Sujet n°10892
Posté par Overheat45 le 29 Jan - 06:57 (2012)
Titre : Aide pour un script
S.V.P. j'ai besoin d'aide pour scripter mon menu ! :?
J'ai modifier les dessins mais comment je déplace les menu Select (1 à la fois) Imbécile heureux
et les nom aussi (1 à la fois) Imbécile heureux

Posté par Billie Preks le 29 Jan - 10:11 (2012)
Quelle version de PSP utilises-tu? (PSP 0.7, 4G+1, DS, 5G...)

Posté par Arc-Arceus le 29 Jan - 12:29 (2012)
Tâchez d'être extrèmement précis et compréhensible dans vos demande concernant le scripting !! Sinon, on ne pourra pas vous aider !! Kakinny, ta demande est beaucoup trop incomplète pour que l'on puisse savoir ce que tu désires exactement ! Pour pouvoir scripter un menu, il faut au minimum savoir à quoi tu veux qu'il ressemble. Si tu as des screens de ton interface, n'hésite pas à les mettre. Et bon sang, faites un effort pour faire des phrases correctes au niveau syntaxe... les virgules et les points, c'est pas fait pour faire joli ! --'

Posté par Overheat45 le 29 Jan - 15:04 (2012)
en fait ! Je voulais changer mon menu !
Mais qund je déplace un nom où une icone "menu-Select" ou "menu-no-Select"
Ils se déplacent tous en même temps !
J'utilise 5G !

Posté par Overheat45 le 29 Jan - 15:47 (2012)
Aide! Je voulais mettre la bicyclette comme objet rare mais quand je l'utilise se me fait un son et ensuite il se passe rien !

Posté par Billie Preks le 29 Jan - 17:00 (2012)
Double post, en plus pour poser une question qui n'a rien à voir... Gaffe, tu vas te faire pwn x)

Posté par Overheat45 le 30 Jan - 16:34 (2012)
C'est quoi un double post !

Posté par Nuri Yuri le 30 Jan - 17:31 (2012)
C'est quand tu poste après un de tes autres post. C'est fortement déprécié et c'est un motif qui me permet de te bannir 3 jours minimum alors fais gaffe.
S'il te plais, arrête de finir tes phrases par des points d'exclamation, c'est mal, très mal, surtout quand c'est une question.

Posté par Overheat45 le 1 Fév - 16:34 (2012)
OK. :?
Je suis désolé mais quelqun  pourrais m'aider pour mon menu ?

Posté par Akito アート le 1 Fév - 18:05 (2012)
Déjà, il nous faudrait les images.

Posté par Overheat45 le 12 Fév - 07:24 (2012)
Salut j'ai besoin d'aide pour un script   :?  ! 
En fait je voudrais savoir quand on fait le choix du sexe du héros comment au lieux de faire draw choice et choisir entre deux mots ou deux textes choisir carrément les images.  :gloups:   C'est a dire au lieu de choisir: -fille       on choisi entre: -hérosgarçon.png
                                                        -garçon                          -hérosfille.png
G'en ais vraiment besoins ! SVP ! Merci d’avance !   :D

Posté par Nuri Yuri le 12 Fév - 10:22 (2012)
Utilise les commandes Event.
Il y a gestion des variables, conditions, boucle, et afficher image à utiliser pour ce choix, rien de bien compliqué les scripts ne sont vraiment pas utile pour ça.

Posté par Overheat45 le 12 Fév - 16:18 (2012)
Oui mais j'ai cherché dans toutes les options de l’évènement et je n'ai rien trouvé :(

Posté par Pαlвσlѕку le 12 Fév - 16:21 (2012)
Nagato Yuki a déjà dit tout ce qu'il faut pour faire le choix.

Posté par Overheat45 le 12 Fév - 16:45 (2012)
OK. Je vais faire des recherches plus profondes et voir ce que ca donne ... :?

Posté par Nuri Yuri le 12 Fév - 16:55 (2012)
Si tu ne sais pas te servir d'RMXP tu peux passer ton chemin PSP n'est pas pour toi.

Posté par Overheat45 le 13 Fév - 15:40 (2012)
En fait j'ai eu l'idée de mettre les 2 images des héros et une 3e image qui est le curseur. Imbécile heureux
Mais le problème c'est que je ne sais pas comment attendre qu'on appuis sur "droite" ou sur la touche "C"!
En plus le curseur n'apparais pas!
:(
PS:Je n’abandonnerais JAMMMMAAAAAAAIIIIIIISSS!(POUR RIEN AU MONDE) :ahde3:

Posté par Nuri Yuri le 13 Fév - 15:45 (2012)
Appuis sur touche => Condition.
Curseur => Règles de supériorités des images entre elle + position.

Posté par Pαlвσlѕку le 14 Fév - 19:25 (2012)
L'image qui est la dernière à être affichée et celle qui sera au dessus des autres.
Si tu veux voir ton curseur, tu dois l'afficher après les autres images.

Après, il te reste à placer correctement ton curseur.

Posté par Nuri Yuri le 14 Fév - 19:35 (2012)
Ça c'est que quand tu fais Sprite.new il me semble, les images sur RMXP sont initialisés dans Spriteset_Map dans l'ordre des numéros d'image.
La règle est plus l'id d'image est grand plus l'image sera supérieur.

Posté par Pαlвσlѕку le 14 Fév - 21:30 (2012)
C'est vrai ^^'.
Lorsque je fais un événement et que j'affiche des images, j'ai toujours fais par habitude afficher le fond en premier puis d'autres images au dessus, et je mets mes commandes dans ce même ordre.
Même si je connais bien RMXP, certaines choses m'ont échappées.

Posté par Overheat45 le 15 Fév - 12:58 (2012)
Salut! J'ai réussis pour le choix avec les images mais j'ai de nouveau un problème. :?  Ça vous gêne pas au moins? :?
Bon en fait je voulais savoir, pendant la conversation avec le professeur   comment afficher une "pokéball tactile" qu'on doit envoyer vers le haut pour libérer le pokémon?  

Posté par Billie Preks le 15 Fév - 14:33 (2012)
"afficher une image", tu affiches une pokeball, puis "deplacer une image", tu jusqu'au point voulu en reglant la vitesse comme tu le souhaites et en reduisant la taille (je sais plus si c'est possible, mais en cas tu fais une succession d'images, en mettant des pokeballs de plus en plus petites).

Posté par Overheat45 le 15 Fév - 14:53 (2012)
Ouais mais en fait tu dois le faire "manuellement" avec le curseur comme du tactile Imbécile heureux .

EDIT:
SVP... Répondez vite !

Posté par Sphinx le 15 Fév - 18:27 (2012)
kakinny a écrit:
EDIT:
SVP... Répondez vite !


:? Navré de bosser un mercredi après midi...

kakinny a écrit:
Ouais mais en fait tu dois le faire "manuellement" avec le curseur comme du tactile

Pas sur que ce soit prévu en évent

Posté par Overheat45 le 17 Fév - 16:44 (2012)
Il devrais y voir un script non? :?
En tout cas ce n'est pas impossible car une personne qui a montré une vidéo "pokémon script project perfect platinium" a fais presque la même chose sauf que la c'était juste cliquer sur le bouton moi je vais la lancer .

Posté par Laito' le 17 Fév - 17:29 (2012)
http://www.youtube.com/watch?v=7QyBs9gt268

C'est pas du PSP --', c'est une hack-*** je pense.

Posté par Overheat45 le 17 Fév - 17:44 (2012)
C'est pas impossible a faire au moin? :shock:

Posté par Laito' le 17 Fév - 18:21 (2012)
Je n'en sais absolument rien, je pense pas que cela soit impossible mais je ne suis pas un scripteur donc je ne connais pas les limites de RPG MAKER.

Posté par Nuri Yuri le 17 Fév - 19:11 (2012)
RPG Maker ne gère pas nativement la souris / le tactile selon ce que vous avez.
En utilisant les possibilités que nous offre Enterbrain en ayant inclus de base Win32API (et Zlib) on peut gérer la souris et faire ce que l'on souhaite, en tout cas il n'existe pas de commande native pour néanmoins tu pourras utiliser certains scripts plus ou moins réussis. Attention je te préviens juste que 90% de ce que tu trouve sur internet à ce niveau c'est très mal scripté ou mal gérer exemple récupération intempestive du hwnd de la fenêtre.

Posté par Overheat45 le 17 Fév - 19:15 (2012)
C'est quoi enterbrain j'ai recherché le mot mais je tombe sur un site "TOTALEMENT" Japonais.

Posté par Nuri Yuri le 17 Fév - 19:23 (2012)
Enterbrain c'est l'entreprise qui a développé RPG Maker 95/2k/2k3/XP/VX et VX.Ace, si le site est en japonais c'est totalement normal RPG Maker est japonais à la base.

Posté par Overheat45 le 18 Fév - 04:55 (2012)
Ben j'ai réussis a traduire un peu avec google traduction mais on dois aller ou exactement pour ce script ?

Posté par Nuri Yuri le 18 Fév - 08:23 (2012)
Pas sur le site d'enterbrain en tout cas. (Ou alors bien profond dans ce site, je rappelle que c'est une entreprise qui existe depuis assez longtemps donc il y a beaucoup de contenu sur le site alors trouver ce que tu cherche quand tu sais ni parler anglais ni parler japonais surtout quand tu utilise google trad c'est du suicide.)
J'ai dit que tu trouvais les scripts sur internet à savoir sur n'importe quel site parlant de Making et ayant ce script.
Il y en a un sur PSP fait pas Sphinx (inutilisable en évent et assez compliqué à comprendre quand on sais pas scripter et parler anglais ou égyptien :ahde3:), il y a l'inspiration de ce scripts sur www.rpg-maker.fr (l'host est www.rpg-maker.fr sans ces trois lettre tu ne peux accéder au site), il y avais un script sur rpg-qqch2 mais le forum avait fermé qq temps alors je ne l'ai plus fréquenté et j'ai oublié le site et il doit y en avoir un peu partout, sur HBGames.org, pokecommunity etc... (Plus difficile à trouver sur ces sites.)
C'est pas les sites qui manque avec ce contenu. Après tu peux utiliser google et mettre les mots clef suivant : Mouse RGSS RMXP FindWindow et selon ta capacité à utiliser correctement ton navigateur de recherche tu trouveras ce que tu cherches (ou pas.)

Posté par Overheat45 le 18 Fév - 11:54 (2012)
J'ai cherché et j'ai trouvé 2 scripts pour le tactile mais aucun ne fonctionne pour ce que je veut faire est ne sont compatible qu'avec 4G+. :(

Posté par Nuri Yuri le 18 Fév - 11:55 (2012)
Les scripts de gestion de la souris minimales sont généralement compatible avec tout tant qu'ils ne touchent pas aux interfaces.

Posté par Overheat45 le 19 Fév - 07:49 (2012)
Justement ces  2 scripts ne sont fait que pour des jeux a 1 seul écran et moi j'en ai deux.


Edit:


Quelqu'un pourrais pas simple ment me faire un script et puis je l'ajoute dans mes crédits?   :?
ce serais plus simple non?
en passant j'ai trouvé quelques scripts intéressants:


 Permet de faire des effets météo tel que pluie d'étoiles ou de feuilles.

