La difficulté dans les fangames ?

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froakie20

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Bonjour,(bonsoir)

  Suite à certains commentaires
concernant les jeux Pokémon let's go evoli/pikachu, une question que je ne me suis jamais posée m'est passée par la tête.
Et si les fans de la saga voulaient des jeux Pokemon plus difficiles ?

  Depuis que j'ai débuté sur mon projet je n'avais jamais pris en compte la difficulté de celui-ci, mais en traînant un peu partout sur les forums, youtube,  j'ai remarqué que plusieurs personnes avaient l'air de vouloir plus de difficulté dans les jeux Pokémon.
Sachant que ce problème est lié au fait que les fans ont grandi et que le public le plus visé par Nintendo sont les gamins, je me suis dit, et si mon fangame apportait cette difficulté tant recherchée par les fans ?
Alors, je sais que je ne serai pas le premier à le faire (glazed :siffle:) et  j'ai bien sûr pris en compte  le fait qu' il y a d'autres personnes qui aiment les jeux Pokémon avec leur niveau de difficulté habituelle ou qui découvriront l'univers Pokémon avec mon fangame(c'est mon cas avec Pokémon global révolution :siffle:), j'ai l'intention de faire 2
versions de mon fangame, l'une qui est difficile (plus que les jeux de base) et une autre qui est normale avec la difficulté habituelle.
  Dites moi si vous êtes chaud  pour plus de difficulté et si oui comment vous voudriez voir de la difficulté ? :)
 
Pokémon Zodiak
En général les fan game sont plus difficiles et c'est recherché ;)
En revanche il ne faut pas faire l'erreur de considérer que la difficulté c'est de farmer 15h dans les hautes herbes parce que les niveaux sont trop élevés (Ça c'est juste chiant).
C'est une bonne idée le mode difficile !

froakie20

Graphiste

Oui effectivement, les niveaux trop élevés ne font pas la difficulté, ça provoque plutôt des ras-le-bol.
J'avais plutôt pensé à ce que les dresseurs dès le début aient des objets et à l'augmentation des prix des objets ce qui ferait que perdre aie un impact un peu plus important !  :)
Pokémon Zodiak

Nuri Yuri

HostMaster

La difficulté c'est demander de réfléchir plus, pas faire des choses chiantes à obtenir donc même le prix des objets est une idée un peu bidon.

Si tu veux rendre ton jeu plus difficile, réfléchi à des énigmes un peu complexes (arènes, grottes etc...) et fais tes dresseurs de sorte à ce qu'ils soient un peu plus stratégiques, tu peux même ajouter un peu plus de combat doubles (y'a des strats qui ne peuvent se faire qu'en combat double, typiquement Posipi et Negapi sont inutiles au possible en combat simple, par contre en double ça peut être intéressant).

Sinon, en général c'est effectivement la difficulté qui est recherché dans les fangame, surtout en voyant les prochains jeux qui sortent où tout devient tellement facile qu'on peut y jouer les yeux fermés.
ln(yo) = <3
Je vais rejoindre Yuri et Symbioss, il ne faut pas confondre augmenter la difficulté et augmenter le grind.

Personnellement, je trouve qu'un des gros défauts des jeux pokemon officiels est que bien qu'il y ait une grande diversité de pokemon utilisables, le joueur se retrouve généralement avec une équipe fixe et le reste qui moisi dans le PC.

Ça peut être une bonne idée d'encourager le joueur a faire un roulement en mettant des adversaires avec des stratégies variées et bien définies.

Une limite de niveau par zone comme le font certains fangames peut être une bonne solution pour empêcher le joueur de rouler sur tous les dresseurs du coin avec une équipe qui a 10 niveaux de plus.

(Sinon, tu as l'approche inverse qui consiste a faire de l'xp et l'argent des ressources limitées, forçant le joueur a réfléchir d'avance a la composition finale de son équipe)

Sinon, toujours par rapport à l'xp, contrairement a ce que certains diront, le multi exp 6/7G ne baisse pas forcément la difficulté, seulement le grind (c'est encore plus valable avec un level cap :ahde:).
En revanche, si il est pressent dans le jeu, il faut bien penser a partir du principe que le joueur l'utilisera quand on fait l’équilibrage (ce que les jeux officiels ne font pas).

Sinon, un truc simple pour augmenter la difficulté que les jeux offi font rarement : donner des EV/IV aux pokemon des dresseurs + des objets.

Une dernière chose, régler la difficulté ne consiste pas simplement a augmenter/baisser des nombres (Yuri t'a d'ailleurs donné quelques pistes pour ça).

Nuri Yuri

HostMaster

Le coup du cap est une chose assez intéressante. Dans LEL:P  t'es obligé d'avoir un Pokémon d'un certain type pour faire les arènes (tout le temps plus fort que le champion) mais tu peux t'inspirer de cette règle pour forcer le joueur à faire des combats avec des Pokémon de certain type ou particulier qui sont pas forcément évident à maitriser.

