12, 0, 140, 32, text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
#-----------------------------------------------------------------
end
#-----------------------------------------------------------------
class Startname < Window_Base
#-----------------------------------------------------------------
 def initialize
   super(-12,432,112,64)
   self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
   self.opacity = 0
   self.contents.font.name = ["Pokemon DP", $defaultfonttype]
   self.contents.font.size = 26
   self.contents.font.bold = true
   self.contents.font.italic = true
   icon = RPG::Cache.icon("xp")
   self.contents.blt(0,5,icon,Rect.new(0,0,24,24))
   self.contents.font.color = Color.new(128, 128, 128, 160)
   self.contents.draw_text(30,2,72,32,"Démarrer")
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(27,0,72,32,"Démarrer")
 end
#-----------------------------------------------------------------
end


image(dans pictures) :

bar1,bar2,bar3 :
http://img.xooimage.com/files9/8/5/a/bar1-8c1470.png

http://img.xooimage.com/files9/9/f/4/bar2-8c147b.png

http://img.xooimage.com/files9/5/8/1/bar3-8c1480.png

back:

http://img.xooimage.com/files7/4/4/2/back-8c1497.png

icônes(dans icône):
http://img.xooimage.com/files3/c/0/4/xp-8c14bc.png

http://img.xooimage.com/files7/6/e/a/backicon-8c14c7.png

et des RTPs dont je ne me souviens plus des noms


_Un système de "clans"
_Un système de réputation à adapter :

http://zarok-rpgmaker.superforum.fr/le-reste-des-scripts-f29/systeme-de-rep…

Posté par Sphinx le 6 Déc - 02:02 (2008)
Clin d'œil foireux Le PC est-il utile ? (<= ce qu'on retrouve, c pas simplement ce qu'on peut faire autrement ? =))

>> pr le système de réputation, g pas trop compris à quoi il allait te servir aussi ^_^"

edit : voici, en avant première, l'aspect RSE de la table des types enfin dévoilée !



Mais comment ai-je obtenu cette table de base (aucune modif n'a été apportée après son initialisation, c'est donc vraiment la table type de SCORPLANE Clin d'œil foireux) :

SCORPLANE est de type SOL / VOL. Donc dans PSP0.7, il devait obéir à 2 tables des types qui ne se mélangeaient qu'au moment d'une attaque.

Suffisant pour un usage très basique de cette table, mais insuffisant pour un usage plus poussé. Alors que faire ? Créer une table de base pour chaque pokémon, dans une base de données quelconque ? 493 fois la même chose, presque, non merci...

Non, l'idée, c'est que $data_table_type (la table générale des types) n'est pas rendue obsolète ! Elle sert pour initialiser la table personnelle du pokémon, ainsi que pour la remettre à jour lorsqu'il évolue.

Lors de la création d'un pokémon, sa table personnelle des types correspond à la multiplication des tables générales des types qui le concerne.

Ainsi, un type SOL / VOL utilise les données suivantes :
Code:
  $data_table_type[  9 ]=[   1 ,   1 ,   1 ,   2 ,   0 ,   2 ,   2 ,   1 , 0.5 ,   1 ,   1 ,   1 ,   1 , 0.5 ,   1 ,   1 ,   1 ,   1 ]
* $data_table_type[ 10 ]=[   1 ,   1 ,   1 ,   1 ,   2 , 0.5 ,   2 , 0.5 ,   1 ,   0 ,   1 ,   1 , 0.5 ,   2 ,   1 ,   1 ,   1 ,   1 ]

et donne le résultat suivant :
Code:
                         [   1 ,   1 ,   1 ,   2 ,   0 ,   1 ,   4 , 0.5 , 0.5 ,   0 ,   1 ,   1 , 0.5 ,   1 ,   1 ,   1 ,   1 ,   1 ]


Voilà donc quelle est la table personnelle des types d'un SCORPLANE basique.

Lorsque le pokémon évolue, la table se remet à jours selon certains critères :
La table du pokémon en train d'évoluer a-t-elle été modifiée depuis sa création ? Si oui, alors la table du pokémon n'est pas effacée, elle est multipliée par la table des types de son évolution.

Ainsi, un CHRYSACIER (type INSECTE) avec, à l'origine, la table suivante :
Code:
   [   1 ,   1 ,   2 , 0.5 , 0.5 , 0.5 ,   2 ,   1 ,   2 , 0.5 ,   2 ,   1 ,   2 ,   1 ,   1 ,   1 ,   1 ,   1 ]

qui a été modifiée par la suite pour devenir cette table :
Code:
   [   1 ,   1 ,   1 , 0.5 , 0.5 , 0.5 ,   1 ,   1 ,   1 , 0.5 ,   2 ,   1 ,   2 ,   1 ,   1 ,   1 ,   1 ,   1 ]


CHRYSACIER : type1 : INSECTE / type2 : AUCUN
PAPILUSION : type1 : INSECTE / type2 : VOL

CHRYSACIER étant déjà de type INSECTE, sa table des types ne sera pas remultipliée par la table générale INSECTE. Cependant, PAPILUSION est de type VOL, et CHRYSACIER ne l'est pas. Donc sa table des types sera multipliée par la table du type VOL.
Code:
   [   1 ,   1 ,   1 , 0.5 , 0.5 , 0.5 ,   1 ,   1 ,   1 , 0.5 ,   2 ,   1 ,   2 ,   1 ,   1 ,   1 ,   1 ,   1 ]
 * [   1 ,   1 ,   1 ,   1 ,   2 , 0.5 ,   2 , 0.5 ,   1 ,   0 ,   1 ,   1 , 0.5 ,   2 ,   1 ,   1 ,   1 ,   1 ]

PAPILUSION aura donc cette table des types :
Code:
   [   1 ,   1 ,   1 , 0.5 ,   1 ,0.25 ,   2 , 0.5 ,   1 ,   0 ,   2 ,   1 ,   1 ,   2 ,   1 ,   1 ,   1 ,   1 ]


En cours de développement : le cas où l'évolution ne comporterait pas un des deux types du pokémon de base, afin de retirer les valeurs d'une table générale des types déjà intégrée dans la table personnelle ^_^

Posté par Wescoeur le 6 Déc - 02:08 (2008)
Pas bête voir même excellent =) Encore une MAJ à 2heures du mat?????? O_o

Posté par Sphinx le 6 Déc - 14:28 (2008)
Clin d'œil foireux Eh ouaip... Et c pas fini ^_^ Là je m'occupe des couleurs des coeffs (^^' c'est pas facile...) car, pour ceux qui ne l'auraient pas vu, la couleur du coeff dépend de sa valeur ^_^


Second point : positionnement automatique des icônes des types et des coeffs liés ^_^
>> Si vous ajoutez un 18° type, TENEBR se placera en dessous de DRAGON, et le 18° type sera affiché sous ACIER Clin d'œil foireux

edit parce que je suis fort bien disposé ^_^ : ajout de l'aspect DP de la page des types :


Idem, les icônes des types sont gérées en scripts, mais je pense que je vais encore améliorer tout ca =) (calcul automatique des espaces entre les lignes Clin d'œil foireux)

Posté par Newtiteuf le 6 Déc - 14:37 (2008)
Joli sphinx ... j'ai hate de voir une ... démo ?

Posté par Aten974 le 6 Déc - 14:40 (2008)
Exellent !


Bien joué Sphinx ! :D

Posté par Ace Attorney Man le 6 Déc - 14:54 (2008)
Excellent travail =D

Posté par Sphinx le 6 Déc - 15:00 (2008)
Clin d'œil foireux Le fond du style RSE (la pokéball dans l'herbe) est de Empire

Le fond du style DP (dans sa totalité) est de Slash


Maj du premier post et ajout des crédits ^_^

Posté par Mini' le 7 Déc - 12:11 (2008)
Dis donc !! =O

Il est déjà déplacé :shock:
Chapeau Sphinx Clin d'œil foireux

Posté par Ace Attorney Man le 7 Déc - 12:15 (2008)
Mais j'ai une question pour la table des types: y'aura la place si on rajoute au moins 2 types? :D

Posté par Sphinx le 7 Déc - 13:03 (2008)
^_^ la team (que Wesker a rejoint, il m'aide sur un nième système Clin d'œil foireux) bosse bien donc ca avance, et finalement, on va bien plus loin que ce que j'aurais cru au départ Imbécile heureux Ca explique qu'en l'espace d'une semaine, on ait atteint un niveau fonctionnel plus que satisfaisant ^^ Niveau graphismes, je ne sais pas précisément où on en est de la 5°G, mais à mon avis, ca prend forme aussi Clin d'œil foireux


=) Pour un second type, je pense que ca commencera à devenir plus difficile (eh oui, pour le moment, tous les positionnements ne sont pas automatiques ^_^") mais je reviendrai sur l'élément script qui gère cette partie Clin d'œil foireux

Posté par Angi-MK le 7 Déc - 15:09 (2008)
C'est du bon boulot tout de même, c'est vraiment pas mal ce que tu fais Bouche extensiblek:
Les Pokemon que je suis entrain de faire avances eux aussi, je posterais un petit lot demain soir Clin d'œil foireux
(par contre je ne sais pas pourquoi mais le stand New, celui qui te t***, bug à un moment du dialogue, le jeu plante)

Posté par Denis Bros le 7 Déc - 19:10 (2008)
Sphinx a écrit:
d'accord, jte les laisse Clin d'œil foireux


(^^ mais c'est vrai que toutes ces formes, aussi sympa soient elles, ont un intérêt stratégique Clin d'œil foireux je m'explique : un pikachu volant ne touchant donc pas le sol, sera insensibles, ou du moins moins faible, aux attaques SOL Clin d'œil foireux)

par contre, un tout petit regret, les pikachu n'évoluent qu'en raichu classique, mais bon... Pour des pokémons de champions, ca peut le faire pour créer un effet de surprise ^_^


ben sphinx au lieu de metre le type vol tu na qua metre la capaciter special levitation et tu laisse le type electrique

Posté par Sphinx le 7 Déc - 20:26 (2008)
Clin d'œil foireux je ne change pas le type de PIKACHU Clin d'œil foireux


^_^ Mais l'intérêt de créer une table des types propre à chaque pokémon, c'est que pour un pokémon (un pikachu volant par exemple =)) on peut retirer une faiblesse (faiblesse sol, par exemple, puisque pikachu volant ne touche plus la terre ferme Clin d'œil foireux) ou au contraire le rendre plus vulnérable (à l'électricité, dans cet exemple =) pikachu évacue l'électricité par le sol... s'il ne le touche pas, ben...) et tout ca, sans toucher à son type ^_^

Posté par Denis Bros le 7 Déc - 20:44 (2008)
oui mais comme la capaciter special levitation a pour meme effet seulment il garde sont type.

regarde smogo il a c'est type et pourtemps il ne crain pas le sol pourquoi parce que il a levitation.

Posté par Sphinx le 7 Déc - 21:03 (2008)
xD Je ne touche pas aux types Clin d'œil foireux Et pikachu a déjà une capa spé, le but étant de ne pas la changer ^_^

Posté par Denis Bros le 7 Déc - 21:07 (2008)
voila puisque la capaciter special a pour effet d'insensibiliser le type sol

oui mais pour des chose comme sa ont peut la changer

Posté par Zelda le 7 Déc - 21:14 (2008)
0.0 = Inefficace ou Très Efficace ?

Posté par Denis Bros le 7 Déc - 21:16 (2008)
le but et de d'insensibiler pikachu volant au attaque de type sol mais moi je ne veut pas changer sont type

Posté par Sphinx le 7 Déc - 21:24 (2008)
Sphinx a écrit:
Et pikachu a déjà une capa spé, le but étant de ne pas la changer ^_^


Clin d'œil foireux Je ne touche à rien des données de base de pikachu ! Pikachu a comme capa spé statik, et tous les pikachus ne peuvent pas être immunisés contre les attaques SOL Clin d'œil foireux

>> mais tel que tout est défini, chacun est libre de faire ce qu'il veut ^_^


PS : le chiffre de la table des types est un multiplicateur Petit saligaud mal élevé Dégâts x 0.0 = 0 <# immunisé ^_^

PS2 : ON NE TOUCHE PAS AU TYPE si on touche à la table des types Clin d'œil foireux

Posté par Denis Bros le 7 Déc - 21:58 (2008)
et tu ne peut pas le regler pour que se soit que pour les pikachu volant

Posté par Sphinx le 7 Déc - 22:02 (2008)
^_^ La table des types, oui je peux Clin d'œil foireux Pour ce qui est de la capa spé, j'ai pas prévu ca Clin d'œil foireux

Posté par Denis Bros le 7 Déc - 22:11 (2008)
et tu na pas vue que certin pokemon ont parfoit une capaciter special differante meme si c'est les meme pokemon

Posté par Sphinx le 7 Déc - 22:28 (2008)
Clin d'œil foireux sélection aléatoire entre 2 capa spé Clin d'œil foireux


^_^ En l'occurrence, PIKACHU n'en a qu'une possible, et c'est STATIK Clin d'œil foireux Si on ajoute LEVITATION à la liste des capacités possibles, un pikachu normal pourra être immunisé contre les attaques SOL Imbécile heureux


D'où l'intérêt d'une la table des types par pokémon, on peut programmer ca de sorte qu'un pikachu de forme volant ne soit plus sensible contre les attaques VOL Clin d'œil foireux

Posté par Denis Bros le 7 Déc - 22:30 (2008)
oui en effait c'est un probleme et si on recrée pikachu mais que le pokédex le pend pour un pikachu normal c'est possible?

si c'est pas possible tu le laisse en comme tu la decides et de metre le type vol mais le truc c'est que le pikachu volant il connait la cs vol et le surf connait la cs surf

Posté par Sphinx le 7 Déc - 22:50 (2008)
^_^ PIKACHU reste ELECTRIQUE pur Clin d'œil foireux


xD Il ne gagne aucun nouveau type ni ne peut apprendre de nouvelles CS Imbécile heureux

xD Faut que tu fasses la différence entre :
TYPES : élément du pokémon, renforce naturellement ses attaques, définit ses aptitudes de base.
TABLE DES TYPES : table qui regroupe les faiblesses et les résistances d'un pokémon.

Il y a également la table des listes d'attaque (un peu le même genre que la table des types, mais qui renforce ou affaiblit les attaques lancées par un pokémon Clin d'œil foireux) mais elle ne rentre pas dans ce cas ci ^_^

Posté par Denis Bros le 7 Déc - 23:35 (2008)
ok par ce que pikachu volant normalement il connait au depart la cs vol et c'est paraille pour le surf

Posté par Sphinx le 7 Déc - 23:47 (2008)
Imbécile heureux En fait, ton pikachu ne pourra être obtenu que de deux manières, si je ne m'abuse :

- soit la commande ajouter_pokemon(x,y) (>> et dans ce cas, ajouter_pokemon_param marche aussi, sachant que dans cette seconde, il est possible de définir les infos du pokémon, dont sa table des types ainsi que ses attaques Clin d'œil foireux)
- soit par capture au cours d'un combat (rencontre aléatoire ou rencontre "préméditée") auquel cas il est possible, avec PSP4G+, de définir toutes ces infos également =)

Posté par Denis Bros le 8 Déc - 00:49 (2008)
oui en faite pikachu volant et un pokémon spécial qui ne peut etre obtenu par des personne ou par evenement et c'est pareille pour surf il ne pourai etre donner par un npc ou par evenement car il rare

on na le trouvera pas dans les haute herbe

et pour les rencontre aleatoirement ce serai les pokemon rose que on les trouverai que dans des endroit specieaux

Posté par Sphinx le 8 Déc - 11:06 (2008)
^_^ tout ca, c'est intégré =)

Clin d'œil foireux Tu sais qu'avec PSP0.7, on peut déjà paramétrer en grande partie les pokémons d'un dresseur ? Dans PSP4G+, ce système est repris, complété pour intégrer les nouveautés PSP4G+, mais il a également été intégré pour les rencontres de pokémons sauvages >> la forme (20 pour les pokémons roses, l'onyx de cristal, ...) est donc paramétrable ^_^

Au fait, t'en es où des backs ? =) (>> et aussi des évolutions, parce que pendant qu'on y pense, un ONIX de cristal ne peut pas évoluer en STEELIX normal, ni un pikachu volant / surfeur en raichu classique ^_^")

Posté par Wescoeur le 8 Déc - 18:59 (2008)
... Si je ne m'abuse le pikachu volant n'a rien d'autre que l'attaque vol, rien de plus =)
HS: Je pense qu'il faudrait faire un canarticho sans baton car dans D/P on peut lui enlever son baton mais sa ne modifie pas son apparence en combat...

Posté par Denis Bros le 8 Déc - 22:59 (2008)
ben pikachu volant il possed vol ainssi que c'est attaque habituel parrille pour surf

bon merci sphinx pour t'es information pour les back j'en suis a la moitier sur tous il aura des nouveaux pokemon rose alor donc sa prend un peut plus de sprite a faire et sur tous hier tous le monde me parler sur msn et sur le forum donc j'ai pas pue avancer et aujourd'hui j'etai de sortie donc je n'en né pas pu m'en occuper desoler et ce soire je suis creuves de ma sortie alor je les ferai demains

Posté par Sphinx le 8 Déc - 23:23 (2008)
^_^ pas de soucis, c'était juste par curiosité Imbécile heureux

Clin d'œil foireux PS : merci denis Clin d'œil foireux

Posté par Angi-MK le 8 Déc - 23:27 (2008)
Sphinxou tu aura tes Pokemons demain car je ne les ais pas finis et je n'ai vraiment pas le temps avec les cours, les devoirs, le travail et... les sorties :mrgreen: Lordork chez mémé dsl

Posté par Sphinx le 8 Déc - 23:31 (2008)
^_^ lol pas bsoin d'être dsl Petit saligaud mal élevé


(xD j'ai compris depuis lgtps que j'étais le seul dingue de cette planète à scripter à 3h du mat, depuis parfois 7h d'affilé :mrgreen:)

Posté par Angi-MK le 8 Déc - 23:34 (2008)
Scripter oui mais maker non Clin d'œil foireux :mdr:

Posté par Sphinx le 8 Déc - 23:35 (2008)
Petit saligaud mal élevé maker aussi, des fois, mais pour PSP4G+, je script plus qu'autre chose Petit saligaud mal élevé


(^_^" esprit tordu oblige :lol: et pis suis pas du tt graphiste :mrgreen:)

Posté par Angi-MK le 8 Déc - 23:36 (2008)
Moi les scripts j'y rentre 2 secondes et j'en ais marre lol je préfères les images Imbécile heureux

Posté par Sphinx le 8 Déc - 23:37 (2008)
Imbécile heureux lol


^_^ Pas pour rien que t'es un spriteur de talent Clin d'œil foireux

Posté par Angi-MK le 8 Déc - 23:40 (2008)
De talent peut être pas 8)
lol j'aime les jolies choses on va dire lol et puis avec les cours d'arts que je suis je pige mieux ce qu'il faut Imbécile heureux

Posté par Sphinx le 9 Déc - 00:12 (2008)
^_^ aller, on arrête de flooder :lol: (sinon j'aurai jamais le temps de préparer la vidéo des 5K :lol:)


>> Ptite annonce : surprise xD

Na, sérieusement, j'ai intégré, ce weekend, un système dont une version était déjà proposée ici. Bon, je peux encore l'améliorer un peu (ce que je vais faire ce soir, jpense Clin d'œil foireux) =).

Ce sont les dresseurs aléatoires ! Djstarmix en avait proposé une version, Drakh' l'avait légèrement amélioré, mais selon moi, beaucoup de défauts subsistaient. Déjà, les pokémons appartenaient à une liste totalement prédéfinie de 34 pokémons, stats / attaques / nature, enfin tout réglé avec précison.

Non pas que ce système ne tourne pas, loin de là, mais la notion d'aléa pur et dur (l'aléa qui ne peut absolument pas être prévue par le joueur, mais qui reste le plus réaliste possible !) était un peu perdue avec cette liste de 34 pokémons parfaitement définis. Au moment, ce système me convenait, un peu parce que je n'étais pas capable de "mieux" (ca dépendra toujours du point de vue Clin d'œil foireux) et puis parce que, de fait, je n'avais pas cherché à l'améliorer.

Aujourd'hui, dans la version que je propose, qui n'a pas été tirée du script de Djstarmix (Clin d'œil foireux d'où l'absence de crédits, mais comme à la base c'est lui qui a imaginé l'idée, son pseudo méritait quand même de figurer dans cette annonce Clin d'œil foireux) le système travaillera en plusieurs étapes :
1) génération d'une liste de tous les pokémons, triés par type. Un pokémon ayant 2 types sera classé dans les 2 types.
2) définition d'un type précis parmi les 17 existants (enfin pour être plus précis, parmi tous les types existants)
3) définition du pokémon ayant le plus haut niveau dans l'équipe du joueur. Les pokémons du dresseur aléatoire auront un niveau égal au niveau du pokémon le plus puissant, à +/- 10 niveaux près (exemple, le pokémon de plus haut niveau du joueur est au lv50, les niveaux des pokémons du dresseur aléatoire seront compris entre 40 et 60 ^_^)
4) définition de 6 pokémons aléatoires ayant un de ses deux types correspondant au type sélectionné (d'où l'importance de l'étape 1)
5) pour chaque pokémon, définition de ses 4 attaques, aléatoirement parmi celles qu'il peut apprendre. Par exemple, un BULBIZARRE niveau 15 aura 4 attaques parmi celles qu'il peut connaitre au niveau 15 (à savoir : CHARGE (1), RUGISSEMENT (3), VAMPIGRAINE (7), FOUET LIANES (9), POUDRE DODO (13), POUDRE TOXIC (13), BELIER (15)) tandis qu'un BULBIZARRE niveau 12 ne pourra jamais avoir POUDRE DODO, POUDRE TOXIC ni BELIER dans son moveset. Ainsi, aucune chance d'affronter un pokémon plante équipé de LANCE SOLEIL alors qu'il est niveau 3 Clin d'œil foireux
6) génération de sa table des stats. Ses stats seront comprises entre 80% et 120% de ce que devrait être leurs valeurs en temps normal.
7) Définition de l'apparence, de la classe et du prénom du dresseur à affronter. La classe dépend de l'apparence sélectionnée.
8) Calcul automatique du montant automatique des gains en cas de victoire.
A venir : 9) Définition aléatoire de la phrase de victoire et de défaite du dresseur.

A venir (2) : possibilité pour le maker de régler certains paramètres lors de l'appel de la fonction qui regroupera la définition du dresseur aléatoire, et le démarrage du combat (si j'y arrive ^_^).

Posté par Angi-MK le 9 Déc - 00:32 (2008)
Excelent !
C'est ce que je pensais faire sans avoir la moindre idée de comment le faire :D !
C'est Fantastique que tu l'ais fais :shock: :mrgreen:

Posté par Sphinx le 9 Déc - 01:08 (2008)
Clin d'œil foireux fantastique, je ne sais pas, mais j'aime scripter tout et rien Clin d'œil foireux


^_^ Et pour une fois, j'ai une idée utile Petit saligaud mal élevé :lol:

(>> là où je vais m'amuser, ce sera pour rédiger le manuel de PSP4G+ :mrgreen: Parce que je scripte énormément, mais tôt ou tard, faudra que je passe par là ^_^")

Posté par Angi-MK le 9 Déc - 01:22 (2008)
Ce script tu l'a fini déjà ?

