Sujet n°14018
Posté par Nuri Yuri le 27 Juil - 12:05 (2014)
Titre : [SK] Pokémon SDK
Cette div permet de passer la pub pour éviter les déformations de la présentation.



Introduction

Pokémon SDK est starter kit et un ensemble de logiciels/fonctions permettant de réaliser un projet Pokémon dans les meilleurs conditions.
Pokémon SDK est basé sur le travail de Yuri pour PSP v2 et PSP 1.0 ainsi que tout son travail réalisé le projet francophone cité des centaines de fois dans ROSA. (Souvent avec le terme Méga devant.)

Fonctionnalités

Table sur le forum
FonctionStatutDescription
Édition des données du jeuNon terminéÉditeur permettant la modification facile des données spécifiques à un jeu du type Pokémon.
Multilinguisme des donnéesTerminéLes données de jeu sont disponibles en plusieurs langues et sans trop de difficultés.
Les langues sont : Japonais (Kanas), Anglais, Français, Italien, Espagnol, Allemand et Coréen.
Multilinguisme des interfacesEn cours...Pour une portabilité maximale de votre projet, les interfaces seront disponibles en plusieurs langues.
Le joueur aura juste à choisir la langue des interfaces.
Fonctionnalités en rapport avec le Gameplay Pokémon
Système de teinte de l'écranRéaliséSystème modifiant le ton de l'écran en fonction de l'heure interne du jeu.
Il sera possible de changer le fonctionnement de l'heure interne pour utiliser par exemple l'heure du PC.
FollowMe fonctionnel et sans bugsRéaliséSystème permettant à vos Pokémon ou vos amis (inGame) de vous suivre.
Ce système peut être désactivé à tout moment.
Système de particulesRéaliséSystème affichant des particules telles que les brin d'herbe qui vous entour quand vous marchez dans l'herbe..
Système de combat PokémonRéalisé et en cours d'évolutionSystème de combat rendant votre projet plus proche d'un jeu Pokémon.
Message affichés à la PokémonRéaliséAffichage des messages et choix comme dans les jeux officiels jusqu'à la DS.
Pour afficher comme sur la 3DS il faudra changer la police d'écriture.
Système de stockageCore réalisé, interface en attente...Système de stockage des Pokémon dans diverses boites pouvant changer de thème et de nom.
MétéoCore réalisé, animation en attente...Gestion de la météo importante dans Poké
Les divers temps sont : Pluie, Zénith, Tempête de sable, grêle/neige et brouillard.
Affichage de la zoneRéaliséAffiche la zone dans laquelle on se trouve lors de l'entrée sur une MAP.
Cette fonctionnalité ne provoque pas de bugs contrairement au MapPannel de PSP qui est géré de manière douteuse.
Système d'optionsCore réalisé, interface en attente...Options diverses que le joueur pourra paramétrer lors du jeu.
Gestion des rencontres de SauvagesRéaliséGestion complète des rencontres de Pokémon sauvages.
Cette gestion a le pouvoir d'être dynamique : on peut changer des paramètres à tout moment pendant le jeu.
Système d'animations pousséEn cours...Les animations d'RPG Maker XP sont trop limités et ne conviennent pas à la réalisation d'un projet Poké like ce pourquoi tout sera revu dans un système spécifique.
Ceci va provoquer pendant un petit temps le manque d'animations dans PSDK mais ne vous inquiétez pas, c'est pour la bonne cause.
PensionA réaliserSystème permettant aux Pokémon d'être entrainnés et eventuellement de se reproduire.
Fonctionnalités relatives à la base de données
Édition des PokémonRéaliséÉditeur des données basique des Pokémon dans leur forme initiale.
Édition des Movepool et ObjetsNon réaliséÉditeur sympathique des movepool et objets des Pokémon.
Édition des attaquesRéaliséÉditeur des données des attaques.
Édition des ObjetsNon réaliséÉditeur complet des Objets (incluant les réactions dans les combats).
Édition des ZonesNon réaliséÉditeur permettant de paramétrer les zones du jeu.
Édition des naturesNon réaliséÉditeur permettant d'ajouter simplement des natures de Pokémon.
Édition des TextesEn cours...Éditeur permettant de modifier tous les textes utilisés par les données ou les interfaces dans les langues de PSDK.
Édition des messagesNon réaliséÉditeur permettant de traduire les messages du jeu, pour l'instant ça ne sera pas directement implémenté.
Édition des TypesRéaliséÉditeur permettant de modifier ou ajouter les types ainsi que leurs multiplicateurs en combat.
Fonctionnalités relatives Gameplay sur la carte
Saut des talusRéaliséLe personnage saute les talus de manière automatique grâce aux SystemTags.
Il ne saute pas à pieds joints dans le but de faire plus aventurier~
Glissade sur la glaceRéaliséLe personnage ou les évents glissent de manière automatique sur la glace grâce aux SystemTags.
Distinction entre l'eau et la terre fermeRéaliséIl est nécessaire d'être autorisé à "nager" pour traverser de l'eau.
Au contraire, il est aussi nécessaire d'être autorisé à "marcher" pour mettre le pied sur le sol.
Ainsi, les évents paramétrés comme nageant restent dans l'eau et inversement.
Distinction des types de terrainRéaliséLes SystemTags permettent une prise en charge complète des différents types de terrain.
Cela permet de meilleures interactions avec les combats.
Fonctionnalités relatives Gameplay en combat
Intégration du 2v2RéaliséLes combats peuvent être de différente natures, PSDK intègre naturellement le 2v2.
Intégration du 3v3Non réaliséDepuis BW il est possible de combattre en 3v3. Ce n'est pas encore intégré à PSDK.
Fonctionnalités de base des combats PokémonRéalisé, en mise à jourLe GamePlay des combats de PSDK seront les plus fidèles aux combats Pokémon. (Hors interface qui sera conseillé de customiser.)
SafariPrévuAvoir le parc Safari sans se casser la tête à le coder.
Combats OnlinePrévusIl sera possible de déployer des serveurs permettant de combattre ses amis à travers internet sur des Projets PSDK autorisant les combats Online.
Fonctionnalités autres
Système d'échange fonctionnelPrévuÉchanger c'est bien aussi.
Cache graphique personnalisableRéaliséVous pourrez modifier le cache graphique facilement.
FmodExRéaliséFmodEx est une API audio permettant de lire plusieurs format Audio sans latence et avec une fiabilité hors du commun.
Vous pourrez porter votre projet sous Linux/Mac via Wine sans problèmes avec le son vu que FmodEx est capable de fonctionner sous Linux/Mac.
Gestion de Game.ini nativeRéaliséIl sera possible de lire et écrire dans Game.ini assez facilement ce qui permettra au joueur de modifier certains paramètres en cas de besoin.
Graphics.resize_screenRéaliséVous pouvez redimensionner l'écran de jeu sans utiliser de scripts spécifiques.
Deux variables globales permettent de définir la taille par défauts de l'écran ce qui évite une redimension moche.
Graphics.snap_to_bitmapRéaliséPrendre des captures d'écran du jeu est possible via les scripts et nativement.
ObjetBitmap.to_pngRéaliséEncoder un bitmap en PNG afin de l'écrire sur le disque est possible.
InputManagerRéaliséInputManager permet de capter les appuis de touches personnalisé par script, vous pouvez potentiellement utiliser n'importe quelle touche du clavier.
Socket/TCPSocketRéaliséPSDK inclut la gestion basique des Sockets et TCPSocket, il vous sera donc possible de coder des fonctions communautaires sans le moindre problème.
PackManager (Pour le futur)Non réaliséAfin d'ajouter des fonctions facilement, PSDK se dotera d'un PackManager permettant l'implémentation de divers ajouts sans altérer la base script.
Fonctionnalités suggerées par la communauté
Updater (Pour le futur)Réalisé à revoirPSDK vous fournira un Updater permettant de mettre à jour votre jeu automatiquement.
OeufSous forme de PackPlusieurs oeufs différents pour plusieurs espèces différentes.
pokéRécréSous forme de Pack, Non réaliséJouez à X/Y ou ROSA pour comprendre.
Méga ÉvolutionsSera intégré a PSDKJouez à X/Y ou ROSA pour comprendre.
Navi DexSous forme de Pack, Non réaliséJouez à ROSA pour comprendre.
Page dédiée


Images et vidéo

Aperçu du système de tag

Editeur des SystemTag

Système de combat (L'interface sera différente !)


D'autres screens et vidéos seront ajoutés


Dates

Aucune date précise n'est fournie mais nous pouvons imaginer une démonstration mi 2015.


Liens

Facebook
Forum


Crédits

Aerun – Diverses aides, discussions et adaptations de certaines choses.
Angi-MK – Chef de projet du jeu qui a permis la naissance de ce SK et diverses idées.
Aethnight – Divers aides.
Cayrac – Aide à la programmation des attaques.
Fafa – Beta Test officielles, suggestions.
Jarakaa – Beta Test.
Shamoke – Beta Test.
Communauté Gemme – Soutient moral, suggestions et plein de choses Gros matou qui ronronne
Krosk
Speed – Divers graphismes
Schneitizel – Base de données, colorisation des Pokémon, recherche des ressources, cries etc...
Qwerty – Aides, base de données.
Tokeur – Base de données.
Redder – Base de données.
Pαlвσlѕку – Base de données, corrections et suggestions.
antiNT - Suggestions.
Aye - Suggestions.
Enterbrain – RPG Maker XP.
Microsoft – Visual Studio 2012.
Nuri Yuri – Programmation de l’ensemble des systèmes.

PS : Les crédits présentés ne sont pas complets, je n'ai pas intégré les gens qui ont crée des graphismes et autres ressources mais elles sont dans les fichiers d'information en attendant qu'elles soient mises sur ce sujet. Si je vous ai oublié, venez me le dire et je vous ajouterais.

Posté par TouzaxA le 27 Juil - 12:20 (2014)
Beau projet, hâte de voir réellement comment tout ça fonctionne. Gros matou qui ronronne
Félicitations pour tout le travail engagé !

Posté par joeyw le 27 Juil - 12:31 (2014)
Woaw, super boulot Gros matou qui ronronne
Il ne nous reste qu'à attendre la sortie pour pouvoir nous en délecter Soumission

Posté par elric54 le 27 Juil - 12:31 (2014)
Wow quelle bonne nouvelle !!
Merci à toi Yuri de bien vouloir partager ton travail car j'imagine que ca a du prendre quelques heures quand même pour faire tout ca !!

Vivement que ca sorte !!

Posté par Nuri Yuri le 27 Juil - 12:51 (2014)
Oui, des heures et c'est pas fini :d

Posté par FinalArt le 27 Juil - 14:46 (2014)
Vraiment cool d'utiliser la POO, c'était vraiment la faiblesse des versions actuelles de PSP.

Courage !

Posté par Zohran le 27 Juil - 15:22 (2014)
Ca m'a l'air bien combiné tout ça !
Même si le fait que ça soit basé sur PSP, ça me fasse peur.

Mais te connaissant, ça va surement s'améliorer rapidement !

Posté par Nuri Yuri le 27 Juil - 15:35 (2014)
Où ai-je écrit que c'était basé sur PSP ?

Posté par Zohran le 27 Juil - 15:42 (2014)
Tu as marqué que ça découlait de Pokémon Gemme, simple supposition.

Bah tant mieux alors.

Posté par TouzaxA le 27 Juil - 15:46 (2014)
Ton projet perso sera-t-il sous PFM ?

Posté par Nuri Yuri le 27 Juil - 15:50 (2014)
Citation:
PFM pour faire simple est un starter-kit découlant du travail fourni sur Gemme 4.0

Malheureusement c'est pas la bonne supposition :p
Gemme 4.0 != Pokémon Gemme et le travail fournit c'est toute la reprogrammation du jeu pour qu'il tourne correctement :d
PSP c'est beaucoup trop le fouillis pour que ça soit correctement utilisable, faut beaucoup de patience pour l'utiliser à bien x)
Enfin bref c'est un détail, je pense que le «Krosk – Elément déclencheur» aurait mit sur la voie :d

@TouzaxA : Oui, c'est pour ça qu'il avance pas en ce moment. Par contre, mon projet perso n'utilisera pas la base de données des attaques et capacités spéciales de PFM, tout sera refait depuis Zero sans prendre en compte toute les considérations de Pokémon à ce niveau.

Posté par Gold le 27 Juil - 16:03 (2014)
Perso j'ai pas grand chose de constructif à dire, si ce n'est que "Making" sonne affreusement mal, vous devriez conserver "maker" uniquement.
Bonne continuation, j'espère bien que ce travail portera ses fruits ! Imbécile heureux

PS : Par contre Facebook ça servait vraiment à rien >:

Posté par Nuri Yuri le 27 Juil - 16:07 (2014)
Le Making c'est pour l'éventuelle communauté, le Maker c'est pour le programme en lui même.
(Facebook c'est un moyen de communication bien plus sympathique qu'un forum, après le FB a été créé pour réserver l'adresse sur FB :p)

Posté par Nuri Yuri le 20 Aoû - 15:24 (2014)
J'ai commencé à programmer une base d'IA : https://github.com/NuriYuri/PFM-IA
C'est pas ce qu'il y a de mieux mais ça fera toujours des décisions d'un intérêt certain :d

Posté par joeyw le 20 Aoû - 18:06 (2014)
Je parie donc tu as la table des types accrochée au dessus de ton bureau Ohmagad
L'idée de diviser en plusieurs stratégies les comportements à adopter en fonction du niveau du Pokémon est vraiment pas bête o/

Posté par Nuri Yuri le 20 Aoû - 18:23 (2014)
Nan, dans les MMO je suis très souvent DPS alors tu peux juste t'imagine ce que ça donne dans Pokémon.

