Sujet n°1601
Posté par Ergg le 28 Aoû - 11:47 (2008)
Titre : [DPP] Tilesets grand format
[Pour la plupart des projet pokémon, ce qui me déçois c'est la pixelisation des décors qui ne correspond pas avec certaines icones qui ne sont pas pixelisées. Donc c'est pour ça que je vais essayer de faire une série de tilesets "grand format". Dans le style D/P.

[color=#cc3300]N'hésitez pas à me conseiller des décors si jamais vous en avez besoin. Ou des améliorations.[/color]

Je ferais des mises à jours fréquentes.

Contours
-Tileset01_village (en construction) :





-Tileset02_village(int) :




-Tileset03_route (en construction) :



Tileset04_centre(int)




Sans contours
-Tileset01_village (en construction) :





-Tileset02_village(int) :




-Tileset03_route (en construction) :



Tileset04_centre(int)




-Autotiles

-Autotile01_terre :




-Autotile02_eau :




-Autotile03_sable :





-Autotile04_mer :


-Autres






-Script reflet


Voici le script de réflexion adapté pour qu'il corresponde à l'Autotile02_eau.

Fonctionnement :

Pour réfléchir un carreau entier, mettez le numéro de terrain 7 sur le carreau réfléchissant.
Pour réfléchir uniquement la surface de l'eau, mettez le numéro de terrain 6. (ne fonctionne qu'avec l'Autotile02_eau.)

Pour faire réfléchir le héros, insérez en processus parallèle : hero_r (en commentaire).
Pour faire réfléchir un évènement, insérez r (en commentaire) dans cet évènement.

Attention: Il subsiste un bug. Lorsque l'on ouvre le menu et qu'un reflet est affiché sur la map, le jeu plante.
Code:






#==============================================================================
# ? Sprite_Reflection
# Based on Sprite_Mirror, Modified By: JmsPlDnl, rewritten entirely by Rataime
# 18/04/07 : Script modifié par MGCaladtogel pour améliorer le rendu visuel sur l'autotile RTP : "Water01" : le mettre en ID de terrain = 6
#==============================================================================
CATERPILLAR_COMPATIBLE = true
#----------------------------------------------------------------------------
class Game_Party
 attr_reader :characters
end
#----------------------------------------------------------------------------
class Sprite_Reflection < RPG::Sprite
  attr_accessor :character
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport=nil, character=nil,self_angle = 180)
    super(viewport)
    @character = character
    @self_angle=self_angle
    self.opacity=0
    @reflected=false
    @former=false
    @moving=false
    @c_h = false
    @c_g = 0
    @c_d = 0
    if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)>=6
      corr_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)
      @reflected=true
      @former=true
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def type_auto(x, y)
    val = $game_map.terrain_tag(x, y)
    return (val != 6 ? false : true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def corr_auto(x, y)
    val0 = $game_map.terrain_tag(x,y)
    val1 = $game_map.terrain_tag(x-1,y)
    val2 = $game_map.terrain_tag(x+1,y)
    if val1 < 6
      @c_g = (@cw-32)/2
      @c_g += 4 if val0 == 6  #@c_g += 8 if val0 == 6 
    end
    if val2 < 6
      @c_d = (@cw-32)/2
      @c_d += 6 if val0 == 6  #@c_d += 8 if val0 == 6
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @c_h = false
    @c_g = 0
    @c_d = 0
    @m = false
    super
    if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
        @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
        @character.character_hue)
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
    self.visible = (not @character.transparent)
    if @tile_id == 0
      sx = (@character.pattern) * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      if @character.direction== 6
        sy = ( 4- 2) / 2 * @ch
      end
      if @character.direction== 4
        sy = ( 6- 2) / 2 * @ch
      end
      if @character.direction != 4 and @character.direction != 6
        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      end
    end
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y-5
    @moving=!(@character.real_x%128==0 and @character.real_y%128==0)
    @d=@character.direction
    @rect=[sx, sy, @cw, @ch]
    if !(@moving)
      if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)>=6
        corr_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)
        @reflected=true
        @former=true
      else
        @reflected=false
        @former=false
      end
    else
      case @d
      when 2
        if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)>=6
          corr_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)
          @reflected=true
          if @former==false
            @offset = @ch - (32 - ((@character.real_y/4)%32))
            @rect=[sx, sy, @cw, @offset]
          end
        else
          @reflected = ($game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,
          @character.real_y/128+1)>=6 ? true : false)
          if @reflected
            @offset = @ch - ((32+5) - (@character.real_y/4)%32)
            @rect=[sx, sy + @offset, @cw, @ch - @offset]
            self.y -= @offset
          end
        end
      when 4
        if $game_map.terrain_tag((@character.real_x+127)/128 - 1,@character.real_y/128+1)<6
          if $game_map.terrain_tag((@character.real_x+127)/128,@character.real_y/128+1)>=6
            @offset = (@character.real_x/4)%32 + (@cw-32)/2
            @offset -= 8 if type_auto((@character.real_x+127)/128,@character.real_y/128+1)
            @rect=[sx, sy, @offset, @ch]
            @reflected=true
            @c_h = true
          end
        else
          @reflected=true
          if @former==false
            @offset = (@character.real_x/4)%32 + (@cw-32)/2
            @offset += 8 if type_auto((@character.real_x)/128,@character.real_y/128+1)
            @rect=[sx+@offset, sy, @cw-@offset, @ch]
            self.x -= @offset
          end
        end
      when 6
        if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128+1,@character.real_y/128+1)<6
          if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)>=6
            @offset = (@character.real_x/4)%32 + (@cw-32)/2
            @offset += 8 if type_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)
            @rect=[sx+@offset, sy, @cw-@offset, @ch]
            self.x -= @offset
            @reflected=true
          end
        else
          @reflected=true
          if @former==false
            @offset = (@character.real_x / 4)%32 + (@cw-32)/2
            @offset -= 8 if type_auto((@character.real_x+127)/128,@character.real_y/128+1)
            @rect=[sx, sy, @offset, @ch]
            @c_h = true
          end
        end
      when 8
        if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)>=6
          corr_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)
          @reflected=true
          if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)<6
            @offset = @ch - (32 - ((@character.real_y/4)%32))
            @rect=[sx, sy, @cw, @offset]
          end
        else
          @reflected = ($game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,