Posté par Sphinx le 9 Déc - 01:48 (2008)
presque =)

>> me reste quelques ajustements à faire, puis ensuite c'est la plume de wesker qui décidera de quand ce système sera définitivement au point :mrgreen:

Posté par Wescoeur le 9 Déc - 18:33 (2008)
xD Je crois que je vais demander à Alex (j'en ai pas trouvé beaucoup, manque d'inspiration... désolé...), de mon coté je pourrais faire le systeme de banque avec le draw_choice_plus si tu le permets =)

Posté par Sphinx le 9 Déc - 20:27 (2008)
Clin d'œil foireux Déjà presque terminé / 100% fonctionnel en l'état, celui là Clin d'œil foireux


Gestion jusqu'à 7 comptes Petit saligaud mal élevé un code guichet également intégré (pour ouvrir 2 espaces banquaires ou plus dans votre jeu, ca permet "d'étiqueter" les comptes. Evidemment, ca ne sert qu'à faire joli s'il n'y a qu'une seule banque... Clin d'œil foireux) ^_^

>> juste un système pour changer le mot de passe et cloturer le compte à intégrer Petit saligaud mal élevé

Posté par Empire1601 le 10 Déc - 14:58 (2008)
Si tu veux un système vraiment aléatoire, utilise un ordinateur quantique XD

J'avais perdu ce topic depuis quelque jours mais il s'était caché dans "Vos projets" le coquin Petit saligaud mal élevé

Posté par Sphinx le 14 Déc - 01:31 (2008)
Grande nouveauté, voire même un grand chantier en pleins travaux, j'ai réussi à adapter un système très simple d'utilisation permettant de basculer du style RSE au style DP d'un seul geste.

Ainsi, en saisissant dans un évent la commande :
Code:
switch_dp

vous passez instantanément d'un style à l'autre. Si vous étiez en DP, vous passez en RSE, et si vous étiez en RSE, vous passez en DP.

Cette commande REMPLACE l'ancienne version :
Code:
$menu_dp = true
$menu_dp = false

pour activer ou non le style DP.

Pour les tilesets, il faut avoir un tileset en graph RSE et sa version en graph DP (portant à la fin du nom "_dp" pour indiquer que c'est la version DP) paramétrés dans la BDD. L'ID du tileset ainsi que son nom dans la BDD n'a aucune importance (le système ne se base que sur le nom du fichier image Clin d'œil foireux) donc...

>> Le système fait le tour de tous les tilesets paramétrés et s'arrête dès qu'il en voit un qui lui convient (nom_du_tileset_actuel + "_dp" si on est en style RSE / nom_du_tileset_actuel sans "_dp" si on est en style DP)

Graphistes, par ici ! On a besoin de vous tous !

=) C'est tout pour cette annonce !

Edit : La banque est terminée Imbécile heureux Gestion de 7 comptes maximum, emprunts, intérêts simples et composés gérés, dépôt / retrait, ... Un système qui me semble relativement complet, protégé par un mot de passe par compte, code guichet géré, ... ^_^

>> Je ferai ptêtre une vidéo dans la matinée si je suis motivé Imbécile heureux

Posté par Ram' le 14 Déc - 01:41 (2008)
Finalement ce que vous allez faire ce n'est pas améliorer PSP, c'est améliorer Pokemon !  :mrgreen:

Posté par Evilmad le 14 Déc - 02:07 (2008)
Vous poussez pas un peu loin avec tous ces comptes? j'ai pas l'impression que l'on parle ancore de pokemon..

Posté par Sphinx le 14 Déc - 08:53 (2008)
Clin d'œil foireux possibilités ne veut pas dire obligations... Donc ce qui est fourni, tu n'es pas obligé de l'utiliser, comme dans PSP0.7 où personne n'est obligé d'utiliser des fonctions avancées (donc tout ce qui ne concerne pas le don, la capture ou les combats entre pokémons)

Mais la banque (avec intérêts) en intéressait plus d'un Clin d'œil foireux

^_^ Pis chaque version de Pokémon a sa ptite nouveauté =) Comme OAC => les oeufs / RSE => les 2 vs 2 / DPP je sais pas, j'y joue pas ^_^'


(^_^ pis la banque, c'est un peu mon domaine, j'ai fait un bac pro compta ptdrrr ^_^)

Posté par Wescoeur le 14 Déc - 13:39 (2008)
Je vais t'embéter... le système de ruban est oppérationel?XD

Posté par Sphinx le 16 Déc - 22:29 (2008)
Les rubans, pas encore xD J'ai ni les backs (RSE / DP) ni les rubans... Fais moi un pack avec tout ca, normalement t'as les images (définitives) des 4 1° pages du menu Clin d'œil foireux

edit : ajout d'une petite vidéo pour illustrer la commande switch_dp Imbécile heureux

La vidéo


Bon, je m'excuse de la mauvaise qualité de la vidéo ^_^' Mais ca vous donne un petit aperçu de l'effet switch_dp, et c'était le but Imbécile heureux

Notez également la taille de la commande qui permet tout ca Clin d'œil foireux
Code:
switch_dp

Posté par Wescoeur le 16 Déc - 22:32 (2008)
:shock: 0_o Et en plus sa se fait direct sans lag O_o

Posté par Zelda le 16 Déc - 22:33 (2008)
GEANT ! C'est trop bon O_o

C'est une deuxieme map ou un tileset parallèle ?

Posté par Sphinx le 16 Déc - 22:37 (2008)
tileset parallèle, qui se met automatiquement à jour sur ma map (c'est la même map, et non une map identique entre lesquelles j'aurais glissé un téléport) Clin d'œil foireux

chez moi, je ne ressens aucun lag, mais j'ai un VISTA qui tourne à env 40 fps, donc je ne peux pas promettre que ca ne se sente pas un peu, personne d'autre n'a encore testé Clin d'œil foireux

Vous comprenez à présent l'importance de
Ce topic !


On a besoin d'un maximum de graphistes pour continuer le travail Imbécile heureux

Posté par Empire1601 le 17 Déc - 07:49 (2008)
Bon boulot  Bouche extensiblek:
je vais pouvoir faire mes scènes de flashback Petit saligaud mal élevé

Posté par Zelda le 17 Déc - 09:52 (2008)
empire1601 a écrit:
Bon boulot  Bouche extensiblek:
je vais pouvoir faire mes scènes de flashback Petit saligaud mal élevé


Ca peut être très interessant !

Posté par Sphinx le 17 Déc - 11:32 (2008)
Clin d'œil foireux Moi jv approfondir encore un peu cette idée, et y intégrer ce que j'avais déjà annoncé il y a quelques posts (pages ?), c'est à dire de pouvoir "forcer" un style de maps =)

Posté par Wescoeur le 17 Déc - 14:27 (2008)
... J'y pense sa pourrait etre utile pour un changement de saisons... (tileset DP enneigé?)

Posté par Sphinx le 17 Déc - 18:57 (2008)
tout juste Clin d'œil foireux

Posté par Zelda le 17 Déc - 19:56 (2008)
Faut faire les tilesets avec les objet au mêmes endroits ?

Posté par Alex le 17 Déc - 19:58 (2008)
Oui, et c'est ça le plus ... chiant ^^

Posté par Sphinx le 17 Déc - 20:34 (2008)
Zelda a écrit:
Faut faire les tilesets avec les objet au mêmes endroits ?

L'un ne peut pas aller sans l'autre ^_^" (na, les scripts ne sont pas encore capable de dire que tel élément va ac tel autre élément xP)

Posté par Sphinx le 18 Déc - 23:32 (2008)
désolé du DP, mais là c'est pour une raison importante ^o^


AVIS AUX MAKERS QUI SUIVENT CE PROJET DEPUIS UN CERTAIN TEMPS MAINTENANT !


Tout à l'heure, sur le chat, j'avais annoncé à quelques uns mon intention de me pencher sur l'intégration du online. Après quelques essais, d'abord sous un projet vierge (RMXP classique, dépourvu de tous ses scripts de base, à l'exception du main, ainsi que de 4 scripts ajoutés, pour gérer les transmissions / réceptions de données) puis sous PSP4G+ (oui Petit saligaud mal élevé, j'ai testé sur vot' future démo :mrgreen:) je peux déjà annoncer des résultats très légers, mais encourageants...

En effet, j'arrive à envoyer puis recevoir des données depuis mon ordi vers mon ordi (mon ordi joue le rôle de serveur et de client Clin d'œil foireux)

Actuellement, j'en suis au stade hors ligne (tout se fait sur mon ordi) mais j'espère rapidement pouvoir transmettre à mon serveur privé ^_^

Posté par Wescoeur le 19 Déc - 19:29 (2008)
Tu es entrain de me dire que tu as réussi là ou des gens ont échoués? xD Mais le plus dur va être pour adapter les scripts de combats pour le on-line...

Posté par Cam' le 19 Déc - 19:59 (2008)
Sphinx !
C'est géénniiaaaal !
Tu es vraiment trop fort.
Reste le plus dur à faire, mais je suis de tout coeur avec toi.

Bonne Chance !!

Posté par Sphinx le 19 Déc - 20:57 (2008)
>> pour le moment, je suis loin d'avoir réussi... Mes premiers résultats me laissent espérer que, mais ce n'est pas encore fait Clin d'œil foireux

>>>> pour les combats, ca me semble dur, pour le moment je préfère essayer de gérer les échanges.

Limitations techniques à 12 joueurs max par serveur. Et supposant qu'ici, personne n'a 70€ / mois à passer dans la location d'un serveur dédié, il faudra vous contenter de l'ordi du maker (qui, après quelques manips que je tente chez moi, quoiqu'avec les vacances, ca va être mission impossible, deviendra un serveur... Le tout étant qu'il faille que le serveur soit le + souvent en route possible, sans quoi la communication est strictement impossible !)

>> Pour ne rien vous cacher, je nage complètement ^_^" Je m'arrange pour ne pas perdre pied, mais c'est tout Clin d'œil foireux

Posté par Wescoeur le 19 Déc - 22:19 (2008)
et si on héberge un logiciel (serveur) sur un ftp sa pourrait marcher?

Posté par Sphinx le 19 Déc - 22:21 (2008)
nop, j'ai demandé au créateur de l'ensemble des scripts online en personne Clin d'œil foireux


Free and co ne permettent pas cette fonction, il faut un serveur dédié uniquement (ou un ordi allumé avec le programme du serveur démarré)

Posté par Wescoeur le 19 Déc - 23:13 (2008)
Mer*e mon FTP ne set à rien XD Juste pour héberger le download futur de mon jeu =)

Posté par Sphinx le 19 Déc - 23:21 (2008)
voilà Clin d'œil foireux

>> c ton ordi qui devra être utilisé... Mais j'en suis pas là, j'arrive même pas à mettre en réseau les ordis de chez moi :cry:

Posté par Wescoeur le 19 Déc - 23:43 (2008)
J'avais tester le serveur sur mon ordi il ya quelques mois mais sa fait ramer! XD Surtout celui de frog creator!

Posté par Solfay1 le 20 Déc - 11:41 (2008)
oO sphinx tes vraiment forts chapeaux !
Ca serait bien que tu le finissent ton jeu online 

Posté par Sphinx le 20 Déc - 17:20 (2008)
ben là, ca va être repoussé à la rentrée, à moins que quelqu'un ait un modem auquel il ait accès, et qu'il s'y connaisse un peu en réseaux ^_^'

Posté par Empire1601 le 20 Déc - 19:17 (2008)
Moi je me suis lancé dans le réseau mais j'en suis encore au balbutiements Yeux motorisés  

Posté par harron le 20 Déc - 19:19 (2008)
moi j'adore ton projet vivement une démo.

Posté par Sphinx le 22 Déc - 12:46 (2008)
:( mauvaise nouvelle... :(

comme tous ceux qui s'y sont essayés avant moi, je n'ai pas réussi à adapter le online à PSP :( désolé tt le monde :(

Du coup, jpasse à autre chose, je vais voir ce à quoi je vais réfléchir à présent

Posté par Masharu-Law le 23 Déc - 08:32 (2008)
Vous avez essayé avec RMXP Online ?

Au cas où je précise le lien :
http://rpgcreative.net/Site/RPG Maker/pages/Script/script mmorpg.html
En faite c'est pour créer un RPG MMORPG classic. Ainsi ya plein de défaut (pas de combat entre joueur -__-, c'est ce qu'on veut), mais ça peut être un début je pense, du moins pour les échanges...

Posté par Denis Bros le 24 Déc - 02:56 (2008)
a vrais dire sphinx et moi on a essaiyer un serveur rpg xp qui fonction parfaitement et mintenent je vait essayer de le faire adapter avec l'aide de sphinx si il est d'accord a mon avi vu les scripte qu'on ma presenter sa doit pas etre tros compliquer.

mais la complication sa vas etre les echange de donner et les combat online qui faudra trouver des scripte en beton.

Posté par Sphinx le 24 Déc - 09:35 (2008)
Clin d'œil foireux je te laisse essayer Denis Bros, moi je n'y arrive pas x_x"


>> si tu as bsoin d'aide pour les essais, je suis là =)

Posté par Hanamichi93 le 26 Déc - 16:25 (2008)
Ba tien tien tien tous sa ma l'air fameux j'attend avec impatience le resultat Imbécile heureux

Posté par Snowagumon 47 le 26 Déc - 20:37 (2008)
Si j'ai bien compris, tu veut faire une version améliorée de PSP.V.7 ?

Si c'est le cas, est - ce que tu pourrais inclure ce fichu système de concours ? Car j'en ais vraiment besoin ! ( Et je dois pas être le seul je crois ... )

Mais en tout cas, bonne chance !

Posté par PiVa le 26 Déc - 20:41 (2008)
Snowagumon : Bah, c'est trop compliqué, je pense pour notre pauvre sphinx.
Déjà il me semble qu'il fini ce qu'il a mi dans son tableau et hop démo, et moi je serai au ange avec me fonctions dresseurs pour sauvage
  ___
(^_^)

Posté par Snowagumon 47 le 26 Déc - 20:43 (2008)
( MAIS PU***N DE M**RDE POURQUOI PERSONNE NE VEUT FAIRE CE PUT*** DE SYTÈME ?!?! )

On verras bien !

Posté par PiVa le 26 Déc - 20:44 (2008)
Ecrire en gros avec des insultes m'encouragerai pas a le faire moi Mollasse enragé
Tu as essayé de le faire au moins ?

Posté par Snowagumon 47 le 26 Déc - 20:46 (2008)
Vu mes capacitées ^^ Non, impossible que j'essaye ^^

( PS : Ce que j'ai mis entre parahrenthèses c'était mes pensée ^^ )

Posté par Wescoeur le 26 Déc - 20:47 (2008)
XD Tu peux le faire en event pas comme le parc safari...

Posté par PiVa le 26 Déc - 20:48 (2008)
Oui mais si tu montre tes penseés c'est pour qu'on les lissent Xx"
Ouai essaye en evvents Clin d'œil foireux

Posté par Snowagumon 47 le 26 Déc - 20:49 (2008)
Si j'arrive à faire rien que la première manche du concours en Event, je veut bien me mettre en tutu, aller au sommet de la tour de Tokyo et faire du saut à l'élastique avant d'aller me boire 20 Bouteilles de saké la tête en bas.

En clair, c'est pas demain la veille ^^

Posté par PiVa le 26 Déc - 21:11 (2008)
si ce que tu dit est vrai alors t'es naze, xd
moi je dit que :
Des masse de condition, modification de la BDD pour le nombre de cœurs des attaque et c'est fini

Bah enfaite t'es pas naze c'est trop compliqué XX"

Posté par Snowagumon 47 le 26 Déc - 21:21 (2008)
C'est vrai que quand je veut ^^

Mais, c'est trop dur pour moi.

Posté par Sphinx le 27 Déc - 08:16 (2008)
>> je n'ai pas le niveau en script pour recréer ce système intégralement. En outre, pour des facilités de gestion, faudrait utiliser un champ abandonné de la BDD pour faire les attaques, et donc que je refasse une version de PSPmod.exe pour y faire réapparaitre un champ "inutile" ? :shock: x_x" Impossible pour moi...


>> ce qui me reste à faire :

Banque : terminer le système
Table des types : finir la gestion des opérations

Et je crois que le switch entre styles est terminé *pour ma plus grande joie* =)

Posté par PiVa le 27 Déc - 09:47 (2008)
Cool, tu as bientôt fini ^^ ?

Posté par Sphinx le 27 Déc - 23:54 (2008)
Reprise intensive du système bancaire :

Création des classes Banque / Guichet / Compte.
  1. Compte : Plus petite "unité" bancaire.
  2. Guichet : C'est ce qui lie la banque au client. Un guichet peut comporter plusieurs comptes.
  3. Banque : La banque fait le lien entre tous les guichets. Tout ce qui doit toucher à plusieurs guichets se trouve dans cette classe.


>> des fonctions y ont été apportées par la même occasion.
  1. gestion de types de comptes : Maintenant les comptes ont des types. Chaque type est indépendant, et gère des options séparées, tels que les frais d'ouverture & de clôture, le maximum empruntable, le taux & le type d'intérêts, ... Le tout paramétrable par le maker.
  2. gestion séparée des comptes : Outre les types de comptes, ces options peuvent être gérées pour un compte précis. Ainsi, vous pourrez créer un banquier qui vous permette de négocier les taux, par exemple.
  3. nommer ses comptes : Dès lors qu'on possède au moins 2 comptes, lorsqu'on veut en consulter un, il faut le sélectionner. Mais les numéros ne sont pas réellement pratiques (ils ont plus pour fonction de permettre au système d'identifier facilement le compte plutôt que de guider l'utilisateur.) aussi j'ai inclus la possibilité pour le maker d'autoriser le joueur à surnommer son compte, ce dernier ayant alors le choix de le faire ou non. (Si aucun surnom n'est donné, alors surnom = numéro)


>> Le tout semble opérationnel, je vais le tester encore un peu pour être sur, mais je pense que ma banque v2.0 devrait être fonctionnelle Imbécile heureux

>> et bien sur, tout ce qui était avant

Posté par PiVa le 28 Déc - 01:03 (2008)
Reste plus que la table des types ? :mrgreen:

Posté par Hanamichi93 le 28 Déc - 19:12 (2008)
Moi je dis que pour Janvier c'est pres !

Posté par Sphinx le 30 Déc - 00:36 (2008)
Grande maj :

Plusieurs nouveaux systèmes ont été intégrés à PSP4G+ !

Déjà, il y a la banque, un système annexe (donc il est tout à fait possible de ne pas l'utiliser, pour les poképuristes qui n'apprécieraient pas cette nouveauté ^_^ moi ? jvise personne, hein ram ? Petit saligaud mal élevé lol) qui vous permet de gérer jusqu'à 7 comptes banquaires par banque (il est possible d'ouvrir plusieurs banques, mais je doute qu'il y ait assez de place pour plus de 2-3 guichets dans un même jeu (ne couvrant qu'une région. Pour plusieurs régions, il est tout à fait possible de placer d'avantage)

>> la variable qui contient l'ensemble des banques s'appelle $bank. Elle contient, au début d'une nouvelle partie, qu'une seule banque d'un seul guichet (je vais expliquer la nuance qui est de taille)

Banque : c'est l'objet principal. Il contient autant de guichets que souhaité, et n'est jamais directement en lien avec le joueur (chaque banque englobe tout son système bancaire, et elles sont totalement indépendante les unes des autres)
Guichet : c'est ce qui lie le joueur à la banque. Le joueur se présente au guichet & peut ainsi communiquer avec la banque.
Compte : c'est l'unité de base de la banque. Une banque peut englober plusieurs guichets, et chaque guichet peut contenir plusieurs comptes, dans la limite technique de 7 comptes max par banque. (Mais 7 comptes, ca fait déjà pas mal, je pense Clin d'œil foireux) Chaque compte est identifié par un n° de 15 chiffres (5 chiffres représentant le code guichet (le n° du guichet d'ouverture du compte) + 10 chiffres représentant le compte) mais peut être surnommé à sa création, si le maker l'a autorisé. Chaque compte possède également un type de base précis (dans la démo, j'en ai inclus 2 : compte courant, et compte emprunt.

Chacun de ces types a une fonction très différente, puisqu'il est possible, indépendamment et pour chaque type de compte, d'interdire le dépôt ou non, d'interdire l'emprunt ou non, de plafonner le compte ou non, ...) Autrement dit, chaque type permet de diversifier les différents comptes possibles.

Possibilité d'emprunter (selon le taux ainsi que le max empruntable du compte) de déposer (dans la limite du plafond) ...

Enfin, un système bancaire complet ^_^


Autre nouveauté, le vol de pokémon. Mise au point avec l'aide précieuse de Denis Bros & de Krosk, il est désormais possible de voler les pokémons d'un dresseur ennemi. Bien sur, cela ne sera pas si simple que ca. La chance de voler le pokémon d'un dresseur ennemi dépend du niveau du dresseur, mais également de votre niveau. Oui, vous avez bien entendu ! Vous avez désormais un niveau. Il est de 1 au départ, et à chaque pokémon volé, il est augmenté de 1. Bien sur, cela influe grandement sur le moral du pokémon volé. Moral désormais réglable pour les pokémons d'un dresseur.
NB : il existe un caractère pour bloquer toute tentative de vol. Déjà, en donnant au dresseur un niveau élevé. Ensuite, en complétant, pour chaque pokémon, le nouveau caractère "CAPTURABLE" (true / false) qui indique si le pokémon concerné est capturable (true - valeur par défaut) ou non (false)


Imbécile heureux Bien sur, il en reste encore que je n'ai pas présenté, mais de toute facon, elles seront disponibles dans PSP4G+ =)

Posté par PiVa le 30 Déc - 09:39 (2008)
La démo ! La démo ! La démo ! La démo ! La démo ! La démo ! La démo ! La démo ! La démo ! La démo ! La démo !
:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Posté par Flash le 30 Déc - 09:51 (2008)
Super bon travail Sphinx ! Joli Boulot !

Mais dis moi, peut-on avoir un seul compte pendant tout le jeu et accéder à plusieurs banques ( plusieurs guichets ) avec le même compte en faisait ces libres service ?

Posté par Hanamichi93 le 30 Déc - 11:58 (2008)
Bien joue tu es mon hero :shock:  . J'attend avec impatience la demo !!!!

Posté par KnightLink le 30 Déc - 12:14 (2008)
Vivement la démo =p

Posté par Sphinx le 30 Déc - 12:20 (2008)
Flash a écrit:
Mais dis moi, peut-on avoir un seul compte pendant tout le jeu et accéder à plusieurs banques ( plusieurs guichets ) avec le même compte en faisait ces libres service ?


Imbécile heureux Un compte est ouvert depuis un guichet précis, et en porte le numéro. Cependant, ce compte appartient bien à la banque Clin d'œil foireux Depuis une banque, tu peux rapidement agir sur la totalité de tous les comptes ouverts Imbécile heureux

Donc oui, depuis des guichets différents, tu peux agir sur le compte ^_^

>> Ajout d'une classe Emprunt en cours. Que je m'explique Petit saligaud mal élevé Un compte peut souscrire différents emprunts, dans la limite du maximum prévu. Mais je me suis rendu compte qu'un joueur pourrait emprunter des sommes énormes (j'ai intégré 2 types par défaut, un compte courant & un compte emprunt. Sur le compte emprunt, j'ai mis un max à 250.000 ^_^), surtout qu'il peut ouvrir jusqu'à 7 comptes (tous types confondus) ! 250.000 * 7 = 1.750.000 ! :shock: pratiquement 2 millions que le joueur pourrait ne jamais rembourser ! xD Aussi j'ai choisi d'intégrer une durée max (au delà de laquelle l'emprunt & ses intérêts passerait en somme exigeable, et donc saisissables, puisque j'ai intégré ce petit système que je trouve très sympa lol Clin d'œil foireux)
>>>> ca devrait me prendre encore quelques heures pour mettre le tout au point Imbécile heureux

^_^ Voilà, c'est tout pour le moment lol

Posté par Wescoeur le 30 Déc - 14:11 (2008)
Ok je le reconnais mon système ne permettait pas d'être en déficit bancaire :mrgreen:

Posté par Ace Attorney Man le 30 Déc - 14:32 (2008)
Le vol de seulement certain pokemon *0*
Mon jeu en avait besoin *°*

Bonne chance Petit saligaud mal élevé

Posté par Sphinx le 31 Déc - 14:36 (2008)
Banque intégrée et apparemment fonctionnelle ! Imbécile heureux

Création d'une classe Emprunt, qui me permet de mieux les gérer Imbécile heureux

L'ordre est donc désormais : Banque >> Guichet >> Compte >> Emprunt ^_^

>> bon ben je retourne à ce que j'ai à faire lool ^_^

Posté par Empire1601 le 31 Déc - 16:50 (2008)
Intéressant le vol de pokémon  :twisted:
plus que les pokémon obscurs et on peut faire un jeu à la colloseum/XD Clin d'œil foireux

Posté par Ace Attorney Man le 31 Déc - 18:57 (2008)
Eh eh eh Empire, JE fais des pokemons obscurs^^ (va voir le topic de présentation de mon projet et tu verras^^)

Mais c'est juste du paint.net=> j'ouvre le pokemon!>je fais modifier les couleurs et j'enregistre sous en nouveau pokemon^^

c simple Petit saligaud mal élevé

Posté par Empire1601 le 31 Déc - 19:08 (2008)
Cool  :mrgreen:
Mais je voulais surtout parler du système pour les "purifier" et les attaques obscurs Clin d'œil foireux

Posté par Ace Attorney Man le 31 Déc - 19:13 (2008)
pour les purifier...Variables Clin d'œil foireux

Et les attaques g déjà fait charge noir^^

Posté par Hanamichi93 le 2 Jan - 20:11 (2009)
Et je voudrais justesavoir a peut pres dans combien de tempselle sera disponible , j'ai bien dit a peut pres!

