Sujet n°13803
Posté par Sansonic le 18 Mai - 05:48 (2014)
Titre : Donjon Mystère Ace - DMA
Il faudra à terme déplacer le sujet quand j'aurais mis la Démo ( ou avant selon la procédure qui vous convient)
 



VIDEOS

 

Aperçu du squelette du mode combat
 



Système de variation des formes de Donjon en Event-making
 



Découverte de la V0.1
 



TELECHARGEMENT(S)

Première "Demo" DMA_CNR
(Ce n'est pas le S-K juste une version jouable):
http://www.mediafire.com/download/e0egbhdnvw492ac/DMA_CNR.rar
 Date: 01 Juin 2014
 
Éditable - DMA_V0.1 - .rar (33 mo):
Médiafire - http://www.mediafire.com/download/y62te7mqa62wz2w/DMA_V0.1.rar
Date: 06 Juin 2014

Guide DMA_V0.1 - .pdf (800 ko):
Sendspace - http://www.sendspace.com/file/g2w7cz
Mediafire - http://www.mediafire.com/view/wd1el48edn5d8sv/Guide_DMA.pdf
Date: 06 Juin 2014
 
Présentation Version Texte
Pokémon Donjon Mystère
Starter-kit-Ace
DONJON MYSTERE ACE



« Pokémon Donjon Mystère Starter-kit-Ace » ou DMA (Donjon Mystère Ace) est un projet rassemblant des ressources des différents domaines de la version Vx-Ace du logiciel de création de jeux-vidéos, Rpg Maker, dans le but d'offrir un environnement de travail aux Makers souhaitant initier des projets remakes de la série Donjon Mystère de Pokémon.

Ce Starter-kit se compose de trois parties :
- Script
- Graphisme
- Event-Making

SCRIPTS

Les Scripts sont issus principalement du XAS → Xiderowg Action System.
Ils s'orientent naturellement vers un style de combat en semi-ActionRpg grâce à l'ensemble « Schala » -scripts du XAS.
Les autres scripts sont issus de la communauté portugo-anglaise de Rpg Maker Vx-Ace.
Les auteurs seront désigné plus amplement dans les crédits de cette présentation et du fichier homonyme du Starter-kit.


GRAPHISMES

Les graphismes sont d'une part issus de The Spriters Resources pour les characters et de Deviantart pour les tilesets.
Plus de détails dans les crédits.


EVENT-MAKING

DMA est un starter-kit assez peu scripté pour sa première version et comporte des mécanismes en événements, notamment pour la génération de donjon. De fait, il peu se présenter comme difficile en terme de maniabilité pour les novices en making n'ayant pas ou peu intégré l'utilisation des variables d'Rpg Maker.
Cependant des tutoriels sont disséminés dans les différentes parties du projet.


CREDITS 
----------------------------
Scripts
----------------------------

- MogHunter (Schala Battle System) – http://atelier-rgss.com/
- Xiderowg (Créateur du XAS) – http://xrxs.at-ninja.jp/
- VictorJ (Menu de base) – http://vjrgss.blogspot.com/
- Sansonic (Recalibrages/modifications divers)


----------------------------
Graphismes
----------------------------

- Nintendo – GameFreak (éléments graphiques issus des jeux Pokémon©)
- The Spriters Ressources / Dragoon (Rip Characters Pokémon)
- Magiscarf (Tilesets) – http://magiscarf.deviantart.com/
- Red-eX (Tilesets) – DeviantArtiste
- Yani-Kurai (Tilesets) – DeviantArtiste
- Sansonic (Interface + Assemblage/Création fichiers Characters/Tilesets/Face/System pour Vx)

----------------------------
SE
----------------------------

- SNK (Voix) http://www.snkplaymoreusa.com/

----------------------------
Musiques
----------------------------

- Field Theme – (par Rengoku Teien)
http://www.rengoku-teien.com

- Boss Theme – Clash On the Big Bridge (par TAMUSIC)
http://tamusic.jp/

- Battle Theme – Olympic Flame (par Tiesto)

- Arata Iiyoshi, Hideki Sakamoto, Keisuke Ito, Ryoma Nakamura et Kenichi Saito (Musique issus de Pokémon Donjon Mystère Explorateurs du Ciel)


DISCLAIMER

Ce projet, son réalisateur et ses collaborateur n'ont reçu aucune autorisations ou accréditations permettant même par procuration une quelconque utilisation commerciale des éléments y figurant.
Aucune responsabilités ne pourraient être engagées par ces derniers pour la façon dont ce projet sera utilisé par les divers individus y ayant accès, ni par quelques sanctions pénales que ces mêmes divers individus encourraient à tirer profit de ce projet.


J'espère que ce projet sera apprécié à sa juste valeur, sur ce bon making.







DMA étant encore en développement pour les raisons suivantes:
- Visuel de l'interface
- Base de Donnée à structurer (notamment pour la fonction "Artéfacts*")
- Script de Mini-map (à intégrer quand le reste sera fait)

J'initie donc la création d'une équipe de personnes motivées afin de réaliser en partie ses taches. Le principe n'étant pas de me délester vue que ces taches ne sont pas phénoménales, mais c'est l'occasion de participer à un projet qui pour une fois est en marche d'etre réaliser contrairement à 90% (chiffres que je tire de mon chapeaux) des projets RM existants.
De quoi mettre la main à la pâte pour quelque chose d'a-priori intéressant et novateur puisque Vx-Ace est encore peu représenté en SK.


En outre, si vous avez des suggestions sur les fonctions de DMA, n'hésitez pas.

* = Réutilisation du menu d'équipement pour permettre aux Pokémon de tenir des objets magiques dits "Artéfacts" leurs permettant d'attaquer selon leurs types autrement qu'avec leurs Attaques basiques (cf Vidéo).
En soit c'est le meme principe que Puissance-Cachée mais matérialisé.
 
 
 
 

Posté par TouzaxA le 18 Mai - 06:09 (2014)
Et bah ça a l'air assez sympa. Bonne chance pour la suite ! Gros matou qui ronronne

Posté par Aye le 18 Mai - 08:54 (2014)
J'aime bien, il y a plus d'action que dans les DM original ^^
Sinon depuis quand Ossatueur craint les attaques électrique et qu'on peut sauter au dessus des murs x)

Posté par Nuri Yuri le 18 Mai - 09:30 (2014)
Je trouve que c'est un peu bagdad le système de combat mais pourquoi pas x)

@Aye : J'ai supprimé les scroll (pollution) et les lien vers les images de ta signature, pour le lien de ton kit de dresseur met le toi même en utilisant la balise URL avec la bonne URL.

Posté par Sansonic le 18 Mai - 19:19 (2014)
TouzaxA a écrit:
Et bah ça a l'air assez sympa. Bonne chance pour la suite ! Gros matou qui ronronne


Merci, le projet n'étant pas trop scripté c'est gérable, je n'ai pas à me plaindre sincèrement.

Aye a écrit:
J'aime bien, il y a plus d'action que dans les DM original ^^
Sinon depuis quand Ossatueur craint les attaques électrique et qu'on peut sauter au dessus des murs x)


Ravis que ca plaise en tout cas.

Pour Ossatueur, c'est justement pour cela qu'il faut paramétrer la BDD (si tu as bien regardé, Pikachu reçoit constamment 0 de dégats) - J'avoue qu'une âme charitable ne serait pas de refus même si je ne compte pas paramétrer les 600 et quelques bestioles du Pokédex Bouche extensible (alors que le joueur n'utilisera que 4 Pokémon pour son aventure)

Pour les murs, là c'est par rapport au champs d'intégration des combat (si tu veux c'est le nombre de case autour du héros qui détermine qui sera dans le combat)... Avec deux trois bidouillages et la création d'une certaine marge pour l'épaisseur des "murs"/"haies" ça devrait être résolu (même s'il sautera toujours x) )


Yuri a écrit:
Je trouve que c'est un peu bagdad le système de combat mais pourquoi pas x)


Ohmagad
Je pense que c'est un peu pour les mêmes raisons qu'Aye.
Il y a encore du travail, mais comme tu l'as dit "pourquoi pas".
Je suis conscient que ce starter-kit est perfectible dans sa fidélité avec les DM originaux, mais chaque choses en son temps.
Pour l'heure c'est encore ce qu'il y a de mieux, et c'est me semble-t-il des plus acceptables.

Pokémon manquait de ce coté Bagdad justement Lord teatime

Posté par Nuri Yuri le 18 Mai - 19:47 (2014)
xD
Ouais, ça peut être sympa mais quand même à doser parce que les pokémons qui frappe à travers les murs en sautant, c'est du cheat xD (Mais c'est amusant :d)

Posté par Ray' le 18 Mai - 20:06 (2014)
Je suis assez impressionné par la fluidité et l'action dans ton jeu Oo (d'autant que je ne m'étais jamais vraiment intéressé à ACE).
Même si ce n'est pas vraiment fidèle aux jeux officiels, je trouve le gameplay très réussi (et pourtant je suis un grand fan de PDM).
Je n'ai qu'une seule chose à dire, bravo, c'est très bon Clin d'œil foireux.

Posté par Sansonic le 18 Mai - 20:22 (2014)
Ray' a écrit:
Je suis assez impressionné par la fluidité et l'action dans ton jeu Oo (d'autant que je ne m'étais jamais vraiment intéressé à ACE).
Même si ce n'est pas vraiment fidèle aux jeux officiels, je trouve le gameplay très réussi (et pourtant je suis un grand fan de PDM).
Je n'ai qu'une seule chose à dire, bravo, c'est très bon Clin d'œil foireux.


C'est d'autant mieux si j'arrive à convaincre les plus grands fans de la franchise alors Imbécile heureux mais le mérite ne me revient pas pour le script, c'est MogHunter et Xiderowg qu'il faut remercier pour leurs travaux de grandes qualités.
En ce qui me concerne je ne suis que l'architecte du projet, event-maker et designer on va dire (ce qui n'est pas si mal tu me diras).
Encore une fois merci et joyeux anniversaire au fait Clin d'œil foireux


Yuri a écrit:
xD
Ouais, ça peut être sympa mais quand même à doser parce que les pokémons qui frappe à travers les murs en sautant, c'est du cheat xD (Mais c'est amusant :d)


Concernant cela, comme j'ai dit à Aye c'est du au Champs d'intégration des combats ou le Battle_field_range comme suit dans l'image:
J'ai réduit le champs à 2x2 voire 4x4 pour les salles des donjons. A l'origine il est de 9x7 ce qui explique l'outre passage des frontières comme les murs et haies.