          @character.real_y/128+1)>=6 ? true : false)
          if @reflected
            @offset = @ch - ((32+5) - (@character.real_y/4)%32)
            @rect=[sx, sy + @offset, @cw, @ch - @offset]
            self.y -= @offset
          end
        end
      end
    end
    if @reflected
      self.opacity=128
    else
    @rect=[sx, sy, @cw, @ch]
    self.opacity=0
    end
    if @reflected and $game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128,
      (@character.real_y+127)/128+2)<6
      if $game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128,
      (@character.real_y+127)/128)>=6 and
      $game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128,
      (@character.real_y+127)/128+1)>=6
        @offset = [(@ch - (32+5)) - (32 - (@character.real_y/4)%32)%32, 0].max
        @rect[1] += @offset
        @rect[3] -= @offset
        self.y -= @offset
      else
        lim = (type_auto((@character.real_x+64)/128,
        (@character.real_y+127)/128+1) ? (32-     8)      : (32+5))
        if @rect[3] > lim
          diff = @rect[3] - lim
          @rect[1] += diff
          @rect[3] = lim
          self.y -= diff
        end
      end
    else
      @reflected=false
    end
    corr_h = 0 
    if @c_h or ($game_map.terrain_tag((@character.real_x)/128,
      (@character.real_y+127)/128)<6 and
      $game_map.terrain_tag((@character.real_x)/128,
      (@character.real_y+127)/128+1)>=6)
      if type_auto((@character.real_x)/128, (@character.real_y+127)/128+1) or
        type_auto((@character.real_x+127)/128, (@character.real_y+127)/128+1)
        corr_h = 16  #corr_h = 13 
      else
        corr_h = -4  #corr_h = 4
      end
    end
    self.x -= @c_d
    self.src_rect.set(@rect[0] + @c_d, @rect[1], @rect[2] - @c_g - @c_d,
    @rect[3] - corr_h)
    @character.is_a?(Game_Player) ? self.z = 9 : self.z = 5
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
    self.angle = @self_angle
  end
end