Posté par Sphinx le 2 Jan - 20:16 (2009)
Intégration du système de quêtes de Zelda (adapté pour PSP (entre autre pour la gestion des quêtes "VOIR" / "CAPTURER" / "VAINCRE") et désormais fonctionnel) à PSP4G+


pour le moment, je n'ai aucune idée de la date de sortie, dsl Clin d'œil foireux

Posté par PiVa le 2 Jan - 20:29 (2009)
CONGRATULATION   

Super, le system de quêtes j'en avais besoin Imbécile heureux   

!!!!!!!!!!!!!!   

Merci Sphinx, t'es un boss Bouche extensiblek:   

BRAVO 
 

Posté par Sphinx le 2 Jan - 23:54 (2009)
Sachant que nombre d'entre vous s'impatientent déjà (^_^) voici de quoi, j'espère, vous faire tenir encore quelques jours Petit saligaud mal élevé


Posté par PiVa le 3 Jan - 09:30 (2009)
It's great !
:D

Posté par Empire1601 le 3 Jan - 11:05 (2009)
on va pouvoir développer de bon jeu avec ça  :D

Posté par PiVa le 3 Jan - 17:04 (2009)
Tu peux mettre ça, dans PSP 4G+, ca fait mieux  :mrgreen: , c'est moi qu'il les fait :

PS :
Observation

Spoiler

Si on regarde bien, on dirait le même script que celui de Lunatic non ?

Posté par Sphinx le 3 Jan - 17:39 (2009)
>> Non pichu, il est basé sur le travail de Tonyryu puis sur celui de Zelda (et enfin du mien) Clin d'œil foireux


>> g posté ds la section tuto (ds le topic de zelda) la méthode complète Imbécile heureux

Posté par Ace Attorney Man le 3 Jan - 17:41 (2009)
Sympa l'image^^

tu la prends sphinx ??

Posté par Sphinx le 3 Jan - 18:15 (2009)
Clin d'œil foireux PSP4G+ contient qu'une seule apparence (que zelda m'a filé il y a qques mois, et j'ai la flemme de charger ttes les autres apparences ^_^")


=) Après, à chacun de choisir l'image qu'il veut Clin d'œil foireux

Posté par PiVa le 3 Jan - 21:10 (2009)
Bah ouais d'accord mais remplace par le mienne :mrgreen:

Version 2 : Imbécile heureux

Posté par Ace Attorney Man le 3 Jan - 21:24 (2009)
C'est la tienne que je vais prendre, Pichu^^

Posté par PiVa le 10 Jan - 23:50 (2009)
:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
*tchoum*

A vos souhaits
:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Posté par Newtiteuf le 11 Jan - 18:12 (2009)
Sphinx, ya un problème au niveau des Nidoking... dans le descriptif ya marqué 1 nidoking et en bas 0/ 4

Posté par PiVa le 11 Jan - 18:50 (2009)
NT : Il a dû se trompé dans le script, c'est tous.

Posté par Sphinx le 17 Jan - 16:55 (2009)
ouaip, j'ai du me tromper dans un chiffre Clin d'œil foireux (Petit saligaud mal élevé rien de bien grave, je crois Petit saligaud mal élevé)


News : j'approche d'une démo convenable, donc je vais bientôt la publier, je pense

(en plus j'ai un weekend de 4 jours, ca va m'aider, ca Clin d'œil foireux)

Posté par Angi-MK le 17 Jan - 17:13 (2009)
Ouais assez pressé de voir ce qu'a fait notre brave Sphinx durant son temps libre Imbécile heureux

Posté par Wescoeur le 17 Jan - 20:55 (2009)
Sphinx quand je regarde de près ta démo j'ai envie de tout remapper et de ne pas toucher au script de peur de faire une conne*ie xD Et comme par hasard il n'y a pas le tileset D/P lol Plus sérieusement, il y a beaucoup de chose qui ne donnent pas envie de s'ennuyer :mrgreen: Après je crois que tu vas pouvoir donner cette version au grand public, il ne doit plus rester beaucoup de bug...

Posté par PiVa le 18 Jan - 00:36 (2009)
:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Posté par Sphinx le 30 Jan - 02:22 (2009)
Nouveau : Contient un Générateur de patchs ainsi qu'un installateur automatique d'écritures.




PSP4G+_setup.exe
(version obsolète)

Posté par Koalix le 30 Jan - 13:03 (2009)
Sphinx, c'est normal que je reçois cette
erreur.

Et après j'ai celle
là :

Posté par Ace Attorney Man le 30 Jan - 15:49 (2009)
---------- Erreur de script : Interpreter Bis ----------
----- Type
NoMethodError

----- Message
- ARGS - [0]
Section187:312:in `guichet'undefined method `[]' for nil:NilClass

----- Position dans Interpreter Bis
Ligne 445

----- Backtrace
Script : Interpreter Bis | Ligne : 445 | Méthode : in `command_355'
Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `eval'
Script : Interpreter Bis | Ligne : 445 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `execute_command'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 48 | Méthode : in `alias_update'
Script : Scene_Map | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 59 | Méthode : in `alias_update'
Script : MAPPANEL | Ligne : 90 | Méthode : in `update_passminimap'
Script : Minimap | Ligne : 44 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 25 | Méthode : in `main_passminimap'
Script : Scene_Map | Ligne : 19 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 30 | Méthode : in `main_passminimap'
Script : Minimap | Ligne : 31 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 95
 Lorsque je parle au gars de la banque.

Posté par PiVa le 30 Jan - 17:38 (2009)
49 % de téléchargement  :cry: c'est long, déjà que le site pour télécharger j'ai mis longtemps a trouver (5minutes :( )

Posté par Sphinx le 30 Jan - 17:56 (2009)
>> @jordan : apparemment, faudrait déplacer le fichier .rb dans le dossier data ^_^"

Pour l'autre erreur, t'as le rapport de logs ?


>> @ace : jv y regarder Clin d'œil foireux


>> @pichu :: ^_^" faut te prendre une connexion + puissante si tu vx charger + vite xD En tt k, c pas de mon ressort :lol: Petit saligaud mal élevé

Posté par Ace Attorney Man le 30 Jan - 18:03 (2009)
sphinx !

---------- Erreur de script : Interpreter Bis ----------
----- Type
TypeError

----- Message
(eval):1:in `+'String can't be coerced into Fixnum

----- Position dans Interpreter Bis
Ligne 445

----- Backtrace
Script : Interpreter Bis | Ligne : 445 | Méthode : in `command_355'
Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `eval'
Script : Interpreter Bis | Ligne : 445 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `execute_command'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 48 | Méthode : in `alias_update'
Script : Scene_Map | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 59 | Méthode : in `alias_update'
Script : MAPPANEL | Ligne : 90 | Méthode : in `update_passminimap'
Script : Minimap | Ligne : 44 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 25 | Méthode : in `main_passminimap'
Script : Scene_Map | Ligne : 19 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 30 | Méthode : in `main_passminimap'
Script : Minimap | Ligne : 31 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 95

quand je combat un pokemon contre le gars en vert après le labyrinthe !
T'es sûr que t'avais vraiment des testeurs ? :D

Posté par Sphinx le 30 Jan - 18:05 (2009)
Correctif 0.1a :

Remplacez l'intégralité de votre script Banque par ceci :

Banque
Code:
#==============================================================================
# ■ Interpreter
# Combats aléatoires - Sphinx
# 10 décembre 2008
#-----------------------------------------------------------------------------
# Fonctions de gestion du système banquaire
#-----------------------------------------------------------------------------
# Classes :
#   Emprunt : Cette classe gère les emprunts. C'est le plus bas niveau.
#             
#   Compte  : Cette classe gère le compte en lui même uniquement.
#             
#   Guichet : Cette classe gère un guichet, c'est à dire un évent de banque. Il
#             peut y avoir plusieurs comptes sur un guichet.
#   Banque  : C'est la classe principale. Elle englobe l'ensemble des guichets.
#-----------------------------------------------------------------------------

module BANQUE
  class Banque
    attr_accessor :argent_du
    attr_accessor :du
    attr_accessor :taux
    attr_accessor :date
    attr_accessor :guichets
    attr_accessor :injonction
    def initialize(code = nil)
      int = Interpreter.new
      @guichets = [Guichet.new(code)]
      @argent_du = 0
      @du = 0
      @taux = BANQUE::TAUX
      @date = int.date_dans_jours
      @injonction = false
    end
   
    def list_cptes
      cptes = []
      for i in @guichets
        cptes += i.list_cptes
      end
      return cptes
    end
   
    def del_cpte(no)
      for guichet in @guichets
        if no[0...5] == guichet.code_guichet
          for j in 0...guichet.list_cptes.size
            if no == guichet.list_cptes[j].no
              guichet.list_cptes.delete_at(j)
              break
            end
          end
        end
      end
    end
   
    def nbre_cptes
      cptes = []
      for i in @guichets
        cptes += i.list_cptes
      end
      return cptes.size
    end
   
    def creer_guichet(code = nil)
      @guichets.push(Guichet.new(code))
    end
   
    def maj
      @du = 0
      @argent_du = 0
      for i in @guichets
        if i.list_cptes.size > 0
          for j in i.list_cptes
            j.maj_statut_emprunt
            if j.emprunts.size > 0
              for k in j.emprunts
                k.maj
                if k.a_payer
                  @du += k.a_remb
                else
                  @argent_du += k.a_remb
                end
              end
            end
          end
        end
      end
    end
   
  end
 
  class Guichet < Banque
    attr_accessor :list_cptes
    attr_accessor :list_types
    attr_accessor :code_guichet
    def initialize(code = nil)
      @list_cptes = []
      @list_types = []
      for i in BANQUE::LISTE_TYPES
        @list_types.push(i["NOM"])
      end
      @code_guichet = code.type != Fixnum ? (code.type == String && code.size == 5 ? code : sprintf("%05d", rand(10**5))) : sprintf("%05d", code)
    end
   
    def creer_cpte(type = 0)
      int = Interpreter.new
      if int.liste_cptes.size >= 7
        return false
      end
      @list_cptes.push(Compte.new(@code_guichet,type))
      return true
    end
   
    def compte(index = 0)
      return @list_cptes[index]
    end
   
    def comptes
      return @list_cptes
    end
   
  end
 
  class Compte < Guichet
    attr_accessor :no
    attr_accessor :pwd
    attr_accessor :tentatives
    attr_accessor :type
    attr_accessor :solde
    attr_accessor :surnom
    attr_accessor :emprunts
    attr_accessor :duree
    attr_accessor :taux
    attr_accessor :plafond
    attr_accessor :type_int
    attr_accessor :max_emprunt
    attr_accessor :depot_poss
    attr_accessor :emprunt_poss
    attr_accessor :frs_ouv
    attr_accessor :frs_clo
    def initialize(code , type = 0)
      int = Interpreter.new
      @no = code + "_" + rand(10**10).to_s
      @pwd = changer_pwd
      @tentatives = 0
      @type = type
      @solde = 0
      @surnom = @no
      @emprunts = []
      @duree = BANQUE::LISTE_TYPES[type]["DUREE_EMPRUNT"]
      @taux = BANQUE::LISTE_TYPES[type]["TAUX"]
      @plafond = BANQUE::LISTE_TYPES[type]["PLAFOND"]
      @type_int = BANQUE::LISTE_TYPES[type]["INT_SIMPLES"]
      @max_emprunt = BANQUE::LISTE_TYPES[type]["MAX_EMPRUNT"]
      @depot_poss = BANQUE::LISTE_TYPES[type]["DEPOT_POSS"]
      @emprunt_poss = BANQUE::LISTE_TYPES[type]["EMPRUNT_POSS"]
      @frs_ouv = BANQUE::LISTE_TYPES[type]["FRAIS_OUV"]
      @frs_clo = BANQUE::LISTE_TYPES[type]["FRAIS_CLO"]
    end
   
    def changer_pwd
      int = Interpreter.new
      @pwd = int.password("Entrez votre mot de passe :",10)
    end
   
    def nommer_cpte
      int = Interpreter.new
      @surnom = int.password("Tapez le surnom de votre compte :",10)
    end
   
    def saisir_pwd(tenta = true)
      int = Interpreter.new
      @saisie_pwd = int.password("Entrez votre mot de passe :",10)
      if @pwd != @saisie_pwd
        @tentatives += tenta ? 1 : 0
        return false
      end
      @tentatives = 0
      return true
    end
 
    def solde?
      return (@solde == 0)
    end
   
    def total_emprunts
      empr = 0
      if @emprunts.size > 0
        for i in @emprunts
          empr += i.maj
        end
      end
      return empr
    end
   
    def emprunt_possible?
      maj_statut_emprunt
      if @emprunts.size >= 7
        return false
      elsif total_emprunts >= @max_emprunt
        return false
      end
      return true
    end
   
    def creer_emprunt(montant,taux = @taux,duree = @duree,type_int = @type_int)
      empr = total_emprunts
      montant = montant + empr > @max_emprunt ? @max_emprunt - empr : montant
      @emprunts.push(Emprunt.new(montant,taux,duree,type_int))
      return true
    end
   
    def maj_statut_emprunt
      for i in @emprunts
        i.maj
        if i.rembourse?
          @emprunts.delete(i)
        end
      end
    end
   
  end
 
  class Emprunt < Compte
    attr_accessor :montant
    attr_accessor :taux
    attr_accessor :duree
    attr_accessor :type_int
    attr_accessor :date
    attr_accessor :date_fin
    attr_accessor :a_payer
    attr_accessor :a_remb
   
    def initialize(montant,taux,duree,type_int)
      int = Interpreter.new
      @montant = montant
      @taux = taux
      @duree = duree
      @type_int = type_int
      @date = int.date_dans_jours
      @date_fin = int.date_dans_jours(duree)
      @a_payer = false
      @a_remb = 0
    end
   
    def maj
      int = Interpreter.new
      if not(@a_payer)
        @a_payer = (int.date_dans_jours > @date_fin)
      end
      date = int.date_dans_jours > @date_fin ? @date_fin : int.date_dans_jours
      if @type_int
          # Intérêts simples
        @a_remb = @montant * (1 + (@taux / 100.0))
        for i in 0...int.ecart_dates(@date,date)
          @a_remb += (@montant * (@taux / 100.0))
        end
        if date < int.date_dans_jours
          for i in 0...int.ecart_dates(date,int.date_dans_jours)
            @a_remb *= (1 + (BANQUE::TAUX / 100.0))
          end
        end
      else
          # Intérêts composés
        @a_remb = @montant * (1 + (@taux / 100.0))
        for i in 0...int.ecart_dates(@date,date)
          @a_remb *= (1 + (@taux / 100.0))
        end
        if date < int.date_dans_jours
          for i in 0...int.ecart_dates(date,int.date_dans_jours)
            @a_remb *= (1 + (BANQUE::TAUX / 100.0))
          end
        end
      end
      return @a_remb
    end
   
    def remb(montant)
      maj
      @a_remb -= montant
      @montant = @a_remb < @montant ? @a_remb : @montant
    end
   
    def rembourse?
      maj
      return (@montant == 0)
    end
   
  end
end

class Interpreter
 
  def creer_banque(code = nil)
    $game_variables[5000]["banque"].push(BANQUE::Banque.new(code))
  end
 
  def creer_guichet(code = nil)
    $game_variables[5000]["banque"].push(BANQUE::Guichet.new(code))
  end
 
  def liste_types
    types = []
    for i in BANQUE::LISTE_TYPES
      types.push(i["NOM"])
    end
    return types
  end
 
  def guichet(bq = 0,no = 0)
    return $game_variables[5000]["banque"][bq].guichets[no]
  end
 
  def appel_banque(bq = 0, no = rand($game_variables[5000]["banque"][bq].guichets.size))
    $banque = $game_variables[5000]["banque"][bq]
    $guichet = $game_variables[5000]["banque"][bq].guichets[no]
    $game_temp.common_event_id = 42
  end
 
  def liste_no_cptes(bq)
    cptes = []
    for i in $game_variables[5000]["banque"][bq].guichets
      for j in i.list_cptes
        cptes.push(j.no)
      end
    end
    return cptes
  end
 
  def liste_nom_cptes(bq = 0)
    cptes = []
    for i in $game_variables[5000]["banque"][bq].guichets
      for j in i.list_cptes
        cptes.push(j.surnom)
      end
    end
    return cptes
  end
 
  def liste_cptes(bq = 0)
    cptes = []
    for i in $game_variables[5000]["banque"][bq].guichets
      for j in i.list_cptes
        cptes.push(j)
      end
    end
    return cptes
  end
 
end


>> ben euh oui ^_^" Mais c une bêta publique, que vs avez Clin d'œil foireux dc des bugs, vs allez en bouffer qques jours ^_^ Ca tombe bien, c le WE, g 3j pr fignoler tt ca 8)

Posté par Solfay1 le 30 Jan - 18:33 (2009)
Même beug que Koalix mais il dit :

 
Code:
AutoFont_install ne fonctionne pas en 81 à la ligne ' loaderror '

No sush file to load --D:/program files/PSP4G+/Data/fileutils.rb


Posté par Aten974 le 30 Jan - 18:39 (2009)
copie "fileutils.rb" dans le dossier "DATA" ...

Posté par Koalix le 30 Jan - 19:41 (2009)
MOI C'EST KOALIX ET NON JORDAN, non c'est pas grave si tu tes trompé de PSPiste.

Voila le rapport de LOG.

 
Code:
---------- Erreur de script : Main ----------
----- Type
Errno::ENOENT

----- Message
No such file or directory - System/System.rgssad

----- Position dans Main
Ligne 25

----- Backtrace
Script : Main | Ligne : 25 | Méthode : in `initialize'
Script : Main | Ligne : 25 | Méthode : in `open'
Script : Main | Ligne : 25 
Et sinon j'ai le problème
la

Posté par Aten974 le 30 Jan - 20:11 (2009)
Extrait "language" est lance le jeu

Posté par Sphinx le 30 Jan - 20:25 (2009)
=) le 2° c pas un pb, lis bien, il te dit qu'il t'a installé qques polices =)


Pour l'autre pb, faudra que je regarde aussi Clin d'œil foireux


Résumons les pbs actuels non résolus :
- Le garde vert du laby
- Le fichier System/System.rgssad introuvable (ca, ca doit être lié aux patchs, faudra que je regarde ^_^)

rien d'autre ? ^_^'

Posté par Aten974 le 30 Jan - 20:31 (2009)
Le choix de pokémon si c'ets pas le gars vert ...

Posté par Ace Attorney Man le 30 Jan - 20:37 (2009)
le system.rgssad c simple,crée un  nouveau dossier systeme dans la racine du projet, va dans data prend system.rxdata et copie colle le dans le nouveau dossier system.ensuite tu modifes son extenssion ".rxdata" en ".rgssad"
Ca devrait marcher ^+^

Posté par Ace Attorney Man le 30 Jan - 20:55 (2009)
---------- Erreur de script : Banque ----------
----- Type
NoMethodError

----- Message
- ARGS - []
undefined method `each' for nil:NilClass

----- Position dans Banque
Ligne 72

----- Backtrace
Script : Banque | Ligne : 72 | Méthode : in `maj'
Script : Pokemon_Battle_Trainer | Ligne : 968 | Méthode : in `end_battle_victory'
Script : Pokemon_Battle_Trainer | Ligne : 967 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Battle_Trainer | Ligne : 967 | Méthode : in `end_battle_victory'
Script : Pokemon_Battle_Trainer | Ligne : 400 | Méthode : in `end_battle_check'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 415 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 155 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 152 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 159 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 95
 quand on bat sphinx

EDIT : Woups désolé du douple post j'avais pas fais gaffe ...
Bon sinon encore un bug xD :

ENfin c pas vraiment un bug ...

Même si le fond de combat change, le CBS(combat battle system)lui, change pas Pleurnicheur (même pas le dummy ... )
ensuite je met le menu d/P en true et ça met toujours en R/S/E....

Posté par Sphinx le 31 Jan - 10:25 (2009)
>> le CBS est fonction du battleback sous DP, et j'ai réglé mes combats ac le battleback par défaut. Essaie de le modifier, on sait jms


>> pour la fin de combat, jv y regarder aussi Clin d'œil foireux


edit :

Pour le bug du gars du laby, g finalement vite compris Clin d'œil foireux
page 2 de l'évent EV022 de la map Labyrinthe, vous avez :
Code:
demarrer_combat(rand(493),3 + rand(7)+@malus)

qu'il faut remplacer par :
Code:
demarrer_combat(rand(493)+1,3 + rand(7)+@malus)


>> ce qui se passe, c'est que rand(493) renvoie un nbre aléatoire compris entre 0 et 492... 0 n'étant pas un ID de pokémon, je pense que le bug était lié à ca Clin d'œil foireux

Pour le choix du poké, c'est le gars en bleu qui est au guichet vert ("NEW") Clin d'œil foireux Il vous taxe sans ménagement de 200$, et ensuite il vous laisse choisir votre pokémon parmi un choix de 3 ^_^

Posté par Ace Attorney Man le 31 Jan - 10:47 (2009)
Ok mais alors on fait comment pour changer le CBS alors x'D ?

Posté par Sphinx le 31 Jan - 11:09 (2009)
Clin d'œil foireux faut changer le battlerback Clin d'œil foireux

et normalement, si t'es en style DP, alrs tu devrais avoir tous tes menus en DP ^_^ (pour les maps, ca ne te fera pas le changement, c'est juste qu'il manque les ressources)

Posté par Ace Attorney Man le 31 Jan - 11:56 (2009)
Ok nan mais j'ai trouvé xD !
En fait ça marchait mais ça faisait pas le changement de dummy contre un dresseur xD !
Je viens de traficoter et ça marche maintenant ^_^ !
Mais menu_dp marche que si on change en plein jeu, dans la BDS(base de script) si on règle direct dedans ça marche pas ^+^
Sinon en fait g trouvé ce que c'était que le bug des autres, faut tester le jeu DEPUIS L'EDITEUR DE PROJET, et quand on veut sortir une démo faire un patch ... Enfin j'ai trouvé quoi xD !
ET pour le gars vert ça marche pas, en fait ça bug APRES LE 1ER COMBAT(alors ce que j'ai fait g supprimer des trucs dans l'edition de projet pour voir la suite^=^)


EDIT : En fait, le combat contre sphinx bug après que j'ai fais quelque chose sur mon compte en banque, sinon ça marche Mollasse enragé

Posté par Sphinx le 31 Jan - 12:06 (2009)
(m'enfin, cke g donné est tt de même un bug possible ^_^)

alrs autre hypothèse :

Dans le même évent, dans la même page, quelques commandes plus bas, remplacer :
Code:
afficher_texte("#{@victoire + (@victoire > 1 ? " victoires" : " victoire")}..? Parfait, continuons !")

par :
Code:
afficher_texte("#{@victoire} #{(@victoire > 1 ? " victoires" : " victoire")}..? Parfait, continuons !")

>> ce qui se passait, c'est qu'il devait penser que ct une addition et non une concaténation Petit saligaud mal élevé
Or, 1 + " victoire" = ??? euh ???


edit : pour la banque, tu px m'envoyer une save de ta partie, que je vois exactement de quoi il s'agit ?

