Sujet n°2110
Posté par Empire1601 le 5 Nov - 12:06 (2008)
Titre : [Tuto] Capacités évolutives
Bonjour  Petit saligaud mal élevé
Aujourd'hui je vais vous présenter un système inventé par Mister-k et réalisé par Krosk et moi-même : les capacités évolutives
En quoi ça consiste ?
:euh:
Mister-k voulait créer un nouvel algorithme de combat incluant l'expérience , c'est à dire le nombre de fois qu'un pokémon utilise une même attaque Clin d'œil foireux , dans la formule pour calculer la puissance du coups Clin d'œil foireux

J'ai donc mis au point ce code ajoutant ou modifiant certaines lignes dans les scripts mis au point par Krosk (on ne le remerciera jamais assez :D )
Vous l'attendez tous, voici le tuto Petit saligaud mal élevé !

Dans le script Pokemon, rajoutez cette ligne à la ligne 82 :

 
Code:


 attr_accessor :fight_evol 




... et celle-ci à la ligne 126

 
Code:


      @fight_evol = [ ]




Dans le script Pokemon_Battle_Core 2, à la ligne 1064, rajoutez ceci après # Dommages

 
Code:


damage = damage + (user.fight_evol[user_skill.id])/10  if damage != 0 and user.fight_evol[user_skill.id] != nil



puis à la ligne 1290, sous le cadre " Utilisateur" et avant case user_skill.effect, rajoutez ce code :

 
Code:


   if (user_skill.effect) 
                 user.fight_evol[user_skill.id] = 0 if user.fight_evol[user_skill.id] == nil
                 user.fight_evol[user_skill.id] += 1
   end



Voilà ça dois marcher Clin d'œil foireux (testé et approuvé par moi)

Personnaliser la formule :

C'est cette ligne qui calcule les dégâts avec le nouveau facteur :

Code:



damage = damage + (user.fight_evol[user_skill.id])/10  if damage != 0 and user.fight_evol[user_skill.id] != nil



vous pouvez modifier le code entre le "=" et le "if"
Ici on ajoute au domages calculés précédaments le nombre de foi que le pokémon a utilisé l'attaque (user.fight_evol[user_skill.id]) divisé par 10  Clin d'œil foireux
damage est la variable contenant la puissance de l'attaque Bouche extensiblek:

Voila je vous souhaite de faire de bons jeux Clin d'œil foireux

Posté par <€d> le 5 Nov - 12:18 (2008)
Merci et bravo

[EDIT]: il bug dès que je j'attaque:


EDIT Krosk : Ed, tu est ignoble.
Script de 2500 lignes collé sans balise code, sans balise spoiler. Tu mérite... quelque chose de mauvais.

Posté par Empire1601 le 5 Nov - 15:30 (2008)
Il m'avait déjà fait ce problème une foi mais chez moi il est corrigé
Je cherche ton problème Clin d'œil foireux
PS : Mes un spoilers stp !

[edit] Au grand mot les grands remèdes !
Voici mon Pokemon_Battle_Core 2, je te laisse le copier coller et me dire si ça marche Clin d'œil foireux
Spoiler



Code:

 #==============================================================================
# ■ Pokemon_Battle_Core
# Pokemon Script Project - Krosk
# 26/07/07
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scène à ne pas modifier de préférence
#-----------------------------------------------------------------------------
# Système de Combat - Pokémon Sauvage
#   Composantes de programmation des attaques
#   Attaque
#-----------------------------------------------------------------------------

#-----------------------------------------------------------------------------
# 0: Normal, 1: Poison, 2: Paralysé, 3: Brulé, 4:Sommeil, 5:Gelé, 8: Toxic
# @confuse (6), @flinch (7)
#-----------------------------------------------------------------------------
# 1 Normal  2 Feu  3 Eau 4 Electrique 5 Plante 6 Glace 7 Combat 8 Poison 9 Sol
# 10 Vol 11 Psy 12 Insecte 13 Roche 14 Spectre 15 Dragon 16 Acier 17 Tenebres
#-----------------------------------------------------------------------------

module POKEMON_S
  #------------------------------------------------------------ 
  # Pokemon_Battle_Core
  # scene
  #------------------------------------------------------------ 
  class Pokemon_Battle_Core
    #------------------------------------------------------------ 
    # Détail du déroulement - Actions pré-round
    #------------------------------------------------------------   
    # Vérification saut de phase
    #     Force l'utilisateur à continuer à attaquer
    #     0x27 # Two_turn attack
    #     0x2A # Multi-turn attack
    #     0x4B # Two_turn attack
    #     0x50 # Two_turn reverse
    #     0x75 # Roulade
    #     0x9F # Brouhaha / Uproar
    #     0x1A # Patience / Bide
    #     0x1B # Mania / Thrash
    #------------------------------------------------------------           
    def phase_jump(enemy = false)
      list = [0x27, 0x2A, 0x4B, 0x50, 0x75, 0x9F, 0x1A, 0x1B, 0x91, 0x97, 0x9B0, 0x9B1, 0x9B2, 0x9B3]
      if not(enemy) # Actor
        for effect in @actor.effect_list
          if list.include?(effect)
            @actor_skill = $battle_var.actor_last_used
            @phase = 2
            return true
          end
        end
        return false
      elsif enemy
        for effect in @enemy.effect_list
          if list.include?(effect)
            @enemy_skill = $battle_var.enemy_last_used
            return false
          end
        end
        return true
      end
    end
   
    #------------------------------------------------------------   
    # Interdictions de switcher
    #------------------------------------------------------------       
    def switch_able(actor, enemy)
      # Arena Trap / Piege (ab)
      if enemy.ability == 71
        return false
      end
      # Effets appliqués au user empêchant la fuite
      list = [0x1A, 0x1B, 0x6A, 0x9F, 0xB5]
      for effect in actor.effect_list
        if list.include?(effect)
          return false
        end
      end
      # Effets appliqués à l'ennemi empêchant la fuite
      list = [0x2A]
      for effect in enemy.effect_list
        if list.include?(effect)
          return false
        end
      end
      # Shadow Tag / Marque Ombre (ab) // Magnepiece / Magnet Pull (ab)
      if enemy.ability == 23 or (enemy.ability == 42 and enemy.type_steel?)
        draw_text(enemy.ability_name + " de " + enemy.name, "empêche le changement!")
        wait(40)
        return false
      end
      return true
    end
   
    #------------------------------------------------------------ 
    # Capacité de fuite
    #------------------------------------------------------------           
    def run_able?(runner, opponent)
      x = (Integer(opponent.spd/4) / 255.0)
      rate = Integer(runner.spd*32/x)+(30*($battle_var.run_count))
      if not(flee_able(runner, opponent))
        return false
      end
      if opponent.spd <= runner.spd
        return true
      elsif x == 0
        return true
      elsif rate > 255
        return true
      elsif rand(256) <= rate
        return true
      else
        return false
      end
    end
   
    #------------------------------------------------------------   
    # Interdictions de fuire
    #------------------------------------------------------------   
    def flee_able(actor, enemy)
      # Run away / Fuite (ab)
      if actor.ability == 50
        return true
      end
      # Arena Trap / Piege (ab)
      if enemy.ability == 71
        return false
      end
      list = [0x6A, 0xB5]
      for effect in actor.effect_list
        if list.include?(effect)
          return false
        end
      end
      # Shadow Tag / Marque Ombre (ab) // Magnepiece / Magnet Pull (ab)
      if enemy.ability == 23 or (enemy.ability == 42 and enemy.type_steel?)
        draw_text(enemy.ability_name + " de " + enemy.name, "empêche la fuite!")
        wait(40)
        return false
      end
      return true
    end

    #------------------------------------------------------------   
    # Vérification saut de phase de sélection d'attaque
    #     Force l'utilisateur à utiliser la même attaque
    #------------------------------------------------------------       
    def attack_selection_jump
      for effect in @actor.effect_list
        case effect
        when 0x5A # Encore
          return true
        when 0x1A # Patience / Bide
          return true
        when 0x1B # Mania / Thrash
          return true
        end
      end
      return false
    end
   
    #------------------------------------------------------------ 
    # Détail du déroulement - Round
    #------------------------------------------------------------   
    # Pré-actions , Actions
    #------------------------------------------------------------
    def attack_action(user, user_skill, enemy)
      #------------------------------------------------------------
      # Target , Sprite definition
      #------------------------------------------------------------
      # Target
      target_id = user_skill.target
      if target_id == 0 or target_id == 4 or target_id == 8 or target_id == 20 #Opposants
        target = enemy
      elsif target_id == 10
        target = user # Défini la cible comme l'acteur
      end
     
      # Assignation sprite et informations
      if user == @actor
        user_sprite = @actor_sprite
        user_status = @actor_status
        user_last_skill = $battle_var.actor_last_used
        user_last_taken_damage = $battle_var.actor_last_taken_damage
      elsif user == @enemy
        user_sprite = @enemy_sprite
        user_status = @enemy_status
        user_last_skill = $battle_var.enemy_last_used
        user_last_taken_damage = $battle_var.enemy_last_taken_damage
      end
      if target == @actor
        target_sprite = @actor_sprite
        target_status = @actor_status
        target_last_skill = $battle_var.actor_last_used
        target_last_taken_damage = $battle_var.actor_last_taken_damage
      elsif target == @enemy
        target_sprite = @enemy_sprite
        target_status = @enemy_status
        target_last_skill = $battle_var.enemy_last_used
        target_last_taken_damage = $battle_var.enemy_last_taken_damage
      end
     
      #------------------------------------------------------------
      # Status Check
      #------------------------------------------------------------
      # Sommeil
      if user.asleep?
        if user.sleep_check and not(user.effect_list.include?(0x9F)) # Uproar
          draw_text(user.given_name, "dort!")
          status_animation(user_sprite, user.status)
          wait(40)
          # Attaques actives au sommeil
          # Sleep_talk/Snore non affecté par le sommeil
          if not([0x61, 0x5C].include?(user_skill.effect))
            return
          end
        else
          user_status.refresh
          draw_text(user.given_name, "se réveille!")
          wait(40)
        end
      end
     
      # Frozen
      if user.frozen?
        if user.froze_check
          if user_skill.effect == 0x7D # Defrost move
            user.cure
            user_status.refresh
            draw_text(user.given_name, "dégèle!")
            wait(40)
          else
            draw_text(user.given_name, "est gelé!")
            status_animation(user_sprite, user.status)
            wait(40)
            return
          end
        else
          user_status.refresh
          draw_text(user.given_name, "dégèle!")
          wait(40)
        end
      end
     
      # Two turn reverse
      case user_skill.effect
      when 0x50 # Two turn reverse
        if user.effect_list.include?(0x50) # Déjà attaqué
          draw_text(user.given_name, "doit recharger!")
          wait(40)
          return
        end
      end
     
      # Truant / Absentéisme (ab)
      if user.ability == 54
        if user.ability_token == nil
          user.ability_token = false
        end
        if user.ability_token == true
          draw_text(user.given_name, "paresse!")
          wait(40)
          return
        end
      end
     
      # Flinch
      if user.flinch?
        draw_text(user.given_name, "est appeuré!")
        status_animation(user_sprite, 7)
        user.flinch_check
        wait(40)
        return
      end
     
      # Confuse
      if user.confused?
        if user.state_count > 0
          draw_text(user.given_name, "est confus!")
          status_animation(user_sprite, 6)
          condition = user.confuse_check
          if condition == true
            draw_text(user.given_name +  " se blesse", "dans sa confusion.")
            damage = user.confuse_damage
            self_damage(user, user_sprite, user_status, damage)
            wait(40)
            return
          end
        elsif user.state_count == 0
          draw_text(user.given_name, "n'est plus confus!")
          user.cure_state
          wait(40)
        end
      end
     
