Sujet n°14065
Posté par myko le 17 Aoû - 19:46 (2014)
Titre : [résolu]Bug Carte dresseur
Plop !

Ca faisait un moment que je n'avais pas poster ici...

Bon, je vais exposer mon problème...

Alors en fait, quand je vais dans le menu, et qu'ensuite je vais pour ouvrir la carte dresseur, ça bug ... :/

Voici le log :

Spoiler
Code:
---------- Erreur de script : évènement ----------
----- Type
NameError

----- Message
(eval):1:in `command_355'undefined local variable or method `carte_dresseur' for #<Interpreter:0x8f11bf0>

----- Position de l'évènement
MAP 110 EVENT 0
SCRIPT
carte_dresseur
objectif1
objectif2
objectif3
badge1
badge2
badge3
badge4
badge5
badge6
badge7
badge8


----- Backtrace
Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `eval'
Script : Interpreter Bis | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `execute_command'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 48 | Méthode : in `alias_update'
Script : Scene_Map | Ligne : 46 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 71 | Méthode : in `alias_update'
Script : MAPPANEL | Ligne : 90 | Méthode : in `update_passminimap'
Script : Passibility Mini Map | Ligne : 44 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 25 | Méthode : in `main_passminimap'
Script : Scene_Map | Ligne : 19 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 30 | Méthode : in `main_passminimap'
Script : Passibility Mini Map | Ligne : 31 | Méthod



En espérant que vous aillez une réponse à mon problème :/

Cordialement,

Posté par Schneitizel le 17 Aoû - 21:48 (2014)
Envoi ton script de carte dresseur

Posté par myko le 17 Aoû - 21:54 (2014)
Voilà :

Spoiler
Code:
#============================================================================== 
# ■ Carte Dresseur 
#    Script Communauté PSP - Slash 
#    le 18/7/09 
#----------------------------------------------------------------------------- 
# Support de carte dresseur 
#----------------------------------------------------------------------------- 
# Pour changer l'image de vos badges, allez dans le dossier Icons de votre   
# projet et remplacer les images BadgeX.png ou X est le numero du badge 
#----------------------------------------------------------------------------- 
# Interrupteurs occupés : 1001-1008 : Gestion des badge : activé ses 
# intérupteurs lorsque vous recevez un badge 
# ex : vous recevez le badge 1 alors activé l'intérupteur 1001 
# 1002 pour le badge 2 etc ... 
#----------------------------------------------------------------------------- 
# Variables occupés : 1501-1504 : Gestion des Objectifs : Augmenter ou Diminuer 
# ces Variables pour gerez vos objectifs 
# La variable 1501 correspond a l'objectif 1 
# La variable 1502 correspond a l'objectif 2 etc... 
# Vous pouvez renomés les objectifs via le script ci dessous 
#----------------------------------------------------------------------------- 
 
module POKEMON_S_TCARD 
   # Nom des objectifs 
  OBJECTIF1 = "Obtenir le 1er badge" 
  OBJECTIF2 = "Trouver le Onix de cristal" 
  OBJECTIF3 = "Achever la quête de Célébi" 
  OBJECTIF4 = "Achever la quête incluant Link" 
 
