Sujet n°1601
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Ergg le
28 Aoû - 11:47 (2008)Titre :
[DPP] Tilesets grand format[Pour la plupart des projet pokémon, ce qui me déçois c'est la pixelisation des décors qui ne correspond pas avec certaines icones qui ne sont pas pixelisées. Donc c'est pour ça que je vais essayer de faire une série de tilesets "grand format". Dans le style D/P.
[color=#cc3300]N'hésitez pas à me conseiller des décors si jamais vous en avez besoin. Ou des améliorations.[/color]
Je ferais des mises à jours fréquentes.
-Autotile01_terre :
-Autotile02_eau :
-Autotile03_sable :
-Autotile04_mer :
Voici le script de réflexion adapté pour qu'il corresponde à l'Autotile02_eau.
Fonctionnement :
Pour réfléchir un carreau entier, mettez le numéro de terrain 7 sur le carreau réfléchissant.
Pour réfléchir uniquement la surface de l'eau, mettez le numéro de terrain 6. (ne fonctionne qu'avec l'Autotile02_eau.)
Pour faire réfléchir le héros, insérez en processus parallèle :
hero_r (en commentaire).
Pour faire réfléchir un évènement, insérez
r (en commentaire) dans cet évènement.
Attention: Il subsiste un bug. Lorsque l'on ouvre le menu et qu'un reflet est affiché sur la map, le jeu plante. Code: |
#============================================================================== # ? Sprite_Reflection # Based on Sprite_Mirror, Modified By: JmsPlDnl, rewritten entirely by Rataime # 18/04/07 : Script modifié par MGCaladtogel pour améliorer le rendu visuel sur l'autotile RTP : "Water01" : le mettre en ID de terrain = 6 #============================================================================== CATERPILLAR_COMPATIBLE = true #---------------------------------------------------------------------------- class Game_Party attr_reader :characters end #---------------------------------------------------------------------------- class Sprite_Reflection < RPG::Sprite attr_accessor :character #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport=nil, character=nil,self_angle = 180) super(viewport) @character = character @self_angle=self_angle self.opacity=0 @reflected=false @former=false @moving=false @c_h = false @c_g = 0 @c_d = 0 if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)>=6 corr_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1) @reflected=true @former=true end update end #-------------------------------------------------------------------------- def type_auto(x, y) val = $game_map.terrain_tag(x, y) return (val != 6 ? false : true) end #-------------------------------------------------------------------------- def corr_auto(x, y) val0 = $game_map.terrain_tag(x,y) val1 = $game_map.terrain_tag(x-1,y) val2 = $game_map.terrain_tag(x+1,y) if val1 < 6 @c_g = (@cw-32)/2 @c_g += 4 if val0 == 6 #@c_g += 8 if val0 == 6 end if val2 < 6 @c_d = (@cw-32)/2 @c_d += 6 if val0 == 6 #@c_d += 8 if val0 == 6 end end #-------------------------------------------------------------------------- def update @c_h = false @c_g = 0 @c_d = 0 @m = false super if @tile_id != @character.tile_id or @character_name != @character.character_name or @character_hue != @character.character_hue @tile_id = @character.tile_id @character_name = @character.character_name @character_hue = @character.character_hue if @tile_id >= 384 self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name, @tile_id, @character.character_hue) self.src_rect.set(0, 0, 32, 32) self.ox = 16 self.oy = 32 else self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue) @cw = bitmap.width / 4 @ch = bitmap.height / 4 self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch end end self.visible = (not @character.transparent) if @tile_id == 0 sx = (@character.pattern) * @cw sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch if @character.direction== 6 sy = ( 4- 2) / 2 * @ch end if @character.direction== 4 sy = ( 6- 2) / 2 * @ch end if @character.direction != 4 and @character.direction != 6 sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch end end self.x = @character.screen_x self.y = @character.screen_y-5 @moving=!