Sujet n°1278
Posté par glouglou le 17 Juil - 10:07 (2008)
Titre : [Script] Fil indienne
Bon ben voila le script fil indienne
Credit


Auteur: fukuyama
Titre: Game_Party_Actor
Description: Voilà ce qui vous permettra d'avoir vos 3 héros suivant le 1er comme dans FF8.
Ressources: Aucunes

Installation:
Créez un nouveau script avant "Main", nommez-le "Game_Party_Actor", puis coller le script suivant dedans.
Spoiler

Code:

# Train_Actor
#
# fukuyama@alles.or.jp
# [url=http://www4.big.or.jp/~fukuyama/]http://www4.big.or.jp/~fukuyama/[/url]
#

# TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = false
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true


TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20

#Input::DOWN = 2
#Input::LEFT = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP = 8
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5

class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)

if actor != nil
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end

@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
#------------------------------------------
# turn_enabled
#------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_down
end
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
turn_down
@y += 1
end
end
#------------------------------------------
# turn_enabled 2
#------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_left
end
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
turn_left
@x -= 1
end
end
#------------------------------------------
# turn_enabled 3
#------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_right
end
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
turn_right
@x += 1
end
end
#------------------------------------------
# turn_enabled 4
#------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_up
end
if passable?(@x, @y, Input::UP)
turn_up
@y -= 1
end
end
#------------------------------------------
# ● DEF MOVE LOWER LEFT
#------------------------------------------
def move_lower_left
unless @direction_fix
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
@x -= 1
@y += 1
end
end
#------------------------------------------
# ● DEF MOVE LOWER RIGHT
#------------------------------------------
def move_lower_right
unless @direction_fix
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
@x += 1
@y += 1
end
end
#------------------------------------------
# ● DEF MOVE UPPER LIGHT
#------------------------------------------
def move_upper_left
unless @direction_fix
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#------------------------------------------
# ● DEF MOVE UPPER RIGHT
#------------------------------------------
def move_upper_right
unless @direction_fix
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
@x += 1
@y -= 1
end
end

def set_move_speed(move_speed)
@move_speed = move_speed
end
end

class Spriteset_Map
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites[i][/i].character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end

class Scene_Map
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end

class Game_Party
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
@characters = []
for i in 1 .. 4
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
if @actors_chach == nil
@actors_chach = []
end
if @actors_chach != @actors
@actors_chach = @actors.clone
for i in 1 .. 4
@characters[i][/i].setup(actors[i][/i])
end
end
if $scene.instance_of?(Scene_Map)
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
else
transparent = $game_player.transparent
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.set_move_speed($game_player.get_move_speed)
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
for i in 0 .. 10
@move_list[i][/i] = nil
end
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
for i in 0 .. 10
@move_list[i][/i] = nil
end
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters[i][/i] != nil
case @move_list[i][/i].type
when Input::DOWN
@characters[i][/i].move_down(@move_list[i][/i].args[0])
when Input::LEFT
@characters[i][/i].move_left(@move_list[i][/i].args[0])
when Input::RIGHT
@characters[i][/i].move_right(@move_list[i][/i].args[0])
when Input::UP
@characters[i][/i].move_up(@move_list[i][/i].args[0])
when DOWN_LEFT
@characters[i][/i].move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters[i][/i].move_lower_right
when UP_LEFT
@characters[i][/i].move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters[i][/i].move_upper_right
when JUMP
@characters[i][/i].jump(@move_list[i][/i].args[0],@move_list[i][/i].args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end

module Game_Player_Module
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
super
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end

# -----------------------------------------------
# move_speed
# -----------------------------------------------
def get_move_speed
return @move_speed
end
end

class Game_Player
include Game_Player_Module
end


Posté par tgottis le 17 Juil - 11:00 (2008)
Imbécile heureux Merci pour le script Glouglou.

Posté par Aten974 le 17 Juil - 12:14 (2008)
utilise les balises de codes, ça aiderez certain !

Posté par Slash le 17 Juil - 15:30 (2008)
moi le premier
sinon je connais ce script et il marche tres bien maintenant reste a voir s'il est compatible avec PSP

Posté par Aten974 le 17 Juil - 16:03 (2008)
pourquoi "moi le premier" ?

Posté par Slash le 17 Juil - 16:31 (2008)
Aten974 a écrit:
utilise les balises de codes, ça aiderez certain !