end 
 
class Scene_T_Card 
  def main 
    Graphics.freeze 
    @z_level = 10000 
    @background = Sprite.new 
    @background.bitmap = RPG::Cache.picture("T_Card.PNG") 
    @background.x = 0 
    @background.y = 0 
    @background.z = @z_level 
    @perso = Sprite.new 
    if $game_variables[1000] == nil or $game_variables[1000] == 0 
      @perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persogars.png") 
    end   
    if $game_variables[1000] == 1     
      @perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persogars.png")     
    end   
    if $game_variables[1000] == 2     
      @perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persofille.png")     
    end   
    @perso.x = 414 
    @perso.y = 162 
    @perso.z = @z_level + 2 
    @badge1 = Sprite.new     
    @badge2 = Sprite.new     
    @badge3 = Sprite.new     
    @badge4 = Sprite.new     
    @badge5 = Sprite.new     
    @badge6 = Sprite.new     
    @badge7 = Sprite.new     
    @badge8 = Sprite.new   
    @badge1.bitmap = RPG::Cache.icon("badge1.png")     
    @badge2.bitmap = RPG::Cache.icon("badge2.png")     
    @badge3.bitmap = RPG::Cache.icon("badge3.png")     
    @badge4.bitmap = RPG::Cache.icon("badge4.png")     
    @badge5.bitmap = RPG::Cache.icon("badge5.png")     
    @badge6.bitmap = RPG::Cache.icon("badge6.png")     
    @badge7.bitmap = RPG::Cache.icon("badge7.png")     
    @badge8.bitmap = RPG::Cache.icon("badge8.png") 
    @badge1.x = 146 
    @badge2.x = 194 
    @badge3.x = 242   
    @badge4.x = 290   
    @badge5.x = 338     
    @badge6.x = 386     
    @badge7.x = 434     
    @badge8.x = 482   
    @badge1.y = 336 
    @badge2.y = 336 
    @badge3.y = 336   
    @badge4.y = 336 
    @badge5.y = 336 
    @badge6.y = 336 
    @badge7.y = 336     
    @badge8.y = 336 
    @badge1.z = @z_level + 2 
    @badge2.z = @z_level + 2     
    @badge3.z = @z_level + 2   
    @badge4.z = @z_level + 2 
    @badge5.z = @z_level + 2 
    @badge6.z = @z_level + 2 
    @badge7.z = @z_level + 2 
    @badge8.z = @z_level + 2 
    if $game_switches[1001] == true 
      @badge1.opacity = 255 
      else 
      @badge1.opacity = 0 
    end   
    if $game_switches[1002] == true 
      @badge2.opacity = 255 
      else 
      @badge2.opacity = 0 
    end   
    if $game_switches[1003] == true 
      @badge3.opacity = 255 
      else 
      @badge3.opacity = 0 
    end   
    if $game_switches[1004] == true 
      @badge4.opacity = 255 
      else 
      @badge4.opacity = 0 
    end   
    if $game_switches[1005] == true 
      @badge5.opacity = 255 
      else 
      @badge5.opacity = 0 
    end   
    if $game_switches[1006] == true 
      @badge6.opacity = 255 
      else 
      @badge6.opacity = 0 
    end   
    if $game_switches[1007] == true 
      @badge7.opacity = 255 
      else 
      @badge7.opacity = 0 
    end   
    if $game_switches[1008] == true 
      @badge8.opacity = 255 
      else 
      @badge8.opacity = 0 
    end       
    @card = Window_T_Card.new 
    @card.x = 0 
    @card.y = 0 
    @card.z = @z_level + 2 
    @card.opacity = 0   
    @spriteset = Spriteset_Map.new 
    Graphics.transition 
      loop do 
        Graphics.update 
        Input.update 
        update 
        if $scene != self 
          break 
        end 
      end 
    Graphics.freeze 
     
    @badge1.dispose 
    @badge2.dispose 
    @badge3.dispose 
    @badge4.dispose 
    @badge5.dispose 
    @badge6.dispose 
    @badge7.dispose 
    @badge8.dispose 
    @perso.dispose 
    @card.dispose 
    @background.dispose 
    @spriteset.dispose 
  end 
   
  def update 
    @spriteset.update 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      # キャンセル SE を演奏 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      # マップ画面に切り替え 
      $scene = Scene_Map.new 
      return 
    end     
    if Input.trigger?(Input::C) 
      # キャンセル SE を演奏 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      # マップ画面に切り替え 
      $scene = Scene_T_Card_Verso.new 
      return 
    end         
  end   
   
end 
 
class Window_T_Card < Window_Base 
  include POKEMON_S 
  def initialize 
    super(0, 0, 640, 480)     
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)     
    self.contents.font.name = $fontface     
    self.contents.font.size = $fontsize     
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)     
    @captured = 0 
    for i in 1..$data_pokedex.length-1     
      if $data_pokedex[i][1]     
        @captured += 1     
      end     
    end     
    refresh     
  end 
   
