Fangame Making, vous vous y prenez comment ?

13 Réponses • 502 Vues

Aerun

Modérateur

Bonjour !

Je me suis dit que lancer un sujet basé sur un échange constructif de nos pratiques en termes de Fangame Making serait intéressant. Cela permet de rappeler implicitement la raison d'être de ce forum qu'est Pokémon Workshop et de débattre sur notre façon d'aborder le Making : organisation, domaines étudiés, domaines favoris, domaines moins appréciés, méthodologie d'apprentissage sur tel ou tel domaine, la liste est longue.

Je ne poserai que quelques principes pour éviter les débordements :
  • Il s'agit d'un sujet participatif. Respectez donc l'avis des personnes qui y prennent part, il peut s'avérer très enrichissant. Profitez-en pour analyser vos pratiques et recevoir d'éventuels conseils pour les améliorer.
  • Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse, vous pouvez participer quelque soit votre niveau en Making, il ne s'agit pas de juger mais de partager.
  • Vous pouvez discuter de tous les domaines que vous abordez en tant que Game Maker, un seul ou quelques uns choisis arbitrairement.
  • Il ne s'agit pas de proposer des tutoriels, mais bien d'expliquer vos démarches. Par exemple, vous pouvez traiter du Mapping et dire quelles ont été les obstacles que vous avez rencontré dans ce domaine, comment vous les avez surmontés et quelles leçons vous en avez tirés.


C'est à vous, j'espère que vous serez nombreux à participer !

Animation Réflexion

Vulvoch

Membres

Au commencement de mon projet, j'avais un gros problème d'organisation, je faisais un peu les choses dans le désordre, ce qui m'avait valu plusieurs surprises. Parfois je me rendais compte que j'avais oublié des choses mais j'avais pas mal avancé donc je ne pouvais plus revenir en arrière, etc...
J'avais donc décidé de reprendre tout à 0, et de commencer sur de bonnes bases. Je me suis déjà dit que premièrement, Un jeu ne se faisait pas uniquement sur le logiciel. J'avais donc préparé au brouillon quelques idées de scénario, de bases pour mon jeu. Au fur et à mesure Que le scénario prenait forme, j'essayais de voir quels styles graphiques je pouvais adopter, puis je me suis orienter dans divers domaines comme le pixel art, où j'essaye maintenant de m'améliorer pour avoir un contenu diversifié.
Cela m'aura pris beaucoup de temps mais maintenant je commence à prendre en main le logiciel, essayant de mapper le mieux possible, et travaillant chaque événement.
Je pense que la base d'un projet de making, c'est avant tout de la patience, de l'autonomie mais également de l'entraide.

Voilà, j'ai un peu exposé mes idées et ma façon de voir les choses et une petite experience, d'ailleurs si vous avez quelques conseils niveaux organisation, je suis preneur :) et merci Aerun pour ce sujet bien sympathique qui sera sûrement d'une grande aide :D
§

Aerun

Modérateur

Effectivement l'organisation c'est le maître-mot. On part tous de zéro, et on atteint tous plus ou moins vite un niveau correct, mais le plus important c'est l'évolution dont on est sujet et le pourquoi de notre évolution. Avancer sans se remettre en question, sans objectifs, c'est avancer aveuglément. On ne se rend pas compte de nos erreurs et quand on nous les pointe du doigt on les ignore ou l'accumulation sape notre motivation. On travaille sur des projets amateurs, donc il faut être conscient de cette dimension du "perfectible".