Sinon, c'était un truc qui me paraissait assez logique donc j'ai fait ainsi x)

Posté par TouzaxA le 21 Aoû - 08:48 (2014)
Content de voir que ça avance bien ! Imbécile heureux

Posté par Nuri Yuri le 21 Aoû - 11:43 (2014)
Ça avance mais il reste encore tellement de choses à faire x)
Aujourd'hui, je vais de corriger tours rapide qui supprimait aucun effets x)

Posté par Nuri Yuri le 5 Sep - 14:55 (2014)
Bouh les gens. Petit message pour dire que le starter kit se nommera Pokémon SDK suite à une longue discussion sur un fichier bordel (Google Doc).

Pour l'instant, le truc n'avance pas trop parce que j'ai besoins de matière pour travailler et ça arrive trop doucement. Niveau système de combat faudra corriger deux trois choses mais je verrais plus tard. Faudra que je vois quand dans le stade de développement je peux poster les sources pour faire avancer le kit de manière communautaire (passage de 4G à 6G entre autre).

Voilà voilà.

Posté par Speed le 5 Sep - 18:38 (2014)
S'il y a besoin de quoi que ce soit, notamment au niveau graphique ou BDD, je suis là Imbécile heureux

Posté par og_loc-TATOO le 5 Sep - 21:32 (2014)
Putain Yuri je t'aime, tu viens de me donner l'envie de reprendre pokemon Océan que j'avais mis de côté en attendant une occasion.
Bon bah j'attend la sortie du SDK pour migrer o/

Posté par Nuri Yuri le 6 Sep - 08:55 (2014)
Niveau Graphique je veux bien un peu d'aide, après il y a beaucoup, beaucoup beaucoup de travail :
->Il faut penser et créer les graphismes de toutes les interfaces.
->Faudra probablement faire des battlers ou au moins les normer en 96x96 avec les pieds au sol du battle ground (si on en met un).
->Faut faire un écran titre et un écran de chargement des ressources.
->Le kit aura besoins d'une identité graphique, malheureusement, la seule chose dont je suis capable de faire c'est scripter ce qu'on me demande de scripter (si on me donne un cahier des charges, sinon je fais à ma sauce.)

Pour la BDD, j'attends d'avoir fini deux trois trucs sur la BDD et surtout que MK me file son tableau des rencontre de Pokémon pour que je puisse définir les données relatives aux zone de rencontre des Pokémon sur le nouveau moteur de carte du monde...

En tout cas, si l'envie de te prend de faire deux trois graphismes ou de penser à deux trois interfaces, je suis preneur et je t'en remercierai beaucoup Gros matou qui ronronne

@TATOO : Faudra que tu sois prêt à savoir utiliser une base de données semi statique (définie dans des fichiers scripts mais aussi dans le système général du jeu).
Faudra aussi penser que les dresseurs ont besoins d'un minimum de codage avec les évents d'RMXP dans l'onglet Groupes de monstres :p

Posté par Ripherno le 6 Sep - 10:49 (2014)
Salut Yuri.
Niveau graphismes, je pourrais t'aider.

Contacte-moi en MP.

Posté par og_loc-TATOO le 6 Sep - 14:05 (2014)
Le codage ne me fait plus peur maintenant que je suis en plein dedans è_é

Posté par Nuri Yuri le 6 Sep - 15:03 (2014)
Tant mieux :d
J'ai ouvert le forum du Starter Kit au cas où vous voulez discuter de la chose et avoir plus d'informations : http://pokemongemme.fr/PokemonSDK/
Sachez que l'inscription pour lire n'est pas obligatoire donc inscrivez vous si et seulement si vous voulez discuter du bordel ou apporter de l'aide notamment au niveau des ressources graphiques ou interfaces par défaut du SK (interface qui ne sont pas encore définies) etc...

Posté par og_loc-TATOO le 6 Sep - 15:37 (2014)
Si tu as un cahier des charges, ce sera plus simple pour ceux qui veulent t'aider xD

Posté par Nuri Yuri le 6 Sep - 15:46 (2014)
Je craint que ça soit dans l'autre sens. En l'occurrence, le "client" c'est vous donc en théorie c'est vous qui définissez le cahier des charges, si vous voulez que les interfaces affichent les EV/IV des Pokémons, je le fais, sinon, je le fais pas mais je ne le ferais que si j'ai la gueule de la chose :p

Les choses à savoir : C'est du Pokémon donc ça peut afficher au moins ce que DPP pouvait afficher, si c'est pas suffisant, je m'adapterais à la demande pour créer de nouveaux champs dans la BDD pour afficher ce qu'il faut. (Après pour ce qui est exotique, ça se discute.)

Posté par Qwerty le 6 Sep - 15:56 (2014)
Nuri Yuri a écrit:
le starter kit se nommera Pokémon SDK suite à une longue discussion sur un fichier bordel (Google Doc).


Je tiens à préciser, que ce braistorming intensif à duré deux jours avec nos amis Rey' et Azur'
J'ai gardé le fichier, c'est vraiment la bordel Ohmagad

Posté par Rey' le 6 Sep - 21:12 (2014)
Bonjour, on parle de moi. Et, oui, c'était un beau bordel. Ohmagad
Sinon, content de voir que ça avance, même si ça va pas super vite, c'est toujours mieux que rien. Gros matou qui ronronne
Accessoirement Yuri, je verrai à te passer deux trois trucs que j'ai commencé, et qu'il faut que je continue d'ailleurs. ^^

Posté par Nuri Yuri le 7 Sep - 14:43 (2014)
Salut, j'ai écrit les besoins du Starter Kit au niveau des interfaces :
http://pokemongemme.fr/PokemonSDK/index.php?topic=25.msg46#new (Visible sans inscription, n'ayez pas peur).
Donc si vous avez des suggestions ou carrément l'envie de donner des modèles d'interfaces, proposez.

Je viens par ailleurs dire que grâce à http://veekun.com/ j'ai tous les sprites, icon et footprint jusqu'à la 5G, ces ressources seront utilisés dans le système de combat.

Ancien Message :
Nuri Yuri a écrit:
Ok, j'attends ces choses Gros matou qui ronronne
Pendant ce temps je prépare l'environnement et je remarque que j'ai totalement pas pensé à l'interface d'édition de nom x)

Posté par Rey' le 7 Sep - 16:48 (2014)
Tiens, en faisant des recherches je suis tombé sur ça : https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Akua_VvFyhZTdEYzTS1UUUgzU19ITl…
En espérant que ça pourra t'aider.
(Ca vient de Smogon, c'est le XY Sprite Project)

Posté par Nuri Yuri le 7 Sep - 16:51 (2014)
Ouais j'avais vu mais j'avais besoins d'un truc déjà fait où j'avais peu de travail (dans ce cas j'ai juste fait des scripts pour renommer x))

Posté par Nuri Yuri le 8 Sep - 18:37 (2014)
Le style Graphique commence à se mettre en place petit à petit grâce au Travail de Speed cependant une petite question subsiste :
Pour les tiles de base, devrions nous utiliser le style HGSS ?
Détails ici : http://pokemongemme.fr/PokemonSDK/index.php?topic=29.0

Sachez que les ressources de base déjà présente (characters des Pokémon, Joueurs, Baies) sont déjà dans ce style et que le style HGSS est plutôt sympa et ne vieillit pas malgré son âge :d

J'espère que vous laisserez votre avis Gros matou qui ronronne

Posté par Sansonic le 10 Sep - 08:57 (2014)
Le Style HGSS est agréable visuellement, c'est vrai (bien que je trouve les arbres parfois encombrant pour mapper).
Mais je me dis que plutôt que de reprendre constamment les tiles de Gamefreak via des ripp, on peut aussi promouvoir le talent des graphistes qui -avec beaucoup de brio- réussissent à réaliser des merveilles.

S'en est d'autant plus intéressant que tu cherches à confectionner une identité à SDK.
Après je présume que tu estimes que ça peut être un pari risqué (d'autant que certains n'ont pas fini leurs tilesets) mais concrètement ni toi ni SDK n'y perdrez quoi que ce soit et tu peux au préalable, comme maintenant, établir un sondage sur l'esthétique et l'aspect fonctionnel des tilesets que tu trouveras et même les réunir pour peu qu'il y ai une harmonie visuelle.
C'est de toute façon ce qu'un Maker lambda fait à chaque fois, donc rien d’incongru.

Je ne citerai que DeviantArt pour en trouver.

Posté par Speed le 10 Sep - 09:43 (2014)
L'idée de tilesets customs est en effet très alléchante. Mais pour plusieurs raison, je pense que ce n'est pas une bonne idée. Premièrement, pour avoir essayé d'en créer un moi-même plusieurs fois, c'est quelque chose qui demande une quantité de temps faramineuse. Secondement, les tilesets customs que l'on pourrait trouver sur le net sont certes très bien faits et esthétiques, mais aussi incomplets. Or, grappiller des ressources ça et là pose un certain problème de cohérence : impossible d'avoir un style unique.

J'ai commencé à ripper des ressources HGSS, et je pense qu'un tileset HGSS très complet et très propre conviendra le mieux à un SK. N'oublions pas que se constituer un tileset custom est à la portée de tous. Les joueurs auront la possibilité de mettre autant de ressources autres que HGSS pour leurs jeux Imbécile heureux

Posté par Nuri Yuri le 10 Sep - 18:36 (2014)
Oui, des tiles custom c'est énormément de temps, j'ai aussi expérimenté ça donc c'est un peu tendu.
Cela dit, le SK sera fourni avec des tiles HGSS propres utilisés (en partie) dans la démo mais rien n'empêchera à la communauté de créer des packs de tilesets custom, il y a des sections faites pour ça :p

L'identité du SK se verra dans le rendu graphique et dans les interface au niveau extérieur :p

Posté par Qwerty le 10 Sep - 21:05 (2014)
Dire que je t'avais juste fais chier pour changer de nom afin de donner un minimum d'identité et que maintenant c'est devenu un cheval de bataille Oui, cette locution est à chier :D

Posté par Nuri Yuri le 10 Sep - 21:20 (2014)
xD
Si on peut changer les mentalité des utilisateurs dès qu'ils se plongent dans le SK, franchement c'est bien. Surtout si on leur donne des techniques de Making plutôt que de sortir le vieux truc pompeux "Faut connaitre les bases du Making Regard lunaire" sans donner de quoi avoir les "Bases du making" :p

Posté par Nuri Yuri le 14 Sep - 15:35 (2014)
Bouh les gens.
J'ai commencé à travailler sur un système d'animations en attendant que certaines interfaces pointent le bout de leur nez :
Image

Comme le système d'RMXP est vite limité j'ai décidé d'écrire un système qui me permettrait de créer des animations assez facilement : avec des fonctions ruby.
L'avantage de ceci est de pouvoir quasiment faire tout ce que je veux, si il me manque quelque chose, j'ai juste à écrire les fonctions qu'il me faut. L'inconvenant c'est qu'il n'y a pour le moment pas d'interface graphique pour vérifier les conneries que l'on fait.
D'ailleurs, le fichier .rb est exécuté avant d'être lancé d'être utilisable pour l'animation, ça sort un fichier contenant toute les instructions que le système devra exécuter pour que l'animation se déroule bien.

J'ai pensé le système pour les animations en combat d'ailleurs : quand on modifie les coordonnées des sprites via les fonctions définie par le système d'animation, les coordonnées sont calculés par rapport à un repère orthonormal direct calibré avec un vecteur unitaire x allant du lanceur à la cible.

Voilà voilà Gros matou qui ronronne

Posté par Rey' le 14 Sep - 16:13 (2014)
Double post, je demande la peine capitale pour Yuri. /me fuit.
Sinon, bah, c'est cool, ça permettra de faire bien des choses si j'ai bien compris. Gros matou qui ronronne

Posté par Solfay le 24 Sep - 12:22 (2014)
Omygoush, t'es trop fort comme mec!

Posté par Nuri Yuri le 24 Sep - 17:20 (2014)
SOLFAY '^'
Ca avance doucement :d (Le week end dernier j'ai avancé dans l'écriture des données des attaques affin d'améliorer le Battle_Engine :d)

Posté par Speed le 26 Sep - 18:19 (2014)
Et j'ai été un peu débordé depuis le début de la semaine et ma rentrée en master, mais je devrais pouvoir me remettre tranquillement au travail sous peu.

Posté par Nuri Yuri le 26 Sep - 18:32 (2014)
Ok, ça se comprend, je prend moi même un peu de retard pour laisser plus de temps à mes études ^^
D'ailleurs, Solfay a commencé à me faire des petites interfaces (Info du Pokédex, Menu Pokémon, Equipe Pokémon), ça devrait te laisser plus de temps pour tes tiles (par contre, j'ai besoins de l'image source pour la boite de messages x))

Posté par Nuri Yuri le 2 Oct - 17:55 (2014)
Le système de choix et de message a été codé, il fonctionne désormais comme les versions officielles de Pokémon et permet d'utiliser l'ancienne commande "Afficher un choix" sans passer par une commande de script pas très propre.
Par ailleurs Solfay a fait l'interface du Pokédex (partie description), du choix des Pokémons (choix ou menu) et du menu général. (Il a fait d'autres interfaces mais je ne les ai pas encore codés).