#===================================================
# ? CLASS Sprite_Character edit
#===================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite
  alias reflect_initialize initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, character = nil)
    @character = character
    @reflection = []
    super(viewport)
    if (character.is_a?(Game_Event) and character.list!=nil and
    character.list[0].code == 108 and character.list[0].parameters == ["r"])
      @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,@character))
    end
    if (character.is_a?(Game_Event) and character.list!=nil and
    character.list[0].code == 108 and character.list[0].parameters == ["hero_r"])
      @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,$game_player))
#===================================================
# ? Compatibility with fukuyama's caterpillar scrîpt
#===================================================
      if CATERPILLAR_COMPATIBLE and $game_party.characters!=nil
        for member in $game_party.characters
          @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,member))
        end
      end
#===================================================
# ? End of the compatibility
#===================================================
    end
    reflect_initialize(viewport, @character)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias reflect_update update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    reflect_update
    if @reflection!=nil
      for reflect in @reflection
        reflect.update
      end
    end
  end
end 






 

Posté par Pαlвσlѕку le 28 Aoû - 12:05 (2008)
Très beau, rien à dire ; juste que c'est un peu vide pour le moment^^

Posté par Empire1601 le 28 Aoû - 13:07 (2008)
Vraiment sympa, c'est du bon boulot Bouche extensiblek:

Je te conseille juste de respecter la disposition des objets dans le tileset basic ou ville
Comme ça, ceux qui l'utiliseront n'auront pas à refaire entièrement leur map Bouche extensiblek:

Posté par Ergg le 28 Aoû - 14:09 (2008)
Pour refaire la même disposition que l'autre ça aurais été une bonne idée mais ça ne me parait pas possible car je compte faire des des décors plus accessibles. Comme des maisons "agrandissables", etc... Et du coup ça ne correspondrait plus...

A part ça je continue tranquillement :




Posté par Solfay1 le 28 Aoû - 15:30 (2008)
Très bon travaille !

Posté par Doum le 28 Aoû - 16:02 (2008)
vraiment rien a dire !

juste hate que cela soit fini et qu'on puisse les utiliser !! Bouche extensiblek:

Posté par Empire1601 le 28 Aoû - 16:24 (2008)
Ok Bouche extensiblek:
Bonne continuation Petit saligaud mal élevé

Posté par Ergg le 28 Aoû - 17:26 (2008)
A partir de maintenant je mettrais les mises à jours dans le premier post. Ce sera plus pratique.
Et merci pour vos coms =).

Posté par Pio le 28 Aoû - 18:10 (2008)
C'est vraiment chouette !!

Posté par Pαlвσlѕку le 28 Aoû - 20:34 (2008)
Très bien, c'est déjà plus interressant.

Posté par Ergg le 29 Aoû - 10:46 (2008)
-Rajout d'une porte,
-Du script de réflexion correspondant à l'Autotile02_eau,
-Tileset village finit (signaler si vous voulez rajouter des éléments),
-Tileset route en cours

Et je vais me mettre à faire le tileset intérieur du village.

Posté par Pαlвσlѕку le 29 Aoû - 13:17 (2008)
C'est encore mieux, félicitation. J'ai hâte de voir le reste^^

Posté par PiVa le 29 Aoû - 13:53 (2008)
Bravo c'est super reussi !
Comment fait tu pour faire ca ?

Posté par Pαlвσlѕку le 29 Aoû - 14:18 (2008)
De l'imagination peut-être ?

Posté par Ergg le 29 Aoû - 14:23 (2008)
Je redessine tout sur Paint en me basant sur des screens de D/P. C'est pour ça que ç'est assez long... Mais parfois j'imagine en effet =).
J'ai ajouté le tileset intérieur du village (pas finit).

Posté par Pαlвσlѕку le 29 Aoû - 14:28 (2008)
Pas mal l'intérieur (les escaliers ressemblent beaucoup à D/P) 

Posté par Ergg le 29 Aoû - 21:33 (2008)
Tileset intérieur finit. Comme toujours vous pouvez me dire ce que vous voulez ajouter Clin d'œil foireux.

