Sujet n°12470
Posté par Renkys le 15 Mar - 12:26 (2013)
Titre : [A lock]Modifier la police d'écriture dans le sac
Bonsoir,

je souhaiterais modifier la police d’écriture du sac (celle utilisée pour la description des items), j'aimerais que ce soit la même que celle utilisée pour la liste d'item contenu dans le sac.
Explication en screen:



J'ai essayé tout un tas de modification dans le script je ne trouve pas :/
J'espère que l'un de vous sauras m'aider Imbécile heureux

Bonne soirée à tous !

Posté par Moy le 15 Mar - 12:32 (2013)
Peux-tu monter le script du sac ?

Posté par Renkys le 15 Mar - 12:35 (2013)
C'est celui de PSP DS v0.4, le voici:

Spoiler
Code:
#==============================================================================
# ■ Pokemon_Item_Bag
# Pokemon Script Project - Krosk
# 23/08/07
# 25/02/10 - Palbolsky
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scène à ne pas modifier de préférence
#-----------------------------------------------------------------------------
# Interface du Sac
#-----------------------------------------------------------------------------
  #-------------------------------------------------------------
  # $data_item
  #   [Nom, Icone, Type, Description, Prix, Profil]
  #   Profil:  "BALL": usable en combat uniquement, tenable, jetable, limité
  #            "BATTLE" : usable en combat uniquement sur les Pokémons, tenable, jetable, limité (boosts stats en combat)
  #            "ITEM": usable en combat sur les Pokémons, en map, tenable, jetable, limité (Consommables tels Potions, etc)
  #            "HOLD": non usable, tenable, jetable, illimité (objets boostants les types)
  #            "PKMN": usable hors combat uniquement, sur les Pokémons, tenable, jetable, limité (super bonbon, boosts stats)
  #            "KEYITEM": non usable en combat, usable en map en interaction, non tenable, non jetable, usage illimité (Objets rares)
  #            "MAP" : usage en interaction, tenable, jetable, limité (repousse, flute repousse)
  #            "CS" / "HM" : non usable en combat, usable en map sur les Pokémons, non tenable, non jetable, usage illimité
  #-------------------------------------------------------------
  #------------------------------------------------------------ 
  #  @bag = [ paramètre, [], [], [], [], [], [], [], [] ]
  #  id: id objet, nombre: -1 pour objet utilisable à l'infini.
  #  paramètre : optionnel
  #  @bag[1] : Items, objets simples, sous la forme [id, nombre]
  #  @bag[2] : Médicaments, objets de soin, sous la forme [id, nombre]
  #  @bag[3] : Balles sous la forme [id, nombre]
  #  @bag[4] : CT/CS sous la forme [id, nombre]
  #  @bag[5] : Baies [id, nombre]
  #  @bag[6] : Lettes [id, nombre]
  #  @bag[7] : Objets combats [id, nombre]
  #  @bag[8] : Objets clés
  #------------------------------------------------------------

module POKEMON_S
    class Pokemon_Item_Bag
      # -------------------------------------------
      # Initialisation
      #    socket: cf rubrique @bag, indique la poche
      #    item_index: index du curseur
      #    mode =
      # -------------------------------------------
      def initialize(socket_index = $pokemon_party.bag_index, z_level = 100, mode = 0)
        @bag_index = socket_index[0]
        @item_index = socket_index[1]
        @z_level = z_level
        @mode = mode
      end
     
      def main       
        Graphics.freeze
        @background = Sprite.new 
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("bagfond_inf"+@bag_index.to_s+".png")
        @background.z = @z_level
        @background.x = 13
        @background.y = 227
       
        @fond = Sprite.new 
        @fond.bitmap = RPG::Cache.picture("bagfond.png")
        @fond.x = 13
        @fond.y = 227
        @fond.z = @z_level + 1
       
