Sujet n°13404
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Lanturn le
1 Déc - 20:02 (2013)Titre :
[PSP4G+] Incruster des Pokémon en 3D en .GifBonjour la communauté !
Je viens de trouver une bibliothèque en .Gif des ressources de Pokémon Y et X.
Lien des ressources :
Cliquez ici !J'ai testé de changer les .png en .gif mais les sprites ne s'affichent pas en combat...
Quelqu'un aurait une solution ? Ou bien des conseils à me donner ?Il faut avouer qu'avoir des Pokémon en 3D et qui bougent c'est beaucoup mieux que des sprites inanimés !
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JN.Tasia le
1 Déc - 20:14 (2013)Faut que tu modifie un script qui prend en compte que les images .jpg.png en .gif mais je sais pas c'est le quel ou alors on peut pas ^^
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og_loc-TATOO le
1 Déc - 20:21 (2013)Ho que c'est zolie !!!
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Lanturn le
1 Déc - 20:42 (2013)Ouai c'est magnifique
Si j'y arrive je ferais un tutoriel et un dossier spéciale pour que tout le monde puisse en profiter.
Je cherche dans les dossiers là mais je trouve rien, si vous cherchez aussi, tenez moi au courant
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TouzaxA le
2 Déc - 18:50 (2013)En fait, il n'y a pas de lecteur de gif stable sur PSP...
Tu vas devoir utiliser seulement des png fixes, ou toucher un peu aux scripts.
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Lanturn le
4 Déc - 11:06 (2013)Ah mince :S
Mais en script j'suis un peu nase surtout pour inventer.
Modifier je sais faire par contre x)
Si il y a quelqu'un qui veut m'aider ça serait cool. Non seulement pour mon projet mais pour tout ceux des autres
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TouzaxA le
4 Déc - 12:06 (2013) Lanturn a écrit: |
Ah mince :S Mais en script j'suis un peu nase surtout pour inventer. Modifier je sais faire par contre x)
Si il y a quelqu'un qui veut m'aider ça serait cool. Non seulement pour mon projet mais pour tout ceux des autres |
Faut en fait aller dans le script de combat, et insérer une boucle pour changer l'apparence. Du moins en théorie. Après, je sais pas si ça fonctionne au niveau des performances.
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Akito アート le
4 Déc - 12:37 (2013)Y'a p'têtre bien une méthode:
Extrait chaque frame des Pokémons animé en .gif pour faire une 50aine d'image en .png (nommé comme ceci: "iddupokemon_numéroduframede1a50)
Puis bidouille le script de combat (j'ai déjà une base de script pour ça mais seulement sur PSP DS, faudra l'adapter (positionnement x et y) pour 4G+) mais cependant extrait les frames !
Bonne chance
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TouzaxA le
4 Déc - 13:04 (2013) Akito アート a écrit: |
Y'a p'têtre bien une méthode:
Extrait chaque frame des Pokémons animé en .gif pour faire une 50aine d'image en .png (nommé comme ceci: "iddupokemon_numéroduframede1a50) Puis bidouille le script de combat (j'ai déjà une base de script pour ça mais seulement sur PSP DS, faudra l'adapter (positionnement x et y) pour 4G+) mais cependant extrait les frames !
Bonne chance |
C'est exactement ce que j'ai dit.
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Akito アート le
4 Déc - 15:21 (2013)Pas vu le message.
Sinon, niveau performance, j'ai pu testé un peu et ça passe (ni top ni merdique).
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TouzaxA le
4 Déc - 15:46 (2013) Akito アート a écrit: |
Pas vu le message. Sinon, niveau performance, j'ai pu testé un peu et ça passe (ni top ni merdique). |
Y'a sûrement moyen d'optimiser ça.
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Lanturn le
20 Déc - 19:55 (2013)C'est augmenté la taille du boulot par 1000 x) surtout qu'il faudrait des animations pour les attaques et les dégats de chaque Pokémon. Et la taille des fichiers seraient bien trop lourd non?