Posté par Mini' le 29 Aoû - 21:37 (2008)
C'est du bon boulot ! Bouche extensiblek:

Posté par Pio le 30 Aoû - 00:32 (2008)
Bravo t'avance vite !!

Posté par Ergg le 31 Aoû - 11:09 (2008)
Je n'ai pas beaucoup avancé hier car je n'était pas chez moi la plupart du temps. Mais voilà ce qui à été fait :
-Ajout d'un autotile,
-Avancement de la route,
-Petites modifs sur les deux premiers autotiles.

Voilà tout =).

Posté par Pαlвσlѕку le 31 Aoû - 11:19 (2008)
En faite as-tu fais les hautes herbes ?

Ce que j'adore dans ce que tu as fait c'est qu'il n'y a pas de pixalisation dû à un agrandissement (comme je suppose que tu a grandi l'image de base à la bonne taille et après tu retravaille dessus, plus de pixel) 

Bon boulot.

Posté par Ergg le 31 Aoû - 11:33 (2008)
Oui les hautes herbes sont dans le tileset route.
Et non je ne contente pas d'agrandir et de retravailler, Je travaille direct en m'aidant d'un screen. Pas d'agrandissement, juste de la copie. Mais je suis content que ça plaise, vous me motivez ^^.

Posté par Pαlвσlѕку le 31 Aoû - 11:57 (2008)
Je vais essayer de faire une map avec tes tilesets et de cette façon tout le monde pourra voir la beauté de ton travail.

Ca m'a pris 1 heure pour faire des maps. La qualité est impeccable. Juste un reproche pour les hautes herbes, je les trouve un peux bizarre, je voudrais qu'elle soit un peu détaillé car toutes les feuilles sont collées.

Donc voilà quelque map :

Pour le village :
http://img.xooimage.com/files42/0/2/3/test-village-60dfd8.png

Pour la route :
http://img.xooimage.com/files42/9/7/f/test-route-60e009.png

Pour l'intérieur :
http://img.xooimage.com/files42/b/5/7/interieur-1-60e05c.png

Pour l'intérieur (étage cet fois-ci) :
http://img.xooimage.com/files42/3/e/d/interieur-2-60e081.png

Voilà, comment vous trouvez ?

PS: Le but des maps est de montrer ce que peuvent faire les tilesets (et auto-tilesets) donc logique que se soit pas toujours joli.

Posté par Speed le 31 Aoû - 13:37 (2008)
Waw, ça rend très très bien ! Je félicite le travail fournit !

Je verrai peut être plus de contours pour les intérieurs, et je vais essayer de traficoter un peu tes herbes histoire de les rendre plus belles Clin d'œil foireux

Posté par Pio le 31 Aoû - 13:51 (2008)
C'est beau ! =)

Posté par Ergg le 31 Aoû - 13:53 (2008)
Merci beaucoup de ton attention Palpolsky et les autres aussi Clin d'œil foireux .
Pour les hautes herbes c'est déjà fait =). Pour les contours j'ai choisi de garder un style qui correspond à D/P et je trouve ça sympa. Mais rien ne t'empêches de modifier ça par toi même ^^.
Sinon tes maps sont très sympa mais les intérieurs sont trop grands. Voilà comment un exemple de mon projet test :

Exemple

Mais après chacun à sa façon de mapper. C'est ce qui fait un projet unique ^_^. Pour le moment je m'attaque au tileset de la mer et après je ferais de quoi faire un deuxième village. =)

J'essayerai d'héberger le projet où je teste les ressources pour que vous voyer un peu mieux comment les tilesets sont "prévus". Je ne pense pas que qu'ils soit particulièrement durs à mapper mais il y a certains détails qui peuvent s'averer plus délicats.

Enjoy !

Posté par Pαlвσlѕку le 31 Aoû - 14:00 (2008)
Normalement les maps intérieur sont plus petite mais là comme ce n'était que un exemple, je ne me suis pas très appliqué.

PS: Je sais que les herbes on déjà été faite mais je les trouve pas très bien.

Posté par Ergg le 31 Aoû - 14:03 (2008)
Je voulais dire que j'ai déjà refaits les hautes herbes suivant ton conseil Clin d'œil foireux.

Posté par Pαlвσlѕку le 31 Aoû - 14:10 (2008)
Ah ok, je vais regarder.

