Yuri-塗 ゆり a écrit: |
RPG::Cache.character(nom,0) Après tu découpe ce que tu as besoins. @sprite.bitmap.blt(0,0,chara,Rect.new(0,0,32,32)) |
Code: |
mon_sprite = Sprite.new |
Code: |
mon_sprite.bitmap = RPG::Cache.character("nom_de_ton_fichier.png", 0) |
Code: |
mon_bitmap = RPG::Cache.character("nom_de_ton_fichier.png", 0) mon_bitmap.blt(0, 0, mon_bitmap, Rect.new(0, 0, 32, 32)) mon_sprite.bitmap = mon_bitmap |
Code: |
sprintf(FORMAT, NOMBRE) |
Code: |
nom_chara = "#{sprintf('%03d', $pokemon_party.actors[index].id)}.png" |
Code: |
"#{...}" |
Code: |
sprintf('%03d', $pokemon_party.actors[index].id) |
Code: |
sprintf('%03d', $pokemon_party.actors[index].id) + ".png" |
Zbooby a écrit: | ||
Donc je commence comme sa ?
ensuite pour afficher les image ? |
Zbooby a écrit: |
Ps: Dans ces ligne, qu'est ce qui signifie que le nom du chara porte 3 chiffre ? c'est le '%03d' ? |
Citation: |
class New_Interface < Window_Base include POKEMON_S nom_chara_1 = "#{sprintf('%03d', $pokemon_party.actors[0].id)}.png" nom_chara_2 = "#{sprintf('%03d', $pokemon_party.actors[1].id)}.png" nom_chara_3 = "#{sprintf('%03d', $pokemon_party.actors[2].id)}.png" nom_chara_4 = "#{sprintf('%03d', $pokemon_party.actors[3].id)}.png" nom_chara_5 = "#{sprintf('%03d', $pokemon_party.actors[4].id)}.png" nom_chara_6 = "#{sprintf('%03d', $pokemon_party.actors[5].id)}.png" Sprite_chara = Sprite.new Sprite_chara.bitmap = RPG::Cache.character("Characters/nom_chara_1.png", 0) Chara_bitmap = RPG::Cache.character("Characters/nom_chara_1.png", 0) Chara_bitmap.blt(0, 0, Chara_bitmap, Rect.new(x, y, 32, 32)) Chara_sprite.bitmap = Chara_bitmap Sprite_chara_1 = Sprite.new Sprite_chara_1.bitmap = RPG::Cache.character("Characters/nom_chara_2.png", 0) Chara_bitmap_1 = RPG::Cache.character("Characters/nom_chara_2.png", 0) Chara_bitmap_1.blt(0, 0, Chara_bitmap_1, Rect.new(x, y, 32, 32)) Chara_sprite_1.bitmap = Chara_bitmap_1 Sprite_chara_2 = Sprite.new Sprite_chara_2.bitmap = RPG::Cache.character("Characters/nom_chara_3.png", 0) Chara_bitmap_2 = RPG::Cache.character("Characters/nom_chara_3.png", 0) Chara_bitmap_2.blt(0, 0, Chara_bitmap_2, Rect.new(x, y, 32, 32)) Chara_sprite_2.bitmap = Chara_bitmap_2 Sprite_chara_3 = Sprite.new Sprite_chara_3.bitmap = RPG::Cache.character("Characters/nom_chara_4.png", 0) Chara_bitmap_3 = RPG::Cache.character("Characters/nom_chara_4.png", 0) Chara_bitmap_3.blt(0, 0, Chara_bitmap_3, Rect.new(x, y, 32, 32)) Chara_sprite_3.bitmap = Chara_bitmap_3 Sprite_chara_4 = Sprite.new Sprite_chara_4.bitmap = RPG::Cache.character("Characters/nom_chara_5.png", 0) Chara_bitmap_4 = RPG::Cache.character("Characters/nom_chara_5.png", 0) Chara_bitmap_4.blt(0, 0, Chara_bitmap_4, Rect.new(x, y, 32, 32)) Chara_sprite_4.bitmap = Chara_bitmap_4 Sprite_chara_5 = Sprite.new Sprite_chara_5.bitmap = RPG::Cache.character("Characters/nom_chara_6.png", 0) Chara_bitmap_5 = RPG::Cache.character("Characters/nom_chara_6.png", 0) Chara_bitmap_5.blt(0, 0, Chara_bitmap_5, Rect.new(x, y, 32, 32)) Chara_sprite_5.bitmap = Chara_bitmap_5 |