Personnellement en ce qui concerne le Pixel Art j'ai ramé au début. Mais j'ai eu très vite la curiosité de m'intéresser à ce qui se faisait et il n'y a pas vraiment de secret : il faut apprendre à maîtriser les bases. Et pour cela, il faut se documenter, suivre des tutoriels (par dizaines sur des sites web tels que DeviantArt ou Pinterest). Il faut mettre en pratique ce que l'on a observé et se fixer des objectifs en fonction de notre besoin. "Je veux savoir faire ça, donc il me faut savoir ça". Observer ce qui est fait, pratiquer, encore et encore, et ne pas hésiter à soumettre ses créations à la critique sur des sites spécialisés. Pixel Joint, DeviantArt, Pixelation et bien d'autres.
Pour ce qui est du logiciel j'ai surtout utilisé MSPaint au début car c'était un logiciel simple et efficace. Maintenant avec l'expérience et les logiciels dédiés, c'est impossible de revenir sur un argument faux qui est souvent utilisé : "MSPaint suffit, il est complet". Non, MSPaint est très voire trop limité. Aseprite, GraphicsGale, Photoshop, mon choix s'est donc porté sur GraphisGale pour l'interface modulable et le paramétrage des touches. Une fois que l'on connait l'outil, difficile de s'en séparer.
C'est d'ailleurs mes expériences dans le domaine du Pixel Art qui ont fait que j'ai voulu proposer une suite de tutoriels. Cela me permet en même temps de formaliser mes connaissances et de permettre à d'autres de les utiliser pour qu'ils puissent s'améliorer.

Folaefolc

Programmeur

Hi !

Perso je suis très tête en l'air, donc j'oublie beaucoup de choses. Pour mon tout premier projet, j'ai du passer 2 ans dessus, il est encore tout bugué x) Du coup maintenant avant de commencer un nouveau projet, j'essaie de me poser 1 ou 2 semaines, j'écris et je dessine beaucoup, et surtout, surtout, je fais un trello (comme celui ci pour mon projet actuel : https://trello.com/b/JdzEnDJf/unamed-endive), ce qui me permet de voir tout de suite quoi faire par exemple, et mieux m'organiser.

Après, je rencontre pas mal de difficultés à trouver des assets, mais heureusement au fil du temps j'ai pu travailler avec des devs qui sont aussi sound designers, ou des graphistes très doués (sinon je recommande d'aller sur deviantart, suffit de demander le droit aux auteurs et normalement c'est bon)

Aussi, le plus long pour moi (parce que je recode tout et que je passe par un sk comme les gens normaux :ahde:), c'est savoir quoi coder, comment l'organiser, que relier, comment construire l'archi globale de mon projet. Et hélas ca ne s'apprend pas en jour, ni meme en 1 an. Ce que je recommande c'est donc de faire le plus de petits projets possible pour voir tous les problèmes d'archis possible et tenter de les corriger pour aboutir à quelque chose de correct :) (pour vous dire, j'en suis encore à demander à Nuri comment PSDK fonctionne pour gérer les PNJ par exemple, parce que je savais pas si ce devait etre la map ou une view qui contient la map qui devait gérer les pnj xP)
M'enfin le coding reste mon côté préféré, on peut faire n'importe quoi et mettre des commentaires débiles :3

Pour continuer, j'aime bien discuter de ma façon de concevoir un projet avec des dev/non dev, histoire de voir comment eux feraient, c'est toujours super intéressant (même si parfois on se frite un peu mdr). Niveau construction gameplay aussi c'est sympa, ca fait remonter des idées qu'on a pas forcément eu ou qu'on aurait pas envisagé. Et pis aussi un point intéressant quand on partage, c'est qu'on peut dire "c'est mon projet, chui pas d'accord" et faire ce qu'a dit la personne, en mieux of course (petite dose d'humour pas drôle, vous aurez remarqué)

Le plus important, c'est un bon workflow, une bonne organisation, et si après zetes nuls en making, et bah cherchez quelqu'un qui peut vous conseiller, parce que y a des trucs, ça peut pas se faire de manière innée (et on a pas forcément le temps d'apprendre). Et aussi de pratiquer, pour atteindre un bon niveau et évincer les erreurs.