(@character.real_x%128==0 and @character.real_y%128==0) @d=@character.direction @rect=[sx, sy, @cw, @ch] if !(@moving) if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)>=6 corr_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1) @reflected=true @former=true else @reflected=false @former=false end else case @d when 2 if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)>=6 corr_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2) @reflected=true if @former==false @offset = @ch - (32 - ((@character.real_y/4)%32)) @rect=[sx, sy, @cw, @offset] end else @reflected = ($game_map.terrain_tag(@character.real_x/128, @character.real_y/128+1)>=6 ? true : false) if @reflected @offset = @ch - ((32+5) - (@character.real_y/4)%32) @rect=[sx, sy + @offset, @cw, @ch - @offset] self.y -= @offset end end when 4 if $game_map.terrain_tag((@character.real_x+127)/128 - 1,@character.real_y/128+1)<6 if $game_map.terrain_tag((@character.real_x+127)/128,@character.real_y/128+1)>=6 @offset = (@character.real_x/4)%32 + (@cw-32)/2 @offset -= 8 if type_auto((@character.real_x+127)/128,@character.real_y/128+1) @rect=[sx, sy, @offset, @ch] @reflected=true @c_h = true end else @reflected=true if @former==false @offset = (@character.real_x/4)%32 + (@cw-32)/2 @offset += 8 if type_auto((@character.real_x)/128,@character.real_y/128+1) @rect=[sx+@offset, sy, @cw-@offset, @ch] self.x -= @offset end end when 6 if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128+1,@character.real_y/128+1)<6 if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)>=6 @offset = (@character.real_x/4)%32 + (@cw-32)/2 @offset += 8 if type_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1) @rect=[sx+@offset, sy, @cw-@offset, @ch] self.x -= @offset @reflected=true end else @reflected=true if @former==false @offset = (@character.real_x / 4)%32 + (@cw-32)/2 @offset -= 8 if type_auto((@character.real_x+127)/128,@character.real_y/128+1) @rect=[sx, sy, @offset, @ch] @c_h = true end end when 8 if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)>=6 corr_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2) @reflected=true if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)<6 @offset = @ch - (32 - ((@character.real_y/4)%32)) @rect=[sx, sy, @cw, @offset] end else @reflected = ($game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,
@character.real_y/128+1)>=6 ? true : false) if @reflected @offset = @ch - ((32+5) - (@character.real_y/4)%32) @rect=[sx, sy + @offset, @cw, @ch - @offset] self.y -= @offset end end end end if @reflected self.opacity=128 else @rect=[sx, sy, @cw, @ch] self.opacity=0 end if @reflected and $game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128, (@character.real_y+127)/128+2)<6 if $game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128, (@character.real_y+127)/128)>=6 and $game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128, (@character.real_y+127)/128+1)>=6 @offset = [(@ch - (32+5)) - (32 - (@character.real_y/4)%32)%32, 0].max @rect[1] += @offset @rect[3] -= @offset self.y -= @offset else lim = (type_auto((@character.real_x+64)/128, (@character.real_y+127)/128+1) ? (32- 8) : (32+5)) if @rect[3] > lim diff = @rect[3] - lim @rect[1] += diff @rect[3] = lim self.y -= diff end end else @reflected=false end corr_h = 0 if @c_h or ($game_map.terrain_tag((@character.real_x)/128, (@character.real_y+127)/128)<6 and $game_map.terrain_tag((@character.real_x)/128, (@character.real_y+127)/128+1)>=6) if type_auto((@character.real_x)/128, (@character.real_y+127)/128+1) or type_auto((@character.real_x+127)/128, (@character.real_y+127)/128+1) corr_h = 16 #corr_h = 13 else corr_h = -4 #corr_h = 4 end end self.x -= @c_d self.src_rect.set(@rect[0] + @c_d, @rect[1], @rect[2] - @c_g - @c_d, @rect[3] - corr_h) @character.is_a?(Game_Player) ? self.z = 9 : self.z = 5 self.blend_type = @character.blend_type self.bush_depth = @character.bush_depth if @character.animation_id != 0 animation = $data_animations[@character.animation_id] animation(animation, true) @character.animation_id = 0 end self.angle = @self_angle end end