  def refresh 
    self.contents.clear 
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255) 
    self.contents.draw_text(82, 84, 120, 32,Player.name) 
    self.contents.draw_text(184, 84, 120, 32,"ID " + Player.id.to_s, 2) 
    self.contents.draw_text(365, 70, 120, 32, "Code Echange",2) 
    self.contents.draw_text(351, 98, 120, 32, Player.trainer_trade_code,2) 
    @order = [0,1,2,3,4,5] 
    if $pokemon_party.size > 0 
      for i in 0..($pokemon_party.size - 1) 
       @pokemon = $pokemon_party.actors[@order[i]] 
       id = @pokemon.id 
       idx = (id - 1 )% 15 
       idy = (id - 1 ) / 15 
       xrect = idx * 100 
       yrect = idy * 60 
       src_rect = Rect.new(xrect, yrect, 100, 60) 
       bitmap = RPG::Cache.picture("T_Card Pokémon.PNG") 
       if i < 3 
        if @pokemon.egg   
          bitmap = RPG::Cache.picture("T_Card_Eggs.PNG") 
          src_rect = Rect.new(0, 0, 100, 60) 
          self.contents.blt(70 + 104 * i, 156, bitmap, src_rect, 255) 
        else 
          self.contents.blt(70 + 104 * i, 156, bitmap, src_rect, 255) 
          draw_gender(154 +104 * i, 190, @pokemon.gender) 
        end 
      else 
        if @pokemon.egg   
          bitmap = RPG::Cache.picture("T_Card_Eggs.PNG") 
          src_rect = Rect.new(0, 0, 100, 60) 
          self.contents.blt(70 + 104 * (i-3), 220, bitmap, src_rect, 255) 
        else 
          self.contents.blt(70 + 104 * (i-3), 220, bitmap, src_rect, 255) 
          draw_gender(154 + 104 * (i-3), 254, @pokemon.gender) 
        end 
       end 
     end 
     return 
    end 
 
 
  end 
     
  def draw_gender(x, y, gender) 
      if gender == 1 
        rect = Rect.new(0, 0, 18, 33) 
        bitmap = RPG::Cache.picture("Maleb.png") 
        self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, 255) 
      end 
      if gender == 2 
        rect = Rect.new(0, 0, 18, 33) 
        bitmap = RPG::Cache.picture("Femaleb.png") 
        self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, 255)         
      end 
  end   
   
 
end   
 
class Scene_T_Card_Verso 
  def main 
    Graphics.freeze 
    @z_level = 10000 
    @background = Sprite.new 
    @background.bitmap = RPG::Cache.picture("T_Card_Verso.PNG") 
    @background.x = 0 
    @background.y = 0 
    @background.z = @z_level     
    @Verso = Window_T_Card_Verso.new 
    @Verso.x = 0 
    @Verso.y = 0 
    @Verso.z = @z_level + 2 
    @Verso.opacity = 0   
    @spriteset = Spriteset_Map.new 
    Graphics.transition 
      loop do 
        Graphics.update 
        Input.update 
        update 
        if $scene != self 
          break 
        end 
      end 
    Graphics.freeze 
    @Verso.dispose 
    @background.dispose 
    @spriteset.dispose 
  end 
   
  def update 
    @spriteset.update 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      # キャンセル SE を演奏 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      # マップ画面に切り替え 
      $scene = Scene_Map.new 
      return 
    end   
    if Input.trigger?(Input::C) 
      # キャンセル SE を演奏 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      # マップ画面に切り替え 
      $scene = POKEMON_S::Pokemon_Menu.new 
      return 
    end   
  end   
   
end 
 
class Window_T_Card_Verso < Window_Base 
  include POKEMON_S 
  include POKEMON_S_TCARD 
  def initialize 
    super(0, 0, 640, 480)     
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)     
    self.contents.font.name = $fontface     
    self.contents.font.size = $fontsize     
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)     
    @captured = 0 
    @viewed = 0 
    for i in 1..$data_pokedex.length-1     
      if $data_pokedex[i][1]     
        @captured += 1     
      end   
      if $data_pokedex[i][0] 
        @viewed += 1   
      end 
    end   
    refresh     
  end 
   