Code: |
New_Interface.new |
Citation: |
class Affichage_Poké < Window_Base include POKEMON_S def initialize chara_poké = Sprite.new chara_poké = RPG::Cache.character("#{sprintf('%03d', $pokemon_party.actors[0].id)}.png", 0) chara_poké.blt(13, 13, chara_poké, Rect.new(0, 0, 32, 32)) chara_poké.bitmap = chara_poké end end |
Code: |
module Nom_Module class Nom_Class def nom_methode def nom_methode_dan_nom_methode end end end class Nom_Classe2 < Nom_Class end class Nom_Classe3 include PSP end def self.nom_methode if @o end end def Nom_Module.nom_methode2 @a=0 loop do @a+=1 break if @a==5 end end end class Nom_Classe4 def initialize #si tu veux initialiser @p=0 end end def Nom_Module.nom_methode3 end |
Code: |
@interface=New_Interface.new |
Code: |
class New_Interface include POKEMON_S def initialize tmp_coord=[32,0,64,0,96,0,128,0,160,0,192,0] @sprites=[] for i in 0...6 @sprites[i]=Sprite.new @sprites[i].bitmap=Bitmap.new(32,32) @sprites[i].x=tmp_coor[i*2] @sprites[i].y=tmp_coor[i*2+1] @sprites[i].z=1000 end @rect=Rect.new(0,0,32,32) end def refresh for i in 0...6 @sprites[i].bitmap.clear if $pokemon_party.actors[i] bmp=RPG::Cache.characters(sprintf("pkmn_%03d.png",$pokemon_party.actors[i].id),0) @sprites[i].bitmap.blt(0,0,bmp,@rect) end end end end |
Citation: |
Après tu fais : @interface=New_Interface.new et à chaque mise à jour : @interface.refresh |
Citation: |
---------- Erreur de script : Affichage_equipe ---------- ----- Version du logiciel : PSP DS v0.4 ----- Type NoMethodError ----- Message - ARGS - ["pkmn_004.png", 0] undefined method `characters' for RPG::Cache:Module ----- Position dans Affichage_equipe Ligne 19 ----- Backtrace Script : Affichage_equipe | Ligne : 19 | Méthode : in `refresh' Script : Affichage_equipe | Ligne : 16 | Méthode : in `each' Script : Affichage_equipe | Ligne : 16 | Méthode : in `refresh' Script : Scene_Map | Ligne : 53 | Méthode : in `main' Script : Scene_Map | Ligne : 41 | Méthode : in `loop' Script : Scene_Map | Ligne : 65 | Méthode : in `main' Script : Main | Ligne : 58 |
Zbooby a écrit: | ||
salut yuri, bon ben j'ai un bug avec ton script, voilà: sa plante lorsque je lance le jeu: {{{Spoiler}}} EDIT: j'ai trouvé pourquoi sa plante, en faite tu avais mis coor au lieu de coord. Bref mtn sa bug à la ligne: bmp=RPG::Cache.characters(sprintf("pkmn_%03d.png",$pokemon_party.actors.id),0) Et voici le log:
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Zbooby a écrit: | ||
ou est ce que je dois mettre sa ?
Peu tu m'expliquer stp un peu ton script, histoire que j'apprenne un peu ^^. Merci d'avance. |
Code: |
def dispose for i in 0...6 @sprites[i].bitmap.dispose @sprites[i].dispose end end |