Posté par Nuri Yuri le 18 Mai - 20:43 (2014)
Au pire, faut juste regarder qu'il y a pas un mur entre, ou alors tu règle pour que dans les petites salles ça soit 2x2 et les grandes 9x7 :d (Ca doit être gérable ça :d)

Posté par hoirogorio le 18 Mai - 21:21 (2014)
Ton projet de starter kit me plaît beaucoup Imbécile heureux
Les combats sont dynamiques, les pokémons qui frappent à travers les murs c'est drôle mais faudrait peut-être le faire que sur certains ou une certaine probabilité car sinon dans les derniers donjons, ça sera assez énervant pour le joueur de se faire frapper de partout^^

Sinon à partir de fin juin, je voudrais bien t'aider pour la BDD si tu veux de mon aide et peut-être (mais là n'y compte pas trop) faire un ou deux scripts. Mais je suis très flemmard dans ce domaine et je dois déjà faire ceux de mon jeu alors je te promets rien du tout.

Posté par Sansonic le 20 Mai - 11:16 (2014)
Yuri a écrit:
Au pire, faut juste regarder qu'il y a pas un mur entre, ou alors tu règle pour que dans les petites salles ça soit 2x2 et les grandes 9x7 :d (Ca doit être gérable ça :d)


Il faut créer une commande à cet effet visiblement car elle n'est pas intégrée au script.
Pour le moment je ne peux régler le système qu'en mode édition de script et non grace à une commande script en évent (donc in-game).
M'enfin ce n'est pas dramatique, ne serait-ce que pour la version teste de DMA ce sera bien suffisant en 5x4 (c'est le nouveau réglage).


hoirogorio a écrit:
Ton projet de starter kit me plaît beaucoup Imbécile heureux
Les combats sont dynamiques, les pokémons qui frappent à travers les murs c'est drôle mais faudrait peut-être le faire que sur certains ou une certaine probabilité car sinon dans les derniers donjons, ça sera assez énervant pour le joueur de se faire frapper de partout^^

Sinon à partir de fin juin, je voudrais bien t'aider pour la BDD si tu veux de mon aide et peut-être (mais là n'y compte pas trop) faire un ou deux scripts. Mais je suis très flemmard dans ce domaine et je dois déjà faire ceux de mon jeu alors je te promets rien du tout.


Merci Hoiro', et ne t'en fais pas ce souci de Pokémon qui frappent à travers les murs est réglé avec ce que j'ai expliqué à Yuri et Aye.
Il y a deux facteurs qui permettront eventuellement aux makers de créer des Pokemon (spectre) pouvant outre-passer les murs pour attaquer le Héros:
- Le "Battle_field_range" (que j'ai expliqué plus haut)
- Le "Sensor_range" qui est en fait le champ de vision des Pokemon ennemis. Il est réglable pour CHAQUE Pokemon ennemis depuis là BDD (voire depuis un commentaire en évent, je vais essayer).


Autrement je serais ravis d'avoir ton aide quand tu le pourras, la BDD nécessitera d'etre structurer surtout au niveau des Types/Contre types et donc tout ce qui attrait aux rapport de forces entre Pokémon.

Pour ce qui est de régler chaque Pokémon (héros & ennemis), ce sera au maker d'étoffer son Bestiaire à partir du roster que je (nous ?) ferais.
Le roster sera confectionné sur la base de vos avis et préférence...

En somme quels Pokémon souhaitez vous Jouer ?


Courte vidéo introduisant le système de variation de forme des Donjons, que j'avais précédemment présenté dans le topic de PSP-DM.


Voici un complément:



Si vous avez des questions en tant que curieux ou en tant que potentiel membre de l'équipe, n'hésitez surtout pas.

Posté par Nuri Yuri le 20 Mai - 18:56 (2014)
Grande portée
SCHALA_SYSTEM::BATTLE_FIELD_RANGE[0]=9
SCHALA_SYSTEM::BATTLE_FIELD_RANGE[1]=7
Petite portée
SCHALA_SYSTEM::BATTLE_FIELD_RANGE[0]=2
SCHALA_SYSTEM::BATTLE_FIELD_RANGE[1]=2

En Ruby les constantes sont des variables avec un watchdog sur le setter, quand tu modifie les attributs de l'objet de la constante ruby ne dit rien car ce qu'il se passe en réalité c'est en version simplifiée :
Citation:
mov BATTLE_FIELD_RANGE from SCHALA_SYSTEM in reg1
call []= from reg1 with arguments:0,2
call []= from reg1 with arguments:1,2


En version correcte :
Citation:
0000 trace 1 ( 1)
0002 getinlinecache 11,
0005 getconstant :SCHALA_SYSTEM
0007 getconstant :BATTLE_FIELD_RANGE
0009 setinlinecache
0011 putobject_OP_INT2FIX_O_0_C_
0012 putobject 9
0014 opt_send_simple
0016 pop
0017 trace 1 ( 2)
0019 putnil
0020 getinlinecache 29,
0023 getconstant :SCHALA_SYSTEM
0025 getconstant :BATTLE_FIELD_RANGE
0027 setinlinecache
0029 putobject_OP_INT2FIX_O_1_C_
0030 putobject 7
0032 setn 3
0034 opt_send_simple
0036 pop
0037 leave

Posté par Laito' le 21 Mai - 09:14 (2014)
Je ne veux pas jouer les rabats joie, loin de là mais... Pourquoi se concentrer sur un énième Starter Kit avant de finaliser le 1.0, déjà ? Certes ce n'est pas les mêmes développeurs mais on ne s'y retrouve plus avec les énièmes SK proposés. Malgré tout, bon courage.

Posté par hoirogorio le 21 Mai - 14:02 (2014)
C'est un peu un starter kit de donjon mystère donc non il n'y en a pas tant que ça.
T'as pas du lire ne serait-ce que le titre =P
Ou alors c'est que tu connais plein de sk sur DM dans ce cas je serais ravi que tu partages ceux-ci ^^
Laito' a écrit:
Je ne veux pas jouer les rabats joie, loin de là mais... Pourquoi se concentrer sur un énième Starter Kit avant de finaliser le 1.0, déjà ? Certes ce n'est pas les mêmes développeurs mais on ne s'y retrouve plus avec les énièmes SK proposés. Malgré tout, bon courage.

Posté par Mr.Citrouille le 24 Mai - 21:00 (2014)
Je me rend compte qu'il peut infliger des dégâts en utilisant tonnerre sur des Pokémons de type sol !

Posté par Sansonic le 30 Mai - 04:17 (2014)
Laito' a écrit:
Je ne veux pas jouer les rabats joie, loin de là mais... Pourquoi se concentrer sur un énième Starter Kit avant de finaliser le 1.0, déjà ? Certes ce n'est pas les mêmes développeurs mais on ne s'y retrouve plus avec les énièmes SK proposés. Malgré tout, bon courage.


J'arrive 5 siècles plus tard mais qu'à cela ne tienne, et d'ailleurs j'aime le "rabat-joihisme" Lord teatime
Outre ce que Hoiro' a argumenté, je tiens à dire une chose car je pense que ton ressenti n'est pas isolé.

DMA, c'est avant toute chose la réponse que je formule aux sempiternels "aucun projet n'aboutis ou rarement" et "le forum est mort".
D'autre part c'est une réponse aussi à la demande des membres de disposer d'un utilitaire permettant la création de Donjon Mystère's like (bien que dans les faits il faudrait plutot parler d'un Rogue's like à terme).
C'est donc un starter-kit certes mais c'est surtout un projet concret par lequel je tend la main à ces mêmes personnes qui se plaignes et à qui veut bien laisser son empreinte.

Pourquoi VX.Ace ?
Pour son potentiel créatif.
Le fait qu'il permette un peu plus de possibilités sans s'enfoncer dans les manipulations de scripts (étant seul et non_scripteur jusqu'à maintenant comprenez que je préfère tourner sur un soft me permettant plus de champs en event-making)

Ce n'est donc pas un énième starter-kit pour ces raisons ainsi que par définition pour le fait que ce ne soit pas un "Pokémon Script Project" (puisque n'utilisant rien de PSP).

Pourquoi se concentrer sur un énième Starter Kit avant de finaliser le 1.0 ?
J'ai partiellement répondu jusqu'à maintenant, mais je me contenterais de citer Yuri pour compléter cela
Yuri a écrit:
A voir si PSP v1.0 sera continué par Palb'.
Cela n'empêchera néanmoins pas la création de ressources libres que les futurs SK puissent utiliser :d


DMA n'a cependant pas les mêmes ambitions ni nécessités que PSP 1.0 et de ce fait, il n'y a pas de souci à avoir à ce niveau.




Mr.Citrouille a écrit:
Je me rend compte qu'il peut infliger des dégâts en utilisant tonnerre sur des Pokémons de type sol !


Bonjour, Mr. Citrouille. C'est un point sur lequel il y a déjà eut des réactions si tu prends le temps de relire les commentaires, et j'y ai répondu.
Le charas servait juste d'exemple, la Base de Données n'étant pas encore paramétrée intégralement.




J'ai maintenant deux choses à vous dire:

La première c'est à propos de la progression de DMA.
Actuellement la base de données a bien progresser en substance, je vous explique l'utilisation des éléments que j'ai décidé:
- Héros : Création des Pokémon et leurs attributs perso (type / Faiblesse / Force / caractéristique / nature / capacité spé. etc)
- Classes : Création des "types" des Pokémon Alliés + gestion de l'augmentation des stats par niveau.
- Armes : Le menu in-game sera désactivé et les armes serviront à attribuer leurs stats de base aux Pokémon (au moins une "armes" pour chaque PkMn) ainsi que l'animation de leurs attaques basiques (+ d'éventuelles caractéristiques complémentaires)
Pour le moment les Armes sont nommés in-game "Artéfacts" dans un but esthétique (ce qui peut donné lieu à une nouvelle utilisation d'ailleurs.
- Ennemis : Chaque Pokémon Ennemis recevra un Type et une liste de faiblesse/force et autre caractéristique également disponible dans l'onglet "Héros"
En gros ce sera le meme travail que pour l'onglet Héros (les graph' en moins).

Quelques images avant d'entamer la suite:
Spoiler





DEMO

Vous voyez un peu ce qu'il faudra paramétrer pour le Roster de base, mais au final je vous montre grace à une première démo le résultat que cela donnera.
En ce qui concerne les graphisme n'hésitez pas à vous proposer si vous pensez pouvoir optimiser certaines choses car je n'ai pas forcément fait un travail des plus artistiques avec le traitement en parallèle de la partie event-making.
La démo est un peu brute de décoffrage pour le moment avec des imperfections liées au travail de forme et de fond qu'il reste à fournir.

EDIT

La démo est téléchargeable en une fois désormais (j'ai rogné de 50 mo au moins):
- Le Coeur avec l'archive cryptée, les polices, et les RTP utilisés.
Il est utilisable seul si vous disposez déjà des RTP de VX.Ace (je préfère peaufiner encore des détails avant le libre accès au mode édition, je n'aime pas le travail bâclé).
92 mo
http://www.mediafire.com/download/e0egbhdnvw492ac/DMA_CNR.rar

L'archive est en .rar (décompressez avec 7zip ou Winrar).
N'oubliez pas d'installer les polices du dossier "FONTS".