Posté par Ace Attorney Man le 31 Jan - 12:38 (2009)
Pour la banque g du effacer la sav dsl ^^"
si ça re-bug je fais ça de suite ^+^

Et le gars vert marche maintenant :D

Posté par Sphinx le 31 Jan - 13:19 (2009)
Clin d'œil foireux sinon, pr le bug du fichier manquant :

Remplacez le script Main par ceci :

Ceci
Code:
#==============================================================================
# ■ Main
#------------------------------------------------------------------------------
#  各クラスの定義が終わった後、ここから実際の処理が始まります。
#==============================================================================

begin
  $KEY = 156156
  unless $DEBUG #A moins que le jeu ne soit lancé depuis RM
    #On vérifie s'il y a un patch
    if FileTest.exist?('Patch.rgssad')
     
      file = File.open('Patch.rgssad', 'rb')
      patch = Marshal.load(z_crypter(file.read, $KEY, false))
      file.close
      #On copie les fichiers graphiques et audios
      patch.each  do |path, data|
        file = File.open(path, 'wb')
        file.write(data)
        file.close
      end
      File.delete('Patch.rgssad')
      #On charge les données Système...
      file = File.open('System/System.rgssad', 'rb')
      $data_system = Marshal.load(z_crypter(file.read, $KEY, false))
      file.close
      #On charge les scripts...
      file = File.open('System/Scripts.rgssad', 'rb')
      data = Marshal.load(z_crypter(file.read, $KEY, false))
      file.close
      data.each {|script| eval(script)}
     
      #Puis on lance le chargement du reste dans un thread pour ne pas retarder l'écran-titre
      $thread = Thread.new do
        file = File.open('System/Database.rgssad', 'rb')
        $DATA = Marshal.load(z_crypter(file.read, $KEY, false))
        $data_actors        = $DATA["Data/Actors.rxdata"]
        $data_classes       = $DATA["Data/Classes.rxdata"]
        $data_skills        = $DATA["Data/Skills.rxdata"]
        $data_items         = $DATA["Data/Items.rxdata"]
        $data_weapons       = $DATA["Data/Weapons.rxdata"]
        $data_armors        = $DATA["Data/Armors.rxdata"]
        $data_enemies       = $DATA["Data/Enemies.rxdata"]
        $data_troops        = $DATA["Data/Troops.rxdata"]
        $data_states        = $DATA["Data/States.rxdata"]
        $data_animations    = $DATA["Data/Animations.rxdata"]
        $data_tilesets      = $DATA["Data/Tilesets.rxdata"]
        $data_common_events = $DATA["Data/CommonEvents.rxdata"]
        $DATA = nil
        file.close
      end
    end
  end
  # Change the $fontface variable to change the font style
  $fontface = ["Pokemon DP", "Pokemon FRLG", "Pokemon RS", "Trebuchet MS"]
  $fontfacebis = ["Pokemon RS", "Pokemon DP"]
  $fontsizebis = 28
  # Change the $fontsize variable to change the font size
  if $menu_dp or ($menu_dp == nil and POKEMON_S::MENU_DP)
    # DP # Tailles étalon: 15 (1px) 31 (2px) et 47 (3px)
    $fontface = ["Pokemon DP", "Trebuchet MS"]
    $fontsizesmall = 15 # // hauteur min 14
    $fhs = 14
    $fontsize = 31 # // hauteur min 28
    $fh = 28
    $fontsizebig = 47
    $fhb = 42
  else
    # FRLG # Tailles étalon: 21 (1px)  38 (2px) 57 (3px)
    $fontface = ["Pokemon FireLeaf", "Trebuchet MS"]
    $fontsizesmall = 15 # // hauteur min 13
    $fhs = 14
    $fontsize = 31  # // hauteur min 26
    $fh = 28
    $fontsizebig = 47  # // hauteur min 39
    $fhb = 42
  end
  $fontsmall = ["Pokemon Emerald Small", "Pokemon DP", "Trebuchet MS"]
  # Pokemon Emerald Small 2px: 25 , 3px: 37
  $fontsmallsize = 37
  $fs = 34
 
  $fontnarrow = ["Pokemon Emerald Narrow", "Pokemon DP", "Trebuchet MS"]
  # Pokemon Emerald Narrow 3px: 47
  $fontnarrowsize = 47
  $fn = 42
  # トランジション準備
  splash.dispose
  Graphics.transition(5)
  Graphics.freeze
  # シーンオブジェクト (タイトル画面) を作成
  $scene = Scene_Title.new
  # $scene が有効な限り main メソッドを呼び出す
  while $scene != nil
    $scene.main
  end
  # フェードアウト
  Graphics.transition(20)
rescue Exception => exception
  EXC::error_handler(exception)
rescue Errno::ENOENT
  # 例外 Errno::ENOENT を補足
  # ファイルがオープンできなかった場合、メッセージを表示して終了する
  filename = $!.message.sub("Ne trouve pas le fichier ou le répertoire - ", "")
  print("Le ficher #{filename} n'a pas été trouvé.")
end

Posté par Ace Attorney Man le 1 Fév - 11:51 (2009)
Ca marche maintenant, merci ^ ^

j'ai passé mon projet sur 4G + :D

Posté par Cam' le 1 Fév - 11:53 (2009)
Des que je rentre chez moi, je modifie et je passe mon projet en 4G+ =D
Merci merci Sphinx !!

Ace => La Userbar que j'ai faite =P

Posté par Sphinx le 1 Fév - 14:36 (2009)
Clin d'œil foireux gardez vos anciennes versions, on ne sait jms Clin d'œil foireux (4G+ est encore à l'état de bêta, donc il vaut mieux se la jouer prudence =))


NB : vs avez un évent "MAJ SAVE". Je ne sais pas s'il est opérationnel, mais en théorie, il devrait permettre de mettre à jour les infos de 4G+ dans vos saves antérieures Clin d'œil foireux

Posté par Ace Attorney Man le 1 Fév - 14:43 (2009)
G garder une archive rar de ma version txt ^^
ah aussi, g activé les saveauto j'en ai eu une (une image non présente à cause d'un test, enfin rien d 'important ...)
et quand je veux charger la SaveAuto je fais ok puis suppr et là ou je devrais charger la saveauto ben bug ...
---------- Erreur de script : Scene_Title ----------
----- Type
EOFError

----- Message
End of file reached

----- Position dans Scene_Title
Ligne 506

----- Backtrace
Script : Scene_Title | Ligne : 506 | Méthode : in `load'
Script : Scene_Title | Ligne : 506 | Méthode : in `read_save_data'
Script : Scene_Title | Ligne : 524 | Méthode : in `on_decision'
Script : Scene_Title | Ligne : 378 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Title | Ligne : 319 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Scene_Title | Ligne : 316 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Title | Ligne : 323 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Autofont_Install | Ligne : 115 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 95

Posté par Sphinx le 1 Fév - 14:49 (2009)
ah... Ta save auto n'est pas pleine... Jv regarder ca tt de suite Clin d'œil foireux



PS : ta save auto a été générée par 4G+ ou par PSP0.7 ? (techniquement, ca n'aurait rien du changer, mais on sait jms ^_^")

Posté par Ace Attorney Man le 1 Fév - 15:02 (2009)
4G+ et ça le fait à chaque fois que y a une saveauto Mollasse enragé

EDIT : je me permet de dire quelque chose Petit saligaud mal élevé ... XD !
Dans le script Organisation Quete ligne environ 751 (moi c 751)
y a


Code:

           self.contents.draw_text(0, (ligne * 20) -2, 310, 400, "- Parler à " + objectif[0])

faut remplacer par


Code:

           self.contents.draw_text(0, (ligne * 20) -2, 310, 400, "- Parler à " + objectif[2])

^^

Posté par Sphinx le 1 Fév - 15:23 (2009)
Clin d'œil foireux moi j'ai ca :
Code:
self.contents.draw_text(0, (ligne * 20) -2, 310, 400, "- Parler à " + objectif[1])


(et c'est cette forme, la forme correcte ^_^ Raison : parce que la forme de la définition de quête est
Code:
["PARLER","NOM_EVENT"]
=))

Posté par Ace Attorney Man le 1 Fév - 15:24 (2009)
Ah... ? Ben ça marchait pas moi ^^"
je mettais 1 et ça mettait "Objectif : PARLER a PARLER "

Posté par Sphinx le 1 Fév - 15:29 (2009)
Dans la démo de 4G+ ? O_O ou dans ton projet personnel (auquel cas, tu auras reporté tes anciennes quêtes, et donc il faut corriger les syntaxes selon ce que j'ai mis dans le commentaire au début du script de définition Clin d'œil foireux)

Posté par Ace Attorney Man le 1 Fév - 15:32 (2009)
J'ai copié Def_Quete et laissé gestion_quete de la 4G+ mais donc g pris le def_quete de mon projet, ça doit venir de ça ^^ 

Posté par Sphinx le 1 Fév - 15:43 (2009)
Clin d'œil foireux Ouaip, y a des chances Clin d'œil foireux

Bon jv uploadé une version à jour, j'annonce dès que c fini Clin d'œil foireux

Edit :

PSP4G+_install.exe
(version obsolète)

Posté par Ace Attorney Man le 1 Fév - 15:44 (2009)
D'accord et aussi !!!!!!!
Le gars dans la grotte (le gars qui mène au sphinx et il faut avoir la quete 2 en cour)
ben il plante(tu as mis la condition sans le "?" à la fin ^_^)
donc faut remplacer

 
Code:

$pokemon_party.quete_en_cours(2) 


par

 
Code:

$pokemon_party.quete_en_cours?(2) 


Posté par Sphinx le 1 Fév - 15:53 (2009)
ah oui, ca c possible xP

(bon ben voilà une nouvelle correction manuelle à faire Clin d'œil foireux je vais la faire de mon côté, mais je reposterai une maj que lorsqu'elle sera davantage débuggée =))

Event EV007 - Map Salle Sphinx - Page 1
Remplacer la condition :
Code:
$pokemon_party.quete_en_cours(2)

par :
Code:
$pokemon_party.quete_en_cours?(2)

Posté par Empire1601 le 1 Fév - 21:37 (2009)
Tient PSP 4G+ est sortit  Petit saligaud mal élevé
J'ai loupé pas mal de trucs moi :mrgreen:

Posté par Sphinx le 1 Fév - 21:43 (2009)
:lol: oui jsuis pas très dispo sur MSN, et le board des 4G+istes est désert donc j'y ai pas mis d'annonce Clin d'œil foireux

Posté par Martial le 2 Fév - 15:58 (2009)
Eh bien, ça avance à ce que je vois, c'est une très bonne chose !

Les innovations de cette version 4G+ sont assez énorme surtout que ce n'est pas une mise à jour de Krosk => comme quoi la communauté peut vraiment être efficace !

Maintenant, je vais essayer de faire des remarques constructives afin que ce projet s'améliore au mieux !

Pour commencer, je ne me suis peut être pas assez documenté, mais je trouve que être obligé de créer des nouvelles quêtes directement dans l'éditeur de script n'est pas ce qu'il y a de mieux. Si possibilité il y a, il serait bien d'insérer un nouvel onglet dans la base de donnée dédié à cette nouvelle fonction ! Krosk devrait savoir faire ça vu les modifications qu'il a faîtes jusqu'à présent (c'était à l'aide de Ressource Hacker il me semble, mais je n'en suis pas sûr). D'autre part, je pense que le livre des quêtes devrait avoir plus d'importance et figurer dans le menu directement ! En revanche, bien que ce fameux livre des quêtes soit très esthétique, je trouve qu'il se détache un peu du style général, mais je ne saurais pas comment y remédier... M'enfin, ce n'est qu'un petit détail, pas de quoi s'affoler :p

D'ailleurs, en parlant du style, lorsqu'on va dans l'option "résumé" d'un pokémon dans l'onglet "Types - Rapport" tu as rajouté une image en fond. Personnellement, je ne suis pas fan de ce changement, mais après tout, c'est mon problème, par contre, les chiffres sont illisibles (violet sur vert) et ça, c'est déjà plus gênant.

Ensuite, avec le système de banque, à chaque fois que je parle au banquier, 2 popups s'ouvrent. Le premier me met: #<BANQUE::Compte:0x81e9b78> (sachant que "Compte" est le surnom que j'ai donné à mon compte). Le deuxième popup (qui apparait juste après) ne me met strictement rien si ce n'est le bouton "OK"... Même avec cela, le système marche parfaitement. Du moins, c'est ce que je pensais car je peux accèder aux différentes informations concernant mon compte. Seulement, lorsque je veux déposer de l'argent, il me met que le plafond est atteint, alors que lorsque je regarde le contenu de mon compte, il me met bien 0 p$.

Un autre problème, c'est lorsque je me trompe 3 fois dans mon code. Le compte devrait alors être effacé avec son contenu, mais au lieu de ça, PSP me dit: "Erreur dans le script Interpreter Bis, inspectez le rapport Log.txt" puis il enchaîne avec une belle erreur fatale qui fermera le jeu automatiquement: "NoMethodError - Undefined method 'emprunt' for #<BANQUE::Compte:0x81e9b78>". => en parlant de ça, est-ce normal que le code du premier compte soit le surnom du compte ?

Bon, je vais m'arrêter là pour aujourd'hui, mais il me semble avoir vu quelque bugs qui persistent encore !

Quoiqu'il en soit, c'est un énorme travail qui a été réalisé là, toutes mes félicitations, et bonne continuation pour la suite ! Clin d'œil foireux

Posté par Sphinx le 2 Fév - 16:19 (2009)
Clin d'œil foireux merci à toi, martial Clin d'œil foireux

>> Pour la dernière erreur (NoMethodError ...) la dernière version (mise en ligne le 1/02 un peu avant 16h) devait l'avoir corrigée normalement.

>> Pour le skin du livre de quêtes, tu peux changer l'image grim4.png dans le dossier Pictures ^_^

>> Pour la page Types, c'est l'image MenuDfond.png (dans Pictures aussi) qu'il faut changer Imbécile heureux

>> Pour la couleur des types, dans le script Pokemon_Status, c'est dans ce bout de code que tout se passe :
Code:
    def t_type_color(type)
      if @pokemon.table_type[type] >= 4
        return Color.new(204, 0, 192) # coeff > 4
      elsif @pokemon.table_type[type] >= 2
        return Color.new(153, 0, 192) # 2 >= coeff > 4
      elsif @pokemon.table_type[type] >= 1
        return Color.new(102, 0, 192) # 1 >= coeff > 2
      elsif @pokemon.table_type[type] >= 0.5
        return Color.new(0, 102, 192) # 0.5 >= coeff > 1
      elsif @pokemon.table_type[type] >= 0.25
        return Color.new(0, 153, 192) # 0.25 >= coeff > 0.5
      else
        return Color.new(0, 204, 192) # coeff < 0.25
      end
    end


=) Pour la BDD : impossible xD En revanche, je peux ESSAYER de coder une page en HTML/PHP pour générer le code des quêtes très rapidement Imbécile heureux Je dis bien "essayer" parce que je ne connais que très peu le PHP (quelques bases, justement dans les formulaires)

Posté par Martial le 2 Fév - 17:14 (2009)
Merci pour ta réponse !

Le système PHP de génération automatique de code pour les quêtes ne me posera pas de soucis, je commence à bien maîtriser le PHP (depuis le temps ^^). Mais bon, ça n'apporterait pas grand chose, il faudrait avoir une fenêtre internet d'ouverte sans compter que le site qui hébérge ce système ne devra pas être mort ^^

Pourquoi dis-tu que c'est impossible d'ajouter ce système dans la base de donnée ? Krosk a bien réussi à supprimer des champs, on devrait pouvoir les faire réapparaître pour s'en servir comme il faut, non ?

Posté par Sphinx le 2 Fév - 18:06 (2009)
Clin d'œil foireux entre supprimer un champ (le sélectionner et appuyer sur la tche Del) et créer un champ (euh là chais pas faire :mrgreen:) voire une page entière, il y a une sacrée différence Clin d'œil foireux


edit : quant à l'intérêt d'un générateur, c'est simplement de ne plus avoir à gérer son code, on entre les paramètres de sa quête et on génère le code =)

>> Petit saligaud mal élevé Ca pare les risques de se planter de code, ce qui est déjà pas mal je crois lol Petit saligaud mal élevé

Posté par Martial le 2 Fév - 18:59 (2009)
Oui, en effet, ça pourrait être utile ^^

A part cela, j'ai essayé de créer une quête pour voir un peu mieux comment ça fonctionne, mais ça n'a pas marché comme j'aurais voulu. Voici le code:


 
Code:
         @tab_def_quete[4] = { "lancement"  => ["AUCUNE"],
                            "nom"  => "Battre un méchant",
                            "desc" => "Vous devez vaincre 3 Pikachu"+
                                     "\n"+
                                     "\n"+
                                     "\n",
                            "but"  => [["VAINCRE",3,25,false]],
                            "gain" => [["POKE",151,78,true]]}

Le journal des quêtes reconnait ma quête et il sait combien de Pikachu j'ai "abattu", seulement, mon Mey niveau 78 et Shiny n'apparaît pas dans mon équipe (enfin, n'apparaît pas tout cours !).

Posté par Sphinx le 2 Fév - 21:00 (2009)
Milles excuses, un oubli de ma part, j'ai pas codé la récompense jusqu'au bout xD
Remplacez votre script Organisation Quêtes par ce script :
Code
Code:
module POKEMON_S
  #==============================================================================
  # ■ Systeme de gestion de quête
  #------------------------------------------------------------------------------
  #   Ce script a pour but de rajouter un systeme de gestion de quête sur votre
  # projet. Divers commandes script permettent d'intéragir avec ce systeme :
  #
  #   $scene = Scene_Quete.new  # Ouvre le livre de quete
  #   $pokemon_party.quete_demarrer(id_quete) # Démarre une quete
  #   $pokemon_party.quete_echouer(id_quete) # Fait echouer la quete
  #   $pokemon_party.quete_finir(id_quete) # Fait réussir la quete et donne les récompenses
  #   $pokemon_party.quete_parler(nom) # Permet de valider l'objectif de parler, quelque soit les quetes
  #   $pokemon_party.quete_termine?(id_quete) # Vérifie si les objectifs sont terminé # Dans commande condition
  #   $pokemon_party.quete_trouve?(id_quete) # Vérifie si la quête est trouvé # Dans commande condition
  #   $pokemon_party.quete_en_cours?(id_quete) # Vérifie si la quête est en cours # Dans commande condition
  #   $pokemon_party.quete_reussie?(id_quete) # Vérifie si la quête est réussi # Dans commande condition
  #   $pokemon_party.quete_echoue?(id_quete) # Vérifie si la quête est échoué # Dans commande condition
  #   $pokemon_party.quete_voir_pokemon(id_monstre) # Automatique
  #   $pokemon_party.quete_vaincre_pokemon(id_monstre) # Automatique
  #   $pokemon_party.quete_capturer_pokemon(id_monstre) # Automatique
  #   $pokemon_party.quete_objectif_termine?(id_quete,id_objectif) # Vérifie si l'objectif de la quete est terminé # Dans commande condition
  #
  #
  # Date : 20/07/2006
  #   Version   Date          Auteur        Commentaires
  #   1.00      20/09/2007    Tonyryu       Finalisation version 1
  #   1.01      23/09/2007    Tonyryu       Correction d'un bug de comparaison
  #   1.02      26/09/2007    Tonyryu       Correction Anomalie : caractere '\n' non interprété
  #   1.03      03/10/2007    Tonyryu       Correction Anomalie : quete_echouer et quete_finir buggés
  #   1.04      16/07/2008    Tonyryu       Ajout fonction quete_tuer_monstre
  #   1.05      22/07/2008    Tonyryu       Ajout fonction quete_objectif_termine? ,correction d'un bug de validation de quête, les objectifs terminés sont grisés
  #   2.00       2/01/2008    Sphinx        Adaptation à PSP4G+
  #
  # Attention : Ce script est ma propriété en tant que création et il est donc
  # soumis au droit de la propriété intellectuelle ( http://www.irpi.ccip.fr/ ).
  # En aucun cas, il ne doit être copié ou publié vers un autre forum sans en
  # avoir reçu mon accord au préalable.
  #
  #==============================================================================
 
  #==============================================================================
  # ■ pokemon_Party
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Ajout de méthode de gestion de quete, permettant l'intégration à la sauvegarde
  #   Version   Date          Auteur        Commentaires
  #   1.00      12/09/2007    Tonyryu       Création
  #
  #==============================================================================
  class Pokemon_Party
   
    attr_accessor :tab_quete
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● initialize (surcharge)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias quete_initialize initialize
    def initialize
      quete_initialize
      @tab_quete = {}
      maj_quetes(false)
    end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● quete_demarrer
    #--------------------------------------------------------------------------
    def quete_demarrer(id_quete,jingle = true)
      # Si La quête existe
      if !$data_quete.tab_def_quete[id_quete].nil?
        # Si la quête n'est pas déjà accepter
        if @tab_quete[id_quete].nil?
          # Ajouter une entrée dans le tableau de quete du joueur
          @tab_quete[id_quete] = [1,Array.new($data_quete.tab_def_quete[id_quete]["but"].size, 0)]
        end
        if jingle
          Audio.me_play("Audio/ME/trainer_jingle.mid", 100, 100)
        end
      else
        # Sinon, affiché un message d'erreur
        print "Quete ID : #{id_quete} non configurée!!"
      end
    end
 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● quete_objectif_termine?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def quete_objectif_termine?(id_quete,id_objectif)
      # Tester si la quete existe
      return false if @tab_quete[id_quete].nil?
     