        @bag_sprite = Sprite.new
        @bag_sprite.z = @z_level + 1
        @bag_sprite.x = 13
        @bag_sprite.y = 13         
       
        if $game_variables[11] == 1       
        @bag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("bag_garçon"+@bag_index.to_s+".png")     
        elsif $game_variables[11] == 2     
        @bag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("bag_fille"+@bag_index.to_s+".png")       
        else       
        @bag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("bag_garçon"+@bag_index.to_s+".png")         
        end               
       
        @socket_name = Window_Base.new(51-16, 27-16, 228+32, 45+32)
        @socket_name.contents = Bitmap.new(228, 45)
        @socket_name.opacity = 0
        @socket_name.z = @z_level + 1
        @socket_name.contents.font.name = $fontface
        @socket_name.contents.font.size = $fontsizebig
        @socket_name.contents.font.color = @socket_name.normal_color
       
        @item_list = POKEMON_S::Pokemon_Item_List.new(@bag_index, @item_index)
        @item_list.opacity = 0
        @item_list.z = @z_level + 1
        @item_list.active = true
        @item_list.visible = true     
       

        @text_window = Window_Base.new(59-123, 11-20+167+1, 645, 220) #273 #220
        @text_window.opacity = 0
        @text_window.contents = Bitmap.new(645, 200)
        @text_window.contents.font.name = $fontface
        @text_window.contents.font.size = $fontsizebig
        @text_window.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
        @text_window.z = @z_level + 1

     
        @item_icon = Sprite.new
        @item_icon.z = @z_level + 2
        @item_icon.x = 128
        @item_icon.y = 335   
        @item_icon.bitmap = RPG::Cache.icon(item_icon)
       
        @drop_counter = Window_Base.new(0, 0, 60, 44)
        @drop_counter.contents = Bitmap.new(60, 40)
        @drop_counter.x = 207
        @drop_counter.y = 373
        @drop_counter.z = @z_level + 4
        @drop_counter.contents.font.name = $fontface
        @drop_counter.contents.font.size = $fontsize
        @drop_counter.contents.font.color = @drop_counter.normal_color
        @drop_counter.visible = false
        @drop_counter_number = 1
       
        list = ["UTILISER", "DONNER", "JETER", "ORDRE", "ANNULER"]
        if $battle_var.in_battle
          list = ["UTILISER", "ANNULER"]
        end
        @command_window = Window_Command.new(80, list)
        @command_window.active = false
        @command_window.visible = false
        @command_window.x = 187
        @command_window.y = 417 - @command_window.height
        @command_window.z = @z_level + 10             
       
        refresh_all
       
        Graphics.transition
        loop do
          Graphics.update
          if @done == true
            break
          end
          Input.update
          if @drop_counter.visible == true
            update_drop
            next
          end
          if @command_window.active == true
            update_command
            next
          end
          if @command_window.active == false
            @item_list.update
            update
            next
          end
        end
       
        $pokemon_party.bag_index[0] = @bag_index
        $pokemon_party.bag_index[1] = @item_list.index
       
        Graphics.freeze
        @item_list.dispose
        @text_window.dispose
        @item_icon.dispose
        @background.dispose
        @socket_name.dispose
        @drop_counter.dispose
        @bag_sprite.dispose
        @fond.dispose
      end
     
      def update
        if Input.repeat?(Input::DOWN) or Input.repeat?(Input::UP)
          refresh
          return
        end
       
        if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @item_list.on_switch == -1 and @mode != "planter"
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @bag_index += @bag_index == 8 ? -7 : 1
          @item_list.refresh(@bag_index)
          refresh_all
          return
        end
       
        if Input.repeat?(Input::LEFT) and @item_list.on_switch == -1 and @mode != "planter"
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @bag_index += @bag_index == 1 ? 7 : -1
          @item_list.refresh(@bag_index)
          refresh_all
          return
        end
       
        if Input.trigger?(Input::C)
          if @mode == "sell"
            if @item_list.index == @item_list.size
              @done = true
              return
            end
            # item invendable
            if not(Item.soldable?(item_id))
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            end
            # $scene = Pokemon_Item_Shop.new
            $scene.call_item_amount([item_id, item_amount], "sell", @z_level + 100)
            refresh_all
            return
          end
         