      # Paralyze
      if user.paralyzed?
        if user.paralysis_check
          draw_text(user.given_name +  " est paralysé!", "Il ne peut pas attaquer!")
          status_animation(user_sprite, user.status)
          wait(40)
          return
        end
      end
     
      #------------------------------------------------------------
      # Effets pré-accuracy_check et programmation des attaques
      #------------------------------------------------------------ 
      pp_use = true
      jumper_end = false
      case user_skill.effect
      when 0x1A # Bide / Patience
        index = user.effect_list.index(0x1A)
        if user.effect_list.include?(0x1A) and [4,5].include?(user.status)
          user.effect.delete_at(index) # Supprime si endormi ou gelé
        end
        if not(user.effect_list.include?(0x1A))
          draw_text(user.given_name, "patiente...")
          wait(40)
          turn = rand(2) + 3
          user.skill_effect(0x1A, turn, 0)
          jumper_end = true
        elsif user.effect[index][1] >= 2 # Encore en charge
          draw_text(user.given_name + " patiente...")
          wait(40)
          pp_use = false
          jumper_end = true
        else
          pp_use = false
          # Changement de cible!
          if user == @actor
            target = @enemy
            target_sprite = @enemy_sprite
            target_status = @enemy_status
          elsif user == @enemy
            target = @actor
            target_sprite = @actor_sprite
            target_status = @actor_status
          end
        end
      when 0x1B # Thrash / Mania
        index = user.effect_list.index(0x1B)
        if user.effect_list.include?(0x1B) and [4,5].include?(user.status)
          user.effect.delete_at(index) # Supprime si endormi ou gelé
        end
        if not(user.effect_list.include?(0x1B))
          turn = rand(2) + 2
          user.skill_effect(0x1B, turn)
          pp_use = true
        else
          pp_use = false
        end
      when 0x27 # Razor wind / Two turn atk
        if not(user.effect_list.include?(0x27)) # not(Déjà préparé)
          user.skill_effect(0x27, 2)
          draw_text(user.given_name + " se prépare!")
          jumper_end = true
          wait(40)
        end
        if user.effect_list.include?(0x27)
          pp_use = false
          index = user.effect_list.index(0x27)
          user.effect.delete_at(index)
        end
      when 0x4B # Pique/Sky attack / TTA
        if not(user.effect_list.include?(0x4B)) # not(Déjà préparé)
          user.skill_effect(0x4B, 2)
          draw_text(user.given_name + " se concentre!")
          wait(40)
          jumper_end = true
        end
        if user.effect_list.include?(0x4B)
          index = user.effect_list.index(0x4B)
          user.effect.delete_at(index)
          pp_use = false
        end
      when 0x91 # Skull Bash / Coud krane / TTA
        if not(user.effect_list.include?(0x91))
          user.skill_effect(0x91, 2)
          draw_text(user.given_name + " se prépare!")
          wait(40)
          n = user.change_dfe(+1)
          raise_stat("DFE", user, n)
          jumper_end = true
        elsif user.effect_list.include?(0x91)
          index = user.effect_list.index(0x91)
          user.effect.delete_at(index)
          pp_use = false
        end
      when 0x97 # Solarbeam / Lance-Soleil
        if $battle_var.sunny? and not(user.effect_list.include?(0x97)) # Sunny
          # Continue et lance l'attaque
        elsif not(user.effect_list.include?(0x97))
          user.skill_effect(0x97, 2)
          draw_text(user.given_name + " se charge!")
          wait(40)
          jumper_end = true
        elsif user.effect_list.include?(0x97)
          pp_use = false
          index = user.effect_list.index(0x97)
          user.effect.delete_at(index)
        end
      when 0x9B0 # Tunnel / Dig
        if not(user.effect_list.include?(0x9B0)) # not(Déjà préparé)
          user.skill_effect(0x9B0, 2)
          draw_text(user.given_name + " creuse!")
          wait(40)
          jumper_end = true
        else
          index = user.effect_list.index(0x9B0)
          user.effect.delete_at(index)
          pp_use = false
        end
      when 0x9B1 # Fly / Vol
        if not(user.effect_list.include?(0x9B1)) # not(Déjà préparé)
          user.skill_effect(0x9B1, 2)
          draw_text(user.given_name + " s'envole!")
          wait(40)
          jumper_end = true
        else
          index = user.effect_list.index(0x9B1)
          user.effect.delete_at(index)
          pp_use = false
        end
      when 0x9B2 # Rebond / Bounce
        if not(user.effect_list.include?(0x9B2)) # not(Déjà préparé)
          user.skill_effect(0x9B2, 2)
          draw_text(user.given_name + " saute!")
          wait(40)
          jumper_end = true
        else
          index = user.effect_list.index(0x9B2)
          user.effect.delete_at(index)
          pp_use = false
        end
      when 0x9B3 # Dive / Plongée
        if not(user.effect_list.include?(0x9B3)) # not(Déjà préparé)
          user.skill_effect(0x9B3, 2)
          draw_text(user.given_name + " plonge!")
          wait(40)
          jumper_end = true
        else
          pp_use = false
          index = user.effect_list.index(0x9B3)
          user.effect.delete_at(index)
        end
      end
     
      # Spécial dernier skill utilisé
      if user_last_skill != nil
        case user_last_skill.effect
        when 0xB3 # Wish / Souhait
          user.skill_effect(0xB3, 1)
        end
      end
     
      for effect in user.effect
        case effect[0]
        when 0x51 # Rage / Frénésie # Fin du bonus
          if user_skill.effect != 0x51
            user.change_atk(-effect[2])
            user.effect.delete(effect)
          end
        when 0x5A # Encore
          user_skill = user.skills_set[effect[2]]
        when 0x62 # Prélevement destin / Destiny Bond # Suppression état
          index = user.effect.index(effect)
          user.effect.delete_at(index)
        when 0x75 # Rollout/roulade
          pp_use = false
        when 0x9F # Uproar / Brouhaha
          pp_use = false
        when 0x78 # Attract
          if rand(2) == 1
            draw_text(user.given_name + "est amoureux!")
            wait(40)
            return
          end
        when 0xC2 # Grudge
          index = user.effect.index(effect)
          user.effect.delete_at(index)
        end
      end

      #------------------------------------------------------------
      # Utilisation de l'attaque
      #------------------------------------------------------------
      # PP spent
      if pp_use
        user_skill.use
        if user == @actor
          $battle_var.actor_last_used = user_skill
          user_last_skill = $battle_var.actor_last_used
        elsif user == @enemy
          $battle_var.enemy_last_used = user_skill
          user_last_skill = $battle_var.enemy_last_used
        end
      end
     
      # Pressure / Pression
      if pp_use and target.ability == 46 and target == enemy and user_skill.pp > 0
        user_skill.use
      end
     
      if jumper_end
        return
      end
     
      # Text
      draw_text(user.given_name + " utilise", user_skill.name + "!")
      wait(10)
     
      # Redéfinition des derniers skills utilisés
      user_last_skill = user_skill
     
      #------------------------------------------------------------
      # Décision Hit Miss
      #------------------------------------------------------------       
      # Accuracy check
      n = accuracy_check(user_skill, user, target) #weather, status...
      # Accuracy stage
      # si la cible n'est pas soi meme (10), ou OHKO (0x26), pas de vérif
      if user_skill.target != 10 or user.effect != 0x26
        n = Integer(n*accuracy_stage(user, target))
      end
      # Hit or miss
      if rand(100) < n
        hit = true
      else
        hit = false
      end
     
      multi_hit = 1 # Nombre de coups
      total_hit = 1
     
      # miss: indicateur que l'attaque touche l'adversaire mais inefficace
      #       "Mais cela échoue!"
      miss = false
     
      #------------------------------------------------------------
      # Effets pré-attaque et programmation des attaques
      #------------------------------------------------------------
      #    ( zone détermination de la précision / touche ou pas )
      #------------------------------------------------------------
      # Comparaison préliminaire pour les skills "copieurs"
     
      case user_skill.effect
      when 0x09 # Mirror move / Mimique / Condition de validité
        unlist = [0x52,0x09,0x39,0x53,0x5F,0x61,0x6D,0x70,0xC7,0xB4,0x8F,0x94,0xAA,0xAD,0xB2]
        if target_last_skill == nil or user_last_taken_damage == 0
          miss = true
        elsif target_last_skill.target == 10 or unlist.include?(target_last_skill.effect)
          miss = true
        else
          user_skill = target_last_skill.clone
          user_skill.enable
          user_skill.refill
        end
      when 0x52 # Copie / Mimic
        list = [102, 166, 118, 165]
        for skill in user.skills_set
          list.push(skill.id)
        end
        # Conditions de validité: ne copie pas la luste ni lorsqu'il y a Morphing
        if target_last_skill == nil
          miss = true
        elsif list.include?(target_last_skill.id) or user.effect_list.include?(0x39)
          miss = true
        end
      when 0x53 # Metronome / Condition de validité
        list = [0x53,0x52,0x59,0x90,0x6F,0x74,0x62,0x61,0x69,0xAC,0xC3,0xB0,0xB1,0xAA]
        until not(list.include?(user_skill.effect) or user_skill.id == 165) # Tant que le skill copié est interdit
          user_skill = POKEMON_S::Skill.new(rand($data_skills_pokemon.length)+1)
        end
      when 0x61 # Sleep talk
        list = []
        for i in 0..@target.skills_set.size - 1
          list.push(i)
        end
        list.shuffle!
       
        copied_skill = target.skills_set[list.shift]
        until copied_skill.usable? and not([0x1A, 0x61, 0xB4, 0x09, 0x52, 0xAA, 0x9F, 0x27, 0x4B, 0x91, 0x97, 0x9B].include?(copied_skill.effect))
          copied_skill = target.skills_set[list.shift]
        end
        user_skill = copied_skill
      when 0xB4 # Assist / Assitance
        no = [0x53,0x52,0x59,0x90,0x6F,0x74,0x62,0x61,0x69,0xAC,0xC3,0xB0,0xB1,0xAA,0xB4]
        list = []
        copied_skill = user_skill
        if user == @actor
          for pokemon in @party.actors
            for skill in pokemon.skills_set
              list.push(skill.clone)
            end
          end
          list.shuffle!
          copied_skill = list.shift
          until not(no.include?(copied_skill)) # Jusqu'a que le skill copié est interdit
            copied_skill = list.shift
          end
        elsif user == @enemy
          for skill in user.skills_set
            list.push(skill.clone)
          end
          list.shuffle!
          copied_skill = list.shift
          until not(no.include?(copied_skill)) # Jusqu'à que le skill copié est interdit
            copied_skill = list.shift
          end
        end
        user_skill = copied_skill
      end