Spoiler
#===========================
# ccoa's weather script
# with ideas by ScriptKitty and Mr.DJ
#===========================
# Weather Types:
# 1 - rain
# 2 - storm
# 3 - snow
# 4 - hail
# 5 - rain with thunder and lightning
# 6 - falling leaves (autumn)
# 7 - blowing leaves (autumn)
# 8 - swirling leaves (autumn)
# 9 - falling leaves (green)
# 10 - cherry blossom (sakura) petals
# 11 - rose petals
# 12 - feathers
# 13 - blood rain
# 14 - sparkles
# 15 - user defined
#
# Weather Power:
# An integer from 0-40. 0 = no weather, 40 = 400 sprites
#
# Usage:
# Create a call script with the following:
# $game_screen.weather(type, power, hue)
#
# Usage of user-defined weather:
# Look at the following globals:


$WEATHER_UPDATE = false # the $WEATHER_IMAGES array has changed, please update
$WEATHER_IMAGES = [] # the array of picture names to use
$WEATHER_X = 0 # the number of pixels the image should move horizontally (positive = right, negative = left)
$WEATHER_Y = 0 # the number of pizels the image should move vertically (positive = down, negative = up)
$WEATHER_FADE = 0 # how much the image should fade each update (0 = no fade, 255 = fade instantly)
$WEATHER_ANIMATED = false # whether or not the image should cycle through all the images


module RPG
class Weather
def initialize(viewport = nil)
@type = 0
@max = 0
@ox = 0
@oy = 0
@count = 0
@current_pose = []
@info = []
@countarray = []


make_bitmaps


# **** ccoa ****
for i in 1..500
sprite = Sprite.new(viewport)
sprite.z = 1000
sprite.visible = false
sprite.opacity = 0
@sprites.push(sprite)
@current_pose.push(0)
@info.push(rand(50))
@countarray.push(rand(15))
end
end


def dispose
for sprite in @sprites
sprite.dispose
end
@rain_bitmap.dispose
@storm_bitmap.dispose
@snow_bitmap.dispose
@hail_bitmap.dispose
@petal_bitmap.dispose
@blood_rain_bitmap.dispose
for image in @autumn_leaf_bitmaps
image.dispose
end
for image in @green_leaf_bitmaps
image.dispose
end
for image in @rose_bitmaps
image.dispose
end
for image in @feather_bitmaps
image.dispose
end
for image in @sparkle_bitmaps
image.dispose
end
for image in @user_bitmaps
image.dispose
end
$WEATHER_UPDATE = true
end


def type=(type)
return if @type == type
@type = type
case @type
when 1 # rain
bitmap = @rain_bitmap
when 2 # storm
bitmap = @storm_bitmap
when 3 # snow
bitmap = @snow_bitmap
when 4 # hail
bitmap = @hail_bitmap
when 5 # rain w/ thunder and lightning
bitmap = @rain_bitmap
@thunder = true
when 6 # falling autumn leaves
bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[0]
when 7 # blowing autumn leaves
bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[0]
when 8 # swirling autumn leaves
bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[0]
when 9 # falling green leaves
bitmap = @green_leaf_bitmaps[0]
when 10 # sakura petals
bitmap = @petal_bitmap
when 11 # rose petals
bitmap = @rose_bitmaps[0]
when 12 # feathers
bitmap = @feather_bitmaps[0]
when 13 # blood rain
bitmap = @blood_rain_bitmap
when 14 # sparkles
bitmap = @sparkle_bitmaps[0]
when 15 # user-defined
bitmap = @user_bitmaps[rand(@user_bitmaps.size)]
else
bitmap = nil
end
if @type != 5
@thunder = false
end
# **** ccoa ****
for i in 1..500
sprite = @sprites
if sprite != nil
sprite.visible = (i <= @max)
sprite.bitmap = bitmap
end
end
end


def ox=(ox)
return if @ox == ox;
@ox = ox
for sprite in @sprites
sprite.ox = @ox
end
end


def oy=(oy)
return if @oy == oy;
@oy = oy
for sprite in @sprites
sprite.oy = @oy
end
end


def max=(max)
return if @max == max;
# **** ccoa ****
@max = [[max, 0].max, 500].min
for i in 1..500
sprite = @sprites
if sprite != nil
sprite.visible = (i <= @max)
end
end
end


def update
return if @type == 0
for i in 1..@max
sprite = @sprites
if sprite == nil
break
end
if @type == 1 or @type == 5 or @type == 13 # rain
sprite.x -= 2
sprite.y += 16
sprite.opacity -= 8
if @thunder and (rand(8000 - @max) == 0)
$game_screen.start_flash(Color.new(255, 255, 255, 255), 5)
Audio.se_play("Audio/SE/061-Thunderclap01")
end
end
if @type == 2 # storm
sprite.x -= 8
sprite.y += 16
sprite.opacity -= 12
end
if @type == 3 # snow
sprite.x -= 2
sprite.y += 8
sprite.opacity -= 8
end
if @type == 4 # hail
sprite.x -= 1
sprite.y += 18
sprite.opacity -= 15
end
if @type == 6 # falling autumn leaves
@count = rand(20)
if @count == 0
sprite.bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[@current_pose[i][/i]]
@current_pose = (@current_pose + 1) % @autumn_leaf_bitmaps.size
end
sprite.x -= 1
sprite.y += 1
end
if @type == 7 # blowing autumn leaves
@count = rand(20)
if @count == 0
sprite.bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[@current_pose[i][/i]]
@current_pose = (@current_pose + 1) % @autumn_leaf_bitmaps.size
end
sprite.x -= 10
sprite.y += (rand(4) - 2)
end
if @type == 8 # swirling autumn leaves
@count = rand(20)
if @count == 0
sprite.bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[@current_pose[i][/i]]
@current_pose = (@current_pose + 1) % @autumn_leaf_bitmaps.size
end
if @info != 0
if @info >= 1 and @info <= 10
sprite.x -= 3
sprite.y -= 1
elsif @info >= 11 and @info <= 16
sprite.x -= 1
sprite.y -= 2
elsif @info >= 17 and @info <= 20
sprite.y -= 3
elsif @info >= 21 and @info <= 30
sprite.y -= 2
sprite.x += 1
elsif @info >= 31 and @info <= 36
sprite.y -= 1
sprite.x += 3
elsif @info >= 37 and @info <= 40
sprite.x += 5
elsif @info >= 41 and @info <= 46
sprite.y += 1
sprite.x += 3
elsif @info >= 47 and @info <= 58
sprite.y += 2
sprite.x += 1
elsif @info >= 59 and @info <= 64
sprite.y += 3
elsif @info >= 65 and @info <= 70
sprite.x -= 1
sprite.y += 2
elsif @info >= 71 and @info <= 81
sprite.x -= 3
sprite.y += 1
elsif @info >= 82 and @info <= 87
sprite.x -= 5
end
@info = (@info + 1) % 88
else
if rand(200) == 0
@info = 1
end
sprite.x -= 5
sprite.y += 1
end
end
if @type == 9 # falling green leaves
if @countarray == 0
@current_pose = (@current_pose + 1) % @green_leaf_bitmaps.size
sprite.bitmap = @green_leaf_bitmaps[@current_pose[i][/i]]
@countarray = rand(15)
end
@countarray = (@countarray + 1) % 15
sprite.y += 1
end
if @type == 10 # sakura petals
if @info < 25
sprite.x -= 1
else
sprite.x += 1
end
@info = (@info + 1) % 50
sprite.y += 1
end
if @type == 11 # rose petals
@count = rand(20)
if @count == 0
sprite.bitmap = @rose_bitmaps[@current_pose[i][/i]]
@current_pose = (@current_pose + 1) % @rose_bitmaps.size
end
if @info % 2 == 0
if @info < 10
sprite.x -= 1
else
sprite.x += 1
end
end
sprite.y += 1
end
if @type == 12 # feathers
if @countarray == 0
@current_pose = (@current_pose + 1) % @feather_bitmaps.size
sprite.bitmap = @feather_bitmaps[@current_pose[i][/i]]
end
@countarray = (@countarray + 1) % 15
if rand(100) == 0
sprite.x -= 1
end
if rand(100) == 0
sprite.y -= 1
end
if @info < 50
if rand(2) == 0
sprite.x -= 1
else
sprite.y -= 1
end
else
if rand(2) == 0
sprite.x += 1
else
sprite.y += 1
end
end
@info = (@info + 1) % 100
end
if @type == 14 # sparkles
if @countarray == 0
@current_pose = (@current_pose + 1) % @sparkle_bitmaps.size
sprite.bitmap = @sparkle_bitmaps[@current_pose[i][/i]]
end
@countarray = (@countarray + 1) % 15
sprite.y += 1
sprite.opacity -= 1
end
if @type == 15 # user-defined
if $WEATHER_UPDATE
update_user_defined
$WEATHER_UPDATE = false
end
if $WEATHER_ANIMATED and @countarray == 0
@current_pose = (@current_pose + 1) % @user_bitmaps.size
sprite.bitmap = @user_bitmaps[@current_pose[i][/i]]
end
@countarray = (@countarray + 1) % 15
sprite.x += $WEATHER_X
sprite.y += $WEATHER_Y
sprite.opacity -= $WEATHER_FADE
end


x = sprite.x - @ox
y = sprite.y - @oy
if sprite.opacity < 64 or x < -50 or x > 750 or y < -300 or y > 500
sprite.x = rand(800) - 50 + @ox
sprite.y = rand(800) - 200 + @oy
sprite.opacity = 255
end
end
end


def make_bitmaps
color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)
color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
@rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
for i in 0..6
@rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
end
@storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
for i in 0..31
@storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
@storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
@storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
end
@snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
@snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
@snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
@snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
@snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
@sprites = []


blueGrey = Color.new(215, 227, 227, 150)
grey = Color.new(214, 217, 217, 150)
lightGrey = Color.new(233, 233, 233, 250)
lightBlue = Color.new(222, 239, 243, 250)
@hail_bitmap = Bitmap.new(4, 4)
@hail_bitmap.fill_rect(1, 0, 2, 1, blueGrey)
@hail_bitmap.fill_rect(0, 1, 1, 2, blueGrey)
@hail_bitmap.fill_rect(3, 1, 1, 2, grey)
@hail_bitmap.fill_rect(1, 3, 2, 1, grey)
@hail_bitmap.fill_rect(1, 1, 2, 2, lightGrey)
@hail_bitmap.set_pixel(1, 1, lightBlue)




color3 = Color.new(255, 167, 192, 255) # light pink
color4 = Color.new(213, 106, 136, 255) # dark pink
@petal_bitmap = Bitmap.new(4, 4) #This creates a new bitmap that is 4 x 4 pixels
@petal_bitmap.fill_rect(0, 3, 1, 1, color3) # this makes a 1x1 pixel "rectangle" at the 0, 3 pixel of the image (upper left corner is 0, 0)
@petal_bitmap.fill_rect(1, 2, 1, 1, color3)
@petal_bitmap.fill_rect(2, 1, 1, 1, color3)
@petal_bitmap.fill_rect(3, 0, 1, 1, color3)
@petal_bitmap.fill_rect(1, 3, 1, 1, color4)
@petal_bitmap.fill_rect(2, 2, 1, 1, color4)
@petal_bitmap.fill_rect(3, 1, 1, 1, color4)




brightOrange = Color.new(248, 88, 0, 255)
orangeBrown = Color.new(144, 80, 56, 255)
burntRed = Color.new(152, 0, 0, 255)
paleOrange = Color.new(232, 160, 128, 255)
darkBrown = Color.new(72, 40, 0, 255)
@autumn_leaf_bitmaps = []
@autumn_leaf_bitmaps.push(Bitmap.new(8, 8))
# draw the first of the leaf1 bitmaps
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(5, 1, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(7, 1, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(3, 2, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[0].fill_rect(4, 2, 2, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 2, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(2, 3, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(3, 3, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].fill_rect(4, 3, 2, 1, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(1, 4, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(2, 4, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(3, 4, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(1, 5, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(2, 5, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(0, 6, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(1, 6, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(0, 7, paleOrange)


# draw the 2nd of the leaf1 bitmaps
@autumn_leaf_bitmaps.push(Bitmap.new(8, 8))
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(3, 0, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(7, 0, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(3, 1, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 1, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(6, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(0, 2, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(1, 2, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(2, 2, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(3, 2, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 2, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(5, 2, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(1, 3, 3, 1, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(4, 3, 2, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(6, 3, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(2, 4, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(3, 4, 3, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(6, 4, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(7, 4, darkBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(1, 5, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(2, 5, 2, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 5, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(5, 5, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(1, 6, 2, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(4, 6, 2, 1, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(0, 7, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(5, 7, darkBrown)


# draw the 3rd of the leaf1 bitmaps
@autumn_leaf_bitmaps.push(Bitmap.new(8, 8))
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(7, 1, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(6, 2, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(7, 2, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(5, 3, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(6, 3, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 4, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(5, 4, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(6, 4, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[2].fill_rect(2, 5, 2, 1, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 5, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(5, 5, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(1, 6, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].fill_rect(2, 6, 2, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 6, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(0, 7, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(1, 7, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(2, 7, orangeBrown)


# draw the 4th of the leaf1 bitmaps
@autumn_leaf_bitmaps.push(Bitmap.new(8, 8))
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(3, 0, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(7, 0, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(3, 1, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 1, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(6, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(0, 2, paleOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(1, 2, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(2, 2, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(3, 2, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 2, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(5, 2, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(1, 3, 3, 1, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(4, 3, 2, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(6, 3, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(2, 4, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(3, 4, 3, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(6, 4, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(7, 4, darkBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(1, 5, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(2, 5, 2, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 5, orangeBrown)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(5, 5, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(1, 6, 2, 1, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(4, 6, 2, 1, burntRed)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(0, 7, brightOrange)
@autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(5, 7, darkBrown)


@green_leaf_bitmaps = []
darkGreen = Color.new(62, 76, 31, 255)
midGreen = Color.new(76, 91, 43, 255)
khaki = Color.new(105, 114, 66, 255)
lightGreen = Color.new(128, 136, 88, 255)
mint = Color.new(146, 154, 106, 255)


# 1st leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[0] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(1, 0, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(1, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(2, 1, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(2, 2, khaki)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(3, 2, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(4, 2, khaki)
@green_leaf_bitmaps[0].fill_rect(2, 3, 3, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(5, 3, khaki)
@green_leaf_bitmaps[0].fill_rect(2, 4, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(4, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(5, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(3, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(4, 5, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(5, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(4, 6, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(5, 6, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 6, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 7, khaki)


# 2nd leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[1] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(1, 1, 1, 2, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(2, 2, 2, 1, khaki)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 2, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(2, 3, 2, 1, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(4, 3, 2, 1, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(2, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(3, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(5, 4, 2, 1, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(3, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 5, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(5, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(6, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(5, 6, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(6, 6, 2, 1, khaki)


# 3rd leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[2] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(1, 1, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].fill_rect(1, 2, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(2, 3, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(3, 3, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 3, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].fill_rect(2, 4, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(5, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(3, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 5, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].fill_rect(5, 5, 2, 1, khaki)
@green_leaf_bitmaps[2].fill_rect(4, 6, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(6, 6, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(6, 7, khaki)