          # Echange d'objet
          if @item_list.on_switch != -1
            if @item_list.index != @item_list.size
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              $pokemon_party.item_switch(@bag_index, @item_list.index, @item_list.on_switch)
              @item_list.on_switch = -1
              refresh_all
            else
              $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
              @item_list.on_switch = -1
              refresh_all
            end
            return
          end
         
          # Mode sélection objet à donner
          if @mode == "hold"
            # Fermer le sac
            if @item_list.index == @item_list.size
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              @done = true
              @return_data = [0, false]
            # Fermer le sac
            elsif Item.holdable?(item_id)
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              @done = true
              @return_data = [item_id, true]
            else
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            end
            return 
          end
         
          # Mode sélection baie à planter
          if @mode == "planter"
            # Fermer le sac
            if @item_list.index == @item_list.size
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              @done = true
              @return_data = 0
            # Fermer le sac
            elsif Item.socket(item_id) == 5
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              @done = true
              @return_data = item_id
            else
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            end
            return 
          end
         
          # Retour
          if @item_list.index == @item_list.size
            @done = true
            # Retour au combat
            if $battle_var.in_battle
              return
            end
            $scene = POKEMON_S::Pokemon_Menu.new(4)
            return
          # Sélection item
          else
            @command_window.active = true
            refresh
            @command_window.visible = true
            return
          end
        end
       
        if Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          if @mode == "hold"
            @done = true
            @return_data = [0, false]
            return
          end
         
          if @mode == "sell"
            @done = true
            return
          end         
         
          if @item_list.on_switch != -1
            @item_list.on_switch = -1
            refresh_all
            return
          end
         
          if $battle_var.in_battle
            $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
            @return_data = 0
            @done = true
            return
          end
         
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $scene = POKEMON_S::Pokemon_Menu.new(4)
          @done = true
          return
        end
      end
     
      def return_data
        return @return_data
      end
     
      # ----------------------------------
      # Appel en cas de changement d'item
      # ----------------------------------
      def refresh 
       
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("bagfond_inf"+@bag_index.to_s+".png")
       
        # Sprite sac
        if $game_variables[11] == 1       
        @bag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("bag_garçon"+@bag_index.to_s+".png")     
        elsif $game_variables[11] == 2     
        @bag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("bag_fille"+@bag_index.to_s+".png")       
        else       
        @bag_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("bag_garçon"+@bag_index.to_s+".png")         
        end 
           
        # Tracage de l'icone objet
        @item_icon.bitmap = RPG::Cache.icon(item_icon)       
       
        # Texte de description
        if @command_window.active
          string = []
          string[0] = Item.name(item_id) + " est"
          string[1] = "sélectionné."         
        elsif @drop_counter.visible == true
          string = []
          string[0] = "En jeter combien ?"
          string[1] = ""
        elsif @item_list.on_switch != -1
          string = []
          string[0] = "Echanger avec lequel ?"
          string[1] = ""
        else
          string = string_builder(item_descr, 42)
        end
       
        text_window_draw(string)
       
        refresh_command_list
      end
     
      def draw_text(string = "", string2 = "")       
      if string == ""
        @text_window_text.contents.clear
        @dummy.visible = false
        @text_window_text.visible = false       
      else
        @text_window_text.contents.clear
        @text_window_text.visible = true
        @dummy.visible = true
        @text_window.contents.draw_text(0,0,597-32,32, string)
        @text_window.contents.draw_text(0,32,597-32,32, string2)
      end
    end
   
    def wait_hit
      Graphics.update
      Input.update
      until Input.trigger?(Input::C)
        Input.update
        Graphics.update
      end
    end
     
      # ------------------------------------
      # Appel en cas de changement de poche
      # ------------------------------------
      def refresh_all
        refresh_list
        refresh
      end
     
      # ------------------------------------
      # Rafraichissement de liste (même poche)
      # ------------------------------------
      def refresh_list
        @item_list.refresh_list
      end
     
