Galerie d'Amras Anárion - Pokémon Sacred Phoenix

115 Réponses • 2561 Vues

Amras Anárion

Scénariste

Bonjour et bienvenue dans l'antre artistique du Phénix Sacré !

Ne résistant pas à la tentation de vous dévoiler mes travaux de mon jeune projet Pokémon, je me permets d'ouvrir une galerie dédié entièrement aux éléments artistiques de Sacred Phoenix.
Mes créations infographiques sont aussi disponibles sur mon DeviantArt que vous pourrez commenter là-bas : https://www.deviantart.com/anarlaurendil

Niveau copyright, tout sera libre de droits dans la mesure du possible de manière ce que mes contributions puissent profiter au plus grand nombre de makers.  :P (Les rares fois où ça ne sera pas de moi, ça sera bien entendu précisé.)
Les seules choses où je demande qu'on me consulte (non libres donc), c'est lorsque qu'une création "unique" spécifique à l'univers de Keltios est reprise "tel qu'elle", sans modification significative. (D'un certain côté, il vous sera scénaristiquement difficile d'intégrer mes personnages à votre propre fan-game. L'ambiance qui en ressort risque de ne pas être compatible.)  ;)

Sauf précision contraire, tout a été fait avec Paint.NET.

Logo du jeu

Logo de Pokémon Sacred Phoenix : (dévoiler l'image)
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Une image vaut mille mots, et c'est pour cela que ce logo est riche de symbolique, du cristal au motif arc-en-ciel en passant par les entrelacs du Feu Sacré et la fonte celtique tout en ardeur.

Symbole du phénix seul : (dévoiler l'image)
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Les dieux de Keltios méga-évolués

À Keltios, les Légendaires sont considérés comme des divinités du fait de leurs pouvoirs supérieurs. Rares sont les dresseurs à s'être unis à eux, raison pour laquelle le Roi Mythique se doit d'en avoir un à ses côtés pour prouver qu'il est digne du trône.
Certains Légendaires ont pu méga-évoluer. Je vous montre les plus emblématiques, tous deux dessinés par Eysselia.
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Méga Ho-Oh : (dévoiler l'image)
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Le Phénix Sacré de Keltios. De type Feu/Lumière, il méga-évolue grâce à la Pierre Philosophale crée par AZ (oui, celle de l'ancien Roi de Kalos). Son pouvoir égale ainsi celui d'Arceus.
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Méga-Lugia : (dévoiler l'image)
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Voici la Déesse des Océans, doux nom donné par le Peuple de l'Eau à cette créature mythique. Grâce au Cœur de l'Océan, joyau issu de la Couronne des Mers, Lugia se lie plus que jamais à ses origines marines.
̈Pour les amoureux de XD001 de Pokémon XD / Colosseum, Méga-Lugia Obscur existe aussi ! (Car oui dans Sacred Phoenix, il y a des Pokémons Obscurs !)

La carte de la région

Carte complète de Keltios : (dévoiler l'image)

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Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle : 12,58 mégapixels et 90 heures de travail incluant la création des icônes et ornementations)
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22 villes à l’intérieur des frontières + 12 villes connues au delà des montagnes (pour ces dernières, pas sûr qu'elles seront toutes accessibles, mais c'est un terreau fertile pour du post-ligue). Tradition Pokémon oblige, la plupart des villes ont pour thème l'arbre en celtique. Beaucoup de clins d'oeils aux légendes des anciens temps.
Pour ceux qui crieront aux spoil concernant la présence des Légendaires, il s'agit de la localisation de leur lieu de culte principal, ce qui ne correspond pas forcément à l'endroit où vous pourrez les rencontrer pour de vrai.
Visible aussi sur Deviantart : https://www.deviantart.com/anarlaurendil/art/World-map-of-Keltios-Pokemon-Sacred-Phoenix-774359291

Carte vierge (libre de droits) : (dévoiler l'image)
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Carte vierge de Keltios et des pays alentours avec une topographie très détaillée (et corrigée pour Kalos). 25 heures de travail pour en arriver là, mais lorsqu'on sait qu'elle fait 12,3 Mégapixels, ça se comprend.

