Code: |
class Interpreter def demarrer_combat_param() if hash["ID"] == nil or hash["NV"] == nil return end pokemon = Pokemon.new(hash["ID"], hash["NV"], hash["SHINY"]) if hash["GR"] != nil and ["F", "M", "I"].include?(hash["GR"]) pokemon.set_gender(hash["GR"]) end if hash["FORM"] != nil if hash["FORM"].type == Fixnum pokemon.form = hash["FORM"] elsif hash["FORM"].type == Array pokemon.form = hash["FORM"][rand(hash["FORM"].size)] end end if hash["MOVE"] != nil and hash["MOVE"].type == Array i = 0 for skill in hash["MOVE"] if skill != nil and skill != "AUCUN" pokemon.skills_set[i] = Skill.new(Skill_Info.id(skill)) end if skill == "AUCUN" pokemon.skills_set[i] = nil end i += 1 end pokemon.skills_set.compact! end if hash["OBJ"] != nil if hash["OBJ"].type == Fixnum pokemon.item_hold = hash["OBJ"] elsif hash["OBJ"].type == String pokemon.item_hold = Item.id(hash["OBJ"]) end end if hash["STAT"] != nil and hash["STAT"].type == Array and hash["STAT"].length == 6 pokemon.dv_modifier(hash["STAT"]) end if hash["BALL"] != nil and hash["BALL"].type == String pokemon.ball_data = $item.data($item.id(hash["BALL"])["ball"]) end if hash["TRAINER_ID"] != nil and hash["TRAINER_ID"].type == Fixnum pokemon.trainer_id = hash["TRAINER_ID"] end if hash["TRAINER_NAME"] != nil and hash["TRAINER_NAME"].type == String pokemon.trainer_id = hash["TRAINER_NAME"] end $scene = Pokemon_Battle_Wild.new($pokemon_party, pokemon, ia) end end |
Code: |
demarrer_combat_param(hash) |
Extrait du manuel sur comment ajouter un pokémon avec des paramètres personnalisés a écrit: |
Ou hash est de la forme : { "ID" => A, "NV" => B, "OBJ" => C, "MOVE" => ["ATK1", "ATK2", "ATK3", "ATK4"], "STAT" => [HP, AT, DF, VI, AS, DS], "GR" => D, "SHINY" => E, "FORM" => F } A est à remplacer par l'ID du Pokémon, ou le nom du Pokémon, en majuscules, entre guillemets (ID obligatoire) B est à remplacer par le niveau du Pokémon (NV obligatoire) C est à remplacer par l'ID de l'objet tenu (optionnel) D est à remplacer par "F" pour une Femelle, "M" pour un Male, ou "I" pour un genre Indéfini. (optionnel) E est à remplacer par true ou false en fonction du caractère Shiny. (optionnel) F est à remplacer par le numéro de la forme du Pokémon (attribut .form) (optionnel) "ATKx" est à remplacer par le nom de la x-ème attaque du Pokémon, en majuscule et veuillez conserver les guillemets autour du nom. (optionnel) HP, AT, DF, VI, AS, DS sont à remplacer par les DV du Pokémon, compris entre 0 (faible) et 31 (fort) (optionnel) Si vous spécifiez le moveset du Pokémon, l'idéal est d'écrire complètement le moveset (spécifier les 4 attaques) pour éviter les mauvaises surprises. Vous pouvez spécifier des attaques que le Pokémon n'apprend pas habituellement. Tappez "AUCUN" à la place de "ATKx" si vous voulez effacer l'attaque à la place numéro x. Si vous ne voulez pas changer l'attaque à la place x, écrivez nil à la place de "ATKx" (nil sans les guillemets). Exemple : Je veux spécifier au 3ème Pokémon de l'équipe adverse, que le Pokémon est au niveau 40, et je veux régler son moveset de la sorte : LANCE-FLAMME, SEISME, VOL, et je ne veux pas changer sa dernière attaque ( = ca sera une attaque qu'il apprend naturellement). J'inscris donc à la place de N3, le morceau suivant : { "NV" => 40, "MOVE" => ["LANCE-FLAMME", "SEISME", "VOL", nil] } Les DV sont des facteurs qui indiquent la puissance du Pokémon, compris entre 0 et 31. Un Pokémon ayant 31 dans tous ses DV est le plus fort de tous les pokémons du même type. Si vous spécifiez les DV, vous devez spécifier TOUS les DV. HP: DV point de vie AT: DV attaque DF: DV défense VI: DV vitesse AS: DV attaque spéciale DS: DV défense spéciale Si vous voulez laisser une part de hasard sur un certain DV, tappez rand(32) à la place du DV. |