MAIS ! la perfection ne sera JAMAIS atteignable dans un projet, amateur ou non. Faut pas non plus chercher des micro optimisations par ci par là, (sauf si le projet rame à 1 FPS) ca servira à rien, vous allez perdre votre temps en tentant de corriger, et pis vous tomberez dans la spirale qui vous dira : recommence, mais en mieux.
La loi des 90-90% est présente ici, sauf que la deuxième partie prend 180% quand on tombe dans la spirale. Et au pire, on se foire, mais on fait un autre projet après ! On a réussis à présenter un truc, pas parfait, donc on fera mieux avec l'expérience acquise la prochaine fois
Je code principalement en Python et en C++ :)
C'est un sujet très intéressant, ça m'intéresse énormément de voir comment les autres s'y prennent, comment ils s'organisent !
Il y a plein de choses à dire, je vais essayer d'être concis.

Tout d'abord, j'ai commencé par écrire mon scénario. Normal, je ne connaissais pas encore PSP et les idées de fangame sur Pokémon fusent dans ma tête depuis que je suis petit. J'ai donc rédigé le squelette de mon histoire sur word. Chaque péripétie a permis de déterminer un nouveau lieu. Par exemple, on rencontre les méchants dans la ville 1, puis ils volent un Pokémon dans la ville 2, puis on découvre ceci dans la ville 3, etc... (Là j'invente). Puis ensuite ces villes doivent trouver une identité, un nom. Ainsi, la carte du monde est directement façonnée à partir de l'histoire, et non l'inverse.

Quand j'ai commencé à utiliser PSP, j'ai repris mon scénario et j'ai vite compris que je devais déterminer plus précisemment un grand nombre de détails pour les inclure dans le jeu (Pokémon dans chaque lieu, objets, etc...). J'ai donc créé un document word où chaque page correspond à un lieu (villes, routes, donjons, arènes). Chaque page contient des informations précises (description générale, PNJ, objets, dresseurs, pokémon sauvages dans l'herbe/dans l'eau, évènements de l'histoire selon l'avancement du jeu...). Ce document me sert de référence, il est toujours ouvert sur la page du lieu que je suis entrain de faire. Dès que j'ai une nouvelle idée, je l'inscrit dans ce document à l'endroit du jeu où je veux la caser, ce qui fait que je me libère l'esprit car je sais que l'idée et notée et ne sera pas oubliée quand j'en serai à tel niveau du jeu dans plusieurs mois.

Pour le Pokédex, j'ai repris uniquement des Pokémon existant. J'ai d'abord déterminé quels Pokémon devraient avoir les champions, les adversaires principaux, puis les Pokémon sauvages, puis j'ai fait mon Pokédex à partir de ça pour qu'ils soient dans un ordre logique, tout en complétant les trous pour faire un chiffre rond à la fin. Sauf qu'au milieu de mon projet j'ai décidé qu'il manquait des Pokémon et j'ai dû réorganiser tout ça pour refaire un Pokédex.

Je fais mes maps au fur et à mesure que j'avance dans le jeu. Par exemple je fais la ville 1 avec tous les évènements au moment où on arrive, puis si plus tard il se passe de nouveaux évènements dans la ville 1 j'y reviens plus tard en ajoutant des nouvelles pages aux évènements avec leurs interrupteurs. Au bout de plusieurs mois d'expérience, je me rends compte qu'en fait mes premières maps sont moches, et je reviens dessus de temps en temps. Il m'arrive de refaire entièrement une map, ce qui est très compliqué vu qu'il faut bien remettre tous les évènements, sachant que certains bougent... et il faut faire très attention aux points de téléportation !

Je teste minutieusement tous les évènements, toutes les possibilités, dans chaque nouveau lieu que je fais. Puis je reteste une plus grande partie, etc... Le but est qu'il n'y ait aucun bug, aucun couac, aucune incohérence si le joueur n'a pas eu le comportement que j'attendais de lui par exemple. Pour mes tests, j'ai créé une Pokéball dans laquelle je mets toutes les CT/CS, ainsi que les interrupteurs que je suis censé avoir activé, les badges, les variables, et je déplace le départ à l'endroit où je veux tester, avec cette Pokéball à côté pour la prendre à chaque fois. Je rajoute les interrupteurs et modifie les variables au fur et à mesure que j'avance dans le jeu. Ainsi je ne fais pas de sauvegarde de ma partie car je trouve que ce n'est pas pratique pour les tests. Je fais régulièrement un grand test d'un point A à un point B du jeu dans lequel je vois combien de niveaux ont pris mes Pokémon, et j'enregistre mon équipe telle qu'elle est à la fin du test avec les niveaux dans la Pokéball de test.