Keltios occupe toute la partie sud centrale et sud-ouest. Les chaines de montagnes délimitent les frontières naturelles. Par rapport à la vraie Europe, j'ai pris un peu plus de libertés que Game Freak en a pris entre la France réelle et Kalos. La partie qui équivaut à la péninsule ibérique + l'Italie est par exemple atrophiée ; et le nord de cette carte est plus montagneux que ne l'est l'Europe du Nord.
Les noms des villes majeures tournent autour du thème de l'arbre en celtique (confer le spoiler). Les autres localités sont inspirées de la mythologie païenne ou de sonorités que j'apprécie.

Pour les curieux, voici les noms des villes et des pays alentours :

Pays voisins de Keltios : (dévoiler la liste)

• Nord-ouest : Kalos – de l'ancien grec : beauté. Le pays inspiré de la France et autrefois gouverné par A.Z., mais 2500 ans avant. L'Arme Suprême de leur ancien souverain avait mis fin a la guerre contre Keltios cinq siècle avant, mais au prix d'un douloureux souvenir entre les deux peuples...
• Nord : Askógr – de l'ancien norrois : Forêt des Ases. Ce pays nordique d'inspiration viking est riche en forêts de conifères. Le peuple de Keltios a hérité du sens de leur honneur.
• Nord-est : Skjaldari – de l'ancien norrois : artisans de boucliers. C'est un pays belliqueux de rudes guerriers montagnards. Leurs coutumes sont proches du peuple des Nains.
• Est : Hélénos – du nom d'un prince troyen, en honneur au monde héllénique.
• Sud central : Keltios – le nom est inspiré de celtique, en hommage à leur peuple. Depuis que ce pays possède la bénédiction d'Arceus et de plusieurs Légendaires, son territoire s'est considérablement étendu.
• Sud-ouest : Aliénor – Du nom d'une célèbre Duchesse d'Aquitaine. Province proche de la nature et pacifique qui face à la menace de Kalos s'est rangée sous la protection de Keltios il y a 250 ans.
• Sud-est : Ibéria – inspiré du mot ibérique. Peuple lié à la fois à la chaleur du désert et à l'immensité de l'océan, ce qui les rend proche de Groudon et Kyogre. Cette péninsule a été conquise et annexée par Keltios il y a deux siècles environ.
• Désert sud : Numidie (anciennement Heamor) – conquis par Keltios il y a 50 ans. Ce peuple du désert honore le légendaire Heatran.
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Nom des villes : (dévoiler la liste)

Villes et villages :
Bourg Sylvestre – ville de départ nichée dans l'équivalent de la Corrèze / plateau de Millevaches. Fintan, le célèbre Sage Pokémon (équivalent du professeur) et ami de notre héros y habite.
Tintignac (nom repris d'un village gaulois) – seconde ville visitable du jeu en aval de Bourg Sylvestre. Un maître forgeron de Noigrumes y a établi sa forge. Il enseignera son savoir à notre héros dès qu'il visitera la ville.
Eldania (de "Elda", Elfe en elfique) – Modeste village d'agriculteurs et de bûcherons.
Morochair (Vieil Irlandais : mer + sommet) – Village de pêcheurs situé au haut d'une falaise. C'est la dernière étape avant l'entrée ouest du désert d'Ibéria.
Uroimor (Uroica (bruyère) + Mori (mer) en celte) – Village de pêcheurs entouré de garrigue.
Lannion (Lande (Lann) + Frêne (Nion) en celte) – Village situé à l'orée sud de la Forêt de Bréliande, gardienne de la frontière numidique.
Havre Atalan (de Atalanopolis) – Ancien port de Numidie, détruite lors de la conquête de ce pays par Keltios (car point stratégique) puis partiellement reconstruite (d'où sa modeste taille à ce jour).
Enachion (Vieil Irlandais : Enach (Marais)) – Village entouré de marais, étape entre Ardrasil et le Havre Atalan.
Betulis (De betula, bouleau en celte) – Village de fermiers et de bûcherons, étape entre Ardrasil et Collia.
Ynis Witrin (vient de la légendaire île d'Avalon) – ville cachée au milieu d'un lac où est situé un sanctuaire dédié au trio du savoir, Créhelf, Créfollet et Créfadet. Elle est jumelée avec Collia qui elle aussi honore ces trois Légendaires.
Idholis (If en celte – idho) – ville guerrière rayée de la carte par l'Arme Suprême d'AZ il y a 500 ans. Giratina y était honoré.

