Sujet n°1252
Posté par glouglou le 14 Juil - 10:05 (2008)
Titre : [Tuto] Petit tuto pour pokemon qui vous suis
                                                     Pokemon qui vous suis
                                                                                                                         Yeux motorisés  c'est si simple Yeux motorisés
Donc ici extrait du jeu pokemon topaz
pokemon suivan le dressseur est leveinard
pour avoire un pokemon qui vous suis il faut :
                                                                                                         -Le charset du pokemon
                                                                                                         -Le cri du pokemon (pas obligatoire mais recommander
                                                                                                          -Heu c'est tout




voici les event :
Pour l'even il faut le mettre a chaque map de preference a cotée de l'endrois téléporter
Spoiler


Credit svp

Posté par tgottis le 14 Juil - 11:32 (2008)
Merci pour ton tuto, mais avec cette événement le poké suivra le héros sur toutes les maps, ou il va falloir le remettre a chaque fois ?

Posté par glouglou le 14 Juil - 12:42 (2008)
Il faut le mettre a chaque fois désolée de ne pas l'avoire dis

Posté par tgottis le 14 Juil - 13:57 (2008)
Pas grave, merci de ta réponse.

Posté par eevee le 14 Juil - 14:19 (2008)
Il ya plus simple non ? Tu mets bêtement suit le héros dans mode de déplacement et il le suit non ?

Posté par Aten974 le 14 Juil - 16:51 (2008)
Mais il le suit bizzarement (je l'ai fait avec un chien dans ma projet de RPG(abandonné))

Posté par Apk le 14 Juil - 18:21 (2008)
Il y a 100 fois plus simple. (En réfléchissant un brin)
Il suffit de trouver sur internet le script "File Indienne" où les héros se suivent mutuellement. Ajoutez le dans votre jeu.
Vous avez remarqué que la commande "modifier l'équipe" est grisée dans la version de RPGXP utilisant PSP. Il suffit d'aller dans le programme RPGXP originel, d'ajouter/supprimer un membre de l'équipe dans un event, de copier la commande et de la coller dans un event de votre projet crée à l'aide de PSP, puis de l'éditer à l'aide d'un clic droit. Pour avoir - pour reprendre l'exemple - un Leveinard qui vous suit, il suffit de mettre le graphique de Leveinard au héros correspondant dans la BDD. Il vous suivra automatiquement.

Note : Vous ne pouvez pas avoir le cri du Pokémon avec ce script et cette méthode. Par contre, plus besoin d'event sur chaque map, tout est automatique. Pour que le Pokémon arrête de vous suivre, il suffit de le "retirer de l'équipe" dans un event. Par ailleurs, avec cette méthode vous pouvez avoir plusieurs Pokémon qui vous suivent !

Voilà, j'espère avoir été assez clair. Clin d'œil foireux

Posté par Jordan le 16 Juil - 22:06 (2008)
oui c'est exact, c'est d'ailleurs comme ça que je prévoyais de créer un donjon mystere

Posté par tgottis le 17 Juil - 00:32 (2008)
dsl je ne comprends pas très bien ce que tu as expliqué Apk, Pourrais tu le réexpliquer plus simplement stp, à moin que cela ne soit le plus simplement dit :( .

Posté par glouglou le 17 Juil - 09:58 (2008)
Apk a écrit:
Il y a 100 fois plus simple. (En réfléchissant un brin)
Il suffit de trouver sur internet le script "File Indienne" où les héros se suivent mutuellement. Ajoutez le dans votre jeu.
Vous avez remarqué que la commande "modifier l'équipe" est grisée dans la version de RPGXP utilisant PSP. Il suffit d'aller dans le programme RPGXP originel, d'ajouter/supprimer un membre de l'équipe dans un event, de copier la commande et de la coller dans un event de votre projet crée à l'aide de PSP, puis de l'éditer à l'aide d'un clic droit. Pour avoir - pour reprendre l'exemple - un Leveinard qui vous suit, il suffit de mettre le graphique de Leveinard au héros correspondant dans la BDD. Il vous suivra automatiquement.