      # Tester si l'ojectif existe
      return false if $data_quete.tab_def_quete[id_quete]["but"][id_objectif].nil?
      objectif = $data_quete.tab_def_quete[id_quete]["but"][id_objectif]
     
      fait = @tab_quete[id_quete][1][id_objectif]
      sur = objectif[1]
     
      fait = ( fait > sur ? sur : fait) if objectif[0] == "TR_OBJ"
      sur = 1 if objectif[0] == "PARLER"
      return (fait == sur)
     
    end
     
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● quete_termine?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def quete_termine?(id_quete)
     
      # Tester si la quete existe
      return false if @tab_quete[id_quete].nil?
      for i in 0...$data_quete.tab_def_quete[id_quete]["but"].size
        return false if !quete_objectif_termine?(id_quete,i)
      end
      return true
    end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● quete_finir
    #--------------------------------------------------------------------------
    def quete_finir(id_quete)
      # Tester si la quete existe
      if !@tab_quete[id_quete].nil?
        # Si la quete n'est pas deja cloturer
        if @tab_quete[id_quete][0] == 1
          # changer la quete d'état
          @tab_quete[id_quete][0] = 2
         
          # Réceptionner la récompense
          for i in 0...$data_quete.tab_def_quete[id_quete]["gain"].size
            gain = $data_quete.tab_def_quete[id_quete]["gain"][i]
            nbr = gain[1]
 
            case gain[0]
            when "EXP"
              nbr /= @actors.size
              for i in 0...@actors.size
                @actors[i].exp += nbr
              end
            when "OBJ"
              $pokemon_party.add_item(gain[2], nbr)
            when "ARGENT"
              $pokemon_party.add_money(nbr)
            when "POKE"
              $pokemon_party.add(Pokemon.new(gain[1],gain[2],gain[3]))
            end
          end
        end
      end
     
    end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● quete_echouer
    #--------------------------------------------------------------------------
    def quete_echouer(id_quete)
      # Si la quete est connu
      if !@tab_quete[id_quete].nil?
        # Si la quete n'est pas deja cloturer
        if @tab_quete[id_quete][0] == 1
          # changer la quete d'état
          @tab_quete[id_quete][0] = 3
        end
      end
    end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● quete_trouve?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def quete_trouve?(id_quete)
      return !@tab_quete[id_quete].nil?
   
    end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● quete_en_cours?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def quete_en_cours?(id_quete)
       return false if @tab_quete[id_quete].nil?
       
       return ( @tab_quete[id_quete][0] == 1 )
    end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● quete_reussie?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def quete_reussie?(id_quete)
       return false if @tab_quete[id_quete].nil?
       
       return (@tab_quete[id_quete][0] == 2)
     end
     
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● quete_echoue?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def quete_echoue?(id_quete)
       return false if @tab_quete[id_quete].nil?
       
       return (@tab_quete[id_quete][0] == 3)
    end
 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● maj_quetes
    #--------------------------------------------------------------------------
    def maj_quetes(play_jingle = true)
      jingle = false
      for i in 0...$data_quete.tab_def_quete.size
        if quete_termine?(i) and @tab_quete[i][0] == 1
          quete_finir(i)
          jingle = true
        end
      end
      for i in 0...$data_quete.tab_def_quete.size
        if $data_quete.tab_def_quete[i] == nil
          next
        end
        if $data_quete.tab_def_quete[i]["lancement"] == nil or $data_quete.tab_def_quete[i]["lancement"] == ["AUCUNE"]
          lancer = true
        else
          for j in $data_quete.tab_def_quete[i]["lancement"]
            if j.type == Fixnum and j < $data_quete.tab_def_quete.size and quete_termine?(j)
              lancer = true
            else
              lancer = false
              break
            end
          end
        end
        if lancer and @tab_quete[i].nil?
          quete_demarrer(i,false)
          jingle = true
        end
      end
      if play_jingle and jingle
        Audio.me_play("Audio/ME/trainer_jingle.mid", 100, 100)
      end
    end
 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● quete_parler
    #--------------------------------------------------------------------------
    def quete_parler(nom)
      # Parcourir la liste des quete en cours
      @tab_quete.each_key { |id_quete|
        # Si la quete est en cours
        if @tab_quete[id_quete][0] == 1
          # Vérifier tous les objectifs de la quete
          for i in 0...$data_quete.tab_def_quete[id_quete]["but"].size
            objectif = $data_quete.tab_def_quete[id_quete]["but"][i]
            if objectif[0] == "PARLER"
              if objectif[1] == nom
                @tab_quete[id_quete][1][i] = 1
              end
            end
          end
        end
      }
     #maj_quetes
    end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● quete_tr_obj
    #--------------------------------------------------------------------------
    def quete_tr_obj(id,nbr)
      # Parcourir la liste des quete en cours
      @tab_quete.each_key { |id_quete_party|
        # Si la quete est en cours
        if @tab_quete[id_quete_party][0] == 1
          # Vérifier si des objectifs sont liés à la chasse
          id_objectif = -1
          $data_quete.tab_def_quete[id_quete_party]["but"].each { |objectif|
          id_objectif += 1
            if objectif[0] == "TR_OBJ"
#              if objectif[2].type == String
#                cible = POKEMON_S::Pokemon_Info.id(objectif[2])
#              end
              if objectif[2] == id
                # ajouter 1 au compteur
                @tab_quete[id_quete_party][1][id_objectif] += nbr
                if @tab_quete[id_quete_party][1][id_objectif] > objectif[1]
                  @tab_quete[id_quete_party][1][id_objectif] == objectif[1]
                end
              end
            end
          }
        end
      }
     #maj_quetes
    end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● quete_voir_pokemon
    #--------------------------------------------------------------------------
    def quete_voir_pokemon(id_monstre)
      @list_pokes["VUS"][id_monstre] += 1
      # Parcourir la liste des quete en cours
      @tab_quete.each_key { |id_quete_party|
        # Si la quete est en cours
        if @tab_quete[id_quete_party][0] == 1
          # Vérifier si des objectifs sont liés à la chasse
          id_objectif = -1
          $data_quete.tab_def_quete[id_quete_party]["but"].each { |objectif|
          id_objectif += 1
            if objectif[0] == "VOIR"
              if objectif[2].type == String
                cible = POKEMON_S::Pokemon_Info.id(objectif[2])
              else
                cible = objectif[2]
              end
              if cible == id_monstre
                if ((objectif[3] == true or objectif[3] == nil) and $sauvage) or objectif[3] == false
                  # ajouter 1 au compteur
                  @tab_quete[id_quete_party][1][id_objectif] += 1 if objectif[1] != @tab_quete[id_quete_party][1][id_objectif]
                end
              end
            end
          }
        end
      }
     #maj_quetes
    end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● quete_capturer_pokemon
    #--------------------------------------------------------------------------
    def quete_capturer_pokemon(id_monstre)
      @list_pokes["PRIS"][id_monstre] += 1
      # Parcourir la liste des quete en cours
      @tab_quete.each_key { |id_quete_party|
        # Si la quete est en cours
        if @tab_quete[id_quete_party][0] == 1
          # Vérifier si des objectifs sont liés à la chasse
          id_objectif = -1
          $data_quete.tab_def_quete[id_quete_party]["but"].each { |objectif|
          id_objectif += 1
            if objectif[0] == "CAPTURER"
              if objectif[2].type == String
                cible = POKEMON_S::Pokemon_Info.id(objectif[2])
              else
                cible = objectif[2]
              end
              if cible == id_monstre
                if ((objectif[3] == true or objectif[3] == nil) and $sauvage) or objectif[3] == false
                  # ajouter 1 au compteur
                  @tab_quete[id_quete_party][1][id_objectif] += 1 if objectif[1] != @tab_quete[id_quete_party][1][id_objectif]
                end
              end
            end
          }
        end
      }
     #maj_quetes
    end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● quete_vaincre_pokemon
    #--------------------------------------------------------------------------
    def quete_vaincre_pokemon(id_monstre)
      @list_pokes["VAINCUS"][id_monstre] += 1
      # Parcourir la liste des quete en cours
      @tab_quete.each_key { |id_quete_party|
        # Si la quete est en cours
        if @tab_quete[id_quete_party][0] == 1
          # Vérifier si des objectifs sont liés à la chasse
          id_objectif = -1
          $data_quete.tab_def_quete[id_quete_party]["but"].each { |objectif|
          id_objectif += 1
            if objectif[0] == "VAINCRE"
              if objectif[2].type == String
                cible = POKEMON_S::Pokemon_Info.id(objectif[2])
              else
                cible = objectif[2]
              end
              if cible == id_monstre
                if ((objectif[3] == true or objectif[3] == nil) and $sauvage) or objectif[3] == false
                  # ajouter 1 au compteur
                  @tab_quete[id_quete_party][1][id_objectif] += 1 if objectif[1] != @tab_quete[id_quete_party][1][id_objectif]
                end
              end
            end
          }
        end
      }
     #maj_quetes
    end
   
  end
end
 
  #==============================================================================
  # ■ Sprite_Battler
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Surcharge de la méthode update pour gestion de chasse
  #   Version   Date          Auteur        Commentaires
  #   1.00      12/09/2007    Tonyryu       Création
  #
  #==============================================================================
  class Sprite_Battler
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● update (surcharge)
    #   permet de comptabiliser une créature tuée, objectif "CHASSER"
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias quete_update update
    def update
      sav_battler_visible = @battler_visible
      quete_update()
      if @battler.is_a?(pokemon_Enemy) and sav_battler_visible and !@battler_visible
        # vérifier que l'id du monstre est recherché dans une quete en cours
        $pokemon_party.quete_tuer_monstre(@battler.id)
      end
     
    end
   
  end
 
 
  #==============================================================================
  # ■ Window_Optionquete
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Fenêtre des option de quete
  #   Version   Date          Auteur        Commentaires
  #   1.00      12/09/2007    Tonyryu       Création
  #
  #==============================================================================
  class Window_Optionquete < Window_Selectable
   
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize
      super(0, 0, 320, 120)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.back_opacity = 0
      self.opacity = 0
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = 18
         
      self.index = 0
      @item_max =3
      @column_max = 1
     
      refresh
    end
 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh
      self.contents.clear
      # Afficher le titre
      self.contents.font.color = Color.new(100,100,100,255)
      self.contents.font.size = 24
      self.contents.draw_text(0, -2, 130, 25, "Sommaire",1)
     
      # Afficher le menu
      self.contents.font.size = 18
      self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
      self.contents.draw_text(14, 25, 200, 25, " Quêtes en cours")
      self.contents.draw_text(14, 45, 200, 25, " Quêtes réussies")
      self.contents.draw_text(14, 65, 200, 25, " Quêtes échouées")
     
     
    end
   
 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● update_cursor_rect
    #    - Permet de modifier la position du rectangle de sélection à chaque cycle
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_cursor_rect
      # Si l'index de focus est inferieur à 0
      if @index < 0
        # Alors effacer le rectangle de sélection
        self.cursor_rect.empty
      else
        # Sinon afficher le rectangle à la position du focus
        self.cursor_rect.set(0, 26 + (20 * @index), 20, 20)
      end
    end
  end
 
 
  #==============================================================================
  # ■ Window_Listequete
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Fenêtre de la liste des quetes
  #   Version   Date          Auteur        Commentaires
  #   1.00      12/09/2007    Tonyryu       Création
  #
  #==============================================================================
  class Window_Listequete < Window_Selectable
   
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● initialize
 
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize
      super(-20, 170, 320, 360)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.back_opacity = 0
      self.opacity = 0
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = 20
     
      self.active = false
      self.index = -1
     
      @column_max = 1
     
     
     
      refresh
    end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh(etat_quete = 1)
      if self.contents != nil
        self.contents.dispose
        self.contents = nil
      end
     
      @tab_quete = []
     
      # Parcourir la liste des quete en cours
      $pokemon_party.tab_quete.each_key { |id_quete_party|
       # Si la quete est en cours
        if $pokemon_party.tab_quete[id_quete_party][0] == etat_quete
          #@tab_quete.push(id_quete_party)
          @tab_quete.insert(0,id_quete_party)
        end
      }
     
      @item_max = @tab_quete.size
     
      if @item_max > 0
        self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 20 -3)
        self.contents.font.name = $fontface
        self.contents.font.size = 18
        self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
       
        @tab_quete.sort!
       
        for i in 0...@tab_quete.size
          id_quete_party = @tab_quete[i]
          # Afficher le nom de la quete
          self.contents.draw_text(30, (i * 20) - 4, 250, 20, $data_quete.tab_def_quete[id_quete_party]["nom"])
 
        end
      end
 
     
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● nb_quete
    #--------------------------------------------------------------------------
      def nb_quete()
        return @tab_quete.size
      end
 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● id_quete
    #--------------------------------------------------------------------------
      def id_quete()
        return @tab_quete[@index]
      end
 
     
    end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● update_cursor_rect
    #    - Permet de modifier la position du rectangle de sélection à chaque cycle
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_cursor_rect
      # Si l'index de focus est inferieur à 0
      if @index < 0
        # Alors effacer le rectangle de sélection
        self.cursor_rect.empty
      else
        # Sinon afficher le rectangle à la position du focus
        self.cursor_rect.set(14, -4 + (20 * @index), 20, 20)
      end
    end
  end
 
   
 
  #==============================================================================
  # ■ Window_Detailquete
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Fenêtre de détail d'une quete
  #   Version   Date          Auteur        Commentaires
  #   1.00      12/09/2007    Tonyryu       Création
  #
  #==============================================================================
  class Window_Detailquete < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize
      super(230, 0, 600, 600)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.back_opacity = 0
      self.opacity = 0
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = 20
      self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
     
      refresh
    end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh(id_quete = -1)
      self.contents.clear
     
      return if id_quete == -1 or $data_quete.tab_def_quete[id_quete] == nil
      ligne = 0
     
      # Afficher le descriptif de la quete ( max 8 lignes )
      self.contents.font.italic = true
      self.contents.draw_text(60, (ligne * 20) -2, 290, 47,"Descriptif :" )
      self.contents.font.italic = false
      $data_quete.tab_def_quete[id_quete]["desc"].each { |texte|
        ligne += 1
        texte[-1] = ""
        self.contents.draw_text(0, (ligne * 20) - 2, 324, 47,texte )
        break if ligne == 10
      }
     
      # Afficher Récompense
      ligne += 5
      k = 0
      self.contents.font.italic = true
      self.contents.draw_text(20, (ligne * 20) -2, 290, 20,"Récompense(s) :" )
      self.contents.font.italic = false
      for i in 0...$data_quete.tab_def_quete[id_quete]["gain"].size
        k += 1
        gain = $data_quete.tab_def_quete[id_quete]["gain"][i]
        nbr = gain[1].to_s
       
        if gain[0] == "EXP"
          bitmap = RPG::Cache.icon("exp.png")
          text = "- "
          taille = self.contents.text_size(text).width
          self.contents.draw_text(0, (ligne * 20 + k * 26) -2, 290, 20, text)
          self.contents.blt(taille + 4, (ligne * 20 + k * 26) -6, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
          self.contents.draw_text(taille + 35, (ligne * 20 + k * 26) -2, 290, 20, "Exp +" + nbr)
          bitmap.dispose
        end
       
        if gain[0] == "OBJ"
          item = $data_items[gain[2]]
          bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
          text = "- "
          taille = self.contents.text_size(text).width
          self.contents.draw_text(0, (ligne * 20 + k * 26) -2, 290, 20, text)
          self.contents.blt(taille + 2, (ligne * 20 + k * 26) -6, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
          self.contents.draw_text(taille + 35, (ligne * 20 + k * 26) -2, 290, 20, item.name + " * " + nbr)
          bitmap.dispose
         
        end
       
        if gain[0] == "ARGENT"
          bitmap = RPG::Cache.icon("gold.png")
          text = "- "
          taille = self.contents.text_size(text).width
          self.contents.draw_text(0, (ligne * 20 + k * 26) -2, 290, 20, text)
          self.contents.blt(taille + 3, (ligne * 20 + k * 26) -6, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
          self.contents.draw_text(taille + 35, (ligne * 20 + k * 26) -2, 290, 20, "$ +" + nbr)
          bitmap.dispose
        end
       
        if gain[0] == "POKE"
          if gain[1].type == Fixnum
            cible = POKEMON_S::Pokemon_Info.name(gain[1])
          elsif gain[1].type == String
            cible = gain[1]
          end
          bitmap = RPG::Cache.icon("pokeball.png")
          text = "- "
          taille = self.contents.text_size(text).width
          self.contents.draw_text(0, (ligne * 20 + k * 26) -2, 290, 20, text)
          self.contents.blt(taille + 2, (ligne * 20 + k * 26) -6, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
          self.contents.draw_text(taille + 35, (ligne * 20 + k * 26) -2, 290, 20, cible + " niveau " + gain[2].to_s)
          bitmap.dispose
        end
       
      end
     
      # Afficher objectif
      ligne -= 1
      self.contents.font.italic = true
      self.contents.draw_text(20, (ligne * 20) -2, 290, 380,"Objectif(s) :" )
      self.contents.font.italic = false
     
      for i in 0...$data_quete.tab_def_quete[id_quete]["but"].size
        objectif = $data_quete.tab_def_quete[id_quete]["but"][i]
        fait = $pokemon_party.tab_quete[id_quete][1][i]
        sur = objectif[1]
        ligne += 1
       
        if $pokemon_party.quete_objectif_termine?(id_quete,i)
          self.contents.font.color = Color.new(100,100,100,255)
        end
       
        if objectif[0] == "VOIR"
          if objectif[2].type == Fixnum
            cible = $data_enemies[objectif[2]].name
          elsif objectif[2].type == String
            cible = objectif[2]
          end
          type = "- VUS " + fait.to_s + "/" + sur.to_s + " " + cible
          self.contents.draw_text(0, (ligne * 20) -2, 310, 400, type )
        end
       
        if objectif[0] == "CAPTURER"
          if objectif[2].type == Fixnum
            cible = $data_enemies[objectif[2]].name
          elsif objectif[2].type == String
            cible = objectif[2]
          end
          type = "- PRIS " + fait.to_s + "/" + sur.to_s + " " + cible
          self.contents.draw_text(0, (ligne * 20) -2, 310, 400, type )
        end
       
        if objectif[0] == "VAINCRE"
          if objectif[2].type == Fixnum
            cible = $data_enemies[objectif[2]].name
          elsif objectif[2].type == String
            cible = objectif[2]
          end
          type = "- VAINCUS " + fait.to_s + "/" + sur.to_s + " " + cible
          self.contents.draw_text(0, (ligne * 20) -2, 310, 400, type )
        end
       
        if objectif[0] == "TR_OBJ"
          item = $data_items[objectif[2]]
          bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
          fait = ( fait > sur ? sur : fait)
          text = "- Trouver " + fait.to_s + "/" + sur.to_s
          taille = self.contents.text_size(text).width
          self.contents.draw_text(0, (ligne * 20) -2, 310, 400, text)
          self.contents.blt(taille + 4, (ligne * 20) + 183, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
          self.contents.draw_text(taille + 30, (ligne * 20) -2, 310, 400, item.name)
          bitmap.dispose
        end
       
        if objectif[0] == "PARLER"
          self.contents.draw_text(0, (ligne * 20) -2, 310, 400, "- Parler à " + objectif[1])
        end
       
        self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
       
      end
     
    end
  end
 
 
 
  #==============================================================================
  # ■ Scene_Quete
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Gérer les quetes
  #   Version   Date          Auteur        Commentaires
  #   1.00      12/09/2007    Tonyryu       Création
  #
  #==============================================================================
  class Scene_Quete
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● main
    #--------------------------------------------------------------------------
    def main
      # Création des fenêtres
      @optionquete_window = Window_Optionquete.new
      @listequete_window = Window_Listequete.new
      @detailquete_window = Window_Detailquete.new
 
      # Affichage image de fond
      @img_fond = Sprite.new
      @img_fond.bitmap = RPG::Cache.picture("grim4")
     
      # Effectuer la transition graphique
      Graphics.transition
      # Boucle
      loop do
        # Mettre à jour les graphique
        Graphics.update
        # Mettre à jour les entrés clavier
        Input.update
        # Appeler fonction update
        update
        # si la Scene n'est plus la même
        if $scene != self
          # Alors sortir de la boucle
          break
        end
      end
      Graphics.freeze
     
      # Détruire objets de classe
      @optionquete_window.dispose
      @listequete_window.dispose
      @detailquete_window.dispose
     
      # destruction de l'image de fond
      @img_fond.bitmap.dispose
      @img_fond.dispose
    end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      # Mettre à jour les fenêtres
      @optionquete_window.update
      @listequete_window.update
      @detailquete_window.update
     
      if @optionquete_window.active
        gerer_menu
      elsif @listequete_window .active
        gerer_liste
      end
     
    end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● gerer_menu
    #--------------------------------------------------------------------------
    def gerer_menu
     
      # si la touche B est appuyée
      if Input.trigger?(Input::B)
        # Alors, jouer le son "cancel"
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        # Revenir sur l'écran de compte
        $scene = Scene_Map.new
 
        return
      end
     
      # Si la fleche bas ou la fleche bas est appuyée
      if Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.trigger?(Input::UP)
        @listequete_window.refresh(@optionquete_window.index + 1)
      end
     
      # si la touche C est appuyée
      if Input.trigger?(Input::C)
        # ne rien faire si il n'y a pas de quete
        return if @listequete_window.nb_quete() == 0
        # Alors, jouer le son "decision"
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Parcourir la liste des quetes
        @optionquete_window.active = false
        @listequete_window.active = true
        @listequete_window.index = 0
        @detailquete_window.refresh(@listequete_window.id_quete)
      end
     
    end
 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● gerer_liste
    #--------------------------------------------------------------------------
    def gerer_liste
      # Si la fleche bas ou la fleche bas est appuyée
      if Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.trigger?(Input::UP)
        @detailquete_window.refresh(@listequete_window.id_quete)
      end
     
      # si la touche B est appuyée
      if Input.trigger?(Input::B)
        # Alors, jouer le son "cancel"
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        # Revenir sur le sommaire
        @listequete_window.active = false
        @optionquete_window.active = true
        @listequete_window.index = -1
        @detailquete_window.refresh
        return
      end
     
    end
     
  end



Mis à part ca, ton code est correct, à un détail près ^_^ la description se fait sur 4 lignes, et non 5
Code:
         @tab_def_quete[4] = { "lancement"  => ["AUCUNE"],
                            "nom"  => "Battre un méchant",
                            "desc" => "Vous devez vaincre 3 Pikachu"+
                                     "\n"+
                                     "\n",
                            "but"  => [["VAINCRE",3,25,false]],
                            "gain" => [["POKE",151,78,true]]}



Bon, je mets en ligne une version à jour de 4G+ contenant toutes les corrections jusqu'à ce message Clin d'œil foireux

edit :

PSP4G+_install.exe
(version obsolète)

Posté par Ace Attorney Man le 2 Fév - 21:06 (2009)
C'est normal que même bien configuré dans data_zone et tout, le nom des maps ne s'affiche pas en haut à droite(je précise que je sais comment ça marche et que ça marchait avec PSP V 0.7 2nd bêta)

Posté par Sphinx le 2 Fév - 23:48 (2009)
>> xD Oui, pask'à dire très vrai, j'ai ni paramétré mes maps ni le fichier data_zone.txt xD Faudrait ajouter le n° des zones dans le nom des maps (dans l'éditeur) et donner leur signification dans le fichier data_zone Clin d'œil foireux

Edit :

Dans mon dernier correctif (Organisation Quêtes) il y avait :
Code:
              $pokemon_party.add(Pokemon.new(gain[1],gain[2],gain[3])


C'est à remplacer par :
Code:
              $pokemon_party.add(Pokemon.new(gain[1],gain[2],gain[3]))


NB : mon message précédent a bien sur été corrigé, et je corrige la banque puis je remets une version à jour Clin d'œil foireux

Reedit :


PSP4G+_install.exe

Posté par Krosk le 3 Fév - 00:17 (2009)
juste comme ca, essaie de trouver un moyen pour garder trace du nbr de telechargement, c'est pour mes statistiques. des sites gratuits proposent le service : http://www.onwebcreations.net/

Posté par Sphinx le 3 Fév - 00:36 (2009)
Trouvé =)

(g pas tt à fait compris cmt le site que tu m'as proposé fonctionnait, dc g été chercher sur Google, et g trouvé, mais je n'arrive pas à afficher le compteur sur le board :

<script language="JavaScript" src="http://www.zapaweb.com/clic/script.php?id=sphinx&sncpt=1&action=aff"></script>

Posté par Ace Attorney Man le 3 Fév - 17:08 (2009)
Sphinx a écrit:

>> xD Oui, pask'à dire très vrai, j'ai ni paramétré mes maps ni le fichier data_zone.txt xD Faudrait ajouter le n° des zones dans le nom des maps (dans l'éditeur) et donner leur signification dans le fichier data_zone Clin d'œil foireux





Gneuh ?!
J'ai pas tout compris :mrgreen:

Posté par Sphinx le 3 Fév - 17:29 (2009)
>> l'affichage des panneaux n'est pas paramétré, ca risque donc pas de s'afficher Clin d'œil foireux

Posté par Ace Attorney Man le 3 Fév - 17:30 (2009)
ET on fait comment alors ^^"

Posté par Sphinx le 3 Fév - 18:52 (2009)
Petit saligaud mal élevé Comme dans PSP0.7, j'ai apporté aucune modif à ce système ! Petit saligaud mal élevé

Posté par Ace Attorney Man le 3 Fév - 18:54 (2009)
EUuuhhhh ... Moi je disais que ça marchait pas DANS MON PROJET ! XD

Posté par Sphinx le 3 Fév - 19:23 (2009)
:lol: tu veux dire, dans ton projet migré sur PSP4G+ ou dans sa version précédente ?

Les noms de tes maps sont ils bien réglés ? Clin d'œil foireux

Posté par Ace Attorney Man le 3 Fév - 21:05 (2009)
Oui, avant ça marchait ( sur 0.7 et plus maintenant :cry:)

Posté par Sphinx le 3 Fév - 23:19 (2009)
jv y regarder ^_^"

Posté par Heiwka le 4 Fév - 07:58 (2009)
Jutse une question, ça s'installe comme un patch, ou comme PSP graph DP ?

Posté par Sphinx le 4 Fév - 11:57 (2009)
Clin d'œil foireux c'est comme pour PSP Graph DP, PSP0.7, PSP4G, faut migrer vos projets vers 4G+ pour intégrer ses nouveautés

Posté par Martial le 4 Fév - 17:51 (2009)
Ah oui, je voulais poser une petite question. Que se passe-t-il si on fait un emprunt à la banque et que l'on décide de ne jamais rembourser ?