#=================================================== # ? CLASS Sprite_Character edit #===================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite alias reflect_initialize initialize #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, character = nil) @character = character @reflection = [] super(viewport) if (character.is_a?(Game_Event) and character.list!=nil and character.list[0].code == 108 and character.list[0].parameters == ["r"]) @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,@character)) end if (character.is_a?(Game_Event) and character.list!=nil and character.list[0].code == 108 and character.list[0].parameters == ["hero_r"]) @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,$game_player)) #=================================================== # ? Compatibility with fukuyama's caterpillar scrîpt #=================================================== if CATERPILLAR_COMPATIBLE and $game_party.characters!=nil for member in $game_party.characters @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,member)) end end #=================================================== # ? End of the compatibility #=================================================== end reflect_initialize(viewport, @character) end #-------------------------------------------------------------------------- alias reflect_update update #-------------------------------------------------------------------------- def update reflect_update if @reflection!=nil for reflect in @reflection reflect.update end end end end
|
Posté par
Pαlвσlѕку le
28 Aoû - 12:05 (2008)Très beau, rien à dire ; juste que c'est un peu vide pour le moment^^
Posté par
Empire1601 le
28 Aoû - 13:07 (2008)Vraiment sympa, c'est du bon boulot
k:
Je te conseille juste de respecter la disposition des objets dans le tileset basic ou ville
Comme ça, ceux qui l'utiliseront n'auront pas à refaire entièrement leur map
k:
Posté par
Ergg le
28 Aoû - 14:09 (2008)Pour refaire la même disposition que l'autre ça aurais été une bonne idée mais ça ne me parait pas possible car je compte faire des des décors plus accessibles. Comme des maisons "agrandissables", etc... Et du coup ça ne correspondrait plus...
A part ça je continue tranquillement :
Posté par
Solfay1 le
28 Aoû - 15:30 (2008)Très bon travaille !
Posté par
Doum le
28 Aoû - 16:02 (2008)vraiment rien a dire !
juste hate que cela soit fini et qu'on puisse les utiliser !!
k:
Posté par
Empire1601 le
28 Aoû - 16:24 (2008)Ok
k:
Bonne continuation
Posté par
Ergg le
28 Aoû - 17:26 (2008)A partir de maintenant je mettrais les mises à jours dans le premier post. Ce sera plus pratique.
Et merci pour vos coms =).
Posté par
Pio le
28 Aoû - 18:10 (2008)C'est vraiment chouette !!
Posté par
Pαlвσlѕку le
28 Aoû - 20:34 (2008)Très bien, c'est déjà plus interressant.
Posté par
Ergg le
29 Aoû - 10:46 (2008)-Rajout d'une porte,
-Du script de réflexion correspondant à l'Autotile02_eau,
-Tileset village finit (signaler si vous voulez rajouter des éléments),
-Tileset route en cours
Et je vais me mettre à faire le tileset intérieur du village.
Posté par
Pαlвσlѕку le
29 Aoû - 13:17 (2008)C'est encore mieux, félicitation. J'ai hâte de voir le reste^^
Posté par
PiVa le
29 Aoû - 13:53 (2008)Bravo c'est super reussi !
Comment fait tu pour faire ca ?
Posté par
Pαlвσlѕку le
29 Aoû - 14:18 (2008)De l'imagination peut-être ?
Posté par
Ergg le
29 Aoû - 14:23 (2008)Je redessine tout sur Paint en me basant sur des screens de D/P. C'est pour ça que ç'est assez long... Mais parfois j'imagine en effet =).
J'ai ajouté le tileset intérieur du village (pas finit).