Il a rien qui change :(

Posté par Ergg le 31 Aoû - 16:06 (2008)
C'est tout simplement par ce que je ne l'avais pas encore réhébergé. ^^
Mais maintenant c'est fait. Et j'ai ajouté l'autotile mer.

Posté par Pαlвσlѕку le 31 Aoû - 16:07 (2008)
Que je suis bête quand je mis met.

Ah oui les herbes sont mieux même si cela reste presque non visible, on peut remarquer que les contours des feuilles sont plus marquées vers le centre de l'herbe (hautes herbes).

Ca me donne envie de faire un projet avec ton ceci, y manque plus que quelque personnage (et oui car pour que ça fasse joli, il faut que le style des graphismes soit le même sinon ça fait pas très joli)

Les seuls graphismes qui peuvent aller avec les graphismes de Ergg, sont ce de D/P car le style se ressemble (deviner pourquoi ?)

Avec mon filtre hq2x, ainsi que les graphismes de Ergg, on peut faire un jeu pokémon dont la capacité graphique est optimale.

J'ai un service à te demander, tu peux me faire des sprites enneigés (maisons, routes, hautes herbes, etc...)
Et autre chose, tu peux me faire l'animation des hautes herbes (quand on marche dedans, une animation ce produit)


Voilà, bon travail Bouche extensiblek:

Posté par Ergg le 31 Aoû - 18:57 (2008)
Je vais faire l'animation dès maintenant. Mais pour les paysages enneigés faudra attendre un petit peu. Car je m'attaque d'abord au principal : pouvoir créer une petite ville avec centre pokémon, shop etc... Mais j'avais prévu de faire des sprites enneigés Clin d'œil foireux. Et pour les persos... j'avais commencé a faire un template "grand format" mais le temps m'a pris court. Je le continuerais quand j'en aurais le temps ^^.

Voilà l'anim :

Posté par Slash le 1 Sep - 06:33 (2008)
bon pour le tilset exterieur, style DP telecharge PSP4G il est dedans .
sinon c'est du jolii travail

Posté par Pαlвσlѕку le 1 Sep - 07:56 (2008)
Tu parles à qui Slash53, a moi ou à Ergg ?

Merci pour l'information Ergg.

J'ai remarqué que tu avais oublié les fleurs animées, si serai possible de les faire en auto-tileset, se serai bien.
Je pourrais attendre pour le tilseset enneigé, je ne suis pas pressé.
Tes animations d'herbes sont très bien Bouche extensiblek:

Bonne chance dans ton travail

Posté par Ergg le 1 Sep - 17:49 (2008)
Petite news :
-Avancement du village,
-Avancement de la route,
-Légère modif de l'autotile mer,
-Rajout des fleurs et de l'animation d'herbe sous le spoiler "Autres".

Pour les fleurs je les ai faites en chara c'est plus pratique, suffit de les mettre animées à l'arret. Je préfere économiser un maximum d'emplacement d'autotiles. N'étant pas illimités.

Un petit screen pour la forme :

Posté par Pαlвσlѕку le 1 Sep - 18:43 (2008)
Très bon travail mais j'ai remarqué un bug de couleur. Pour les auto-tilesets 1 et 3, la couleur de l'herbe est un légèrement plus clair que l'herbe présent dans les tilesets Village et Route (j'espère que tu vois de ce que je parle)

Merci pour les fleurs.

Bon chance 8)

PS: Pour l'animation des portes, je vais te passer un exemple pour les disposer car de la façon où tu les mets, ça m'oblige à les redisposer pour les ouvertures de portes.

Posté par Ergg le 1 Sep - 21:42 (2008)
Pour les portes j'ai réussi à les faire ouvrir sans problème de la façon dont elles sont disposées alors le problème doit venir de ta façon de faire ^^'. Et pour le bug de couleurs je ne vois pas de quoi tu parles de mon côté il n'y a pas de problème. A moins que tu veuilles parler de la bordure qui est entre l'herbe et la terre/sable. Cette bordure est en effet plus claire mais là c'est normal.
Il faut vraiment que j'héberge mon projet test. Car dedans j'ai mis le fonctionnement des portes et deux trois autre trucs comme l'escalier.