Moi le premier c'est plus imple de lire un script qui est entre des balise de code

Posté par Aten974 le 18 Juil - 10:15 (2008)
a ok

Posté par glouglou le 19 Juil - 12:31 (2008)
Merci

Posté par Sphinx le 23 Juil - 14:07 (2008)
Clin d'œil foireux il tourne sous PSP, jl'ai testé Clin d'œil foireux


^_^ Je l'utiliserai, sans doute, pour mon jeu =)

Posté par Newtiteuf le 23 Juil - 14:10 (2008)
Est il possible qu'il y est plus de 3 héros a la suite ?

Posté par Sphinx le 23 Juil - 14:14 (2008)
^_^" je pense, mais je n'ai jamais essayé ^_^"

Posté par Luzert le 6 Aoû - 01:02 (2008)
Bon, je commence: N'oubliez pas de vous arranger pour le Mode SURF! Il y a le Héros qui est sur son Wailmer (ou tout ce que vous voulez) et l'autre qui marche sur l'eau... Il faut donc retirer le deuxième héros dans le Common de SURF (Quand le héros rentre en SURF) et le rajouter lorsqu'on sort de l'eau.

Posté par Solfay1 le 16 Aoû - 20:07 (2008)
oui et aussi quand on monte sur le vélo

Posté par Jordan le 17 Aoû - 19:05 (2008)
si le personnage qui suit est un pokémon on peut l'enlever le temps de la balade en velo mais si c'est un personnage on peut trés bien le faire avancer lui aussi en vélo, suiffit de changer son sprite!

Posté par Antony le 24 Juin - 18:06 (2009)
Excusez-moi mais je voulais savoir comment on fait pour retirer le deuxième héros car moi quand j'appelle la carte de la région le deuxième héros me suis sur la carte, et ca fait un peu bète et autre chose peu ton lui associer un son, un message.
Et merci à toi Glouglou

Posté par Lén le 24 Juin - 18:16 (2009)
SI TU AVAIS CHERCHÉ TU AURAIS TROUVÉ ÇA:
./3687-Script-Liste-de-commandes-utiles…

AJOUTER / SUPPRIMER UN MEMBRE DE L'ÉQUIPE 

Posté par Bilkev le 30 Juin - 12:45 (2009)
Ce script il marche ou pas car ça serait pas mal pour des quêtes descortes.

Posté par Antony le 30 Juin - 13:29 (2009)
Oui oui il marche mais je crois que j'ai pas encore assez d'expérience pour tout règler.
Car j'ai le premier héro qui diparait et non celui qui faut. Sinon le script marche très bien.

Posté par Lén le 30 Juin - 23:52 (2009)
Antony a écrit:

Oui oui il marche mais je crois que j'ai pas encore assez d'expérience pour tout règler.
Car j'ai le premier héro qui diparait et non celui qui faut. Sinon le script marche très bien.

Si c'est le premier qui disparait, c'est parce que tu a laissé 0 dans les crochets:
0 => héros 1
1 => héros 2
2=> héros 3 etc...

Posté par Antony le 1 Juil - 15:29 (2009)
ok ca marche mais ca me change l'aparance du 1er héros.

Posté par darkrai66 le 31 Aoû - 13:38 (2009)
desoler si c'est du nécropost, mais moi sa bug ligne : 199

Et donc, j'arrive pas a le faire marcher !

Posté par Chafe le 31 Aoû - 16:46 (2009)
Moi aussi j'ai un bug et comment on l'utilise car j'ai pas compris

Posté par Disccat le 31 Aoû - 18:12 (2009)
Perso je l'utilisais bien avant mais il fait planter d'autres scripts, donc soyez prudent si vous l'utilisez.

Posté par Pαlвσlѕку le 31 Aoû - 18:36 (2009)
Pour qu'il fonctionne, pensez à créer un nouvel héros dans la BDD. Clin d'œil foireux

Posté par Evilmad le 31 Aoû - 22:56 (2009)
darkrai66 a écrit:
desoler si c'est du nécropost, mais moi sa bug ligne : 199 Et donc, j'arrive pas a le faire marcher !





Ce serait bien de répondre à cette question, j'ai le même problème et c'es très embêtant.

