Citation: |
PFM pour faire simple est un starter-kit découlant du travail fourni sur Gemme 4.0 |
Nuri Yuri a écrit: |
le starter kit se nommera Pokémon SDK suite à une longue discussion sur un fichier bordel (Google Doc). |
Nuri Yuri a écrit: |
Ok, j'attends ces choses Pendant ce temps je prépare l'environnement et je remarque que j'ai totalement pas pensé à l'interface d'édition de nom x) |
Code: |
new_pokemon(494, "Victini", 11, 2) #id, "Nom", type1 [, type2] pokedex_information("Victoire", 0.4, 4, 1) #"Espece", taille, poid, id_bis [, description] pokedex_description("L'énergie sans limite qu'il produit donne une force incroyable à ceux qui entrent en contact avec elle.") pokemon_base_stats(100, 100, 100, 100, 100, 100) #base_hp, base_atk, base_dfe, base_spd, base_ats, base_dfs pokemon_ev_hp(3) #3 EV d'HP distribué skill_learn(1, 103) #skill_id, level [, can_learn_from_ct] skill_learn(1, 419) #can_learn_from_ct = false par défauts skill_learn(1, 550) skill_learn(9, 499) skill_learn(17, 129) skill_learn(33, 118) skill_learn(65, 149) skill_learn(97, 483) define_rareness_info(3, -1) #rareness, female_rate define_exp_info(2, 270, 70) #exp_type, base_exp, base_loyalty define_breed_info(30720 , 15) #hatch_step, *breed_groups |
Arc-Arceus a écrit: |
C'est franchement un boulot de malade. Tout ces petits détails qui ensemble font la différence, et qui simplifient sacrément la vie aux makers ! J'ai grand hâte de pouvoir tester cette magnifique boîte à outils toute neuve. Je ne pense pas être la seule à te tirer mon chapeau ! Bravo Yuri ! |
Code: |
===============================Erreur de script=============================== Message : (eval):1:in `command_355'undefined local variable or method `qf' for #<Interpreter> Type : NameError Script : Interpreter 7 Ligne : 272 Date : 05/10/2014 12:55:47 Logiciel : Pokémon SDK ===================================Backtraces=================================== [13] : Interpreter 7 | line 272 in `command_355' [12] : Interpreter 2 | line 215 in `eval' [11] : Interpreter 7 | line 272 in `command_355' [10] : Interpreter 2 | line 215 in `execute_command' [9] : Interpreter 1 | line 199 in `update' [8] : Interpreter 1 | line 113 in `loop' [7] : Interpreter 1 | line 204 in `update' [6] : Scene Map | line 55 in `update' [5] : Scene Map | line 50 in `loop' [4] : Scene Map | line 82 in `update' [3] : Scene Map | line 25 in `main' [2] : Scene Map | line 19 in `loop' [1] : Scene Map | line 30 in `main' [0] : Section000 | line 105 ==================================Fin du log================================== |
Code: |
Base de données des Pokémons : ->Créer un Pokémon : new_pokemon(id, "Nom", type1 [, type2]) ¤ A partir de ce moment les autres fonctions d'édition se concentrent sur l'id du Pokémon crée ->Générer les informations Pokédex pokedex_information("Espece", taille, poid, [id_bis [, description]]) Alias : pokedex_info dex_info ->Générer la description (si non précisé dans les info Pokédex) pokedex_description("Description") Alias pokedex_descr dex_descr dex_description ->Définir les statistiques de base define_pokemon_base_stats(base_hp, base_atk, base_dfe, base_spd, base_ats, base_dfs) Alias pokemon_base_stats pokemon_bs ->Définir les evs distrubués lors d'un KO define_pokemon_ev(ev_hp, ev_atk, ev_dfe, ev_spd, ev_ats, ev_dfs) Alias pokemon_ev ¤ Définir de manière singulière pokemon_ev_hp( _optionnel quantité) pokemon_ev_atk( _optionnel quantité) pokemon_ev_dfe( _optionnel quantité) pokemon_ev_spd( _optionnel quantité) pokemon_ev_ats( _optionnel quantité) pokemon_ev_dfs( _optionnel quantité) ->Définir une attaque apprenable : define_skill_learn(skill_id, level [, can_learn_from_ct]) skill_id : ID de l'attaque dans la base de donnée level : Niveau auquel le Pokémon apprend l'attaque can_learn_from_ct : Si le Pokémon peut aussi apprendre l'attaque via une CT (par défauts false) Alias skill_learn ->Définir une attaque apprennable par CT ou CS define_tech_learn(skill_id) skill_id : ID de l'attaque dans la base de données Alias ct_learn cs_learn tech_learn ->Définir une attaque apprenable par reproduction define_breed_skill(skill_id) skill_id : ID de l'attaque dans la base de données Alias breed_skill ->Définir les informations relative à la reproduction define_breed_info(hatch_step, *breed_groups) hatch_step : Nombre de pas avant l'éclosion de l'oeuf breed_groups : groupes (séparés par une virgule) de reproduction Alias breed_info ->Définir les informations de rareté define_rareness_info(rareness, female_rate) rareness : rareté propre du Pokémon female_rate : Taux de rencontre de femelle (-1 pour assexué) Alias rareness_info ->Définir les informations relatives à l'expérience et le bonheur define_exp_info(exp_type, base_exp, base_loyalty) exp_type : Type de courbe d'expérience base_exp : Valeur utilisé dans le