Je n'y connais rien en script et je n'ai jamais vraiment eu le temps ni la patience de m'y mettre. En revanche j'aime bien me lancer des p'tits défis et créer des évènements particuliers avec les commandes d'évènement en essayant d'être ingénieux. Par exemple j'ai programmé la corde sortie, tunnel, la bicyclette, la canne à pêche, sans utiliser le moindre script, et je suis plutôt fier du résultat très proche du jeu d'origine.
Pour ce qui est du pixel art, je ne suis pas très fort non plus. Parfois j'essaye de créer de nouveaux éléments ou dresseurs quand j'en ai besoin, mais toujours en faisant des copier-collers et des fusions de sprites et de tileset existant.
Mon truc c'est plutôt le scénario, le mapping, et la mise en scène des évènement dans l'histoire (déplacements des personnages, actions, animations, musique qui change de façon à créer une ambiance et pas juste des boites de dialogue qui s'ouvrent pour raconter l'histoire... C'est d'ailleurs ce qui rend l'éditage des anciennes map très compliqué).

Ma principale difficulté, c'est d'équilibrer les niveaux des Pokémon adverses au fur et à mesure du jeu. Pour qu'ils ne soient pas trop hauts ni trop bas. Sinon on passe des heures à s'entrainer dans les hautes-herbes, ou bien on augmente pas du tout, ou bien notre équipe devient trop forte trop vite... bref il faut trouver un équilibre, et pour cela il faut tester régulièrement.

Je sais qu'on ne peut pas atteindre la perfection, mais j'essaie constamment d'améliorer ce que je peux au maximum. Même si parfois il m'arrive de me dire "j’améliorerai ça plus tard", de le noter dans un document word et de ne jamais revenir dessus. :p

Bon voilà, en fait j'ai pas été concis du tout.

Aerun

Modérateur

Je teste minutieusement tous les évènements


Effectivement c'est une chose très importante : Tester son jeu. Beaucoup font leur making, compilent leur jeu et ne testent rien. On débouche alors sur un test catastrophique peu représentatif du produit souhaité par le maker.

AxLR

Scénariste

J'ai plusieurs points d'approche quand il s'agit de créer un fangame.

+ Tout d'abord, et je pense qu'il s'agit d'un point essentiel, j'étudie le matériau d'origine sous tous ses aspects. Le design graphique, le scénario, les choix de Game Design, le Level Design, les traits caractéristiques de ce jeu, qu'ils soit diégétiques ou non.

+ Puis je reprends ce que j'ai vu point par point. S'il faut renouveler le design graphique, j'essaie de l'innover tout en restant fidèle à l'original. Si le game design est complet, je cherche des innovations qui pourraient l'embellir, et au contraire, s'il y a des points à améliorer, ou à revoir, je m'occupe de réparer ça dans mon fangame. Je renouvelle le Level Design, tout en gardant ce qui fait qu'il y a un lien entre l'original et mon projet.

Tout ça se fait sur papier, je touche au logiciels que quand j'ai du concret.
Viennent les touches les plus complexes.

+Créer un scénario qui ne tranche pas avec la ligne éditoriale du jeu, ou alors créer un scénario à l'opposé de ce qui se fait dans le jeu, mais c'est beaucoup plus délicat.
+ Créer des personnages de la trempe de ceux du jeu d'origine, ou réussir à reprendre les personnages de la série comme les auteurs du jeu d'origine le font.

Ensuite, du level design, beaucoup de patience, de débugs, de test et de playtests, de finitions, un bon gros post bien lourd sur PSP :ahde: et c'est fini.