# 4th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[3] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[3].fill_rect(0, 3, 1, 2, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(1, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(2, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(3, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(7, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(1, 5, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(2, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(3, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 5, mint)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(5, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(6, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(7, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].fill_rect(2, 6, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 6, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(5, 6, khaki)
@green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(6, 6, midGreen)


# 5th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[4] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(6, 2, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(7, 2, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].fill_rect(4, 3, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(6, 3, khaki)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(2, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].fill_rect(3, 4, 2, 1, khaki)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(5, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(6, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(1, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(2, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(3, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(4, 5, mint)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(5, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(2, 6, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[4].fill_rect(3, 6, 2, 1, midGreen)


# 6th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[5] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[5].fill_rect(6, 2, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[5].fill_rect(4, 3, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(6, 3, khaki)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(3, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(4, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(5, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(6, 4, mint)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(1, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(2, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[5].fill_rect(3, 5, 2, 1, mint)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(5, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(2, 6, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(3, 6, khaki)
@green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(4, 6, lightGreen)


# 7th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[6] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[6].fill_rect(6, 1, 1, 2, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].fill_rect(4, 2, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].fill_rect(6, 2, 1, 2, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].fill_rect(3, 3, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(5, 3, khaki)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(2, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(3, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(4, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(5, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(1, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(2, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[6].fill_rect(3, 5, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(1, 6, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(2, 6, midGreen)


# 8th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[7] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(6, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].fill_rect(4, 2, 3, 2, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(3, 3, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(2, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(3, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].fill_rect(4, 4, 2, 1, khaki)
@green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(1, 5, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(2, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].fill_rect(3, 5, 2, 1, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(2, 6, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(3, 6, lightGreen)


# 9th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[8] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[8].fill_rect(6, 1, 1, 2, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].fill_rect(4, 2, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].fill_rect(6, 2, 1, 2, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].fill_rect(3, 3, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(5, 3, khaki)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(2, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(3, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(4, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(5, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(1, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(2, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[8].fill_rect(3, 5, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(1, 6, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(2, 6, midGreen)


# 10th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[9] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[9].fill_rect(6, 2, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[9].fill_rect(4, 3, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(6, 3, khaki)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(3, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(4, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(5, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(6, 4, mint)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(1, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(2, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[9].fill_rect(3, 5, 2, 1, mint)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(5, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(2, 6, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(3, 6, khaki)
@green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(4, 6, lightGreen)


# 11th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[10] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(6, 2, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(7, 2, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].fill_rect(4, 3, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(6, 3, khaki)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(2, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].fill_rect(3, 4, 2, 1, khaki)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(5, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(6, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(1, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(2, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(3, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(4, 5, mint)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(5, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(2, 6, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[10].fill_rect(3, 6, 2, 1, midGreen)






# 12th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[11] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[11].fill_rect(0, 3, 1, 2, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(1, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(2, 4, khaki)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(3, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(4, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(7, 4, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(1, 5, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(2, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(3, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(4, 5, mint)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(5, 5, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(6, 5, khaki)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(7, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].fill_rect(2, 6, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(4, 6, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(5, 6, khaki)
@green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(6, 6, midGreen)


# 13th leaf bitmap
@green_leaf_bitmaps[12] = Bitmap.new(8, 8)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(1, 1, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].fill_rect(1, 2, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(2, 3, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(3, 3, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(4, 3, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].fill_rect(2, 4, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(4, 4, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(5, 4, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(3, 5, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(4, 5, darkGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].fill_rect(5, 5, 2, 1, khaki)
@green_leaf_bitmaps[12].fill_rect(4, 6, 2, 1, midGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(6, 6, lightGreen)
@green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(6, 7, khaki)


@rose_bitmaps = []
brightRed = Color.new(255, 0, 0, 255)
midRed = Color.new(179, 17, 17, 255)
darkRed = Color.new(141, 9, 9, 255)


# 1st rose petal bitmap
@rose_bitmaps[0] = Bitmap.new(3, 3)
@rose_bitmaps[0].fill_rect(1, 0, 2, 1, brightRed)
@rose_bitmaps[0].fill_rect(0, 1, 1, 2, brightRed)
@rose_bitmaps[0].fill_rect(1, 1, 2, 2, midRed)
@rose_bitmaps[0].set_pixel(2, 2, darkRed)


# 2nd rose petal bitmap
@rose_bitmaps[1] = Bitmap.new(3, 3)
@rose_bitmaps[1].set_pixel(0, 1, midRed)
@rose_bitmaps[1].set_pixel(1, 1, brightRed)
@rose_bitmaps[1].fill_rect(1, 2, 1, 2, midRed)


@feather_bitmaps = []
white = Color.new(255, 255, 255, 255)


# 1st feather bitmap
@feather_bitmaps[0] = Bitmap.new(3, 3)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(0, 2, white)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(1, 2, grey)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(2, 1, grey)


# 2nd feather bitmap
@feather_bitmaps[0] = Bitmap.new(3, 3)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(0, 0, white)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(0, 1, grey)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(1, 2, grey)


# 3rd feather bitmap
@feather_bitmaps[0] = Bitmap.new(3, 3)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(2, 0, white)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(1, 0, grey)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(0, 1, grey)


# 4th feather bitmap
@feather_bitmaps[0] = Bitmap.new(3, 3)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(2, 2, white)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(2, 1, grey)
@feather_bitmaps[0].set_pixel(1, 0, grey)


@blood_rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
for i in 0..6
@blood_rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, darkRed)
end


@sparkle_bitmaps = []


lightBlue = Color.new(181, 244, 255, 255)
midBlue = Color.new(126, 197, 235, 255)
darkBlue = Color.new(77, 136, 225, 255)


# 1st sparkle bitmap
@sparkle_bitmaps[0] = Bitmap.new(7, 7)
@sparkle_bitmaps[0].set_pixel(3, 3, darkBlue)


# 2nd sparkle bitmap
@sparkle_bitmaps[1] = Bitmap.new(7, 7)
@sparkle_bitmaps[1].fill_rect(3, 2, 1, 3, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[1].fill_rect(2, 3, 3, 1, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[1].set_pixel(3, 3, midBlue)


# 3rd sparkle bitmap
@sparkle_bitmaps[2] = Bitmap.new(7, 7)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(1, 1, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(5, 1, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(2, 2, midBlue)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(4, 2, midBlue)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(3, 3, lightBlue)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(2, 4, midBlue)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(4, 4, midBlue)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(1, 5, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[2].set_pixel(5, 5, darkBlue)


# 4th sparkle bitmap
@sparkle_bitmaps[3] = Bitmap.new(7, 7)
@sparkle_bitmaps[3].fill_rect(3, 1, 1, 5, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[3].fill_rect(1, 3, 5, 1, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[3].fill_rect(3, 2, 1, 3, midBlue)
@sparkle_bitmaps[3].fill_rect(2, 3, 3, 1, midBlue)
@sparkle_bitmaps[3].set_pixel(3, 3, lightBlue)


# 5th sparkle bitmap
@sparkle_bitmaps[4] = Bitmap.new(7, 7)
@sparkle_bitmaps[4].fill_rect(2, 2, 3, 3, midBlue)
@sparkle_bitmaps[4].fill_rect(3, 2, 1, 3, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[4].fill_rect(2, 3, 3, 1, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[4].set_pixel(3, 3, lightBlue)
@sparkle_bitmaps[4].set_pixel(1, 1, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[4].set_pixel(5, 1, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[4].set_pixel(1, 5, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[4].set_pixel(5, 1, darkBlue)


# 6th sparkle bitmap
@sparkle_bitmaps[5] = Bitmap.new(7, 7)
@sparkle_bitmaps[5].fill_rect(2, 1, 3, 5, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[5].fill_rect(1, 2, 5, 3, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[5].fill_rect(2, 2, 3, 3, midBlue)
@sparkle_bitmaps[5].fill_rect(3, 1, 1, 5, midBlue)
@sparkle_bitmaps[5].fill_rect(1, 3, 5, 1, midBlue)
@sparkle_bitmaps[5].fill_rect(3, 2, 1, 3, lightBlue)
@sparkle_bitmaps[5].fill_rect(2, 3, 3, 1, lightBlue)
@sparkle_bitmaps[5].set_pixel(3, 3, white)


# 7th sparkle bitmap
@sparkle_bitmaps[6] = Bitmap.new(7, 7)
@sparkle_bitmaps[6].fill_rect(2, 1, 3, 5, midBlue)
@sparkle_bitmaps[6].fill_rect(1, 2, 5, 3, midBlue)
@sparkle_bitmaps[6].fill_rect(3, 0, 1, 7, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[6].fill_rect(0, 3, 7, 1, darkBlue)
@sparkle_bitmaps[6].fill_rect(2, 2, 3, 3, lightBlue)
@sparkle_bitmaps[6].fill_rect(3, 2, 1, 3, midBlue)
@sparkle_bitmaps[6].fill_rect(2, 3, 3, 1, midBlue)
@sparkle_bitmaps[6].set_pixel(3, 3, white)


@user_bitmaps = []
update_user_defined
end


def update_user_defined
for image in @user_bitmaps
image.dispose
end


#user-defined bitmaps
for name in $WEATHER_IMAGES
@user_bitmaps.push(RPG::Cache.picture(name))
end
for sprite in @sprites
sprite.bitmap = @user_bitmaps[rand(@user_bitmaps.size)]
end
end


attr_reader :type
attr_reader :max
attr_reader Bouche extensiblex
attr_reader Bouche extensibley
end
end 







PERMET D'afficher une fenetre sur un event lorsque la souris passe dessus pour 4G+
Spoiler
#------------------------------------------------------------------------
#                          MouseOver Version 1.3
#                               RPG Maker XP
#
# Auteur : Samarium
#
# Créé le  11 Février 2008
#
#
# Fonction :  Permet d'afficher une fenêtre contenant un texte sur
#             un ou des évènement(s) lors du passage de la souris
#             sur ce dernier
#
# Utilisation : Très facile ! Faites un commentaire commençant par [M]
#               suivit du texte dans l'/les évènement(s) de votre choix.
#               Allez vers la ligne 44 pour changer certaines propriétés.
#
# Site : www.rpgcreative.net
#
# Remarque : Script disponible aussi sous RPG Maker VX
#
#------- Modification ---------
# Modifié le 27/03/08
# - Correction des incompatiblités (Remerciement à Siegfried pour quelques éclairements)
# - Correction d'un bug : Affichage selon le déplacement de l'évènement
# - Correction d'un bug : Affichage lorsqu'il y a un changement de map
#
# Modifié le 13/02/08
# - Position de la fenêtre fixe (sur l'évènement) ou mobile (sur la souris)
# - Possibilité de mettre un son
# - Fonctionnalité de \N[x] et \V[x]
#
# Modifié le 12/02/08
# - Correction d'un bug : Affichage de la fenêtre pour tous les évènements
# - Correction d'un bug : Commentaire sans message commençant par [M]
# - Optimation de la vitesse d'éxécution du script
# - Fusionnement de la modification du script Scene_Map avec ce script
#------------------------------------------------------------------------


def defaut
  $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
  return $data_system.windowskin_name
end


# ------------------ A définir -------------------


FONT_SIZE   = 16        # La taille du texte
FONT_FACE   = "Arial"   # Police du texte
WINDOWSKIN  = defaut    # Le nom du Windoskin. Mettez "defaut" (sans les guillemets) pour afficher le Windowskins par défaut.