Villes avec Temples (Arènes) :
Hulis (Houx en ancien allemand) – ville du Temple de Ho-Oh
Selenion (Lune en latin + Frêne en Celte) – ville du Temple de Lugia
Sailadh (Saule + havre en Celtique) – ville du Temple de Kyogre
Aceris (Érable en latin + is) – ville du Temple de Groudon
Duiraco (Chêne en celtique + Draco) – ville du Temple de Rayquaza
Gortelda (Lierre en celte + Elfe en elfique) – ville du Temple de Célébi
Fearnos (Aulne en Celte + Cernunnos) – ville du Temple de Xerneas. Une quête secondaire vous conduira sur le lac du Miroir aux Fées qui cache la Gemme du Lac (équivalent antique du Multi Exp).
Sambucus (Sureau en Latin) – ville du Temple d'Yveltal
Collia (Noisetier en celte + ia) – ville du Temple de Créhelf, Créfollet et Créfadet.
Huathorn (Aubébine en celte – Huath) – ville du Temple d'Heatran
Ardrasil (Arceus + Yggdrasil) – capitale de Keltios et ville du Temple royal d'Arceus.

Lieux divers :
Colline du Phénix : Un lieu situé près des montagnes et où est érigé un sanctuaire en l'honneur du Phénix Sacré. C'est ici que commence le jeu avec votre cérémonie de consécration en tant que dresseur(se) Pokémon et Prêtre(sse) de Ho-Oh.
Lac du Temps : Situé juste en amont de Bourg Sylvestre, un petit autel en l'honneur du Gardien du Temps y est érigé. C'est ici que Ho-Oh déposera notre héros après l'assaut de la Colline du Phénix par la Secte de Darkrai.
Route de Bifrost : Équivalent de la Route Victoire. Partant d'Ardrasil, tout nouveau candidat au Championnat de Keltios doit la traverser. C'est son ultime épreuve après la quête des talismans. Les spectateurs et ceux qui ont déjà participé au tournoi peuvent utiliser un téléporteur pour se rendre directement au sommet de la montagne.
Mont Asgard : Montagne surplombant Ardrasil. C'est ici qu'est érigé l'Arène d'Arceus où se défient les plus puissants dresseurs Pokémon de Keltios lors du tournoi saisonnier organisé par le Roi Mythique.

La flemme de lister les autres lieux d'intérêt et les villes étrangères. Il y en a déjà assez de révélé. ;)

Soit en tout 22 villes et presque autant de lieux d'intérêt. 34 villes si on compte celles situées dans les pays étrangers. (Il est probable que des quêtes de diplomatie ou d'ambassadeur vous amènent à passer la frontière). La zone explorable sera de la taille de Pokémon Insurgence, soit 2 fois plus grande qu'un jeu officiel.
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Éléments de la worldmap

Quelques icônes de ma plume qui n'attendent que d'être placées sur ma carte. De n'est pas strictement du pixel art, mais si c'est downsizé pour s'intégrer à une fenêtre de RPG Maker, l'illusion sera parfaite. (Bien entendu, c'est libre de droit.)
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Spoiler
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Sur ma worldmap (en moins la World map en concept art / full size : ce n'est pas sûr qu'in-game, ça sera suffisamment détaillé avec le downsizing pour que je l'intègre), je prévois d'attribuer à chaque ville une icône unique qui à elle seule suffira pour dévoiler l'ambiance qui en ressortira. (À certains, ce style leur a rappelé la worldmap de Golden Sun.)

Voici celle de Tintignac, la ville des Noigrumiers :
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Et Bourg Sylvestre, premier patelin visité, village de bûcherons et demeure du sage Fintan qui vous fera visiter avec grand plaisir sa tour de mage et sa bibliothèque.
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Les personnages

Faire le concept art de l'héroïne et le héros est une étape clé que j'espère terminer avant le solstice d'hiver.
Pour le moment, l'artwork d'Aranel est terminé, son OW presque fini. Puis il me faudra faire Viviane, l'héroïne.
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Aranel
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Les maps