Le but est de jouer sur un principe assez putassier de la psychologie humaine. C'est la récurrence mémorielle affective. Le principe est de jouer avec la corde de la nostalgie pour créer de l'affection. On aime un jeu d'avance parce qu'il évoque des jeux plus anciens. C'est grâce à ça que les sequels et les prequels font fureur chez les AAA.
Bon, le principe en super simple, c'est que plus le projet est traité comme un sequel ou un préquel (même dans les cas ou il ne serait pas canon du tout), plus il aura de chances d'être considéré comme un bon fangame.

Voilà, c'est le sujet de mes recherches en GD d'ailleurs, je fais pas mal d'essais sur la RMA appliquée au Game Design, c'est passionnant.
En même temps, je suis le genre de gars qui fait une étude de la mémétique pour comprendre pourquoi le lulz c'est le lulz donc ouais je me passionne d'un rien :ahde:
De mon temps, on trouvait que slash était un génie pour avoir intégré une banque dans son starter-kit.
Je suis désolé mais j'ai eu du mal à lire ces réponses. Je vais donc organiser mon texte en différents thèmes :

Organisation

C'est effectivement le maître-mot et je ne le maîtrise pas du tout. Je m'explique : je me lance dans un jeu, je crée 3 maps et j'arrête. Je n'ai pas de scénario, mes compétences en pixel-art sont plus que médiocres et mes compétences en ruby sont insuffisantes à mon goût.

Temps

C'est LE deuxième mot le plus important, prendre son temps. Moi j'y vais à la va-vite sans pratique et ça foire. c'est tout à fait normal puisque je n'ai pas pris mon temps. Je suis trop pressé à cause de mon envie de faire comme d'autres. Pour ceux qui lisent mon message, prenez votre temps.

Bases

Cela rejoint l'organisation. Il ne faut pas partir de rien. Moi je pars de rien et je n'ai rien crée pour mon jeu et c'est la catastrophe, tout est raté.

En résumé

Je suis un noob qui travaille n'importe comment et qui vous dis "Faites ce que je dis mais pas ce que je fais"

« Modifié: 09 février 2017, 20:45:44 par yyyyj »

J ai il y a un mois commencé un fan game avec un ami je m'occupais du graphique et lui des musiques mais je faisais des map sans avoir de scénario donc je cherche désesperément...





Voila merci c'etait l'histoir d'un sasune xD
Hello ! Je sais que le sujet et vieux mais j'avais envie de partager mon expérience et mes motivation.

Tout d'abord yyyj, j'ai beaucoup ri

Pour ma part je vais vous exposer ma vision d'un FanGame en vous parlant de mes point fort et point faible en making

Point Fort :
- Scénario : Depuis tout petit j'ai toujours créer des jeux avec rien (le fait d'être fils unique sans doute) donc c'est assez facile de trouver un début et une fin à un scénario en ce qui me concerne. J'ai beaucoup utilisé RPG Maker (depuis peut être 12 ans déjà) et pour moi la vision du scénario c'est : un début, du "meublage", une fin. La parti que j'appel "meublage" c'est le plus difficile, surtout dans un jeu pokémon car le début c'est le prof qui te donne un pokémon (faut quand même savoir comment amener à ça sans faire un copier coller) et la fin tu as empêché une organisation criminel (la fameuse Team Truc) avant d'aller affronter la ligue.

- Utiliser l’existant : Franchement moi qui suis très mauvais en ruby (ou autre codage) ou encore en graphisme (ou autre PixelArt) l'utilisation de l'existant reste le meilleur moyen d'avancer sans piocher dans des ressources sans droit, un moment donner il faut avancer, nous utilisons déjà pas mal de ressources appartenant à Pokémon ou GameFreak donc pourquoi ne pas continuer. Alors c'est sur cela donne un jeu moins personnalisé et peut être sans intérêt mais pour un premier FanGame je recommande de commencer petit bras pour connaitre votre niveau et surtout votre motivation.

