Sujet n°12442
Posté par Astox le 3 Mar - 01:51 (2013)
Titre : Création des animations d'attaques
Nous avons commencer à créer les animations des attaques sous AfterEffects pour mon projet.
Cependant, le système d'animation d'attaque de RMXP n'est absolument pas adapté pour les 2*256-192 (Attaque décalé, option très limité ) bref c'est pas la joie.
J'ai donc penssé à géré cela par script ( bien plus simple je pense) dans lequel je pourai effectué les actions suivantes :
-Bouger un sprite
-Changer la couleur d'un sprite
-Afficher un fond
-Afficher une attaque dans un sens ou dans l'autre.

Je le structurerai donc de la manière suivante :
Code:

class Pokemon_Battle_Core
def animAttaque (id, sens)
@Maj = 0
@annim = Sprite.new
@anim.x = 13
@anim.y = 13
@anim.z = 9999999
@fond = Sprite.new
@fond.x = 13
@fond.y = 13
@fond.z = 1
#Bloc case de la forme :
loop do
@anim.bitmap = Bitnamp.new ("Attaque/"+ id.to_s +"/"+ sens.to_s + "/" + @Maj)
case id
when 1
#On programme ici présence de fond, mouvement de sprite, ...
when 2
when 3
#..............
#etc,

@Maj += 1
if @Maj == 240
@Maj = 0
break
end

end
end



J'ai trouvé ( je pense ) le petit bout de code dans le BC1 qui fait passé l'animation des attaques par la BDD de rmxp mais je ne sais pas quoi modifier pour le dérouter sur cette méthode.
Si vous avez des iddés, ou d'autres propositions ( je ne connais pas assez le battle_core pour savoir la solution la plus éfficase ni même si ma proposition sera viable )