Edit : Il y a bien une erreur dans le script , en voici un fonctionnel

C'est ce script

Nommez le Train_Actor


 
Spoiler

Code:

#
# Train_Actor
#
# [url=mailto:fukuyama@alles.or.jp]fukuyama@alles.or.jp[/url]
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/
#
# ????????????
# true ???????????
# TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = false
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true
# ????????????
# ??????????ON???????
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
# ??
#Input::DOWN = 2
#Input::LEFT = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP = 8
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5
class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)
# ??????????????????
if actor != nil
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end
# ?????????????
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
# turn_enabled : ?????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# ????
if turn_enabled
turn_down
end
# ???????
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
# ????
turn_down
# ?????
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
# turn_enabled : ?????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# ????
if turn_enabled
turn_left
end
# ???????
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
# ????
turn_left
# ?????
@x -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
# turn_enabled : ?????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# ????
if turn_enabled
turn_right
end
# ???????
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
# ????
turn_right
# ?????
@x += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
# turn_enabled : ?????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# ????
if turn_enabled
turn_up
end
# ???????
if passable?(@x, @y, Input::UP)
# ????
turn_up
# ?????
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# ?????????
unless @direction_fix
# ?????????????????????????
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# ??????? ?????????????????
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
# ?????
@x -= 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# ?????????
unless @direction_fix
# ?????????????????????????
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# ??????? ?????????????????
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
# ?????
@x += 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# ?????????
unless @direction_fix
# ?????????????????????????
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# ??????? ?????????????????
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
# ?????
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# ?????????
unless @direction_fix
# ?????????????????????????
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# ??????? ?????????????????
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
# ?????
@x += 1
@y -= 1
end
end
def set_move_speed(move_speed)
@move_speed = move_speed
end
end
class Spriteset_Map
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites[i][/i].character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end
class Scene_Map
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end
class Game_Party
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
@characters = []
for i in 1 .. 4
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
if @actors_chach == nil
@actors_chach = []
end
if @actors_chach != @actors
@actors_chach = @actors.clone
for i in 1 .. 4
@characters[i][/i].setup(actors[i][/i])
end
end
if $scene.instance_of?(Scene_Map)
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
else
transparent = $game_player.transparent
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.set_move_speed($game_player.get_move_speed)
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
for i in 0 .. 10
@move_list[i][/i] = nil
end
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
for i in 0 .. 10
@move_list[i][/i] = nil
end
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters[i][/i] != nil
case @move_list[i][/i].type
when Input::DOWN
@characters[i][/i].move_down(@move_list[i][/i].args[0])
when Input::LEFT
@characters[i][/i].move_left(@move_list[i][/i].args[0])
when Input::RIGHT
@characters[i][/i].move_right(@move_list[i][/i].args[0])
when Input::UP
@characters[i][/i].move_up(@move_list[i][/i].args[0])
when DOWN_LEFT
@characters[i][/i].move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters[i][/i].move_lower_right
when UP_LEFT
@characters[i][/i].move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters[i][/i].move_upper_right
when JUMP
@characters[i][/i].jump(@move_list[i][/i].args[0],@move_list[i][/i].args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end
module Game_Player_Module
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
super
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
# ??????? ?????????????????
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
# ??????? ?????????????????
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
# ??????? ?????????????????
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
# ??????? ?????????????????
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
# ????????
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# ???? (0,0) ??????????????????
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end
# -----------------------------------------------
# move_speed ??????????
# -----------------------------------------------
def get_move_speed
return @move_speed
end
end
class Game_Player
include Game_Player_Module
end 


Posté par darkrai66 le 1 Sep - 07:53 (2009)
Palbolsky a écrit:

Pour qu'il fonctionne, pensez à créer un nouvel héros dans la BDD. Clin d'œil foireux
Ok, ça j'avais compris mais comment faire pour que ce soit le pokémon qui vous suive au lieu d'un autre dresseur ?
Parce que si je dois mettre tous les charas des pokémons dans la BDD sa vas être long, très long !

Posté par Chafe le 1 Sep - 08:31 (2009)
Merci Evil je vais voir si il fonctionne !

Mais je ne comprend malheureusement pas son fonctionnement :gloups:

Posté par Disccat le 1 Sep - 15:06 (2009)
darkrai66 a écrit:
Palbolsky a écrit:

Pour qu'il fonctionne, pensez à créer un nouvel héros dans la BDD. Clin d'œil foireux
Ok, ça j'avais compris mais comment faire pour que ce soit le pokémon qui vous suive au lieu d'un autre dresseur ?
Parce que si je dois mettre tous les charas des pokémons dans la BDD sa vas être long, très long !


