J'y avais aussi pensé à supprimer le système d'expérience et de niveau, pas que sur Pokémon d'ailleurs (dans les MMORPG notamment), mais c'est tellement difficile de sortir du moule qu'au final vaut mieux y rester dedans et jouer avec (pour Pokémon j'ai pas réfléchi à comment faire sans level/xp mais sur les MMORPG c'est la croix et la galére ne serait-ce qu'en terme de codage ou alors faut que le jeu soit conçu tel quel dès le départ).
Pour ma part je ne suis pas un hardcore gamer ni même un gros casual, j'aime avoir de la difficulté tant que j'arrive à m'en dépatouiller sans trop de problème. Il faut effectivement que le joueur apprenne à se débrouiller par lui-même, et là on entre dans la notion d'assistanat et d'aide. Assister le joueur, c'est lui filer un Motisma-dex qui lui rappelle quoi faire et lui indique où aller précisément sans qu'il ne puisse se perdre.
Aider le joueur, c'est lui dire quoi faire en allant consulter un menu en lui donnant des indications plus ou moins précises selon comment on veut qu'il galére et on lui laisse trouver son chemin TOUT SEUL comme un grand.
C'est un exemple bidon, mais ça refléte bien l'idée que pour une difficulté correct, il faut pas grand chose de base: savoir jusqu'où on aide le joueur et à partir de quand il doit se débrouiller.
Dans mon jeu j'ai fait le choix de jouer avec les niveaux, cad que tu va te promener avec ton petit salaméche niveau 5 et BAM! Tu tombe sur un Roucarnage (que le joueur fuit ou tente une capture après c'est son problème et évidemment que l'on fera en sorte que ce type de pokémon soit à sa portée, mais pas trop).
Pour moi, je dirais que la difficulté parfaite n'existe pas. Dark Souls 3 m'a fait souffrir comme pas permis et pourtant j'y retournais le sourire aux lèvres (et pourtant perdre 30 000 âmes ça fait mal au fondement ^^). Pourquoi? Parce que malgré tout tu as l'idée de progresser, de tryharder, de refaire tel ou tel map jusqu'à la connaître par cœur pour minimiser les game over, savoir aussi quand tu peut te permettre d'y aller yolo parce que t'a 0 âmes et le feu de camp à 10 m...
Pourtant, est-ce que c'est le plus dur des 3? Est-ce que certains n'ont pas jeté l'éponge avant? Difficile à dire ^^.
Plusieurs modes de difficultés c'est bien, c'est pratique ça mange pas de pain mais comme dit plus haut, c'est pas qu'une question d'ajustement de niveau (ou d'expérience).
Pour ma part, je pense pas que baisser la difficulté parce qu'un joueur y arrive pas soit la solution à utilliser à tout va, mais lui faire farmer des niveaux pour qu'il soit à la hauteur non plus. Je ne pense pas non plus que "forcer" le joueur à faire des roulement soit bien, parce que moi perso j'aime pas changer les pokémons de ma team (en même temps je la bosse à fond pour qu'elle soit la plus polyvalente possible).
Par contre, lui permettre de s'entraîner autrement c'est une bonne idée. Pour sa que moi je met en place un système de quête où certaines offriront des gains d'experience, et pas en battant des pokémons mais en faisant des trucs annexes (capturer des Pokémons, escorter des marchands, rendre x ou y services, etc). Au final apporter de la variété c'est le meilleur remède à l'ennui et la meilleure manière de niveler la difficulté de ton jeu.
Proposer des quêtes hardcore pour les uns, des quêtes annexes pour les autres, changer la manière de rencontrer des pokémons, et avoir un vaste choix d'activités pour ressentir plus de funs que de frustrations me semble être la meilleure chose à faire pour que la difficulté d'un jeu soit optimale

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