Rien de mappé, j'attends de suffisamment avancer dans le concept art avant de m'atteler au codage.
Néanmoins, j'ai fait un petit tileset en HD (32x32 pixels de base) contenant 4 types d'herbes (2 clairs et 2 un peu moins clairs) avec une route, et toutes les transitions qu'il faut.
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Et une grande chaumière ancienne. Plusieurs versions ont été réalisées grâce à l'initiative de BladeRED qui a voulu en retoucher une.
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Pokémon Sacred Phoenix se déroulant à une époque antique, ce fan-game demandera de tous nouveaux tilesets pour tout ce qui est milieu urbain, les éléments "modernes" ne pouvant exister à cette époque. Donc du travail en perspective. Heureusement, les tilesets de milieux sauvages (herbe, arbres...) peuvent être compatibles. (Il faut juste que ça corresponde à la définition HD en 32x32 pixels au lieu du traditionnel 16x16 pixels).

Bonus : prototype de l'écran de combat

La seconde chose créée pour mon univers après le logo, le but étant de montrer une première idée de l'ambiance graphique que je souhaite donner à mon fan-game tout en dévoilant les nouveautés de gameplay que je désire intégrer.
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Premier prototype de l'écran de combat
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Dans la version finale, je prévois de refaire moi-même les icônes d'actions (pour uniformiser la charte graphique), de centrer le parchemin en bas, de rajouter des entrelacs celtiques sur les barres de PV (dans le même esprit que les motifs végétaux de Pokémon Forêt Éternelle) et de relier chaque icône d'action par des entrelacs au lieu de les mettre "flottants" au milieu de l'écran. La résolution initialement choisie (800x600) n'était pas la bonne. J'aurai dû partir sur du 640x480 qui sera la résolution minimale de mon fan-game (mais maintenant, je le sais).
Le défi sera aussi de ne pas surcharger l'écran de combat afin de ne pas compromettre la lisibilité, parce que je sais que c'est dans ma personnalité (et mon goût de l'esthétisme) d'avoir un affichage très détaillé et orné.

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Voilà, j'espère que cela vous plaira ^^ N'hésitez pas à me faire des remarques, je serais ravi de pouvoir m'améliorer :)

« Modifié: 18 mars 2019, 21:45:41 par Amras Anárion »

Sprite Tiles Icônes Pixel Art Artwork

BladeRED

Scénariste

C'est très très prometteur ^^, j'adore l'interface graphique de ton menu de combat, surtout celui avec la Pokéball! La carte est vraiment énorme tu as vu les choses en grand (20 et 30 villes mon Arceus que c'est gros!) Tes icônes sont sympas aussi, j'aime bien celui de la ville!

Ce que je retiens c'est que c'est vraiment un truc énorme que tu nous pond et j'espère que t'as les fesses assez larges pour nous sortir un oeuf d'or pareil (si tu me permet ce jeu de mot graveleux que nos bons amis gaulois dont tu semble t'inspirer aurait sans doute apprécié ^^).
Les gaulois étaient un peuple plus raffiné que l'on pourrait supposer au premier abord :'D

Très impressionnant, ce que tu nous propose ! La carte est superbe (et immense, en effet; je ne sais pas comment ça va rentrer in-game) et si tu mets des icônes comme celle que tu nous a présenté pour Tintignac, ça promet un truc magnifique !
Golden Sun est un des meilleurs jeux auxquels j'ai joué. Les trois <3

Les noms des villes sont cool (peut-être un peu chauds à prononcer pour certains), et la mythologie et le lore instauré donnent vraiment envie !

Concernant l'interface, on en a déjà un peu parlé sur ton DA :)

Bref, GG à toi ! ^^ Bon courage pour la suite, et hâte d'en voir plus :)

Amras Anárion

Scénariste

C'est très très prometteur ^^, j'adore l'interface graphique de ton menu de combat, surtout celui avec la Pokéball! La carte est vraiment énorme tu as vu les choses en grand (20 et 30 villes mon Arceus que c'est gros!) Tes icônes sont sympas aussi, j'aime bien celui de la ville!
D'entrée de jeu, je voulais apporter un vent nouveau sur l'interface de combat. Si je développe une version RPG Maker, je ne suis pas sûr de pouvoir mettre mes 6 options de combat, ni le système de Points de souffle et d'énergie (à la place des PP) ; mais dans tous les cas, je referai mon interface de combat façon RPG celtico-fantasy. Juste pour le plaisir de dire "c'est ma patte graphique" et "c'est l'esprit que je veux offrir à de ce fan-game". ;)
La Pokéball, je trouve que l'effet "orbe sacré" est super bien trouvé. Il faudra juste que je refasse le line (et un peu les ombrages) pour que ce soit cohérent avec tout le reste de l'interface.
Je vais essayer pour ce soir de rajouter l'icône de la ville de Bourg Sylvestre.