Posté par
Pαlвσlѕку le
29 Aoû - 14:28 (2008)Pas mal l'intérieur (les escaliers ressemblent beaucoup à D/P)
Posté par
Ergg le
29 Aoû - 21:33 (2008)Tileset intérieur finit. Comme toujours vous pouvez me dire ce que vous voulez ajouter
.
Posté par
Mini' le
29 Aoû - 21:37 (2008)C'est du bon boulot !
k:
Posté par
Pio le
30 Aoû - 00:32 (2008)Bravo t'avance vite !!
Posté par
Ergg le
31 Aoû - 11:09 (2008)Je n'ai pas beaucoup avancé hier car je n'était pas chez moi la plupart du temps. Mais voilà ce qui à été fait :
-Ajout d'un autotile,
-Avancement de la route,
-Petites modifs sur les deux premiers autotiles.
Voilà tout =).
Posté par
Pαlвσlѕку le
31 Aoû - 11:19 (2008)En faite as-tu fais les hautes herbes ?
Ce que j'adore dans ce que tu as fait c'est qu'il n'y a pas de pixalisation dû à un agrandissement (comme je suppose que tu a grandi l'image de base à la bonne taille et après tu retravaille dessus, plus de pixel)
Bon boulot.
Posté par
Ergg le
31 Aoû - 11:33 (2008)Oui les hautes herbes sont dans le tileset route.
Et non je ne contente pas d'agrandir et de retravailler, Je travaille direct en m'aidant d'un screen. Pas d'agrandissement, juste de la copie. Mais je suis content que ça plaise, vous me motivez ^^.
Posté par
Pαlвσlѕку le
31 Aoû - 11:57 (2008)
Posté par
Speed le
31 Aoû - 13:37 (2008)Waw, ça rend très très bien ! Je félicite le travail fournit !
Je verrai peut être plus de contours pour les intérieurs, et je vais essayer de traficoter un peu tes herbes histoire de les rendre plus belles
Posté par
Pio le
31 Aoû - 13:51 (2008)C'est beau ! =)
Posté par
Ergg le
31 Aoû - 13:53 (2008)Merci beaucoup de ton attention Palpolsky et les autres aussi
.
Pour les hautes herbes c'est déjà fait =). Pour les contours j'ai choisi de garder un style qui correspond à D/P et je trouve ça sympa. Mais rien ne t'empêches de modifier ça par toi même ^^.
Sinon tes maps sont très sympa mais les intérieurs sont trop grands. Voilà comment un exemple de mon projet test :
Mais après chacun à sa façon de mapper. C'est ce qui fait un projet unique ^_^. Pour le moment je m'attaque au tileset de la mer et après je ferais de quoi faire un deuxième village. =)
J'essayerai d'héberger le projet où je teste les ressources pour que vous voyer un peu mieux comment les tilesets sont "prévus". Je ne pense pas que qu'ils soit particulièrement durs à mapper mais il y a certains détails qui peuvent s'averer plus délicats.
Enjoy !
Posté par
Pαlвσlѕку le
31 Aoû - 14:00 (2008)Normalement les maps intérieur sont plus petite mais là comme ce n'était que un exemple, je ne me suis pas très appliqué.
PS: Je sais que les herbes on déjà été faite mais je les trouve pas très bien.
Posté par
Ergg le
31 Aoû - 14:03 (2008)Je voulais dire que j'ai déjà refaits les hautes herbes suivant ton conseil
.
Posté par
Pαlвσlѕку le
31 Aoû - 14:10 (2008)Ah ok, je vais regarder.
Il a rien qui change :(
Posté par
Ergg le
31 Aoû - 16:06 (2008)C'est tout simplement par ce que je ne l'avais pas encore réhébergé. ^^
Mais maintenant c'est fait. Et j'ai ajouté l'autotile mer.