Voici un gros screen montrant ce que ça donne actuellement :
Évènement de test des messages


Tous les screens relatifs


Les fonds comme l'affichage des interface ne sont pas forcément définitifs mais les interface s'affichent de la sorte actuellement.

Par ailleurs, les couleurs du système de message ont été revus pour être plus "jolies" à l'affichage (globalement on s'est basé sur RF/VF). Voici les différentes couleurs actuellement mises en place dans le système de message :

Vous pouvez constater que la fenêtre s'affiche en 2x2, ceci est tout à fait normal, le starter kit est programmé avec une résolution de 320x240 (1x1) mais a la capacité de s'afficher sur différentes résolutions d'écran grâce à des reprogrammation de Sprite et Window (Game_Sprite, Game_Window). Pour ne pas faire de jaloux, programmez votre jeu en 1x1 et laissez vos joueurs l'afficher en 1x1 ou en 2x2 :p

Complément


Le starter kit se déportant de plus en plus de la base de données d'RPG Maker XP, j'ai décidé de prévoir une interface (de programmation) pour les gens qui voudraient modifier ou créer des éléments dans la base de données. Ainsi la création de Pokémon sera simplifiée, par exemple dans ce que j'ai prévu un Pokémon pourrait se créer de la manière suivante :
Code:
new_pokemon(494, "Victini", 11, 2) #id, "Nom", type1 [, type2]
pokedex_information("Victoire", 0.4, 4, 1) #"Espece", taille, poid, id_bis [, description]
pokedex_description("L'énergie sans limite qu'il produit donne une force incroyable à ceux qui entrent en contact avec elle.")
pokemon_base_stats(100, 100, 100, 100, 100, 100) #base_hp, base_atk, base_dfe, base_spd, base_ats, base_dfs
pokemon_ev_hp(3) #3 EV d'HP distribué
skill_learn(1, 103) #skill_id, level [, can_learn_from_ct]
skill_learn(1, 419) #can_learn_from_ct = false par défauts
skill_learn(1, 550)
skill_learn(9, 499)
skill_learn(17, 129)
skill_learn(33, 118)
skill_learn(65, 149)
skill_learn(97, 483)
define_rareness_info(3, -1) #rareness, female_rate
define_exp_info(2, 270, 70) #exp_type, base_exp, base_loyalty
define_breed_info(30720 , 15) #hatch_step, *breed_groups

Ceci est un exemple, le système repose sur des fonctions qui raccourciront un peu l'écriture de la chose (sauf pour les attaques) et qui permettra de faire des vérifications évitant certains bugs provoqués par la base de données InGame.

Voilà voilà Gros matou qui ronronne

Posté par Pαlвσlѕку le 2 Oct - 18:28 (2014)
Pas grand chose à dire à part que c'est du très bon travail.
J'essaierai d'apporter de l'aide au projet (BDD, voire un peu de code si ça peut te faire gagner un peu de temps)

Bonne continuation. Gros matou qui ronronne

Posté par Solfay le 2 Oct - 20:07 (2014)
Dream team.
Yuri jtm mon bb

Posté par Arc-Arceus le 3 Oct - 16:30 (2014)
C'est franchement un boulot de malade. Tous ces petits détails qui ensemble font la différence, et qui simplifient sacrément la vie aux makers ! J'ai grand hâte de pouvoir tester cette magnifique boîte à outils toute neuve. Gros matou qui ronronne
Je ne pense pas être la seule à te tirer mon chapeau ! Bravo Yuri ! Ramericanard

Posté par Zelta le 3 Oct - 17:39 (2014)
Arc-Arceus a écrit:
C'est franchement un boulot de malade. Tout ces petits détails qui ensemble font la différence, et qui simplifient sacrément la vie aux makers ! J'ai grand hâte de pouvoir tester cette magnifique boîte à outils toute neuve. Gros matou qui ronronne
Je ne pense pas être la seule à te tirer mon chapeau ! Bravo Yuri ! Ramericanard


Bon....ben tout est dit ^^

*Sort les ponpons* On t'aime Yuri !! Rameric après manger

Posté par Arceus2003 le 4 Oct - 13:22 (2014)
Ça va on est pas dans un match de foot mais ce boulot est super !

Posté par Arc-Arceus le 4 Oct - 15:35 (2014)
Comme il s'agit d'un SK (même en devenir), je l'ai déplacé dans la section associée.

Posté par Nuri Yuri le 5 Oct - 12:11 (2014)
Le Starter Kit a maintenant une nouvelle valeur dans le fichier Game.ini : Zoom. Cette valeur permet d'indiquer au Starter Kit si il doit ce lancer en 320x240 ou en 640x480.
Pour utiliser cette valeur j'ai intégré 4 nouvelles méthodes au module Kernel :
get_string(cat, var) : Récupérer le string contenu dans la variable var classé dans la catégorie cat
set_string(cat, var, value) : Modifier le string contenu dans la variable var classé dans la catégorie cat par value.
get_int(cat, var) : Récupérer le nombre contenu dans la variable var classé dans la catégorie cat
set_int(cat, var, value) : Modifier le nombre contenu dans la variable var classé dans la catégorie cat par value.

J'en ai profité pour nettoyer le chargeur de script et cleaner le générateur de log, voici la tête de logs maintenant :
Code:
===============================Erreur de script===============================
Message :
(eval):1:in `command_355'undefined local variable or method `qf' for #<Interpreter>

Type : NameError
Script : Interpreter 7
Ligne : 272
Date : 05/10/2014 12:55:47
Logiciel : Pokémon SDK
===================================Backtraces===================================
[13] : Interpreter 7 | line 272 in `command_355'
[12] : Interpreter 2 | line 215 in `eval'
[11] : Interpreter 7 | line 272 in `command_355'
[10] : Interpreter 2 | line 215 in `execute_command'
[9] : Interpreter 1 | line 199 in `update'
[8] : Interpreter 1 | line 113 in `loop'
[7] : Interpreter 1 | line 204 in `update'
[6] : Scene Map | line 55 in `update'
[5] : Scene Map | line 50 in `loop'
[4] : Scene Map | line 82 in `update'
[3] : Scene Map | line 25 in `main'
[2] : Scene Map | line 19 in `loop'
[1] : Scene Map | line 30 in `main'
[0] : Section000 | line 105
==================================Fin du log==================================


Pour finir, je vais commencer à créer un Wiki de documentation sur le Starter Kit Gros matou qui ronronne

Posté par The Twinkle le 5 Oct - 12:12 (2014)
Quel travail. Ramericanard

Posté par Solfay le 5 Oct - 15:40 (2014)
(C'était vraiment utilise de le déplacer ici puisqu'il y a aucun lien de téléchargement?)

Sinon Yuri, comme d'hab, bon boulot (:

Posté par Seusyn le 7 Oct - 00:22 (2014)
Excellent projet, bonne chance pour la suite

Posté par Nuri Yuri le 11 Oct - 12:56 (2014)
Salut !
J'ai fini de paramétrer les attributs relatifs à certains effets dans le data des attaques (abri / voile miroir / mimique etc...) et j'ai aussi commencé à rédiger le Wiki du Starter Kit (je suppose qu'il est bourré de fautes de français mais ça sera corrigé plus tard ou par ceux qui ont le courage de me repasser dessus).

Voici le lien vers le Wiki : http://fr.pokemon-sdk.wikia.com/wiki/Wiki_Pokémon_SDK
Je compte aussi faire la version anglaise, je l'ai réservée mais il faudra traduire la version FR en anglais x)

Voilà voilà Gros matou qui ronronne

Posté par Seusyn le 11 Oct - 13:07 (2014)
Bon courage pour la suite.

Posté par Girakoth le 11 Oct - 13:30 (2014)
Je peux te faire une partie de la trad anglaise? Comme ça je pourrais bosser un peu la matière x)

Posté par Nuri Yuri le 11 Oct - 14:23 (2014)
Si tu veux, donne moi le lien vers ton profil Wikia et j'essaie de t'ajouter sur le Wiki Anglais :p (Ou alors crées juste un profil si il n'y a pas de permissions.)

Posté par og_loc-TATOO le 11 Oct - 15:57 (2014)
Comment ça avance niveau interface ?

Posté par Nuri Yuri le 12 Oct - 09:18 (2014)
Niveau interface j'ai pas avancé dans le codage mais Solfay a beaucoup avancé dans la conception :
L'interface d'information du Pokémon et l'interface d'oubli d'attaque lors qu'il y a 4 attaques déjà apprises sont conçues j'ai plus qu'à les coder.

Posté par Nuri Yuri le 19 Oct - 14:17 (2014)
Voici des screens de l'interface du résumé des Pokémon de l'équipe :


(L'interface a été réalisé par Solfay et codée par Nuri Yuri).

Posté par Ле́нин le 19 Oct - 19:00 (2014)
C'est très poussvérique tout ça !

Posté par FinalArt le 19 Oct - 19:23 (2014)
Bravo à vous deux =)

Posté par Pαlвσlѕку le 20 Oct - 15:01 (2014)
C'est du bon travail. Imbécile heureux

Par contre, il manque un espace dans la description de l'attaque Anneau Hydro.

Posté par Nuri Yuri le 20 Oct - 15:50 (2014)
Je le vois pas '^'
Après c'est peut être mes espacements qui portent à confusion, je vais mettre 3 pour voir x)

Posté par Pαlвσlѕку le 20 Oct - 16:25 (2014)
Je lis "Ilrécupère des PV à chaque tour."

Mais effectivement peut-être que l'espace est présent mais qu'on ne le voit pas. :/

Posté par Nuri Yuri le 20 Oct - 17:40 (2014)
Oui, ça se joue au pixel, j'ai mis 3 pour que ce soit plus visible :p

Posté par og_loc-TATOO le 23 Oct - 13:30 (2014)
Dit moi Yuri, la taille de tes images, c'est la taille réel de l'écran de jeu ? oO

Je trouve tout ça trop entassé.
Il faudrait aérer un peu le tout.

Posté par Nuri Yuri le 23 Oct - 15:35 (2014)
C'est la taille 1x1. Quand tu es en 2x2 c'est 640x480. (Après tout dépends de ton projet, si tu crées ton projet pour qu'il s'affiche en 1x1 pour du 640x480 ça s'affichera en 1x1 pour du 640x480.)

Posté par Kr0mos le 24 Oct - 17:19 (2014)
C'est juste excellent. Je préfère le "résumé du Pokémon" 4G plutôt que celui de 3G donc c'est parfait !

Posté par Nuri Yuri le 28 Oct - 12:00 (2014)
Tant mieux Gros matou qui ronronne

Voici la dernière chose que j'ai fait pour Pokémon SDK :



C'est un éditeur de texte qui met toutes les langues utilisés les unes en dessous des autres, ça permettra à Pokémon SDK d'être multilingue et aussi au Maker de pouvoir traduire ses nouveaux ajouts sans se tromper Gros matou qui ronronne

Posté par Kr0mos le 28 Oct - 19:29 (2014)
Intéressant également, j'ai hâte d'avoir le logiciel "fini" sous la main en tout cas Soumission

Posté par TouzaxA le 28 Oct - 20:13 (2014)
Content de constater que le projet avance activement. Imbécile heureux

Posté par joeyw le 28 Oct - 20:51 (2014)
Le genre de petites choses plus que nice pour les néophytes en script Imbécile heureux

Posté par Arceus2003 le 30 Oct - 19:21 (2014)
"Content de constater que le projet avance activement. Imbécile heureux "

Ça prouve qu'ils sont motivés !

Posté par Nuri Yuri le 31 Oct - 16:33 (2014)
Voici des screens de l'interface du choix des Pokémon qui se prendront l'attaque dans la face :

Si le Pokémon est grisé : Impossible de le sélectionner.
Si le Pokémon est semi-transparent : Il n'est pas sélectionné.
Sinon il est sélectionné.

Posté par elric54 le 31 Oct - 17:29 (2014)
Ca fait plaisir de voir que ca avance en plus la c'est du concret !!
Bon courage pour la suite Imbécile heureux

Posté par FinalArt le 31 Oct - 17:35 (2014)
C'est absolument génial, graphiquement et techniquement parlant. Encore un GG pour Yuri =)

Posté par Pαlвσlѕку le 31 Oct - 19:26 (2014)
Je trouve que graphiquement c'est sympa, mais je trouve un peu illisible ce qui est écrit dans les barres de statuts : le noir et blanc comme ça me donne l'impression de voir flou.
D'ailleurs, je viens de remarquer, pourquoi les noms des Pokémon sont écrit en majuscules ?

Posté par Solfay le 31 Oct - 19:36 (2014)
Tu as de mauvais yeux Palb... NINJA POWA !

Posté par Arceus2003 le 31 Oct - 19:41 (2014)
Chacun ces goûts...

Mais moi j'aime bien !

Posté par Nuri Yuri le 31 Oct - 19:47 (2014)
@Palb' : Nan c'est la police que Speed m'a filé pour ses barres x)

Sinon ta remarque sur la couleur de la police est pertinente, après faut voir en 2x2 (car tu peux aussi bien jouer en 2x2, la résolution n'est que l'affaire de celui qui fait les interfaces et celui qui les utilise si il a le droit de jouer avec plusieurs résolutions).

