Je vais donner mes avis sur les questions :
1) Je te conseil PSP 0.7 car il est simplement le SK le plus stable bien que le moins complet, par exemple pas de système de baies mais tu peux en créer toi même en évent ou en script, rappelle toi Pokémon Rouge Feu / Vert Feuille, pas de système de baies mais on trouvait des baies dans le sol (les petite taches
)
Après, chacun a ses propriétés :
-PSP 4G+ est un starter kit plus basé sur le RPG avec ses intégration de système de banque, quêtes et tout ça. Si tu veux faire un Dragon Quest à la Pokémon utilise ça mais fait gaffe aux bugs car il est extrêmement tourné vers la grande faille de PSP "Insérer un script" (On peut extraire toute les données du jeu juste par cette commande, il suffit de la modifier et le tour est joué
)
-PSP DS est quand à lui un Starter Kit basé sur l'affichage DS-Like d'où son nom, il te permet en effet d'afficher sur une petite résolution ce que tu veux et de faire un jeu ressemblant assez à HG/SS mais ce SK n'est pas terminé donc certaines choses ne ressemblent pas à HG/SS après à toi de personnaliser. Le plus grand avantage de ce SK est surtout la résolution des tiles : 16x16, ça te permet de faire un jeu entièrement en 1x1 prend exemple sur le
projet de Laito' qui utilise PSP DS mais commence à se faire une petite (grande) interface originale.
-PSP 5G est le starter kit qui lui se qualifie comme la honte de PSP pour plusieurs raisons, déjà l'aspect, BW ouai ! Bon après PSP v1.0 c'est la même chose à cause des préférences de nouveaux membres mais t'inquiète pas je ferais plusieurs releases de PSP v1.0 quand palb' aura fini de scripter ce qu'il faut. L'autre raison est qu'il utilise PSP DS 0.3, pour information PSP DS 0.3 est sorti en 2009/2010 il me semble, il intègre un Tilemap très mauvais, quand j'avais changé le style graphique de POD en HG/SS perso sur PSP DS j'ai été surpris de la réactions des autotiles : la transparence n'existe que pendant 20 frames. Après ce TileMap est codé avec les pieds, il consomme beaucoup de mémoire et ne libère aucun bitmap donc au bout d'une dizaine de frame sur une map de 50x50 bourrée d'autotile t'as le droit a un jolis RGSSError "Failed to create Bitmap" ce qui n'est pas le cas sur PSP DS 0.4 vu que j'ai codé le tilemap en optimisant les performances, d'ailleurs c'est à partir de PSP DS 0.3 que j'ai commencé à faire des TileMap "#© 09/11/2010 - Nuri Yuri (塗 ゆり) Version Projet Communautaire "
Bref bref, PSP 0.7 est préférable, mais tu peux utiliser DS en modifiant toute les interface pour du 1x1 si tu le souhaite, en tout cas je te déconseille fortement PSP 5G qui n'est pas à jour et qui est le plus buggué, sinon tous les SK ont les bugs de PSP 0.7 par exemple la repousse qui ne te dit pas qu'elle est active (tu peux vider toute ta poche pour rien et mourir d'intoxication) et rajoutent leur bugs personnels.
Pour les scripts :
Sous PSP DS tu dois mettre à jour le TileMap :
./10510.html?t… (Ne copie pas le script avec Google Chrome sinon tu aura plein d'erreur de syntaxes, d'ailleurs fait une citation du message pour copier le script c'est plus sur
)
Encore pour PSP DS, une adaptation du Système de Baie :
./10375.html?t…Toute versions, téléporter un évent :
./10593.html?theme=t… Ce script te permet de téléporter les évents que tu souhaite d'une Map à l'autre. (Ne pas utiliser n'importe comment, l'évènement qui téléporte les autres évents doit se supprimer une fois qu'il a fait son travail sinon ça va pas être beau...)
Après je vois rien d'autre, faudra que je fasse des Releases de Script. (Tu peux essayer d'intégrer le système de baies pour PSP DS 0.4 à PSP 0.7 je pense que ça peut fonctionner...)
2) Palb' en a déjà dit beaucoup. Si tu veux de la 3D abandonne PSP et met toi au C++ ou C#, soit tu utilise Direct3D(c++) soit XNA(c#) ou alors OpenGl mais fait gaffe OpenGL c'est de la merde.
3) Je pense pas qu'il surpassera mais en tout cas il demandera un certain niveau et est organisé différemment dans ses scripts. J'ai obligé palb' à coder toute ses scene dans des modules pour éviter la tentation de faire plusieurs instances car maintenant c'est un Stack de scene et non plus une variable unique ce qui permet certaines manipulations comme retourner à la scene précédente sans se soucier de qui elle était (ainsi le sac peut être ouvert depuis n'importe quelle scene tu sera sur à 99% de retourner dans la bonne à moins que le sac aie pop deux fois le stack).
Après comme l'a dit palb', il y a beaucoup de nouveauté comparé aux anciens SK et pas mal de scripts que j'avais déjà codé et qui on subis quelques améliorations.
4) C'est possible si tu code un peu mais comme la plupart des Makers développent n'importe comment tu vas pas aller très loin, disons qu'au mieux tu pourras aller au sur la première carte avant d'avoir un jolis écran rouge (Gourou Mediation Error) car je rappelle que la DS n'a que 4Mo de RAM et 512ko de VRAM.
Voilà.