Si vous souhaitez utiliser DMA dans sa version éditable (plus tard) il vous faut télécharger RPG Maker Vx.Ace.
Cela va de soit.





Sondage:
Quels Pokémon désirez vous pour le Roster de Base ? (6 Pokémon max et si possible complémentaires [binomeS -> l'un fort en ATK et l'autre en DEF/Soin])

Posté par Ninigi le 31 Mai - 18:17 (2014)
sansonic a écrit:
Laito' a écrit:
Je ne veux pas jouer les rabats joie, loin de là mais... Pourquoi se concentrer sur un énième Starter Kit avant de finaliser le 1.0, déjà ? Certes ce n'est pas les mêmes développeurs mais on ne s'y retrouve plus avec les énièmes SK proposés. Malgré tout, bon courage.


J'arrive 5 siècles plus tard mais qu'à cela ne tienne, et d'ailleurs j'aime le "rabat-joihisme" Lord teatime
Outre ce que Hoiro' a argumenté, je tiens à dire une chose car je pense que ton ressenti n'est pas isolé.

DMA, c'est avant toute chose la réponse que je formule aux sempiternels "aucun projet n'aboutis ou rarement" et "le forum est mort".
D'autre part c'est une réponse aussi à la demande des membres de disposer d'un utilitaire permettant la création de Donjon Mystère's like (bien que dans les faits il faudrait plutot parler d'un Rogue's like à terme).
C'est donc un starter-kit certes mais c'est surtout un projet concret par lequel je tend la main à ces mêmes personnes qui se plaignes et à qui veut bien laisser son empreinte.

Pourquoi VX.Ace ?
Pour son potentiel créatif.
Le fait qu'il permette un peu plus de possibilités sans s'enfoncer dans les manipulations de scripts (étant seul et non_scripteur jusqu'à maintenant comprenez que je préfère tourner sur un soft me permettant plus de champs en event-making)

Ce n'est donc pas un énième starter-kit pour ces raisons ainsi que par définition pour le fait que ce ne soit pas un "Pokémon Script Project" (puisque n'utilisant rien de PSP).

Pourquoi se concentrer sur un énième Starter Kit avant de finaliser le 1.0 ?
J'ai partiellement répondu jusqu'à maintenant, mais je me contenterais de citer Yuri pour compléter cela
Yuri a écrit:
A voir si PSP v1.0 sera continué par Palb'.
Cela n'empêchera néanmoins pas la création de ressources libres que les futurs SK puissent utiliser :d


DMA n'a cependant pas les mêmes ambitions ni nécessités que PSP 1.0 et de ce fait, il n'y a pas de souci à avoir à ce niveau.




Mr.Citrouille a écrit:
Je me rend compte qu'il peut infliger des dégâts en utilisant tonnerre sur des Pokémons de type sol !


Bonjour, Mr. Citrouille. C'est un point sur lequel il y a déjà eut des réactions si tu prends le temps de relire les commentaires, et j'y ai répondu.
Le charas servait juste d'exemple, la Base de Données n'étant pas encore paramétrée intégralement.




J'ai maintenant deux choses à vous dire:

La première c'est à propos de la progression de DMA.
Actuellement la base de données a bien progresser en substance, je vous explique l'utilisation des éléments que j'ai décidé:
- Héros : Création des Pokémon et leurs attributs perso (type / Faiblesse / Force / caractéristique / nature / capacité spé. etc)
- Classes : Création des "types" des Pokémon Alliés + gestion de l'augmentation des stats par niveau.
- Armes : Le menu in-game sera désactivé et les armes serviront à attribuer leurs stats de base aux Pokémon (au moins une "armes" pour chaque PkMn) ainsi que l'animation de leurs attaques basiques (+ d'éventuelles caractéristiques complémentaires)
Pour le moment les Armes sont nommés in-game "Artéfacts" dans un but esthétique (ce qui peut donné lieu à une nouvelle utilisation d'ailleurs.
- Ennemis : Chaque Pokémon Ennemis recevra un Type et une liste de faiblesse/force et autre caractéristique également disponible dans l'onglet "Héros"
En gros ce sera le meme travail que pour l'onglet Héros (les graph' en moins).

Quelques images avant d'entamer la suite:
{{{Spoiler}}}

DEMO

Vous voyez un peu ce qu'il faudra paramétrer pour le Roster de base, mais au final je vous montre grace à une première démo le résultat que cela donnera.
En ce qui concerne les graphisme n'hésitez pas à vous proposer si vous pensez pouvoir optimiser certaines choses car je n'ai pas forcément fait un travail des plus artistiques avec le traitement en parallèle de la partie event-making.
La démo est un peu brute de décoffrage pour le moment avec des imperfections liées au travail de forme et de fond qu'il reste à fournir.

La démo est téléchargeable en deux parties:
- Le Coeur avec l'archive cryptée et les polices.
Il est utilisable seul si vous disposez déjà des RTP de VX.Ace (je préfère peaufiner encore des détails avant le libre accès au mode édition, je n'aime pas le travail bâclé).
19 mo
https://www.mediafire.com/?kmb1s373z4dg4tq

- Les "Needed RTP" c'est à dire les ressources du pack RTP dont a besoin DMA pour le moment (essentiellement de la musique ME et SE avec les animations).
126 mo
https://www.mediafire.com/?8watcdedebqpiev

Les deux archives sont en .rar (décompressez avec 7zip ou Winrar) et doivent être placées dans un même dossier.
N'oubliez pas d'installer les polices.

De toute façon si vous souhaitez utiliser DMA il vous faut télécharger RPG Maker Vx.Ace.
Ce la va de soit.





Sondage:
Quels Pokémon désirez vous pour le Roster de Base ? (6 Pokémon max et si possible complémentaires [binomeS -> l'un fort en ATK et l'autre en DEF/Soin])


J'attendais ce "Starter-Kit" depuis que Final en a parlé dans la rubrique "suggestions".
J'aime bien les graphismes et les combats ont l'air bien mais la démo marche pas chez moi même avec VX.ace installé. Il me dit que le format du fichier est inattendu. Et quand je veux le tester en cliquant directement sur MMe.tête.de.dragon bain ils me disent qu'il manque le chara Véhicle dans Graphics/Character.
Dommage, je l'aurais bien test et tes "Readme" sont pas très la france alors ça m'a pas aidé.
Sinon je suis sûr qu'il est bien ce "SK".

Posté par FinalArt le 31 Mai - 23:23 (2014)
Un petit coucou en mode Ninja pour dire que ce qui est fait ici est génial ! Vous avez évidemment tout mon soutient ! Clin d'œil foireux

Bravo à l'équipe, et à toi Sansonic.

Posté par Sansonic le 1 Juin - 04:52 (2014)
Ninigi a écrit:
J'attendais ce "Starter-Kit" depuis que Final en a parlé dans la rubrique "suggestions".
J'aime bien les graphismes et les combats ont l'air bien mais la démo marche pas chez moi même avec VX.ace installé. Il me dit que le format du fichier est inattendu. Et quand je veux le tester en cliquant directement sur MMe.tête.de.dragon bain ils me disent qu'il manque le chara Véhicle dans Graphics/Character.
Dommage, je l'aurais bien test et tes "Readme" sont pas très la france alors ça m'a pas aidé.
Sinon je suis sûr qu'il est bien ce "SK".


L'erreur est mienne, j'ai fait une suppression de charas de dernière minute, mais j'étais trop fatigué pour percuter quant au fait que ça ferait bugguer au lancement.
Désolé. C'est corrigé et j'ai tout testé normalement ca devrait aller.

Par contre deux choses:
- Premièrement de quel "readme" parles-tu ? (Je n'en ai fait aucun...juste un fichier CREDIT)
- Deuxièmement, ça devrait se lancer normalement si tu as bien installé Vx.Ace, mais qu'à cela ne tienne j'ai fusionné les Deux Archives pour n'en faire qu'une et palier à tout problème:
(Testé sur PC sans Vx.Ace juste avant Upload)
DMA_CNR (92mo):
http://www.mediafire.com/download/e0egbhdnvw492ac/DMA_CNR.rar

+ MaJ (01.06.2014) fichier Game.rgss3a à remplacer:
http://www.mediafire.com/download/pxc665oas9c24v4/Game.rgss3a

Les animations de Vx.Ace sont de qualités mais lourdes.
Je vous conseil d'ailleurs de conserver celles-ci, car je ferais deux archives de nouveau pour la version éditable: l'une avec le fichier Vx.Ace d'édition et l'autre avec les Animations et RTP utilisé de nouveau.
Ça devrait grandement aider ceux ayant un débit limité, si ce n'est un temps limité pour télécharger Clin d'œil foireux


FinalArt a écrit:
Un petit coucou en mode Ninja pour dire que ce qui est fait ici est génial ! Vous avez évidemment tout mon soutient ! Clin d'œil foireux

Bravo à l'équipe, et à toi Sansonic.


L'un des grands absents de ce projet, mais personne ne t'en veut Final Coupable
Je te remercie en tout cas, j'espère que cela sera fructueux et que tu nous gratifieras d'autre coucou en mode ninja NINJA POWA ! Clin d'œil foireux


PS: Si les renforts arrivent dans les prochains jours il se pourrait qu'une première (et largement perfectible) version éditable soit rapidement disponible.
Cependant je le rappel, DMA n'est pas un starter-kit pour débutant.
Si vous ne comprenez pas les Variables (B.A-BA de RM) ne vous attendez pas à une introduction à leurs utilisations.

Posté par Ninigi le 1 Juin - 09:22 (2014)
Spoiler

sansonic a écrit:
Ninigi a écrit:
J'attendais ce "Starter-Kit" depuis que Final en a parlé dans la rubrique "suggestions".
J'aime bien les graphismes et les combats ont l'air bien mais la démo marche pas chez moi même avec VX.ace installé. Il me dit que le format du fichier est inattendu. Et quand je veux le tester en cliquant directement sur MMe.tête.de.dragon bain ils me disent qu'il manque le chara Véhicle dans Graphics/Character.
Dommage, je l'aurais bien test et tes "Readme" sont pas très la france alors ça m'a pas aidé.
Sinon je suis sûr qu'il est bien ce "SK".


L'erreur est mienne, j'ai fait une suppression de charas de dernière minute, mais j'étais trop fatigué pour percuter quant au fait que ça ferait bugguer au lancement.
Désolé. C'est corrigé et j'ai tout testé normalement ca devrait aller.