calcul de l'expérience distribuée sur un KO base_loyalty : Bonheur de base lors de la création du Pokémon par le Jeu Alias exp_info ->Définir les capacités spéciales naturelles du Pokémon define_abilities(*abilities) abilities : ids des capacités spéciales séparés par une virgule Alias abilities ->Définir la chance de porter un objet define_item_hold_chance(item_id, chance) item_id : ID de l'objet dans la base de données chance : chance en pourcent de le porter Alias item_hold item_hold_chance ¤ Les items s'ajoute au fur et à mesure dans le stack, vous pouvez définir les objets un à un en appellant plusieurs fois la fonction ->Définir l'évolution naturelle define_natural_evolution(pokemon_id, level) pokemon_id : ID du Pokémon en qui évoluer level : Niveau d'évolution minimal alias evolution natural_evolution ->Définir une évolution par échance define_trade_evolution(pokemon_id [, conditions]) pokemon_id : ID du Pokémon en qui évoluer conditions : Hash décrivant les conditions d'évolutions supplémentaires lors de l'échange (optionnel) alias trade_evolution ->Définir une évolution spéciale special_evolution(pokemon_id, conditions) pokemon_id : ID du Pokémon en qui évoluer conditions : Hash décrivant les conditions d'évolution |
Code: |
===============================Erreur de script=============================== Message : Bad base_hp for CARABAFFE Type : PokemonDataBuilderError Script : DataBuild / Load : Pokemon Ligne : 81 Date : 01/11/2014 17:36:37 Logiciel : Pokémon SDK ===================================Backtraces=================================== [2] : DataBuild / Load : Pokemon | line 81 in `pokemon_base_stats' [1] : Data/PSDK/Ruby/Pokemon.rb | line 123 [0] : DataBuild / Load : Pokemon | line 280 in `eval' ==================================Fin du log================================== |
Citation: |
Les types ont une structure différente de ceux de PSP mais fonctionnent quasiment pareil (et ont les mêmes ids, sauf pour fée qui se met sur l'un des types custom). (Par ailleurs, je ferais une partie pour les modifier car comme je l'ai fait, c'est pas trop évident, sauf quand on sait comment s'y prendre). |
FinalArt a écrit: |
Concernant le logo, je pense que le bleu devrait être légèrement un peu plus clair (pour se détacher un mieux du fond). |
FinalArt a écrit: |
Sinon, il est génialement réfléchi =) |
Tokeur a écrit: |
Wahou trobô ! C'est sobre, c'est moderne, c'est pile à l'image du SK. |
Calipso a écrit: |
Simple question, il demande le taux de femelle (à partir duquel on saura le taux de mâle) mais, si le Pokémon est assexué comme Magnéti ? |
Aye a écrit: | ||
Regarde la case en dessous x) |
og_loc-TATOO a écrit: |
1 ère réponse : Relis les messages. 2 ème réponse : il est possible de faire des tas de chose, il faut juste savoir le faire. EDIT : Bordel Yuri, c'était mon moment de gloire, comment oses-tu écrire en même temps que moi |
Nuri Yuri a écrit: |
Ah. Suffisait de le dire de manière plus claire et directe. (Je déteste quand les gens tourne autour du pot.) Je l'enlèverais à l'occasion. Sinon désolé pour la majuscule x) |
Nuri Yuri a écrit: |
@Speed : J'attends de voir ça Tu peux regarder sur ROSA pour les barres de combat, ils arrivent à afficher tout sans que ça prenne trop de place :d |
Calipso a écrit: |
Sinon Nuri, serait-il possible d'avoir tous les informations au niveau des tailles (tailles de l'écran du haut et du bas, en pixel ou taille d'un battlers e.c.t.) afin qu'on ai une idée ? Même si je pense que tu as pris les mêmes dimensions que les autres kits avec par exemple Pokémon en combat en 96*96, dresseurs en 80*80. |
Calipso a écrit: |
Merci beaucoup. Et le back par défaut c'est combien la taille ? |
og_loc-TATOO a écrit: |
Moi y a un système que tu as oublié le changement de fringue |
Nuri Yuri a écrit: |
J'ai ajouté la pension. Je l'avais oubliée x) Pour le système de BDD, HDV et chat, c'est pas prévu pour le moment (sauf peut être le chat qui peut être utile lors des echanges :d). Faudra que j'y pense. |
Nuri Yuri a écrit: |
Il sera "adapté" à RPG Maker XP Globalement, seul le système de mapping et l'éditeur de script ne te serviront dans RMXP. Pour les Graphisme c'est du DPP/HGSS mais pour le moment les tiles sont encore en RSE car j'ai pas composé de tileset avec les tiles que Speed est entrain de clean ^^ |
Pαlвσlѕку a écrit: |
Petite MAJ de SDK : Voici le menu des options : On retrouve certaines options présentes dans Pokémon, d'autres sont spécifiques à SDK. Petite liste des options présentes dans SDK :
Il y aura peut-être aussi des options pour les Inputs. EDIT : Mise à jour de l'ordre des options. |
Pαlвσlѕку a écrit: |
Petite MAJ de SDK : Voici le menu permettant d'apprendre une attaque à un Pokémon : Ne pas faire attention aux attaques que connait Bulbizarre, je sais c'est n'importe quoi. :p |