Posté par Pαlвσlѕку le 2 Sep - 06:08 (2008)
Ok et pour les couleurs je vais regarder car j'ai du me tromper quelque pars.

PS: Pour les portes, j'utilise la méthode de MoussPSP. Sinon ta fait de nouvelle chose ??

PS1: Départ dans 32 minutes pour le car, pas content :(

Posté par Flash le 2 Sep - 07:54 (2008)
J'espère que tu continueras ! Très bon boulot !

Posté par PiVa le 2 Sep - 08:16 (2008)
Super Beau continue !

A ce rythme bientot yaura different type de graphisme pour psp : Les normal, Les Diamant et Perle, les hq2x et ceux la

Posté par Newtiteuf le 2 Sep - 09:08 (2008)
J'ai une demande, pourrait tu faire en priorité les tileset intérieurs ?

Posté par Ergg le 2 Sep - 14:17 (2008)
Déjà il va falloir que je refasse presque tout les décors déjà fait pour leur ajouter des contours (et cela pour une raison qui serait trop longue à expliquer). Mais peut-tu préciser ce que tu voudrai voir figurer sur le tileset intérieur ? Rajouter des meubles ?

PS : pour le tuto de MoussPSP il se complique bien la vie...

Edit : voici le lien de la démo test.

Posté par Pαlвσlѕку le 2 Sep - 19:10 (2008)
Peut être mais ça marche et l'effet est très bien.

PS: Es ce que tu travail sur les caracters ??

Posté par Ergg le 2 Sep - 20:05 (2008)
Voilà ce que ça donne pour l'instant niveau chara :



Pas encore fini hein ? ^^ Mais j'avance j'avance... et j'ai finis de "recontourer" mes tilesets.

Posté par Pαlвσlѕку le 2 Sep - 20:38 (2008)
:mdr: Tu aurais plus l'habiller car là...

PS: C'est un garçon ??

Posté par Ergg le 2 Sep - 21:11 (2008)
C'est un template, c'est à dire une base pour créer d'autre chara. Si je l'habillait directement j'aurai du mal a en faire d'autre.
Et ce n'est ni un garçon ni une fille... un ange. :D

Posté par Pαlвσlѕку le 2 Sep - 21:14 (2008)
^^sinon je savais que c'était la base pour créé un perso

Posté par Mortenkein le 3 Sep - 02:29 (2008)
Continue comme ça Ergg, tu fais de l'excellent boulot  Bouche extensiblek: .

Posté par Pαlвσlѕку le 3 Sep - 10:56 (2008)
On est tous avec toi Bouche extensiblek:

Posté par Newtiteuf le 3 Sep - 13:00 (2008)
Ergg, en fait oui j'aurait voulu un peu plus de meubles sur ton tileset, mais aussi le centre pokemon et le magasin !

Posté par Pαlвσlѕку le 3 Sep - 15:04 (2008)
C'est ce qu'il est en train de faire. Mais déjà, il s'occupe des bâtiment extérieur. Donc patience.

Je suis avec toi Ergg Bouche extensiblek:

Posté par Ergg le 3 Sep - 17:12 (2008)
Mise à jour :
- "recontourage" =)
- rajout du centre pokémon

Il faut encore que je fasse la porte et l'intérieur du centre et après je fait le magasin.

Posté par Pαlвσlѕку le 3 Sep - 18:06 (2008)
Bon boulot.

Personnellement je trouve moins beau le tileset intérieur après le recontourage. C'est mon opinion.

Posté par Ergg le 3 Sep - 18:10 (2008)
J'ai toujours l'ancien au pire.
Et je viens de faire la porte au passage.

Posté par Pαlвσlѕку le 3 Sep - 18:15 (2008)
Passe moi l'ancien car je trouve que c'est pas beau, ça détruit la partie fine de l'image.

Posté par Ergg le 3 Sep - 19:03 (2008)
Je ferais en parallèle les intérieurs avec et sans contours du coup Clin d'œil foireux.

Posté par Pαlвσlѕку le 3 Sep - 19:05 (2008)
Ok, et tu peux faire ça pour les autres aussi ??