Faudra faire des tests pour la couleur de la police dans les barres.

@Arceus2003 : Gros matou qui ronronne

Posté par Mack le 1 Nov - 13:46 (2014)
Pareil que Palb', je trouve le noir entouré de blanc un peu dégueu ><.
Par contre, le reste c'est vraiment cool :D.

Posté par Nuri Yuri le 1 Nov - 14:02 (2014)
Au pire des cas, il suffit de modifier GameData::Colors::BattleBar_Text_OUT et GameData::Colors::BattleBar_Text_IN avec les bonnes couleurs :p

Posté par Mack le 1 Nov - 14:10 (2014)
Ouaip' je me doute ^^.
Par contre, pour la dernière image, rassures moi, tu comptes quand même retirer le cadre de sélection de cible quand c'est du 1VS1 ?

Posté par Qwerty le 1 Nov - 14:12 (2014)
Je suis légèrement dubitatif quant à l'utilisation du point d'interrogation pour signifier qu'aucun Pokémon n'est présent.
Ça laisse plus penser que le Pokémon en face est inconnu, et pas qu'il n'y en a tout simplement pas.

Posté par Pαlвσlѕку le 1 Nov - 14:14 (2014)
Pour alléger un petit peu l'interface, peut-être qu'il n'est pas utile d'afficher l'exp en combat 2v2, surtout qu'on voit l'exp que de l'un des deux Pokémon.

Posté par Nuri Yuri le 1 Nov - 15:00 (2014)
@Mack : C'est pas présent si il n'y a qu'une cible ou si c'est en 1v1.
@Qwerty : Ca reste mieux que rien (quand tu curseur est sur rien tu le "perds"), je pensais mettre une croix donc si y'en a un qui veut bien me faire une jolie image indiquant que c'est impossible de sélectionner l'objet en question dans du 32x32 au format des icones de Pokémon je suis preneur :p
@Palb' : Oui c'est lourd mais je pense revoir un peu l'affichage de ces barres et les faire agir en fonction du type de combat :d (Faut juste que je sors Photoshop x))

Posté par Qwerty le 1 Nov - 15:18 (2014)
Bon, ben du coup j'ai fait ça en 5 minutes :

Posté par Nuri Yuri le 1 Nov - 17:37 (2014)
Voilà pour l'image :


Sinon, j'ai codé le script qui permet de compiler et décompiler le data des Pokémon, j'ai fait un exemple complet (je pense) avec bulbizarre et j'ai purgé les autres Pokémon vu que leur data n'est pas correct : (Il faudra les refaire)
http://pokemongemme.fr/Yuri/Pokemon.rb

Voici la spécification pour les data Pokémon :
Code:
Base de données des Pokémons :
->Créer un Pokémon :
    new_pokemon(id, "Nom", type1 [, type2])
    ¤ A partir de ce moment les autres fonctions d'édition se concentrent sur l'id du Pokémon crée
   
->Générer les informations Pokédex
    pokedex_information("Espece", taille, poid, [id_bis [, description]])
  Alias :
    pokedex_info
    dex_info
   
->Générer la description (si non précisé dans les info Pokédex)
    pokedex_description("Description")
  Alias
    pokedex_descr
    dex_descr
    dex_description
   
->Définir les statistiques de base
    define_pokemon_base_stats(base_hp, base_atk, base_dfe, base_spd, base_ats, base_dfs)
  Alias
    pokemon_base_stats
    pokemon_bs
   
->Définir les evs distrubués lors d'un KO
    define_pokemon_ev(ev_hp, ev_atk, ev_dfe, ev_spd, ev_ats, ev_dfs)
  Alias
    pokemon_ev
  ¤ Définir de manière singulière
    pokemon_ev_hp( _optionnel quantité)
    pokemon_ev_atk( _optionnel quantité)
    pokemon_ev_dfe( _optionnel quantité)
    pokemon_ev_spd( _optionnel quantité)
    pokemon_ev_ats( _optionnel quantité)
    pokemon_ev_dfs( _optionnel quantité)
   
->Définir une attaque apprenable :
    define_skill_learn(skill_id, level [, can_learn_from_ct])
      skill_id : ID de l'attaque dans la base de donnée
      level : Niveau auquel le Pokémon apprend l'attaque
      can_learn_from_ct : Si le Pokémon peut aussi apprendre l'attaque via une CT (par défauts false)
    Alias
      skill_learn
   
->Définir une attaque apprennable par CT ou CS
    define_tech_learn(skill_id)
      skill_id : ID de l'attaque dans la base de données
    Alias
      ct_learn
      cs_learn
      tech_learn

->Définir une attaque apprenable par reproduction
    define_breed_skill(skill_id)
      skill_id : ID de l'attaque dans la base de données
    Alias
      breed_skill
     
->Définir les informations relative à la reproduction
    define_breed_info(hatch_step, *breed_groups)
      hatch_step : Nombre de pas avant l'éclosion de l'oeuf
      breed_groups : groupes (séparés par une virgule) de reproduction
    Alias
      breed_info
 
->Définir les informations de rareté
    define_rareness_info(rareness, female_rate)
      rareness : rareté propre du Pokémon
      female_rate : Taux de rencontre de femelle  (-1 pour assexué)
    Alias
      rareness_info
 
->Définir les informations relatives à l'expérience et le bonheur
    define_exp_info(exp_type, base_exp, base_loyalty)
      exp_type : Type de courbe d'expérience
      base_exp : Valeur utilisé dans le calcul de l'expérience distribuée sur un KO
      base_loyalty : Bonheur de base lors de la création du Pokémon par le Jeu
    Alias
      exp_info
 
->Définir les capacités spéciales naturelles du Pokémon
    define_abilities(*abilities)
      abilities : ids des capacités spéciales séparés par une virgule
    Alias
      abilities
 
->Définir la chance de porter un objet
    define_item_hold_chance(item_id, chance)
      item_id : ID de l'objet dans la base de données
      chance : chance en pourcent de le porter
    Alias
      item_hold
      item_hold_chance
    ¤ Les items s'ajoute au fur et à mesure dans le stack, vous pouvez définir les objets un à un en appellant plusieurs fois la fonction
 
->Définir l'évolution naturelle
    define_natural_evolution(pokemon_id, level)
      pokemon_id : ID du Pokémon en qui évoluer
      level : Niveau d'évolution minimal
    alias
      evolution
      natural_evolution
     
->Définir une évolution par échance
    define_trade_evolution(pokemon_id [, conditions])
      pokemon_id : ID du Pokémon en qui évoluer
      conditions : Hash décrivant les conditions d'évolutions supplémentaires lors de l'échange (optionnel)
    alias
      trade_evolution
->Définir une évolution spéciale
    special_evolution(pokemon_id, conditions)
      pokemon_id : ID du Pokémon en qui évoluer
      conditions : Hash décrivant les conditions d'évolution

Elle sera légèrement modifié (au niveau de ce qui concerne les strings).

Pour lancer la compilation du data il faut que la valeur PokemonBuild du fichier Game.ini dans la partie DataOfPokemonSDK soit à 1.
L'opération inverse c'est PokemonDebuild à 1.

Si l'opération de compilation réussi ça met PokemonBuild à 0 sinon ça génère un log, par exemple :
Code:
===============================Erreur de script===============================
Message :
Bad base_hp for CARABAFFE

Type : PokemonDataBuilderError
Script : DataBuild / Load : Pokemon
Ligne : 81
Date : 01/11/2014 17:36:37
Logiciel : Pokémon SDK
===================================Backtraces===================================
[2] : DataBuild / Load : Pokemon | line 81 in `pokemon_base_stats'
[1] : Data/PSDK/Ruby/Pokemon.rb | line 123
[0] : DataBuild / Load : Pokemon | line 280 in `eval'
==================================Fin du log==================================

Si le fichier est toujours bien écrit, le backtrace [1] contient la ligne qui pose problème dans "Data/PSDK/Ruby/Pokemon.rb"

Voilà, voilà Gros matou qui ronronne

Posté par FinalArt le 1 Nov - 18:18 (2014)
Niquel, super pratique pour la gestion pokémonesque =)

Posté par Nuri Yuri le 1 Nov - 18:39 (2014)
Yep :d
D'ailleurs, je viens de remarquer qu'il y avait pas les descriptions ou les especes dans les textes de la démo de ROSA donc il va falloir attendre ROSA et des gentilles personnes qui veulent bien extraire pour toutes les langues x)

Posté par antiNT le 4 Nov - 13:05 (2014)
Tu comptes intégrer la 6G et les Mega évolutions dans ton SK ?

Posté par Nuri Yuri le 4 Nov - 18:52 (2014)
Oui.

Posté par antiNT le 6 Nov - 14:56 (2014)
Ce sera prioritaire ou ça viendra vers la fin?

Posté par Nuri Yuri le 6 Nov - 18:01 (2014)
Comme j'ai des données qui arrivent au fur et à mesure et que je vais un peu retapper dans le code du système de combat tu peux considérer que c'est une priorité.

Posté par Arceus2003 le 8 Nov - 18:48 (2014)
Cool les méga évolutions, mais une questions juste pour savoir,
Ce sera dans le style game boy, heartgold, Noir et blanc ou X Y les graphismes ?

Posté par Nuri Yuri le 8 Nov - 19:30 (2014)
Les graphismes de base c'est du HGSS, les interface c'est du HGSS/custom, les back et front du BW sur une seule frame.
Dans l'optique on aimerais pouvoir couvrir plein de styles graphiques Gros matou qui ronronne

Posté par Lanturn le 8 Nov - 21:49 (2014)
Yuri, vu que les autres ne sont pas très motivés pour continuer le PSP V0.7 ou V0.8, je suis disponible pour t'aider graphiquement si tu le désires. Ça serait bien d'ordonner les icons des objets qui sont vraiment trop mal rangés déjà. Et après j'ai déjà sous la main un panel de character, battlers, sprites ect qui sont bien rangés. Si tu veux y jeter un coup d’œil je peux te montrer ça Imbécile heureux

As you want !

Posté par Nuri Yuri le 8 Nov - 23:01 (2014)
Je suis pas contre avoir les icones bien rangés, chez moi je les ai toutes renommés via un script avec le nom de l'objet pour pouvoir les trouver plus rapidement mais ça provoque un petit bordel au final x) (Surtout pour les versions étrangères qui n'ont pas le même nom :d)

Niveau Chara and co j'ai déjà tout ça : http://www.pokemontrash.com/club/rpg-maker/bibliotheque-des-ressources-grap…
Dans tous les cas, je veux bien y jeter un œil mais après je le récupère.

Posté par Lanturn le 9 Nov - 09:36 (2014)
Pas de prob ! Je finis juste de refaire toutes mes images de Pkm shiny en version X/Y non animé mais les sprites sont tout de même beaucoup plus beau et je t'envois mon dossier Graphic, si tu prends t'en mieux Imbécile heureux Je suis pas du genre à conserver ce que je fais pour mon projet perso Imbécile heureux

Posté par Nuri Yuri le 9 Nov - 10:55 (2014)
Ton projet doit pas trop avancer pour le coup xD "Cool j'ai fini de faire toute les icones des Pokémon en shiny, je vais les jeter !"

Pour les sprites, je te donne la norme :
Graphics/pokedex/PokeFront/xxx.png => Mâle sous forme Zéro avec l'id xxx (les premiers x sont des zéro si l'id est inférieur à 10 ou 100)
Graphics/pokedex/PokeFront/xxxf.png => Femelle sous forme Zéro avec l'id xxx
Graphics/pokedex/PokeFront/xxx_yy.png => Mâle sous forme yy (le premier y est 0 si la forme est inférieur à 10) Pour les Zarbi, "A"=0 "B"=1 etc... ("!" = 26 et "?" = 27)
Graphics/pokedex/PokeFront/xxxf_yy.png => Femelle sous forme yy.

Le dossier que j'ai mis en italique :
PokeFront = Pokémon vu de face.
PokeFrontShiny = Pokémon Shiny vu de face.
PokeBack = Pokémon vu de derrière
PokeBackShiny = Pokémon Shiny vu de derrière
FootPrints = Emprunte du Pokémon, la convention de nommage est uniquement xxx.png avec xxx l'id.
PokeIcon = Icones des Pokémon dans le menu, la convention de nommage est la même que pour les Pokémon de front/back sauf que le caractère femelle n'est pas pris en compte.

Édit : Pour les œufs, egg_xxx avec xxx l'id du Pokémon dont l'œuf est censé éclore :p

Posté par Lanturn le 9 Nov - 11:28 (2014)
Je suis entrain de faire tous les sprites des Shiny du coup si jdois modifier tous les noms faut que les sprites te conviennent.

Je t'héberge mon dossier Graphic actuel, il y a des images qui ne sont pas encore transparente (fond vert).

http://www.mediafire.com/download/yanb7fiyaaxzjp5/Graphics_Wergan.rar

Jette y un coup d'oeil, fais des test de sprite si tu veux et dis moi si tu les veux ou non pour ton projet. Si oui jte refais les names. Mais faudra que tu m'explique pour les Pokémon à forme comme Morphéo, en gros la forme sous Zenith serait 351_01?