Par contre deux choses:
- Premièrement de quel "readme" parles-tu ? (Je n'en ai fait aucun...juste un fichier CREDIT)
- Deuxièmement, ça devrait se lancer normalement si tu as bien installé Vx.Ace, mais qu'à cela ne tienne j'ai fusionné les Deux Archives pour n'en faire qu'une et palier à tout problème:
(Testé sur PC sans Vx.Ace juste avant Upload)
DMA_CNR (92mo):
http://www.mediafire.com/download/e0egbhdnvw492ac/DMA_CNR.rar

Les animations de Vx.Ace sont de qualités mais lourdes.
Je vous conseil d'ailleurs de conserver celles-ci, car je ferais deux archives de nouveau pour la version éditable: l'une avec le fichier Vx.Ace d'édition et l'autre avec les Animations et RTP utilisé de nouveau.
Ça devrait grandement aider ceux ayant un débit limité, si ce n'est un temps limité pour télécharger Clin d'œil foireux


FinalArt a écrit:
Un petit coucou en mode Ninja pour dire que ce qui est fait ici est génial ! Vous avez évidemment tout mon soutient ! Clin d'œil foireux

Bravo à l'équipe, et à toi Sansonic.


L'un des grands absents de ce projet, mais personne ne t'en veut Final Coupable
Je te remercie en tout cas, j'espère que cela sera fructueux et que tu nous gratifieras d'autre coucou en mode ninja NINJA POWA ! Clin d'œil foireux


PS: Si les renforts arrivent dans les prochains jours il se pourrait qu'une première (et largement perfectible) version éditable soit rapidement disponible.
Cependant je le rappel, DMA n'est pas un starter-kit pour débutant.
Si vous ne comprenez pas les Variables (B.A-BA de RM) ne vous attendez pas à une introduction à leurs utilisations.



Dans système mais je pense qu'il ne vient pas de toi. En tout cas merci je test et j'édit si c'est ok.

Edit: Il fonctionne mais c'est dommage que tu n'explique pas comment jouer car j'ai toujours pas trouvé les touches pour attaquer sinon c'est bien réaliser, je pense que ce "strater-kit" à de l'avenir.

Posté par Sansonic le 1 Juin - 17:56 (2014)
Ninigi a écrit:
{{{Spoiler}}}

Dans système mais je pense qu'il ne vient pas de toi. En tout cas merci je test et j'édit si c'est ok.

Edit: Il fonctionne mais c'est dommage que tu n'explique pas comment jouer car j'ai toujours pas trouvé les touches pour attaquer sinon c'est bien réaliser, je pense que ce "strater-kit" à de l'avenir.


EDIT:
OK, Je vois de quoi tu parles Ninigi. En fait j'ai mis le niveau du Héros à 1 et rabaissé son niveau d'agilité, ce qui fait que la Jauge de Temps prend beaucoup plus de temps à charger. Il n'y a pas de bug, c'est juste que pour faire le screenshoot j'ai fait une manipulation que je n'ai pas pensé à rectifié par la suite.

Décidément, je m'excuse, mais être sur tout les fronts n'est pas forcément aisé.
J'ai donc upload seulement la nouvelle archive cryptée faisant 14mo pour vous éviter de tout retélécharger.
Elle se nomme "game.rgss3a" placez la simplement dans le dossier de la démo et faite "oui" quand il vous sera demandé s'il faut remplacer le fichier "game".

http://www.mediafire.com/download/pxc665oas9c24v4/Game.rgss3a

INFOS:
- Dardargnan est un event-cheat.
- Souci évoqué par Ninigi résolu.
- Information sur les commandes incorporé.

PS: J'ai descellé un bug au niveau des ennemis sur la Map. Il est possible qu'ils affiche l'émoticon d'alerte (le "!") mais sans déclencher le combat.
Je pense que c'est le résultat de la baisse du "Battle_Field_Range", donc je vais me pencher dessus avec quelques essais et je vous donnerai une marche à suivre le cas échéant pour optimiser vos donjons.

Posté par Ninigi le 1 Juin - 19:26 (2014)
J'ai pris ce fichier mais c'est toujours trop long (où alors c'est comme ça dans les vrai DM mais je n'y ai jamais jouer).
Sinon merci pour tout !

Posté par Sansonic le 1 Juin - 19:48 (2014)
Ca tu vois c'est très étrange car j'ai fait une double vérification avec les combats.
Le chargement est quasi-instantané, comme dans la vidéo.


Si tu as bien procédé à la MaJ de "Game.rgss3a", en faisant "Nouvelle Aventure" Pikachu doit:
- Avoir son niv à 5
- Avoir son AGI à 27


Même si tu reprends ton jeu depuis une sauvegarde tu dois voir un Dardargnan sur la map te permettant de monter:
- Ton EXP
- Ton AGI
- Ton argent
(C'est le fameux évent-cheat)


Si rien ne fonctionne, je ne sais vraiment pas d'où provient le problème ayant moi-meme essayé la MaJ de l'archive.
J'aimerais savoir si c'est un problème général.

Posté par Ninigi le 1 Juin - 20:03 (2014)
Excuse moi. C'est moi le problème, j'ai oublié d'ajouter le game.
Bonne continuation, tout fonctionne.
T'as mon soutiens à 100% !

Posté par Sansonic le 4 Juin - 02:52 (2014)
Ninigi a écrit:
Excuse moi. C'est moi le problème, j'ai oublié d'ajouter le game.
Bonne continuation, tout fonctionne.
T'as mon soutiens à 100% !



Il n'y a pas de mal.
Je te remercie, ainsi que tout les autres pour vos soutiens.




J'arrive avec des nouvelles plutot bonnes.

La Base de Données de DMA avance plutôt bien:
  • Suppression menu "Equipement" in-game et Sous-menus "Armes/Armures/Objet Clé" dans l'inventaire
  • Ajout d'un nouveau menu (cf. image)



Je vous ferais une vidéo pour mieux le visiter quand j'aurais fini le visuel
(Merci à Moghunter encore une fois)
  • Liste des Stats Pokémon de DMA:

- ATK ...
- DEF ...
- ATK.S (Magie)
- DEF.S (Défense magique)
- VIT (Agilité)
- Ctk  (Chance)
- PV max ...
- PP max (L'utilisation des Points Pouvoirs est commune via une jauge pour l'ensemble des "Attaques")




  • Utilisation de l'onglet "Armes" pour la création des stats de base pour chaque PkMn, selon la formule suivante:




Exemple:
Stat ATK de Base Officielle de Pikachu (6G) = 55


OPERATION = Stat divisé par 5
Soit: 55 / 5 = 11
Stat ATK de Base DMA de Pikachu = 11

(Stats officielles récupérées depuis Poképédia)


EDIT:
La Stat CTK ne se base plus sur la stat "Spécial" vue que cette dernière n'est pas disponible pour toute les générations. 
Le calcul se fera sur la moyenne des stats.

Les premiers tests sont assez concluant et m'incite à poursuivre en ce sens.


Pourquoi ?
Simplement parce que DMA fonctionne comme un RPG Classique et ne possède pas de "leveling" (automatique) pour les ennemis.
Les raisons complémentaire de ce choix sont aussi que:


- Le Ratio Héros/Ennemis maximal et raisonnable d'un jeu Donjon Mystère est de 5/100 (il y a donc nettement plus d'ennemis que d'Héros contrairement à un jeu PkMn classique)


- Les Stats actuelles des PkMn (6G) une fois retranscrit tel-quel dans jeu RPG Maker donnerait des Héros de Nv. 1 avec des Stats de Nv. 10 (obligeant à paramétrer tout les ennemis en conséquence)

Il est préférable de paramétrer après calcul 3 éléments que 30.

Ces raisons sont donc d'abord économiques (en terme d'énergie et de temps) et me sont propres.
Elles peuvent ne pas vous intéresser, le cas échéant vous n'aurez cas modifier vos BDD en conséquences une fois le Starter-Kit en vos possessions.
Pour l'heure ce sera le réglage par défaut en attendant de meilleures propositions (tant en technique qu'en pratique).


  • Dernier point, et là c'est une pure contrainte: Traduire le manuel d'utilisation du Schala-Battle-System (moteur de combat de Donjon Mystère Ace). L'un d'entre vous s'y connait en portugais ?

J'ai donc commencé la traduction afin que vous puissiez exploiter au maximum les scripts du Starter-kit, cependant c'est des plus chronophages, alors je vous met le lien pour que vous puissiez déjà vous en imprégner et bien évidemment je suis parfaitement ouvert à l'aide de l'un d'entre vous le traduire, même partiellement (toute les parties ne concerne pas directement DMA mais peuvent s'intégrer dans un jeu Donjon Mystère).
http://www.atelier-rgss.com/Schala/Manual.htm


Bien, voila une News assez fournit. Pas de MàJ de la Démo, mais comme je vous l'ai dit, le prochain download sera la première version éditable.
Sur ce, bonne soirée/journée à vous Lord teatime

Posté par Pαlвσlѕку le 5 Juin - 20:29 (2014)
Pour vous récompensez de votre travail, je déplace le topic dans la section SK.

Félicitation et bonne continuation. Imbécile heureux

PS : Lorsque le SK sera plus avancé, il devrait être possible d'ajouter un lien comme c'est le cas pour tous les autres SK sur la page d'accueil du forum.

Posté par Sansonic le 7 Juin - 00:48 (2014)
Je te remercie (encore) Palb' et j'apprécie beaucoup la possibilité d'intégration.

Bien, après plusieurs heures de travail (doux euphémisme), j'en suis arrivé à pouvoir vous offrir une toute première version éditable de Donjon Mystère Ace.
Je ne saurais l'introduire plus simplement qu'avec une vidéo et vous épargner plus de lecture.

Cette version s'intitule DMA_V0.1.
A ce titre elle ne remplit pas toutes les compétences esthétiques (le menu de sauvegardes par exemple n'est pas retravaillé graphiquement. cf vidéo)

Je prévois donc après adhésion de membres dans l'équipe - et ce même si je ne suis plus à la tête des travaux du fait de mes impératifs proches - au moins un add-on:
- DMA_SP - Soit "Sprites-Packs", qui rassemblera des ressources ripps et customs spécialement faites pour Donjon Mystères.

A cela sera ajouté bien-sur dans l'amélioration des versions des Scripts inédits ou retranscrivant des systèmes d'évent de la V0.1.
En somme ce que je vous propose ne sort pas du classique des Starter-kit, mais n'en est pas moins intéressant.

NB: Il n'y a pas de script de Mini-Map ni de système en event à cet effet. C'est volontaire.
- Les scripts disponibles ne proposent pas d'intégration visuelle et se contente de faire des Mini-maps des endroits "passable ou pas" ce qui donne un rendu des plus dérangeant (ça spoil tout le travail de coulisse des maps)
- Le système en évent que j'ai réalisé est fonctionnel en plus d'etre visuellement identique à DM sauf qu'il rentre en conflit avec le script de combat.
Il faudrait donc trouver un compromit (pour plus d'infos MP moi)

Je n'ai pas encore fini la traduction du Manuel du Schala


PS: Je serais peut-etre indisponible vers la mi-juillet pour une durée indéterminée, d'où la réalisation accéléré de cette première Version.