      case user_skill.effect
      # --------- ---------- --------
      #    Conditions de touche
      # --------- ---------- --------
      when 0x11 # Hit without fail
        hit = true
      when 0x4D # Fatal Throw / Corps perdu #Hit without fail
        hit = true
      when 0x98 # Thunder
        if $battle_var.rain?
          hit = true
        end
      when 0x1D # Random Multi_hit
        number = rand( 8)
        case number
        when 0
          multi_hit = 5
        when 1
          multi_hit = 4
        end
        if [2,3,4].include?(number)
          multi_hit = 3
        elsif [5,6,7].include?(number)
          multi_hit = 2
        end
        total_hit = multi_hit
      when 0x2C # Double Strike
        multi_hit = 2
        total_hit = 2
      when 0x4D # Twineedle / Double Dard
        multi_hit = 2
        total_hit = 2
      when 0x68 # Triple pied / Triple Kick
        multi_hit = 3
        total_hit = 3
      # --------- ---------- --------
      #    Conditions de foirage
      # --------- ---------- --------
      when 0x07 # Self destruct et Damp / Moiteur (ab)
        if target.ability == 6
          draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "empêche l'auto-destruction.")
          wait(40)
          return
        end
        if user.ability == 6
          draw_text(user.ability_name + " de " + user.given_name, "empêche l'auto-destruction.")
          wait(40)
          return
        end
      when 0x20 # Heal 1/2
        if user.hp == user.max_hp
          miss = true
        end
      when 0x23 # Light screen / Mur Lumière
        if user.effect_list.include?(0x23)
          miss = true
        end
      when 0x25
        if user.hp == user.max_hp or user.asleep?
          miss = true
        end
      when 0x2E # Mist
        if user.effect_list.include?(0x2E)
          miss = true
        end
      when 0x41 # Reflect/ Reflet
        if user.effect_list.include?(0x41)
          miss = true
        end
      when 0x5C # Ronflement / Snore
        if not(user.asleep?)
          miss = true
        end
      when 0x7C # Rune Protect / Safeguard
        if user.effect_list.include?(0x7C)
          miss = true
        end
      when 0x39 # Transform / Morphing
        if target.effect_list.include?(0x39)
          miss = true
        end
      when 0x54 # Vampigraine / Leech seed # Fail if grass or already infected
        if [target.type1, target.type2].include?(5)
          miss = true
        end
        if user.effect_list.include?(0x54)
          miss = true
        end
      when 0x56 # Entrave / Disable # Conditions de miss
        # Skill invalide ou non possédé
        if target_last_skill == nil or target.skills_set.index(target_last_skill) == nil
          miss = true
        elsif target.effect_list.include?(0x56) or target_last_skill.pp == 0
          miss = true
        end
      when 0x59 # Riposte / Counter # Conditions de miss
        if target_last_skill == nil or user_last_taken_damage == 0
          miss = true
        elsif not(target_last_skill.physical)
          miss = true
        end
      when 0x64 # Depit / Spite
        if target_last_skill != nil
          if target_last_skill.pp <= 1 or target.skills_set.include?(target_last_skill)
            miss = true
          end
        else
          miss = true
        end
      when 0x6A # Regard noir / Mean Look
        if target.effect_list.include?(0x6A)
          miss = true
        end
      when 0x6B # Nightmare
        if not(target.asleep?) or target.effect_list.include?(0x6B)
          miss = true
        end
      when 0x6D # Curse / Malédiction
        if target.effect_list.include?(0x6D)
          miss = true
        end
      when 0x6F # Abri / Detection
        if user.effect_list.include?(0x6F)
          index = user.effect_list.index(0x6F)
          used = user.effect[index][2] + 1
          rate = rand(2**16)
          if rate > (2**16) / used
            miss = true
          end
        end
      when 0x74 # Endure / Tenacité
        if user.effect_list.include?(0x74)
          index = user.effect_list.index(0x74)
          used = user.effect[index][2] + 1
          rate = rand(2**16)
          if rate > (2**16) / used
            miss = true
          end
        end
      when 0x78 # Attract
        if target.effect_list.include?(0x78) or (target.gender + user.gender) != 3
          miss = true
        end
        if target.ability == 12 # Benet / Oblivious (ab)
          draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "l'empêche d'être amoureux.")
          wait(40)
          return
        end
      when 0x90 # Voile miroir / Mirror Coat # Conditions de miss
        if not(target_last_skill.special) or user_last_taken_damage == 0
          miss = true
        end 
      when 0x5A # Encore
        if target_last_skill == nil
          miss = true
        elsif target_last_skill.pp == 0 or
            not(target.skills_set.include?(target_last_skill)) or
            [165, 227, 119].include?(target_last_skill.id)
          miss = true
        elsif target.effect_list.include?(0x5A) or user.effect_list.include?(0x5A)
          miss = true
        end
      when 0x5F # Gribouille / Sketch
        if [166, 165].include?(target_last_skill.id) or
            user.skills.include?(target_last_skill.id)
          miss = true
        end
      when 0x8E # Cognobidon / Belly drum
        if user.hp <= (user.max_hp / 2) or user.atk_stage >= 6
          miss = true
        end
      when 0xA5 # Torment / Tourmente
        index = target.skills_set.index(target_last_skill)
        if index == nil
          miss = true
        end
      when 0xBA # Brick Break
        if hit
          target.effect.delete(target.effect.rassoc("0x41"))
          target.effect.delete(target.effect.rassoc("0x23"))
        end
      when 0xBB # Yawn
        if target.status != 0 or target.effect_list.include?(0x7C)
          miss = true
        end
      when 0xB5
        if user.effect_list.include?(0xB5)
          miss = true
        end
      when 0xB1 # Trick
        if user.item_hold == 0 and target.item_hold == 0
          miss = true
        end
      when 0x1E # Conversion / Adaptation
        # Si il existe un skill qui est valide
        list = []
        for skill in user.skills_set
          list.push(skill.type)
        end
        list.delete(user.type1)
        list.delete(user.type2)
        list.delete(0) # Curse / Malédiction
        if list.length == 0
          miss = true
        end
      when 0xB3 # Wish / Souhait
        if user.effect_list.include?(0xB3)
          miss = true
        end
      when 0xC9 # Mud Sport
        if user.effect_list.include?(0xC9)
          miss = true
        end
      when 0xD2 # Water Sport
        if user.effect_list.include?(0xD2)
          miss = true
        end
      when 0x99 # Teleport
        # Arena Trap / Piege (ab) // Run away / Fuite (ab)
        if enemy.ability == 71 and user.ability != 50
          draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "empêche la fuite.")
          wait(40)
          return
        end
        # Magnet Pull / Magnepiege (ab) // Run away / Fuite (ab)
        if enemy.ability == 42 and user.type_steel? and user.ability != 50
          draw_text(enemy.ability_name + " de " + enemy.given_name, "empêche la fuite.")
          wait(40)
          return
        end
        # Shadow Tag / Marque ombre (ab) // Run away / Fuite (ab)
        if enemy.ability == 23 and user.ability != 50
          draw_text(enemy.ability_name + " de " + enemy.given_name, "empêche la fuite.")
          wait(40)
          return
        end
      end
     
      #------------------------------------------------------------
      # Attaque
      #------------------------------------------------------------
      #
      #------------------------------------------------------------
      # Multi_hit
      until multi_hit == 0
        multi_hit -= 1

        #------------------------------------------------------------
        # Programmation des attaques et effets de statut
        #------------------------------------------------------------
        critical_special = 0
        # Skill Effect
        case user_skill.effect
        when 0x2B # Good chance of critical_hit
          critical_special = 1
        when 0x4B # Pique/Sky attack / TTA
          critical_special = 1
        when 0x68 # Triple Kick / Triple Pied
          if not(user.effect_list.include?(0x68))
            user.skill_effect(0x68, 1, 0)
          else
            index = user.effect_list.index(0x68)
            user.effect[index][2] += 1
            # Accuracy check à chaque coup
            n = accuracy_check(user_skill, user, target)
            n = Integer(n*accuracy_stage(user, target))
            if rand(100) <= n
              hit = true
            else
              hit = false
            end
          end
        when 0xC8 # Blaze Kick
          critical_special = 1
        when 0xD1 # Poison Tail
          critical_special = 1
        end
       
        # User effect
        for effect in user.effect
          case effect[0]
          when 0x2F # Focus energy
            critical_special = 2
          when 0xA5 # Torment
            index = user.skills_set.index(user_last_skill)
            user.skills_set[index].disable
           
            skill_index = effect[2]
            user.skills_set[skill_index].enable
           
            # new index = index du skill bloqué
            new_index = user.skills_set.index(user_last_skill)
            effect[2] = new_index
          end
        end
       
        #------------------------------------------------------------
        # Détermination des dommages
        #------------------------------------------------------------
        info = damage_calculation(user_skill, user, target, critical_special)
       
        # Animation d'attaque
        attack_animation(info, hit, miss, user, user_skill, user_sprite, target_sprite)
       
        # Invincibilité
        if $game_temp.god_mode
          hit = false
        end
       
        if hit and not(miss)
         
          # Damage deal to target
          damage = info[0]
          efficiency = info[2]
         
          #------------------------------------------------------------
          # Effets attaque et programmation des attaques
          #------------------------------------------------------------
          case user_skill.effect
          # ----------------- -------------- ---------------
          #     Dommages Pré-déterminés / Utilisateur
          # ----------------- -------------- ---------------
          when 0x26 # OHKO
            if damage > 0 # Affecté par les immunités
              damage = target.hp
            end
          when 0x28 # Super Fang
            if damage > 0 # Affecté par les immunités
              damage = target.hp / 2
            end
          when 0x29 # Draco-rage
            if damage > 0
              damage = 40
            end
          when 0x57 # Frappe Atlas
            if damage > 0
              damage = user.level
            end
          when 0x58 # Vague Psy
            if damage > 0
              damage = Integer( user.level * (rand(11) * 10 + 50) / 100 )
            end
          when 0x59 # Counter / Riposte
            if damage > 0
              damage = user_last_taken_damage * 2
            end
          when 0x90 # Voile Miroir / Mirror Coat
            if damage > 0
              damage = user_last_taken_damage * 2
            end 
          when 0x65 # False Swipe
            if target.hp - damage <= 0
              damage = target.hp - 1
            end
          when 0x7A # Cadeau . gift
            number = rand(256)
            gift = false
            if number < 26
              damage = 120
            elsif number < 102
              damage = 80
            elsif number < 204
              damage = 40
            else
              damage = 0
              gift = true
            end
          when 0x82 # Sonic boom
            if damage > 0
              damage = 20
            end
          when 0xBD # Endeavor
            if damage > 0
              damage = target.hp - user.hp
            end
          when 0x1A # Bide / Patience
            if damage > 0
              index = user.effect_list.index(0x1A)
              damage = user.effect[index][2] * 2
            end
          end
         
          # ----------------- -------------- ---------------
          #      Dommages Pré-déterminés / Adversaire
          # ----------------- -------------- ---------------         
          for effect in target.effect_list
            case effect
            when 0x6F # Abri / Detection
              index = target.effect_list.index(0x6F)
              ind = target.effect[index][1]
              if damage > 0 and ind == 2
                damage = 0
                draw_text(target.given_name, "est protégé!")
                wait(40)
                return
              end
            when 0x74 # Endure/Tenacité
              index = target.effect_list.index(0x74)
              ind = target.effect[index][1]
              if target.hp - damage <= 0 and ind == 2
                damage = target.hp - 1
                draw_text(target.given_name + "tient le coup!")
                wait(40)
              end
            end
          end
         
          # ----------------- -------------- ---------------
          #                 Capacités spéciales
          # ----------------- -------------- ---------------         
          case target.ability
          when 10 # Absorb Volt / Volt Absorb (ab)
            if user_skill.type_electric? and damage > 0
              damage = 0
              bonus = target.max_hp / 4
              heal(target, target_sprite, target_status, bonus)
              draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "restaure les PV.")
              wait(40)
            end
          when 11 # Absorb Eau / Water Absorb (ab)
            if user_skill.type_water? and damage > 0
              damage = 0
              bonus = target.max_hp / 4
              heal(target, target_sprite, target_status, bonus)
              draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "restaure les PV.")
              wait(40)
            end
          when 18 # Torche / Flash Fire (ab)
            if user_skill.type_fire? and not(target.ability_active)
              damage = 0
              target.ability_active = true
              draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "s'active!")
              wait(40)
            end
          when 25 # Garde Mystik / Wonder Guard (ab)
            if efficiency == 1
              damage = 0
              draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "le protège!")
              wait(40)
            end
          when 26 # Levitate (ab)
            if user_skill.type_ground?
              damage = 0
              draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "le protège!")
              wait(40)
            end
          end
         
          effective_damage = 0
          # Dommages
          damage = damage + (user.fight_evol[user_skill.id])/10  if damage != 0 and user.fight_evol[user_skill.id] != nil
          for i in 1..damage
            effective_damage += 1
            target.remove_hp(1)
            target_status.refresh
            Graphics.update
            Graphics.update
            if target.dead?
              # Loyauté
              target.drop_loyalty
              break
            end
          end
          damage = effective_damage
         