Posté par Ergg le 3 Sep - 19:11 (2008)
Argg pour les autres suite à une fausse manœuvre j'ai tout perdu. Et j'ai vraiment pas envie de tout redécontourer... désolé ^^'.

Posté par Pαlвσlѕку le 3 Sep - 19:36 (2008)
Ok pas grave

Posté par PiVa le 3 Sep - 20:28 (2008)
C'est super beau mais les contoures noir que tu as rajouter sont en trop je pense.

Regarde ces deux images et ditez moi ce que vous avez deduit (l'autre est inversé mais c'est pour le fun ca fait bien hein ?).

Posté par Ergg le 3 Sep - 22:36 (2008)
Je vois que tu as appliqué une sorte d'anticrénélage. J'avais pensé le faire mais je trouve que ça donnais un effet de flou assez désagréable. Et pour les contours noirs je vais les retirer car tu n'es pas le seul à me le signaler.

Posté par Pαlвσlѕку le 4 Sep - 16:49 (2008)
Ca avance les contours ??

Posté par Ergg le 6 Sep - 11:57 (2008)
C'est fait.

Posté par Newtiteuf le 6 Sep - 12:15 (2008)
oh non , j'aime mieux avec les contours ! !

Posté par Pαlвσlѕку le 6 Sep - 12:33 (2008)
En faite, il y a les deux.

Posté par Newtiteuf le 6 Sep - 12:40 (2008)
ben non regarde il a enlevé ceux avec les contours !

Posté par Ergg le 6 Sep - 12:55 (2008)
Maintenant je ferais avec et sans contours, éternels insatisfaits Clin d'œil foireux.

Edit : J'ai commencé le tileset intérieur du centre pokémon. Il n'existe que sans contours pour l'instant.
Ce que ça donne pour le moment :

Je ne compte pas faire les escaliers car il seraient inutiles mais dites le moi si vous y tenez.

Posté par Pαlвσlѕку le 7 Sep - 21:19 (2008)
Magnifique, rien à dire de plus.

Posté par Ergg le 20 Sep - 14:59 (2008)
J'avance très peu en ce moment mais j'ai néanmoins fini le tileset intérieur du centre.
Et j'ai modifié le tileset intérieur du village qui avait un léger problème au niveau du lit.
J'ai aussi ajouté le shop.

Je vient de me rendre compte qu'il y a un éventuel problème au niveau des intérieurs. Car la partie noir devenant transparente, certains coins disparaissent. Je vais voir ce que je peux faire.

Edit :finalement j'ai mis le tileset centre-int sur fond blanc comme ça pas de confusion.

Le résultat :

Posté par Solfay1 le 24 Sep - 09:13 (2008)
Très beaux , mais je trouve que le machin rouge doit être un peu plus épais 

Posté par Aten974 le 24 Sep - 09:35 (2008)
d'accord avec Gobu
mais sinon c'est chouette ! Bouche extensiblek:

Posté par Pαlвσlѕку le 24 Sep - 09:37 (2008)
Je suis aussi d'accord avec gobou

Sinon bon boulot Bouche extensiblek:

Posté par PiVa le 13 Nov - 17:55 (2008)
Mince alors que deviens ce beau projet ?

Posté par Solfay1 le 13 Nov - 21:50 (2008)
Très bonne question !

HS :
Palbolsky a écrit:

Je suis aussi d'accord avec gobou

Sinon bon boulot Bouche extensiblek:
MON PSEUDO C'EST GOBU NON GOBOU !!!!!!

Posté par Ace Attorney Man le 13 Nov - 21:54 (2008)
Le plus étrange c'est que Erg se connecte des fois O_O

Posté par Ergg le 22 Nov - 13:58 (2008)
En effet je me connecte de temps en temps mais j'ai pas trop eu le temps d'avancer ces derniers temps (ça fait beaucoup de "temps" dites moi...).
Bref voilà un petit truc sympathique :


Le premier chara grand format digne de ce nom,
restera plus qu'à l'habiller comme vous le voulez.

 

Posté par Newtiteuf le 22 Nov - 14:04 (2008)
Joli !

Posté par Aten974 le 22 Nov - 14:13 (2008)
Vraiment sympa ! ^^

Bravo !