Posté par Krosk le 4 Fév - 18:24 (2009)
Sphinx a écrit:
Trouvé =)

(g pas tt à fait compris cmt le site que tu m'as proposé fonctionnait, dc g été chercher sur Google, et g trouvé, mais je n'arrive pas à afficher le compteur sur le board :



Tu ne risque pas de pouvoir l'afficher, ca support pas le javascript me semble til. Mais peu importe, je vais possiblement te demander de temps en temps les stats des téléchargements Clin d'œil foireux.

Posté par Sphinx le 4 Fév - 19:11 (2009)
8) héhé... J'ai prévu cette éventualité et... La banque sait trouver l'argent là où il est :mrgreen:
1) Elle refuse de vous servir jusqu'à complet paiement
2) Elle se rembourse sur vos gains de matchs

8) Et prenez y garde, elle prend de gros intérêts en cas de non paiement, la facture grimpe donc très vite Clin d'œil foireux


@Krosk : Dans ton quote, le script a marché, ca indique 37, et c'est la valeur exacte actuelle ! En fait je crois qu'on a la solution ^_^ Jvais afficher ca dans un quote, dans le premier post =)

Citation:
Nombre de téléchargements de 4G+
<script language="JavaScript" src="http://www.zapaweb.com/clic/script.php?id=sphinx&sncpt=1&action=aff"></script>


edit : :( ah ben non, ca marche pas... :(

Bon ben sinon, y a toujours cette page : < La page > qui affiche le nombre de téléchargements Imbécile heureux

reedit - 2 choses :
1) @Ace : j'ai rétablit le message de localisation, ca marchait pas à cause d'un truc tout bête, comme jle pensais, je vais poster le correctif (j'uploaderai une new version plus tard, certainement en fin de semaine =))

2) @Krosk : En fait, j'ai une hypothèse sur le fait que toi, ca marche, tandis que moi ben ca marche pas quand on poste le script Clin d'œil foireux Tu es le créateur du board, t'as plus de pouvoir que les membres, et je crois qu'une des protections du board est de bloquer tout javascript, pour éviter les problèmes graves =) (et étant admin, t'as le pouvoir sur ce board, et en pratique, cette limite ne te concerne pas Clin d'œil foireux)

Posté par Newtiteuf le 4 Fév - 19:22 (2009)
Sphinx a écrit:

<script language="JavaScript" src="http://www.zapaweb.com/clic/script.php?id=sphinx&sncpt=1&action=aff"></script>

Je crois qu'il suffit de citer le message ou tu as écrit sans citation ... et non faitre un copier/coller ... je test ...

EDIT: Ca marche pas ... ><"

Posté par Sphinx le 4 Fév - 19:32 (2009)
non non Clin d'œil foireux y doit y avoir des droits particuliers qui permettent ca Clin d'œil foireux

>> krosk, en tant qu'admin, a l'ensemble de ces droits =) moi, en tant que membre, je ne les ai pas, et personne d'autre ne les a Clin d'œil foireux

Posté par Newtiteuf le 4 Fév - 19:45 (2009)
Ouais ... peut etre ... dans ce cas demande lui d'éditer ton message ... ca devrait marcher

j'essai un truc:

Krosk a écrit:


Sphinx a écrit:

Trouvé =)

(g pas tt à fait compris cmt le site que tu m'as proposé fonctionnait, dc g été chercher sur Google, et g trouvé, mais je n'arrive pas à afficher le compteur sur le board :





Tu ne risque pas de pouvoir l'afficher, ca support pas le javascript me semble til. Mais peu importe, je vais possiblement te demander de temps en temps les stats des téléchargements Clin d'œil foireux .



et bien non, ca marche pas en citant le mesage de Krosk ^^

Posté par Sphinx le 4 Fév - 20:37 (2009)
Clin d'œil foireux impossible, parce qu'au moindre édit que je ferais ensuite, il faudrait qu'il revienne remettre le compteur en marche, et je ne pense pas m'avancer de trop en disant qu'il a surement plus intéressant à faire ^o^


edit :

Maj du premier post, et insertion du compteur :

Citation:


>> même son affichage ne marche pas sur le board, ce lien permet quand même d'aller voir le nombre de téléchargements de 4G+ (et on est déjà à 40, depuis la mise en place du compteur =)) Clin d'œil foireux

Posté par Krosk le 4 Fév - 23:12 (2009)
En effet. Ca doit etre mes droits qui permettent le javascript... Je ne m'y attendais pas Bouche extensible. Bon bah je peux conserver trace du nombre tout seul alors, ca tombe bien.

edit: en décochant "désactiver HTML", ca passe chez moi.

Posté par Sphinx le 4 Fév - 23:40 (2009)
xD Marche pas nn + ac la case décocher HTML, en tt k, pour moi


Par contre, ca marche, dans le post de NT ^_^"

Posté par DarkAngel le 7 Fév - 12:33 (2009)
J'ai un petit problème le game ne fonctionne pas u_u je ne peut donc pas y jouer TT

Posté par Ace Attorney Man le 7 Fév - 13:30 (2009)
...
Log ?

Posté par Sphinx le 7 Fév - 14:02 (2009)
>> pr ts pbs (bugs / questions) veuillez poster dans la section prévue à cet effet s'il vous plait =)

:arrow: Suivez le guide ! :arrow:

>> Sinon, ton problème, jvois ce que c'est ^o^ Tu n'as pas renommé le RGSS100J_xp.dll ou RGSS100J_vista.dll, selon ton cas, en RGSS100J.dll... Clin d'œil foireux Jvais intégrer cette question à la FaQ

Posté par DarkAngel le 8 Fév - 15:31 (2009)
Le game fonctionne maintenant c'est un patche qui ne se crée pas , :

--------- Erreur de script : Création de patchs ----------
----- Type
Errno::ENOENT

----- Message
No such file or directory - Maps/Map003.rgssad

----- Position dans Création de patchs
Ligne 479

----- Backtrace
Script : Création de patchs | Ligne : 479 | Méthode : in `initialize'
Script : Création de patchs | Ligne : 479 | Méthode : in `open'
Script : Création de patchs | Ligne : 479 | Méthode : in `load_map'
Script : Création de patchs | Ligne : 250 | Méthode : in `setup'
Script : Scene_Title | Ligne : 503 | Méthode : in `read_save_data'
Script : Scene_Title | Ligne : 518 | Méthode : in `on_decision'
Script : Scene_Title | Ligne : 364 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Title | Ligne : 319 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Scene_Title | Ligne : 316 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Title | Ligne : 323 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Autofont_Install | Ligne : 115 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 95

Posté par Sphinx le 8 Fév - 15:39 (2009)
Sphinx a écrit:
>> pr ts pbs (bugs / questions) veuillez poster dans la section prévue à cet effet s'il vous plait =)

:arrow: Suivez le guide ! :arrow:

Posté par Doum le 10 Fév - 11:04 (2009)
Euh... Sphinx... ton lien est mort... cela m'affiche qu'il y a un problème avec le compteur de téléchargement... Tu peut y remédier s'il te plait car j'ai absolument besoin de ton magnifique travaille et de celui de Slash....

Merci ^^ Et bravo a toute l'équipe !

Posté par Solaris-adz le 10 Fév - 13:43 (2009)
Doum a écrit:
Euh... Sphinx... ton lien est mort... cela m'affiche qu'il y a un problème avec le compteur de téléchargement... Tu peut y remédier s'il te plait car j'ai absolument besoin de ton magnifique travaille et de celui de Slash....

Merci ^^ Et bravo a toute l'équipe !

De même... Dommage :( , il me tarde vraiment de le télécharger, bravo ^^!

Posté par Sphinx le 10 Fév - 16:49 (2009)
:shock: aie, jvais voir ca de suite Lordork chez mémé


sorry for the derangement Lordork chez mémé

edit : effectivement, pour x ou y raison, mon compte n'existe plus sur le site de comptage :?

Bref, j'ai changé de politique et ai essayé d'installer le compteur sur mon propre FTP (au moyen de 2 fichiers PHP3 que j'ai récupéré (mici google !) ^o^) et normalement, ca devrait marcher ^_^"

Ainsi, LE lien que vous attendiez tous (ou pas...) :

PSP4G+_install.exe


=) Enjoy it !

Posté par Ace Attorney Man le 10 Fév - 16:54 (2009)
marche pas xD

Posté par Sphinx le 10 Fév - 17:01 (2009)
O_O ENFIN !!!!! et cette fois, vérifs faites, ca marche ! d* d**u... O_O



PSP4G+_install.exe

Posté par Doum le 10 Fév - 21:08 (2009)
Alors...

Téléchargement....OK ! Installation... OK ! Test... Erreur !

J'ai un bug au script de patch... je post ça dans le topic approprié ^^

Posté par Sphinx le 11 Fév - 12:20 (2009)
(n'hésitez pas à me donner des idées pour améliorer la présentation des stats de DL de 4G+ ^_^)

Posté par Ace Attorney Man le 11 Fév - 13:46 (2009)
doum=> normal, répéter déjà un moment ...

LANCE LE JEU DEPUIS L'EDITEUR !!!

Posté par Sphinx le 11 Fév - 17:13 (2009)
ace, lorsque la démo de son jeu paraitra, ses joueurs ne le lanceront pas depuis l'éditeur Clin d'œil foireux

si ca reste un bug trop lourd et que j'arrive pas à les corriger, jpense que je le virerai quand même, ce créateur de patchs ^_^'

intérêts trop relatifs pour être indispensables Clin d'œil foireux

Posté par Ace Attorney Man le 11 Fév - 18:23 (2009)
sphinx, ça marchera de le lancer depuis game.exe quand il y aura un patch(sinon il cherche les fichiers de patchs sans trouver)
et non, supprime pas, suffit de lancer depuis l'editeur et de faire un patch .... Ou fait deux versions , une avec et une sans....

Posté par Sphinx le 11 Fév - 22:46 (2009)
^_^' le pb... C que normalement ce bug ne devrait pas être, j'ai foutu une barrière qui est censée lui dire de ne rien rechercher si le fichier Patch.rgssad n'existe pas :(

Posté par Empire1601 le 12 Fév - 11:11 (2009)
Rassurez moi, ce bug n'est que sur Vista, un  :mrgreen: ?

Posté par Sphinx le 12 Fév - 15:43 (2009)
j'ai oublié de le dire :

new version en ligne depuis ce matin Clin d'œil foireux NORMALEMENT la démo marche (chez moi c'est le cas) avec l'intégration d'une nouvelle option dans Config Panel 4G+ : PATCH. true : créateur de patch actif / false : créateur de patch inactif

Posté par Ace Attorney Man le 13 Fév - 16:15 (2009)
quand j'ai finit de dl la new version, je la lance et il me dit"ce fichier contient des donnés invalides"puis ça se ferme Mollasse enragé

Posté par Cam' le 13 Fév - 17:49 (2009)
Oui, pareil que Aceinou...

Posté par Sphinx le 13 Fév - 19:07 (2009)
:shock: oops, je crois que je vais relancer l'upload, alrs...

Posté par Newtiteuf le 13 Fév - 20:36 (2009)
Sphinx, aurait-tu une connexion instable ?

Posté par PiVa le 13 Fév - 21:13 (2009)
Si j'ai bonne mémoire, il est en wifi. (Vrai ou Faux ?) (PS : comme moi, debit divisé par deux tous le temps quasiment, défois je suis même coupé (~_~)x)


Posté par Sphinx le 13 Fév - 23:47 (2009)
>> Wifi, oui Clin d'œil foireux

La dernière version uploadée ne marche pas nn + ? :shock:

Posté par PiVa le 14 Fév - 00:15 (2009)
Je sais pas moi je met 20 minutes pour le DL donc j'attends de voir si chez les autres ca marche, la deuxième version ne marche pas non plus en tous cas

(ton truc de patch je vais le viré vite fait bien fait ^^ et ou c'est que l'amélioration de la fonction du tableau "Encounter" est définie ?)

Posté par Sphinx le 14 Fév - 01:36 (2009)
quelle amélioration, pichu ?

Posté par Ace Attorney Man le 14 Fév - 09:57 (2009)
Ben euh nn elle marche pas sphinx ^^'

Posté par PiVa le 14 Fév - 10:16 (2009)
Mais je voudrais plutôt prendre le problème a l'envers et supprimer le générateur de patch comment dois-je faire ? je supprime le script et fini ?


Edit : Alors j'ai DL et lancer la dernière et quand je suis dans les herbes hop un pokémon j'attaque avec n'importe quel attaque et voilà :
Code:
---------- Erreur de script : Module RPG ----------
----- Type
NameError

----- Message
undefined local variable or method `update_animation' for #<RPG::Sprite:0x48e6598>

----- Position dans Module RPG
Ligne 77

----- Backtrace
Script : Module RPG | Ligne : 77 | Méthode : in `animation'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 1758 | Méthode : in `attack_animation'
Script : Pokemon_Battle_Core 2 | Ligne : 914 | Méthode : in `attack_action'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 528 | Méthode : in `phase3'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 411 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 155 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 152 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 159 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 95

Posté par Sphinx le 14 Fév - 10:28 (2009)
/me va se pendre...

Posté par PiVa le 14 Fév - 10:30 (2009)
Tu pourrai me répondre, non ? :mrgreen:

Je fait comment moi ? :(

PS : Ta du faire un sacré bordel dans les scripts...

PS² : Bien dormi le Sphinx ?

Posté par Ace Attorney Man le 14 Fév - 10:36 (2009)
....
Rgssxp et vista ...
Problème déjà dit des milliards de fois mais bon ...

Posté par PiVa le 14 Fév - 10:37 (2009)
Ace : Je vois pas le rapport avec mon problème et ma question/demande.

Help me please !

Posté par Ace Attorney Man le 14 Fév - 10:41 (2009)
si, rgssvista et xp renomme ne rgss le bon et ça marchera( tkt je sais ce que je dis ça à un rapport Clin d'œil foireux )

Posté par PiVa le 14 Fév - 10:44 (2009)
Merci, bah mince je savais pas qu'on pouvais avoir un problème comme ça avec XP moi, honte à moi :?

Et pour ma demande, comment supprimer totalement le système de patch ?

Posté par Ace Attorney Man le 14 Fév - 10:51 (2009)
la dernière version cherche dans config panel 4G+(le script) Clin d'œil foireux

finalement la dernière version marche ^_^

Posté par PiVa le 14 Fév - 11:00 (2009)
Presque :

Code:
---------- Erreur de script : évènement ----------
----- Type
NoMethodError

----- Message
- ARGS - []
Section160:83:in `qu_initialize'undefined method `dead?' for nil:NilClass

----- Position de l'évènement
MAP 4 EVENT 22
SCRIPT
demarrer_combat(rand(493)+1,3 + rand(7)+@malus)


----- Backtrace
Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : Fonctions quêtes | Ligne : 41 | Méthode : in `initialize'
Script : Interpreter | Ligne : 30 | Méthode : in `new'
Script : Interpreter | Ligne : 30 | Méthode : in `demarrer_combat'
Script : Loading | Ligne : 1 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `eval'
Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `execute_command'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 48 | Méthode : in `alias_update'
Script : Scene_Map | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 59 | Méthode : in `alias_update'
Script : MAPPANEL | Ligne : 90 | Méthode : in `update_passminimap'
Script : Minimap | Ligne : 44 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 25 | Méthode : in `main_passminimap'
Script : Scene_Map | Ligne : 19 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 30 | Méthode : in `main_passminimap'
Script : Minimap | Ligne : 31 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 95

Quand j'ai atteint le rocher et le gars en vers apparaît, il me lance un combat et paf bug

Posté par Sphinx le 14 Fév - 11:23 (2009)
(s'il vous plait, allez dans la section aide 4G+, c'est galère pour s'y retrouver, ici x_x)


>> je vais jeter un oeil à tout ca


edit :

T'as encore un pokémon apte au combat, dans ton équipe ?

Posté par PiVa le 14 Fév - 11:29 (2009)
Oui, mon Salamèche, Linéon et Nirondelle pourquoi ?

Posté par Sphinx le 14 Fév - 11:33 (2009)
:? Alrs jcomprends pas trop le bug... :?

>> après :
Code:
        @actor = @party.actors[actor_index]

mets :
Code:
print @actor


et dis moi ce qui s'affiche

Posté par PiVa le 14 Fév - 11:39 (2009)
:cry: J'ai perdu ma sauve auto, et je recommence et le bug ne survient plus désolé. :?

Posté par PiVa le 15 Fév - 16:08 (2009)
Voici un autre bug, dès qu'on active (dans congig panel 4g+) le gestionnaire de patch :lol:
Code:
---------- Erreur de script : Création de patchs ----------
----- Type
Errno::ENOENT

----- Message
No such file or directory - Maps/Map001.rgssad

----- Position dans Création de patchs
Ligne 508

----- Backtrace
Script : Création de patchs | Ligne : 508 | Méthode : in `initialize'
Script : Création de patchs | Ligne : 508 | Méthode : in `open'
Script : Création de patchs | Ligne : 508 | Méthode : in `load_map'
Script : Création de patchs | Ligne : 276 | Méthode : in `setup'
Script : Scene_Title | Ligne : 132 | Méthode : in `alias_command_new_game'
Script : Scene_Title | Ligne : 531 | Méthode : in `command_new_game'
Script : Scene_Title | Ligne : 357 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Title | Ligne : 319 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Scene_Title | Ligne : 316 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Title | Ligne : 323 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Autofont_Install | Ligne : 115 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 95

Posté par Sphinx le 15 Fév - 16:17 (2009)
-_- j'ai dit de ne plus poster dans ce topic ! On ne s'y retrouve pas ! La preuve, ce bug est ce qui m'a poussé à éditer cette dernière version, parce que je ne sais pas trop comment y faire face... :(

Posté par bibiantonio le 17 Fév - 18:22 (2009)
dans psp4G+ faudra y mettre mes anims quand j'en aurais fait plus d'une centaine =)
je te préviendrais Sphinx ^^

Posté par Sphinx le 18 Fév - 11:56 (2009)
Clin d'œil foireux pas de problèmes bibi, je surveille tout ca Clin d'œil foireux

Posté par Sphinx le 24 Fév - 10:59 (2009)
Téléchargement de nouveau dispo =)

>> Intégration d'un système de baies fonctionnel, mais ne contenant, pour l'instant, que la BAIE CERIZ (<= à croissance rapide pour vous permettre de tester)

Je ferai un tuto, prochainement, pour vous permettre d'adapter tout ca selon vos choix, et pour vous permettre de l'intégrer à PSP0.7 (faut faire 2-3 manips) Clin d'œil foireux

Posté par Ace Attorney Man le 24 Fév - 11:01 (2009)
Je ne télécharge pas, met un truc pour la correction manuel(event commun.rxdata etc)

Posté par Sphinx le 24 Fév - 23:57 (2009)
Patch 4G+

>> le fameux patch Clin d'œil foireux Dézippez le dans le dossier de 4G+ et laissez le remplacer les dossiers / fichiers (<= ca n'ajoutera / ne modifiera que les fichiers nécessaire aux baies)

>> Vous devrez recommencer votre partie (<= virer vos saves, y compris auto)

NB : Le créateur de patch (qui causait tant de pbs et que g jms réussi à faire marcher x_x) a été retiré intégralement

edit : Nouvelle version de 4G+ ainsi que du patch, intégrant le système de baies fonctionnel.

Posté par Aten974 le 25 Fév - 14:55 (2009)
De baie ??

fonctionnel de A à Z ??

EDIT : la script pokémon sac a était modifier ?

Posté par Sphinx le 26 Fév - 18:30 (2009)
oui, le sac a été modif (pour y intégrer le mode planter)

Le script Scene_Map aussi, a été modif (ajout d'une ligne) mais il n'est pas à jour dans le patch ni dans la démo (<= laissez moi récup une vraie connexion, là ca tourne à 10Ko / sec pour uploader x_x)

La version à jour est dans un topic d'aide présent dans la section 4G+ Clin d'œil foireux

Posté par Aten974 le 26 Fév - 18:45 (2009)
Mode planter ? c'est à dire ?

Posté par PiVa le 26 Fév - 18:46 (2009)
10Ko/Sec :mdr:

Aten : Tu clique sur l'objet baie dans ton sac, et hop ta dans le menu, planter, j'ai pas vérifier mais normalement c'est ça ^O^

Posté par Sphinx le 26 Fév - 20:22 (2009)
Clin d'œil foireux quand tu accèdes à ton sac, tu as certaines commandes disponibles ou non Clin d'œil foireux

>> Exemple : pour donner un objet (<= quand on va sélectionner le pokémon puis qu'on fait "Objet"), tu n'auras pas le menu de choix "Utiliser / Donner / Jeter / Retour" alors que si tu vas dans le sac directement, tu auras ce choix Clin d'œil foireux

>> Le mode "planter" est un mode créé pour le système de baies, mais vous vous n'avez pas besoin de le voir, puisque j'ai tout résumé dans une commande d'évent ^o^ Le sac s'ouvre dans la poche à baies, tu ne peux pas changer de poche, il n'y a pas de choix lorsque tu plantes ta baie =)


edit : le lien du topic où j'ai posté le script Scene_Map débuggé :

Topiiiiiiiiiic

Posté par Jadeaux le 28 Fév - 08:01 (2009)
J'ai trois fusion de pokemon a vous proposer (ils correspondent aux starters plantes)
J'ai toutes les ressources nécessaires et la description et l'onglet pokémon et évolution rempli. Mais je n'ai pas le cri du pokemon.
Si vous faites un cri je vous le donne gratis (si vous voulez bien sur)

Voilà !

Posté par Sphinx le 28 Fév - 09:38 (2009)
tu peux l'envoyer à empire Clin d'œil foireux

>> on pourra voir ensemble lui et moi, pour le cri, j'en ai déjà fait un ^o^ Mais faudrait voir à quoi ils ressemblent avant Clin d'œil foireux

Posté par Empire1601 le 28 Fév - 13:56 (2009)
Je cherchais un starter plante justement  Petit saligaud mal élevé

Posté par Jadeaux le 1 Mar - 11:08 (2009)
Voilà GERA, il manque pour les deux autres l'icone je la ferais après : (le numéro est le mien, vous pouvez le changé mais gardez les noms s'il vous plaît et si il y a quelque chose à modifier dites le !)

494-GERA :
Front :

Front shiny :

Back :

Back shiny :

Icon :

Description :
    $data_pokemon[494] = ["GERA", ["Ce Pokémon est très rare. On raconte qu'il n'est visible que les jours de grands soleils et de grande chaleur.", "GRAIN", "0.4 m", "2.9 kg"] ]

Je donnerai les deux autres plus tard il sont presque fini
voilà !

Posté par Sphinx le 1 Mar - 11:11 (2009)
entre le front shiny et le back shiny, je vois une ptite incohérence ^o^


>> les feuilles à l'arrière de la tête sont +/- grises sur le front, mais elles sont vertes sur le back Clin d'œil foireux

>> pour le reste, je laisse la parole au responsable graphique de 4G+ ^o^

Posté par Newtiteuf le 5 Mar - 13:17 (2009)
Moi je le trouve bien, mais il y a effectivement un bug au back ^^

Posté par bibiantonio le 5 Mar - 15:02 (2009)
il faudrait que tu mette mes charsets pokémon dans psp4G+ =)
enfin c'est comme tu veut ^^
ça aiderait ceux qui en ont besoin :p

Posté par Aten974 le 5 Mar - 15:26 (2009)
Je shiney ne doit pas être mauve ??

Posté par Newtiteuf le 5 Mar - 17:45 (2009)
Aten974 a écrit:

Je shiney ne doit pas être mauve ??
tu viens d'inventer un nouveau verbe

 
Code:
Je shiney
Tu shineys
Il shineyt
nous shineyons
vous shineyez
ils shineyent



:mdr: je comprend, le "j" et le "l" sont (presque) a côté

A oui et pour répondre a ta question, non pas forcément !