TELECHARGEMENTS:

Éditable - DMA_V0.1 - .rar (33 mo):
Médiafire - http://www.mediafire.com/download/y62te7mqa62wz2w/DMA_V0.1.rar

Guide DMA_V0.1 - .pdf (800 ko):
Sendspace - http://www.sendspace.com/file/g2w7cz
Mediafire - http://www.mediafire.com/view/wd1el48edn5d8sv/Guide_DMA.pdf

Posté par TouzaxA le 7 Juin - 06:20 (2014)
Félicitations ! Beau boulot. Gros matou qui ronronne

Posté par FinalArt le 7 Juin - 16:21 (2014)
Formidable ! Très bon boulot ! Gros matou qui ronronne

Posté par Ninigi le 8 Juin - 10:02 (2014)
Je test dès que je rentre chez moi, félicitations Sansonic tu n'as rien relaché ! GG
Le menu customs est très bien réalisé mais est-ce qu'il y a toutes les pictures des Poké ?

Posté par Sansonic le 8 Juin - 19:02 (2014)
Merci à vous trois, j'ai prit du plaisir à débuter ce Starter-Kit en toute franchise.
Je suis conscient que tout le monde ne l'utilisera pas du simple fait que tout le monde ne tourne pas sous Vx.Ace, mais là les choses sont du ressort de l'équipe de PSP_DM XP.
Vous avez là une base, si je puis dire.

Ninigi a écrit:
Je test dès que je rentre chez moi, félicitations Sansonic tu n'as rien relaché ! GG
Le menu customs est très bien réalisé mais est-ce qu'il y a toutes les pictures des Poké ?


Non il n'y a pas tout les Poké, juste le roster de 5 Pokémon (personne n'ayant répondu au sondage j'ai fait un random).
Si toi ou n'importe qui d'autre souhaitez garder ce meme style graphique pour les pictures voici quelques liens (il n'y en a que 66 de Donjon Mystère 2):
- http://www.pokepedia.fr/index.php/Cat%C3%A9gorie:Artwork_Pok%C3%A9mon_de_Donjon_Myst%C3%A8re_2

- http://www.pokepedia.fr/index.php/Cat%C3%A9gorie:Artwork_Pok%C3%A9mon_de_Donjon_Myst%C3%A8re_2_:_Explorateurs_du_Ciel

Pour la totalité des Pokémon, allez ici:

- http://www.pokepedia.fr/index.php/Cat%C3%A9gorie:Artwork_Pok%C3%A9mon


Autrement je vous souhaite un bon dimanche à tous (et bonne chance aux futurs Bacheliers et tous ceux passant des exams)

Posté par les kong le 1 Juil - 11:52 (2014)
Plus de nouveauté? Il est pas mort le projet... (je crois ça car en faite ya plus d'info comme avant) Petite chose fragile

Posté par Sansonic le 3 Juil - 01:14 (2014)
Le Starter-kit n'est pas "mort".
Cependant comme je l'ai précisé, j'attends des volontaires pour poursuivre ce que j'ai commencé (essentiellement pour la partie scripts) du fait que je sois occupé par mes démarches/emploi et autres impératifs.
En somme (j'en profite pour clarifier la situation), il faudrait des volontaires pour:

- Créer un pack de ressources graphiques/sonores Donjon Mystères.
- Incorporer des scripts tels-que: Mini-Map Donjon Mystères's like / Scripter les systèmes en évent pour rendre plus accessible le SK.


D'autre part, j'aurais aussi à cœur de voir se développer la version XP du Starter-Kit en reprenant les discussions entamées dans la section dédiée du forum, cependant je reste toujours bloqué par mes impératifs (bien que pouvant ponctuellement participer aux discussions).


Pour plus d'infos ou si vous souhaitez intégrer l'équipe adressez-moi un message ici ou par MP.
Du reste vous êtes libre de faire des modifications/améliorations et de me les soumettre (adossées de screens dans la mesure du possible) pour "examen", puis nous discuterons de leurs intégrations aux prochaines versions.


CE STARTER-KIT EST MON INITIATIVE MAIS NE CONSTITUE PAS MA PROPRIÉTÉ.
Les directives étant fixée, il n'en sera que plus riche à mesure que chacun y mettra son grain de sable.


Ceci étant dit, en l'état DMA constitue une base assez solide pour un Maker moyen (c'est à dire doué d'un minimum de volonté et de bonne foie) souhaitant créer un jeu Donjon Mystères.

Bien j'espère avoir répondu à ton interrogation Kong Clin d'œil foireux

Posté par Girakoth le 3 Juil - 17:24 (2014)
Pour les graphismes, tu veux quoi exactement?

Posté par Sansonic le 3 Juil - 17:50 (2014)
Pour les graphismes, il serait bon de proposer les sprites et décors originaux des jeux Donjon Mystères, donc il faudrait: 



- Arcko
- Pikachu
- Salamèche


Et en moins grande priorité:
- Célébi
- Carapuce


Puis accessoirement un ensemble de Pokémon (10 à 15) utilisables en PNJ.
Soit au total entre 15 et 20 charas rippés à créer soit au Format XP soit au Format Vx (je m'occuperai de la conversion).






Posté par Girakoth le 3 Juil - 21:01 (2014)
Ok, si j'ai le temps j’essaierai de m'en occuper. Par contre, qu'entends-tu par format XP et format VX (quelles différences)?

Posté par Moy le 3 Juil - 21:11 (2014)
Si je me souviens bien, les chara de VX n'ont que trois colonnes, ils n'ont pas la colonne double inutile de XP. Ça fait : Mouvement-Arrêt-Mouvement ; au lieu de : Arrêt-Mouvement-Arrêt-Mouvement.

Posté par Sansonic le 11 Juil - 19:43 (2014)
Réponse à Girakoth
Moy a écrit:
Si je me souviens bien, les chara de VX n'ont que trois colonnes, ils n'ont pas la colonne double inutile de XP. Ça fait : Mouvement-Arrêt-Mouvement ; au lieu de : Arrêt-Mouvement-Arrêt-Mouvement.




Exactement - sauf qu'elle n'est pas si inutile que ça figure toi - cela donne normalement cette différence pour le format le plus simple (visuellement) de VX par rapport à XP :
 


VX___________>____________XP


VX dispose de deux formats en fait:



- Le 24*8 poses, groupant jusqu'à 8 personnages. 
Pratique pour condenser toutes les poses et expressions d'un personnage sur une seule planche.



- Le 3*4 poses (pour que le logiciel identifie ce format, les fichiers doivent comporter comme préfixe "$" dans leurs noms)
ex: $nom_du_perso.png





Pour tout ceux désireux de contribuer à la partie Graphisme -> Characters, ne vous embêtez pas renommer perso de la pose 3*4 je m'en occuperai avec XnView automatiquement pour éviter tout problème d'affichage.
Ceci étant dit, je proposerai un script de conversion automatique XP -> VX qu'un membre d'un autre forum m'avait généreusement confectionné (une place dans les crédits lui sera donc évidemment réservée).


NOTEZ LE NOM DES AUTEURS/RIPPEURS DONT VOUS UTILISEREZ LES TRAVAUX S'IL VOUS PLAIT.
C'est une chose sur laquelle je suis très pointilleux par simple respect envers le temps et l’énergie que consacre ces personnes à produire des ressources que nous sommes bien heureux d'utiliser.


Bien j'actualise un peu tout cela.

Depuis mon dernier message, Hoirogorio a rejoint activement l'équipe de DMA.
La seconde version du Starter-Kit progresse donc assez bien et nous serons au moins en mesure de vous offrir une Base de Données plus fourni ainsi qu'un socle plus solide pour élaborer vos Jeux.
Actuellement nous travaillons sur:


A ces taches sont appuyées de plus petites et nécessaires que nous réalisons respectivement cependant certains éléments manquent encore.
J'ouvre donc un appel d'offres pour ceux pouvant/voulant ponctuellement réaliser certaines taches (vous serez bien évidemment dans les crédits):

- Script de Mini_Map au rendu proche de DM (plus d'infos m'envoyer un MP)
- Script de Leveling héros & ennemis (plus d'infos m'envoyer un MP)




Au besoin j'updaterai et j'afficherai le(les) pseudo(s) des personnes en charge de chaque élément.

Posté par Girakoth le 11 Juil - 22:32 (2014)
Je vais essayer de te faire les charas (si ce n'est pas déjà fait) ce week-end.

Pour les tilesets, le problème est que les tiles de Donjon Mystère sont en 24x24, format que RPG Maker ne supporte pas (à ma connaissance).
Après j'avais commencé à faire des tiles en 32x32 pour le SK qui était prévu, même si j'ai perdu mon travail (moi et ma manie de supprimer sur des coups de tête). Voilà la seule chose qu'il me reste XD

Posté par Sansonic le 11 Juil - 22:49 (2014)
Girakoth a écrit:
Je vais essayer de te faire les charas (si ce n'est pas déjà fait) ce week-end.

Pour les tilesets, le problème est que les tiles de Donjon Mystère sont en 24x24, format que RPG Maker ne supporte pas (à ma connaissance).
Après j'avais commencé à faire des tiles en 32x32 pour le SK qui était prévu, même si j'ai perdu mon travail (moi et ma manie de supprimer sur des coups de tête). Voilà la seule chose qu'il me reste XD



Épineux problème effectivement, le tout étant de permettre à RPG Maker de supporter ce format par un énième script dans l'absolue (je vais farfouiller la base script pour voir si j'ai de quoi intervenir sans solliciter un tiers).
Autrement la solution sera de recolorer les tilesets actuels de DMA grâce à ceux de Donjon Mystère vu que le souci avec les charas se posera au niveau de l'unité chromatique (couleurs, tons, etc...)
Quant à la solution du redimensionnement c'est exclue au vue du rendu (même en échantillonnage "Proche Voisin", le plus "pixéliste" de tous).

PS/ Encore personne pour les charas, tu peux y aller comme tu peux, je t'en remercie d'avance d'ailleurs  Clin d'œil foireux

Posté par Portoss_01 le 11 Juil - 23:56 (2014)
Si tu cherche les charas tu peut utiliser ceux du starter kit "On the Ground". Mais il faudra demander a Ku'rey si tu peut lui prendre. Je croit que c'est lui le créateur de ce SK, je me rappelle plus de tête ^^

Posté par Girakoth le 12 Juil - 00:12 (2014)
sansonic a écrit:
Girakoth a écrit:
Je vais essayer de te faire les charas (si ce n'est pas déjà fait) ce week-end.