- Le Multitâche : Créer un FanGame Pokémon c'est long (surtout pour moi qui suis tout seul) il ne faut pas hésiter à prendre son temps sinon on en a vite ras le bol et on décroche, afin de résoudre ça je fais ce que j'appel du multitâche, c'est a dire que je vais écrire du scénario et si jamais je commence à bloquer je vais faire du mapping, si le mapping commence a me saouler je pars sur autre chose, alors on va crier au scandale car tout le monde dit qu'il faut de L'O-R-G-A-N-I-S-A-T-I-O-N. Mais au final c'est ma façon de travailler, un peu comme "un bordel organisé" quand quelqu'un entre dans votre univers on ce dit que ça part dans tous les sens mais au final vous savez où vous en êtes et c'est ça le plus important.

Point Faible :
- Le Graphisme : Je ne sais pas dessiner, ma fille de 2 ans dessine mieux que moi (bon peut être pas) et c'est quelque chose que je n'arrive pas a apprendre, j'ai essayé je vous assure. J'avais créer un jeu pokémon en papier il y a quelques années, avec mes pokémons et quand je me souvient de mes dessins ... ça me fait rire. C'est pour cela que mon projet contient les pokémons jusqu'à la 3G (je n'ai jamais jouer au delà).

- Le Codage : Je ne sais pas coder, ma fille de 2 ans ..... euh non oubliez. Je laisse volontiers à ceux qui on fait des études dans ça, PSP et PSDK son de très bon point de départ.

-Le Temps : En général, ceux qui se lance dans un FanGame ont entre 20 et 30 ans (pokémon bleu/rouge 1996, me remerciez pas pour la claque ça me fait plaisir). Donc les FanGame sont créer par des jeunes adultes, et parfois des jeunes parents (c'est d'ailleurs mon cas) donc avoir du temps pour soit et travaillé sur son projet c'est pas toujours facile. Quoi qu'il arrive un projet pokémon c'est plusieurs années de travail donc il ne faut pas se dire qu'en une année c'est bouclé, on est très loin du compte.

Voilà j'espère que malgré les mois qui sépare le dernier message et le mien mon post sera lu.
Peut être que ma façon de travailler n'est pas la meilleur mais c'est celle qui me convient le mieux, l'important c'est la motivation.

A bientôt et surtout, Enjoy !


Amras Anárion

Scénariste

C'est en effet un sujet très intéressant. Expliquer notre volonté de devenir Maker, nos acquis et nos expériences qui ont permis de progresser. À mon tour de les partager. :)

Ma vision d'un Fan-Game :

Un Fan-Game offre l'opportunité aux passionnés d'une licence d’exprimer bénévolement leur savoir-faire en matière vidéo ludique. La sphère du modding à travers les mods (équivalent du fan-game mais qui se traduit par l'intégration d'un DLC ou d'un add-on sur un jeu officiel) offre aussi cette chance, chance que certains développeurs ont su saisir pour rendre leur jeu plus populaire (comme dans les Elder Scrolls).
Les mods et fan-games apportent un vent nouveau sur la série, car ils représentent les désirs et aspirations des joueurs les plus impliqués, mais aussi l'opportunité pour eux d'y apposer leur marque personnelle et leurs passions (pour moi par exemple : les celtes, les légendes, la mythologie, la fantasy). Ces jeux ou add-ons visent souvent une clientèle délassée par l'éditeur pour cause de stratégie marketing. (C'est en effet plus rentable de cibler le plus de monde possible en faisant un jeu casualisé, facile et adapté aux enfants de 10 ans.) À l'opposé, les fans, eux, créent sans intention financière, ce qui se ressent dans l'essence de leur création (travail passionné "fait par les fans, pour les fans"). Ce partage non-lucratif permet de combler les attentes des "niches" de joueurs déçus de l'évolution de la série principale (les nostalgiques, les adeptes de la difficulté...). C'est pour cela que je m'épanouis bien plus dans les jeux non-officiels... Ou comme le dit Pokémon Trash : "quand les fans font mieux que Nintendo."