# Mettez la couleur RGB du texte. Mettez 0 pour tous pour la couleur noire et 255 pour la couleur blanche
COLOR_RED   = 255 
COLOR_BLUE  = 255
COLOR_GREEN = 255


OPACITY     = 160   # Opacité de la fenêtre
SON         = false # Le nom du fichier son. Mettez "false" (sans les guillemets) pour ne pas mettre de son
FIX         = true  # "true" pour fixer la fenêtre sur l'évènement et "false" pour la rendre mobile : fenêtre suit la souris
# ------------------------------------------------


#---------------------------------------------------------------------
#                         Game_Search_Event

# Permet, dès le départ, chercher tout les évènements ayant un 
# commentaire commençant par [M] et de les enregistrer dans un 
# tableau (ID de l'évènement et message)
#---------------------------------------------------------------------
class Game_Search_Event 
  
   def initialize
     # initialisation des variables
      @element_event = {}
      @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_map.map_id))
      @nb_event = @map.events.size
      @tab_event = @map.events.values # Retourne les valeurs du Hash dans un tableau
      
      main
    end
    
    def main
        for i in 0..@nb_event - 1
        # Prend le contenu de la page de chaques évènements
        event = @tab_event
        pages = event.pages
            for page in event.pages
              # Prend la liste et le code de la commande d'évènement
              list = page.list
              code = cod(list)
              # Si le code est celui que l'on veut
                if code[0]
                  event_id = event.id
                  message = code[1]
                  
                  # Ajoute dans un Hash, l'ID et le message de l'évènement
                    @element_event[event_id] = message
     
                end
            end
              
           $search_finish = $game_map.map_id    
      end
        
     
    end
    
     def element_event_id
       return @element_event.keys   # Array
     end
    
    def element_event_message(event)
      return @element_event[event]  # String
    end
    
    def element_event_size
      return @element_event.size    # Integer
    end
 
  def cod(list)
     # initialisation des variables
      for index in 0...list.size
        parameters = list[index].parameters
        # Si la commande est un commentaire et commence par [M]
        if list[index].code == 108 and commentaire(parameters[0])
          message_text = parameters[0] + "\n"
            # Ajoute aux messages les lignes suivantes
            for line_count in 1..5
               if list[line_count] != nil
                  if list[index + line_count].code == 408
                     message_text += text_sub(list[index + line_count].parameters[0]) + "\n"
                  
                  end
                end
            end
            return  true, message_text
        end
    end
    
    return false, false
  end
  


  def commentaire(text)
    # Cherche le [M] et l'efface
    text.gsub!(/[\[Mm]\]/) { "\001" }
  
     while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
       if c == "\001"
          text.sub!(/[\[Mm]\]/, "")
          text_sub(text)
        return true
      end
    end
     return false
   end
   
  # Remplace \N[x] par le nom du héros d'ID x et \V[x] par la variable x   
  def text_sub(text)
    begin
      last_text = text.clone
      text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
    end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
      return text
    end
end


#---------------------------------------------------------------------
#                           Mouse

# Reprise du module Mouse créé par Cybersam et édité par Astro_mech
# Calcule et retourne la position X et Y de la souris sur l'écran
#
#---------------------------------------------------------------------


module Mouse
  gsm = Win32API.new('user32', 'GetSystemMetrics', 'i', 'i')


  @cursor_pos = Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i')
  module_function


  def mouse_global_pos
    pos = [0, 0].pack('ll')
    if @cursor_pos.call(pos) != 0
      return pos.unpack('ll')
    else
      return nil
    end
  end


  def mouse_pos(catch_anywhere = false)
    x, y = screen_to_client(*mouse_global_pos)
    width, height = client_size
   #  if catch_anywhere or (x >= 0 and y >= 0 and x < width and y < height)
      return x, y
   # else
   #   return $m.x, $m.y
   # end
  end
  


  def del
    if @oldcursor == nil
      return
   else
      @SetClassLong.call(handel ,-12, @oldcursor)
      @oldcursor = nil
    end
  end
 
  
end


$scr2cli = Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', %w(l p), 'i')
$client_rect = Win32API.new('user32', 'GetClientRect', %w(l p), 'i')
$readini = Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l')
$findwindow = Win32API.new('user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l')


def screen_to_client(x, y)
  return nil unless x and y
  pos = [x, y].pack('ll')
  if $scr2cli.call(hwnd, pos) != 0
    return pos.unpack('ll')
  else
    return nil
  end
end


def hwnd
  game_name = "\0" * 256
  $readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
  game_name.delete!("\0")
  return $findwindow.call('RGSS Player',game_name)
end


def client_size
  rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
  $client_rect.call(hwnd, rect)
  right, bottom = rect.unpack('l4')[2..3]
  return right, bottom
end




#---------------------------------------------------------------------
#                         Game_Pos_Screen_Event

# Calcul la position de l'évènement non par rapport à la carte
# mais selon l'écran. 
#---------------------------------------------------------------------


class Game_Pos_Screen_Event
  
  def initialize
    # Initialisation
    @x = @y = @real_x = @real_y = 0
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_map.map_id))
  end
   
  def calcul_pos_event(event_id = 1)
    # Prend la position de l'évènement
    event = $game_map.events[event_id]
    pos_x_event = event.x
    pos_y_event = event.y
    
    # Calcule la position relative à l'écran
    @x = pos_x_event % @map.width
    @y = pos_y_event % @map.height
    @real_x = @x * 128
    @real_y = @y * 128
  end
            
  def screen_x
    return (@real_x - $game_map.display_x + 3) / 4 + 16
  end
  
   def screen_y
    return (@real_y - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32
  end
  
end


#---------------------------------------------------------------------
#                         Game_Pos_Screen_Mouse

# Retourne les positions de la souris grâce au module Mouse
#---------------------------------------------------------------------


class Game_Pos_Screen_Mouse
  
  def initialize
    @pos_x_mouse = @pos_y_mouse = 0
  end
  
  def screen_x
    return @pos_x_mouse = Mouse.mouse_pos[0]
  end
 
  def screen_y
    return @pos_y_mouse = Mouse.mouse_pos[1]
  end
  
end
    
#---------------------------------------------------------------------
#                         Window_MouseOver

# Affichage de la fenêtre MouseOver. Calcule la taille de la feêtre
# selon la taille du texte.
#---------------------------------------------------------------------




class Window_MouseOver < Window_Base
  
  def initialize
    super(0, 0, 64, 64)
    @height = @width = 64
  end


   def refresh(text)
     # initialisation
    x = y = lign_size = max_size = 0


    self.contents = Bitmap.new(@width - 32, @height - 32)


    self.contents.font.name = FONT_FACE
    self.contents.font.size = FONT_SIZE
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(WINDOWSKIN)
    self.contents.font.color = Color.new(COLOR_RED,COLOR_BLUE, COLOR_GREEN, 255)
    self.opacity = OPACITY
      
    @clear = self.contents.clear
    
     ctab = text.scan(/./m)
      for i in 0..ctab.size - 1
         if ctab == "\n"
          # Prend la ligne la plus grande (pour la taille de la fenêtre)
            if lign_size > max_size
              max_size = lign_size
            end
          
            lign_size = x = 0
             y += 1
           next
         end
         
      lign_size +=  self.contents.text_size(ctab).width
      taille_height = self.contents.text_size(ctab).height
      # Affichage du texte
      self.contents.draw_text(x,  taille_height * y, 20, 20, ctab)
      x += self.contents.text_size(ctab).width
    end
    
    
   # Calcule de la taille de la fenêtre
        @height = self.height = taille_height * y + 32
        @width = self.width = max_size + 32 
        
   # Affichage si la taille du contenu de la Bitmap (- 32px) est égal à la taille de la fenêtre    
    if self.contents.width == @width - 32 and self.contents.height == @height - 32
        self.visible = true
    else
       self.visible = false
    end
  end
  
  def width_window
    return self.width
  end
  
   def height_window
    return self.height
  end
  
  
end


#---------------------------------------------------------------------
#                         Scene_Map

# Reprise du scritp Scene_Map avec des parties rajoutées
# Affiche la fenêtre sur la carte. 
#---------------------------------------------------------------------


class Scene_Map
  
  # Définition des alias pour la classe Scene_Map
  alias new_main main
  alias new_update update
  
  def main
  
     $search_finish = 0
    
      @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_map.map_id))
      @mouseover_window = Window_MouseOver.new
      @mouseover_window.visible = false
      @event_memoire = 0
      
      new_main
    
      @mouseover_window.dispose
  end
  
  def update
  
  @mouseover_window.visible = false
  @mouseover_window.update
  
  # Cherche les évènements commentés commençant par [M]
  if $search_finish != $game_map.map_id # Cette condition permet de chercher seulement une fois les évènements par map
   $game_search_event  = Game_Search_Event.new
   @event_tab = $game_search_event.element_event_id
  end


   # Positions X et Y de la souris sur l'écran
   $game_pos_screen_mouse  = Game_Pos_Screen_Mouse.new
   
   mouse_x = $game_pos_screen_mouse.screen_x
   mouse_y = $game_pos_screen_mouse.screen_y
   
   # Positions X et Y des évènements sur l'écran
   $game_pos_screen_event  = Game_Pos_Screen_Event.new
    element_event_size = $game_search_event.element_event_size
     
    # Parcours le tableau contenant les évènements à afficher
    for i in 0..element_event_size - 1
       
    event = @event_tab
    
    # Calcul la position de l'évènement relative à l'écran
    $game_pos_screen_event.calcul_pos_event(event)
   
     event_x = $game_pos_screen_event.screen_x
     event_y = $game_pos_screen_event.screen_y
   
    # Si la souris est sur l'évènement (carreau de 32*32)
    if  mouse_x != nil and mouse_y != nil # Evite de tester une position nulle de la souris
       if mouse_x <= (event_x + 16) and mouse_x >= (event_x - 16)
         if mouse_y <= (event_y) and mouse_y >= (event_y - 32)
           
             if @event_memoire != event and SON != false
                $game_system.se_play(SON)
              end
              
             # Affiche la fenêtre avec le message de l'évènement et à ses positions
             text = $game_search_event.element_event_message(event)
             
             if text.size != 1
               @mouseover_window.refresh(text)
              end
            
            # Calcul la position X et Y à afficher afin d'éviter que l'écran coupe la fenêtre
            width_window = @mouseover_window.width_window
            height_window = @mouseover_window.height_window
         
         if FIX
              if (width_window + event_x) > 640
                @mouseover_window.x =  event_x - width_window
              else
                @mouseover_window.x =  event_x
              end
              
              if (height_window + event_y) > 480
                @mouseover_window.y =  event_y - height_window - 16
              else
                @mouseover_window.y =  event_y - 16
              end
          else
               if (width_window + event_x) > 640
                @mouseover_window.x =  mouse_x - width_window
              else
                @mouseover_window.x =  mouse_x
              end
              
              if (height_window + event_y) > 480
                @mouseover_window.y =  mouse_y - height_window 
              else
                @mouseover_window.y =  mouse_y 
              end
          end
      
        # Retient en mérmoire l'ID de l'évènement
         #   @event_memoire = event
       
      # Si la souris n'est plus sur l'évènement
      #   elsif @event_memoire == event
      #   @mouseover_window.visible = false
      #  @event_memoire = 0
          end
          
      #  elsif @event_memoire == event
      #    @mouseover_window.visible = false
      #    @event_memoire = 0
      end
     # else
     #  @mouseover_window.visible = false 
    end
 end 


    new_update


    end
end 



Permet d'afficher le visage d'un personnage dans vos messages.
Spoiler
#==============================================================================
# Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#
#==============================================================================


class Window_Message < Window_Selectable
   #--------------------------------------------------------------------------
   #
   #--------------------------------------------------------------------------
   def initialize
     super(80, 304, 480, 160)
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
     self.contents.font = Font.new("Arial")
     self.visible = false
     self.z = 9998
     @fade_in = false
     @fade_out = false
     @contents_showing = false
     @cursor_width = 0
     @pic_width = 96
     @pic_height = 96
     self.active = false
     self.index = -1
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   #
   #--------------------------------------------------------------------------
   def dispose
     terminate_message
     $game_temp.message_window_showing = false
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.dispose
     end
     super
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   #
   #--------------------------------------------------------------------------
   def terminate_message
     self.active = false
     self.pause = false
     self.index = -1
     self.contents.clear
     @contents_showing = false
     
     if $game_temp.message_proc != nil
       $game_temp.message_proc.call
     end
     
     $game_temp.message_text = nil
     $game_temp.message_proc = nil
     $game_temp.choice_start = 99
     $game_temp.choice_max = 0
     $game_temp.choice_cancel_type = 0
     $game_temp.choice_proc = nil
     $game_temp.num_input_start = 99
     $game_temp.num_input_variable_id = 0
     $game_temp.num_input_digits_max = 0
     
     if @gold_window != nil
       @gold_window.dispose
       @gold_window = nil
     end
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   #
   #--------------------------------------------------------------------------
   def refresh
     self.contents.clear
     self.contents.font.color = normal_color
     x = y = 0
     @cursor_width = 0
     
     if $game_temp.choice_start == 0
       x = 8
     end
     
     if $game_temp.message_text != nil
       text = $game_temp.message_text
       
       begin
         last_text = text.clone
         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
       end until text == last_text
       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end
     text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) do
     @pic_width = $1.to_i
     ""
   end
   text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) do
   @pic_height = $1.to_i
   ""
end
text.gsub!(/\\[Ff]\[([\w]+)\]/) do
temp = RPG::Cache.picture($1)
pic_x = self.contents.width - @pic_width - 10
pic_y = self.contents.height / 2 - @pic_height / 2
dest = Rect.new(pic_x,pic_y,@pic_width, @pic_height)
src = Rect.new(0,0,temp.width, temp.height)
self.contents.stretch_blt(dest, temp, src)
""
end


text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }


while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
   
   if c == "\000"
     c = "\\"
   end
   
   if c == "\001"
     text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
     color = $1.to_i
     if color >= 0 and color <= 7
       self.contents.font.color = text_color(color)
     end
     next
   end
   
   if c == "\002"
     if @gold_window == nil
       @gold_window = Window_Gold.new
       @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
       if $game_temp.in_battle
         @gold_window.y = 192
       else
         @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
       end
       @gold_window.opacity = self.opacity
       @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
     end
     next
   end
   
   if c == "\n"
     if y >= $game_temp.choice_start
       @cursor_width = [@cursor_width, x].max
     end
     y += 1
     x = 0
     
     if y >= $game_temp.choice_start
       x = 8
     end
     next
   end
   
   self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c)
   
   x += self.contents.text_size(c).width
end
end


if $game_temp.choice_max > 0
   @item_max = $game_temp.choice_max
   self.active = true
   self.index = 0
end


if $game_temp.num_input_variable_id > 0
   digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
   number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
   @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
   @input_number_window.number = number
   @input_number_window.x = self.x + 8
   @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
   if $game_temp.in_battle
     self.y = 16
   else
     case $game_system.message_position
     when 0 # ?
       self.y = 16
     when 1 # ?
       self.y = 160
     when 2 # ?
       self.y = 304
     end
   end
   if $game_system.message_frame == 0
     self.opacity = 255
   else
     self.opacity = 0
   end
   self.back_opacity = 160
end
#--------------------------------------------------------------------------
#
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   super
   
   if @fade_in
     self.contents_opacity += 24
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.contents_opacity += 24
     end
     if self.contents_opacity == 255
       @fade_in = false
     end
     return
   end
   
   if @input_number_window != nil
     @input_number_window.update
     
     if Input.trigger?(Input::C)
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
       @input_number_window.number
       $game_map.need_refresh = true
       