Posté par Shimo le 5 Mar - 17:54 (2009)
Et comment flooder by NT le grand... Bouche extensible
'fin bon on le changera pas :mrgreen:
Pour ta question Aten... pas la moindre idée. Mais je doute qu'il y ai des "couleurs spéciales shyney" Clin d'œil foireux
Jadeau => Fusion bien faite j'ai presque pas vu au début (appart le Tournegrain :mrgreen: )

Sphinx/Empire : Fusions acceptés? Possibilité de poster ici ces créations? Mieu vaut un MP à Empire?
On prend le temps de voir même si le truc que je fais est moche? :mrgreen: ^-^

Posté par Newtiteuf le 5 Mar - 17:58 (2009)
Non mais pasque aten s'est fais chier a mettre l'image sur paint et a mettre image => inverser les couleur  :mrgreen:

Posté par Sphinx le 5 Mar - 19:21 (2009)
Clin d'œil foireux Amélia, faut voir ca ac Empire Clin d'œil foireux


>> par contre, ca ne te coute rien de donner des exemples de ce que tu as fait Clin d'œil foireux

Posté par Empire1601 le 5 Mar - 22:48 (2009)
Oui en effet il faut mieux me MP dans ces cas là (je ne passe pas souvent sur le topic ^_^)
Je l'aime bien Petit saligaud mal élevé
Je le verrais bien comme une évo alternative de Tournegrin au niveau 20 lorsqu'il pleut par exemple Clin d'œil foireux

Posté par Pαlвσlѕку le 14 Mar - 22:53 (2009)
Je me suis permis de mettre en ligne la version corrigé de PSP4G+ (tu m'en veux j'espère)
NOTE pour Sphinx : Normalement il n'y a pas besoin d'y retoucher, sauf peut-être pour l'icône, car j'ai eu un petit soucis avec. Tu pourras constater en téléchargeant.

Quel sont les changements par rapport à la version d'avant ?
- Supression du script anti-lag
- MAPLINK redevenu opérationnel

Pourquoi la supression du script anti-lag ?
- Il était imcompatible avec le MAPLINK, d'où le bug de celui-ci
- Son efficacité n'a jamais pu être démontré

De l'histoire :
Sphinx n'a jamais réussi à faire fonctionner le MAPLINK à cause d'un bug.
Je travaille avec comme base PSP4G+, j'étais donc moi aussi confronter au bug. Et c'est seulement aujourd'hui que j'ai moi même trouver la solution au problème (Sphinx n'est pas un dieu pour moi ^^)
Donc le résultat, vous n'avez qu'a relire les lignes si-dessus.

Bon, j'arrête de raconter ma vie, je laisse place à PSP4G+ C3 :


PSP4G+_install.exe


Bon voilà, j'espère que ça vous conviendra.

Bonne soirée tout le monde.

---> Palbolsky <---

Posté par Sphinx le 14 Mar - 23:05 (2009)
merci palbol Clin d'œil foireux Dès que possible, je mets en ligne la version la + récente que j'ai, après avoir pris soin de virer l'antilag =)

Posté par Ace Attorney Man le 14 Mar - 23:07 (2009)
Hum ...
Je ne télécharge plus aucune version ...
Mettez comme krosk des corrections manuels Clin d'œil foireux

Posté par Pαlвσlѕку le 14 Mar - 23:12 (2009)
La correction manuel :
- Supprimez le script nommé AntiLag

Voilà, tout simplement. Mais pour être sûr que ça fonctionne, je conseille quand même de prendre le tout. Enfin, vous faites comme vous voulez.

Posté par Empire1601 le 15 Mar - 11:06 (2009)
Ah tu as trouvé  Petit saligaud mal élevé
Il reste des bug sur PSP4G+ maintenant ?

Posté par Pαlвσlѕку le 15 Mar - 16:20 (2009)
Pour l'instant, il reste un bug critique que je viens de découvrir...

Posté par Aten974 le 15 Mar - 19:38 (2009)
NT => Il y a longtemps, j'ai fait ça pour faire un shiney et, le vert était mauve donc je m'en suis souvenue ... ^^"

Posté par Sphinx le 16 Mar - 10:55 (2009)
>> Ace, attends alors, avant de reprendre une version (tu n'auras plus qu'à reprendre la version finale, entièrement débuggée Clin d'œil foireux)


>> Palbol, quel bug critique ? :shock:

Posté par Ranger-Julien le 11 Avr - 01:13 (2009)
Tu ma oublier dans tes credit...

Posté par Sphinx le 12 Avr - 13:32 (2009)
à quel endroit ? (c'est pas impossible, mais je ne me rappelle pas t'avoir confié de travail sur 4G+, d'où ma question =))


>> Annonce générale : La prochaine version de 4G+ sera bientôt entre les claviers de mes testeurs, donc elle devrait arriver dans la semaine en tant que bêta publique Clin d'œil foireux

>> Intégration de plusieurs nouveautés :

Posté par Wescoeur le 12 Avr - 13:46 (2009)
%) Il manque plus qu'un Parc-Safari =D *donne 100$ à Sphinx pour qu'il développe sa*

Posté par Sphinx le 12 Avr - 14:30 (2009)
Clin d'œil foireux ca c du mapping, et un peu d'évent making de base... Effectivement, je pourrais développer vite fait ce genre de système, mais comme c'est facilement faisable ac un évent en PP (on enregistre le nbre de pas dans une variable à l'entrée du parc, et ensuite on vérifie si le nbre de pas parcouru dans le parc (nbre de pas total - le nbre de pas enregistré à l'entrée Clin d'œil foireux) est supérieur à 500, et si oui, petit son, message, téléport)

Clin d'œil foireux Pas besoin de moi pour faire ca, Wesker, si ?

Posté par Wescoeur le 12 Avr - 14:45 (2009)
42 Dans le parc safari, l'interface de combat n'a plus les mêmes options... xD Donc faut scripter...

Posté par Sphinx le 12 Avr - 14:46 (2009)
ah oui, oki, jvois cke tu veux dire Clin d'œil foireux Boarf, c'est pas forcément le plus urgent =) déjà je finis le débug du 4G+ actuel, je verrai pour ca + tard si g du temps Clin d'œil foireux

Posté par Samz le 13 Avr - 19:34 (2009)
Salut, lorsque je marche dans les hautes herbes, une erreur s'affiche et le jeu se ferme, dans mon Log.txt il y as :


 
Code:
---------- Erreur de script : Scene_Map ----------
----- Type
NoMethodError

----- Message
- ARGS - [[44, 10, 25]]
undefined method `est_type' for #<Scene_Map:0x81c40a0>

----- Position dans Scene_Map
Ligne 262

----- Backtrace
Script : Scene_Map | Ligne : 262 | Méthode : in `call_battle'
Script : Scene_Map | Ligne : 258 | Méthode : in `each'
Script : Scene_Map | Ligne : 258 | Méthode : in `call_battle'
Script : Scene_Map | Ligne : 143 | Méthode : in `alias_update'
Script : MAPPANEL | Ligne : 90 | Méthode : in `update_passminimap'
Script : Minimap | Ligne : 44 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 25 | Méthode : in `main_passminimap'
Script : Scene_Map | Ligne : 19 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 30 | Méthode : in `main_passminimap'
Script : Minimap | Ligne : 31 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 49 
Que faire ?

Posté par Sphinx le 13 Avr - 19:38 (2009)
Clin d'œil foireux bug déjà déclaré, solution déjà donnée dans la section bugs 4G+

./3361-Probleme-avec-les-pokemons-sauva…

un vieux bout de code résiduel

>> la prochaine version corrigera tous ces ptits bugs

Posté par Bilkev le 14 Avr - 07:52 (2009)
J'hésite encore à me mettre en 4G+ :mrgreen: .
Donc je vais me mettre et je verrais,on peut utiliser le mapping dp ??

Posté par Sphinx le 14 Avr - 09:29 (2009)
Clin d'œil foireux attends la prochaine version plutôt

>> ouaip ca c'est indépendant de la version de PSP que tu utilises, blikev =)

Posté par Bilkev le 14 Avr - 09:51 (2009)
Merci j'ai faillit copier ma data ^^.

Posté par Sphinx le 14 Avr - 09:56 (2009)
>> faut juste que tu recharges les tilesets que tu avais ajouté à ton jeu Clin d'œil foireux

Posté par Bilkev le 14 Avr - 09:57 (2009)
Merci bien.

Posté par Roughnight le 16 Avr - 11:59 (2009)
Titre : Heu... Explications s'il vous plaît?
Bonjour à tous excusez moi je suis nouveau et je ne sais pas comment fonctionne PSP 4G+. Pourrais avoir des explications rapide s'il vous plait?
Sinon merci d'avance. ^^ 42

Posté par Empire1601 le 16 Avr - 12:11 (2009)
Titre : PSP4G+ [MAJ du 7 mai]
Pour faire un projet avec un PSP4G+, il te faut :
- Rpg Maker XP
- PSP4G+

Ouvre le projet PSP4G+ puis tu peux le modifier directement
/!\ Tu ne peux pas créer de nouveau projet et tu es obligé de modifier le projet déjà existant

en espérant t'avoir aidé Clin d'œil foireux

Posté par Sphinx le 16 Avr - 13:52 (2009)
une nouvelle version va voir le jour d'ici quelques jours Clin d'œil foireux

Posté par Roughnight le 16 Avr - 17:02 (2009)
Donc en fait si je comprends bien il faut que j'ouvre un projet et que j'installe psp4g+.
Merci c'est sympa de m'aider. 42

Posté par Solaris-adz le 18 Avr - 10:22 (2009)
Sinon, tu peux copier le dossier de psp4g+ que tu as installé avant de le modifier, comme ça tu pourras en faire autant que tu veux (et ça te boufferas de la mémoire si t'en fais trop ^^)
EDIT : J'ai un sale bug, je poste dans la section appropriée...

Posté par Empire1601 le 20 Avr - 20:38 (2009)
Roughnight => Je te conseil plutôt de modifier directement PSP4G+ sans créer un autre projet  Clin d'œil foireux

Posté par Sphinx le 25 Avr - 07:35 (2009)
Stats de téléchargement de 4G+ a écrit:
PSP4G+ a été téléchargé 1082 fois


=) 1082 téléchargements, c'est un score sympa, jtrouve ^o^ merci Clin d'œil foireux

>> prochaine démo en fin de débugs, jvais essayer dla mettre en ligne la semaine prochaine =)

Posté par Bilkev le 1 Mai - 09:40 (2009)
Sphinx pour les events en script c'est comme 4G ???
Car ce trouve 4G+ plus dur.

Posté par PiVa le 1 Mai - 10:18 (2009)
Ouais bah moi, je ne comprends toujours pas le rangement des scripts, il manque cruellement d'un manuel pour cette version  :?

Posté par Bilkev le 1 Mai - 10:25 (2009)
C'est ce que je me dit aussi. :?

Posté par Sphinx le 1 Mai - 10:29 (2009)
(^o^" je suis de votre avis, sauf que je manque énormément de tps pour boucler le dit manuel... Sinn, il serait déjà fait ^o^")

Posté par Van Pokamon le 4 Mai - 21:56 (2009)
il a l'air sympathique mais je n'arrive pas a lancé game.exe  pour l'écran titre :(

Posté par Lén le 5 Mai - 18:01 (2009)
Sphinx ... a l'heure d'internet ... et pourquoi pas un wiki ? on pourrait appeler ça le wiki des copains de sphinx et des caribous de 4g+.

Posté par Sphinx le 6 Mai - 01:05 (2009)
>> bon j'ai pas trop d'échos de mes testeurs, donc demain je fais un test pour voir si ca tourne, et je mets en ligne Clin d'œil foireux


(Len, si tu sais faire, jsuis pas contre ! Clin d'œil foireux Tu pourras éplucher la démo, y a au moins un exemple de toutes les commandes d'évents que j'ai ajouté et qui ont pour vocation d'être utilisées dans un évent ^o^)
Changli, n'hésite pas à faire un rapport de bug, si ca marche pas & que tu ne trouves pas pk Clin d'œil foireux

Posté par Lén le 6 Mai - 09:27 (2009)
Erf j'viens de regarder pour faire un wiki heu ... beurk.
Par contre on pourrait toujours faire une page HTML comme la docu de PSP 0.7 et demander a krosk de l'heberger sur son espace perso orange.

Posté par Sphinx le 6 Mai - 09:51 (2009)
>> pour l'hébergement, j'ai aucun pb Clin d'œil foireux c'est l'établissement du manuel qui coince x_x'

Donc si t'es partant pour m'y aider, je suis prêt à répondre à tes questions Clin d'œil foireux

Posté par Lén le 6 Mai - 17:03 (2009)
Je pense qu'il suffirait que tu me rédige en texte brut les fonctions et des exemples si tu as la motiv'... Je m'occuperais de la mise en page HTML et compagnie, uis je te filerais la page à hérberger. En plus si j'ai la foi, je ferais des screens ^^.

Posté par Sphinx le 6 Mai - 22:14 (2009)
ANNONCE :


PSP4G+C3 est enfin publié !


PSP4G+_install.exe


Nouveautés :
- Le vol de pokémons fonctionnel (en tout cas il l'est chez moi ^o^)
- 3 baies pré intégrées supplémentaires
- Correction de bugs dans le système bancaire
- Intégration des cadeaux mystères
- Correction de divers bugs signalés


Enjoy it !

Posté par Oshidawa le 6 Mai - 22:46 (2009)
Erreur de Lien 

Posté par Sphinx le 7 Mai - 14:36 (2009)
^o^ très juste : liens corrigés =)


edit :


Patch_PSP4G+C3.zip


>> Note : ce patch de mise à jour est à appliquer sur une copie de votre projet, ou sur une démo vierge de 4G+ ! En effet, les scripts, évents communs, données des maps, etc... de 4G+C3 sont contenues dans ce patch, et donc en le décompressant, vous écraserez les anciennes informations.

NB : la version de 4G+C3 que j'ai mise en ligne hier soir contenait encore quelques légers bugs que j'ai corrigé ce matin Clin d'œil foireux J'ai remis en ligne l'installateur complet de la version corrigée, ainsi que ce patch, également corrigé.

Posté par Aten974 le 7 Mai - 15:02 (2009)
Corrections manuelles ? ^^"

Posté par Sphinx le 7 Mai - 15:04 (2009)
(xD c'est donc toi le seul à l'avoir DL hier soir lol)


>> jpeux t'uploader le fichier Scripts.rxdata seul, si tu veux =)

Posté par Oshidawa le 7 Mai - 15:42 (2009)
Il ya un bug quand on meurt dans celui-la . Quelqu'un peux me répondre en Mp comment regler la map de réapparition ?

Posté par Aten974 le 7 Mai - 15:44 (2009)
Coordonnés X Y du héros à réglè, CF manuel Clin d'œil foireux

Posté par Oshidawa le 7 Mai - 16:05 (2009)
c'est vrais que j'ai pas lu totalement le manuel je l'avais zapper merci Petit saligaud mal élevé

Posté par Sphinx le 7 Mai - 17:18 (2009)
>> ca bug pas, ca t'affiche juste un message pour te dire de régler ton point de retour...

Quand c'est vraiment un bug, lorsque un petit message s'affiche dans une boite de dialogue, le jeu se ferme... S'il ne se ferme pas, et à fortiori si c'est un message écrit en français compréhensible, c'est seulement un message d'avertissement, qu'il faut lire et dont il faut tenir compte.

Posté par tgottis le 7 Mai - 17:23 (2009)
salut, quand je veux tel le patch, je tombe sur une page erreur avec "ERREUR 404 - Document non trouvé"

je me demande si c'est moi qui beug ou si il y a une erreur sur la page de l'uplaod ?
 
merci d'avance Imbécile heureux

Posté par Sphinx le 7 Mai - 17:34 (2009)

Patch_PSP4G+C3.zip


lien corrigé (et ajouté au premier post)

>> le caractère '+' n'est pas correctement lu dans une adresse URL ^o^' ce qui explique que ca ait buggué

Posté par Aten974 le 7 Mai - 17:38 (2009)
En fait, j'ai besoin de corrections manuels car j'ai modifié et rajouté des scripts =/

Posté par Sphinx le 7 Mai - 17:41 (2009)
xD aaaaaaaarg

(t'en as modifié vraiment beaucoup ? xD)

Posté par PiVa le 7 Mai - 17:48 (2009)
Donc c'est 4g-  :mrgreen: qui fonctionne moins bien mais plus que l'autre  :mrgreen:

Posté par tgottis le 7 Mai - 17:57 (2009)
merci Sphinx Imbécile heureux

Posté par Aten974 le 7 Mai - 18:38 (2009)
Pas beaucoup mais, je l'ai fait une fois, ça prend pas mal de temps ><"

Sinon, je DL le script.rxdata et, je copie juste les scripts modifiés =)

Posté par Sphinx le 7 Mai - 22:13 (2009)
>> tu peux, mais dis moi (ici ou par MP, selon ton humeur =)) quels scripts tu as modifié =) (quand je verrai les noms, ca me rappellera surement qque chose si j'ai modifié qque chose)

Posté par Astheroth le 7 Mai - 23:25 (2009)
Merci à toute la team et surtout à toi Sphinx pour cette nouvelle maj Bouche extensiblek:

Je vais m'empresser de l'appliquer xD

Posté par abdou kenpachi le 9 Mai - 16:55 (2009)
slt que quelqun menvoi psp 4g+ svp pour moi le lien  ne marche pas

Posté par PiVa le 9 Mai - 22:29 (2009)
- Pas de SMS
- Le lien marche.

Posté par Sphinx le 10 Mai - 10:33 (2009)
>> apparemment, pas pr lui Clin d'œil foireux

>> j'ai, de toute facon, hébergé 4G+ & le patch sur un hébergeur en ligne, ca fait un second lien ^o^ faut également que je mette à jour le lien de la page des stats =)


>> dsl, hier soir, j'ai eu des pbs ac internet, jpouvais + accéder aux serveurs xooit... Il a suffit que jreboot la livebox (ce que jviens de faire que maintenant w_w') pour que ca remarche... T_T


edit :

Donc comme promis, nouveau lien vers la page des stats (qui devient l'index du dossier 4G+ sur mon serveur Clin d'œil foireux) et qui contient désormais les 4 liens de téléchargements désormais disponibles Clin d'œil foireux
http://iaret.free.fr/psp4g /
ou http://iaret.free.fr/psp4g /index.php3

PSP4G+C3 - version complète :
Lien 1 : http://iaret.free.fr/psp4g /download.php3?Fichier=psp4g_plus_setup_c3.exe
Lien 2 : http://iaret.free.fr/psp4g /download.php3?Fichier=lien_2_psp4g_plus_setup_c… (supprimé)

PSP4G+C3 - patch correctif :
Lien 1 : http://iaret.free.fr/psp4g /download.php3?Fichier=patch_psp4g_plus_C3.zip
Lien 2 : http://iaret.free.fr/psp4g /download.php3?Fichier=lien_2_patch_psp4g_plus_C… (supprimé)

>> si vous voulez donner des liens de téléchargement de 4G+, donnez bien ces liens là, c'est grace à eux que je garde une trace du nombre de téléchargements Clin d'œil foireux

Posté par abdou kenpachi le 10 Mai - 15:49 (2009)
merci sphinx pour ton effort... mé il reste le mm problem c la meme chose le lien ne marche comme le premier lien ché po pourkoi

Posté par Sphinx le 11 Mai - 11:42 (2009)
>> supression du lien n°2. Ceux qui ont des pbs pour DL 4G+, veuillez me MP Clin d'œil foireux

Posté par PiVa le 13 Mai - 13:48 (2009)
Tu dois avoir une protection anti virus, parental qui restreint à fond !

Posté par Oshidawa le 13 Mai - 18:57 (2009)
C'est hallucinant de voir combien de foi c'est télécharger depuis a peine le 7 mai Petit saligaud mal élevé

Posté par Sphinx le 13 Mai - 19:16 (2009)
(:shock: pas faux ! jle croyais pas aussi attendu :shock:)

Posté par <€d> le 24 Mai - 11:46 (2009)
Pour le livre des quêtes:

Posté par Sphinx le 24 Mai - 16:51 (2009)
^o^ ah oui, il sera largement mieux que celui que j'ai trouvé & retouché ^o^


>> je l'intègre pour l'éventualité d'une prochaine maj / d'un prochain correctif

Posté par <€d> le 26 Mai - 07:40 (2009)
je suis content de servir à quelque chose pour ce projet :D :mrgreen:


[EDIT]: Je n'arrive pas à mettre dans le draw_choice_plus  la phrase

 
 
Code:

   $game_variables[ID] = nombre



Il bug au scripte Interpreter.

Posté par Sphinx le 26 Mai - 15:27 (2009)
>> tu veux mettre une affectation de valeur en guise d'arguments ? :shock:

Posté par <€d> le 26 Mai - 17:29 (2009)
Je veux que si l'on choisi la réponse A la variable XX soit égal à 1
            que si l'on choisi la réponse B la variable XX soit égal à 2
...

Posté par Sphinx le 26 Mai - 18:38 (2009)
Code:
# Voilà la commande de ton choix :
draw_choice_plus("A", "B")
# Si le joueur choisit "A", alors la variable $draw_choice_plus sera égale à 0.
# Si le joueur choisit "B", alors la variable $draw_choice_plus sera égale à 1.


>> mais dans ton cas, une condition draw_choice("A", "B") serait plus judicieuse Clin d'œil foireux draw_choice_plus sert plutôt pour 3 à 7 choix, en dessous draw_choice convient mieux =)

Posté par <€d> le 26 Mai - 19:08 (2009)
Oui mais j'ai 4 choix.

Posté par PiVa le 26 Mai - 19:56 (2009)
draw_choice_plus("A", "B", "C", "D") :^^:

Posté par Sphinx le 26 Mai - 22:46 (2009)
>> avec $draw_choice_plus compris entre 0 et 3 Clin d'œil foireux


PS : je viens de réfléchir, et je crois qu'il faut des crochets autour des choix en fait, ce qui donnerait draw_choice_plus(["A", "B", "C", "D"]) au lieu de draw_choice_plus("A", "B", "C", "D") mais je ne suis pas trop sur, & je n'ai pas moyen de vérifier maintenant :?

Posté par <€d> le 27 Mai - 10:53 (2009)
j'ai fait draw_choice_plus(["A", "B", "C", "D"]) et ça ne marche pas.

Edit

Quand je met var(NUM) = valeur  
Il me dit que le scripte qui bug est Interpreter Bis

Voila le log.txt

 
Code:
  ---------- Erreur de script : Interpreter Bis ----------
----- Type
SyntaxError

----- Message
(eval):5:in `command_355'compile error
(eval):4: syntax error
  var(11) = 1
           ^

----- Position dans Interpreter Bis
Ligne 452

----- Backtrace
Script : Interpreter Bis | Ligne : 452 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `eval'
Script : Interpreter Bis | Ligne : 452 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `execute_command'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 61 | Méthode : in `alias_update'
Script : Scene_Map | Ligne : 58 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 79 | Méthode : in `alias_update'
Script : MAPPANEL | Ligne : 90 | Méthode : in `old_update'
Script : TempsJourNuit | Ligne : 248 | Méthode : in `update_passminimap'
Script : Minimap | Ligne : 44 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 25 | Méthode : in `old_main'
Script : Scene_Map | Ligne : 19 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 30 | Méthode : in `old_main'
Script : TempsJourNuit | Ligne : 237 | Méthode : in `main_passminimap'
Script : Minimap | Ligne : 31 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 49


[EDIT2]: Je mettais trompé, ça marche!