Déjà c'est sûr que tous les charas des pokémon seront à mettre.

Ensuite, par rapport à cela, ce qui serait bien, ce serait de faire comme les futurs version remake O/A, sans doute par script, qui donnerait:
Si Pokémon en première position est "Pikachu"
Alors modifier chara_2 en "Chara_Pikachu"


Voilà, ce n'est qu'une idée.

Posté par Chafe le 1 Sep - 18:17 (2009)
Oui mais faut aussi un script d'evolution si mon pokemon evolue  le chara aussi

Posté par Evilmad le 1 Sep - 18:29 (2009)
pika70 a écrit:

Oui mais faut aussi un script d'evolution si mon pokemon evolue  le chara aussi
C'est tout simplement bête comme demande, la condition fera en sorte que le pokémon derrière change .

Posté par Chafe le 1 Sep - 18:35 (2009)
Evilmad c'es ton aniv est c'est toi qui nous fais des cadeaux XP

HS: joyeux aniv

Posté par Yumiki le 28 Mar - 19:01 (2010)
je m'excuse du necroposte mais ce script permet au premier pokemon de l'equipe de suivre le hero?

Posté par Sasugeo le 28 Mar - 19:25 (2010)
non que au pokémon selectioné dans les chara

Posté par 666 le 17 Avr - 23:42 (2010)
SVP comment fait on marcher le script

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 18 Avr - 11:43 (2010)
666 a écrit:

SVP comment fait on marcher le script


C'est impossible de faire marcher un script. Il est dépourvu de jambes, malheureusement.
Cependant, tu peux le faire fonctionner. Pour cela, tu dois créer un nouvel héros dans la BDD qui ait l'apparence du pokémon que tu veux qui te suive.

Posté par Vince13 le 24 Avr - 08:58 (2010)
Bonjour, existe t'il le même script mais pour que le 1er pokémon de l'équipe nous suive ? (selon l'ID du 1er pokémon de l'équipe, le chara change...)

Posté par Schtroumpf Anarchiste le 24 Avr - 11:06 (2010)
Oui, mais c'est by brendan ; donc il ne le partage pas.
C'est pas selon l'ID, mais selon la position du pokémon dans l'équipe ( soit, en premier ).

Posté par Vince13 le 24 Avr - 12:37 (2010)
Oui, mais comment attribue-t-on un chara a un Pokémon de L'équipe ?

Posté par Vince13 le 2 Mai - 18:29 (2010)
Désolé du double post et du remontage de topic mais j'ai installé le script et crée le héros dans la BDD, mais il y a un beug ligne 199 :
?????"Train_Actor' ? 199 ??? SyntaxeError ????????

Rapport de Log:
---------- Erreur de script : Pokemon_Battle_Wild ----------
----- Type
NoMethodError

----- Message
- ARGS - []
undefined method `dead?' for nil:NilClass

----- Position dans Pokemon_Battle_Wild
Ligne 83

----- Backtrace
Script : Pokemon_Battle_Wild | Ligne : 83 | Méthode : in `qu_initialize'
Script : Fonctions quêtes | Ligne : 40 | Méthode : in `initialize'
Script : Scene_Map | Ligne : 343 | Méthode : in `new'
Script : Scene_Map | Ligne : 343 | Méthode : in `call_battle'
Script : Scene_Map | Ligne : 141 | Méthode : in `alias_update'
Script : MAPPANEL | Ligne : 90 | Méthode : in `old_update'
Script : TempsJourNuit | Ligne : 248 | Méthode : in `update_passminimap'
Script : Minimap | Ligne : 44 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Map | Ligne : 25 | Méthode : in `old_main'
Script : Scene_Map | Ligne : 19 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Map | Ligne : 30 | Méthode : in `old_main'
Script : TempsJourNuit | Ligne : 237 | Méthode : in `main_passminimap'
Script : Minimap | Ligne : 31 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 49

La ligne en question est :
@characters(i)(/i).setup(actors(i)(/i))
Les "()" doivent être remplacé par des "[]" (sauf pour "actor")
Merci d'avance ! Clin d'œil foireux