Posté par
Pαlвσlѕку le
31 Aoû - 16:07 (2008)Que je suis bête quand je mis met.
Ah oui les herbes sont mieux même si cela reste presque non visible, on peut remarquer que les contours des feuilles sont plus marquées vers le centre de l'herbe (hautes herbes).
Ca me donne envie de faire un projet avec ton ceci, y manque plus que quelque personnage (et oui car pour que ça fasse joli, il faut que le style des graphismes soit le même sinon ça fait pas très joli)
Les seuls graphismes qui peuvent aller avec les graphismes de
Ergg, sont ce de D/P car le style se ressemble (deviner pourquoi ?)
Avec mon filtre hq2x, ainsi que les graphismes de
Ergg, on peut faire un jeu pokémon dont la capacité graphique est optimale.
J'ai un service à te demander, tu peux me faire des sprites enneigés (maisons, routes, hautes herbes, etc...)
Et autre chose, tu peux me faire l'animation des hautes herbes (quand on marche dedans, une animation ce produit)
Voilà, bon travail
k:
Posté par
Ergg le
31 Aoû - 18:57 (2008)Je vais faire l'animation dès maintenant. Mais pour les paysages enneigés faudra attendre un petit peu. Car je m'attaque d'abord au principal : pouvoir créer une petite ville avec centre pokémon, shop etc... Mais j'avais prévu de faire des sprites enneigés
. Et pour les persos... j'avais commencé a faire un template "grand format" mais le temps m'a pris court. Je le continuerais quand j'en aurais le temps ^^.
Voilà l'anim :
Posté par
Slash le
1 Sep - 06:33 (2008)bon pour le tilset exterieur, style DP telecharge PSP4G il est dedans .
sinon c'est du jolii travail
Posté par
Pαlвσlѕку le
1 Sep - 07:56 (2008)Tu parles à qui
Slash53, a moi ou à
Ergg ?Merci pour l'information
Ergg.J'ai remarqué que tu avais oublié les fleurs animées, si serai possible de les faire en auto-tileset, se serai bien.
Je pourrais attendre pour le tilseset enneigé, je ne suis pas pressé.
Tes animations d'herbes sont très bien
k:
Bonne chance dans ton travail
Posté par
Ergg le
1 Sep - 17:49 (2008)Petite news :
-Avancement du village,
-Avancement de la route,
-Légère modif de l'autotile mer,
-Rajout des fleurs et de l'animation d'herbe sous le spoiler "Autres".
Pour les fleurs je les ai faites en chara c'est plus pratique, suffit de les mettre animées à l'arret. Je préfere économiser un maximum d'emplacement d'autotiles. N'étant pas illimités.
Un petit screen pour la forme :
Posté par
Pαlвσlѕку le
1 Sep - 18:43 (2008)Très bon travail mais j'ai remarqué un bug de couleur. Pour les auto-tilesets 1 et 3, la couleur de l'herbe est un légèrement plus clair que l'herbe présent dans les tilesets Village et Route (j'espère que tu vois de ce que je parle)
Merci pour les fleurs.
Bon chance 8)
PS: Pour l'animation des portes, je vais te passer un exemple pour les disposer car de la façon où tu les mets, ça m'oblige à les redisposer pour les ouvertures de portes.
Posté par
Ergg le
1 Sep - 21:42 (2008)Pour les portes j'ai réussi à les faire ouvrir sans problème de la façon dont elles sont disposées alors le problème doit venir de ta façon de faire ^^'. Et pour le bug de couleurs je ne vois pas de quoi tu parles de mon côté il n'y a pas de problème. A moins que tu veuilles parler de la bordure qui est entre l'herbe et la terre/sable. Cette bordure est en effet plus claire mais là c'est normal.
Il faut vraiment que j'héberge mon projet test. Car dedans j'ai mis le fonctionnement des portes et deux trois autre trucs comme l'escalier.