          # Redéfinition des derniers points de dommage infligés
          if user == @actor #and damage != 0
            $battle_var.enemy_last_taken_damage = damage
          elsif user == @enemy #and damage != 0
            $battle_var.actor_last_taken_damage = damage
          end
         
          # Multi_hit
          if target.dead?
            total_hit -= multi_hit
            multi_hit = 0
          end
         
          #------------------------------------------------------------
          # Effets post-attaque et programmation des attaques
          #------------------------------------------------------------
          # Effectiveness
           
          if multi_hit == 0
            post_attack(info, damage, user_skill.power)
          end
         
          # --------------------------- ---------------------------------
          # Détermination de l'application de l'effet supplémentaire
          # --------------------------- ---------------------------------
          ec_rate = rand(101)
          effect_applied = ec_rate <= user_skill.effect_chance
         
          # Serene Grace / Sérenité (ab)
          if user.ability == 32
            effect_applied = ec_rate <= (user_skill.effect_chance * 2)
          end
         
          # --------------------------- ---------------------------------
          # Prise en compte du pourcentage de chance que l'effet s'active
          #                Si l'ennemi est mort ou pas mort
          # --------------------------- ---------------------------------
          if ((user_skill.effect_chance != 0 and effect_applied) or
              user_skill.effect_chance == 0)
            case user_skill.effect
            # ----------------- -------------- -------------------
            #  Dommages/Récupération Post-attaques / Utilisateur
            # ----------------- -------------- ------------------
            when 0x07 # Self_destruct
              rec_damage = user.hp
              self_damage(user, user_sprite, user_status, rec_damage)
              draw_text(user.given_name, "se sacrifie.")
              wait(40)
            when 0x08 # Devoreve / Dream eater
              bonus = damage / 2
              if damage > 0 and bonus == 0
                bonus = 1
              end
              if target.ability != 64 # Liquid ooze / Suintement (ab)
                heal(user, user_sprite, user_status, bonus)
                draw_text("L'énergie du " + target.given_name, "est draînée.")
                wait(40)
              else
                self_damage(user, user_sprite, user_status, bonus)
                draw_text(target.ability_name + " de "+  target.given_name, "réduit les PV.")
                wait(40)
              end
            when 0x30 # Recoil
              recoil_damage = damage / 4
              if damage > 0 and recoil_damage == 0
                recoil_damage = 1
              end
              # Head Rock / Tete de rock (ab) // Struggle
              if user.ability != 69 or user_skill.id == 165
                self_damage(user, user_sprite, user_status, recoil_damage)
                draw_text(user.given_name + " se blesse", "en frappant.")
                wait(40)
              end 
            when 0xC6 # Recoil
              recoil_damage = damage / 3
              if damage > 0 and recoil_damage == 0
                recoil_damage = 1
              end
              # Head Rock / Tete de rock (ab) // Struggle
              if user.ability != 69 or user_skill.id == 165
                self_damage(user, user_sprite, user_status, recoil_damage)
                draw_text(user.given_name + " se blesse", "en frappant.")
                wait(40)
              end
            when 0x03 # Leech
              bonus = damage / 2
              if damage > 0 and bonus == 0
                bonus = 1
              end
              heal(user, user_sprite, user_status, bonus)
              draw_text("L'énergie du " + target.given_name, "est draînée.")
              wait(40)
            when 0x20 # Heal
              bonus = user.max_hp / 2
              heal(user, user_sprite, user_status, bonus)
              draw_text(user.given_name, "se soigne!")
              wait(40)
            when 0x25 # Rest / Repos
              status_check(target, 4, true)
              target_status.refresh
              target.status_count = 2 # Dort pour 2 tours seulement
              bonus = user.max_hp
              heal(user, user_sprite, user_status, bonus)
              draw_text(user.given_name + " a regagné", "son énergie.")
              wait(40)
            when 0x5B # Balance / Pain Split
              middle = (user.hp + target.hp)/2
              user_diff = middle - user.hp
              heal(user, user_sprite, user_status, user_diff)
              target_diff = middle - target.hp
              heal(target, target_sprite, target_status, target_diff)
            when 0x7A # Cadeau
              if gift
                bonus = target.hp / 4
                heal(target, target_sprite, target_status, bonus)
              end
              draw_text("Surprise!")
              wait(40)
            when 0x84 # Morning sun / Aurore
              weather = $battle_var.weather[0]
              case weather
              when 1 # Rainy
                bonus = user.max_hp / 4
              when 2 # Sunny
                bonus = user.max_hp * 2 / 3
              when 3 #Sandstorm
                bonus = user.max_hp / 4
              when 4 # Hail
                bonus = user.max_hp / 4
              when 0
                bonus = user.max_hp / 2
              end
              heal(user, user_sprite, user_status, bonus)
            when 0x85 # Synthesis / Synthese
              weather = $battle_var.weather[0]
              case weather
              when 1 # Rainy
                bonus = user.max_hp / 4
              when 2 # Sunny
                bonus = user.max_hp * 2 / 3
              when 3 #Sandstorm
                bonus = user.max_hp / 4
              when 4 # Hail
                bonus = user.max_hp / 4
              when 0
                bonus = user.max_hp / 2
              end
              heal(user, user_sprite, user_status, bonus)
            when 0x86 # Rayon Lune
              weather = $battle_var.weather[0]
              case weather
              when 1 # Rainy
                bonus = user.max_hp / 4
              when 2 # Sunny
                bonus = user.max_hp * 2 / 3
              when 3 #Sandstorm
                bonus = user.max_hp / 4
              when 4 # Hail
                bonus = user.max_hp / 4
              when 0
                bonus = user.max_hp / 2
              end
              heal(user, user_sprite, user_status, bonus)
            when 0x8E # Belly drum / Cognobidon
              damage = user.max_hp / 2
              self_damage(user, user_sprite, user_status, damage)
            when 0xA2 # Avale
              bonus = 0
              if user.effect_list.include?(0xA0)
                index = user.effect_list.index(0xA0)
                case user.effect[index][2]
                when 1
                  bonus = user.max_hp / 4
                when 2
                  bonus = user.max_hp / 2
                when 3
                  bonus = user.max_hp
                end
              end
              heal(user, user_sprite, user_status, bonus)
            # ----------------- -------------- -------------------
            #                  Autres
            # ----------------- -------------- ------------------ 
            when 0x26 # OHKO
              draw_text("K.O. en un coup!")
              wait(40)
            when 0x50 # Two_turn reverse
              user.skill_effect(0x50, 2)
            when 0x1D # Multihit
              if multi_hit == 0
                draw_text(target.given_name, "est touché " + total_hit.to_s + " fois!")
                wait(40)
              else
                draw_text("... " + (total_hit - multi_hit).to_s + " fois...")
              end
            end
          end
         
          faint_check(user)
         
          # --------------------------- ---------------------------------
          # Prise en compte du pourcentage de chance que l'effet s'active
          #                     Si l'ennemi n'est pas mort
          # --------------------------- ---------------------------------
          if ((user_skill.effect_chance != 0 and effect_applied) or
              user_skill.effect_chance == 0) and not(target.dead?) and
              (user_skill.power == 0 or (user_skill.power > 0 and efficiency != -2)) and # Cas d'une attaque dégat sans être efficace
              not(target.ability == 19 and user_skill.effect_chance > 0) # Ecran Poudre / Shield Dust (ab)
            # ----------------- -------------- ---------------
            #                     Utilisateur
            # ----------------- -------------- ---------------
             if (user_skill.effect)
                 user.fight_evol[user_skill.id] = 0 if user.fight_evol[user_skill.id] == nil
                 user.fight_evol[user_skill.id] += 1
            end
            case user_skill.effect
            # ----------------- -------------- ---------------
            #               Stage Effect
            # ----------------- -------------- ---------------
            when 0x0A
              n = target.change_atk(+1)
              raise_stat("ATK", target, n)
            when 0x0B
              n = target.change_dfe(+1)
              raise_stat("DFE", target, n)
            when 0x0D
              n = target.change_ats(+1)
              raise_stat("ATS", target, n)
            when 0x10
              n = target.change_eva(+1)
              raise_stat("EVA", target, n)
            when 0x12
              n = target.change_atk(-1)
              reduce_stat("ATK", target, n)
            when 0x13
              n = target.change_dfe(-1)
              reduce_stat("DFE", target, n)
            when 0x14
              n = target.change_spd(-1)
              reduce_stat("SPD", target, n)
            when 0x17
              n = target.change_acc(-1)
              reduce_stat("ACC", target, n)
            when 0x18
              n = target.change_eva(-1)
              reduce_stat("EVA", target, n)
            when 0x32
              n = target.change_atk(+2)
              raise_stat("ATK", target, n)
            when 0x33
              n = target.change_dfe(+2)
              raise_stat("DFE", target, n)
            when 0x34
              n = target.change_spd(+2)
              raise_stat("SPD", target, n)
            when 0x35
              n = target.change_ats(+2)
              raise_stat("ATS", target, n)
            when 0x36
              n = target.change_dfs(+2)
              raise_stat("DFS", target, n)
            when 0x3A
              n = target.change_atk(-2)
              reduce_stat("ATK", target, n)
            when 0x3B
              n = target.change_dfe(-2)
              reduce_stat("DFE", target, n)
            when 0x3C
              n = target.change_spd(-2)
              reduce_stat("SPD", target, n)
            when 0x3E
              n = target.change_dfs(-2)
              reduce_stat("DFS", target, n)
            when 0x44
              n = target.change_atk(-1)
              reduce_stat("ATK", target, n)
            when 0x45
              n = target.change_dfe(-1)
              reduce_stat("DFE", target, n)
            when 0x46
              n = target.change_spd(-1)
              reduce_stat("SPD", target, n)
            when 0x47
              n = target.change_ats(-1)
              reduce_stat("ATS", target, n)
            when 0x48
              n = target.change_dfs(-1)
              reduce_stat("DFS", target, n)
            when 0x49
              n = target.change_acc(-1)
              reduce_stat("ACC", target, n) 
            when 0x6C
              target.skill_effect(0x6C)
              draw_text(target.given_name + " est tout", "petit!")
              wait(40)
              n = target.change_eva(+1)
              raise_stat("EVA", target, n)
            when 0x76 # Swagger
              n = target.change_atk(+2)
              raise_stat("ATK", target, n)
              status_check(target, 6)
              target_status.refresh
            when 0xA6 # Flatter
              n = target.change_ats(+1)
              raise_stat("ATS", target, n)
              status_check(target, 6)
              target_status.refresh
            when 0x8A
              n = user.change_dfe(+1)
              raise_stat("DFE", user, n)
            when 0x8B
              n = user.change_atk(+1)
              raise_stat("ATK", user, n)
            when 0x8C # Ancient power
              n = user.change_atk(+1)
              raise_stat("ATK", user, n)
              n = user.change_dfe(+1)
              raise_stat("DFE", user, n)
              n = user.change_spd(+1)
              raise_stat("SPD", user, n)
              n = user.change_ats(+1)
              raise_stat("ATS", user, n)
              n = user.change_dfs(+1)
              raise_stat("DFS", user, n)
            when 0x8E # Belly / Drum Cognobion
              n = user.change_atk(+12)
              raise_stat("ATK", user, n)
            when 0xA8 # Memento
              n = target.change_atk(-2)
              reduce_stat("ATK", target, n)
              n = target.change_ats(-2)
              reduce_stat("ATS", target, n)
              damage = user.hp
              self_damage(user, user_sprite, user_status, damage)
            when 0xB6 # Superpower
              n = user.change_atk(-1)
              reduce_stat("ATK", user, n, true)
              n = user.change_dfe(-1)
              reduce_stat("DFE", user, n, true)
            when 0xCC # Overheat / Psycho Boost
              n = user.change_ats(-2)
              reduce_stat("ATS", user, n, true)
            when 0xCD # Tickle
              n = target.change_atk(-1)
              reduce_stat("ATK", target, n)
              n = target.change_dfe(-1)
              reduce_stat("DFE", target, n)
            when 0xCE # Cosmic Power
              n = user.change_dfe(+1)
              raise_stat("DFE", user, n)
              n = user.change_dfs(+1)
              raise_stat("DFS", user, n)
            when 0xD0 # Bulk Up
              n = user.change_atk(+1)
              raise_stat("ATK", user, n)
              n = user.change_dfe(+1)
              raise_stat("DFE", user, n)
            when 0xD3 # Calm Mind
              n = user.change_ats(+1)
              raise_stat("ATS", user, n)
              n = user.change_dfs(+1)
              raise_stat("DFS", user, n)
            when 0xD4 # Dragon Dance
              n = user.change_atk(+1)
              raise_stat("ATK", user, n)
              n = user.change_spd(+1)
              raise_stat("SPD", user, n)
            when 0x8F # Psych Up / Boost
              user.atk_stage = target.atk_stage
              user.dfe_stage = target.dfe_stage
              user.spd_stage = target.spd_stage
              user.ats_stage = target.ats_stage
              user.dfs_stage = target.dfs_stage
              user.acc_stage = target.acc_stage
              user.eva_stage = target.eva_stage
              draw_text(user.given_name + " copie les stats", "de "+ target.given_name+"!")
              wait(40)
            when 0x6D # Malédiction  / Curse
              if not(user.type_ghost?) # Non-ghost
                n = user.change_spd(-1)
                reduce_stat("SPD", user, n, true)
                n = user.change_atk(+1)
                raise_stat("ATK", user, n)
                n = user.change_dfe(+1)
                raise_stat("DFE", user, n)
              elsif user.type_ghost?
                draw_text(user.given_name + " maudit", target.given_name + "!")
                wait(40)
                damage = user.max_hp / 2
                self_damage(user, user_sprite, user_status, damage)
                target.skill_effect(0x6D)
              end
            when 0x19 # Haze / Buée Noire
              user.reset_stat_stage
              enemy.reset_stat_stage
              raise_stat(0, target)
            when 0x190 # Hydrocution
              status_check(target, 4)
              target_status.refresh
              if not(target.effect_list.include?(400))
                target.skill_effect(400, 5)
              end
             