       @input_number_window.dispose
       @input_number_window = nil
       terminate_message
     end
     return
   end
   
   if @contents_showing
     
     if $game_temp.choice_max == 0
       self.pause = true
     end
     
     if Input.trigger?(Input::B)
       if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
         $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
         terminate_message
       end
     end
     
     if Input.trigger?(Input::C)
       if $game_temp.choice_max > 0
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         $game_temp.choice_proc.call(self.index)
       end
       terminate_message
     end
     return
   end
   
   if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
     @contents_showing = true
     $game_temp.message_window_showing = true
     reset_window
     refresh
     Graphics.frame_reset
     self.visible = true
     self.contents_opacity = 0
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.contents_opacity = 0
     end
     @fade_in = true
     return
   end
   
   if self.visible
     @fade_out = true
     self.opacity -= 48
     if self.opacity == 0
       self.visible = false
       @fade_out = false
       $game_temp.message_window_showing = false
     end
     return
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
   if @index >= 0
     n = $game_temp.choice_start + @index
     self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
   else
     self.cursor_rect.empty
   end
end
end




Ps: si quelqu’un pourrais me scripter ce dont j'ai besoins se serais cool. merci d’avance! Clin d'œil foireux

Posté par Sphinx le 19 Fév - 11:11 (2012)
kakinny a écrit:
Justement ces  2 scripts ne sont fait que pour des jeux a 1 seul écran et moi j'en ai deux.


Là j'ai pas compris le soucis Mollasse enragé Quel rapport entre le fait que tu aies 2 écrans (je suppose que tu parles de 2 écrans branchés sur ton ordi) et que ce script ne soit pas concu pour tes 2 écrans ?

Posté par Overheat45 le 19 Fév - 15:56 (2012)
Laisse tombé c'est compatible pour les 2 j'ai juste mal compris le fonctionnement. Mollasse enragé
Mais je n'ai toujours pas trouvé le script dont j'ai besoins! :(

Posté par Conan Edogawa le 19 Fév - 17:06 (2012)
Pour la météo voila un mellieur script:
Script
Code:
#==============================================================================
# ■ Advanced Weather System
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#  Original Script by : CCOA
#  Layer selection by : Skullbot
#
#  Credits goes to the original author (and why not to me ^^)
#==============================================================================
#
#  Paramètres pédéfinis :
#    1 - Pluie
#    2 - Tempête
#    3 - Neige
#    4 - Grêle
#    5 - Orage (Pluie et tonnerre)
#    6 - Feuilles qui tombent (Automne)
#    7 - Feuilles qui volent (Automne)
#    8 - Feuilles qui tournent (Automne)
#    9 - Feuilles qui tombent (Vertes)
#    10 - Feuilles de cerisier qui tombent (Roses)
#    11 - Pétales de rose
#    12 - Plumes
#    13 - Pluie de sang (Rouge foncé)
#    14 - Étincelles (=> particules magiques)
#    15 - Défini par l'utilisateur (inutile si vous ne scriptez pas)
#    16 - Blizzard
#    17 - Chute de météorites
#    18 - Cendres
#    19 - Bulles
#    20 - Bulles 2
#    21 - Étincelles qui se lèvent avant de s'effacer (lac mystique ?)
#
#  Usage:
#    Créez un événement en processus parallèle, puis Insérer un Script :
#      $game_screen.weather(type, power, transition, layer)
#
#      Type        : voir liste ci-dessus
#      Power (0-50): Intensité de l'effet
#      Transition  : Temps de transition entre la météo actuelle et la nouvelle.
#     
#
#      Exemple : $game_screen.weather(5, 50, 0)
#        Affiche de la pluie et de l'orage sur le panorama
#==============================================================================

class Game_Screen
  attr_reader   :weather_layer
  def weather(type, power, duration, layer)
    @weather_type_target = type
    @weather_layer = layer
    if @weather_type_target != 0
      @weather_type = @weather_type_target
    end
    if @weather_type_target == 0
      @weather_max_target = 0.0
    else
      @weather_max_target = (power + 1) * 4.0
    end
    @weather_duration = duration
    if @weather_duration == 0
      @weather_type = @weather_type_target
      @weather_max = @weather_max_target
    end
  end
end

class Interpreter
  def command_236
    $game_screen.weather(@parameters[0], @parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
    return true
  end
end
 
$WEATHER_UPDATE = false        # the $WEATHER_IMAGES array has changed, please update
$WEATHER_IMAGES = []               # the array of picture names to use
$WEATHER_X = 0                           # the number of pixels the image should move horizontally (positive = right, negative = left)
$WEATHER_Y = 0                           # the number of pizels the image should move vertically (positive = down, negative = up)
$WEATHER_FADE = 0                  # how much the image should fade each update (0 = no fade, 255 = fade instantly)
$WEATHER_ANIMATED = false   # whether or not the image should cycle through all the images
module RPG
   class Weather
      attr_reader :type
      attr_reader :max
      attr_reader :ox
      attr_reader :oy
 
      def initialize(viewport = nil)
         @type = 0
         @max = 0
         @ox = 0
         @oy = 0
         @count = 0
         @current_pose = []
         @info = []
         @countarray = []

         make_bitmaps

         # **** ccoa ****
         for i in 1..500
            sprite = Sprite.new(viewport)   
           
            # ========== Add for layer selection by Skullbot ==========
            case $game_screen.weather_layer
               when 1 #1st Layer (Under all)
               sprite.z = -1000
               when 2 #2nd Layer (= 4th Priority in Tileset Management)
               sprite.z = 0
               when 3 #3rd Layer (Overall)
               sprite.z = 1000
               else    #3rd Layer by default
               sprite.z = 1000
            end
            # ====================== End of Add ========================
           
            sprite.visible = false
            sprite.opacity = 0
            @sprites.push(sprite)
            @current_pose.push(0)
            @info.push(rand(50))
            @countarray.push(rand(15))
         end
      end
 
         def dispose
         for sprite in @sprites
            sprite.dispose
         end
         @rain_bitmap.dispose
         @storm_bitmap.dispose
         @snow_bitmap.dispose
         @hail_bitmap.dispose
         @petal_bitmap.dispose
         @blood_rain_bitmap.dispose
         for image in @autumn_leaf_bitmaps
            image.dispose
         end
         for image in @green_leaf_bitmaps
            image.dispose
         end
         for image in @rose_bitmaps
            image.dispose
         end
         for image in @feather_bitmaps
            image.dispose
         end
         for image in @sparkle_bitmaps
            image.dispose
         end
         for image in @user_bitmaps
            image.dispose
         end
         $WEATHER_UPDATE = true
         end
         
         def type=(type)
         return if @type == type
         @type = type
         case @type
         when 1 # rain
            bitmap = @rain_bitmap
         when 2 # storm
            bitmap = @storm_bitmap
         when 3 # snow
            bitmap = @snow_bitmap
         when 4 # hail
            bitmap = @hail_bitmap
         when 5 # rain w/ thunder and lightning
            bitmap = @rain_bitmap
            @thunder = true
         when 6 # falling autumn leaves
            bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[0]
         when 7 # blowing autumn leaves
            bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[0]
         when 8 # swirling autumn leaves
            bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[0]
         when 9 # falling green leaves
            bitmap = @green_leaf_bitmaps[0]
         when 10 # sakura petals
            bitmap = @petal_bitmap
         when 11 # rose petals
            bitmap = @rose_bitmaps[0]
         when 12 # feathers
            bitmap = @feather_bitmaps[0]
         when 13 # blood rain
            bitmap = @blood_rain_bitmap
         when 14 # sparkles
            bitmap = @sparkle_bitmaps[0]
         when 15 # user-defined
            bitmap = @user_bitmaps[rand(@user_bitmaps.size)]
         when 16 # blowing snow
            bitmap = @snow_bitmap
         when 17 # meteors
            bitmap = @meteor_bitmap
         when 18 # falling ash
            bitmap = @ash_bitmaps[rand(@ash_bitmaps.size)]
         when 19 # bubbles
            bitmap = @bubble_bitmaps[rand(@bubble_bitmaps.size)]
         when 21 # sparkles up
            bitmap = @sparkle_bitmaps[0]
         else
            bitmap = nil
         end
         if @type != 5
            @thunder = false
         end
         # **** ccoa ****
         for i in 1..500
            sprite = @sprites[i]
            if sprite != nil
            sprite.visible = (i <= @max)
            if @type == 19
               sprite.bitmap = @bubble_bitmaps[rand(@bubble_bitmaps.size)]
            elsif @type == 20
               sprite.bitmap = @bubble2_bitmaps[rand(@bubble2_bitmaps.size)]
            elsif @type == 3
               r = rand(@snow_bitmaps.size)
               @info[i] = r
               sprite.bitmap = @snow_bitmaps[r]
            else
               sprite.bitmap = bitmap
            end
            end
         end
         end
         
         def ox=(ox)
         return if @ox == ox;
         @ox = ox
         for sprite in @sprites
            sprite.ox = @ox
         end
         end
         
         def oy=(oy)
         return if @oy == oy;
         @oy = oy
         for sprite in @sprites
            sprite.oy = @oy
         end
         end
         