  def refresh 
    self.contents.clear 
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255) 
    self.contents.draw_text(82, 84, 120, 32,Player.name) 
    self.contents.draw_text(184, 84, 120, 32,"ID " + Player.id.to_s, 2) 
    self.contents.draw_text(365, 70, 120, 32, "Code Echange",2) 
    self.contents.draw_text(351, 98, 120, 32, Player.trainer_trade_code,2) 
    self.contents.draw_text(74, 300, 300, 32, "Argent : " + $pokemon_party.money.to_s  + "$") 
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate     
    hour = @total_sec / 60 / 60     
    min = @total_sec / 60 % 60     
    temps = sprintf("%02d:%02d", hour, min) 
    self.contents.draw_text(336, 300, 300, 32, "Temps de jeu : " + temps) 
    self.contents.draw_text(74, 340, 500, 32, "Pokédex : " + @captured.to_s + " Capturés / " + @viewed.to_s + " Aperçus") 
    self.contents.font.color = Color.new(41,53,57) 
    self.contents.draw_text(74, 120, 380, 64, "■ " + OBJECTIF1) 
    self.contents.draw_text(74, 160, 380, 64, "■ " + OBJECTIF2) 
    self.contents.draw_text(74, 200, 380, 64, "■ " + OBJECTIF3) 
    self.contents.draw_text(74, 240, 380, 64, "■ " + OBJECTIF4) 
    self.contents.draw_text(156, 120, 380, 64, $game_variables[1501].to_s,2) 
    self.contents.draw_text(156, 160, 380, 64, $game_variables[1502].to_s,2) 
    self.contents.draw_text(156, 200, 380, 64, $game_variables[1503].to_s,2) 
    self.contents.draw_text(156, 240, 380, 64, $game_variables[1504].to_s,2)     
    return 
  end 
end

Posté par Schneitizel le 17 Aoû - 21:55 (2014)
Envoi également le script de menu s'il te plait

Posté par myko le 17 Aoû - 21:58 (2014)
D'accord, voilà ^^ :

Spoiler
Code:
#==============================================================================   
 
# ■ Pokemon_Menu   
 
# Pokemon Script Project - Krosk     
 
# 18/07/07   
 
# Modifier par Slash le 15/07/09   
 
# Modifié par Tokeur 
 
#-----------------------------------------------------------------------------   
 
# Scène modifiable   
 
#-----------------------------------------------------------------------------   
 
# Menu principal accessible par échap   
 
#-----------------------------------------------------------------------------   
 
   
 
module POKEMON_S   
 
  class Pokemon_Menu   
 
    #--------------------------------------------------------------------------   
 
    #   
 
    #--------------------------------------------------------------------------   
 
    def initialize(menu_index = 0)   
 
      @menu_index = menu_index   
 
    end   
 
    #--------------------------------------------------------------------------   
 
    #     
 
    #--------------------------------------------------------------------------   
 
       
 
    def main   
 
      Graphics.freeze   
 
     @z_level = 10000   
 
     @background = Sprite.new   
 
     @background.bitmap = RPG::Cache.picture("menu_pokedex.PNG")   
 
     @background.x = 0   
 
     @background.y = 0   
 
     @background.z = @z_level   
 
     @location = Window_Location.new   
 
     @location.x = 118 
 
     @location.y = 174   
 
     @location.z = @z_level + 2   
 
     @location.opacity = 0   
 
     @nomMenu = Window_Base.new(0, 0, 160, 96) 
 
     @nomMenu.x = 258 
 
     @nomMenu.y = 244   
 
     @nomMenu.z = @z_level + 2   
 
     @nomMenu.opacity = 0 
 
     @nomMenu.contents = Bitmap.new(160 - 32, 96 - 32)   
 
     @nomMenu.contents.font.name = $fontface   
 
     @nomMenu.contents.font.size = $fontsize   
 
     @nomMenu.contents.font.color = Color.new(255,255,255) 
 