Pour les tilesets, le problème est que les tiles de Donjon Mystère sont en 24x24, format que RPG Maker ne supporte pas (à ma connaissance).
Après j'avais commencé à faire des tiles en 32x32 pour le SK qui était prévu, même si j'ai perdu mon travail (moi et ma manie de supprimer sur des coups de tête). Voilà la seule chose qu'il me reste XD



Épineux problème effectivement, le tout étant de permettre à RPG Maker de supporter ce format par un énième script dans l'absolue (je vais farfouiller la base script pour voir si j'ai de quoi intervenir sans solliciter un tiers).
Autrement la solution sera de recolorer les tilesets actuels de DMA grâce à ceux de Donjon Mystère vu que le souci avec les charas se posera au niveau de l'unité chromatique (couleurs, tons, etc...)
Quant à la solution du redimensionnement c'est exclue au vue du rendu (même en échantillonnage "Proche Voisin", le plus "pixéliste" de tous).

PS/ Encore personne pour les charas, tu peux y aller comme tu peux, je t'en remercie d'avance d'ailleurs  Clin d'œil foireux

Nan mais au pire je peux me mettre sur la création de tiles 32x32, ça me dérange pas vraiment.

Posté par Sansonic le 12 Juil - 01:13 (2014)
Axeldecormo a écrit:
Si tu cherche les charas tu peut utiliser ceux du starter kit "On the Ground". Mais il faudra demander a Ku'rey si tu peut lui prendre. Je croit que c'est lui le créateur de ce SK, je me rappelle plus de tête ^^


Non, il ne s'agit pas de charas Donjon Mystère
Les charas utilisés dans OTG sont des Overworld de HGSS/NB (accessible à tous) c'est à dire ce que DMA utilise déjà et que tu vois dans les screens/vidéos.



Mais je te remercie quand même pour l’intérêt que tu portes à ma demande  Clin d'œil foireux



Girakoth a écrit:
sansonic a écrit:
Girakoth a écrit:
Je vais essayer de te faire les charas (si ce n'est pas déjà fait) ce week-end.

Pour les tilesets, le problème est que les tiles de Donjon Mystère sont en 24x24, format que RPG Maker ne supporte pas (à ma connaissance).
Après j'avais commencé à faire des tiles en 32x32 pour le SK qui était prévu, même si j'ai perdu mon travail (moi et ma manie de supprimer sur des coups de tête). Voilà la seule chose qu'il me reste XD





Épineux problème effectivement, le tout étant de permettre à RPG Maker de supporter ce format par un énième script dans l'absolue (je vais farfouiller la base script pour voir si j'ai de quoi intervenir sans solliciter un tiers).
Autrement la solution sera de recolorer les tilesets actuels de DMA grâce à ceux de Donjon Mystère vu que le souci avec les charas se posera au niveau de l'unité chromatique (couleurs, tons, etc...)
Quant à la solution du redimensionnement c'est exclue au vue du rendu (même en échantillonnage "Proche Voisin", le plus "pixéliste" de tous).

PS/ Encore personne pour les charas, tu peux y aller comme tu peux, je t'en remercie d'avance d'ailleurs  Clin d'œil foireux


Nan mais au pire je peux me mettre sur la création de tiles 32x32, ça me dérange pas vraiment.


Absolument aucun souci si tu t'en sens capable ça ne pourra qu’être positif et bénéfique au SK  Clin d'œil foireux


----
Merci à tout les deux pour vos aides respectives en tout cas.

Posté par lorenz42 le 12 Aoû - 19:04 (2014)
Pour le tileset des donjon j'en avez fait un le voila :
Tileset

Crédit:
-Mystery dungeon
-Catcatcat
-Redblueyellow
-Perseus
-Toastypk
-Lorenz42

Après j’espère que ça t’ira ^^

Posté par Sansonic le 17 Aoû - 23:25 (2014)
Salut, Lorenz
Déjà je te remercie pour ta participation et ton intérêt  Imbécile heureux
En ce qui concerne ton tileset, je vais l'ajouter à la BDD, le souci reste toujours au niveau de la qualité des tiles.
Comme déjà dit, Donjon Mystère possède des tiles en 12*12 et non 16*16, ce qui rapporté à Rpg Maker donne des tiles de 24*24 au lieu de 32*32.
Fatalement le rendu est déformé une fois passé du 24*24 au 32*32, mais il n'y a pas trop de détails à scruter à bien y regarder et quoi qu'il en soit, ce sont les originaux donc ca peut malgré tout intéresser les plus fidèles.


Merci pour la liste des crédits au passage.

Posté par Nuri Yuri le 18 Aoû - 10:06 (2014)
Un truc à essayer :
Remim' bicubique de 24x24 à 16x16 puis redim' lineaire à 32x32
ou
Redim' bicubique de 24x24 à 32x32.

Tu peux essayer de faire ça avec le fichier en 256 couleurs, ça devrait éviter un peu de flou ou alors tu garde le flou si ça passe bien :p

Posté par Sansonic le 22 Aoû - 09:59 (2014)
Nuri Yuri a écrit:
Un truc à essayer :
Remim' bicubique de 24x24 à 16x16 puis redim' lineaire à 32x32
ou
Redim' bicubique de 24x24 à 32x32.

Tu peux essayer de faire ça avec le fichier en 256 couleurs, ça devrait éviter un peu de flou ou alors tu garde le flou si ça passe bien :p


Je vais essayer ta méthode Yuri, mais je crois que j'avais déjà tenté de faire ce jeu entre les modes de redim'.
J'éditerai le message s'il y a du nouveau.


----------------------------------------------------------


Concernant DMA, je n'ai malheureusement pas de nouvelles à vous transmettre actuellement, si ce n'est que le SK s'est, semble-t-il, popularisé via Youtube sur d'autres communautés (Espagnol notamment).
Voila de quoi galvaniser un peu les troupes.


Imbécile heureux

Posté par Nuri Yuri le 22 Aoû - 10:29 (2014)
:p
Youtube est un bon moyen de com'.
Tu peux essayer de trouver un système de Tilemap modulable pour qu'il t'affiche du 24x24 mais fais attention, le RGSS3 est un moteur graphique lent donc faut pas trop lui en demander :p)

Posté par FinalArt le 28 Aoû - 13:41 (2014)
Dès que j'aurais un peu de temps, je viendrais vous aider Petit saligaud mal élevé

Posté par Ripherno le 29 Aoû - 20:23 (2014)
Salut à tous.
Je trouve ce starter-kit magnifique et je vais le prendre pour mon projet en vidéo.

Posté par lorenz42 le 30 Aoû - 08:31 (2014)
Dès que j'ai le temps je m'occuperais des pokémon ^^

Posté par FinalArt le 4 Sep - 20:02 (2014)
Sansonic, pourrais-tu me dire où en est le SK ? Que reste-t-il à faire ? Que puis-je faire personnellement ?

Posté par Sansonic le 4 Sep - 21:21 (2014)
Le SK, n'a pas plus avancé que la dernière news que j'ai fait.
Personnellement, j'étais totalement prit et Hoiro' a fait son possible sans toute fois se priver de bonne vacance (du moins j'espère qu'elles etaient bonnes) ce qui est tout à fait normal.


Donc en gros pour refaire la news, le SK bénéficie:




Maintenant ce qu'il faut faire pour le SK par ordre de priorité:
  1. Scripter l'essentiel des systèmes en event: Quetes, Mini Map, Génération de Donjon Aléatoire...
  2. Créer une v2 du Manuel incorporant toutes les instructions d'utilisations des scripts du Système de combat "Schala" (ce qui implique une traduction protuguais/français, que je suis censé faire mais que vous pouvez faire)
  3. Créer un "RessourcePack" à partir des graphismes originaux de DM (Charas / Faceset / Tileset / Menu / HUD).
  4. Créer ou récupérer un ensemble de fichiers audio susceptible d'étoffer la Base de Ressources audio du SK.

Graphiquement j'estime que le SK est utilisable, cependant il lui faut marquer plus amplement son identité et pour cela il faut permettre au maker de faire un DM avec des graphismes de DM - quites à ce qu'il souhaite rester sur des graphisme HGSS pour les Charas -.



De fait Final en tant que graphiste tu peux donc débuter un pack de ressources Donjon Mystère à l'instar de ce que tu as fait pour X et Y.
Comme la plupart de ceux voulant toucher au SK souhaitent s’atteler à cette tache aussi tu peux focaliser ton attention sur: Menu, HUD et Faceset (ca évitera d'utiliser les Front des Poké en guise de Face durant les dialogues).
Télécharges le SK si ce n'est pas fait tu as l'ensemble des ressources à remanier qui y sont déjà présentes.

Posté par FinalArt le 4 Sep - 21:35 (2014)
Okay, donc je travaillerais sur la partie graphique =)

Faut-il que je reprenne à l'exactitude les DM ? Car pour les tiles, il va falloir faire une transition vers du 32x32px et pour le HUD celui original est complètement dépassé :/
Je pourrais le refaire en respectant scrupuleusement le design original, mais au goût du jour ?

Concernant les faces, il me semble les avoir toutes trouvé sur un site, mais faut que je m'en souvienne x)

Posté par Sansonic le 5 Sep - 09:10 (2014)
Avant toute chose je te fais la liste des dossiers/éléments à modifier en fonction du domaine:

  • HUD MAP : Dossier: "Graphics/Schala" - Fichiers:"Field_Hud" & "<<nom_du_poké>>_Face2". Ces deux fichiers seront combinés sur la Map pour former en fonction du Pokémon Leader le Hud de Map.
  • HUD Combat : Dossier: "Graphics/Schala" - Fichiers: INTÉGRALITÉ des fichiers en dehors de ceux susnommés ainsi que de "Hookshot" & "Tool_Hud".
  • MENU : Dossier: "Graphics/Menus" - Fichiers: INTÉGRALITÉ. Le dossier est déjà catégorisé en sous-dossiers (Equip - Item - etc...). Par contre le sous-dossier "Equip" restera inchangé vue que le Menu-InGame n'affichera aucun sous-menu "Equipement".
  • TILESET : Dossier: "Graphics/Tileset" - Fichiers: Il y a une certaine nomenclature pour les tilesets vue qu'ils sont totalement décomposés depuis VX. Il s'agit en fait de SOUS-Tilesets classés en onglets(A/B/.../E) dans l'éditeur de map. Le Sous-tileset "A" est très particulier parce qu'il est composé de plusieurs parties (A1 à A5). Au final toutes ces parties rassemblent les Autotiles (Eau/Cascade/Lave/Herbe/Table/Chemin/Element de WorldMap/Murs/etc...) ainsi que les Sols - Ils forment la première couche sous VX - d'ailleurs ils disposent de formes différentes. A partir du sous-tileset "B" on a la seconde et dernière couche (il n'y en a que 2). Chaque tilesets (B/.../E) de cette couche doit avoir pour dimension 512*512 sachant que dans l'éditeur de map elle sera scindée en deux par le milieu pour former un tileset de 256*1024. Tu peux assembler librement les 4 tilesets de cette couche du moment que tu prends en compte la découpe que le logiciel va faire pour ré-assembler le tout - aucune nécessité sous VX-Ace de nommer les tilesets "A" ou "B" etc... je l'ai fait mais c'est simplement pour hiérarchiser les choses visuellement.