Ce que je retiens c'est que c'est vraiment un truc énorme que tu nous pond et j'espère que t'as les fesses assez larges pour nous sortir un oeuf d'or pareil (si tu me permet ce jeu de mot graveleux que nos bons amis gaulois dont tu semble t'inspirer aurait sans doute apprécié ^^).
Les gaulois étaient un peuple plus raffiné que l'on pourrait supposer au premier abord :'D

Très impressionnant, ce que tu nous propose ! La carte est superbe (et immense, en effet; je ne sais pas comment ça va rentrer in-game) et si tu mets des icônes comme celle que tu nous a présenté pour Tintignac, ça promet un truc magnifique !
Vous avez tout à fait raison tous les deux. C'est l'un des fan-projets Pokémon les plus ambitieux. Le monde celte a beaucoup de potentiel, mais c'est surtout l'audace d'explorer le Pokéworld à des temps très reculés (je parle bien en millénaires et non de 20-30 ans dans le passé) qui m'offre un très grand potentiel d'originalité. Les évènements de la guerre d'A.Z. ont prouvé qu'il se passait déjà de grandes choses entre humains et Pokémon. Les musées de Kalos dans X et Y m'ont donné envie de coucher ma plume sur ces royaumes oubliés. Et ce qui remplaçait la technologie à l'époque, c'était la magie. ;)
À noter que les coutumes des Keltiosois sont principalement inspirés des antiques peuples européens, mais aussi de la Rome antique. (C'est pour cela qu'ils te paraissent bien raffinés Katsuki-san.  :))
Les Arènes (au sens propre : ce sont bien des arènes style colisée et non de simples "gymnases") érigées aux côtés des Temples sont là pour permettre au peuple d'assister aux plus beaux combats Pokémon. Qui voudrait rater le spectacle d'un challenger défiant le Primat (équivalent de nos champions d'Arène) du Temple d'un légendaire ? C'est aussi pour cela que la Ligue Pokémon sera un tournoi et non un Conseil des 4.

Pour en revenir à la carte, je m'étais posé la question si je ne l'avais pas fait trop grande. Je suis parti de la worldmap officielle de Kalos comme point de départ en l'agrandissant à x6, puis après l'avoir entièrement décalquée à ma manière (assortie de quelques corrections), je me suis étendu au Sud et à l'Est jusqu'à atteindre une taille de 4000x3000 pixels et ainsi caser Keltios et une moitié des pays voisins. C'est pour cela que les "lines" de mes icônes de map (arbres, grottes...) et de mes rivages sont de 6 pixels. Réduite à 640x480, la worldmap de base reste ainsi parfaitement lisible.
Par contre, je ne garantis pas la même chose avec les icônes de ville. J'ai donc deux solutions pour l'intégrer in-game :
• Soit instaurer 2 niveaux de "zoom" dans la carte du jeu : une carte globale en 640x480 où les routes sont de simples traits et les villes de simples points, et une zoomée taille réelle où tout peut être admiré dans les moindres détails.
• Soit permettre un scrolling de map en partant de celle en taille réelle (ou dézoomée x0,5 pour ceux jouant en résolution minimale 640x480, histoire d'éviter un défilement trop long.)

Quoi qu'il en soit, je sortirai pour le Concept Art du jeu la carte version complète style fantasy avec tous les détails et ornementations : juste pour le plaisir des yeux et faire rêver.  (a)

Who putain ça a de la gueule ! Par quoi commencer ? La carte ! Trop bien l'idée de la prolongation des maps par les zones inconnues de Kalos ! De plus ta map est TELLEMENT plus swagg que celle de XY ! Le menu de combat est quand a lui assez stylé, j'ai juste un problème avec le Draby de dos... Je ne sais pas pourquoi... En tout cas c'est super stylé, bonne continuation pour tes graphismes !  Hate de voir le jeu final aussi  ; car je suppose qu'il y en a un).
Je suis un mappeur à peu près doué... (Imaginez la voix de Google dire ça...)