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Pαlвσlѕку le
2 Sep - 06:08 (2008)Ok et pour les couleurs je vais regarder car j'ai du me tromper quelque pars.
PS: Pour les portes, j'utilise la méthode de MoussPSP. Sinon ta fait de nouvelle chose ??
PS1: Départ dans 32 minutes pour le car, pas content :(
Posté par
Flash le
2 Sep - 07:54 (2008)J'espère que tu continueras ! Très bon boulot !
Posté par
PiVa le
2 Sep - 08:16 (2008)Super Beau continue !
A ce rythme bientot yaura different type de graphisme pour psp : Les normal, Les Diamant et Perle, les hq2x et ceux la
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Newtiteuf le
2 Sep - 09:08 (2008)J'ai une demande, pourrait tu faire en priorité les tileset intérieurs ?
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Ergg le
2 Sep - 14:17 (2008)Déjà il va falloir que je refasse presque tout les décors déjà fait pour leur ajouter des contours (et cela pour une raison qui serait trop longue à expliquer). Mais peut-tu préciser ce que tu voudrai voir figurer sur le tileset intérieur ? Rajouter des meubles ?
PS : pour le tuto de MoussPSP il se complique bien la vie...
Edit : voici le lien de la démo test.
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Pαlвσlѕку le
2 Sep - 19:10 (2008)Peut être mais ça marche et l'effet est très bien.
PS: Es ce que tu travail sur les caracters ??
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Ergg le
2 Sep - 20:05 (2008)Voilà ce que ça donne pour l'instant niveau chara :
Pas encore fini hein ? ^^ Mais j'avance j'avance... et j'ai finis de "recontourer" mes tilesets.
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Pαlвσlѕку le
2 Sep - 20:38 (2008):mdr: Tu aurais plus l'habiller car là...
PS: C'est un garçon ??
Posté par
Ergg le
2 Sep - 21:11 (2008)C'est un template, c'est à dire une base pour créer d'autre chara. Si je l'habillait directement j'aurai du mal a en faire d'autre.
Et ce n'est ni un garçon ni une fille... un ange. :D
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Pαlвσlѕку le
2 Sep - 21:14 (2008)^^sinon je savais que c'était la base pour créé un perso
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Mortenkein le
3 Sep - 02:29 (2008)Continue comme ça Ergg, tu fais de l'excellent boulot
k: .
Posté par
Pαlвσlѕку le
3 Sep - 10:56 (2008)On est tous avec toi
k:
Posté par
Newtiteuf le
3 Sep - 13:00 (2008)Ergg, en fait oui j'aurait voulu un peu plus de meubles sur ton tileset, mais aussi le centre pokemon et le magasin !
Posté par
Pαlвσlѕку le
3 Sep - 15:04 (2008)C'est ce qu'il est en train de faire. Mais déjà, il s'occupe des bâtiment extérieur. Donc patience.
Je suis avec toi Ergg
k:
Posté par
Ergg le
3 Sep - 17:12 (2008)Mise à jour :
- "recontourage" =)
- rajout du centre pokémon
Il faut encore que je fasse la porte et l'intérieur du centre et après je fait le magasin.
Posté par
Pαlвσlѕку le
3 Sep - 18:06 (2008)Bon boulot.
Personnellement je trouve moins beau le tileset intérieur après le recontourage. C'est mon opinion.
Posté par
Ergg le
3 Sep - 18:10 (2008)J'ai toujours l'ancien au pire.
Et je viens de faire la porte au passage.
Posté par
Pαlвσlѕку le
3 Sep - 18:15 (2008)Passe moi l'ancien car je trouve que c'est pas beau, ça détruit la partie fine de l'image.
Posté par
Ergg le
3 Sep - 19:03 (2008)Je ferais en parallèle les intérieurs avec et sans contours du coup
.
Posté par
Pαlвσlѕку le
3 Sep - 19:05 (2008)Ok, et tu peux faire ça pour les autres aussi ??
Posté par
Ergg le
3 Sep - 19:11 (2008)Argg pour les autres suite à une fausse manœuvre j'ai tout perdu. Et j'ai vraiment pas envie de tout redécontourer... désolé ^^'.