     @argent = Window_Argent.new   
 
     @argent.x = 300 
 
     @argent.y = 204   
 
     @argent.z = @z_level + 2   
 
     @argent.opacity = 0   
 
     @spriteset = Spriteset_Map.new 
 
     @active = true 
 
     @index = @menu_index 
 
      Graphics.transition   
 
      loop do   
 
        Graphics.update   
 
        Input.update   
 
        update   
 
        if $scene != self   
 
          break   
 
        end   
 
      end   
 
      Graphics.freeze   
 
      @location.dispose   
 
      @argent.dispose 
 
      @nomMenu.dispose 
 
      @background.dispose   
 
      @spriteset.dispose   
 
    end   
 
    #--------------------------------------------------------------------------   
 
    #     
 
    #--------------------------------------------------------------------------   
 
    def update   
 
      # ウィンドウを更新   
 
      @spriteset.update   
 
      # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ 
 
       
 
      case @index 
 
      when 0 # Pokédex 
 
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("menu_pokedex.PNG") 
 
        @str = "POKEDEX" 
 
      when 1 # Menu 
 
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("menu_pokemon.PNG") 
 
        @str = "POKéMON" 
 
      when 2 # Sac 
 
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("menu_sac.PNG")   
 
        @str = "SAC" 
 
      when 3 # Carte Dresseur 
 
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("menu_carte.PNG") 
 
        @str = "CARTE DRESSEUR" 
 
      when 4 # Sauvegarde 
 
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("menu_save.PNG")   
 
        @str = "SAUVEGARDER" 
 
      when 5 # Retour 
 
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("menu_retour.PNG") 
 
        @str = "RETOUR" 
 
      end 
 
      @nomMenu.contents.clear   
 
      @nomMenu.contents.draw_text(0, 0, 120, 32, @str) 
 
      if @active   
 
        update_command   
 
        return   
 
      end   
 
    end   
 
    #--------------------------------------------------------------------------   
 
    # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)   
 
    #--------------------------------------------------------------------------   
 
    def update_command   
 
      # B ボタンが押された場合   
 
      if Input.trigger?(Input::B)   
 
        # キャンセル SE を演奏   
 
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)   
 
        # マップ画面に切り替え   
 
        $scene = Scene_Map.new   
 
        return   
 
      end 
 
       
 
      if Input.trigger?(Input::LEFT) 
 
        @index -= 1 
 
        if @index < 0 
 
          @index = 5 
 
        end 
 
      end 
 
      if Input.trigger?(Input::RIGHT) 
 
        @index += 1 
 
        if @index > 5 
 
          @index = 0 
 
        end 
 
      end 
 
       
 
      if Input.trigger?(Input::C)   
 
        # パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合   
 
        if $game_party.actors.size == 0 and @index < 4   
 
          # ブザー SE を演奏   
 
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)   
 
          return   
 
        end   
 
        # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐   
 
        case @index   
 
        when 0 # Pokédex   
 
          if not($data_pokedex[0])   
 
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)   
 
            return   
 
          end   
 
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)   
 
          $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex.new   
 
        when 1 # Menu   
 
          if $pokemon_party.size == 0   
 
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)   
 
            return   
 
          end   
 
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)   
 
          $scene = POKEMON_S::Pokemon_Party_Menu.new   
 
        when 2 # Sac   
 
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)   
 
          $scene = Pokemon_Item_Bag.new   
 
        when 3 # Carte dresseur     
 
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)     
 
          $game_temp.common_event_id = 19   
 
          $scene = Scene_Map.new         
 
        when 4 # Sauvegarde   
 
          if $game_system.save_disabled   
 
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)   
 
            return   
 
          end   
 
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)   
 
          $scene = POKEMON_S::Pokemon_Save.new   
 
        when 5 # Quitter le menu   
 
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)   
 
          $scene = Scene_Map.new   
 
        end   
 
        return   
 
      end 
 
    end   
 
  end   
 
end   
 
   
 