Posté par Dessinmax le 24 Juin - 00:25 (2009)
J'ai pas bien compris, la version 4+  est donc lus avantageuse que la version 7 ? O.o"

Posté par Heiwka le 24 Juin - 07:41 (2009)
Dessinmax a écrit:
J'ai pas bien compris, la version 4+  est donc lus avantageuse que la version 7 ? O.o"


En fait, 4 viens de 4ème génération je pense, donc oui ^^'

Posté par Sphinx le 24 Juin - 13:20 (2009)
>> 0.7 inclue aussi la 4°G ^o^

4G+ propose surtout de nouvelles fonctions, et actuellement en projet une future version 5G+ qui proposera en outre la 5°G by PSP =)

Posté par Empire1601 le 25 Juin - 10:15 (2009)
Voici les nouveautés prévues dans PSP5G+  :^^: :
- Une toute nouvelle génération avec son lot de nouvelles attaques et capacités spéciales made in PSP
- Quelques nouveaux sprites pour les poké déjà existants
- Toutes les animations configurées et certaines refaites
- Des nouveaux scripts pour encore faciliter votre développement made in Sphinx

 

Posté par Twenty-One le 25 Juin - 11:25 (2009)
Puis-je poster mes revamp o/a/c pour le projet?

Posté par Django le 25 Juin - 12:39 (2009)
Bah oui Twenty ! Mais à condition quelles soit bien faites ! ^^" (Non je ne doute pas de toi ! xD)

Au fait vous comptez réparer aussi tout les bugs des scripts pésent dans 4G+ ?

Posté par Twenty-One le 25 Juin - 13:02 (2009)
Ok. bah voila:






Posté par Empire1601 le 26 Juin - 08:25 (2009)
Nous n'avons pas la prétention de pouvoir corriger tous les bugs ^_^" (en tout cas pas moi Petit saligaud mal élevé )
Nous reprendrons en tout cas toutes les correction venant de "rapport de bugs" Clin d'œil foireux

Je serais ravis d'inclure tes revamps Twenty :mrgreen:

Posté par Sphinx le 27 Juin - 18:12 (2009)
Clin d'œil foireux Moi non plus, malheureusement, je ne peux pas garantir une version sans bug, alors que certaines fonctions de base qui buggent (je prends l'exemple du pokédex où j'avais retiré une ou 2 lignes de trop, faisant tout planter) ne me sont signalés que très longtemps après la sortie de 4G+ ^o^" Seuls les bugs connus ont une chance d'être corrigés.

>> Nous pensons également reprendre entièrement la démo actuelle de 4G+ pour y intégrer les fonctions de 0.7, car je me suis rendu compte que certains débutaient PSP avec 4G+, ce qui n'était pas spécialement prévu ^o^"

>> Je vais aussi essayer de clore ce satané manuel sans quoi 4G+ risque de perdre pas mal de son intérêt. J'espère avoir assez de temps pendant les grandes vacances pour, mais je préfère ne rien promettre dans l'immédiat.

Posté par Empire1601 le 28 Juin - 22:42 (2009)
... bien sûr pour essayer d'éviter les bugs, nous ferons des scéances debugs intensifs  et chercher la petite bête là où elle se cache >.>
N'hésitez pas chez vous à tester les différentes fonctionnalités de PSP4G+ pour nous signaler les problèmes Imbécile heureux

Posté par Twenty-One le 29 Juin - 11:30 (2009)
Pourras-t-on adapter notre projet 4G+ sur 5G+ ?

Posté par Empire1601 le 30 Juin - 13:03 (2009)
Nous ferons bien entendu un petit didacticiel pour passer votre projet de l'un à l'autre Imbécile heureux
Cependant, je doute que ça soit possible si vous avez déjà ajouté vos propres poké =/

Posté par Sphinx le 12 Juil - 09:39 (2009)
si, ca sera possible, empire =) faudra juste modifier les ID en conséquence Clin d'œil foireux


edit : j'annonce officiellement que j'ai enfin commencé le manuel 4G+ ! Imbécile heureux Dès qu'il sera terminé, je le diffuserai ici. Je vous tiens au courant Imbécile heureux

Posté par Scornuth le 27 Juil - 20:22 (2009)
eh...j'ai un petit problème, j'arrive à passé de PSPV0.7 à PSP4G+, donc, si quelqu'un à ce qui faut, (biensur, si ce sera expliquée dans la manuel, je peux attendre quelque jours, c'est pas hyper urgent)

Posté par Sphinx le 12 Aoû - 13:28 (2009)
Version 4G+C4 enfin en ligne =)


Cette fois ci il n'y a aucun patch de mise à jour disponible, puisque C4 ne comprend que les corrections manuelles de C3.

Posté par harri123 le 13 Oct - 23:36 (2009)
c'est koi psp 5g+ Bouche extensible

Posté par Scornuth le 20 Oct - 16:37 (2009)
psp 5g+, ce sera psp 4g+ en mieux!

Posté par Sphinx le 21 Oct - 07:10 (2009)
5G+ c'est juste 4G+ (dans sa version la plus stable, donc dans les dernières versions) avec une 5° génération de pokémons

Posté par Stefpoke le 7 Nov - 14:44 (2009)
Ou puis-je proposer mes nouveaux Pokémon pour PSP 5G+ ?

Posté par Sphinx le 7 Nov - 22:18 (2009)
Envoie les par MP à Empire Imbécile heureux C'est lui qui dirige la partie graphique Clin d'œil foireux

Posté par Stefpoke le 13 Nov - 11:41 (2009)
Ok merci je vais faire ca ce soir (d'ici 6 ou 7 heure) Merci Sphinx !

Posté par dialga_prime le 17 Nov - 22:12 (2009)
moi ça me télécharge un jeu.ou puis je avoir la version de base? :?

Posté par Ace Attorney Man le 17 Nov - 22:22 (2009)
dialga_prime a écrit:
moi ça me télécharge un jeu.ou puis je avoir la version de base? :?


:manuel:

Posté par dialga_prime le 18 Nov - 08:11 (2009)
oki merci :mrgreen:

Posté par dialga_prime le 18 Nov - 08:37 (2009)
sut le manuel le lien me redirige sur portail orange et me met page introuvable :shock:

Posté par Newtiteuf le 18 Nov - 11:45 (2009)
dialga_prime a écrit:

sut le manuel le lien me redirige sur portail orange et me met page introuvable :shock:
Un minimum d'intelligence est requis pour utiliser n'importe quel logiciel ... mais l'intelligence n'as pas l'air d'être ton point fort :
En général quand on voit marqué en gros "MANUEL" sur la page principale d'un forum et bien ca veut dire qu c'est le lien vers le manuel ... mais comme tu fais un peu pitié je vais être simpas et te donner le lien:
http://krosk.free.fr/manuel/manuel.htm

[mode="Volontaire"]De plus le double post est interdit, donc merci de lire le règlement avant de poster quelque message que ce soit[/mode]

Posté par dialga_prime le 18 Nov - 13:09 (2009)
je n'ai pas dit cela j'ai dit que lien téléchargé dans le manuel me redirigeait sur orange :x

Posté par Ace Attorney Man le 18 Nov - 13:11 (2009)
dialga_prime a écrit:
je n'ai pas dit cela j'ai que lien téléchargé dans le manuel me redirigeait sur orange :x


./2275.htmll#420#p111768 Clique ici.
Bonne journée.

Posté par dialga_prime le 18 Nov - 13:11 (2009)
MERCI :mrgreen:

Posté par dialga_prime le 18 Nov - 13:13 (2009)
je m'en sortirais pas ace ton lien me remet sur la même page...serait-ce mon ordi? :?

Posté par Ace Attorney Man le 18 Nov - 13:14 (2009)
dialga_prime a écrit:
je m'en sortirais pas ace ton lien me remet sur la même page...serait-ce mon ordi?


Bizarre, chez moi ça marche...
Pas de double post !
Bonne journée.

Posté par dialga_prime le 18 Nov - 13:15 (2009)
bon ben voila bonne journée a toi aussi

Posté par Sphinx le 1 Fév - 16:36 (2010)
Recrutement :

Ca fait un petit moment que je n'avais pas sérieusement bossé sur ce projet, mais je reviens en force avec une petite demande de recrutement Imbécile heureux

=> Dans le but de développer une ptite démo pour 4G+, je recrute 2-3 mappeurs / évent-makers.
Pour vous proposer, veuillez m'envoyer - par MP - une (ou plusieurs) map du milieu de votre choix (ville, intérieur, grotte, ...) évents inclus, en style RSE / DP (4G+ permet, en théorie, de switcher les styles, mais comme les ressources graphiques ne sont pas encore incluses, pour le moment je privilègirai RSE).
La démo de 4G+ a bien sur pour but d'en présenter les fonctionnalités, donc dans vos évents, évitez d'utiliser des fonctions qui ne seraient pas disponibles dans PSP4G+.

Posté par dialga111 le 9 Fév - 18:22 (2010)
salut je suis nouveau quesque l'on fai sur se cite a part parler sur le forum

Posté par Van Pokamon le 9 Fév - 18:32 (2010)
dialga111 a écrit:
salut je suis nouveau quesque l'on fai sur se cite a part parler sur le forum


hum , je voudrais pas dire ce, mais ... c'est pas un nécro flood ça ? 42 ?

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 9 Fév - 18:39 (2010)
Charles Pokamon a écrit:

dialga111 a écrit:
salut je suis nouveau quesque l'on fai sur se cite a part parler sur le forum


hum , je voudrais pas dire ce, mais ... c'est pas un nécro flood ça ? 42 ?

Euh juste comme ça le dernier message avait été posté le 1er Février.
Ensuite, dialga machin, pourquoi tu t'inscris sur ce forum si tu ne connais même pas le but de celui-ci ?
Enfin, ne poste pas pour rien dire, écris mieux, et reviens-nous plus mature.

Posté par Van Pokamon le 9 Fév - 18:40 (2010)
Aym'n'ms a écrit:

Euh juste comme ça le dernier message avait été posté le 1er Février.


mince désolé ^^'

Posté par Sphinx le 14 Fév - 11:04 (2010)
Soyez gentils de ne pas flooder ici s'il vous plait :/

>> Dialga, je t'invite à aller lire le plus tôt possible le règlement du forum.




Recrutement fermé pour le moment.

Posté par FinalArt le 14 Avr - 12:51 (2010)
   Bah un NooB + Floodeur = Boulet
   Tu as un parfait exemple du Bouletisme dont souffre Psp, une maladie incurable, vicieuse, qui s'adapte... :sc:

   Sinon, je crois que tout le monde va passer à PSP DS, donc il faudrait migrer là-bas, mes copains pingouins =)

Posté par Sphinx le 14 Avr - 15:36 (2010)
Flood à plusieurs reprises dans la section projets, dernier rappel à l'ordre avant averto...


Imbécile heureux PokeAzur, tout le monde n'est pas attiré par le 1x1 ou le DS, tout comme tout le monde n'est pas passé sous PSP4G+ :p

Posté par Masharu-Law le 21 Avr - 12:25 (2010)
En effet j'ai un projet sous PSP4G+ Clin d'œil foireux. Mais il est assez particulier XD.

Posté par Van Pokamon le 23 Avr - 11:44 (2010)
En fait, il faut savoir utiliser le DS , ce qui demande souvent plus de temps Clin d'œil foireux.

Posté par Alex le 23 Mai - 18:01 (2010)
Je supprimes les 4 derniers posts car un minimum de Français est demandé, les phrases avec plein de smiley ne sont pas tolérées et le flood n'est pas toléré.

Bref, ce qui t'étais demandé Sphinx, c'était un nouveau lien pour le téléchargé PSP4G+.

Posté par 1489491 le 23 Mai - 22:58 (2010)
comment on fait pour i jouer ?

Posté par lambda le 26 Mai - 16:25 (2010)
Je tombe sur un jeu quand j'ouvre psp 4g+ ... J'ai regardé le manuel mais il ne parle que de psp v0.7...
Pouvez-vous m'aider ?

Posté par Mack le 26 Mai - 16:27 (2010)
Ouvre le Game en forme de carré marron avec un dragon dessus ; )
C'est pareil pour 0,7 et 4G+ ^^

Posté par og_loc-TATOO le 26 Mai - 17:18 (2010)
Non la c'est un sphinx gris mdr^^

Posté par lambda le 26 Mai - 17:32 (2010)
Je l'ai fait mais ça me mets une cinématique et ensuite l'option "nouvelle partie" . En gros c'est le jeu que je disais... On est obligé d'y jouer ?

Posté par og_loc-TATOO le 26 Mai - 17:59 (2010)
Non sinon tu as un autre dossier, mais je sais pas comment il est pour toi ^^'
Ta un screen?

Posté par lambda le 27 Mai - 15:57 (2010)
C'est bon , j'ai réussis à l'ouvrir avec rmxp mais ça me met les décors du jeu de psp . Je ne trouve pas le dossiers pokémonS , où est il ? J'ai aussi psp_mod (ou un truc comme ça) mais à chaque fois norton enlève soit disant les trucs nuisibles et je ne le retrouve pas ... Je suis maudit  :(   :^^:

Merci d'avance Clin d'œil foireux

Posté par rpgpokemon le 27 Mai - 18:19 (2010)
ta juste a faire : clic sur norton tu fait paramètres
du va dans exclusion
exclusion d'analyse :
dans exclusion d'analyse tu fait ajouter
tu choisi le fichier psp
tu fais le même chose avec exclusion de la protection en temps réel
tu fais ok et voilà plus de problème
(j'avais le même problème mais j'ai trouvé tout seul Clin d'œil foireux )

Posté par lambda le 27 Mai - 20:39 (2010)
J'ai fait la manière radicale , j'ai viré norton pour installé avast Imbécile heureux . Mais là j'ai un autre problème que j'ai posté dans le forum d'aide pour psp 4G+ ...
Sinon merci quand même d'avoir voulu m'aider Clin d'œil foireux

Posté par Joukx le 20 Juin - 14:51 (2010)
Sur quoi je doit allé pour le télécharger je suis nouveau dsl Lordork chez mémé

Posté par Sphinx le 20 Juin - 21:59 (2010)
Tu peux essayer la page 1, premier message du topic Imbécile heureux Dans 99% des cas, c'est là que tu trouveras ce que tu cherches

Posté par Joukx le 24 Juin - 09:51 (2010)
je cherche la nouvel version car la vielle version ne marche pas chez moi j'ai télécharger sur statistique de téléchargement 4G+ et apres ken je lance le truc se me met erreur

Posté par Sphinx le 24 Juin - 12:31 (2010)
Ca te donne quelle erreur au juste ?

Posté par Joukx le 26 Juin - 10:59 (2010)
sa me met RGSS100J.dll n'a pas pu être trouvé et OK en dessous si je clic dessus sa mi ferme


sa me soule :x

Posté par Joukx le 26 Juin - 11:11 (2010)
et j'ai une autre question pour ken mon probléme et réglé le jeu kon va créer marche ke sur ordi? et on peu le faire metre en MMOPRG?

Posté par darkelite le 26 Juin - 11:28 (2010)
Edit ton post !! gaffe au double post. oui sa se joue que sur l'ordi avec PSP4G+ et sa se joue sur la ds avec PSPds


euh et tu peux faire un MMorpg mais si tu n'arrive pas a faire deja un seul script laisse tomber c'est pas a ta portée.

Posté par Sangana le 26 Juin - 11:39 (2010)
la fonction edit existe pas besoin de double post

darklite plus rapide

Posté par Ashikata le 26 Juin - 11:56 (2010)
darkelite a écrit:
Edit ton post !! gaffe au double post. oui sa se joue que sur l'ordi avec PSP4G+ et sa se joue sur la ds avec PSPds



euh et tu peux faire un MMorpg mais si tu n'arrive pas a faire deja un seul script laisse tomber c'est pas a ta portée.



Ça se joue pas sur la DS ça ce joue avec le système "Dual screen" (et encore il n'y a qu'une seule fenêtre).

Posté par Joukx le 26 Juin - 12:05 (2010)
joukx a écrit:
sa me met RGSS100J.dll n'a pas pu être trouvé et OK en dessous si je clic dessus sa mi ferme


sa me soule :x




personne a répondue a cette question et je c créer un jeu vidéo

Edit Mini': J'ai supprimé ton nouveau post, qui ne servait strictement à rien ("alo person a rpdu a mn mess snif" en résumé). Recommence et c'est l'avert'o.
Renseigne-toi la prochaine fois, passe dans la section Informations, tu y trouveras ce que tu cherches.

Posté par Nuri Yuri le 26 Juin - 22:53 (2010)
joukx a écrit:
joukx a écrit:
sa me met RGSS100J.dll n'a pas pu être trouvé et OK en dessous si je clic dessus sa mi ferme

personne a répondue a cette question et je c créer un jeu vidéo

Tu sais donc pas te servir d'un ordinateur alors ... Si tu avais un peut de jugeote tu aurais regarder dans dossier pour voir si RGSS100j.dll existe ...
Game.ini a écrit:
Library=RGSS100J.dll

Il te faut RGSS100j.dll car RGSSplayer a besoins de la librairie RGSS et le fichier ini dit que cette librairie s'appelle RGSS100j.dll donc a toi de faire ce qu'il faut !
Et c'est expliqué dans le lisez moi de PSP4G+ je crois ...(Ne me dit pas que tu l'a pas lu O.O)

Posté par Sphinx le 27 Juin - 13:39 (2010)
Ce bug fait parti des bugs connus.

Merci de ne pas poster dans ce topic pour des demandes d'aide / bugs (2 sections sont là pour ca)

Posté par pkmn67 le 6 Juil - 15:41 (2010)
[Message supprimé]


[Edit Azur'] Ici, ce topic et cette section, c'est pour les projets. Donc soit tu créer un nouveau projet, avec une présentation complète, ou alors tu commente les projets d'autres personnes, avec des phrases constructives. Pour présenter des images, c'est dans la section Libre. Si tu veux présenter des images de ta création qui peuvent être utilisable dans un projet, c'est dans la section ressources. De plus, je me permet de te dire, que l'on s'en fout un peu que tu Zoruark, et je ne vois pas l'intérêt profond à poster une image de ce pokémon.

Posté par Omegaga le 6 Juil - 16:25 (2010)
Oh mon dieu le nécropost, et surtout pour poster Zoroarck ? Punaise les modos sont gentils..

Posté par Sangana le 6 Juil - 17:42 (2010)
Ωmega a écrit:
Oh mon dieu le nécropost, et surtout pour poster Zoroarck ? Punaise les modos sont gentils..
c'est pas un necro-post xD

Posté par Van Pokamon le 6 Juil - 19:12 (2010)
Ωmega, Je sais que tu est énervée par les message inutile, mais la c'est pas un nécropost XD. pkmn67, ca sert à rien, ce Pokémon a déjà été montrer. En plus, ce n'est pas l'endroit pour poster ceci. Évite de refaire ça ou tu va te faire prendre par les modérateurs.

Posté par pkmn67 le 8 Juil - 17:01 (2010)
charles pokamon, dis moi juste ou poster des images.
chuis nouveau, alors :?

Posté par Sprite-Killer le 26 Juil - 15:23 (2010)
Coucou j'aimerai participer pour les back envoyer moi le front et je m'en occupe
!!

Posté par Van Pokamon le 10 Aoû - 08:40 (2010)
Sprite-Killer a écrit:
Coucou j'aimerai participer pour les back envoyer moi le front et je m'en occupe
!!


Mon dieu, tu n'as pas suivi. Ici , c'est simplement de la 1G à la 4G inclus (d'où PSP4G+). Et il ont déjà tous leur back.

pkmn67, c'est dans ressources. Mais on l'as déjà montrer (ce qui servirais à rien de le poster), en plus c'est un atworks, pas un sprite. Et ça ne servirais à rien de le mettre dans PSP4G+, et je doute que pabbolsky le veuille également dans PSP DS.

Posté par Torpédo le 4 Avr - 22:38 (2011)
Le lien pour télécharger le logiciel es compatible pour mac ?

Posté par Misa-Xage le 5 Avr - 11:11 (2011)
Torpédo tu n'as pas remarqué que tu as fais un necropost -_-
Pour ta question, ce n'est que fais avec RPG Maker XP alors oui ça dois marcher si tu avais regardé le manuel de RPGMakerXP ...

Posté par Cortez le 16 Oct - 13:30 (2013)
Je vais sans doute faire un super-nécropost mais il me semble justifié.

Je recherche le manuel de Psp4G+ et le lien (page internet orange) est invalide, la page n'existe plus.
Quelqu'un aurait-il une version en pdf ou hébergée ailleurs ?

Par avance Merci.

Posté par Schneitizel le 16 Oct - 18:08 (2013)
Cortez a écrit:
Je vais sans doute faire un super-nécropost mais il me semble justifié.

Je recherche le manuel de Psp4G+ et le lien (page internet orange) est invalide, la page n'existe plus.
Quelqu'un aurait-il une version en pdf ou hébergée ailleurs ?

Par avance Merci.


http://krosk.free.fr/manuel/manuel.htm

Il est dans le menu, en haut du forum Clin d'œil foireux

Posté par Ku'rei le 16 Oct - 19:35 (2013)
C'est le manuel de PSP0.7 ^^ Pas de PSP 4G+
Du coup je n'ai pas le manuel, il va te falloir étudier le mini projet de Sphinx.

Posté par Cortez le 16 Oct - 20:00 (2013)
Merci pour vos réponses, je trouve dommage d'avoir perdu le manuel spécifique à PSP4G+.
J'espère que le projet de la démo explore toutes les possibilités du système, sinon je vais passer
à coté d'un tas de truc.
Je vais voir ce que je peux en tirer et sinon je posterais quelques demandes d'aides.

Avis aux scripteurs faire un manuel c'est bien, mais pensez aussi à commenter l'utilisation de vos script dans les scripts.
Ce message ne s'adresse pas à toi Ku'rei car ton sytème PSPOG est documenté par un fichier pdf. (système que j'utilise ^^)

Posté par joeyw le 17 Oct - 00:45 (2013)
Aurais-tu le fameux lien que je regarde de mon côté ?

Posté par Ku'rei le 17 Oct - 07:09 (2013)
Mon prof d'info nous force à commenter nos programmes ^^ J'e vois l'utilité ici (et aussi quand je me prend la tête à comprendre ce que Krosk et Sphinx ont fait...)
Quand tu télécharge PSP4G+ normalement tu as une page "Manuel 4G+.html" qui contient :
Citation:
Variables systèmes :
Afin de les rendre plus accessibles, et de ne pas rendre inutilisable les saves de PSP0.7, l'ensemble des nouveautés de 4G+ ont été réunies dans plusieurs variables. Chacune d'elle joue un rôle différent :
- Les variables 4994 à 4998 sont utilisées par le script TempsJourNuit, installé dans 4G+.
- La variable 4999 sert à la commande "entrer_nombre".
- La variable 5000 sert à enregistrer tout ce qui sert aux fonctions du jeu.

La variable 5000 contient :
- la valeur utilisée pour savoir si le menu DP est actif. On accede, via une commande de script, à cette valeur avec la variable $game_variables[5000]["menu_dp"]
- toutes les valeurs utilisées par le système bancaire, accessible avec la variable de script $game_variables[5000]["banque"]
- une série d'informations sur les images affichées par une nouvelle commande d'évènement, accessible via la variable de script $game_variables[5000]["list_img"]
- les informations du système de quêtes, accessibles avec la variable de script $game_variables[5000]["quete"]
- les informations sur le système de radio, qu'on peut lire dans la variable de script $game_variables[5000]["radio"]
- des informations sur le n° de la version du projet, utilisées par le module de mise à jour. On les trouve dans la variable de script $game_variables[5000]["version"]
- l'ensemble des données du système de baies. Elles sont réunies dans la variable de script $game_variables[5000]["baies"]
- ce qui est utilisé pour la gestion du compteur, accessible depuis la variable de script $game_variables[5000]["compteurs"]
- le nombre de pokémons vu & pris, disponible dans la variable de script $game_variables[5000]["pokedex"]
- tout le nécessaire pour faire fonctionner les Cadeaux Mystères, réunis dans la variable de script $game_variables[5000]["cadeaux"]

Je ne sais pas si c'est ce que tu recherche.

Après, je n'utilise pas PSP 4G+ dans le mini projet de PSP OG, je te laisse donc télécharger 4G+ à côté pour étudier le miniprojet.

Posté par Sphinx le 17 Oct - 17:43 (2013)
^^ En effet 4G+ n'a pas de vrai manuel (eh oui, jamais trop eu le temps en fait :!) si ce n'est le contenu de la démo et les explications données par l'évent x) Par contre, ca manque peut être aussi de commentaires.