         def max=(max)
         return if @max == max;
         # **** ccoa ****
         @max = [[max, 0].max, 500].min
         for i in 1..500
            sprite = @sprites[i]
            if sprite != nil
            sprite.visible = (i <= @max)
            end
         end
       end
       def update
         return if @type == 0
         for i in 1..@max
            sprite = @sprites[i]
            if sprite == nil
            break
            end
            if @type == 1 or @type == 5 or @type == 13 # rain
            if sprite.opacity <= 150
               if @current_pose[i] == 0
               sprite.y += @rain_bitmap.height
               sprite.x -= @rain_bitmap.width
               if @type == 1 or @type == 5
                  sprite.bitmap = @rain_splash
               else
                  sprite.bitmap = @blood_rain_splash
               end
               @current_pose[i] = 1
               end
            else
               if @current_pose[i] == 1
               if @type == 1 or @type == 5
                  sprite.bitmap = @rain_bitmap
               else
                  sprite.bitmap = @blood_rain_bitmap
               end
               @current_pose[i] = 0
               end
               sprite.x -= 2
               sprite.y += 16
               if @thunder and (rand(20000 - @max) == 0)
               if @sprites[1].z > -1000
                  $game_screen.start_flash(Color.new(255, 255, 255, 255), 5)
               end
               Audio.se_play("Audio/SE/061-Thunderclap01")
               end
            end
            sprite.opacity -= 8
            end
            if @type == 2 # storm
            sprite.x -= 8
            sprite.y += 16
            sprite.opacity -= 12
            end
            if @type == 3 # snow
            case @info[i]
            when 0 # smallest flake, fall the slowest
               sprite.y += 1
            when 1
               sprite.y += 3
            when 2
               sprite.y += 5
            when 3
               sprite.y += 7
            end
            sprite.opacity -= 3
            end
            if @type == 4 # hail
            sprite.x -= 1
            sprite.y += 18
            sprite.opacity -= 15
            end
            if @type == 6 # falling autumn leaves
            @count = rand(20)
            if @count == 0
               sprite.bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[@current_pose[i]]
               @current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @autumn_leaf_bitmaps.size
            end
            sprite.x -= 1
            sprite.y += 1
            end
            if @type == 7 # blowing autumn leaves
            @count = rand(20)
            if @count == 0
               sprite.bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[@current_pose[i]]
               @current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @autumn_leaf_bitmaps.size
            end
            sprite.x -= 10
            sprite.y += (rand(4) - 2)
            end
            if @type == 8 # swirling autumn leaves
            @count = rand(20)
            if @count == 0
               sprite.bitmap = @autumn_leaf_bitmaps[@current_pose[i]]
               @current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @autumn_leaf_bitmaps.size
            end
            if @info[i] != 0
               if @info[i] >= 1 and @info[i] <= 10
               sprite.x -= 3
               sprite.y -= 1
               elsif @info[i] >= 11 and @info[i] <= 16
               sprite.x -= 1
               sprite.y -= 2
               elsif @info[i] >= 17 and @info[i] <= 20
               sprite.y -= 3
               elsif @info[i] >= 21 and @info[i] <= 30
               sprite.y -= 2
               sprite.x += 1
               elsif @info[i] >= 31 and @info[i] <= 36
               sprite.y -= 1
               sprite.x += 3
               elsif @info[i] >= 37 and @info[i] <= 40
               sprite.x += 5
               elsif @info[i] >= 41 and @info[i] <= 46
               sprite.y += 1
               sprite.x += 3
               elsif @info[i] >= 47 and @info[i] <= 58
               sprite.y += 2
               sprite.x += 1
               elsif @info[i] >= 59 and @info[i] <= 64
               sprite.y += 3
               elsif @info[i] >= 65 and @info[i] <= 70
               sprite.x -= 1
               sprite.y += 2
               elsif @info[i] >= 71 and @info[i] <= 81
               sprite.x -= 3
               sprite.y += 1
               elsif @info[i] >= 82 and @info[i] <= 87
               sprite.x -= 5
               end
               @info[i] = (@info[i] + 1) % 88
            else
               if rand(200) == 0
               @info[i] = 1
               end
               sprite.x -= 5
               sprite.y += 1
            end
            end
            if @type == 9 # falling green leaves
            if @countarray[i] == 0
               @current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @green_leaf_bitmaps.size
               sprite.bitmap = @green_leaf_bitmaps[@current_pose[i]]
               @countarray[i] = rand(15)
            end
            @countarray[i] = (@countarray[i] + 1) % 15
            sprite.y += 1
            end
            if @type == 10 # sakura petals
            if @info[i] < 25
               sprite.x -= 1
            else
               sprite.x += 1
            end
            @info[i] = (@info[i] + 1) % 50
            sprite.y += 1
            end
            if @type == 11 # rose petals
            @count = rand(20)
            if @count == 0
               sprite.bitmap = @rose_bitmaps[@current_pose[i]]
               @current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @rose_bitmaps.size
            end
            if @info[i] % 2 == 0
               if @info[i] < 10
               sprite.x -= 1
               elsif
               sprite.x += 1
               end
            end
            sprite.y += 1
            end
            if @type == 12 # feathers
            if @countarray[i] == 0
               @current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @feather_bitmaps.size
               sprite.bitmap = @feather_bitmaps[@current_pose[i]]
            end
            @countarray[i] = (@countarray[i] + 1) % 15
            if rand(100) == 0
               sprite.x -= 1
            end
            if rand(100) == 0
               sprite.y -= 1
            end
            if @info[i] < 50
               if rand(2) == 0
               sprite.x -= 1
               else
               sprite.y -= 1
               end
            else
               if rand(2) == 0
               sprite.x += 1
               else
               sprite.y += 1
               end
            end
            @info[i] = (@info[i] + 1) % 100
            end
            if @type == 14 # sparkles
            if @countarray[i] == 0
               @current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @sparkle_bitmaps.size
               sprite.bitmap = @sparkle_bitmaps[@current_pose[i]]
            end
            @countarray[i] = (@countarray[i] + 1) % 15
            sprite.y += 1
            sprite.opacity -= 1
            end
            if @type == 15 # user-defined
            if $WEATHER_UPDATE
               update_user_defined
               $WEATHER_UPDATE = false
            end
            if $WEATHER_ANIMATED and @countarray[i] == 0
               @current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @user_bitmaps.size
               sprite.bitmap = @user_bitmaps[@current_pose[i]]
            end
            sprite.x += $WEATHER_X
            sprite.y += $WEATHER_Y
            sprite.opacity -= $WEATHER_FADE
            end
            if @type == 16 # blowing snow
            sprite.x -= 10
            sprite.y += 6
            sprite.opacity -= 4
            end
            if @type == 17 # meteors
            if @countarray[i] > 0
               if rand(20) == 0
               sprite.bitmap = @impact_bitmap
               @countarray[i] = -5
               else
               sprite.x -= 6
               sprite.y += 10
               end
            else
               @countarray[i] += 1
               if @countarray[i] == 0
               sprite.bitmap = @meteor_bitmap
               sprite.opacity = 0
               @count_array = 1
               end
            end
            end
            if @type == 18 # ash
            sprite.y += 2
            case @countarray[i] % 3
            when 0
               sprite.x -= 1
            when 1
               sprite.x += 1
            end
            end
            if @type == 19 or @type == 20 # bubbles
            switch = rand(75) + rand(75) + 1
            if @info[i] < switch / 2
               sprite.x -= 1
            else
               sprite.x += 1
            end
            @info[i] = (@info[i] + 1) % switch
            sprite.y -= 1
            if switch % 2 == 0
               sprite.opacity -= 1
            end
            end
            if @type == 21 # sparkles up
            if @countarray[i] == 0
               @current_pose[i] = (@current_pose[i] + 1) % @sparkle_bitmaps.size
               sprite.bitmap = @sparkle_bitmaps[@current_pose[i]]
            end
            @countarray[i] = (@countarray[i] + 1) % 15
            sprite.y -= 1
            sprite.opacity -= 1
            end
               
            x = sprite.x - @ox
            y = sprite.y - @oy
            if sprite.opacity < 64 or x < -50 or x > 750 or y < -300 or y > 500
            sprite.x = rand(800) - 50 + @ox
            sprite.y = rand(800) - 200 + @oy
            sprite.opacity = 255
            end
         end
       end
             def make_bitmaps
         color1 = Color.new(255, 255, 255, 255)
         color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
         @rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
         for i in 0..6
            @rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
         end
         @rain_splash = Bitmap.new(8, 5)
         @rain_splash.fill_rect(1, 0, 6, 1, color2)
         @rain_splash.fill_rect(1, 4, 6, 1, color2)
         @rain_splash.fill_rect(0, 1, 1, 3, color2)
         @rain_splash.fill_rect(7, 1, 1, 3, color2)
         @rain_splash.set_pixel(1, 0, color1)
         @rain_splash.set_pixel(0, 1, color1)
         
         @storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
         for i in 0..31
            @storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
            @storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
            @storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
         end
         @snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
         @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
         @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
         @snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
         @snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
         @sprites = []
         
         @snow_bitmaps = []
         
         color3 = Color.new(255, 255, 255, 204)
         @snow_bitmaps[0] = Bitmap.new(3, 3)
         @snow_bitmaps[0].fill_rect(0, 0, 3, 3, color2)
         @snow_bitmaps[0].fill_rect(0, 1, 3, 1, color3)
         @snow_bitmaps[0].fill_rect(1, 0, 1, 3, color3)
         @snow_bitmaps[0].set_pixel(1, 1, color1)
         
         @snow_bitmaps[1] = Bitmap.new(4, 4)
         @snow_bitmaps[1].fill_rect(0, 1, 4, 2, color2)
         @snow_bitmaps[1].fill_rect(1, 0, 2, 4, color2)
         @snow_bitmaps[1].fill_rect(1, 1, 2, 2, color1)
         
         @snow_bitmaps[2] = Bitmap.new(5, 5)
         @snow_bitmaps[1].fill_rect(0, 1, 5, 3, color3)
         @snow_bitmaps[1].fill_rect(1, 0, 3, 5, color3)
         @snow_bitmaps[1].fill_rect(1, 1, 3, 3, color2)
         @snow_bitmaps[1].fill_rect(2, 1, 3, 1, color1)
         @snow_bitmaps[1].fill_rect(1, 2, 1, 3, color1)
         
         @snow_bitmaps[3] = Bitmap.new(7, 7)
         @snow_bitmaps[1].fill_rect(1, 1, 5, 5, color3)
         @snow_bitmaps[1].fill_rect(2, 0, 7, 3, color3)
         @snow_bitmaps[1].fill_rect(0, 2, 3, 7, color3)
         @snow_bitmaps[1].fill_rect(2, 1, 5, 3, color2)
         @snow_bitmaps[1].fill_rect(1, 2, 3, 5, color2)
         @snow_bitmaps[1].fill_rect(2, 2, 3, 3, color1)
         @snow_bitmaps[1].fill_rect(3, 1, 5, 1, color1)
         @snow_bitmaps[1].fill_rect(1, 3, 1, 5, color1)
         
         blueGrey  = Color.new(215, 227, 227, 150)
         grey      = Color.new(214, 217, 217, 150)
         lightGrey = Color.new(233, 233, 233, 250)
         lightBlue = Color.new(222, 239, 243, 250)
         @hail_bitmap = Bitmap.new(4, 4)
         @hail_bitmap.fill_rect(1, 0, 2, 1, blueGrey)
         @hail_bitmap.fill_rect(0, 1, 1, 2, blueGrey)
         @hail_bitmap.fill_rect(3, 1, 1, 2, grey)
         @hail_bitmap.fill_rect(1, 3, 2, 1, grey)
         @hail_bitmap.fill_rect(1, 1, 2, 2, lightGrey)
         @hail_bitmap.set_pixel(1, 1, lightBlue)
         
         
         color3 = Color.new(255, 167, 192, 255) # light pink
         color4 = Color.new(213, 106, 136, 255) # dark pink
         @petal_bitmap = Bitmap.new(4, 4) #This creates a new bitmap that is 4 x 4 pixels
         @petal_bitmap.fill_rect(0, 3, 1, 1, color3) # this makes a 1x1 pixel "rectangle" at the 0, 3 pixel of the image (upper left corner is 0, 0)
         @petal_bitmap.fill_rect(1, 2, 1, 1, color3)
         @petal_bitmap.fill_rect(2, 1, 1, 1, color3)
         @petal_bitmap.fill_rect(3, 0, 1, 1, color3)
         @petal_bitmap.fill_rect(1, 3, 1, 1, color4)
         @petal_bitmap.fill_rect(2, 2, 1, 1, color4)
         @petal_bitmap.fill_rect(3, 1, 1, 1, color4)
         
         
         brightOrange = Color.new(248, 88, 0, 255)   
         orangeBrown  = Color.new(144, 80, 56, 255)
         burntRed     = Color.new(152, 0, 0, 255)
         paleOrange   = Color.new(232, 160, 128, 255)
         darkBrown    = Color.new(72, 40, 0, 255)
         @autumn_leaf_bitmaps = []
         @autumn_leaf_bitmaps.push(Bitmap.new(8, 8))
         # draw the first of the leaf1 bitmaps
         @autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(5, 1, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 1, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(7, 1, paleOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(3, 2, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[0].fill_rect(4, 2, 2, 1, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 2, paleOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(2, 3, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(3, 3, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[0].fill_rect(4, 3, 2, 1, paleOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(1, 4, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(2, 4, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(3, 4, paleOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(1, 5, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(2, 5, paleOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(0, 6, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(1, 6, paleOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[0].set_pixel(0, 7, paleOrange)
         
         # draw the 2nd of the leaf1 bitmaps
         @autumn_leaf_bitmaps.push(Bitmap.new(8, 8))
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(3, 0, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(7, 0, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(3, 1, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 1, burntRed)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(6, 1, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(0, 2, paleOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(1, 2, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(2, 2, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(3, 2, burntRed)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 2, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(5, 2, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(1, 3, 3, 1, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(4, 3, 2, 1, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(6, 3, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(2, 4, burntRed)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(3, 4, 3, 1, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(6, 4, burntRed)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(7, 4, darkBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(1, 5, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(2, 5, 2, 1, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 5, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(5, 5, burntRed)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(1, 6, 2, 1, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].fill_rect(4, 6, 2, 1, burntRed)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(0, 7, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[1].set_pixel(5, 7, darkBrown)
         
         # draw the 3rd of the leaf1 bitmaps
         @autumn_leaf_bitmaps.push(Bitmap.new(8, 8))
         @autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(7, 1, paleOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(6, 2, paleOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(7, 2, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(5, 3, paleOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(6, 3, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 4, paleOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(5, 4, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(6, 4, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[2].fill_rect(2, 5, 2, 1, paleOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 5, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(5, 5, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(1, 6, paleOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[2].fill_rect(2, 6, 2, 1, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 6, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(0, 7, paleOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(1, 7, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[2].set_pixel(2, 7, orangeBrown)
         
         # draw the 4th of the leaf1 bitmaps
         @autumn_leaf_bitmaps.push(Bitmap.new(8, 8))
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(3, 0, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(7, 0, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(3, 1, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 1, burntRed)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(6, 1, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(0, 2, paleOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(1, 2, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(2, 2, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(3, 2, burntRed)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 2, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(5, 2, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(1, 3, 3, 1, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(4, 3, 2, 1, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(6, 3, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(2, 4, burntRed)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(3, 4, 3, 1, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(6, 4, burntRed)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(7, 4, darkBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(1, 5, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(2, 5, 2, 1, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 5, orangeBrown)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(5, 5, burntRed)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(1, 6, 2, 1, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].fill_rect(4, 6, 2, 1, burntRed)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(0, 7, brightOrange)
         @autumn_leaf_bitmaps[3].set_pixel(5, 7, darkBrown)
                  @green_leaf_bitmaps = []
         darkGreen  = Color.new(62, 76, 31, 255)
         midGreen   = Color.new(76, 91, 43, 255)
         khaki      = Color.new(105, 114, 66, 255)
         lightGreen = Color.new(128, 136, 88, 255)
         mint       = Color.new(146, 154, 106, 255)
         