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TouzaxA le
20 Déc - 20:54 (2013) Lanturn a écrit: |
C'est augmenté la taille du boulot par 1000 x) surtout qu'il faudrait des animations pour les attaques et les dégats de chaque Pokémon. Et la taille des fichiers seraient bien trop lourd non? |
Bah... oui.
C'est pour ça que personne ne l'a vraiment fait jusqu'à maintenant.
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Lanturn le
20 Déc - 21:28 (2013)C'est dommage, en plus les back-sprite sortent peu à peu...
Je suis sur qu'il y a une solution avec le .gif, faudrait un expert x)
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TouzaxA le
21 Déc - 07:49 (2013) Lanturn a écrit: |
C'est dommage, en plus les back-sprite sortent peu à peu...
Je suis sur qu'il y a une solution avec le .gif, faudrait un expert x) |
Bonne chance, alors.
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Darkking le
26 Déc - 03:39 (2013)Il faut décomposer le .GIF
Se qui donnera par exemple 20 image après tu fait cela:
Exemple1.PNG
2 frame
Exemple2.PNG
2 frame
Exemple3.PNG
...
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TouzaxA le
28 Déc - 09:14 (2013) Darkking a écrit: |
Il faut décomposer le .GIF Se qui donnera par exemple 20 image après tu fait cela: Exemple1.PNG 2 frame Exemple2.PNG 2 frame Exemple3.PNG ... |
Bah... oui. Il y a une autre façon de faire ? À part coder la gestion des gifs.
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Nuri Yuri le
28 Déc - 11:02 (2013)Je déconseille fortement le coup de Image1.png Image2.png etc...
C'est un coup a avoir un projet qui pèse 600Go pour des morceaux d'image de 10 octets chacun qui prendront forcément 4ko dans le disque dur à cause du NTFS.
Pour les gif il y a deux grandes solutions : Lire directement le .gif avec de bonnes API.
Créer toute les frames dans un seul et unique fichier png en les enregistrant une après une à la verticale :
1
2
3
4
5
6
...
(Pour optimiser la lecture du buffer en RAM car le bitmap est enregistré ligne après ligne en partant de la dernière en mémoire.)
PS : Lire des gif sans coder une gestion de ceux ci... C'est impossible sinon, tu peux créer un format d'image que toi seul encode et gère.
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og_loc-TATOO le
29 Déc - 19:23 (2013)Arriverais-tu à faire la deuxième méthode ?
Il me semble que tous le monde utilise cette méthode pour animer leur battlers, pourquoi ne pas faire pareil pour PSP '-'
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Mack le
29 Déc - 19:26 (2013)Bah, cette méthode c'est facile à faire, mais faut réaliser les planches quoi.
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og_loc-TATOO le
29 Déc - 19:58 (2013)Les planches c'est pas grave, je pense que, plein de personne seront motivé quand ils verront enfin que l'on peux faire animer les pokémon x')
Moi y compris.
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Mack le
29 Déc - 20:00 (2013)Bah, réalisez une planche pour un front et un back de pokemon de votre choix, et j'essaierais de m'y coller des que je pourrais ;D.
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og_loc-TATOO le
29 Déc - 20:09 (2013)Ok, je vais faire ça, après mangé
EDIT : Combien de ligne ou de colonne ?
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Mack le
29 Déc - 21:03 (2013)Bah, n'importe, à vous de voir comment vous voulez ranger vos sprites xD.
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og_loc-TATOO le
29 Déc - 21:25 (2013)Voici ce que j'ai fais, étant donné que c'est la première fois que je fais une planche pareille, question alignement je ne sais pas si c'est bon.
Chaque case d'Ectoplasma fait 96*96
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Mack le
29 Déc - 23:19 (2013)Juste, j'ai oublier de demander, c'est pour qu'elle version de PSP ? xD
J'ai fait ça sur PSP 5G :
http://www.mediafire.com/download/hcawvyp45uldaev/PSP5G V0.9.rar( Charge la partie, lances le combat contre le dresseur juste en dessous )
Je comprend mieux pourquoi certaine personnes en chient pour modifier les systèmes de combats, c'est pas pour être méchant envers Krosk, mais c'est quand même bien le bordel xD.