BladeRED

Scénariste


Pour en revenir à la carte, je m'étais posé la question si je ne l'avais pas fait trop grande. Je suis parti de la worldmap officielle de Kalos comme point de départ en l'agrandissant à x6, puis après l'avoir entièrement décalquée à ma manière (assortie de quelques corrections), je me suis étendu au Sud et à l'Est jusqu'à atteindre une taille de 4000x3000 pixels et ainsi caser Keltios et une moitié des pays voisins. C'est pour cela que les "lines" de mes icônes de map (arbres, grottes...) et de mes rivages sont de 6 pixels. Réduite à 640x480, la worldmap de base reste ainsi parfaitement lisible.
Par contre, je ne garantis pas la même chose avec les icônes de ville. J'ai donc deux solutions pour l'intégrer in-game :
• Soit instaurer 2 niveaux de "zoom" dans la carte du jeu : une carte globale en 640x480 où les routes sont de simples traits et les villes de simples points, et une zoomée taille réelle où tout peut être admiré dans les moindres détails.
• Soit permettre un scrolling de map en partant de celle en taille réelle (ou dézoomée x0,5 pour ceux jouant en résolution minimale 640x480, histoire d'éviter un défilement trop long.)

Quoi qu'il en soit, je sortirai pour le Concept Art du jeu la carte version complète style fantasy avec tous les détails et ornementations : juste pour le plaisir des yeux et faire rêver.  (a)



Honnêtement je ne sais pas ce qui est mieux entre le zoom et le scrolling, peut-être ce qui sera le plus facile à coder sans aucun doute ^^. Après il faut aussi apporter une touche unique à chacun des endroits que tu explore et chacune des villes que tu découvre! Quand j'ai joué à Pokémon Cristal minot et même HGSS après j'ai trouvé que c'était le monde pokémon le plus vaste mais en réalité j'avais déjà exploré Kanto dans Jaune et au final donc tu as la moitié du taf de fait (même si ils ont refait plusieurs endroits genre j'avais été choqué de la Forêt de Jade devenu le Bosquet de Jade :) ) .

Là par contre tu part de zéro, et en plus faudra rester cohérent et original, genre tu aura pas deux villes enneigé ou deux villes dans le désert ^^.

Amras Anárion

Scénariste

Le menu de combat est quand a lui assez stylé, j'ai juste un problème avec le Draby de dos... Je ne sais pas pourquoi... En tout cas c'est super stylé, bonne continuation pour tes graphismes !  Hate de voir le jeu final aussi  ; car je suppose qu'il y en a un).
Je sais pourquoi, et c'est un reproche qu'on m'a déjà fait sur Pokémon Trash : Draby est trop pixelisé par rapport au reste (non respect de l'unité de pixel : ici à 3x3 contre 1x1 sur le reste). C'est pour cela que c'est prévu que je refasse toutes les sprites de Pokémon en HD (résolution doublée par rapport à celles officielles), au moins d'accepter d'avoir un Draby au format timbre-poste. ;)
Vu que le redimensionnement consistera à refaire les lignes pour les passer d'un 2x2 en 1x1, ça ne devrait pas être trop long. (Je prévois environ 300 Pokémon + entre 10 et 50 Fakemons sur mon dex.)
Animer les sprites de Pokémon façon 5G ou 6G sera par contre bien plus long.
Je me tâte dans un premier temps de reprendre les gifs utilisés sur Pokémon Showdown.

Honnêtement je ne sais pas ce qui est mieux entre le zoom et le scrolling, peut-être ce qui sera le plus facile à coder sans aucun doute ^^. Après il faut aussi apporter une touche unique à chacun des endroits que tu explore et chacune des villes que tu découvre! Quand j'ai joué à Pokémon Cristal minot et même HGSS après j'ai trouvé que c'était le monde pokémon le plus vaste mais en réalité j'avais déjà exploré Kanto dans Jaune et au final donc tu as la moitié du taf de fait (même si ils ont refait plusieurs endroits genre j'avais été choqué de la Forêt de Jade devenu le Bosquet de Jade :) ) .