Posté par Lanturn le 9 Nov - 13:34 (2014)
Au faite Yuri, si tu arrives à mettre des sprites en .gif dans RPG Maker, je peux te faire un truc canon comme dans XY.

Posté par Pαlвσlѕку le 9 Nov - 13:43 (2014)
Utilise la fonction au lieu de faire un double post. Imbécile heureux

Posté par Nuri Yuri le 9 Nov - 13:52 (2014)
Voilà le dossier : http://www.sendspace.com/file/a8scu3
T'as tous les index des formes dedans il te suffit juste d'aller voir les Pokémon en question :p
Sinon, pas de .gif dans RMXP par contre du APNG (A pour Animated) il n'y a pas de problèmes tant que : La taille des fichiers reste convenable (donc me chie pas des fichiers avec 99999 frame), les frame commencent en haut, et finissent en bas (pour des question techniques : le bitmap met les lignes les une derrière les autres en mémoire donc il est plus facile de lire des frame du haut vers le bas que de la droite vers la gauche). Les dimensions d'une frame doivent être carré (96x96 / 128x128 pour les gros).

Ne t'embête pas à faire les images animé de suite (c'est trop lourd pour un intérêt minime pour le moment).

Posté par Lanturn le 9 Nov - 13:55 (2014)
Non le truc c'est que j'ai déjà les .gif de toutes les Pokémon. Parfois je les ai quand ils attaquent à distance, au corps à corps ou quand ils reçoivent des coups.

Je télécharge ton fichier et je te fais ça. J'ai fait plus de la moitié des Pkm shiny de face mais là j'ai limite plus de bras x)

Et dire qu'après je devrais faire les vues de dos T.T

Bref allez je garde le moral ! :D

P.S. : Mes formats d'image seront de 192x192 px. J'ai pas le choix, c'est les formats pour les jeux Pokémon actuels et les futurs. Tu penses pouvoir adapter ça? Ça me semble pas trop compliqué

Posté par Pαlвσlѕку le 9 Nov - 14:16 (2014)
Il n'y a pas moyen d'utiliser un système de palettes de couleur pour les Pokémon shiny ?
Cela pourrait permettre une grande économie de place.

Posté par Lanturn le 9 Nov - 14:20 (2014)
Le problème c'est que tous les shiny ne sont pas pareil et reproduire leur teinte serait encore plus long que de les faire en fichier :/

Posté par Nuri Yuri le 9 Nov - 14:28 (2014)
Le problème c'est que 3D => 2D c'est forcément très mauvais.

Posté par Lanturn le 9 Nov - 16:50 (2014)
Voilà Yuri, j'ai remplacé tous tes sprites sauf Arceus que je n'ai pas encore :S
Le reste est tout bon.

http://www.mediafire.com/download/s74zemi5ez22c8d/PokeFront_MAJ09.11.rar

J'ai nommé les Méga comme ça : xxx_My

Test et dis moi ce que tu en penses ^^

Posté par antiNT le 9 Nov - 17:07 (2014)
Désolé pour mes questions chiantes mais est-ce que y'aura:
Des combats en ligne en temps reel
Des échanges en ligne en temps réel
Un truc comme la salle union ou tu vois l'autre se déplacer en ligne en temps réel.

Merci d'avance pour tes réponses

Posté par Nuri Yuri le 9 Nov - 18:02 (2014)

C'est vachement zarb x)
Faudra faire une déclinaison entière du starter pour être adapté au style X/Y.

@Ahmed : Combat en ligne prévu, Échanges en ligne prévus par contre voir l'autre se déplacer ça sera comme sur la Wifi, tu verras le guss à un slot et puis c'est tout x)
(Pas trop envie de faire du Meuporg pour le moment.)

Posté par Lanturn le 9 Nov - 18:15 (2014)
Tu as réduit l'écran déjà non ?
Par ce que sur l'écran normal même en combat double les sprites rentrent bien.
Ce qui est sur c'est qui faut créer de nouveaux fonds de combat mais j'peux m'en charger Imbécile heureux
Je m'occupe des sprites de dos, tu les veux?

Posté par Nuri Yuri le 9 Nov - 18:18 (2014)
La résolution de base de Pokémon SDK est 320x240.
Ca permet d'éviter les confusions entre 1x1 et 2x2. Il faudrait créer une variante 640x480 sans l'option zoom pour que les sprites rentrent correctement. (Mais pour le moment le focus c'est le système en lui même.)

Posté par Lanturn le 9 Nov - 18:22 (2014)
Et toi tu préfères les sprites comme ça ou les anciens? Je trouve que ça donne plus de vie au combat perso. Quand je joue à XY c'est vivant les combats et sur ordi ou les anciennes versions ça devient vraiment plat du coup :/

Posté par Nuri Yuri le 9 Nov - 18:30 (2014)
Franchement, je préfère l'ancien en statique car les visuels sont bien plus propres et correspondent réellement à des jeux 2D.
Le format X/Y serait bien pour de la vraie 3D donc à la rigueur, ce qui serait intéressant c'est d'attendre que l'Open RGSS soit réalisé (ma déclinaison pour être précis) pour commencer à intégrer de la 3D et faire des combats aussi vivants que dans X/Y.

Posté par Lanturn le 9 Nov - 18:55 (2014)
Autant appréhender alors Petit saligaud mal élevé

Je suis entrain de faire tous les oeufs en .png là. Tu pourras les utiliser avec plaisir Imbécile heureux Par contre, il y aura qu'un oeuf par famille. Il faudrait l'ajouter dans une BDD, Bulbizarre, Herbizarre et Florizarre auront tous les trois l'oeuf 001.png par exemple

Posté par Nuri Yuri le 9 Nov - 18:58 (2014)
Bah, en théorie t'es pas censé te balader avec un œuf qui éclos en Herbizarre x)

Posté par Lanturn le 9 Nov - 19:14 (2014)
Certe mais c'était surtout pour dire qu'il y aura un oeuf par famille de pkm et pas x le nombre de la famille Petit saligaud mal élevé
Je rajoute aussi les oeufs de Pkm qui se reproduisent pas, genre Magneti ou encore ceux des Légendaires. Ca peut toujours servir dans des projets, enfin je crois...

Posté par Nuri Yuri le 9 Nov - 20:30 (2014)
Ils ont des formes différentes ?
Parce que si ça ressemble à l'œuf par défaut c'est pas nécessaire.

Posté par Lanturn le 9 Nov - 20:36 (2014)
C'est ça :


Posté par Nuri Yuri le 9 Nov - 20:56 (2014)
Ok, donc différents je prends mais faut pas oublier les crédits :p

De mon coté je suis entrain de dev' une API pour programmer les éditeurs de BDD en Ruby et en rc Gros matou qui ronronne
http://puu.sh/cJVkb/8c483919e6.png

Posté par antiNT le 10 Nov - 11:42 (2014)
Merci pour tes réponses rapides Yuri.

Pour les ŒUFS c'est cheaté car sa nous gâche le suspense du "Qui va en éclore? Ça va mettre du temps..." vu que le motif de l'ŒUF nous en dit pas mal sur son contenu.

Posté par Nuri Yuri le 10 Nov - 19:08 (2014)
Rien ne t'interdit de supprimer les fichiers d'œuf des Pokémon. Pokémon SDK vérifie si ils existent, si c'est pas le cas ça charge le fichier par défauts si le fichier par défauts n'existe pas il te le signale.

Posté par Arceus2003 le 10 Nov - 19:11 (2014)
Houla j'arrive en retard Ohmagad
Donc heartgold ? Super ! j'ai toujours aimé Or
Sinon pour les oeufs, t'es pas obliger de les apprendres par coeur Ahmed !
Même si certain oeuf sont ressemblent, y en a qui le sont moins .

Posté par antiNT le 11 Nov - 10:34 (2014)
Je trouve qu'ils ressemblent vraiment au Pokemon à l'interieur mais bon, chacun ses goûts... Ou à la rigueur, mettre un ŒUF différent selon le type. Un rouge pour le feu, un vert pour le plante etc.

PS: C'est ahmed sans majuscule.

Posté par Nuri Yuri le 11 Nov - 10:40 (2014)
Désolé pour ton pseudo mais c'est compliqué quand la norme est de commencer les noms propres par des majuscule (en l'occurrence un pseudo x)) (Faudra qu'on se souvienne de pas mettre la majuscule :d)

Sinon, je suis pas contre ta suggestion, elle ma parait assez sympa du coup je propose de faire la chose de la sorte :
->Distribution du starter kit de base avec le minimum syndical pour fonctionner.
-->Distribution d'add-on contenant soit les oeufs forme de Pokémon, soit les oeufs "type"
-->Distribution de système d'interface différents (par exemple les combats avec les ressources de X/Y). Par ailleurs, si quelqu'un fait les interfaces à la X/Y en 640x480 (1x1 sinon je fais sur du 320x240), je veux bien chier une déclinaison prête à l'emploi pour du X/Y (mais en 2D pour le moment).

Voilà, dites ce que vous en pensez Gros matou qui ronronne

Posté par antiNT le 11 Nov - 11:41 (2014)
Bonne idée, je suis pour.
@Yuri: Je vais changer de pseudo, regarde le topic changement de pseudo.

Posté par elric54 le 11 Nov - 12:48 (2014)
Oui en effet bonne idée Yuri.
Et encore bon courage !

Posté par Nuri Yuri le 11 Nov - 14:10 (2014)
Merci Gros matou qui ronronne
Je vous poste un UML largement simplifié (et qui n'en est pas un bon selon les règles mais c'est dans un but de schématisation) du moteur interne de Pokémon SDK :
Image

Plus vous allez vers le haut de l'image, plus on approche du concret et du visible, plus on vas vers le bas, plus on est dans l'abstrait et l'obscure, les fortes dépendances s'expliquent par le rôle de chacune des classes/module qui n'est pas pas le même : Scene_Battle comme son nom l'indique est une scène donc elle se charge d'organiser les taches et d'affichage le combat tandis que BattleEngine lui se charge de gérer tous les calculs du système de combat (hormis l'ordre des attaques qui est dans scene battle pour le moment).

Voilà voilà :d

Posté par antiNT le 15 Nov - 08:00 (2014)
Chuis pas scripteur mais si j'ai bien compris, dans les combats le calcul est l'affichage seront séparés?

Posté par Nuri Yuri le 15 Nov - 10:48 (2014)
Oui en grande partie.
Le système de combat c'est une scène d'affichage et un module de Calcul, la scène d'affichage n'a qu'à appeler le module de calcul affin de savoir quoi faire, le module de calcul lui fait ce qu'on lui demande et rempli une liste d'instructions que la scène d'affichage devra réaliser.

L'intérêt est principalement de pouvoir changer de manière de faire très facilement, si t'as envie, tu peux faire un Pokémon Conquest en utilisant le système de map et en appelant le module de calcul différemment. (Le module de calcul n'a pas la science de la manière de faire donc les attaques en croix, en plus, en T, sur une case ou en ligne c'est la scène d'affichage qui gère.)

Enfin, si tu vois le principe :p

Posté par Mack le 15 Nov - 11:49 (2014)
Et effectivement, c'est une très bonne idée.
J'avais voulu tenter de faire un Pokemon Donjon Mystère avec PSP, sauf que comme les formules de domages sont dans la scene de combat, c'est vite la merde ...

Posté par Nuri Yuri le 16 Nov - 14:19 (2014)
Yep, ça deviens vite la merde mais avec des modifications (déplacement des formules) ont fini par s'en sortir :d
Sinon, aujourd'hui j'ai codé une base de la partie BDD Pokémon :

Comme vous pouvez voir, l'une des données est fausse (d'où l'intérêt d'utiliser l'éditeur de BDD pour bien les faire) et une partie des données n'est pas affiché (car je n'ai pas encore fait les association de string ou alors je n'ai tout simplement pas les données dans la BDD).
L'éditeur de BDD a aussi un avantage spécial qui va probablement tirer PSDK vers le haut : Ça supporte les 7 principaux langages des versions officielles de Pokémon ce qui permettra à n'importe qui de faire son petit projet Pokémon Like à l'aide de Pokémon SDK si on traduit les logiciels d'édition. (L'international dans le logiciel est faisable de base mais ce n'est pas une priorité.)