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Nuri Yuri le
30 Déc - 10:55 (2013)Tout le monde s'accorde à le dire :b
Plusieurs projet recodent leur système de combat pour éradiquer les bugs et pourvoir customiser plus facilement :b
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og_loc-TATOO le
1 Jan - 19:25 (2014)Je sais que je suis endormi, mais pas à ce point, y a que moi qui ne voit pas le lien de Mack ? '-'
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Mack le
1 Jan - 19:50 (2014)
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og_loc-TATOO le
1 Jan - 21:20 (2014)o/
En effet ça change tout x)
EDIT :
Je viens de tester et j'ai remarqué un bug, c'est le placement du poké' adverse, il est beaucoup trop haut, sinon le reste fonctionne bien ^^
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Mack le
2 Jan - 11:48 (2014)
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og_loc-TATOO le
2 Jan - 12:13 (2014)Okok, par contre je ne sais pas si c'est mon ordi ou si c'est fait exprès, mais je trouve les mouvements du pokémon beaucoup trop lent,
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Lanturn le
3 Jan - 18:05 (2014)Vous avez réussi ? :O
Si oui faut que vous m’appreniez que je le fasse avec les 3D
J'ai tous les GIF en attente, les Front mais pas encore tout les Back, ça va pas tarder !
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og_loc-TATOO le
4 Jan - 19:33 (2014)Si tu as suivi la conversation, il n'y a aucun gif dans la méthode '-'
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Lanturn le
4 Jan - 22:16 (2014)Oui mais vous avez pas beaucoup de .jpg ou .png non plus, donc ça peut passer, faut que je teste
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og_loc-TATOO le
6 Jan - 10:03 (2014)Dit moi Mack si je me trompe, mais je viens de regarder le script, tu as défini le nombre d'image qu'il y a sur une planche, ou bien, tu as fait en sorte que le nombre varie par rapport au pokemon ?
Car si c'est le premier choix, ça pose un léger problème ^^'
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Mack le
6 Jan - 14:26 (2014)Première méthode, mais j'dois pouvoir modifier ça.
Je jetterais un oeil dessus cet aprem.
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og_loc-TATOO le
6 Jan - 16:09 (2014)Ok d'accord ^^
Bonne chance
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Mack le
7 Jan - 16:22 (2014)Il suffit de remplacer le script Pokemon_Battle_Core 3 par celui là :
Code: |
module POKEMON_S class Pokemon_Battle_Core def update_sprite_anim(i) @wait_sprite += 1 if (@wait_sprite>8) @wait_sprite=0 @sprite_pattern+=1 end if (@actor_sprite.bitmap != nil) if (@actor_sprite.bitmap.height != 96) @actor_height_max=@actor_sprite.bitmap.height/96 end else @actor_height_max=1 end if (@enemy_sprite.bitmap.height != 96) @enemy_height_max=@enemy_sprite.bitmap.height/96 end if (i==2 ||i == 0) @actor_sprite.src_rect.set(0, (@sprite_pattern % @actor_height_max)*96, 96, 96) @actor_sprite.ox = 48 @actor_sprite.oy = 96 end @enemy_sprite.src_rect.set(0, (@sprite_pattern % @enemy_height_max)*96, 96, 96) @enemy_sprite.ox = 48 @enemy_sprite.oy = 96 end end end |
Le script cherchera tout seul le nombre de frame à animer.
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og_loc-TATOO le
14 Jan - 19:47 (2014)Ok, comme ça, il n'y aura plus de limite pour les autres pokemon ^^
Merci à toi
EDIT :
Voici un petit aperçu des battlers fait pour le système d'animation
Y a encore pas mal de truc à régler, comme la position des battlers etc.., mais bon
J'ai du modifier un peu le battle_core3 pour avoir l'effet désiré.
http://www.youtube.com/watch?v=XXFZva5oDV4