      # ----------------------------------
      # Liste d'actions associé à l'item
      # ----------------------------------
      def update_command
        @command_window.update
       
        if Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @command_window.active = false
          @command_window.visible = false
          refresh
          return
        end
       
        if Input.trigger?(Input::C)
          case @command_window.index
          # Utiliser
          when 0
            if $pokemon_party.size > 0
            if $battle_var.in_battle and not(Item.battle_usable?(item_id))
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            end
            if not($battle_var.in_battle) and not(Item.map_usable?(item_id))
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            end
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            @command_window.active = false
            @command_window.visible = false
            if Item.use_on_pokemon?(item_id)
              item_mode = "item_use"
              if Item.item_able_mode?(item_id)
                item_mode = "item_able"
              end
              scene = POKEMON_S::Pokemon_Party_Menu.new(0, @z_level + 100, item_mode, item_id)
              scene.main
              # return_data = [id item_utilisé, item utilisé oui/non, ]
              data = scene.return_data
              used = data[1]
              item_used = 0
            else
              # Utilisé
              data = Item.effect(item_id)
              used = data[0]
              item_used = item_id
              string = data[1]
              return_map = data[2]
              if string.type == String and string != ""
                window = Pokemon_Window_Help.new
                window.draw_text(string)
                Input.update
                until Input.trigger?(Input::C)
                  Graphics.update
                  Input.update
                end
                window.dispose
              end
            end           
            if used
              $pokemon_party.use_item(item_id)
            end
            # En combat, retour à l'écran après utilisation de l'objet
            if $battle_var.in_battle and used
              $battle_var.action_id = 1
              @done = true
              @return_data = item_used
              return
            end
            if used and return_map
              @done = true
              return
            end
            refresh_all
            @item_list.refresh
            Graphics.transition
            return
            else           
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)           
            Graphics.transition
            return
          end                     
          # Retour (dernière option)
          when @command_window.item_max-1
            $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
            @command_window.active = false
            @command_window.visible = false
            refresh
            return
          # Donner
          when 1
            if $pokemon_party.size > 0
            if not(Item.holdable?(item_id))
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            end
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            @command_window.active = false
            @command_window.visible = false
            scene = POKEMON_S::Pokemon_Party_Menu.new(0, @z_level + 100, "hold", item_id)
            scene.main
            return_data = scene.return_data
            # return_data = [item tenu true/false, id item_tenu, item remplacé true/false, id item remplacé]
            item_id2 = return_data[2]
            replaced = return_data[3]
            if replaced
              $pokemon_party.add_item(item_id2)
            end
            item_id1 = return_data[0]
            hold = return_data[1]
            if hold
              $pokemon_party.drop_item(item_id1)
            end                       
            @item_list.refresh
            refresh_all
            Graphics.transition
            return
          else
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            refresh_all
            Graphics.transition
          end
         
          # Jeter
          when 2
            if not(Item.holdable?(item_id))
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
              return
            end
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            @command_window.active = false
            @command_window.visible = false
            @drop_counter.visible = true
            refresh
            refresh_drop_counter
            return
          # Ordre
          when 3
            @item_list.on_switch = @item_list.index
            @command_window.active = false
            @command_window.visible = false
            refresh_all
            return
          end
        end
       
      end
     
      def refresh_command_list
        # Fermer le sac
        if @item_list.index == @item_list.size
          return
        end 
        # En combat
        if $battle_var.in_battle
          if Item.battle_usable?(item_id)
            @command_window.enable_item(0)
          else
            @command_window.disable_item(0)
          end
        # En map
        else
          if Item.map_usable?(item_id)
            @command_window.enable_item(0)
          else
            @command_window.disable_item(0)
          end
          if Item.holdable?(item_id)
            @command_window.enable_item(1)
            @command_window.enable_item(2)
          else
            @command_window.disable_item(1)
            @command_window.disable_item(2)
          end
          if $pokemon_party.size > 0
            @command_window.enable_item(0)
            @command_window.enable_item(1)
          else
            @command_window.disable_item(0)
            @command_window.disable_item(1)
          end         
        end
      end
     