J'en profite pour dire que j'ai refait la table des types selon celle de la 6G donc il y a le type fée :
Types réadaptation
Code:
types=Array.new
demi=0.5
types<<GameData::Type.new(-1,Array.new(19,1))
types<<GameData::Type.new(0,[1,1,1,1,1,1,1,2,
1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1])
types<<GameData::Type.new(9,[1,1,demi,2,1,demi,demi,1,
1,2,1,1,demi,2,1,1,demi,1,demi])
types<<GameData::Type.new(10,[1,1,demi,demi,2,2,demi,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,demi,1,1])
types<<GameData::Type.new(12,[1,1,1,1,demi,1,1,1,
1,2,demi,1,1,1,1,1,demi,1,1])
types<<GameData::Type.new(11,[1,1,2,demi,demi,demi,2,1,
2,demi,2,1,2,1,1,1,1,1,1])
types<<GameData::Type.new(14,[1,1,2,1,1,1,demi,2,
1,1,1,1,1,2,1,1,2,1,1])
types<<GameData::Type.new(1,[1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,2,2,demi,demi,1,1,1,demi,2])
types<<GameData::Type.new(3,[1,1,1,1,1,demi,1,demi,
demi,2,1,2,demi,1,1,1,1,1,demi])
types<<GameData::Type.new(4,[1,1,1,2,0,2,2,1,
demi,1,1,1,1,demi,1,1,1,1,1])
types<<GameData::Type.new(2,[1,1,1,1,2,demi,2,demi,
1,0,1,1,demi,2,1,1,1,1,1])
types<<GameData::Type.new(13,[1,1,1,1,1,1,1,demi,
1,1,1,demi,2,1,2,1,1,2,1])
types<<GameData::Type.new(6,[1,1,2,1,1,demi,1,demi,
1,demi,2,1,1,2,1,1,1,1,1])
types<<GameData::Type.new(5,[1,demi,demi,2,1,2,1,2,
demi,2,demi,1,1,1,1,1,2,1,1])
types<<GameData::Type.new(7,[1,0,1,1,1,1,1,0,
1,1,1,1,demi,1,2,1,1,2,1])
types<<GameData::Type.new(15,[1,1,demi,demi,demi,demi,2,1,
1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,2])
types<<GameData::Type.new(8,[1,demi,2,1,1,demi,demi,2,
0,2,demi,demi,demi,demi,1,demi,demi,1,demi])
types<<GameData::Type.new(16,[16,1,1,1,1,1,1,2,
1,1,1,0,2,1,demi,1,1,demi,2])
types<<GameData::Type.new(17,[1,1,1,1,1,1,1,demi,
2,1,1,1,demi,1,1,0,2,demi,1])
save_data(types,"Data/PSDK/Types.rxdata")

Les types ont une structure différente de ceux de PSP mais fonctionnent quasiment pareil (et ont les mêmes ids, sauf pour fée qui se met sur l'un des types custom). (Par ailleurs, je ferais une partie pour les modifier car comme je l'ai fait, c'est pas trop évident, sauf quand on sait comment s'y prendre).

D'ailleurs, Qwerty a fait un Logo pour Pokémon SDK :

Un fond a été mis pour rendre visible les couleurs du logo, il a été aussi redimensionné à une taille plus petite donc ce n'est pas l'original.


Voilà voilà pour ces petites info sur l'avancement du SK :p

Posté par FinalArt le 16 Nov - 16:12 (2014)
Ca va être beaucoup plus pratique d'éditer les pokémon comme ça :D

Concernant le logo, je pense que le bleu devrait être légèrement un peu plus clair (pour se détacher un mieux du fond). Sinon, il est génialement réfléchi =)

Posté par Pαlвσlѕку le 16 Nov - 19:08 (2014)
Citation:
Les types ont une structure différente de ceux de PSP mais fonctionnent quasiment pareil (et ont les mêmes ids, sauf pour fée qui se met sur l'un des types custom). (Par ailleurs, je ferais une partie pour les modifier car comme je l'ai fait, c'est pas trop évident, sauf quand on sait comment s'y prendre).

Surtout ajouter des commentaires pour retrouver les types. J'ai bien compris comment tu as construit les types mais je suis incapable de retrouver le type feu sauf si je mets en parallèle une table de type, et encore c'est pas sûr si l'ordre est différent. :D

Sinon tu as laissé la faute à "Espèce". Imbécile heureux

Posté par Qwerty le 16 Nov - 19:20 (2014)
FinalArt a écrit:

Concernant le logo, je pense que le bleu devrait être légèrement un peu plus clair (pour se détacher un mieux du fond).

Yuri a utilisé une couleur de fond trop claire et pas celle qui a été pensée avec le logo. Le bleu reste cependant effectivement assez foncé, mais c'est parce qu'il a également vocation à pouvoir être utilisé comme fond ^.^

FinalArt a écrit:

Sinon, il est génialement réfléchi =)

Merci, j't'aime

Posté par Nuri Yuri le 16 Nov - 19:45 (2014)
J'ai changé la couleur du fond :p
@Palb' : J'ai pas trop fait attention, je corrige la faute.
Sinon, le script de conversion des types que j'ai mis dans mon message avait vocation à créer ce fichier :
http://puu.sh/cTosD/d282a9b83e.png

L'édition des types se fera via la BDD, Pokemon SDK ne devra évaluer quasiment rien par script au niveau des données de jeu.

Posté par Pαlвσlѕку le 16 Nov - 20:15 (2014)
C'est nickel alors. :D
Bonne continuation.

Posté par Nuri Yuri le 16 Nov - 20:47 (2014)
Merci :p

Posté par Solfay le 17 Nov - 10:27 (2014)
Il est trop fort ce gars.

Posté par Zelta le 17 Nov - 18:32 (2014)
Dieu a trouvé son maître, il s'appelle Yuri ! :D

Franchement, c'est tellement énorme ce qui est réalisé dans ce SK, surtout qu'il sera accessible aux petits chenipan que nous sommes, et il aura des fonctionnalités plus poussées que sur PSP, bref, que du bon.

Au passage, bravo à Qwerty pour son très beau travail sur le logo ! Gros matou qui ronronne

Posté par Tokeur le 17 Nov - 20:14 (2014)
Wahou trobô !
C'est sobre, c'est moderne, c'est pile à l'image du SK.

Posté par Girakoth le 17 Nov - 20:25 (2014)
Tokeur a écrit:
Wahou trobô !
C'est sobre, c'est moderne, c'est pile à l'image du SK.

Oui le SDK de Yuri est moderne, ça se voit aux interfaces de son PC *insérer ahde censuré ici*
(bon je précise que c'est un immense troll avant que Yuri ne pète encore un câble)

Nan mais sinon c'est cool tout ça.

Posté par og_loc-TATOO le 18 Nov - 10:28 (2014)
Non mais y a pas de troll, c'est vrai que le PC de Yuri est moderne Coupable

Sinon, le "demi", il veut dire quoi ? o_O

Posté par Nuri Yuri le 18 Nov - 19:10 (2014)
http://fr.wiktionary.org/wiki/demi
Il y a une interface pour modifier les multiplicateurs de type :p

Posté par CalipsOnira le 19 Nov - 14:38 (2014)
Simple question, il demande le taux de femelle (à partir duquel on saura le taux de mâle) mais, si le Pokémon est assexué comme Magnéti ?

Posté par Aye le 19 Nov - 16:34 (2014)
Calipso a écrit:
Simple question, il demande le taux de femelle (à partir duquel on saura le taux de mâle) mais, si le Pokémon est assexué comme Magnéti ?


Regarde la case en dessous x)

Posté par antiNT le 19 Nov - 16:59 (2014)
En bas a droite du screen: "Fais pas le con, remise à zéro" Coupable

Posté par CalipsOnira le 19 Nov - 18:18 (2014)
Aye a écrit:
Calipso a écrit:
Simple question, il demande le taux de femelle (à partir duquel on saura le taux de mâle) mais, si le Pokémon est assexué comme Magnéti ?


Regarde la case en dessous x)


Oh l'idiot ! J'avais pas vu...

Posté par Nuri Yuri le 19 Nov - 19:52 (2014)
@AntiNT : ???
@Calipso : J'y ai pensé :p

Posté par CalipsOnira le 19 Nov - 20:09 (2014)
C'est cool ça. Par contre j'ai vu le système d'évolution et y'aura t'il le système de méga-évolution ?
Ah et bon j'ai une question assez spécial. Je compte faire un système assez spécial sur mon jeu et j'aimerais bien savoir si ces 2 choses seront possible à faire à partir de SDK.
Déjà je voulais savoir si le dresseur pourrait devenir combattant, c'est à dire avoir ses propres attaques e.c.t. Bon une autre question complètement incrédible. Serait-il possible d'ajouter une variable de mana au dresseur directement relié à ses pokémons. Les attaques de ceux-ci dépenser ait le mana de leur dresseur avec leurs attaques.

Posté par Nuri Yuri le 19 Nov - 21:30 (2014)
Le système de méga évolution sera fait un jour où l'autre, reste encore à définir comme l'implémenter dans le data :p (Je pense qu'on devrait faire un système pour les formes alternatives des Pokémon comme ça on gèrerait mes Mega et tous les Pokémon qui changent selon certaines conditions plus facilement qu'avec des lignes dans un script :d)

Ajouter une variable de Mana au dresseur, pourquoi pas, il possède toujours les caractéristiques d'un Héros RPG Maker ($game_party.actors[0]) après il s'agira de modifier le script de combat pour donc ça sera fait au niveau de ton projet mais quand il y aura une version utilisable de SDK je verrais avec toi pour ça si j'ai un peu de temps :p

Posté par og_loc-TATOO le 19 Nov - 21:30 (2014)
1 ère réponse : Relis les messages.

2 ème réponse : il est possible de faire des tas de chose, il faut juste savoir le faire.

EDIT : Bordel Yuri, c'était mon moment de gloire, comment oses-tu écrire en même temps que moi Pleurnicheur

Posté par antiNT le 20 Nov - 12:08 (2014)
og_loc-TATOO a écrit:
1 ère réponse : Relis les messages.

2 ème réponse : il est possible de faire des tas de chose, il faut juste savoir le faire.

EDIT : Bordel Yuri, c'était mon moment de gloire, comment oses-tu écrire en même temps que moi Pleurnicheur


Moi je pense que la réponse de Yuri va plus l'aider que la tienne... Ohmagad

Sinon "Fais pas le con" ça fait... pas trop sérieux...
Et mon pseudo c'est sans majuscules, j'insiste. Clin d'œil foireux

Posté par Nuri Yuri le 20 Nov - 13:12 (2014)
Ah. Suffisait de le dire de manière plus claire et directe. (Je déteste quand les gens tourne autour du pot.)
Je l'enlèverais à l'occasion. Sinon désolé pour la majuscule x)

Posté par og_loc-TATOO le 20 Nov - 13:19 (2014)
Non il est bien le fais pas le con, y a une petite touche de non sérieux qui passe, même si ça aurait été mieux avec "Philippe" à la fin :D

Posté par antiNT le 20 Nov - 16:21 (2014)
Nuri Yuri a écrit:
Ah. Suffisait de le dire de manière plus claire et directe. (Je déteste quand les gens tourne autour du pot.)
Je l'enlèverais à l'occasion. Sinon désolé pour la majuscule x)


Tranquille pour la Majuscule Clin d'œil foireux

Sinon la prochaine fois j'tournerais pas autour du pot comme tu dis. Fais pas le con tu pourrais le remplacer par Faites attention par exemple.

LOL pour "Fais pas l'con Philippe" XD

Posté par CalipsOnira le 20 Nov - 18:36 (2014)
Merci Nuri Yuri pour ton aide ça fait plaisir.

Posté par Nuri Yuri le 21 Nov - 09:26 (2014)
Comme vous le savez, hier ROSA est sorti aux States du coup j'ai tous les textes de Pokémon à jour, je ferais un petit tri pour implémenter ça dans Pokémon SDK Gros matou qui ronronne (Quelques 1400 fichiers qui vont être converti en 7 fichiers léger :d)

Posté par elric54 le 21 Nov - 10:38 (2014)
En fait t'es plus efficace que Game Freak xD

Posté par antiNT le 21 Nov - 10:46 (2014)
GG Yuri, t'es un boss!

Posté par CalipsOnira le 21 Nov - 15:55 (2014)
Ça me concerne pas, mais c'est vrai que tu gères !

Posté par Nuri Yuri le 23 Nov - 12:26 (2014)
Bouh !
J'ai avancé dans l'éditeur de Pokémon, on peut configurer tout ce qui est affiché dans sa première fenêtre, il me manquera plus qu'à faire l'éditeur d'attaques et d'objets portés :d
Voici les screen de la vérification d'évolution des Pokémon (pour éviter toute erreur) :


Les noms de pierre et d'attaque ne sont pas encore affiché sous forme de texte car je n'ai pas encore converti au système de texte multilangue ^^

Posté par Aye le 23 Nov - 12:51 (2014)
Encore une bonne idée que tu as eu là Gros matou qui ronronne
Sérieux tu facilite énormément l'ajout de pokemon par rapport à PSP ^^
Et j'ai hâte de voir ce que ça va donner une fois sorti :p

Posté par joeyw le 23 Nov - 14:49 (2014)
Ouais vraiment du très beau boulot Bouche extensible

Posté par antiNT le 24 Nov - 11:48 (2014)
Yuri va remplacer Krosk si sa continue! Laito'

Posté par Nuri Yuri le 29 Nov - 11:08 (2014)
Salut à tous !

Aujourd'hui je viens de créer une section dédiée à Pokémon SDK sur le forum de PSP afin de faciliter les interactions ( http://www.pokemonscriptproject.com/f176-Pok-mon-SDK.htm?theme=test )
Dans cette section, il y a deux sous-sections :


Voilà, voilà Gros matou qui ronronne

Posté par CalipsOnira le 29 Nov - 21:50 (2014)
Génial, ça officialise le projet encore plus sur PSP !