Posté par
Pαlвσlѕку le
3 Sep - 19:36 (2008)Ok pas grave
Posté par
PiVa le
3 Sep - 20:28 (2008)C'est super beau mais les contoures noir que tu as rajouter sont en trop je pense.
Regarde ces deux images et ditez moi ce que vous avez deduit (l'autre est inversé mais c'est pour le fun ca fait bien hein ?).
Posté par
Ergg le
3 Sep - 22:36 (2008)Je vois que tu as appliqué une sorte d'anticrénélage. J'avais pensé le faire mais je trouve que ça donnais un effet de flou assez désagréable. Et pour les contours noirs je vais les retirer car tu n'es pas le seul à me le signaler.
Posté par
Pαlвσlѕку le
4 Sep - 16:49 (2008)Ca avance les contours ??
Posté par
Ergg le
6 Sep - 11:57 (2008)C'est fait.
Posté par
Newtiteuf le
6 Sep - 12:15 (2008)oh non , j'aime mieux avec les contours ! !
Posté par
Pαlвσlѕку le
6 Sep - 12:33 (2008)En faite, il y a les deux.
Posté par
Newtiteuf le
6 Sep - 12:40 (2008)ben non regarde il a enlevé ceux avec les contours !
Posté par
Ergg le
6 Sep - 12:55 (2008)Maintenant je ferais avec et sans contours, éternels insatisfaits
.
Edit : J'ai commencé le tileset intérieur du centre pokémon. Il n'existe que sans contours pour l'instant.
Ce que ça donne pour le moment :
Je ne compte pas faire les escaliers car il seraient inutiles mais dites le moi si vous y tenez.
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Pαlвσlѕку le
7 Sep - 21:19 (2008)Magnifique, rien à dire de plus.
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Ergg le
20 Sep - 14:59 (2008)J'avance très peu en ce moment mais j'ai néanmoins fini le tileset intérieur du centre.
Et j'ai modifié le tileset intérieur du village qui avait un léger problème au niveau du lit.
J'ai aussi ajouté le shop.
Je vient de me rendre compte qu'il y a un éventuel problème au niveau des intérieurs. Car la partie noir devenant transparente, certains coins disparaissent. Je vais voir ce que je peux faire.
Edit :finalement j'ai mis le tileset centre-int sur fond blanc comme ça pas de confusion.
Le résultat :
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Solfay1 le
24 Sep - 09:13 (2008)Très beaux , mais je trouve que le machin rouge doit être un peu plus épais
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Aten974 le
24 Sep - 09:35 (2008)d'accord avec Gobu
mais sinon c'est chouette !
k:
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Pαlвσlѕку le
24 Sep - 09:37 (2008)Je suis aussi d'accord avec gobou
Sinon bon boulot
k:
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PiVa le
13 Nov - 17:55 (2008)Mince alors que deviens ce beau projet ?
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Solfay1 le
13 Nov - 21:50 (2008)Très bonne question !
HS :
Palbolsky a écrit: |
Je suis aussi d'accord avec gobouSinon bon boulot k: |
MON PSEUDO C'EST GOBU NON GOBOU !!!!!!
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Ace Attorney Man le
13 Nov - 21:54 (2008)Le plus étrange c'est que Erg se connecte des fois O_O
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Ergg le
22 Nov - 13:58 (2008)En effet je me connecte de temps en temps mais j'ai pas trop eu le temps d'avancer ces derniers temps (ça fait beaucoup de "temps" dites moi...).
Bref voilà un petit truc sympathique :
Le premier chara grand format digne de ce nom,
restera plus qu'à l'habiller comme vous le voulez.
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Newtiteuf le
22 Nov - 14:04 (2008)Joli !
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Aten974 le
22 Nov - 14:13 (2008)Vraiment sympa ! ^^
Bravo !