      def update_drop
        if Input.repeat?(Input::UP)
          if @drop_counter_number < item_amount
            @drop_counter_number += 1
            refresh_drop_counter
          end
          return
        end
       
        if Input.repeat?(Input::DOWN)
          if @drop_counter_number > 1
            @drop_counter_number -= 1
            refresh_drop_counter
          end
          return
        end
       
        if Input.repeat?(Input::LEFT)
          if @drop_counter_number > 1
            @drop_counter_number -= 10
            if @drop_counter_number < 1
              @drop_counter_number = 1
            end
            refresh_drop_counter
          end
          return
        end
       
        if Input.repeat?(Input::RIGHT)
          if @drop_counter_number < item_amount
            @drop_counter_number += 10
            if @drop_counter_number > item_amount
              @drop_counter_number = item_amount
            end
            refresh_drop_counter
          end
          return
        end
       
        if Input.repeat?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @drop_counter_number = 1
          @drop_counter.visible = false
          @command_window.active = true
          @command_window.visible= true
          refresh
          return
        end
       
        if Input.repeat?(Input::C)
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          if decision
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            id_ = item_id
            $pokemon_party.drop_item(id_, @drop_counter_number)
            @drop_counter.visible = false
            refresh_list
            text_window_draw(["Jeté " + @drop_counter_number.to_s, Item.name(id_) + "."])
            @drop_counter_number = 1
            @command_window.active = false
            @command_window.visible = false
            Input.update
            until Input.trigger?(Input::C)
              Graphics.update
              Input.update
            end
            refresh_all
            return
          else
            $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
            @drop_counter_number = 1
            @drop_counter.visible = false
            @command_window.active = false
            @command_window.visible = false
            refresh
            return
          end
        end
      end
     
      def refresh_drop_counter
        @drop_counter.contents.clear
        @drop_counter.contents.draw_text(-35, -11, 62, 32, " x " + @drop_counter_number.to_s, 2)
      end
     
      # ----------------------------------
      # Identification de l'item !!!!!!! Utilise l'index de la poche
      # ----------------------------------
      def item_id
        return $pokemon_party.bag[@bag_index][@item_list.index][0]
      end
     
      def item_icon
        if @item_list.index == @item_list.size
          return "return.png"
        else
          return Item.icon(item_id)
        end
      end
     
      def item_descr
        if @item_list.index == @item_list.size
          if $battle_var.in_battle
            return "Fermer le Sac."
          end
          if @mode == "sell"
            return "Fermer le Sac."
          end
          return "Fermer le Sac."
        else
          return Item.descr(item_id)
        end
      end
     
      def item_amount
        return $pokemon_party.bag[@bag_index][@item_list.index][1]
      end
     
      # ----------------------------------
      # Decision
      # ----------------------------------
      def decision
        @command = Window_Command.new(120, ["OUI", "NON"], $fontsize)
        @command.x = 517
        @command.y = 480 - 6 - @drop_counter.height - @command.height + 207
        @command.z = @z_level + 15
        loop do
          Graphics.update
          Input.update
          @command.update
          if Input.trigger?(Input::C) and @command.index == 0
            @command.dispose
            @command = nil
            return true
          end
          if (Input.trigger?(Input::C) and @command.index == 1) or Input.trigger?(Input::B)
            @command.dispose
            @command = nil
            return false
          end
        end
      end
     
      def text_window_draw(list)
        @text_window.contents.clear
        for i in 0..list.length-1         
          @text_window.contents.font.color = Color.new(40,48,40,255)
          @text_window.contents.draw_text(72+1, 16*i+58, 241, $fhb, list[i])
          @text_window.contents.draw_text(72, 1+16*i+58, 241, $fhb, list[i])
          @text_window.contents.draw_text(72+1, 1+16*i+58, 241, $fhb, list[i])
          @text_window.contents.font.color = Color.new(248,248,248,255)
          @text_window.contents.draw_text(72, 16*i+58, 241, $fhb, list[i])
        end
      end
     