Posté par benoit5ferrari le 4 Déc - 08:11 (2014)
Super! Je compte me lancer dans un projet bientôt, et je pense que je vais utiliser ce Starter-Kit! Vraiment du bon boulot, je dis GG aux devellopeurs! L'ajout de pokémon a l'air simplifier c'est super ca! Ohmagad Vivement que ca sorte! Clin d'œil foireux

Posté par Nuri Yuri le 4 Déc - 13:47 (2014)
Merci bien Gros matou qui ronronne
Je te conseilles de te lancer sur PSP 0.7 pour commencer, ton projet sera facilement importable sous Pokémon SDK si il est réalisé avec PSP 0.7 (car Pokémon SDK ne sortira pas tout de suite ^^)

Posté par Lockryn le 4 Déc - 15:42 (2014)
Avec PSP 0.8 ça ira aussi ?
Je suppose que oui mais je demande toujours

Posté par Nuri Yuri le 4 Déc - 15:57 (2014)
Yep ça ira Gros matou qui ronronne

Posté par Schneitizel le 4 Déc - 19:01 (2014)
SDK, le futur du making pokemon, continues comme ça Yuri

Posté par Nuri Yuri le 4 Déc - 19:23 (2014)
Gros matou qui ronronne
Je profite de cette occasion pour dire que Pokémon SDK possède désormais les Sprites des Pokémon de la 6ème génération (Front, Back et Icon) grâce à l'aide de Schneitizel S. Sekai ci-dessus qui a rassemblé les œuvres de Pikafan2000 (fronts), Izumi (fronts), Ganja (backs) et Sangana (assemblage des icons). Il est important de noter qu'il a recolorisé tous les Pokémon 6G en Shiny pour qu'ils soient au format Pokémon SDK.

Pokémon SDK possède aussi les cry des Pokémon de la 5G et la 6G, les crédits pour ces cries sont inconnus (la personne qui a partagé ça sur internet n'a rien écrit à propos de celui qui a découper ou extrait...)

Voilà voilà pour cette petite annonce rapide~

Edit : Petit screen In Game


L'affichage du combat sera légèrement revus pour les battlers et le moveset est incorrect car les attaques ont changé de position dans la BDD :p

Posté par Pαlвσlѕку le 4 Déc - 21:00 (2014)
Je trouve toujours un peu illisible le texte sur les barres. :/
C'est dommage parce que c'est très bien travaillé.

EDIT : En inversant les couleurs, c'est bien plus lisible. Bien entendu, on peut pas se contenter d'une simple inversion, mais disons que quand le fond est clair on lit beaucoup mieux si on inverse également les couleurs des lettres.

Posté par WattBomer le 4 Déc - 21:02 (2014)
Et bien je trouve que ton projet va donner un gros coup jeune par rapport à tous les Starter Kits de PSP.
Je te souhaite bon courage pour le développement de ton SDK. Clin d'œil foireux

PS: J'adore le système de combat, bien que les noms des pokémon son un peu dur à lire. ^^

Posté par Nuri Yuri le 4 Déc - 21:03 (2014)
Je changerais la Police parce qu'en effet c'est vachement flagrand avec Nymphali :p
(Ca ira avec les corrections de l'affichage des combats Gros matou qui ronronne)

Posté par Sangana le 4 Déc - 21:14 (2014)
Pikachu ?
Charge Foudre =?

C'est pas normal ça è_é

Posté par Nuri Yuri le 4 Déc - 21:56 (2014)
Non, mais il a danse flamme alors ça va c'est plus normal :D

Posté par benoit5ferrari le 6 Déc - 06:11 (2014)
D'accord merci du conseil, je vais donc me lancer sur PSP 0.7!
D'ailleurs aurait tu une idée de la date de sortie de SDK?? (Mi-2015 ou un peu plus tard??)
Pour l'affichage des combat j'aime beaucoup! De plus l'ajout de la 5G et de la 6G va énormément me simplifier les choses, c'est cool ca! Clin d'œil foireux

Posté par Nuri Yuri le 6 Déc - 09:58 (2014)
On peut espérer Mi-2015 pour la bêta.

Posté par Speed le 6 Déc - 12:01 (2014)
Je retravaillerai les interfaces de combat un petit peu pour les rendre plus claires et lisibles Clin d'œil foireux

J'ai commencé à ripper les bâtiments de HGSS, maintenant que la plupart des sols sont cleanés.

Posté par Nuri Yuri le 6 Déc - 12:06 (2014)
@Speed : J'attends de voir ça Gros matou qui ronronne Tu peux regarder sur ROSA pour les barres de combat, ils arrivent à afficher tout sans que ça prenne trop de place :d

Sinon, voici l'éditeur d'attaque :

Il permet de régler les principales données des attaques et quand on a affaire à des attaques bien particulières il suffit d'utiliser une méthode codé dans Battle_Engine qui fera agir les effets spécifiques et non répertoriés dans l'éditeur :p

Posté par Speed le 6 Déc - 14:33 (2014)
La création de nouvelles attaques n'en sera que plus facilitée Clin d'œil foireux

J'essaierai aussi, une fois les tiles terminés (c'est-à-dire dans pas mal de temps), de créer le plus d'animations possibles.

Posté par CalipsOnira le 6 Déc - 17:03 (2014)
Cela semble super facile et intéressant à modifier, j'ai hâte de pouvoir l'utiliser.
Les modifications sembles simples et précises, vraiment niquel.

Posté par Girakoth le 6 Déc - 22:50 (2014)
Pas mal, mais tu fais comment pour les attaques à effet multiple, genre Triplattaque par contre?

Posté par Nuri Yuri le 6 Déc - 23:21 (2014)
Tu n'as pas l'œil on dirait. Dans l'éditeur d'attaque il y a deux champs «Méthode invoquée en combat» et «Symbol : (Méthode spécifique)».
Comme tu peux le voir, dans méthode invoquée en combat j'ai mis juste derrière sa signification pour l'humain, le symbole de la méthode qui est appelée dans la réalité des faits.
Ceci laisse la liberté au Maker de programmer lui même son attaque si il ne trouve pas les cas désirés ce qui va pas mal de fois arriver et ce qui arrive d'autant plus depuis la 5G.

L'intérêt d'ajouter des champs dans un éditeur pour un cas très particulier est assez minime. Il est donc préférable de coder les cas très particulier en dur. Par exemple les attaques Aire de feu / Aire d'Eau / Aire d'Herbe sont des cas hyper-particulier, leur interaction sont très forte mais dans la base de donnée on ne peut rien mettre pour eux qui n'est pas exceptionnel si ce n'est qu'une méthode à appeler différente des autres attaques (sur PSP c'est un effet mais ça se programme pas pareil).

La dernière option de la combobox permet de prendre en compte ce qui est écrit dans le champ Symbol et ça sera désigné comme la méthode à appeler en combat lors de l'exécution de l'attaque.

Posté par og_loc-TATOO le 6 Déc - 23:46 (2014)
Nuri Yuri a écrit:
@Speed : J'attends de voir ça Gros matou qui ronronne Tu peux regarder sur ROSA pour les barres de combat, ils arrivent à afficher tout sans que ça prenne trop de place :d



Ces enfoirés ont mis en place un système qui change automatiquement de taille, suivant certains points '-'

Posté par Nuri Yuri le 7 Déc - 00:09 (2014)
C'est à dire x) ?

Posté par og_loc-TATOO le 7 Déc - 01:21 (2014)
Bah les pv, noms ou autre qui prend trop de place, la zone s'agrandit.
Tu n'as jamais fait attention ?

Posté par Nuri Yuri le 7 Déc - 11:05 (2014)
Non '^'
Faudra que je regarde ça de plus près xD

Posté par og_loc-TATOO le 7 Déc - 11:46 (2014)
Bah regarde xD, tu n'as jamais trouvé ça louche qu'il y ait aucun problème de place chez eux ? Bouche extensible

Posté par Nuri Yuri le 7 Déc - 12:51 (2014)
Bah, j'ai surtout trouvé ça cool x)

Posté par dylate76 le 8 Déc - 22:21 (2014)
Je tiens d'abord à te féliciter, Yuri Nuri, pour ton travail sur SDK que je trouve colossal.
J'aimerais poser une question, il y aura t-il l'intégration d'un système pour les pokémons obscurs?

Posté par Nuri Yuri le 8 Déc - 22:23 (2014)
Tu pourras très facilement les ajouter avec l'éditeur de BDD. On n'en fera pas une priorité pour le moment mais probablement un pack si c'est réclamé par beaucoup :p

Posté par dylate76 le 8 Déc - 22:26 (2014)
Okay, merci de ta réponse. Imbécile heureux
N'empêche, j'ai vraiment hâte de pouvoir utiliser ce starter-kit.

Posté par CalipsOnira le 8 Déc - 22:29 (2014)
Sinon Nuri, serait-il possible d'avoir tous les informations au niveau des tailles (tailles de l'écran du haut et du bas, en pixel ou taille d'un battlers e.c.t.) afin qu'on ai une idée ? Même si je pense que tu as pris les mêmes dimensions que les autres kits avec par exemple Pokémon en combat en 96*96, dresseurs en 80*80.

Posté par Schneitizel le 8 Déc - 22:33 (2014)
Calipso a écrit:
Sinon Nuri, serait-il possible d'avoir tous les informations au niveau des tailles (tailles de l'écran du haut et du bas, en pixel ou taille d'un battlers e.c.t.) afin qu'on ai une idée ? Même si je pense que tu as pris les mêmes dimensions que les autres kits avec par exemple Pokémon en combat en 96*96, dresseurs en 80*80.


Les dimensions de la fenetre du jeu peuvent être modifiées librement, par defaut => 320*240 (1x1) ou 640*480 (2x2) mais les données sont changeables, le 3x3 est encore à l'étude
Le battler moyen est de 96*96 (1x1)

Posté par Nuri Yuri le 8 Déc - 22:52 (2014)
Tu peux changer la taille de l'écran à Souhait cela dit. (Je sais pas si Schneitizel l'a dit).

Posté par CalipsOnira le 9 Déc - 07:23 (2014)
Merci beaucoup. Et le back par défaut c'est combien la taille ?

Posté par Schneitizel le 9 Déc - 12:03 (2014)
Calipso a écrit:
Merci beaucoup. Et le back par défaut c'est combien la taille ?



Ceux fournis, et qui correspondent pour Yuri, sont en 96*96 (1x1)

Posté par Nuri Yuri le 11 Déc - 15:52 (2014)
Salut à ceux qui ont encore le pouvoir de voir le forum malgré les bugs causé par le DNS qui empêche certains navigateurs à charger le forum correctement.
Aujourd'hui j'ai écrit une page contenant les diverses fonctionnalités de Pokémon SDK : http://pokemongemme.fr/PokemonSDK/Fonctionnalites.html
La liste est assez longue mais très probablement incomplète par rapport au Starter Kit, si vous voyez qu'il manque quelque chose, dites le et je ferais une mise à jour. Au contraire, vous pourrez aussi proposer une fonctionnalité essentielle ou non (dans le forum suggestion histoire d'en garder un trace) Gros matou qui ronronne

Voilà, voilà.
(J'intègrerais ce tableau dans un spoiler sur la présentation quand cela sera possible.)

Posté par dylate76 le 11 Déc - 17:49 (2014)
Who, Pokémon SDK est hyper-complet °o°
Je te tiens à féliciter l'équipe pour son travail, bien que la liste que Yuri a faite me donne encore plus envie d'utiliser SDK, mais tant pis, j’attendrais. X)
Sinon, dans la liste, le pack d'oeuf est évoqué, mais pas la pension.
Après, pour des fonctionnalités à suggérer, bah, j'en vois pas, tout y est.

Posté par CalipsOnira le 11 Déc - 19:35 (2014)
Magnifique ce qui est réalisé, en cours et prévu, votre travail esr vraiment magnifique, j'ai tellement hâte de pouvoir utiliser ce kit.
J'aurais juste une question, j'ai vu qu'il y aura un système d'échange et de combat multijoueurs. Est-ce que base de données pour que les membres s'enregistre est prévu, et un tchat ou enchères objets/pokémon. Voilà ce sont juste diverses idées. J'aimerais savoir ce qu'il en ai. En tout cas je vous félicite encore une fois !

Posté par Nuri Yuri le 11 Déc - 20:23 (2014)
J'ai ajouté la pension. Je l'avais oubliée x)

Pour le système de BDD, HDV et chat, c'est pas prévu pour le moment (sauf peut être le chat qui peut être utile lors des echanges :d).
Faudra que j'y pense.

Posté par og_loc-TATOO le 12 Déc - 02:34 (2014)
Moi y a un système que tu as oublié le changement de fringue Gros matou qui ronronne

Posté par Schneitizel le 12 Déc - 03:42 (2014)
og_loc-TATOO a écrit:
Moi y a un système que tu as oublié le changement de fringue Gros matou qui ronronne


Le probleme avec ce systeme, c'est qu'il faudra adapter les vetements pour la marche, la course, le surf, le velo etc...

Posté par og_loc-TATOO le 12 Déc - 03:46 (2014)
Et alors , c'est pas grave Gros matou qui ronronne
Tu as du temps libre pour t'en occuper 42

Posté par CalipsOnira le 12 Déc - 15:40 (2014)
Nuri Yuri a écrit:
J'ai ajouté la pension. Je l'avais oubliée x)

Pour le système de BDD, HDV et chat, c'est pas prévu pour le moment (sauf peut être le chat qui peut être utile lors des echanges :d).
Faudra que j'y pense.


Non mais pour le moment occupe-toi des choses plus importantes, mais c'est vrai qu'une fois SDK fini, ça peut être intéressant d'ajouter du contenu multijoueur, ça peut redonner vie à d'ancien jeu, et rendre d'autres jeux beaucoup plus vivants.
Quand aux vêtements, c'est aussi une bonne idée, mais comme l'a dit Schneitizel, va falloir adapter, le sprite, le personnage, le back, le mug, m'enfin pourquoi pas. (ou alors pouvoir choisir entre plusieurs personnage de base, au lieu de la personnalisation ?)