Posté par Solfay1 le 22 Nov - 15:05 (2008)
Ergg j'aime pas les hautes herbes , on dirait des salades !

Posté par Ergg le 22 Nov - 18:44 (2008)
Pour les salades je ne les modifierais pas. Je les trouve bien comme ça c'est plus appétissant que du chien-dent. -_-

Tout ça pour vous montrer ça :


Ce n'est qu'un début mais c'est pour montrer
ce qu'on peut faire avec le template.
^^

Posté par Solfay1 le 22 Nov - 18:50 (2008)
C'est bof , enfin bon voila :
Vue que chez moi il neige et que I LOVE la neige j'ai fait un truck pour Ergg :
Spoiler

Si vous voulez le prendre il faut mettre dans les crédits :
Ergg
et
Gobu38

PS : c'est pas tout à fait fini !

Posté par Ergg le 22 Nov - 19:15 (2008)
Je comptais faire des modifs plus tard pour la neige mais si tu veux le faire indépendamment c'est sans problème =).
De toute façon je le ferai quand même ^^.

Posté par Solfay1 le 22 Nov - 21:00 (2008)
Ok merci de ta permission Petit saligaud mal élevé
Quelque modification :
Spoiler


Toujours Ergg et Gobu38 dans les crédits !
N'hésiter pas a me donner des conseils !

Posté par PiVa le 25 Nov - 17:30 (2008)
Commentaire a la NT : La neige est plate !

Heureux de voir que tu continue Imbécile heureux

Posté par Newtiteuf le 27 Nov - 20:57 (2008)
Que... qu ... comment tu sais que j'allais faire cette remarque ....

La neige est plate

Posté par PiVa le 28 Nov - 17:43 (2008)
Mystère ^^ mon cher Watson NT.
Comment faire de la neige 'non plate' ?

Posté par Mini' le 28 Nov - 20:02 (2008)
Avec des bosses xD

Posté par PiVa le 28 Nov - 21:48 (2008)
Pour NT :

Newtiteuf a écrit:

dsl mais je trouve la neige beaucoup trop plate a mon gout Kev66, et je préfère le faire tous seul Dsl, je me suis lancé un défi a moi meme !
A force de te lire, je te connais Clin d'œil foireux

Miniyas : -_-, je voulais dire a la façons NT, NT lui même va venir nous expliqué ! hein NT ? :mrgreen:

Posté par Hot-Salmon le 30 Nov - 12:53 (2008)
Putain, magnifique, comment fais-tu pour arriver à un tel résultat de lissage ? Oo

Posté par Wescoeur le 30 Nov - 14:19 (2008)
Tu peux utiliser des filtres hot'

Posté par Hot-Salmon le 30 Nov - 14:42 (2008)
Bah oui mais lesquels ? xD
J'ai cherché pendant longtemps xD

Posté par Manegator le 30 Nov - 14:47 (2008)
J'adore le tileset neige mais même remarque que NT : la neige est trop plate, ça ne le fait pas mais sinon vous vous êtes bien débrouillés Bouche extensiblek:.

Posté par Hot-Salmon le 30 Nov - 14:53 (2008)
Donc, est-ce que quelqu'un peut m'éclairer sur quel logiciel il faut utiliser pour ce résultat et quel filtre ?

Posté par Wescoeur le 30 Nov - 15:43 (2008)
Le filre hq2x est parfait, il faut l'utiliser avec la fenêtre MS-DOS, c'est expliquer dans un tuto...

Posté par PiVa le 23 Avr - 19:47 (2009)
Dommage que ce projet soit visiblement abandonné ... tu ne continue plus ?

Posté par Aten974 le 24 Avr - 10:26 (2009)
Ergg a écrit:

En effet je me connecte de temps en temps mais j'ai pas trop eu le temps d'avancer ces derniers temps.


Posté par Skyrocker's le 10 Fév - 14:37 (2011)
                    EDIT:Suprimé

Posté par Speed le 10 Fév - 17:23 (2011)
Skyrocker's, ton message relève tout simplement du nécroflood, ce qui est interdit. Ceci n'est qu'un avertissement "oral" si je puis dire, mais la prochaine fois, tu sera sanctionné.