Tu peux les remettre au gout du jour effectivement. Le style de DM change quelque peu d'un jeu/console à un/e autre donc cela ne devrait pas poser de problème.


Concernant les Tilesets, ce n'est pas grave si la qualité n'y est pas identique à l'original. Il y a des choses qu'on ne peut pas toujours résoudre graphiquement et qui nécessitent l'aide de Script et je pense que c'est le cas ici, sauf que je n'ai aucune envie de refondre le tilemap du SK pour permettre l'utilisation de graphisme que peut-etre personne n'utilisera ou peu. Je pense donc que je ferais un cours de ParalaxMapping pour permettre l'utilisation du Tileset original (en 24*24) via le logiciel "Tiled".
Ainsi le problème sera résolu pour les puristes (et ça fera accessoirement une vidéo de plus sur la chaîne).


Pour ce qui est des Faces, note aussi que pour le HUD de combat, en fonction des actions en cours, l'image du Pokémon est altérée. Pour le moment il n'y a que Pikachu pour qui j'ai mit en application cette option en modifiant son face (fichier :"<<nom_du_poké>>_Face" à le pas confondre avec "<<Nom_du_Poké>>_Face2") dans le Dossier concerné (Graphics/Schala).




Ca fait peut-etre beaucoup d'infos, mais ce n'est qu'une illusion, c'est d'une simplicité infantile (ca aurait été plus vite dit verbalement).
Je t'ai laissé un fichier .PDN pour le HUD de Map que tu peux ouvrir avec Paint.NET (je ne crois pas que Photoshop gère ce format).


Si tu as des questions n'hésites pas.



Posté par FinalArt le 5 Sep - 12:50 (2014)
Ok, mais il est où le .pdn ? x)

Posté par Sansonic le 5 Sep - 18:03 (2014)
FinalArt a écrit:
Ok, mais il est où le .pdn ? x)


Dans le dossier Graphics/Schala Imbécile heureux
C'est marqué "CALQUES.PDN" en gros  Clin d'œil foireux

Posté par FinalArt le 5 Sep - 22:10 (2014)
Vous en pensez quoi ? J'ai essayé de rester dans le même style au maximum =)


Posté par Nuri Yuri le 6 Sep - 08:45 (2014)
Les images c'est mieux. Pour la police, regarde avec celle de VX.Ace si ça fait la même chose.

Posté par FinalArt le 6 Sep - 18:07 (2014)
Yury, peux-tu être plus explicite ? Gros matou qui ronronne

Quand tu dis que les images c'est mieux, c'est par rapport à l'ancienne version ?

Et la police est complètement modifiable sur Ace de toute manière.

Merki

Posté par Nuri Yuri le 6 Sep - 19:01 (2014)
Oui par rapport à l'ancienne version :p

Oui, la police est modifiable, c'est juste pour voir la tronche que ça a avec la police par défauts :d

Posté par FinalArt le 6 Sep - 21:38 (2014)
Ah d'accord x)

Sinon, voilà ce que ça donne IG :



Le truc, c'est que les faces seront affichés à gauche ou à droite, quand c'est un dialogue. Dans le cas où c'est un monologue, faudrait que je trouve une place à peu moins décalée au face de celui qui monoparle. (Monorpale 42)

Posté par Nuri Yuri le 6 Sep - 21:55 (2014)
Ca rend bien :d

Posté par joeyw le 6 Sep - 22:26 (2014)
Wouah les "dialogues" sont fidèlement reproduits bien joué :D

Posté par Sansonic le 6 Sep - 22:50 (2014)
FinalArt a écrit:
Yury, peux-tu être plus explicite ? Gros matou qui ronronne

Quand tu dis que les images c'est mieux, c'est par rapport à l'ancienne version ?

Et la police est complètement modifiable sur Ace de toute manière.

Merki


Oui. De toute façon j'ai intégré un script permettant de modifier la police par défaut du système.
Le seul inconvénient vient du fait que selon la police elle est quelque peu altérée ingame.


Pour ce qui est de ton travail Final, oui c'est superbe niveau "propreté"
/netteté, le seul souci vient plus de la version choisit.
Je voyais plus les toutes dernières versions de DM: Porte de l'infini. Les graphismes sont déjà plus "actuels".

Posté par FinalArt le 6 Sep - 22:53 (2014)
Le truc, c'est que dans l'inconscient collectif pokémonesque, le dernier opus ne peut même pas être considéré comme un Donjon Mystère ! X)

Et je pense que les gens se "souviennent" et/ou sont beaucoup plus attachés aux version Equipe de Sauvetage & Explorateur.

Mais c'est toi le patron sur ce coup =)

Posté par Sansonic le 6 Sep - 23:07 (2014)
Non, ce n'est pas grave.Au mieux le public reconnaîtra le design, au pire ca créera une identité à DMA.
D'autre part, les différences ne sont pas effarantes entre "Sauvetage" et "Porte de l'inf."
L'unité graphique reste la même. Le style change juste quelque peu.



Tu peux te permettre de piocher dans chaque style cela dit. 
Le but n'est pas de forcément copier-coller, vue qu'il faut redorer l'ancien style old-school.
Si tu as des difficultés cela dit, fais m'en part.

Posté par Nuri Yuri le 7 Sep - 09:23 (2014)
En même temps, entre Sauvetage et Porte de l'Infini on a deux Hardware différent : GBA avec 16/32Mo pour le jeu sur sauvetage, pas de 3D. 3DS avec 1Go en moyenne et possibilité d'avoir plus sur le jeu, de la 3D et une machine aussi puissante qu'une GameCube pour Porte de l'infini. Les créateurs peuvent se lâcher en voyant ça. A mon avis comparer ces deux jeux là, c'est comme comparer RVBJ et X/Y.

Perso j'aime bien le oldschool remis au gout de jour de FA :p

Posté par Sansonic le 7 Sep - 11:01 (2014)
Nuri Yuri a écrit:
En même temps, entre Sauvetage et Porte de l'Infini on a deux Hardware différent : GBA avec 16/32Mo pour le jeu sur sauvetage, pas de 3D. 3DS avec 1Go en moyenne et possibilité d'avoir plus sur le jeu, de la 3D et une machine aussi puissante qu'une GameCube pour Porte de l'infini. Les créateurs peuvent se lâcher en voyant ça. A mon avis comparer ces deux jeux là, c'est comme comparer RVBJ et X/Y.

Perso j'aime bien le oldschool remis au gout de jour de FA :p


Tout à fait, mais la comparaison que j'ai fait n'allait pas jusque là.
Bref, ne refaçonnons pas le monde en débat  Imbécile heureux

FinalArt a écrit:
Ah d'accord x)

Sinon, voilà ce que ça donne IG :



 

Le truc, c'est que les faces seront affichés à gauche ou à droite, quand c'est un dialogue. Dans le cas où c'est un monologue, faudrait que je trouve une place à peu moins décalée au face de celui qui monoparle. (Monorpale 42 )


Je n'avais pas encore vu le rendu in-game.
Ça rend très bien. Tu as créé un window skin ?
Quoi qu'il en soit on en discutera sur Skype et tu me diras où tu en es  Clin d'œil foireux


Pour ce qui est des paramètres d'affichage, ne t'en fait pas j'ai déjà trouvé un système de Yanfly, permettant de modeler l'affichage (texte/face) assez librement.
L'autre possibilité est d'afficher le Face en Picture en attendant - pour tes simulations -.

Posté par FinalArt le 9 Sep - 19:29 (2014)
Salut tout le monde !

J'ai terminé de scripter l'affichage des messages. Désormais, on peut choisir d'afficher le message en haut, au centre ou en bas (déjà inclut dans Ace), mais le face suit également le mouvement ! Ce face peut-être placé soit à gauche en écrivant "<=" au début du message ou à droite avec "=>". Par défaut, si ces en-têtes ne sont pas utilisés, le face sera placé à gauche.

Gif ! o/


Posté par Sansonic le 10 Sep - 08:25 (2014)
J'aime beaucoup la simplicité d'utilisation du concept.C'est du bon travail, après je laisse les autres y réagir.
Il y a quelques points qu'on doit éclaircir sur tout ca (afin de réaliser le tuto notament).

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ACTUALITES


Comme je vous le disais, le SK s'est exporté sur une communauté Hispanophone et j'ai après quelques recherche toutes simples, réussi à la retrouver:
http://wahackforo.com/t-28487/aporte-vxace-engine-pokemon-mystery-dungeon-ace
http://wahackpokemon.com/es/ry158/Pokemon_Mystery_Dungeon_Ace_Engine


Alors comble de l'ironie c'est qu'un SK sur Donjon Mystère y est en préparation (pour Ace aussi) mais n'est pas encore achevé.
Ce dernier propose en fait les mêmes fonctions que DMA plus du Multi et un Dream World en substance - après mon espagnol n'est pas des plus élaboré non plus -.

Quoi qu'il en soit, DMA semble être majoritairement accepté et apprécié (certains étant maintenant décidé à faire leurs premiers DM's like grâce à DMA) malgré ce que je pense etre des critiques négatives, énonçant le fait que le Starter soit:
- trop "basique".
- ennuyeux.
- Ne soit pas du tout fidèle à la série.
- Ne possède pour point positif qu'un bon tileset.

Soit, tout est bon à entendre, d'autant que nous n'en somme qu'à la v0.1.
Je pense cependant qu'il y a beaucoup d'incompréhensions quant au but du SK - qui dès le départ ne s'est jamais voulu à 100% fidèle à DM - voir plus généralement une incompréhension de ce que j'estime être un SK.

Ma foi, je reste sure du fait qu'il y aura toujours beaucoup à faire pour satisfaire tout-un-chacun.

Posté par FinalArt le 13 Sep - 18:43 (2014)
J'ai pas réussit à trouver l'autre SK DM espagnol :/

Le starter est trop "basique" car il est loin d'être fini
Ennuyeux => Euh, c'est pas un jeu x)
Ne soit pas du tout fidèle à la série => Actuellement, c'est des graphismes de développement, de test quoi
Bon tileset => Bon tileset ? Mais c'est pas du tout un tileset DM-like, c'est un custom orienté RPG Pkmn

Sinon, j'ai travaillé sur l'HUD sur map et dans les donjons. Oui, sur la map il y a quasi aucune info, mais c'est normal, les PV/Faim/Capacité sont à 100% hors donjon. Je rajouterais peut-être des trucs, comme le lieu, l'argent et/ou un bouton pour aller dans le menu.




