[PSDK] Maplink parfaitement emboîté pour faire un open-world, possible ?

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Amras Anárion

Scénariste

Bonjour,

Je m'étais posé une question concernant les capacités de maplink de PSDK.
Mon souhait ultime est que toutes les maps puissent parfaitement s'emboiter sans laisser de trous et que le maplink soit complet sur tout le périmètre afin de pouvoir implémenter à terme le Grand Envol (Soaring en anglais).
(Et aussi de pouvoir screenner l'overworld complet de mon jeu par assemblage comme certains chefs de projets ont réussi à le faire.)

Pokémon Insurgence a réussi à l'implémenter avec succès à travers le "EmolgaTaxi".



Je me demande donc si c'est possible aujourd'hui sur Pokémon SDK, ou si ça le deviendra dans le futur dans le cas où la réponse est non.

Par rapport au Ruby Host, j'ai constaté qu'il est seulement possible de linker 4 cartes adjacentes : une par point cardinal.
(C'est plus ou moins de même sur PSP... Du moins, c'est vivement conseillé sur ce starter kit de ne pas linker plus d'une map par bordure.)



Donc théoriquement, si je subdivise l'intégralité de mon overworld en cases orthogonales (tous les rectangles de même dimension), ça devrait être possible (aussi bien sur PSDK que PSP).

Le schéma de toutes les maps suivrait alors ce modèle :


Hors, le mapping de notre région Pokémon prise dans son intégralité suit rarement un quadrillage parfait. Les villes ne font pas toutes la même taille et les chemins pas tous la même longueur (surtout qu'on aimerait bien pouvoir les faire partir en diagonale... bref, ne pas suivre un axe nord-sud ou ouest-est strict).

J'ai donc schématisé un second exemple d'un maplink moins contraignant.



# Les zones accessibles "à pied" par le joueur sont en bleu clair ou vert clair. Les terrains accidentés (montagnes, forêts denses) laissées en blanc sont uniquement survolable via le Grand Envol et ne permettront pas d'y atterrir directement (il faut un terrain dégagé).

• Une ville assez grande occupe la map 8 avec 3 routes autour d'elle.
• La Route 1 est à cheval sur la map 5 et 7.
• La Route 2, en forme de "L", est à cheval sur les maps 2 et 3.
• La Route 3 est sur la map 4 et est connectée à la map 3. La partie sud est accidentée (cela m'évite de diviser cette map en 2).
• La Route 4, elle aussi en forme de "L", est à cheval sur les maps 9 et 11.
• Les Maps 1, 6 et 10 sont des "maps mortes" constituées de 100% de terrain accidentés. (C'est mappé juste pour ne pas avoir de zone noires en cas de Grand Envol et de pouvoir les traverser par les airs.)

Avec un quadrillage imposé, mes routes se retrouveraient plus contraintes et la ville-exemple serait obligée de s'étendre sur plusieurs maps.

Questions :
• Un maplink "parfait" mais suivant un quadrillage strict est-il possible ? Ou faut-il absolument laisser des "zones mortes" aux angles des maps pour PSDK ?
• Un maplink "parfait" sans contrainte de quadrillage est il lui aussi possible ?

Bonus :
• S'il s'avère que je suis contraint de laisser des "trous" sur mon overworld entre les maps, une solution alternative pour prévoir le Grand Envol ?

Merci à ceux qui auront étudié cette question.

Aide Obtenue Question PSDK

Nuri Yuri

HostMaster

Je dirai au vu de ton screen que le Grand Envol de Insurgence n'utilise pas les maps RMXP mais une autre MAP (regarde l'eau et les route comparé aux maisons).

Pour les questions :
- Un maplink parfait suivant un quadrillage strict est possible, cela dit le maplink en lui même ne permet pas de voir les zones liés aux maps auquel ta map est liées. (Il ne va pas aussi profondément).

- Un maplink parfait avec un quadrillage yolo est beaucoup plus dur. Après rien n'est impossible tant qu'on le code.

- La solution la plus logique me semble être d'utiliser des images et d'appliquer un filtre (shader) pour donner l'illusion. (Le grand envol en soit a besoin de 3D, la 2D c'est pas terrible pour ça).

Dans tous les cas, il faudra scripter.

Sinon petite info : charger les maps dans le maplink coute du temps, c'est ce qui fait que ça ramme un peu quand tu change de map la première fois.
ln(yo) = <3

Amras Anárion

Scénariste

J'ai regardé sur Pokémon Insurgence... Effectivement, ce fan-game utilise une map indépendante avec son tileset dédié (arbres et bâtiments en basse résolution) et représentant tout Torren (et ça tient dans 200x200 tiles)... Le tout accompagné d'un script simulant le Mode 7 de la Game Boy Advance.

Malin de leur part.

Après, ça n'empêche pas de rêver qu'un jour, on pourra survoler toute sa région à dos de dragon. Mon idéal serait un système à la Skyrim où toute la map "extérieure" est faite en un bloc avec subdivision automatique en cellules carrées, et les localités sont localisées à travers des balises indépendantes des "cellules". C'est un autre mécanisme de mapping.

Du coup, je ne vais pas me compliquer la vie et garder une taille "libre" pour mes maps dans la mesure du possible.

Merci pour avoir éclairé ma lanterne Nuri.

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