      def dialog_window_draw(string)
      end
     
      def string_builder(text, limit)
        length = text.length
        full1 = false
        full2 = false
        full3 = false       
        string1 = ""
        string2 = ""
        string3 = ""       
        word = ""
        for i in 0..length
          letter = text[i..i]
          if letter != " " and i != length
            word += letter.to_s
          else
            word = word + " "
            if (string1 + word).length < limit and not(full1)
              string1 += word
              word = ""
            else
              full1 = true
            end
           
            if (string2 + word).length < limit and not(full2)
              string2 += word
              word = ""
            else
              full2 = true
            end
           
            if (string3 + word).length < limit and not(full3)
              string3 += word
              word = ""
            else
              full3 = true
            end           
           
          end
        end
        if string3.length > 1
          string3 = string3[0..string3.length-2]
        end
        return [string1, string2, string3]
      end
    end
   
   
   
   
    # ----------------------------------
    # class liste des objets dans une poche (socket)
    # ----------------------------------
    class Pokemon_Item_List < Window_Selectable
      attr_accessor :on_switch
     
      def initialize(socket = 1, index = 1)
        super(287-155-52, 26+24+6, 356, 140, $fn)
        self.contents = Bitmap.new(324, 384)
        self.contents.font.name = $fontface
        self.contents.font.size = $fontsizebig
        self.contents.font.color = platine
        @bag_index = socket
        @item_max = size + 1
        @on_switch = -1
        self.index = index
      end
     
      def refresh(socket = @bag_index)
        self.index = 0
        @bag_index = socket
        @item_max = size + 1       
        refresh_list
      end
     
      def refresh_list
        color_sac = Color.new(16,24,32,255)
        ombre_sac = Color.new(168,184,184,255)
        self.contents.clear
        self.contents = Bitmap.new(356, $fhb*(size+1)+2)
        self.contents.font.name = $fontface
        self.contents.font.size = $fontsizebig     
        hl = $fn
        i = 0
        for item in $pokemon_party.bag[@bag_index]
          id = item[0]
          amount = item[1]
          if @on_switch == i
            self.contents.font.color = text_color(2) # Rouge
          end         
          self.contents.font.color = ombre_sac         
          self.contents.draw_text(6, 1+hl*i, 304, hl, Item.name(id))
          self.contents.draw_text(5, 1+hl*i, 304, hl, Item.name(id))
          self.contents.font.color = color_sac
          self.contents.draw_text(5, hl*i, 304, hl, Item.name(id))
          if Item.holdable?(id) 
            self.contents.font.color = ombre_sac
            self.contents.draw_text(-208, 1+hl*i, 304, hl, "x" + amount.to_s, 2)
            self.contents.draw_text(-209, 1+hl*i, 304, hl, "x" + amount.to_s, 2)
            self.contents.font.color = color_sac
            self.contents.draw_text(-209, hl*i, 304, hl, "x" + amount.to_s, 2)         
          end       
          if @on_switch == i
            self.contents.font.color = color_sac
          end
          i += 1               
        end
        self.contents.font.color = ombre_sac
        self.contents.draw_text(6, 1+hl*i, 310, hl, "FERMER")
        self.contents.draw_text(5, 1+hl*i, 310, hl, "FERMER")
        self.contents.font.color = color_sac
        self.contents.draw_text(5, hl*i, 310, hl, "FERMER")
      end
     
      def item_id(index = @bag_index)
        return $pokemon_party.bag[index][self.index]
      end
     
      def size
        return $pokemon_party.bag_list(@bag_index).length
      end     
    end
  end

Posté par FinalArt le 15 Mar - 17:04 (2013)
Entre la ligne 823 et 844.

Il suffit d'enlever les self.contents.draw_text qui sont en plusieurs fois, car pour faire l'ombre du texte, on répète ce dernier avec un décalage vers la droite d'1 pixel, puis vers le bas d'1 pixel. Garde un seul draw_text pour avoir un texte normal, puis tu peux modifier la couleur.

Posté par Renkys le 16 Mar - 11:02 (2013)
Merci beaucoup FinalArt, ce sujet peut être lock Imbécile heureux