             
            # ----------------- -------------- ---------------
            #               Déroulement du combat
            # ----------------- -------------- ---------------               
            when 0x1C # Expulsion du combat
              if target.ability == 21 # Ventouse / Suction cups (ab)
                draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "l'empêche d'être expulsé.")
                wait(40)
              else
                if target == @enemy
                  end_battle_flee_enemy(true)
                elsif target == @actor
                  end_battle_flee(true)
                end
              end
            when 0x73 # Weather / sandstorm
              $battle_var.set_sandstorm(5)
              draw_text("Une tempête de sable", "se lève...")
              animation = $data_animations[380]
              @actor_sprite.animation(animation, true)
              loop do
                @actor_sprite.update
                Graphics.update
                Input.update
                if not(@actor_sprite.effect?)
                  break
                end
              end
              wait(20)
            when 0x88 # Weather / Rain dance
              $battle_var.set_rain(5)
              draw_text("Il commence à pleuvoir.")
              animation = $data_animations[379]
              @actor_sprite.animation(animation, true)
              loop do
                @actor_sprite.update
                Graphics.update
                Input.update
                if not(@actor_sprite.effect?)
                  break
                end
              end
              wait(20)
            when 0x89 # weather / sunny
              $battle_var.set_sunny(5)
              draw_text("Le soleil brille.")
              animation = $data_animations[378]
              @actor_sprite.animation(animation, true)
              loop do
                @actor_sprite.update
                Graphics.update
                Input.update
                if not(@actor_sprite.effect?)
                  break
                end
              end
              wait(20)
            when 0xA4 # Hail / Grele
              $battle_var.set_hail(5)
              draw_text("Il commence à grêler.")
              animation = $data_animations[381]
              @actor_sprite.animation(animation, true)
              loop do
                @actor_sprite.update
                Graphics.update
                Input.update
                if not(@actor_sprite.effect?)
                  break
                end
              end
              wait(20)
            when 0x99 # Teleport
              if user == @actor
                end_battle_flee
              else
                end_battle_flee_enemy
              end
            # ----------------- -------------- ---------------
            #             Attaques particulières
            # ----------------- -------------- ---------------
           
            when 0x55 # Trempette
              draw_text("Mais rien ne se passe...")
              wait(40)
            when 0x64 # Dépit/Spite
              amount = rand(4)+2
              string1 = + " a perdu " + amount.to_s + " PP!"
              draw_text(target_last_used.name, string1)
              wait(40)
              target_last_used.pp -= amount
            when 0x7E # Magnitude / Ampleur
              draw_text("Séisme de magnitude...", info[3].to_s+"!")
              wait(40)
            when 0x69 # Thief / Larcin
              if target.ability == 60
                draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "empêche le vol d'objet!")
                wait(40)
              elsif user.item_hold == 0 and target.item_hold != 0
                user.item_hold = target.item_hold
                target.item_hold = 0
                draw_text(user.given_name + " vole ", user.item_name + "!")
                wait(40)
              end
            when 0xB1 # Trick
              if target.ability == 60
                draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "empêche le vol d'objet!")
                wait(40)
              elsif not(user.item_hold == 0 and target.item_hold == 0)
                hold = user.item_hold
                user.item_hold = target.item_hold
                target.item_hold = hold
                if user.item_hold == 0
                  string = "et ne reçoit rien!"
                else
                  string = "et reçoit " + user.item_name + "!"
                end
                draw_text(user.given_name + " échange les objets", string)
                wait(40)
              end
            when 0xBC # Knock Off
              if target.hp > 0 and target.item_hold != 0
                draw_text(target.given_name + " lâche ", $item.name(target.item_hold) + "!")
                target.item_hold = 0
                wait(40)
              end
            when 0x22 # Pay Day / Jackpot
              draw_text(target.given_name + " lâche de l'argent!", "(Mais d'où vient-il?)")
              $battle_var.add_money(5*target.level)
            # ----------------- -------------- ---------------
            #             Modificateur de status
            # ----------------- -------------- ---------------
            # 0: Normal, 1: Poison, 2: Paralysé, 3: Brulé,
            # 4:Sommeil, 5:Gelé;    6: Confus,   7: Flinch, 8:Toxic
            when 0x01 # Sleep
              status_check(target, 4)
              target_status.refresh
            when 0x02 # Poison
              status_check(target, 1)
              target_status.refresh
            when 0x04 # Burn
              status_check(target, 3)
              target_status.refresh
            when 0x05 # Freeze
              status_check(target, 5)
              target_status.refresh
            when 0x06 # Paralyze
              status_check(target, 2)
              target_status.refresh
            when 0x1F # Flinch
              status_check(target, 7)
              target_status.refresh
            when 0x21 # Toxic
              status_check(target,  8)
              target_status.refresh
            when 0xCA # Toxic
              status_check(target,  8)
              target_status.refresh
            when 0x31 # Confuse
              status_check(target, 6)
              target_status.refresh
            when 0xC7 # Confuse
              status_check(target, 6)
              target_status.refresh
            when 0x24 # Triplattaque
              status_check(target, [2,3,5][rand(3)])             
              target_status.refresh
            when 0x42 # Poison (sur)
              status_check(target, 1)
              target_status.refresh
            when 0x43 # Paralyze (affected by immunity)
              status_check(target, 2)
              target_status.refresh
            when 0x4C # Confuse
              status_check(target, 6)
              target_status.refresh
            when 0x4D # Poison/Double dar
              status_check(target, 1)
              target_status.refresh
            when 0x5C # Flinch for Snore/Ronflement
              status_check(target, 7)
              target_status.refresh
            when 0x7D # Defrost move
              status_check(target, 3)
              target_status.refresh
            when 0x92 # Twister / Ouragan
              status_check(target, 7)
              target_status.refresh
            when 0x96 # Flinch
              status_check(target, 7)
              target_status.refresh
            when 0x98 # Thunder / paralyze
              status_check(target, 2)
              target_status.refresh
            when 0x9B2 #Bounce / Rebond
              status_check(target, 2)
              target_status.refresh
              index = user.effect_list.index(0x9B2)
              user.effect.delete_at(index)
            when 0xA7 # Burn
              status_check(target, 3)
              target_status.refresh
            when 0xC8 # Burn
              status_check(target, 3)
              target_status.refresh
            when 0xD1 # Poison Tail
              status_check(target, 1)
              target_status.refresh
            when 0x66 # Glas de soin / Heal Bell / Aromatherapy
              user.cure
              if user == @actor
                draw_text("L'équipe est soignée!")
                wait(40)
                @party.cure_party
              end
            when 0xAB # smelling salt
              if user.paralyzed?
                user.cure
                user_status.refresh
              end
            when 0xC1 # Refresh
              if user.paralyzed? or user.burn? or user.poisoned?
                user.cure
                user_status.refresh
              end
            when 0x1B # Confuse - Mania / Thrash
              index = user.effect_list.index(0x1B)
              if not(user.confused?) and user.effect[index][1] == 1
                status_check(user, 6)
                user_status.refresh
              end
            # ----------------- -------------- ---------------
            #        Modificateur d'effets sur la durée
            # ----------------- -------------- ---------------
            when 0x1E # Conversion / Adaptation
              list = []
              for i in 0..user.skills_set.length-1
                list.push(i)
              end
              list.shuffle!
             