Note : Vous ne pouvez pas avoir le cri du Pokémon avec ce script et cette méthode. Par contre, plus besoin d'event sur chaque map, tout est automatique. Pour que le Pokémon arrête de vous suivre, il suffit de le "retirer de l'équipe" dans un event. Par ailleurs, avec cette méthode vous pouvez avoir plusieurs Pokémon qui vous suivent !

Voilà, j'espère avoir été assez clair. Clin d'œil foireux


Donc en simple ça veut dire que Tu va cherche le script fil indienne (sur www.rpgmaker.fr ou www.rpg-maker.fr) il doit y etre puis tu le mais dans les script de rpg maker normal (pas psp) puis plus simple que APK tu va dans le fichier data de ton jeux pokemon tu copie tout puis tu le colle dans le fichier data de rpg maker normale et le tour est jouer

Posté par glouglou le 17 Juil - 10:03 (2008)
Dsl du double poste mais voila le script fil indinene
Spoiler
Auteur: fukuyama
Titre: Game_Party_Actor
Description: Voilà ce qui vous permettra d'avoir vos 3 héros suivant le 1er comme dans FF8.
Ressources: Aucunes


Installation:
Créez un nouveau script avant "Main", nommez-le "Game_Party_Actor", puis coller le script suivant dedans.

# Train_Actor
#
# fukuyama@alles.or.jp
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/
#

# TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = false
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true


TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20

#Input::DOWN = 2
#Input::LEFT = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP = 8
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5

class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)

if actor != nil
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end

@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
#------------------------------------------
# turn_enabled
#------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_down
end
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
turn_down
@y += 1
end
end
#------------------------------------------
# turn_enabled 2
#------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_left
end
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
turn_left
@x -= 1
end
end
#------------------------------------------
# turn_enabled 3
#------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_right
end
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
turn_right
@x += 1
end
end
#------------------------------------------
# turn_enabled 4
#------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_up
end
if passable?(@x, @y, Input::UP)
turn_up
@y -= 1
end
end
#------------------------------------------
# ● DEF MOVE LOWER LEFT
#------------------------------------------
def move_lower_left
unless @direction_fix
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
@x -= 1
@y += 1
end
end
#------------------------------------------
# ● DEF MOVE LOWER RIGHT
#------------------------------------------
def move_lower_right
unless @direction_fix
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
@x += 1
@y += 1
end
end
#------------------------------------------
# ● DEF MOVE UPPER LIGHT
#------------------------------------------
def move_upper_left
unless @direction_fix
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#------------------------------------------
# ● DEF MOVE UPPER RIGHT
#------------------------------------------
def move_upper_right
unless @direction_fix
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
@x += 1
@y -= 1
end
end

def set_move_speed(move_speed)
@move_speed = move_speed
end
end

class Spriteset_Map
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end

class Scene_Map
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end

class Game_Party
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
@characters = []
for i in 1 .. 4
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
if @actors_chach == nil
@actors_chach = []
end
if @actors_chach != @actors
@actors_chach = @actors.clone
for i in 1 .. 4
@characters[i - 1].setup(actors[i])
end
end
if $scene.instance_of?(Scene_Map)
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
else
transparent = $game_player.transparent
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.set_move_speed($game_player.get_move_speed)
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
for i in 0 .. 10
@move_list[i] = nil
end
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
for i in 0 .. 10
@move_list[i] = nil
end
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters[i] != nil
case @move_list[i].type
when Input::DOWN
@characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
when Input::LEFT
@characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
when Input::RIGHT
@characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
when Input::UP
@characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
when DOWN_LEFT
@characters[i].move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters[i].move_lower_right
when UP_LEFT
@characters[i].move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters[i].move_upper_right
when JUMP
@characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end

module Game_Player_Module
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
super
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end

# -----------------------------------------------
# move_speed
# -----------------------------------------------
def get_move_speed
return @move_speed
end
end

class Game_Player
include Game_Player_Module
end

Posté par Sylfurion le 18 Juil - 09:58 (2008)
oui mais si un met l'event a coté de la zone où on est teleporter , si onarrive d'un autre coté de la map sa marchera pas !

Posté par eevee le 18 Juil - 10:04 (2008)
Glouglou tu copies le script dans psp au lieu de copier tout ton projet non ?