Posté par lorenz42 le 14 Sep - 16:14 (2014)
Yo!
Pour la ville j'ai essayer de faire un petit truc en attendant que tu trouve mieux Kaweii
Je te préviens c'est pas super :
Tileset

VillageB(Celui ci est a refaire)

VillageC

VillageD

VillageE


PS:Je fait les facecet j'ai presque finis la première Gen Kaweii kawai

Posté par Sansonic le 14 Sep - 16:27 (2014)
lorenz42 a écrit:
Yo!
Pour la ville j'ai essayer de faire un petit truc en attendant que tu trouve mieux Kaweii
Je te préviens c'est pas super :
{{{Tileset}}}
{{{VillageC}}}
{{{VillageD}}}
{{{VillageE}}}
[/hide]
PS:Je fait les facecet j'ai presque finis la première Gen Kaweii kawai


Un mot: "Génial".
C'est très bien en ce qui concerne les batiments il y a ce qu'il faut pour le Pack.
Pour ce qui est de la rivière, elle servira quand meme (il faudra juste que je crée un charas de "courant" pour l'animer).

Je tiens quand meme à dire que je suis très ravis de voir le travail généré autour de DMA et l'interet de chacun.
Bien évidemment l'équipe et moi-meme espéront fournir un résultat plus que bon Clin d'œil foireux

Posté par FinalArt le 14 Sep - 17:43 (2014)
Niquel lorenz, merci !
Perso, je script le HUD map/battle de base peut-être ce soir =)

Posté par Sansonic le 15 Sep - 09:50 (2014)
FinalArt a écrit:
J'ai pas réussit à trouver l'autre SK DM espagnol :/


Voici le lien:
http://wahackforo.com/t-28029/vxace-engine-pokemon-mystery-dungeon-starter-kit

Le logo est le même donc je pense faire un logo plus "personnel" par souci de différenciation.
Au moins DMA ayant été démarré avant celui-ci personne n'aura l'audace de dire qu'on à copier Imbécile heureux

Bien sur ce bonne journée Lord teatime

Posté par lorenz42 le 15 Sep - 19:30 (2014)
Yo si sa te dit je te fait les tileset de la ville de pokemon donjon mystère équipe de secoure bleu et rouge
petit bout(la qualité est moins bonne)
Tileset Ville donjon R/B

Posté par Sansonic le 15 Sep - 19:37 (2014)
lorenz42 a écrit:
Yo si sa te dit je te fait les tileset de la ville de pokemon donjon mystère équipe de secoure bleu et rouge
petit bout(la qualité est moins bonne)
{{{Tileset Ville donjon R/B}}}


Je ne vais pas te dire non surtout que c'est proposé sympathiquement Imbécile heureux
Mais dis moi, ils sont tous en 32*32 les tiles ?
(Je n'ai pas la possibilité de les tester immédiatement)

Posté par lorenz42 le 15 Sep - 19:46 (2014)
Oui ils sont bien en 32*32 Kaweii mais ce soir je pense que je vais essayer de faire tout les facecet ^^

Posté par FinalArt le 15 Sep - 20:46 (2014)
Avant de tout refaire :

http://pokemon-diamond.deviantart.com/art/PMD-Unova-Pokemon-v-3-0-B2W2-2068…
http://cleverkid96.deviantart.com/art/Pokemon-Mystery-Dungeon-Explorers-of-…
http://www.spriters-resource.com/ds/pokemonmysterydungeon3explorersofsky/sh…


Perso, j'ai scripté rapidement une petite barre d'argent sur la map, au-dessus du face. Vous pouvez mettre n'importe quel symbole Unicode de 0x0000 à 0x0FFF pour le symbole de la monnaie, juste via un copier/coller dans une constante en début de script. L'update automatique de l'affichage est géré.

Rien de conséquent, mais voilà le rendu in-game en passant :


Posté par lorenz42 le 15 Sep - 20:52 (2014)
Merci je ne trouvez pas la 5gen c'est super sympas faudra juste pas oublier les crédit ^^
Je vais commencer a faire la 5gen en plus elle est petite !

Posté par Girakoth le 15 Sep - 22:28 (2014)
lorenz42 a écrit:
Merci je ne trouvez pas la 5gen c'est super sympas faudra juste pas oublier les crédit ^^
Je vais commencer a faire la 5gen en plus elle est petite !

C'est juste la plus grosse gen mais bon XD

Posté par lorenz42 le 15 Sep - 23:30 (2014)
Mais je le savais je parlais d'une nombre de facecet car dans les autre il y a les expression du visage de certain pokémon exemple:la joie ,la tristesse ou encore la honte
j'essaie de rattraper cet erreur avec un mensonge pas du tout crédible
C'est pas grave j'ai finis la 5gen au moins je l’enverrais dans un fichier compressé demain
Girakoth tu me paieras cet affront j'attendrais que tu fasse une erreur UNE toute petite erreur et je m'en servirais pour t’humiliè de la façon la plus dégradante et bien sur le plus poliment possible car je suis un gentlemen et je doit me comporté comme tel

Posté par Sansonic le 16 Sep - 19:54 (2014)
Si tu veux Lorenz par question pratique tu peux me passer ton Skype pour qu'on puisse échanger les fichiers plus facilement et discuter des différents points à voir (dans le groupe de discussion).
Cela bien évidemment si tu as Skype et ca vaut pour tout ceux désirant collaborer à DMA.

Il y aura bientôt plus de news [...]

PS: Ces "..." à la fin de la précédente phrase ne marquent pas ma fatigue, ni une quelconque envie de vous saouler. NON. Ils marquent ma profonde envie de vous transmettre une délirante sensation de suspens afin que vous ne dormiez plus de crainte de rater le fatidique jour où je réaliserai cette News.

Posté par Sansonic le 14 Jan - 23:24 (2015)



Hola muchachos (Si senor, hablo espanol) !

J'ai 4 nouvelles pour vous dont deux réunis ce qui fait qu'en fait je n'en ai que 3 (tu suis ?). Ok, c'est parti !
Premièrement, Bonne Année à tous ! (Première nouvelle  Regard qui fait peur ! ... Quoi c'est pas une nouvelle ? Personne ne l'a souhaité sur le forum dans un topic officiel, donc C'EST une nouvelle)
Je vous souhaite d'enfin concrétiser vos projets que vous traînez depuis 5ans (au moins) et sur lesquels vous galérez de plus en plus à cause de vos études voire de vos recherches d'emploi qui rassurez vous seront infructueuses fructueuses et vous permettront de ne plus entendre votre petite sœur hystérique de 10ans 3/4 crier au combien elle aime entendre Miley Cirus et la voir twerker sur MTV, car vous serez trop occupé à guetter au choix les moindre augmentations du SMIC en vous demandant jusqu'à quand votre patron vous exploitera comme un s****** d'esclavagiste moderne, ou les statuts sentimentaux de votre ravissante collègue de deux bureaux en face sur qui vous n’arrêtez pas, mais genre 24/24 de baver tellement elle incarne votre idéal féminin avec sa chemise qu'elle oublie tout le temps de boutonner jusqu'en haut parce que soit-disant il fait trop chaud alors que vous êtes sures à 300% qu'elle le fait exprès pour vous aguicher vous et qu'elle attend que vous la saisissiez vaillamment lors de la pose café que vous guettez avec tout autant d'attention pour lui dire d'une voix suave et surtout puante parce que vous n'avez pas mangé depuis 9 longues heures, que vous savez qu'elle vous regarde et que vous la regardez aussi et qu'en vous regardant continuellement ainsi, vous risquez de paraître moins illuminés que ceux qui auront prit le temps de lire tout ce message !


Ça c'est de la News, ou j'm'y connais pas. Mais ce n'est pas fini Clin d'œil foireux  !




Donjon Mystère Ace est actuellement dans une phase particulière d'où entre autre la longue absence de nouvelles et pour ceux qui attendaient des news plus tôt, sachez que nous en sommes désolé.
Nous avons longuement travaillé sur le projet mais la reprise des cours a considérablement ralentit le rythme. Fort heureusement les efforts avaient déjà été largement fournit en amon ce qui fait que la v-0.2 a considérablement progressé.


Comme je vous l'ai dit, DMA est dans une phase particulière car la 0.2 marque en fait un changement dans la structure même du SK, ce qui a demandé certaines recherches.
Pour faire simple, il y aura deux 0.2:


DMA Real Time (RT) sera dans la continuité de la v0.1 avec des améliorations et ajouts notables tel-qu'une refonte graphique de l'interface et un ajout de fonctionnalités (Pousser ou Porter des objets, Niveaux de Difficultés, Système de Crafting ...).



DMA Tactical (T) sera quand à lui différent du RT du fait de la modification du système de combat. En effet nous avons décidé d'offrir une nouvelle expérience de jeu avec un système de combat à la Final Fantasy Tactics Advance.

Nous serons donc en mesure d'offrir un Starter-kit un peu plus proche des Donjon Mystère, sans toute fois pénaliser les adeptes du système de combat à la Chrono Trigger de la v0.1 donnant ce coté "Bagdad" comme l'avait si poétiquement relevé Yuri.


Sachez qu'en outre un pack de Musique sera fournit indépendamment. Il contiendra des ressources issus de Youtubeurs ayant remixés des compositions originales de Donjon Mystère ou même de la série principale de Pokémon. 
Pourquoi ? Simplement parce que nous ne souhaitons pas promouvoir et diffuser des OSTs illégalement. A ce titre si vous souhaitez y contribuer que ce soit par vos créations où par celle de Youtubeurs dont vous affectionnés les remix, faites vous connaitre.




La dernière nouvelle est l'ouverture depuis quelques jours déjà d'un site officiel de la ComicalProd c'est à dire le "label" ou l'équipe sous laquelle se développe depuis le début DMA ainsi que mon projet tutoriel MasterEvent.
Ce site référence donc ces projets ainsi que leurs actus et bien d'autres éléments didactiques (tutoriels). La Chaine Youtube est toujours accessible pour ceux qui la visitaient et du contenu y sera bien évidemment ajouté avec la release de la 0.2 de DMA.
http://comical-prod.wix.com/comicalprod




Bien, j'espère que cette News vous aura redonné gout à l'aventure Donjon Mystère Ace, et si ce n'est pas le cas, sachez que j'offre des Pépitos à tout ceux qui mettrons j'aime sur ce post   Imbécile heureux
Offre valable jusqu'à la release de la 0.2.

Posté par Nuri Yuri le 14 Jan - 23:49 (2015)


Sympa de faire deux versions, j'espère que ça va pas causer trop de travail en plus. Et j'approuve ton action sur les OST Gros matou qui ronronne