              chosen_type = user.skills_set[list.pop].type
              until chosen_type != 0 and
                  not([user.type1, user.type2].include?(chosen_type))
                chosen_type = user.skills_set[list.pop].type
              end
              user.skill_effect(0x1E, -1, chosen_type)
              string = type_string(chosen_type) + "!"
              draw_text(user.given_name + " est", "maintenant de type " + string)
              wait(40)
            when 0x23 # Light screen / Mur Lumière
              target.skill_effect(0x23, 5)
              draw_text(user.given_name, "est protégé!")
              wait(40)
            when 0x2A # Multi Turn Attack
              if not(user.effect_list.include?(0x2A))
                turn = rand(4) + 3
                user.skill_effect(0x2A, turn)
                draw_text(target.given_name + " est","piégé par " + user_skill.name+"!")
                wait(40)
              end
            when 0x54 # Leech Seed / Vampigraine
              user.skill_effect(0x54)
              draw_text(target.given_name, "est infecté!")
              wait(40)
            when 0x70 # Picots / Spikes
             
            when 0x2F # Focus energy / Puissance
              user.skill_effect(0x2F)
              draw_text(user.given_name, "se gonfle!")
              wait(40)
            when 0x2E # Brume / Mist
              user.skill_effect(0x2E, 5)
              draw_text(user.given_name + " s'entoure", "de brume!")
              wait(40)
            when 0x39 # Transform / Morphing
              if user.effect_list.include?(0x56) # Cure Disable / Entrave
                index = user.effect_list.index(0x56)
                skill_index = user.effect[index][2]
                user.skills_set[skill_index].enable
              end
             
              set = []
              for skill in target.skills_set
                adskill = skill.clone
                adskill.define_ppmax(5)
                adskill.refill
                adskill.enable
                set.push(adskill)
              end
             
              data = user.clone
              user.skill_effect(0x39, -1, data)
              draw_text(user.given_name, "se métamorphose!")
              if user == @actor
                @actor.skills_set = set
                @actor.transform_effect(target)
                @actor_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@enemy.battler_back, 0)
                @actor_sprite.ox = @actor_sprite.bitmap.width / 2
                @actor_sprite.oy = @actor_sprite.bitmap.height
                #@actor_sprite.tone = Tone.new(200,0,200,180)
              else
                @enemy.skills_set = set
                @enemy.transform_effect(target)
                @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@actor.battler_face, 0)
                #@enemy_sprite.tone = Tone.new(200,0,200,180)
              end
              wait(40)
            when 0x41 # Reflect / Protection
              target.skill_effect(0x41, 5)
              draw_text(user.given_name, "est protégé!")
              wait(40)
            when 0x4B # Sky attack / TTA
              status_check(target, 7)
              target_status.refresh
            when 0x51 # Frénésie / Rage
              if not(user.effect_list.include?(0x51))
                user.skill_effect(0x51, -1, 0)
              end
            when 0x52 # Copie / Mimic
              cloned_skill = target_last_skill.clone
              cloned_skill.define_ppmax(5)
              cloned_skill.refill
              user.skill_effect(0x52, -1, [user_skill.clone, cloned_skill])
              index = user.skills_set.index(user_skill)
              user.skills_set[index] = cloned_skill
              draw_text(user.given_name + " copie", cloned_skill.name+"!")
              wait(40)
            when 0x56 # Disable / Entrave
              index = target.skills_set.index(target_last_skill)
              if index != nil
                target.skill_effect(0x56, rand(4) + 2, index)
                target.skills_set[index].disable
                draw_text(target.skills_set[index].name+" est bloqué!")
                wait(40)
              end
            when 0x5A # Encore
              index = target.skills_set.index(target_last_skill)
              target.skill_effect(0x5A, rand(4) + 3, index)
            when 0x5E # Lock-on / Verrouillage
              user.skill_effect(0x5E, 2)
              draw_text(user.given_name + " cible " + target.given_name + "!")
              wait(40)
            when 0x5F # Gribouille // Sketch
              index = user.skills_set.index(user_last_skill)
              user.skills_set[index] = target_last_skill
              draw_text(user.given_name + " a copié", target_last_skill.name+"!")
              wait(40)
            when 0x62 # Prélèvement destin / Destiny Bond
              user.skill_effect(0x62, 2)
              draw_text(user.given_name + " lie son" , "destin.")
              wait(40)
            when 0x6A # Regard Noir / Mean Look
              target.skill_effect(0x6A)
              draw_text(target.given_name, "ne peut plus fuir!")
              wait(40)
            when 0x6B # Cauchemar/Nightmare
              target.skill_effect(0x6B)
              draw_text(target.given_name + " fait des" , "cauchemars!")
              wait(40)
            when 0x6F # Abri / Détection
              if user.effect_list.include?(0x6F)
                index = user.effect_list.index(0x6F)
                effect = user.effect[index]
                effect[1] = 2
                effect[2] += 1
              else
                user.skill_effect(0x6F, 2, 1)
              end
              draw_text(user.given_name, "se protège!")
              wait(40)
            when 0x72 # Requiem / Perish Song
              if not(user.effect_list.include?(0x72))
                user.skill_effect(0x72, 4)
              end
              if not(enemy.effect_list.include?(0x72))
                enemy.skill_effect(0x72, 4)
              end
              draw_text("Une chanson déprimante.")
              wait(40)
            when 0x71 # Clairvoyance / Fore Sight
              target.skill_effect(0x71, -1)
              draw_text(user.given_name + " identifie ", target.given_name + ".")
              wait(40)
            when 0x74 # Tenacité/Endure
              if user.effect_list.include?(0x74)
                index = user.effect_list.index(0x74)
                effect = user.effect[index]
                effect[1] = 2
                effect[2] += 1
              else
                user.skill_effect(0x74, 1)
              end
              draw_text(user.given_name + " résiste!")
              wait(40)
            when 0x75 # Roulade/Rollout
              if not(user.effect_list.include?(0x75))
                user.skill_effect(0x75, 5, 5)
              elsif damage > 0
                index = user.effect_list.index(0x75)
                user.effect[index][2] -= 1
              elsif damage == 0
                index = user.effect_list.index(0x75)
                user.effect.delete_at(index)
              end
            when 0x77 # Taillade / Fury Cutter
              if not(user.effect_list.include?(0x77))
                user.skill_effect(0x77, -1, -1)
              elsif damage > 0
                index = user.effect_list.index(0x77)
                user.effect[index][2] -= 1
              end
            when 0x78 # Attract
              target.skill_effect(0x78)
              draw_text(target.name + " tombe amoureux", "de " + user.given_name+"!")
              wait(40)
            when 0x7C # Safeguard / Rune protect
              target.skill_effect(0x7C, 5)
              draw_text(target.given_name, "est protégé!")
              wait(40)
            when 0x81 # Rapid Spin / Tour rapide
              list = [0x54, 0x70, 0x2A]
              for effect in list
                if target.effect_list.include?(effect)
                  index = target.effect_list.index(effect)
                  target.effect.delete_at(index)
                  draw_text(user.given_name, "se libère!")
                  wait(40)
                end
              end
            when 0x9C # Defense Curl / Boul'Armure
              n = user.change_dfe(+1)
              raise_stat("DFE", user, n)
              user.skill_effect(0x9C)
            when 0x9F # Uproar / Brouhaha
              turn = rand(3)+3
              user.skill_effect(0x9F, turn)
              draw_text(user.given_name, "fait un BROUHAHA!")
              wait(40)
            when 0xA0 # Stockpile
              if user.effect_list.include?(0xA0)
                index = user.effect_list.index(0xA0)
                case user.effect[index][2]
                when 1
                  user.effect[index][2] = 2
                  draw_text(user.given_name, "se charge!")
                  wait(40)
                when 2
                  user.effect[index][2] = 3
                  draw_text(user.given_name, "se charge!")
                  wait(40)
                end
                if user.effect[index][2] > 3
                  draw_text(user.given_name, "est chargé à bloc!")
                  wait(40)
                end
              else
                user.skill_effect(0xA0, -1, 1)
                draw_text(user.given_name, "se charge!")
                wait(40)
              end
            when 0xA1 # Spit up / Relache
              if user.effect_list.include?(0xA0)
                index = user.effect_list.index(0xA0)
                user.effect.delete_at(index)
              end
            when 0xA2 # Swallow / Avale
              if user.effect_list.include?(0xA0)
                index = user.effect_list.index(0xA0)
                user.effect.delete_at(index)
              end
            when 0xA5 # Tourment
              index = target.skills_set.index(target_last_skill)
              target.skill_effect(0xA5, -1, index)
              target.skills_set[index].disable
              draw_text(target.given_name, "est tourmenté!")
              wait(40)
            when 0xAE # Charge / Chargeur
              if user.effect_list.include?(0xAE)
                index = user.effect_list.index(0xAE)
                user.effect.delete_at(index)
              end
              user.skill_effect(0xAE, 2)
              draw_text(user.given_name, "est chargé!")
              wait(40)
            when 0xAF # Taunt / Provoc
              target.skill_effect(0xAF, 2)
              draw_text(user.given_name + " cède à la", "provocation!")
              wait(40)
            when 0xB5 # Ingrain / Racines
              user.skill_effect(0xB5)
              draw_text(user.given_name , "est enraciné!")
              wait(40)
            when 0xBB # Yawn
              target.skill_effect(0xBB, 2)
              draw_text(user.given_name , "baîlle!")
              wait(40)
            when 0xC2 # Grudge / Rancune
              user.skill_effect(0xC2, 2)
              draw_text(user.given_name , "est rancunier! (?)")
              wait(40)
            when 0xC9 # Mud Sport
              user.skill_effect(0xC9)
              draw_text(user.given_name , "est couvert de boue!")
              wait(40)
            when 0xD2 # Water Sport
              user.skill_effect(0xD2)
              draw_text(user.given_name , "est mouillé! ... ...")
              wait(40)
            end
          end
         
          # ----------------- -------------- -------------------
          #     Contrôle des effets adverses / Adversaire
          # ----------------- -------------- ------------------
          for effect in target.effect_list
            case effect
            when 0x62 # Prélèvement destin / Destiny Bond
              if target.dead?
                damage = user.hp
                draw_text(target.given_name, "est lié par le destin.")
                self_damage(user, user_sprite, user_status, damage)
                wait(40)
                faint_check(user)
              end
            when 0xC2 # Grudge
              if target.dead? and not(user.dead?)
                user_skill.pp = 0
              end
            when 0x1A # Bide / Patience
              index = target.effect_list.index(0x1A)
              target.effect[index][2] += damage
            when 0x190 # Hydrocution
              index = target.effect_list.index(400)
              target.effect.delete_at(index)
            when 0x51 # Frénésie / Rage
              if damage > 0 and multi_hit == 0 # Compte une seule fois
                index = target.effect_list.index(0x51)
                target.change_atk(+1)
                target.effect[index][2] += 1
              end
            end
          end
         
          faint_check(target)
         
          # ----------- ---------------- --------------
          #            Capacités spéciales
          # ----------- ---------------- --------------
          case target.ability
          when 28 # Synchro (ab)
            if target.ability_token != nil
              draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "inflige le même statut!")
              wait(40)
              status_check(user, target.ability_token, true)
              user_status.refresh
              target.ability_token = nil
            end
          when 16 # Déguisement / Color change (ab)
            type = user_skill.type
            if [user.type1, user.type2].include?(type) and type != 0 and
                type != user.ability_token and damage > 0
              user.ability_token = type
              string = type_string(type)
              draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "change le type en " + string + "!")
              wait(40)
            end
          when 9 # Static (ab)
            # Contact + dommages + 30% chance # force?
            if user_skill.direct? and damage > 0 and rand(100) < 30
              draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "paralyse " + user.given_name + "!")
              wait(40)
              status_check(user, 2, true)
              user_status.refresh
              wait(40)
            end
          when 24 # Peau dure / Rough skin (ab)
            if user_skill.direct? and damage > 0
              draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "blesse " + user.given_name + "!")
              rec_damage = user.max_hp / 16
              self_damage(user, user_sprite, user_status, rec_damage)
              wait(40)
            end
          when 27 # Pose Spore / Effect Spore (ab)
            # Contact + dommages + 10% chance # force?
            if user_skill.direct? and damage > 0 and rand(100) < 10
              draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "laisse des spores!")
              wait(40)
              status_check(user, [1, 2, 4][rand(3)], true)
              user_status.refresh
              wait(40)
            end
          when 38 # Point poison / Poison point (ab)
            # Contact + dommages + 30% chance # force?
            if user_skill.direct? and damage > 0 and rand(100) < 30
              draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "empoisonne " + user.given_name + "!")
              wait(40)
              status_check(user, 1, true)
              user_status.refresh
              wait(40)
            end
          when 49 # Corps ardent / Flame body (ab)
            # Contact + dommages + 30% chance # force?
            if user_skill.direct? and damage > 0 and rand(100) < 30
              draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "brûle " + user.given_name + "!")
              wait(40)
              status_check(user, 3, true)
              user_status.refresh
              wait(40)
            end
          when 56 # Joli sourire / Cute charm (ab)
            # Contact + dommages + 30% chance # force?
            if user_skill.direct? and damage > 0 and rand(100) < 30 and
                not(target.effect_list.include?(0x78) or (target.gender + user.gender) != 3)
              user.skill_effect(0x78)
              draw_text(target.ability_name + " de " + target.given_name, "séduit " + user.given_name + "!")
              wait(40)
            end
          end
         