Ce qu'il faut pour réussir un Fan-Game :

Du temps :
C'est le plus souvent l'ingrédient qui fait le plus défaut aux Makers, surtout lorsqu'ils travaillent bénévolement sur le projet de quelqu'un d'autre. Les aléas IRL font qu'il est très difficile de trouver quotidiennement plus de 3 heures de temps libre sur quelque chose qui ne rapportera aucune rémunération, mais la moyenne tournerait plutôt autour de 30 minutes / 1 heure par jour. En plus de ce faible temps disponible, il faut synchroniser le travail de chacun lorsqu'il est fait à plusieurs, ce qui est d'autant plus délicat à gérer que l'équipe est grande.

De la motivation et de l'endurance :
Un fan-game Pokémon - même s'il est codé en 2D - est un projet de long-terme. Les hack-ROM peuvent se finir en 1 ou 2 ans une fois les outils maîtrisés. (Le fait qu'on parte d'un jeu officiel aide aussi beaucoup.) Pour les fan-games partant d'un moteur de jeu indépendant (95 % du temps sur RPG Maker), il faut créer tout l'univers soi-même, même s'il y a des starter kits. Combiné au temps disponible limité des fans-développeurs, la moyenne de concrétisation d'un projet est de 2 ans pour une version Alpha (démo avec au moins 5 heures de jeu), 4-5 ans pour une version Bêta (quête principale qui peut être terminée, mais avec encore des bugs et pas toutes les fonctionnalités présentes) et 7 ans pour un jeu terminé... Les jeux terminés sont d'ailleurs très rares à cause du temps que ça demande. Car la dure loi des fans-games Pokémon, c'est : "énormément d'aspirant, beaucoup de candidats, mais très peu d'élus".

Du charisme et de l'organisation pour le chef de projet :
Le projet présenté par l'initiateur du fan-game doit inspirer et vendre du rêve. Plus il sera prometteur et vendeur, plus il aura de chances d'avoir des PokéFans prêts à l'épauler dans son aventure. Mais le recrutement seul ne suffit pas. Une fois l'équipe crée, faut-il aussi savoir la gérer. Organiser le travail, planifier les tâches et répartir le travail sont des choses importantes pour fructifier le peu de temps disponible que chaque passionné est prêt à investir. Il n'y a rien de pire qu'un travail fait en doublon, du chômage technique ou un manque de communication entre chaque coéquipier. On dit d'ailleurs sur Pokémon Trash que le chef de projet doit savoir tout faire à lui tout seul (ou l'adage : "On est mieux servi que par soi-même."), les équipiers recrutés n'étant qu'une cerise, un bonus, une récompense pour tout le travail déjà réalisé seul.

La trinité sacrée des compétences pour faire un jeu vidéo :

- Le Codage : scripts, algorithmes, matrices, programmation, mapping. C'est le cœur d'un jeu vidéo, ce qui fait tourner les rouages. Sans les autres compétences, du codage seul ne donnera rien. Mais tous les autres domaines ont besoin de lui pour pouvoir exister dans un jeu vidéo. D'après les retours des makers, la maitrise du codage s'acquiert plus par l'expérience que par les cours en école d'informatique.
- Le graphisme (et tous les éléments artistiques) : Art Concept, Pixel Art, créations des tiles, éléments graphiques des menus, sprites des dresseurs et des Pokémon (animé ou pas) et conception musicale aussi. Posséder une tablette graphique donne un sérieux avantage dans ce domaine. C'est la chair / le corps du jeu vidéo, ce qui va donner son identité visuelle. Et comme une image vaut mille mots, c'est dans la révélation des graphismes que le jeu est le plus susceptible de vendre du rêve. Mais c'est aussi la chose la plus chronophage dans la création d'un fan-game (et souvent le poste le plus demandé dans une équipe).
- Le scénario : écriture de l'histoire, des quêtes, des textes, embranchements scénaristiques. Peu être la compétence la plus facile à acquérir, mais cela demande une maitrise de la langue (vocabulaire et grammaire). Un scénario de qualité demande du temps pour être écrit ; et une histoire mature et profonde est souvent attendue par les fans (vu que les scénarios des jeux officiels sont souvent "à l'eau de rose"). L'histoire contée dans un jeu vidéo représente son âme, l'essence qui s'en dégage. Elle peut être dévoilée indépendamment du jeu vidéo à travers une fan-fiction. Notons que la relecture des textes (et ça prend du temps de vérifier toutes les coquilles) est du ressort des scénaristes. Les bêta-testeurs peuvent être d'une aide précieuse dans ce domaine.