Posté par loyoto le 2 Sep - 09:11 (2008)
qui a testé? psk j'ai essayer mais sa marche pas le levenard n'apparai pas

Posté par Aten974 le 2 Sep - 13:52 (2008)
Loyoto tu as un script (fil indienne) si ça marche pas

il y a encore simple :

Tu colle le pokémon au chara (tu le mes directement sur ton chara)

Posté par Yumiki le 2 Sep - 14:49 (2008)
c'est troop cool javais besoin de sa le probléme il a ouisticram mais je veux que sa sois que lui qui suis le héros esque ya pas un condition du genre si heros a ouisticram sur lui ouisticram suis héros?

merci d'avance

Posté par glouglou le 2 Sep - 16:42 (2008)
Non sa je sais pas si c'est possible

Posté par Cam' le 2 Sep - 17:28 (2008)
Merci pour ce tuto Glouglou ^^

Moi je n'aime pas trop le script file indienne car les héros qui suivent sont comme des fantômes, on peut leur passe dessus

Aten : Pourquoi pas mais ça fera bizarre quand le  héros tourne.

Posté par Pαlвσlѕку le 2 Sep - 19:32 (2008)
Et en event commun, ça pourrai marcher non ?

Posté par Sphinx le 2 Sep - 19:45 (2008)
Clin d'œil foireux si, la condition existe Clin d'œil foireux


>> pokemon_possede(id)

^_^ renvoie true si le poké est possédé & false si le poké n'est pas dans l'équipe Clin d'œil foireux

Posté par Pαlвσlѕку le 2 Sep - 20:02 (2008)
Je vais essayer de le faire en event mais pas sûr que cela fonctionne.

En faite je n'ai rienà faire car y suffit juste de mettre ton event en event commun en processus parallèle pour que ça marche.
Après je te laisse faire le reste pour mettre en place tout ça.

Posté par Sphinx le 2 Sep - 20:39 (2008)
^_^ y a plus simple :


Installez le script train_actor (file indienne)

Ensuite tu ouvres RMXP et tu insères une commande "Modifier equipe" dont tu te sers pour ajouter ton pokémon ^_^ La commande "Changer l'apparence d'un héros" fera le reste Clin d'œil foireux

Posté par Pαlвσlѕку le 2 Sep - 20:50 (2008)
Encore plus simple, on fusionne le cararcter du heros avec celui de leveinard et parès vous comprenez la suite^^

Posté par Sphinx le 2 Sep - 21:04 (2008)
Clin d'œil foireux na, teste, ca ne marche pas Clin d'œil foireux essaies de tourner Imbécile heureux

Posté par Pαlвσlѕку le 3 Sep - 10:41 (2008)
Ah ouais, je vois de quoi vous voulez parler, donc ça ne fera pas réaliste du tout, si j'ai bien compris

Posté par Sphinx le 3 Sep - 10:57 (2008)
^_^ Ben disons que ca fait réaliste quand tu vas tout droit... Moindrement que tu tournes, ca fait plus "spécial" :mrgreen:

Posté par Keke41 le 18 Oct - 12:45 (2008)
très bon tuto merci

Posté par pikachu120 le 23 Oct - 07:03 (2008)
est ce qu'il faut mettre tant de fois un pas vers le héros ?

Posté par Aten974 le 23 Oct - 15:24 (2008)
Tant que tu mets "répéter les commandes" tu n'as pas besoin d'en mettre autant.

Posté par pikachu120 le 23 Oct - 15:25 (2008)
merci

Posté par Aten974 le 23 Oct - 15:33 (2008)
de rien , dsl de t'avoir fait attendre je n'ai pas pris la peine d'aller sur ce topic ^^'

Posté par Mini' le 23 Oct - 17:00 (2008)
Arf ... Je ne comprends pas votre manière là ... Vous pouvez ré expliquer de manière à ce que je comprenne ? xD
Ça me sera utile pour mon jeu ^__^"

Posté par Aten974 le 23 Oct - 19:04 (2008)
il fait il y a plein de "fait un pas vers le héros" or que 1 seul suffit vu qu'il y a "répété les commandes"