Posté par Nuri Yuri le 12 Déc - 18:45 (2014)
J'approuve. J'ajouterais ça dans la liste quand j'y penserais mais ça ne sera pas pour maintenant même si j'ai clairement mon idée sur comment faire :p

Posté par joeyw le 12 Déc - 20:13 (2014)
Si tu avais oublié la pension est-ce que, à tout hasard, tu as aussi oublié le Cherch'Objet ? Petit saligaud mal élevé

Posté par Nuri Yuri le 12 Déc - 21:04 (2014)
Ça me paraissait tellement évident que je ne l'avais pas mis x)

J'ai mis à jour le fichier du coup. Merci Gros matou qui ronronne

Posté par Ku'rei le 26 Déc - 11:10 (2014)
Salut tout le monde,

Je fais un passage éclair sur le fofo et adresse au passage toutes mes félicitations à l'équipe de ce superbe projet !

J'ai lu déstructurément le sujet et n'ai pas vu d'information sur la disponibilité du code source de Pokemon SDK afin de repousser les limites des possibilité vers l'infini et au-delà !

Donc ma question : pourrons-nous, humbles makers, modifier le SDK en profondeur ?

Posté par Nuri Yuri le 26 Déc - 12:32 (2014)
Modifier, maintenant ou lors de sa disponibilité ?

Lorsque SDK sera disponible, il sera possible de modifier le code Ruby à souhait et le mieux serait de partager/soumettre ces modifications :p (Plutôt que de tout garder pour soit :d)
Après, le SK actuellement est en pleine correction et reconstruction (surtout au niveau du système de combat avec la mise à jour des attaques).

Pour la partie actuellement, je laisse le code à ceux en qui je fais confiance et si ils ont des suggestion ou si ils ont fait des choses, il me les soumettent :d

Posté par Ku'rei le 26 Déc - 13:08 (2014)
Dans sa version publique. Pour tout te dire, PSPOG ne contient qu'une petite partie des changements de gameplay que je voulais implémenter et PSP n'est en général pas assez stable et optimisé pour se lancer dans des modifications de grandes envergures (du moins c'est mon point de vue).

Te connaissant, je sais que Pokemon SDK sera béton et rapide, j'aimerais bien tester le SDK, voir son potentiel et peut-être avoir de nouvelles idée Imbécile heureux
Tu veux bien me laisser le tester ?

Posté par Nuri Yuri le 26 Déc - 13:28 (2014)
La version actuelle est un peu en chantier donc pas maintenant :\

Après, si tu veux voir je peux montrer mais faut me laisser un peu le temps de bien faire les choses.

Posté par Ku'rei le 26 Déc - 14:08 (2014)
D'ac, j'avoue être vraiment curieux de le voir. Pour l'instant je suis sur le Mac, mais quand j'aurais à nouveau accès à mon PC ce sera surement plus facile ^^

Pokemon SDK peut fonctionner facilement sur OS X ?

Tu me dis quand tu peux me montrer et comment tu compte procéder Imbécile heureux

Posté par Nuri Yuri le 26 Déc - 14:23 (2014)
Bah, la dernière fois j'avais ma clef USB et j'ai lancé Game.exe sur un Linux. Ça a parfaitement marché x) (Y'avais Wine pour utiliser PacketTracer de Cisco).
Avec FmodEx y'aura pas le problème du son donc pas besoins de s'embêter avec les PlayOnLinux (là PlayOnMac pour toi).

Posté par Ku'rei le 26 Déc - 17:47 (2014)
Yep, donc tu peux me le passer maintenant si tu veux Clin d'œil foireux

Je me suis pas vraiment posé la question d'éxecuter du .exe sur mon Mac ^^ une install de Wine et le tour est joué si mes sources sont correctes, is it ?

Posté par Nuri Yuri le 26 Déc - 18:24 (2014)
Yep, just Wine et ça fonctionne.

Posté par CalipsOnira le 26 Déc - 23:22 (2014)
Sinon, juste pour savoir, le kit sera adapté à quelle version de RPG Maker ?
Et les graphismes utilisés seront de DPP ? (je sais qu'on pourra changer mais c'est juste pour savoir ce qui sera prévu ^^)

Posté par Nuri Yuri le 26 Déc - 23:32 (2014)
Il sera "adapté" à RPG Maker XP
Globalement, seul le système de mapping et l'éditeur de script ne te serviront dans RMXP.
Pour les Graphisme c'est du DPP/HGSS mais pour le moment les tiles sont encore en RSE car j'ai pas composé de tileset avec les tiles que Speed est entrain de clean ^^

Posté par CalipsOnira le 26 Déc - 23:43 (2014)
Nuri Yuri a écrit:
Il sera "adapté" à RPG Maker XP
Globalement, seul le système de mapping et l'éditeur de script ne te serviront dans RMXP.
Pour les Graphisme c'est du DPP/HGSS mais pour le moment les tiles sont encore en RSE car j'ai pas composé de tileset avec les tiles que Speed est entrain de clean ^^


Ok merci ^^

Posté par Pαlвσlѕку le 31 Déc - 16:48 (2014)
Petite MAJ de SDK :

Voici le menu des options :



On retrouve certaines options présentes dans Pokémon, d'autres sont spécifiques à SDK.
Petite liste des options présentes dans SDK :

Il y aura peut-être aussi des options pour les Inputs.

EDIT : Mise à jour de l'ordre des options.

Posté par CalipsOnira le 31 Déc - 16:52 (2014)
Il est vraiment super sympa le menu, au niveau graphique tant bien même qu'au niveau des fonctionnalités.
Continuez comme-ça, vous faites du bon boulot Petit saligaud mal élevé

Posté par joeyw le 31 Déc - 17:01 (2014)
L'interface est vraiment agréable à regarder Imbécile heureux

Posté par Zohran le 31 Déc - 18:10 (2014)
Pαlвσlѕку a écrit:
Petite MAJ de SDK :

Voici le menu des options :



On retrouve certaines options présentes dans Pokémon, d'autres sont spécifiques à SDK.
Petite liste des options présentes dans SDK :
  • Changement de résolution
  • Réglage du volume des musiques et des effets sonores
  • Choix de la bibliothèque audio (FmodEx ou DirectSound)
  • Choix de la langue
  • Vitesse d'affichage des messages
  • Mode de combat
  • Affichage des animations
  • Pause automatique (si le focus de la fenêtre est perdue, le jeu pourra ou non se mettre en pause)

Il y aura peut-être aussi des options pour les Inputs.

EDIT : Mise à jour de l'ordre des options.

Ca sent le bon boulot ça ^^

Vous pensez qu'il sera sortit quand ce SK?
C'est pour savoir si je dois accélérer la création du miens xD

Posté par Pαlвσlѕку le 31 Déc - 18:24 (2014)
La sortie officielle probablement mi-2015, mais il est très probable qu'il y ait des versions alpha avant.
Mais c'est Yuri qui gère le planning de sortie et les éventuelles alpha.

Il ne faut pas oublier que la patronne c'est Yuri, je donne un coup de main pour permettre à Yuri de passer du temps sur des choses plus complexes et plus longue à mettre en place.

Posté par TouzaxA le 1 Jan - 10:47 (2015)
C'est tout bonnement excellent, ce que vous nous faites là ! Je verrais si je peux développer un petit outil complémentaire quand il sera sorti...

Posté par Nuri Yuri le 1 Jan - 12:25 (2015)
Tu peux même t'y mettre maintenant si ça ne te dérange pas.
Comme je code des fonctions supplémentaires en C++, le moyen le plus simple d'initialiser le RGSS est de laisser le Game.exe original et de coder un Linker qui fait croire à Gamme.exe qu'il est le RGSS alors que pas du tout. Le problème c'est que c'est pas du gout d'RMXP qui est un peu capricieux... La dernière version remplace le mod par le vrai RGSS et les précédents en fonction des ordinateurs sont plus ou moins chiant. Chez Palb' ça refuse catégoriquement de lancer RMXP parce qu'il y a des fonctions manquante ou qui prennent pas les bons arguments. Sur le PC de mes parents c'est l'éditeur de script qui ne s'affiche pas bien (la police surement :\). Enfin bref.

Comme on a les System Tag et que les seules choses qui servent dans RMXP c'est le Mapping/event-making, la conf' des tilesets (pour les tag normaux et les carreaux d'interaction) et l'éditeur de script. Ca serait sympa de refaire un éditeur de script aussi cool que celui d'RMXP, ainsi qu'un système de mapping.

Pour l'instant j'y réfléchis mais si quelqu'un est capable de faire pendant que je fais autre chose, ça m'arrange un peu :d

Posté par Pαlвσlѕку le 1 Jan - 15:01 (2015)
Il y a divers moyens pour faire un éditeur de qualité. On peut par exemple utiliser Qt (bien que yuri ne soit pas un fan des trucs déjà tout fait). Qt a été utilisé pour faire le launcher de Blizzard. On pourra même depuis cet éditeur lancer Ruby Host.

Posté par Nuri Yuri le 1 Jan - 15:09 (2015)
Bah, si c'est pas moi qui code le truc sous QT à la rigueur ça me gène pas x)

Posté par Pαlвσlѕку le 1 Jan - 18:52 (2015)
J'ai retrouvé ça (je sais plus qui m'avait passé le lien) :
http://stackoverflow.com/questions/22583720/what-gui-elements-to-use-for-qt…

Pour un éditeur de map, ça peut être bien pratique.
Ce code est primitif, il faut l'enrichir mais sans trop forcer on arrive déjà avoir quelque chose.

Posté par TouzaxA le 2 Jan - 08:14 (2015)
Et pour l'éditeur de maps, pourquoi ne pas utiliser Tiled ? Pourquoi s'embêter à créer quelque chose de toutes pièces, alors qu'il y a déjà ce logiciel qui fonctionne parfaitement ?

Concernant l'outil, il s'agirait d'un outil de création semi automatisé d'interfaces. Et je ne sais pas encore comment tu comptes mettre en place les interfaces.
Comme il s'agirait d'un outil totalement externe, je ne pense pas qu'il soit dérangeant d'attendre la fin du développement du SK. Imbécile heureux

Posté par Arceus2003 le 2 Jan - 19:56 (2015)
Waouh !
Ça avance vite ce projet !
Si il sors en mi-2015 ça veut dire qu'il est bien rempli Imbécile heureux
J'ai hâte pour le tester !

Bonne chance pour la suite Clin d'œil foireux

Posté par Pαlвσlѕку le 3 Jan - 22:25 (2015)
Petite MAJ de SDK :

Voici le menu permettant d'apprendre une attaque à un Pokémon :



Ne pas faire attention aux attaques que connait Bulbizarre, je sais c'est n'importe quoi. :p

Posté par Zohran le 3 Jan - 22:28 (2015)
Et ben... à la vitesse où ça va, je vois pas l'intérêt de continuer mon SK moi... T_T
M'enfin, ça me permet de me former, mais là vous êtes trop rapide les mecs

On pourra modifier le script map ou ça sera un éditeur externe, les scripts seront toujours modifiable?

Posté par og_loc-TATOO le 9 Jan - 14:14 (2015)
Pαlвσlѕку a écrit:
Petite MAJ de SDK :

Voici le menu permettant d'apprendre une attaque à un Pokémon :



Ne pas faire attention aux attaques que connait Bulbizarre, je sais c'est n'importe quoi. :p


Hé ho c'est quoi cette arnaque, il est où le 3 ? Mollasse enragé
Depuis quand après 1 2 y a des petits points et un tadaa ?
Don't test me !

Posté par Pαlвσlѕку le 9 Jan - 18:01 (2015)
Photo

Il y a plus de 3. :p
Mais si tu veux le 3 tu l'ajouteras.

Posté par joeyw le 9 Jan - 18:30 (2015)
Je viens de vérifier dans RF/VF y a jamais eu de 3 non plus xD
Don't test a Jedi Master 42

Posté par Ku'rei le 12 Jan - 20:40 (2015)
Comment va fonctionner le PackManager ?

Posté par Nuri Yuri le 12 Jan - 21:06 (2015)
En fonction du type de pack le système agira de manière différente.
Certains packs nécessitant des modifications dans les scripts en eux même fonctionneront certainement à l'aide d'un système de tag combiné à la détection d'une ligne particulière par son contenu. Faudra que j'y réfléchisse plus en détails.

Posté par Nuri Yuri le 14 Jan - 19:21 (2015)
Salut à tous !
Dernièrement j'ai ajouté deux choses dans l'éditeur de base de données de Pokémon SDK, un éditeur de moveset qui permettra la modification facile de ces moveset grâce au schémas d'Aerun, et un éditeur de textes qui permettra de modifier les divers données textuelles de votre jeu (surtout au niveau des interfaces).
Voici des screens

Deux boutons de tri supplémentaires seront ajoutés.



Posté par Nuri Yuri le 13 Fév - 16:09 (2015)
En raison de la fermeture proche de PSP, vous pourrez retrouver le sujet de Pokémon SDK en suivant ce lien : http://communityscriptproject.com/forum/index.php?topic=17.0

Les suggestions et travaux réalisés par les membres sont conservés mais seront rendu invisibles sur le forum de PSP.