Là par contre tu part de zéro, et en plus faudra rester cohérent et original, genre tu aura pas deux villes enneigé ou deux villes dans le désert ^^.
Il y aura au moins deux villes dans le désert (vu qu'il y a deux déserts sur ma map), mais elles ne seront pas identiques. Ce qui va rendre chaque localité unique, c'est son lien avec un Pokémon légendaire en particulier (en plus du climat).

Pour l'histoire du scrolling VS zoom, je verrai en effet selon ce qui sera le plus facile à coder.

Au fait, voici ma nouvelle icône de ville : celle de Bourg Sylvestre est révélee !

Et pour ceux qui veulent découvrir un peu de lore de ce lieu, rendez-vous sur la page Deviantart : https://www.deviantart.com/anarlaurendil/art/Icone-Bourg-Sylvestre-763467321
J'ai notamment décidé du nom du "Professeur" Pokémon.
(Premier post mis à jour.)

« Modifié: 17 janvier 2019, 00:56:38 par Amras Anárion »

À mon avis, tu devrais effectuer un zoom.
Quand un joueur ouvre la carte, je pense qu'il préfère avoir une vue d'ensemble de où il se trouve dans la région, et ce qu'il lui reste à parcourir pour attendre son prochain objectif.

Après, libre à lui de zoomer pour voir l'oeuvre, ou pour "explorer" certaines zones qui pourraient ne pas apparaître sur la version dézoomée :)
(D'ailleurs, ça me parait être une bonne idée : Ne mettre que les lieux principaux sur la carte dézoomée, mais afficher de petites localités optionnelles en zoom :))

L’icône de Bourg-Sylvestre est superbe ! J'ai juste deux pauvres détails à taper :
- Les rondins de bois me donnent un drôle d'effet. Je crois le le bout rond est plus large que la largeur du rondin :'D
- Le truc gris (que je suppose être un menhir ou un truc du style) ressort peut-être un poil trop par rapport aux autres éléments du décors. Je pense qu'il faudrait éclaircir un peu le line :)
Salut,

Sachant que j’ai une base de 0 en codage , je me trouve des petites astuces.
Pour ta carte , tu peux garder la carte globale avec l’objet et tu peux intégrer dans tes villes des plans et la région où le héros ce trouve :)
Coucou,

Ca à l'air vraiment très sympa tout ça sur l'interface de combat, justement je me posé une question : l'interface à une belle résolution (surtout le fond de combat) mais du coup les 2 pokémons qui se foutent sur la tronche fond un peu tache dans ce beau décor. Je sais que c'est le prototype mais du coup tu prévois une résolution plus grande pour les protagonistes

En tous les cas bon courage je pense que tu en auras besoin :)

Enjoy

Amras Anárion

Scénariste

CazaClem, voici la réponse à ta remarque :)
Le menu de combat est quand a lui assez stylé, j'ai juste un problème avec le Draby de dos... Je ne sais pas pourquoi... En tout cas c'est super stylé, bonne continuation pour tes graphismes !  Hate de voir le jeu final aussi  ; car je suppose qu'il y en a un).
Je sais pourquoi, et c'est un reproche qu'on m'a déjà fait sur Pokémon Trash : Draby est trop pixelisé par rapport au reste (non respect de l'unité de pixel : ici à 3x3 contre 1x1 sur le reste). C'est pour cela que c'est prévu que je refasse toutes les sprites de Pokémon en HD (résolution doublée par rapport à celles officielles), au moins d'accepter d'avoir un Draby au format timbre-poste. ;)
Vu que le redimensionnement consistera à refaire les lignes pour les passer d'un 2x2 en 1x1, ça ne devrait pas être trop long. (Je prévois environ 300 Pokémon + entre 10 et 50 Fakemons sur mon dex.)
Passer aussi d'une résolution 800x600 (non standard : je ne connaissais pas encore la résolution de base de RPG Maker lorsque j'ai créé ce prototype) à 640x480 pixels devrait atténuer le besoin d'upscaling. (Un Draby qui fait 116 pixels de hauteur devrait suffire sur une hauteur totale de 480 pixels).