          faint_check(target)
         
        else
          #-------------------------------------------------------
          # Miss
          #--------------------------------------------------------
          case user_skill.effect
          when 0x07 # Self_destruct
            rec_damage = user.hp
            self_damage(user, user_sprite, user_status, rec_damage)
            draw_text(user.given_name,"se sacrifie.")
            wait(40)
            faint_check(user)
          when 0x2D # Miss and self_damage
            rec_damage = damage/2
            draw_text(user.given_name " retombe au sol!")
            self_damage(user, user_sprite, user_status, rec_damage)
            wait(30)
            faint_check(user)
          when 0x68 # Triple Kick
            multi_hit = 0 #Arret si échec
          when 0x9B2 # Bounce / Rebond
            index = user.effect_list.index(0x9B2)
            user.effect.delete_at(index)
          when 0x75 # Roulade/Rollout
            if user.effect_list.include?(0x75)
              index = user.effect_list.index(0x75)
              user.effect.delete_at(index)
            end
          end
        end
        #-------------------------------------------------------
        # Réduction compteur d'effets ?
        #--------------------------------------------------------
        # user.skill_effect_end_turn
        user_status.refresh
        target_status.refresh
      end
    end
   
    #------------------------------------------------------------
    # Gestion des dêgats automatique en combat
    # Skill utilisé sur l'adversaire
    # Dommages Infligés - user_skill = class Skill, enemy = class Pokemon
    # Renvoie: [damage, critical (true/false), efficency (-2, -1,0,1)]
    #------------------------------------------------------------       
    def damage_calculation(user_skill, user, target, critical_special = 0, shortcut = false)     
      critical_hit = critical_decision(critical_special)
      level = user.level
      statistic_refresh
      user.statistic_refresh
      if user_skill.physical
        atk = (critical_hit and user.atk_stage < 0) ? user.atk_basis : user.atk
        dfe = (critical_hit and target.dfe_stage > 0) ? target.dfe_basis : target.dfe
      elsif user_skill.special
        atk = (critical_hit and user.ats_stage < 0) ? user.ats_basis : user.ats
        dfe = (critical_hit and target.dfs_stage > 0) ? target.dfs_basis : target.dfs
      end
     
      base_damage = user_skill.power
      user_type1 = user.type1
      user_type2 = user.type2
      skill_type = user_skill.type
      target_type1 = target.type1
      target_type2 = target.type2
      weather = $battle_var.weather[0]
     
      # ------------- -------------- ---------------
      #        Programmation des objets
      # ------------- -------------- ---------------
      #            Boosts de type
      # ------------- -------------- ---------------
      case user.item_name
      when "MOUCH.SOIE"
        atk *= user_type1 == 1 ? 1.1 : 1
      when "CHARBON"
        atk *= user_type1 == 2 ? 1.1 : 1
      when "EAU MYSTIQUE"
        atk *= user_type1 == 3 ? 1.1 : 1
      when "AIMANT"
        atk *= user_type1 == 4 ? 1.1 : 1
      when "GRAIN MIRACL"
        atk *= user_type1 == 5 ? 1.1 : 1
      when "GLACETERNEL"
        atk *= user_type1 == 6 ? 1.1 : 1
      when "CEINT.NOIRE"
        atk *= user_type1 == 7 ? 1.1 : 1
      when "PIC VENIN"
        atk *= user_type1 == 8 ? 1.1 : 1
      when "SABLE DOUX"
        atk *= user_type1 == 9 ? 1.1 : 1
      when "BEC POINTU"
        atk *= user_type1 == 10 ? 1.1 : 1
      when "CUILLERTORDU"
        atk *= user_type1 == 11 ? 1.1 : 1
      when "POUDRE ARG."
        atk *= user_type1 == 12 ? 1.1 : 1
      when "PIERRE DURE"
        atk *= user_type1 == 13 ? 1.1 : 1
      when "RUNE SORT"
        atk *= user_type1 == 14 ? 1.1 : 1
      when "CROC DRAGON"
        atk *= user_type1 == 15 ? 1.1 : 1
      when "PEAU METAL"
        atk *= user_type1 == 16 ? 1.1 : 1
      when "LUNET.NOIRES"
        atk *= user_type1 == 17 ? 1.1 : 1
      end
     

      # ------------- -------------- ---------------
      #        Programmation des attaques
      # ------------- -------------- ---------------
      #      Redéfinition base_damage (puissance)
      # ------------- -------------- ---------------
      data = nil
     
      case user_skill.effect
      when 0x07 # Self_destruct
        dfe = dfe / 2
      when 0x63 # Base damage variant
        a = user.hp * 48.0 / user.max_hp
        if a >= 33
          base_damage = 20
        elsif a >= 17
          base_damage = 40
        elsif a >= 10
          base_damage = 80
        elsif a >= 5
          base_damage = 100
        elsif a >= 2
          base_damage = 150
        elsif a < 2
          base_damage = 200
        end
      when 0x7E # Magnitude / Ampleur
        a = rand(100)
        if a < 5
          data = 4
          base_damage = 10
        elsif a < 15
          data = 5
          base_damage = 30
        elsif a < 35
          data = 6
          base_damage = 50
        elsif a < 65
          data = 7
          base_damage = 70
        elsif a < 85
          data = 8
          base_damage = 90
        elsif a < 95
          data = 9
          base_damage = 110
        else
          data = 10
          base_damage = 150
        end
      when 0x68 # Triple Kick/Triple Pied
        if user.effect_list.include?(0x68)
          index = user.effect_list.index(0x68)
          base_damage += 10 * user.effect[index][2]
        end
      when 0x75 # Rollout / Roulade
        # Bonus cumulatif
        if user.effect_list.include?(0x75)
          index = user.effect_list.index(0x75)
          base_damage *= (5-user.effect[index][1])**2
        end
        # Defense Curl/Boul'Armure bonus
        if user.effect_list.include?(0x9C)
          base_damage *= 2
        end
      when 0x77  # Fury Cutter / Taillade
        if user.effect_list.include?(0x77)
          index = user.effect_list.index(0x77)
          multiplier = - user.effect[index][1]
          if multiplier < 5
            base_damage *= multiplier**2
          elsif multiplier >= 5
            base_damage *= 5**2
          end
        end
      when 0x79 # Return / Retour
        base_damage = user.loyalty * 10 / 25
      when 0x7B # Frustration
        base_damage = (255 - user.loyalty) * 10 / 25
      when 0xBE # Base damage basé sur hp
        base_damage = [1, user.hp * 150 / user.max_hp].max
      when 0xC4 # Low Kick
        string = $pokemon_info.weight(target.id)
        weight = string[0..string.length-2].to_f
        if weight < 10
          base_damage = 20
        elsif weight < 25
          base_damage = 40
        elsif weight < 50
          base_damage = 60
        elsif weight < 100
          base_damage = 80
        elsif weight < 200
          base_damage = 100
        else
          base_damage = 120
        end
      end
     
      # --------- --------------- ----------
      #       Protections adverses
      # --------- --------------- ----------
      for effect in target.effect_list
        case effect
        when 0x9B0 # Dig / Tunnel upx2 Magnitude / Earthquake
          if [0x7E, 0x93].include?(user_skill.effect)
            base_damage *= 2
          end
        when 0x9B1 # Vol / Fly upx2
          if [0x95, 0x98, 0x92].include?(user_skill.effect)
            base_damage *= 2
          end
        when 0x9B2 # Bounce upx2
          if [0x95, 0x98, 0x92].include?(user_skill.effect)
            base_damage *= 2
          end
        when 0x9B3 # Dive + Surf
          if user_skill.id == 15
            base_damage *= 2
          end
        when 0x1E # Conversion / Adaptation
          index = target.effect_list.index(0x1E)
          target_type1 = target.effect[index][2]
          target_type2 = 0
        end
      end
     
      # --------- --------------- ----------
      #        Bonus Capacités Spéciales
      # --------- --------------- ----------
      case user.ability
      when 18 # Flash Fire / Torche (ab)
        if user.ability_active and user_skill.type_fire?
          base_damage *= 1.5
        end
      when 37 # Huge Power / Coloforce (ab)
        if user_skill.physical
          atk *= 2
        end
      when 74 # Pure Power / Fore pure (ab)
        if user_skill.physical
          atk *= 2
        end
      when 55 # Agitation / Hustle (ab)
        if user_skill.physical
          atk *= 1.5
        end
      when 57 # Plus (ab)
        if target.ability == 58 and user_skill.special # Minus
          atk *= 1.5
        end
      when 58 # Minus (ab)
        if target.ability == 57 and user_skill.special # Minus
          atk *= 1.5
        end
      when 62 # Cran / Guts (ab)
        if user.status != 0 and user_skill.physical
          atk *= 1.5
        end
      when 65 # Overgrow / Engrais (ab)
        if user.hp < (user.max_hp/3) and user_skill.type_grass?
          base_damage *= 1.5
        end
      when 66 # Brasier / Blaze (ab)
        if user.hp < (user.max_hp/3) and user_skill.type_fire?
          base_damage *= 1.5
        end
      when 67 # Torrent (ab)
        if user.hp < (user.max_hp/3) and user_skill.type_water?
          base_damage *= 1.5
        end
      when 68 # Essaim / Swarm (ab)
        if user.hp < (user.max_hp/3) and user_skill.type_insect?
          base_damage *= 1.5
        end
      end
     
      case target.ability
      when 47 # Thick Fat / Isograisse (ab)
        if user_skill.type_fire? or user_skill.type_ice?
          atk /= 2
        end
      when 59 # Meteo / Forecast (ab)
        target_type1 = target.ability_token
        target_type2 = 0
      when 16 # Déguisement / Color Change (ab)
        target_type1 = target.ability_token
        target_type2 = 0
      when 63 # Marvel Scale / Ecaille Spe (ab)
        if target.status != 0 and user_skill.physical
          dfe *= 1.5
        end
      end
     
      # --------- --------------- ---------- ---------------
      #        Dommages infligés et calculs coefficients
      # --------- --------------- ---------- ---------------
      pre_damage = (((level*2/5.0+2)*base_damage*atk/dfe)/50)
      multiplier = 1
     
      # Effets de la météo
      # Airlock / Cloud Nine (ab)
      if not([13, 77].include?(user.ability) or [13, 77].include?(target.ability))
        if ($battle_var.sunny? and skill_type == 2) or ($battle_var.rain? and skill_type == 3)
          # Ensoleillé + Feu ou Pluie + Eau
          multiplier *= 1.5
        end
        if ($battle_var.sunny? and skill_type == 3) or ($battle_var.rain? and skill_type == 2)
          # Ensoleillé + Eau ou Pluie + Feu
          multiplier *= 0.5
        end
        # Météo - Lance_Soleil / Solarbeam en cas de mauvais temps
        if user_skill.effect == 0x97 and [1, 3, 4].include?(weather)
          multiplier *= 0.5
        end
      end
     
      # Conversion / Adaptation
      if user.effect_list.include?(0x1E)
        index = user.effect_list.index(0x1E)
        user_type1 = user.effect[index][2]
        user_type2 = 0
      end
     