         # 1st leaf bitmap
         @green_leaf_bitmaps[0] = Bitmap.new(8, 8)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(1, 0, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(1, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(2, 1, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(2, 2, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(3, 2, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(4, 2, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[0].fill_rect(2, 3, 3, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(5, 3, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[0].fill_rect(2, 4, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(4, 4, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(5, 4, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 4, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(3, 5, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(4, 5, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(5, 5, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 5, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(4, 6, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(5, 6, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 6, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[0].set_pixel(6, 7, khaki)
         
         # 2nd leaf bitmap
         @green_leaf_bitmaps[1] = Bitmap.new(8, 8)
         @green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(1, 1, 1, 2, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(2, 2, 2, 1, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 2, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(2, 3, 2, 1, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(4, 3, 2, 1, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(2, 4, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(3, 4, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 4, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(5, 4, 2, 1, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(3, 5, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(4, 5, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(5, 5, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(6, 5, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[1].set_pixel(5, 6, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[1].fill_rect(6, 6, 2, 1, khaki)
         
         # 3rd leaf bitmap
         @green_leaf_bitmaps[2] = Bitmap.new(8, 8)
         @green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(1, 1, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[2].fill_rect(1, 2, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(2, 3, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(3, 3, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 3, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[2].fill_rect(2, 4, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 4, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(5, 4, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(3, 5, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(4, 5, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[2].fill_rect(5, 5, 2, 1, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[2].fill_rect(4, 6, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(6, 6, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[2].set_pixel(6, 7, khaki)
         
         # 4th leaf bitmap
         @green_leaf_bitmaps[3] = Bitmap.new(8, 8)
         @green_leaf_bitmaps[3].fill_rect(0, 3, 1, 2, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(1, 4, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(2, 4, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(3, 4, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 4, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(7, 4, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(1, 5, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(2, 5, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(3, 5, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 5, mint)
         @green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(5, 5, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(6, 5, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(7, 5, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[3].fill_rect(2, 6, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(4, 6, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(5, 6, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[3].set_pixel(6, 6, midGreen)
         
         # 5th leaf bitmap
         @green_leaf_bitmaps[4] = Bitmap.new(8, 8)
         @green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(6, 2, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(7, 2, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[4].fill_rect(4, 3, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(6, 3, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(2, 4, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[4].fill_rect(3, 4, 2, 1, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(5, 4, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(6, 4, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(1, 5, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(2, 5, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(3, 5, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(4, 5, mint)
         @green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(5, 5, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[4].set_pixel(2, 6, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[4].fill_rect(3, 6, 2, 1, midGreen)
         
         # 6th leaf bitmap
         @green_leaf_bitmaps[5] = Bitmap.new(8, 8)
         @green_leaf_bitmaps[5].fill_rect(6, 2, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[5].fill_rect(4, 3, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(6, 3, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(3, 4, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(4, 4, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(5, 4, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(6, 4, mint)
         @green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(1, 5, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(2, 5, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[5].fill_rect(3, 5, 2, 1, mint)
         @green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(5, 5, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(2, 6, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(3, 6, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[5].set_pixel(4, 6, lightGreen)
         
         # 7th leaf bitmap
         @green_leaf_bitmaps[6] = Bitmap.new(8, 8)
         @green_leaf_bitmaps[6].fill_rect(6, 1, 1, 2, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[6].fill_rect(4, 2, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[6].fill_rect(6, 2, 1, 2, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[6].fill_rect(3, 3, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(5, 3, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(2, 4, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(3, 4, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(4, 4, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(5, 4, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(1, 5, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(2, 5, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[6].fill_rect(3, 5, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(1, 6, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[6].set_pixel(2, 6, midGreen)
         
         # 8th leaf bitmap
         @green_leaf_bitmaps[7] = Bitmap.new(8, 8)
         @green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(6, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[7].fill_rect(4, 2, 3, 2, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(3, 3, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(2, 4, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(3, 4, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[7].fill_rect(4, 4, 2, 1, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(1, 5, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(2, 5, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[7].fill_rect(3, 5, 2, 1, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(2, 6, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[7].set_pixel(3, 6, lightGreen)
         
         # 9th leaf bitmap
         @green_leaf_bitmaps[8] = Bitmap.new(8, 8)
         @green_leaf_bitmaps[8].fill_rect(6, 1, 1, 2, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[8].fill_rect(4, 2, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[8].fill_rect(6, 2, 1, 2, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[8].fill_rect(3, 3, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(5, 3, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(2, 4, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(3, 4, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(4, 4, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(5, 4, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(1, 5, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(2, 5, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[8].fill_rect(3, 5, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(1, 6, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[8].set_pixel(2, 6, midGreen)
         
         # 10th leaf bitmap
         @green_leaf_bitmaps[9] = Bitmap.new(8, 8)
         @green_leaf_bitmaps[9].fill_rect(6, 2, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[9].fill_rect(4, 3, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(6, 3, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(3, 4, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(4, 4, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(5, 4, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(6, 4, mint)
         @green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(1, 5, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(2, 5, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[9].fill_rect(3, 5, 2, 1, mint)
         @green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(5, 5, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(2, 6, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(3, 6, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[9].set_pixel(4, 6, lightGreen)
         
         # 11th leaf bitmap
         @green_leaf_bitmaps[10] = Bitmap.new(8, 8)
         @green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(6, 2, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(7, 2, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[10].fill_rect(4, 3, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(6, 3, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(2, 4, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[10].fill_rect(3, 4, 2, 1, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(5, 4, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(6, 4, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(1, 5, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(2, 5, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(3, 5, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(4, 5, mint)
         @green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(5, 5, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[10].set_pixel(2, 6, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[10].fill_rect(3, 6, 2, 1, midGreen)
         
         # 12th leaf bitmap
         @green_leaf_bitmaps[11] = Bitmap.new(8, 8)
         @green_leaf_bitmaps[11].fill_rect(0, 3, 1, 2, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(1, 4, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(2, 4, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(3, 4, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(4, 4, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(7, 4, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(1, 5, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(2, 5, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(3, 5, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(4, 5, mint)
         @green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(5, 5, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(6, 5, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(7, 5, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[11].fill_rect(2, 6, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(4, 6, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(5, 6, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[11].set_pixel(6, 6, midGreen)
         
         # 13th leaf bitmap
         @green_leaf_bitmaps[12] = Bitmap.new(8, 8)
         @green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(1, 1, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[12].fill_rect(1, 2, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(2, 3, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(3, 3, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(4, 3, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[12].fill_rect(2, 4, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(4, 4, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(5, 4, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(3, 5, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(4, 5, darkGreen)
         @green_leaf_bitmaps[12].fill_rect(5, 5, 2, 1, khaki)
         @green_leaf_bitmaps[12].fill_rect(4, 6, 2, 1, midGreen)
         @green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(6, 6, lightGreen)
         @green_leaf_bitmaps[12].set_pixel(6, 7, khaki)
         
         @rose_bitmaps = []
         brightRed = Color.new(255, 0, 0, 255)
         midRed    = Color.new(179, 17, 17, 255)
         darkRed   = Color.new(141, 9, 9, 255)
         
         # 1st rose petal bitmap
         @rose_bitmaps[0] = Bitmap.new(3, 3)
         @rose_bitmaps[0].fill_rect(1, 0, 2, 1, brightRed)
         @rose_bitmaps[0].fill_rect(0, 1, 1, 2, brightRed)
         @rose_bitmaps[0].fill_rect(1, 1, 2, 2, midRed)
         @rose_bitmaps[0].set_pixel(2, 2, darkRed)
         
         # 2nd rose petal bitmap
         @rose_bitmaps[1] = Bitmap.new(3, 3)
         @rose_bitmaps[1].set_pixel(0, 1, midRed)
         @rose_bitmaps[1].set_pixel(1, 1, brightRed)
         @rose_bitmaps[1].fill_rect(1, 2, 1, 2, midRed)
         
         @feather_bitmaps = []
         white = Color.new(255, 255, 255, 255)
         
         # 1st feather bitmap
         @feather_bitmaps[0] = Bitmap.new(3, 3)
         @feather_bitmaps[0].set_pixel(0, 2, white)
         @feather_bitmaps[0].set_pixel(1, 2, grey)
         @feather_bitmaps[0].set_pixel(2, 1, grey)
         
         # 2nd feather bitmap
         @feather_bitmaps[0] = Bitmap.new(3, 3)
         @feather_bitmaps[0].set_pixel(0, 0, white)
         @feather_bitmaps[0].set_pixel(0, 1, grey)
         @feather_bitmaps[0].set_pixel(1, 2, grey)
         
         # 3rd feather bitmap
         @feather_bitmaps[0] = Bitmap.new(3, 3)
         @feather_bitmaps[0].set_pixel(2, 0, white)
         @feather_bitmaps[0].set_pixel(1, 0, grey)
         @feather_bitmaps[0].set_pixel(0, 1, grey)
         
         # 4th feather bitmap
         @feather_bitmaps[0] = Bitmap.new(3, 3)
         @feather_bitmaps[0].set_pixel(2, 2, white)
         @feather_bitmaps[0].set_pixel(2, 1, grey)
         @feather_bitmaps[0].set_pixel(1, 0, grey)
         
         @blood_rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
         for i in 0..6
            @blood_rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, darkRed)
         end
         @blood_rain_splash = Bitmap.new(8, 5)
         @blood_rain_splash.fill_rect(1, 0, 6, 1, darkRed)
         @blood_rain_splash.fill_rect(1, 4, 6, 1, darkRed)
         @blood_rain_splash.fill_rect(0, 1, 1, 3, darkRed)
         @blood_rain_splash.fill_rect(7, 1, 1, 3, darkRed)
                  @sparkle_bitmaps = []
         
         lightBlue = Color.new(181, 244, 255, 255)
         midBlue   = Color.new(126, 197, 235, 255)
         darkBlue  = Color.new(77, 136, 225, 255)
         
         # 1st sparkle bitmap
         @sparkle_bitmaps[0] = Bitmap.new(7, 7)
         @sparkle_bitmaps[0].set_pixel(3, 3, darkBlue)
         
         # 2nd sparkle bitmap
         @sparkle_bitmaps[1] = Bitmap.new(7, 7)
         @sparkle_bitmaps[1].fill_rect(3, 2, 1, 3, darkBlue)
         @sparkle_bitmaps[1].fill_rect(2, 3, 3, 1, darkBlue)
         @sparkle_bitmaps[1].set_pixel(3, 3, midBlue)
         
         # 3rd sparkle bitmap
         @sparkle_bitmaps[2] = Bitmap.new(7, 7)
         @sparkle_bitmaps[2].set_pixel(1, 1, darkBlue)
         @sparkle_bitmaps[2].set_pixel(5, 1, darkBlue)
         @sparkle_bitmaps[2].set_pixel(2, 2, midBlue)
         @sparkle_bitmaps[2].set_pixel(4, 2, midBlue)
         @sparkle_bitmaps[2].set_pixel(3, 3, lightBlue)
         @sparkle_bitmaps[2].set_pixel(2, 4, midBlue)
         @sparkle_bitmaps[2].set_pixel(4, 4, midBlue)
         @sparkle_bitmaps[2].set_pixel(1, 5, darkBlue)
         @sparkle_bitmaps[2].set_pixel(5, 5, darkBlue)
         
         # 4th sparkle bitmap
         @sparkle_bitmaps[3] = Bitmap.new(7, 7)
         @sparkle_bitmaps[3].fill_rect(3, 1, 1, 5, darkBlue)
         @sparkle_bitmaps[3].fill_rect(1, 3, 5, 1, darkBlue)
         @sparkle_bitmaps[3].fill_rect(3, 2, 1, 3, midBlue)
         @sparkle_bitmaps[3].fill_rect(2, 3, 3, 1, midBlue)
         @sparkle_bitmaps[3].set_pixel(3, 3, lightBlue)
         
         # 5th sparkle bitmap
         @sparkle_bitmaps[4] = Bitmap.new(7, 7)
         @sparkle_bitmaps[4].fill_rect(2, 2, 3, 3, midBlue)
         @sparkle_bitmaps[4].fill_rect(3, 2, 1, 3, darkBlue)
         @sparkle_bitmaps[4].fill_rect(2, 3, 3, 1, darkBlue)
         @sparkle_bitmaps[4].set_pixel(3, 3, lightBlue)
         @sparkle_bitmaps[4].set_pixel(1, 1, darkBlue)
         @sparkle_bitmaps[4].set_pixel(5, 1, darkBlue)
         @sparkle_bitmaps[4].set_pixel(1, 5, darkBlue)
         @sparkle_bitmaps[4].set_pixel(5, 1, darkBlue)
         
         # 6th sparkle bitmap
         @sparkle_bitmaps[5] = Bitmap.new(7, 7)
         @sparkle_bitmaps[5].fill_rect(2, 1, 3, 5, darkBlue)
         @sparkle_bitmaps[5].fill_rect(1, 2, 5, 3, darkBlue)
         @sparkle_bitmaps[5].fill_rect(2, 2, 3, 3, midBlue)
         @sparkle_bitmaps[5].fill_rect(3, 1, 1, 5, midBlue)
         @sparkle_bitmaps[5].fill_rect(1, 3, 5, 1, midBlue)
         @sparkle_bitmaps[5].fill_rect(3, 2, 1, 3, lightBlue)
         @sparkle_bitmaps[5].fill_rect(2, 3, 3, 1, lightBlue)
         @sparkle_bitmaps[5].set_pixel(3, 3, white)
         