D'ailleurs une autre idée serait de supprimer complètement le concept d'expérience et de niveau pour se concentrer sur l'entrainement et la maitrise des Pokémon, après c'est un système vachement complexe à mettre en oeuvre car il faut pas faire de conneries (je pense que ça nécessite consultation de ceux qui font un peu de strat et de ceux qui sont un peu plus chaud sur le game design).
ln(yo) = <3

froakie20

Graphiste

Merci pour vos conseils,

Je prends note et quand j'aurai trouvé d'autres idées  je viendrai vous faire part !
(Mais vous pouvez toujours  me proposer vos idées hein !  :))
Pokémon Zodiak
J'y avais aussi pensé à supprimer le système d'expérience et de niveau, pas que sur Pokémon d'ailleurs (dans les MMORPG notamment), mais c'est tellement difficile de sortir du moule qu'au final vaut mieux y rester dedans et jouer avec (pour Pokémon j'ai pas réfléchi à comment faire sans level/xp mais sur les MMORPG c'est la croix et la galére ne serait-ce qu'en terme de codage ou alors faut que le jeu soit conçu tel quel dès le départ).

Pour ma part je ne suis pas un hardcore gamer ni même un gros casual, j'aime avoir de la difficulté tant que j'arrive à m'en dépatouiller sans trop de problème. Il faut effectivement que le joueur apprenne à se débrouiller par lui-même, et là on entre dans la notion d'assistanat et d'aide. Assister le joueur, c'est lui filer un Motisma-dex qui lui rappelle quoi faire et lui indique où aller précisément sans qu'il ne puisse se perdre.

Aider le joueur, c'est lui dire quoi faire en allant consulter un menu en lui donnant des indications plus ou moins précises selon comment on veut qu'il galére et on lui laisse trouver son chemin TOUT SEUL comme un grand.

C'est un exemple bidon, mais ça refléte bien l'idée que pour une difficulté correct, il faut pas grand chose de base: savoir jusqu'où on aide le joueur et à partir de quand il doit se débrouiller.

Dans mon jeu j'ai fait le choix de jouer avec les niveaux, cad que tu va te promener avec ton petit salaméche niveau 5 et BAM! Tu tombe sur un Roucarnage (que le joueur fuit ou tente une capture après c'est son problème et évidemment que l'on fera en sorte que ce type de pokémon soit à sa portée,  mais pas trop).

Pour moi, je dirais que la difficulté parfaite n'existe pas. Dark Souls 3 m'a fait souffrir comme pas permis et pourtant j'y retournais le sourire aux lèvres (et pourtant perdre 30 000 âmes ça fait mal au fondement ^^). Pourquoi? Parce que malgré tout tu as l'idée de progresser, de tryharder, de refaire tel ou tel map jusqu'à la connaître par cœur pour minimiser les game over, savoir aussi quand tu peut te permettre d'y aller yolo parce que t'a 0 âmes et le feu de camp à 10 m...

Pourtant, est-ce que c'est le plus dur des 3? Est-ce que certains n'ont pas jeté l'éponge avant? Difficile à dire ^^.

Plusieurs modes de difficultés c'est bien, c'est pratique ça mange pas de pain mais comme dit plus haut, c'est pas qu'une question d'ajustement de niveau (ou d'expérience).

Pour ma part, je pense pas que baisser la difficulté parce qu'un joueur y arrive pas soit la solution à utilliser à tout va, mais lui faire farmer des niveaux pour qu'il soit à la hauteur non plus. Je ne pense pas non plus que "forcer" le joueur à faire des roulement soit bien, parce que moi perso j'aime pas changer les pokémons de ma team (en même temps je la bosse à fond pour qu'elle soit la plus polyvalente possible).

Par contre, lui permettre de s'entraîner autrement c'est une bonne idée. Pour sa que moi je met en place un système de quête où certaines offriront des gains d'experience, et pas en battant des pokémons mais en faisant des trucs annexes (capturer des Pokémons, escorter des marchands, rendre x ou y services, etc). Au final apporter de la variété c'est le meilleur remède à l'ennui et la meilleure manière de niveler la difficulté de ton jeu.

Proposer des quêtes hardcore pour les uns, des quêtes annexes pour les autres, changer la manière de rencontrer des pokémons, et avoir un vaste choix d'activités pour ressentir plus de funs que de frustrations me semble être la meilleure chose à faire pour que la difficulté d'un jeu soit optimale :) .
Si tu veux de la bonne difficulté : encourager le joueur à user de Pokéstrat pour gagner, un peu comme s'il jouait contre des adversaires humains... Mais le soucis de l'aventure solo, c'est que tu joues contre une IA... et une IA peut être très, très variable en efficacité.
Par contre, quand l'IA est très bien programmée et qu'elle te sort des strats de ouf (je pense à l'unique champion disponible dans la ROM Pokémon Cristal de Jade avec un combo Plénitude / Hypnose / Dévorêve sur des Pokémon Spectres à la stat de vitesse cheatée, en sachant que tu étais en 3G et que leur seul point faible - le type ténèbres - était obligatoirement spécial), là tu te dis : holà, il me faut absolument le contre pour le passer. (Ici, j'ai du capturer et entrainer un Cornèbre avec Insomnia en talent).
Interdire les objets en combats dans les matchs officiels (arène, ligue pokémon...) ou limiter le nombre de nos Pokémon sur ces combats au même nombre que notre adversaire pousse aussi le joueur à sortir de sa zone de confort.

D'une manière plus poussée, si tu offres plus d'options stratégique au combat (instauration de l'influence du terrain, posture de combat, influence de l'amitié...) comme je compte le faire sur Pokémon Sacred Phoenix, ça encouragera le joueur à se surpasser face à des adversaires de haut niveau en usant au maximum de toutes les possibilités qu'il a.

Enfin, la traditionnelle option de réglage de la difficulté (niveau des pokémons dressés adverse +/- élevé, avec ou sans mode Nuzlocke) est toujours appréciable : simple, mais efficace.

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