#===================================================   
 
#Window_Location   
 
#===================================================   
 
   
 
class Window_Location < Window_Base   
 
  #--------------------------------------------------------------------------   
 
  def initialize   
 
    super(0, 0, 160, 96)   
 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)   
 
    self.contents.font.name = $fontface   
 
    self.contents.font.size = $fontsize   
 
    refresh   
 
  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------   
 
  def refresh   
 
    self.contents.clear   
 
    self.contents.font.color = normal_color   
 
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32,$data_mapzone[$game_map.map_id][1], 2)   
 
  end   
 
end   
 
#===================================================   
 
#Window_Argent   
 
#===================================================   
 
class Window_Argent < Window_Base   
 
   
 
  #--------------------------------------------------------------------------   
 
  def initialize   
 
    super(0, 0, 160, 64)   
 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)   
 
    self.contents.font.name = $fontface   
 
    self.contents.font.size = $fontsize   
 
    refresh   
 
  end   
 
   
 
  #--------------------------------------------------------------------------   
 
  def refresh   
 
    self.contents.clear   
 
    cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width   
 
    self.contents.font.color = normal_color   
 
    self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $pokemon_party.money.to_s + "$", 2)   
 
  end   
 
end

Posté par Schneitizel le 17 Aoû - 22:00 (2014)
Remplace ton menu par :

Spoiler
Code:
#==============================================================================     
   
# ■ Pokemon_Menu     
   
# Pokemon Script Project - Krosk       
   
# 18/07/07     
   
# Modifier par Slash le 15/07/09     
   
# Modifié par Tokeur   
   
#-----------------------------------------------------------------------------     
   
# Scène modifiable     
   
#-----------------------------------------------------------------------------     
   
# Menu principal accessible par échap     
   
#-----------------------------------------------------------------------------     
   
     
   
module POKEMON_S     
   
  class Pokemon_Menu     
   
    #--------------------------------------------------------------------------     
   
    #     
   
    #--------------------------------------------------------------------------     
   
    def initialize(menu_index = 0)     
   
      @menu_index = menu_index     
   
    end     
   
    #--------------------------------------------------------------------------     
   
    #       
   
    #--------------------------------------------------------------------------     
   
         
   
    def main     
   
      Graphics.freeze     
   
     @z_level = 10000     
   
     @background = Sprite.new     
   
     @background.bitmap = RPG::Cache.picture("menu_pokedex.PNG")     
   
     @background.x = 0     
   
     @background.y = 0     
   
     @background.z = @z_level     
   
     @location = Window_Location.new     
   
     @location.x = 118   
   
     @location.y = 174     
   
     @location.z = @z_level + 2     
   
     @location.opacity = 0     
   
     @nomMenu = Window_Base.new(0, 0, 160, 96)   
   
     @nomMenu.x = 258   
   
     @nomMenu.y = 244     
   
     @nomMenu.z = @z_level + 2     
   
     @nomMenu.opacity = 0   
   
     @nomMenu.contents = Bitmap.new(160 - 32, 96 - 32)     
   
     @nomMenu.contents.font.name = $fontface     
   
     @nomMenu.contents.font.size = $fontsize     
   
     @nomMenu.contents.font.color = Color.new(255,255,255)   
   
     @argent = Window_Argent.new     
   
     @argent.x = 300   
   
     @argent.y = 204     
   
     @argent.z = @z_level + 2     
   
     @argent.opacity = 0     
   
     @spriteset = Spriteset_Map.new   
   
     @active = true   
   
     @index = @menu_index   
   
      Graphics.transition     
   
      loop do     
   
        Graphics.update     
   
        Input.update     
   
        update     
   
        if $scene != self     
   
          break     
   
        end     
   
      end     
   
      Graphics.freeze     
   
      @location.dispose     
   
      @argent.dispose   
   
      @nomMenu.dispose   
   
      @background.dispose     
   
      @spriteset.dispose     
   
    end     
   
    #--------------------------------------------------------------------------     
   
    #       
   
    #--------------------------------------------------------------------------     
   
    def update     
   
      # ウィンドウを更新     
   
      @spriteset.update     
   
      # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ   
   
         
   
      case @index   
   
      when 0 # Pokédex   
   
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("menu_pokedex.PNG")   
   
        @str = "POKEDEX"   
   
      when 1 # Menu   
   
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("menu_pokemon.PNG")   
   