Merci du conseil Amphiby. Effectivement, pas mal de jeux RPG proposent 2 niveaux de zoom pour la cartes (dont Pokémon Rubis / Saphir, même si l'utilité est ici limitée). Une carte globale et une carte plus détaillée (le basculement se faisant généralement en pressant une touche).
Il faudra donc que je travaille sur une carte "style Pokémon traditionnel" en 640x480. (Je pense que ça devrait être assez rapide, mais il me faudra avant déterminer toutes les villes, point d'intérêts et routes.)

@Katsuki-san : Une fois de plus, j'étais d'accord avec toi. Je trouvais mes rondins bizarres. (J'ai eu beaucoup de mal à me décider sur la teinte). Et idem, j'avais hésité sur le line du menhir initialement noir pur, je l'ai éclairci en gris 10 % après avoir hésité avec du gris 20 %.
Finalement, j'ai refais mes rondins plus foncés, plus courts, et j'ai mis 2 menhirs un peu plus petits devant l'entrée avec un line en gris 25 %. J'ai aussi saisi l’opportunité pour corriger 2 pixels trop clairs sur un arbre à côté de la cheminée.
Voici le avant/après :
Icone Bourg Sylvestre avant-après
(Bien entendu mis à jour sur le premier post et Deviantart. C'est d'ailleurs génial sur sur Deviantart, on puisse réactualiser nos images sans faire une nouvelle entrée.)

« Modifié: 17 janvier 2019, 00:57:49 par Amras Anárion »

Je trouve la nouvelle icône bien mieux ! Bien joué :)

C'est vrai que c'est pratique sur DA, mais il faut faire attention, parce que le lien direct de l'image change malgré tout. C'est pas plus mal, cela dit. Ça permet de garder une trace des anciennes versions.

BladeRED

Scénariste

Je suis vraiment fan de l'icône ^^, par contre, à voir ce que ça va donner quand tu va redimensionner en 640*480, j'espère que ça restera aussi clair ^^. C'est exactement ce type d'icône qu'il me faudrait dans mon projet, ou du moins il faudrait que je m'en inspire !

Aerun

Modérateur

Pas mal du tout ces icônes :D
Pour le bâtiment du centre, je pense que tu devrais revoir l'ombrage global. En fait, en regardant ta composition, on a du mal à saisir d'où vient la lumière. Si elle vient de gauche, la partie droite du bâtiment en question est plus ombrée, et inversement si la lumière vient de droite ;)

Amras Anárion

Scénariste

C'est vrai que c'est pratique sur DA, mais il faut faire attention, parce que le lien direct de l'image change malgré tout. C'est pas plus mal, cela dit. Ça permet de garder une trace des anciennes versions.
Eh ben non, mettre à jour l'image sur Deviantart ne change pas le lien de l'image. (Du moins, de la page de présentation de l'image. Le lien mis le 11 septembre 2018, 01:50:29 est toujours bon. :) )

Je suis vraiment fan de l'icône ^^, par contre, à voir ce que ça va donner quand tu va redimensionner en 640*480, j'espère que ça restera aussi clair ^^. C'est exactement ce type d'icône qu'il me faudrait dans mon projet, ou du moins il faudrait que je m'en inspire !
Pour la topographie de la carte, aucun problème en 640x480. Je me tâte même de rogner sur les côtés pour gagner légèrement en définition.
Par contre, les icônes de ville ne supportent pas une réduction de taille au dessous de 67 %. A 50 %, c'est peu lisible. Il faut dire aussi que le line fait 1 pixel pile. A 50 %, il se fait diluer par les 3 pixels les plus proches.

@Aerun : la lumière est censée venir du haut, mais j'avoue que je ne fais pas trop rigoureux sur la direction de la lumière. A l'avenir, je ferai plus attention.

Et sinon, suite à une discussion sur Discord avec BladeRED qui faisait part de son besoin de bâtiments "anciens" pour son fan-game, je m'étais lancé le défi de réaliser une grande maison en chaume (bien entendu en HD, dans la pure tradition de ce que je veux offrir à Sacred Phoenix.)

Je suis parti du gabarit d'une grande maison d'un tileset, puis je l'ai entièrement retexturée. (L'image montre 4 étapes, du début à la fin.)
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Spoiler
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Après 3H30, le défi a été réussi.

« Modifié: 17 janvier 2019, 00:58:19 par Amras Anárion »


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