[PSDK] Réaliser une Loop/Boucle pour vos musiques In Game

4 Réponses • 151 Vues

Ce tutoriel n'est qu'une copie d'un autre tutoriel du forum de RPG Maker.
Mais celui-ci est en anglais, et pas très facile à trouver.
Crédit:
Shu et RyanBram du forum https://forums.rpgmakerweb.com
Et merci à Nuri pour le lien ;).

Pour réaliser une loop, il vous faudra tout d'abord le logiciel Audacity, qui est téléchargeable gratuitement ici:
https://www.audacityteam.org/download/
Prenez la musique que vous voulez faire tourner en boucle dans votre jeu.
Celle-ci doit-être au format mp3, wav, mid, ou ogg.

1/
Ouvrez Audacity

2/
Ouvrez votre fichier audio via Audacity (Vous pouvez aussi juste faire glisser le fichier sur l'interface du logiciel)

3/
Maintenant, vous pouvez (normalement) voir votre fichier audio sur le logiciel.
Maintenant, il faut que vous trouviez l'instant précis où vous voulez que votre boucle commence.
Cliquez sur cet endroit, et ensuite allez dans Edit > Labels > Add Label Selection
Nommez ce Label (StartLoop)

Ensuite, vous devez trouvez l'instant où vous voulez que votre boucle se termine.
Cliquez sur cet endroit, et ensuite allez dans Edit > Labels > Add Label Selection
Nommez ce Label (EndLoop)

Remarques: Il faut vraiment être précis sur l'endroit ou vous mettez les labels.
Il faut vraiment que ces labels soit PILE sur les premiers temps d'une mesure de votre musique, sinon il va y avoir un décalage (très moche à l'oreille !) quand votre musique va se reboucler.

4/
Une fois vos deux labels sélectionnes, Trouver l'onglet "Audio Position" qui est en bas de Audacity.
A l'aide de la petite flèche, sélectionnez "Samples".
Ensuite dans l'onglet juste à droite de "Audio Position", assurez vous bien que le mode "Start and Length of Selection" est sélectionné.

5/
Ensuite sélectionnez la zone de la musique entre vos deux labels, puis allez dans File > Export as ogg
Donnez un nom à votre fichier et vérifiez bien que le format du nouveau fichier est .ogg (ogg Vorbis).
Puis appuyer sur Save.

6/
Cette étape est la plus importante ! il ne faut surtout pas l'oublier.
Après avoir appuyer sur le bouton save, vous aurez alors une fenêtre qui se nomme "Edit Metadata Tags" qui va s'ouvrir toute seule.
Vous y verrez alors une tableau de deux colonnes.

Cliquez sur Add jusqu'à avoir deux lignes vides dans ce tableau.
Double cliquer sur la première case de la première ligne vide, et écrivez LOOPSTART.
Ensuite dans la deuxième ligne vide, écrivez LOOPLENGTH.

Ensuite regarder sur audacity, regardez l'onglet Start and Length selection.
Vous verrez deux nombres où il y a écrit "samples" à coté.

Il faudra alors écrire ces nombres dans cases à coté de LOOPSTART et LOOPLENGTH
Exemple: Si il y a écrit 000,054,564 samples dans l'onglet Start.

Vous écrirez alors : 000054564 dans la case du tableau a coté de LOOPSTART.
Faites pareil pour LOOPLENGTH.

6/
Cliquez sur OK, et le travail est terminé.
Il ne vous reste plus qu'à mettre ce fichier dans les BGM de votre projet, et vous pourrez l'utiliser sur RPG maker !


海賊王に俺はなる !

Tuto Audio PSDK

SirMalo

Graphiste

Merci pour ce petit tuto bien fait :) Une fois qu'on l'a fait une fois ou deux, ça ne prend plus que quelques secondes en plus

Aerun

Modérateur

Tutoriel très facile d'utilisation merci beaucoup ! :)

Amras Anárion

Scénariste

Du coup, j'en profite pour poser une question afin de bien comprendre ce fonctionnement de la recette.
Dans le jeu, on a donc juste un seul fichier audio pour la piste, et ce sont juste les métadonnées mises sur le ogg qui permettent de boucler ?
Ou on obtient 2 fichiers audio ? (Un premier avec la musique complète intro + boucle, et un second avec que la boucle  ?)

Parce qu'un moment, il est dit d'exporter la musique alors que seul une partie de la musique est sous sélection, alors je me demandais si ça enregistrait l’entièreté de la piste ou seulement la partie sélectionné.
Ou si la sélection sert juste de repère pour déterminer les points de départ et de fin de la boucle.

Nuri Yuri

HostMaster

Un seul fichier avec les méta données. C'est con d'utiliser plusieurs fichiers. Surtout qu'à synchroniser dans une application où plus de la moitié du temps elle attend la carte graphique c'est pas évident :v (15ms de perte au moins et ça s'entend).
ln(yo) = <3

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