         # 7th sparkle bitmap
         @sparkle_bitmaps[6] = Bitmap.new(7, 7)
         @sparkle_bitmaps[6].fill_rect(2, 1, 3, 5, midBlue)
         @sparkle_bitmaps[6].fill_rect(1, 2, 5, 3, midBlue)
         @sparkle_bitmaps[6].fill_rect(3, 0, 1, 7, darkBlue)
         @sparkle_bitmaps[6].fill_rect(0, 3, 7, 1, darkBlue)
         @sparkle_bitmaps[6].fill_rect(2, 2, 3, 3, lightBlue)
         @sparkle_bitmaps[6].fill_rect(3, 2, 1, 3, midBlue)
         @sparkle_bitmaps[6].fill_rect(2, 3, 3, 1, midBlue)
         @sparkle_bitmaps[6].set_pixel(3, 3, white)
         
         # Meteor bitmap
         @meteor_bitmap = Bitmap.new(14, 12)
         @meteor_bitmap.fill_rect(0, 8, 5, 4, paleOrange)
         @meteor_bitmap.fill_rect(1, 7, 6, 4, paleOrange)
         @meteor_bitmap.set_pixel(7, 8, paleOrange)
         @meteor_bitmap.fill_rect(1, 8, 2, 2, brightOrange)
         @meteor_bitmap.set_pixel(2, 7, brightOrange)
         @meteor_bitmap.fill_rect(3, 6, 2, 1, brightOrange)
         @meteor_bitmap.set_pixel(3, 8, brightOrange)
         @meteor_bitmap.set_pixel(3, 10, brightOrange)
         @meteor_bitmap.set_pixel(4, 9, brightOrange)
         @meteor_bitmap.fill_rect(5, 5, 1, 5, brightOrange)
         @meteor_bitmap.fill_rect(6, 4, 1, 5, brightOrange)
         @meteor_bitmap.fill_rect(7, 3, 1, 5, brightOrange)
         @meteor_bitmap.fill_rect(8, 6, 1, 2, brightOrange)
         @meteor_bitmap.set_pixel(9, 5, brightOrange)
         @meteor_bitmap.set_pixel(3, 8, midRed)
         @meteor_bitmap.fill_rect(4, 7, 1, 2, midRed)
         @meteor_bitmap.set_pixel(4, 5, midRed)
         @meteor_bitmap.set_pixel(5, 4, midRed)
         @meteor_bitmap.set_pixel(5, 6, midRed)
         @meteor_bitmap.set_pixel(6, 5, midRed)
         @meteor_bitmap.set_pixel(6, 7, midRed)
         @meteor_bitmap.fill_rect(7, 4, 1, 3, midRed)
         @meteor_bitmap.fill_rect(8, 3, 1, 3, midRed)
         @meteor_bitmap.fill_rect(9, 2, 1, 3, midRed)
         @meteor_bitmap.fill_rect(10, 1, 1, 3, midRed)
         @meteor_bitmap.fill_rect(11, 0, 1, 3, midRed)
         @meteor_bitmap.fill_rect(12, 0, 1, 2, midRed)
         @meteor_bitmap.set_pixel(13, 0, midRed)
         
         # impact bitmap
         @impact_bitmap = Bitmap.new(22, 11)
         @impact_bitmap.fill_rect(0, 5, 1, 2, brightOrange)
         @impact_bitmap.set_pixel(1, 4, brightOrange)
         @impact_bitmap.set_pixel(1, 6, brightOrange)
         @impact_bitmap.set_pixel(2, 3, brightOrange)
         @impact_bitmap.set_pixel(2, 7, brightOrange)
         @impact_bitmap.set_pixel(3, 2, midRed)
         @impact_bitmap.set_pixel(3, 7, midRed)
         @impact_bitmap.set_pixel(4, 2, brightOrange)
         @impact_bitmap.set_pixel(4, 8, brightOrange)
         @impact_bitmap.set_pixel(5, 2, midRed)
         @impact_bitmap.fill_rect(5, 8, 3, 1, brightOrange)
         @impact_bitmap.set_pixel(6, 1, midRed)
         @impact_bitmap.fill_rect(7, 1, 8, 1, brightOrange)
         @impact_bitmap.fill_rect(7, 9, 8, 1, midRed)
         
         
         # Ash bitmaps
         @ash_bitmaps = []
         @ash_bitmaps[0] = Bitmap.new(3, 3)
         @ash_bitmaps[0].fill_rect(0, 1, 1, 3, lightGrey)
         @ash_bitmaps[0].fill_rect(1, 0, 3, 1, lightGrey)
         @ash_bitmaps[0].set_pixel(1, 1, white)
         @ash_bitmaps[1] = Bitmap.new(3, 3)
         @ash_bitmaps[1].fill_rect(0, 1, 1, 3, grey)
         @ash_bitmaps[1].fill_rect(1, 0, 3, 1, grey)
         @ash_bitmaps[1].set_pixel(1, 1, lightGrey)
         
         # Bubble bitmaps
         @bubble_bitmaps = []
         darkBlue  = Color.new(77, 136, 225, 160)
         aqua = Color.new(197, 253, 254, 160)
         lavender = Color.new(225, 190, 244, 160)
         
         # first bubble bitmap
         @bubble_bitmaps[0] = Bitmap.new(24, 24)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(0, 9, 24, 5, darkBlue)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(1, 6, 22, 11, darkBlue)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(2, 5, 20, 13, darkBlue)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(3, 4, 18, 15, darkBlue)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(4, 3, 16, 17, darkBlue)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(5, 2, 14, 19, darkBlue)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(6, 1, 12, 21, darkBlue)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(9, 0, 5, 24, darkBlue)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(2, 11, 20, 4, aqua)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(3, 7, 18, 10, aqua)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(4, 6, 16, 12, aqua)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(5, 5, 14, 14, aqua)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(6, 4, 12, 16, aqua)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(9, 2, 4, 20, aqua)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(5, 10, 1, 7, lavender)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(6, 14, 1, 5, lavender)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(7, 15, 1, 4, lavender)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(8, 16, 1, 4, lavender)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(9, 17, 1, 3, lavender)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(10, 18, 4, 3, lavender)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(14, 18, 1, 2, lavender)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(13, 5, 4, 4, white)
         @bubble_bitmaps[0].fill_rect(14, 4, 2, 1, white)
         @bubble_bitmaps[0].set_pixel(17, 6, white)
         
         # second bubble bitmap
         @bubble_bitmaps[1] = Bitmap.new(14, 15)
         @bubble_bitmaps[1].fill_rect(0, 4, 14, 7, darkBlue)
         @bubble_bitmaps[1].fill_rect(1, 3, 12, 9, darkBlue)
         @bubble_bitmaps[1].fill_rect(2, 2, 10, 11, darkBlue)
         @bubble_bitmaps[1].fill_rect(3, 1, 8, 13, darkBlue)
         @bubble_bitmaps[1].fill_rect(5, 0, 4, 15, darkBlue)
         @bubble_bitmaps[1].fill_rect(1, 5, 12, 4, aqua)
         @bubble_bitmaps[1].fill_rect(2, 4, 10, 6, aqua)
         @bubble_bitmaps[1].fill_rect(3, 3, 8, 8, aqua)
         @bubble_bitmaps[1].fill_rect(4, 2, 6, 10, aqua)
         @bubble_bitmaps[1].fill_rect(1, 5, 12, 4, aqua)
         @bubble_bitmaps[1].fill_rect(3, 9, 1, 2, lavender)
         @bubble_bitmaps[1].fill_rect(4, 10, 1, 2, lavender)
         @bubble_bitmaps[1].fill_rect(5, 11, 4, 1, lavender)
         @bubble_bitmaps[1].fill_rect(6, 12, 2, 1, white)
         @bubble_bitmaps[1].fill_rect(8, 3, 2, 2, white)
         @bubble_bitmaps[1].set_pixel(7, 4, white)
         @bubble_bitmaps[1].set_pixel(8, 5, white)
         
         # Other option for bubbles
         @bubble2_bitmaps = Array.new
         darkSteelGray = Color.new(145, 150, 155, 160)
         midSteelGray = Color.new(180, 180, 185, 160)
         lightSteelGray = Color.new(225, 225, 235, 160)
         steelBlue = Color.new(145, 145, 165, 160)
         lightSteelBlue = Color.new(165, 170, 180, 160)
         transparentWhite = Color.new(255, 255, 255, 160)
         
         # first bubble 2 bitmap
         @bubble2_bitmaps[0] = Bitmap.new(6, 6)
         @bubble2_bitmaps[0].fill_rect(0, 0, 6, 6, darkSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[0].fill_rect(0, 2, 6, 2, midSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[0].fill_rect(2, 0, 2, 6, midSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[0].fill_rect(2, 2, 2, 2, lightSteelGray)
         
         # second bubble 2 bitmap
         @bubble2_bitmaps[1] = Bitmap.new(8, 8)
         @bubble2_bitmaps[1].fill_rect(0, 2, 2, 4, steelBlue)
         @bubble2_bitmaps[1].fill_rect(2, 0, 4, 2, darkSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[1].fill_rect(6, 2, 2, 2, darkSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[1].fill_rect(2, 6, 2, 2, darkSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[1].fill_rect(6, 4, 2, 2, midSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[1].fill_rect(4, 6, 2, 2, midSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[1].fill_rect(4, 4, 2, 2, lightSteelBlue)
         @bubble2_bitmaps[1].fill_rect(2, 4, 2, 2, lightSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[1].fill_rect(4, 2, 2, 2, lightSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[1].fill_rect(2, 2, 2, 2, transparentWhite)
         
         # third bubble 2 bitmap
         @bubble2_bitmaps[2] = Bitmap.new(8, 10)
         @bubble2_bitmaps[2].fill_rect(8, 2, 2, 4, steelBlue)
         @bubble2_bitmaps[2].fill_rect(2, 0, 8, 2, darkSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[2].fill_rect(2, 6, 8, 2, darkSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[2].fill_rect(4, 0, 2, 2, midSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[2].fill_rect(4, 6, 2, 2, midSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[2].fill_rect(0, 2, 2, 2, midSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[2].fill_rect(0, 4, 2, 2, lightSteelBlue)
         @bubble2_bitmaps[2].fill_rect(2, 2, 6, 4, lightSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[2].fill_rect(2, 2, 4, 2, transparentWhite)
         @bubble2_bitmaps[2].fill_rect(4, 4, 2, 2, transparentWhite)
         
         # fourth bubble 2 bitmap
         @bubble2_bitmaps[3] = Bitmap.new(14, 14)
         @bubble2_bitmaps[3].fill_rect(4, 0, 4, 2, steelBlue)
         @bubble2_bitmaps[3].fill_rect(0, 4, 2, 4, steelBlue)
         @bubble2_bitmaps[3].fill_rect(12, 4, 2, 4, steelBlue)
         @bubble2_bitmaps[3].fill_rect(8, 0, 2, 2, darkSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[3].fill_rect(0, 6, 2, 2, darkSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[3].fill_rect(12, 6, 2, 2, darkSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[3].fill_rect(4, 12, 6, 2, darkSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[3].fill_rect(8, 0, 2, 2, darkSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[3].fill_rect(2, 2, 10, 10, midSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[3].fill_rect(6, 12, 2, 2, midSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[3].fill_rect(2, 4, 10, 6, lightSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[3].fill_rect(4, 2, 2, 2, lightSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[3].fill_rect(6, 10, 4, 2, lightSteelGray)
         @bubble2_bitmaps[3].fill_rect(6, 4, 2, 2, transparentWhite)
         @bubble2_bitmaps[3].fill_rect(4, 6, 2, 2, transparentWhite)
         
         @user_bitmaps = []
         update_user_defined
      end
         
      def update_user_defined
         for image in @user_bitmaps
            image.dispose
         end
         
         #user-defined bitmaps
         for name in $WEATHER_IMAGES
            @user_bitmaps.push(RPG::Cache.picture(name))
         end
         for sprite in @sprites
            sprite.bitmap = @user_bitmaps[rand(@user_bitmaps.size)]
         end
      end
   end

Attention, c'est très long(1200 lignes).

Posté par Overheat45 le 19 Fév - 17:33 (2012)
Merci mais moi je cherchais plutôt du tactile pour la pokéball ! Imbécile heureux
Mais je vais l'utiliser ça va me servir . Merci beaucoup ! :D
Surtout pour les nouvelles options !

Plus tard : J'ai essayé ton code mais ça me fais erreur



Posté par Sphinx le 19 Fév - 17:46 (2012)
Essaies de rajouter
Code:
end

à la fin du script

Posté par Overheat45 le 12 Mar - 16:50 (2012)
Salut! Comment fait-on pour que le pokémon atteignes niveau "X" au lieu du niveau "101".  Et j'aimerais aussi savoir si je pourrais rajouter un morceau de script
qui fais que le pokémon au "niveau X" ais droits à des attaques ultimes et autre dont les pokémons en dessous de ce nivaux n'ont pas accès. Imbécile heureux