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Solfay1 le
22 Nov - 15:05 (2008)Ergg j'aime pas les hautes herbes , on dirait des salades !
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Ergg le
22 Nov - 18:44 (2008)Pour les salades je ne les modifierais pas. Je les trouve bien comme ça c'est plus appétissant que du chien-dent. -_-
Tout ça pour vous montrer ça :
Ce n'est qu'un début mais c'est pour montrer
ce qu'on peut faire avec le template. ^^
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Solfay1 le
22 Nov - 18:50 (2008)C'est bof , enfin bon voila :
Vue que chez moi il neige et que I LOVE la neige j'ai fait un truck pour Ergg :
Si vous voulez le prendre il faut mettre dans les crédits :
Ergg
et
Gobu38
PS :
c'est pas tout à fait fini !
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Ergg le
22 Nov - 19:15 (2008)Je comptais faire des modifs plus tard pour la neige mais si tu veux le faire indépendamment c'est sans problème =).
De toute façon je le ferai quand même ^^.
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Solfay1 le
22 Nov - 21:00 (2008)Ok merci de ta permission
Quelque modification :
Toujours Ergg et Gobu38 dans les crédits !
N'hésiter pas a me donner des conseils !
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PiVa le
25 Nov - 17:30 (2008)Commentaire a la NT : La neige est plate !
Heureux de voir que tu continue
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Newtiteuf le
27 Nov - 20:57 (2008)Que... qu ... comment tu sais que j'allais faire cette remarque ....
La neige est plate
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PiVa le
28 Nov - 17:43 (2008)Mystère ^^ mon cher Watson NT.
Comment faire de la neige 'non plate' ?
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Mini' le
28 Nov - 20:02 (2008)Avec des bosses xD
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PiVa le
28 Nov - 21:48 (2008)Pour NT :
Newtiteuf a écrit: |
dsl mais je trouve la neige beaucoup trop plate a mon gout Kev66, et je préfère le faire tous seul Dsl, je me suis lancé un défi a moi meme !
|
A force de te lire, je te connais
Miniyas : -_-, je voulais dire a la façons NT, NT lui même va venir nous expliqué ! hein NT ? :mrgreen:
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Hot-Salmon le
30 Nov - 12:53 (2008)Putain, magnifique, comment fais-tu pour arriver à un tel résultat de lissage ? Oo
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Wescoeur le
30 Nov - 14:19 (2008)Tu peux utiliser des filtres hot'
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Hot-Salmon le
30 Nov - 14:42 (2008)Bah oui mais lesquels ? xD
J'ai cherché pendant longtemps xD
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Manegator le
30 Nov - 14:47 (2008)J'adore le tileset neige mais même remarque que NT : la neige est trop plate, ça ne le fait pas mais sinon vous vous êtes bien débrouillés
k:.
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Hot-Salmon le
30 Nov - 14:53 (2008)Donc, est-ce que quelqu'un peut m'éclairer sur quel logiciel il faut utiliser pour ce résultat et quel filtre ?
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Wescoeur le
30 Nov - 15:43 (2008)Le filre hq2x est parfait, il faut l'utiliser avec la fenêtre MS-DOS, c'est expliquer dans un tuto...
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PiVa le
23 Avr - 19:47 (2009)Dommage que ce projet soit visiblement abandonné ... tu ne continue plus ?
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Aten974 le
24 Avr - 10:26 (2009) Ergg a écrit: |
En effet je me connecte de temps en temps mais j'ai pas trop eu le temps d'avancer ces derniers temps.
|
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Skyrocker's le
10 Fév - 14:37 (2011) EDIT:Suprimé
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Speed le
10 Fév - 17:23 (2011)Skyrocker's, ton message relève tout simplement du nécroflood, ce qui est interdit. Ceci n'est qu'un avertissement "oral" si je puis dire, mais la prochaine fois, tu sera sanctionné.