        @str = "POKéMON"   
   
      when 2 # Sac   
   
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("menu_sac.PNG")     
   
        @str = "SAC"   
   
      when 3 # Carte Dresseur   
   
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("menu_carte.PNG")   
   
        @str = "CARTE DRESSEUR"   
   
      when 4 # Sauvegarde   
   
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("menu_save.PNG")     
   
        @str = "SAUVEGARDER"   
   
      when 5 # Retour   
   
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("menu_retour.PNG")   
   
        @str = "RETOUR"   
   
      end   
   
      @nomMenu.contents.clear     
   
      @nomMenu.contents.draw_text(0, 0, 120, 32, @str)   
   
      if @active     
   
        update_command     
   
        return     
   
      end     
   
    end     
   
    #--------------------------------------------------------------------------     
   
    # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)     
   
    #--------------------------------------------------------------------------     
   
    def update_command     
   
      # B ボタンが押された場合     
   
      if Input.trigger?(Input::B)     
   
        # キャンセル SE を演奏     
   
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)     
   
        # マップ画面に切り替え     
   
        $scene = Scene_Map.new     
   
        return     
   
      end   
   
         
   
      if Input.trigger?(Input::LEFT)   
   
        @index -= 1   
   
        if @index < 0   
   
          @index = 5   
   
        end   
   
      end   
   
      if Input.trigger?(Input::RIGHT)   
   
        @index += 1   
   
        if @index > 5   
   
          @index = 0   
   
        end   
   
      end   
   
         
   
      if Input.trigger?(Input::C)     
   
        # パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合     
   
        if $game_party.actors.size == 0 and @index < 4     
   
          # ブザー SE を演奏     
   
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)     
   
          return     
   
        end     
   
        # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐     
   
        case @index     
   
        when 0 # Pokédex     
   
          if not($data_pokedex[0])     
   
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)     
   
            return     
   
          end     
   
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)     
   
          $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex.new     
   
        when 1 # Menu     
   
          if $pokemon_party.size == 0     
   
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)     
   
            return     
   
          end     
   
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)     
   
          $scene = POKEMON_S::Pokemon_Party_Menu.new     
   
        when 2 # Sac     
   
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)     
   
          $scene = Pokemon_Item_Bag.new     
   
        when 3 # Carte dresseur       
   
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)       
   
          $scene = Scene_T_Card.new       
   
        when 4 # Sauvegarde     
   
          if $game_system.save_disabled     
   
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)     
   
            return     
   
          end     
   
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)     
   
          $scene = POKEMON_S::Pokemon_Save.new     
   
        when 5 # Quitter le menu     
   
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)     
   
          $scene = Scene_Map.new     
   
        end     
   
        return     
   
      end   
   
    end     
   
  end     
   
end     
   
     
   
#===================================================     
   
#Window_Location     
   
#===================================================     
   
     
   
class Window_Location < Window_Base     
   
  #--------------------------------------------------------------------------     
   
  def initialize     
   
    super(0, 0, 160, 96)     
   
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)     
   
    self.contents.font.name = $fontface     
   
    self.contents.font.size = $fontsize     
   
    refresh     
   
  end     
   
  #--------------------------------------------------------------------------     
   
  def refresh     
   
    self.contents.clear     
   
    self.contents.font.color = normal_color     
   
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32,$data_mapzone[$game_map.map_id][1], 2)     
   
  end     
   
end     
   
#===================================================     
   
#Window_Argent     
   
#===================================================     
   
class Window_Argent < Window_Base     
   
     
   
  #--------------------------------------------------------------------------     
   
  def initialize     
   
    super(0, 0, 160, 64)     
   
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)     
   
    self.contents.font.name = $fontface     
   
    self.contents.font.size = $fontsize     
   
    refresh     
   
  end     
   
     
   
  #--------------------------------------------------------------------------     
   
  def refresh     
   
    self.contents.clear     
   
    cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width     
   
    self.contents.font.color = normal_color     
   
    self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $pokemon_party.money.to_s + "$", 2)     
   
  end     
   
end 

Posté par myko le 17 Aoû - 22:03 (2014)
Ca fonctionne, merci ! KIKOO !