      # Forecast / Meteo (ab) // Déguisement / Color Change (ab)
      if user.ability == 59 or user.ability == 16
        user_type1 = user.ability_token
        user_type2 = 0
      end
     
      # Bonus même type
      if skill_type == user_type1 or skill_type == user_type2
        multiplier *= 1.5
      end
     
      # Weather Ball / Ball'Meteo
      if user_skill.effect == 0xCB
        case weather
        when 1 # Pluie
          skill_type = 3 # Eau
        when 2 # Sunny
          skill_type = 2 # Feu
        when 3 # Tempete Sable
          skill_type = 13 # Roche
        when 4 # Hail
          skill_type = 6 # Glace
        end
      end
       
      # Complément statut
      # Brulure // Guts / Cran (ab) // Facade
      if user.status == 3 and user_skill.physical and not(user.ability == 62) and
          user_skill.effect != 0xA9
        multiplier *= 0.5
      end
     
      # ------------------ ----------
      #  Programmation des attaques
      # ------------------ -----------
      # Protections et malus adverses
      for effect in target.effect_list
        case effect
        when 0x23 # Mur Lumière / Light Screen
          if user_skill.special and not(critical_hit)
            multiplier *= 0.5
          end
        when 0x41 # Reflet / Reflect
          if user_skill.physical and not(critical_hit)
            multiplier *= 0.5
          end
        when 0xAE # Charge / Chargeur
          if skill_type == 4
            multiplier *= 2
          end
        when 0xC9 # Mud Sport / Lance-Boue
          if skill_type == 4
            multiplier *= 0.5
          end
        when 0xD2 # Water Sport / Tourniquet
          if skill_type == 2
            multiplier *= 0.5
          end
        when 0x6C # Minimize / Lilliput
          if user_skill.effect == 0x96
            multiplier *= 2
          end
        when 0x71 # Clairvoyance / Foresight
          if [1, 7].include?(skill_type) and [target_type1, target_type2].include?(14)
            skill_type = 0
          end
        end
      end
     
      # Bonus efficacité du type // Struggle / Lutte
      rate = element_rate(target_type1, target_type2, skill_type)
      if user_skill.id != 165
        multiplier *= rate/100.0
      end
      # Etude efficacité
      if rate > 100.0 # Super efficace
        efficiency = 1
      elsif rate < 100.0 and rate > 0 # Pas très efficace
        efficiency = -1
      elsif rate == 0 # Innefficace
        efficiency = -2
      elsif rate == 100.0 # Normal
        efficiency = 0
      end
     
      # Propriétés attaque
      case user_skill.effect
      when 0xA1 # Relache / Stockage // Spit up / Stockpile
        if user.effect_list.include?(0xA0)
          index = user.effect_list.index(0xA0)
          multiplier *= user.effect[index][2]
          damage = pre_damage * multiplier
          return [Integer(damage), false, efficiency]
        end
      when 0xA9 # Facade
        if [1,2,3].include?(user.status)
          multiplier *= 2
        end
      when 0xAB # Smelling Salt / Stimulant
        if target.status == 2
          multiplier *= 2
        end
      end
     
      # Armurbaston / Battle Armor (ab) // Coque armure / Shell Armor (ab)
      if target.ability == 4 or target.ability == 75
        critical_hit = false
      end
     
      # Calcul IA
      if shortcut
        return base_damage * multiplier
      end
     
      # Damage weight
      multiplier *= (100 - rand(15)) / 100.0
      if critical_hit
        multiplier *= 2
      end
     
      # Minimum dommage
      damage = pre_damage * multiplier
      if damage < 1 and damage > 0
        damage = 1
      end
     
      return [Integer(damage), critical_hit, efficiency, data]
    end
   
   
    #------------------------------------------------
    #           Calcul de précision
    #------------------------------------------------   
    def accuracy_check(user_skill, user, target) #actor: user
      n = user_skill.accuracy
     
      # ------------- ------------------ --------------------
      #                Capacités spéciales
      # ------------- ------------------- -------------------
      case target.ability
      when 8 # Voile Sable / Sand Veil (ab)
        if $battle_var.sandstorm?
          n *= 0.8
        end
      end
     
      case user.ability
      when 14 # Compoundeyes / Oeil Composé (ab)
        n *= 1.3
      when 55 # Hustle / Agitation (ab)
        if user_skill.physical
          n *= 0.8
        end
      end
     
      for effect in user.effect_list
        case effect
        when 0x5E # Verrouillage / Lock-on
          return n = 100
        end
      end
     
      # ------------- ------------------ --------------------
      #             Attaques intouchables
      # ------------- ------------------- -------------------
      for effect in target.effect_list
        case effect
        when 0x9B0 # Tunnel
          if not([0x7E, 0x93, 0x26].include?(user_skill.effect) and user_skill.type == 9)
            return n = 0
          end
        when 0x9B1 # Vol / Flying
          if not([0xCF, 0x92, 0x95, 0x98].include?(user_skill.effect) or user_skill.id == 18)
            return n = 0
          end
        when 0x9B2 # Bounce / Rebond
          if not([0xCF, 0x92, 0x95, 0x98].include?(user_skill.effect) or user_skill.id == 18)
            return n = 0
          end
        when 0x9B1 # Dive / Plongée
          if not([57, 250].include?(user_skill.id))
            return n = 0
          end
        end
      end 
     
     
      case user_skill.effect
      # ------------- ------------------ --------------------
      # Attaques réussites sous certaines conditions
      # ------------- ------------------- -------------------
      when 0x26 # OHKO
        if target.ability == 5 # Fermeté / Sturdy (ab)
          return n = 0
        end
        if user.level > target.level
          return n += (user.level - target.level)
        else
          return n = 0
        end
      when 0x08 # Dream eater / Devorêve
        if not(target.asleep?)
          return n = 0
        end
      when 0x1C # Whirlwind, Roar
        number = rand(256)
        if number*(user.level + target.level)/256 + 1 == target.level/4
          return n = 0
        end
      when 0x98 # Thunder
        if $battle_var.sunny? # Soleil
          return n = 50
        end
      end
     
      # ------------- ------------------ --------------------
      #             Attaques à précision nulle
      # ------------- ------------------- -------------------     
      if n == 0
        return n = 100
      end
     
      return n
    end
   
    # ----------- -------------- ------------- --------
    # Fonction détermination des coups critiques
    # ----------- -------------- ------------- --------
    def critical_decision(critical_special = 0)
      rate = 0
      rate += critical_special
      case rate
      when 0
        critical_chance = rand(15)
      when 1
        critical_chance = rand(7)
      when 2
        critical_chance = rand(3)
      when 3
        critical_chance = rand(2)
      end
      if rate >= 4
        critical_chance = rand(1)
      end
      if critical_chance == 0
        return true
      else
        return false
      end
    end
   
    #------------------------------------------------------------   
    # Taux de résultat aux dégâts
    #------------------------------------------------------------   
    def element_rate(target_type1, target_type2, skill_type)
      result = 100.0
      if $data_table_type[target_type1][skill_type] != nil
        result = result * $data_table_type[target_type1][skill_type]
      end
      if $data_table_type[target_type2][skill_type] != nil
        result = result * $data_table_type[target_type2][skill_type]
      end
      return result
    end
   
    #------------------------------------------------------------   
    #    Conséquences du switch sur le Pokémon
    #------------------------------------------------------------   
    def switch_effect(actor, enemy)
      # Reset de statut : Toxic
      if actor.toxic?
        actor.reset_toxic_count
      end
      # Reset de staut : Confuse
      if actor.confused?
        actor.cure_state
      end
     
      # Reset capacité spéciale
      actor.ability_active = false
      actor.ability_token = nil
     
      case actor.ability
      when 30 # Natural cure / Medic Nature (ab)
        actor.cure
      end
     
      # Effets supprimés lors du switch
      for effect in actor.effect
        case effect[0]
        when 0x1A # Bide / Patience
          actor.effect.delete(effect)
        when 0x1B # Mania / Thrash
          actor.effect.delete(effect)
        when 0x1E # Adaptation / Conversion
          actor.effect.delete(effect)
        when 0x2A # Multi turn Attack
          actor.effect.delete(effect)
        when 0x2F # Focus Energy / Puissance
          actor.effect.delete(effect)
        when 0x39 # Morphing / Transform
          index = actor.effect_list.index(0x39)
          actor.transform_effect( actor.effect[index][2] , true )
          actor.effect.delete(effect)
        when 0x51 # Rage / Frénésie
          actor.change_atk(-effect[2])
          actor.effect.delete(effect)
        when 0x52 # Copie / Mimic
          skill_index = actor.skills_set.index(effect[2][1])
          actor.skills_set[skill_index] = effect[2][0]
          actor.effect.delete(effect)
        when 0x54 # Vampigraine
          actor.effect.delete(effect)
        when 0x56 # Entrave / Disable
          index = effect[0][2]
          actor.skills_set[index].enable
          actor.effect.delete(effect)
        when 0x5A # Encore
          actor.effect.delete(effect)
        when 0x72 # Perish Song / Requiem
          actor.effect.delete(effect)
        when 0x6C # Minimize / Lilliput
          actor.effect.delete(effect)
        when 0x6D # Curse
          actor.effect.delete(effect)
        when 0x78 # Attraction
          actor.effect.delete(effect)
        when 0x9C # Boul'Armure / Defense Curl
          actor.effect.delete(effect)
        when 0x9F # Uproar / Brouhaha
          actor.effect.delete(effect)
        when 0xA5 # Torment / Tourment
          index = actor.effect_list.index(0xA5)
          skill_index = actor.effect[index][2]
          actor.skills_set[skill_index].enable
          actor.effect.delete(effect)
        when 0xAE # Charge / Chargeur
          actor.effect.delete(effect)
        when 0xAF # Provoc / Taunt
          for skill in actor.skills_set
            if skill.power == 0 and not(skill.enabled?)
              skill.enable
            end
          end
          actor.effect.delete(effect)
        when 0xC9 # Mud Sport
          actor.effect.delete(effect)
        when 0xD2 # Water Sport
          actor.effect.delete(effect)
        end
      end

      for effect in enemy.effect
        case effect[0]
        when 0x6A # Regard noir / Mean Look
          enemy.effect.delete(effect)
        when 0x71 # Clairvoyance / Foresight
          enemy.effect.delete(effect)
        when 0x78 # Attraction
          enemy.effect.delete(effect)
        when 0x54 # Vampigraine
          enemy.effect.delete(effect)
        end
      end
    end
   
  end
end



Posté par <€d> le 5 Nov - 21:31 (2008)
Désolé... Je ne le referais plus :(

*<€d> à la porte :( :arrow: *

Posté par Empire1601 le 5 Nov - 21:36 (2008)
j'ai peut-être trouvé une solution si la première ne marche pas
insérez ceci après à la ligne 127 du script Pokemon (après @fight_evol = [])

 
Code:
  for i in 0..1000
         fight_evol[i] = 0
         end

Posté par Empire1601 le 8 Nov - 07:30 (2008)
Désolé de n'être pas passé ces dernier temps mais vu que le boulot a repris, je n'avais plus beaucoup de temps  :?
Je vais encore chercher mais je crains que ce tuto soit condamné  :(
PS : si quelqu'un trouve deux situations (deux combats) pour laquelle ce script marche et ne marche pas ça pourrais m'aider, merci Clin d'œil foireux (car chez moi ça marche tout le temps donc je peux pas trouver ...)
Si vous voulez m'aider, envoyez moi un MP ou postez ici avec le plus d'informations possibles dans les deux situations Clin d'œil foireux