Question finale : Pourquoi je suis là ?

Pour créer mon propre fan-game Pokémon pardi ! :3 C'est à ça que sert ce forum, à apprendre à créer un fan-game, à trouver de l'entraide, des tutos et à se motiver en découvrant les projets des autres.
Ce qui m'a fait passé du stade "aspirant" au stade "candidat à la création d'un jeu Pokémon", c'est l’enthousiasme qu'à inspiré la description de mon projet Pokémon Sacred Phoenix, mais aussi un bilan de mes compétences. Je maitrise très mal le codage et la création des scripts (disons que mon cerveau sature vite face à ces langages codés), mais j'ai eu une très belle expérience en tant que chef d'une guilde renommée dans un MMORPG fantasy (ce qui a conforté mes capacités de leader) et un beau succès dans la scène du modding de The Elder Scrolls V : Skyrim. Avoir moddé presque 300 heures sur un jeu en 3G (level design, création d'un scénario, mapping 3D, création et intégration d'item & PNJ) m'a octroyé un savoir-faire que je peux faire fructifier dans la création d'un jeu en 2D.
Le graphisme est un domaine qui me plait (c'est surtout que j'aime vendre du rêve et j'ai soif d'apprendre à dessiner sur tablette graphique).
Et le scénario est mon don inné, ayant déjà écrit des centaines de pages Word de récits fantasy. (Mon scénario pour Sacred Phoenix est déjà bien développé.)
Puis des personnes (dont Nuri Yuri) m'ont dit que faire naitre le fan-game que j'ai imaginé est possible et réalisable !

Donc voilà, j'ai décidé de tenter l'aventure.

« Modifié: 07 août 2018, 23:01:55 par Amras Anárion »

goku22

Mappeur

Personnellement voila comment je m'organise  :

-Le Dimanche soir, je prévoit quand je travaille et combien de temps je mets à mon projet pour la semaine.
-Le Lundi, je travaille sur mes maps (Je dessine des croquis de nouvelles maps et je les exploite et je retravaille certaines maps)
-Le mardi, je travaille sur le graphisme (Badge d'arène,Personnages etc...)
-Le mercredi et le jeudi, je bosse sur le scénario
-Le vendredi, je recherche de nouvelle inspiration
-Le Samedi et le dimanche, je crée mes nouvelles maps

Voila s'était mon emploie du temps pour mon Fangame.  :3 Je travaille environ une dizaine d'heures par semaine mais cela varie selon mon temps libre

Amras Anárion

Scénariste

Je reviens vers vous pour vous parler d'un syndrome que connaissent bien les chefs de projets Pokémon (et pas que pour Pokémon ou l'univers du jeu vidéo d'ailleurs) : les tâches de Community Management.
Traduction : c'est tout ce qui concerne la répartition des tâches, les conseils & directives envers les contributeurs et la communication sur tout support d'Internet (Discord, forum, site web officiel, Deviantart, Twitter...)

En juillet, quelqu'un m'avait dit : être chef d'équipe, c'est 70 % de temps à faire de la communication et que 30 % de temps qu'il reste pour de la création sur son fan-game.
J'avais du mal à y croire. Je m'étais juré "non mais, je ne veux pas faire le patron qui reste dans son bureau à faire que de la paperasse. Je veux être aux côtés de mes ouvriers à travailler avec eux".

Et bien finalement, c'est ce qui a finit par se produire dès que je n'étais plus seul.
Je comprends mieux du coup pourquoi certains préfèrent travailler en solitaire et / ou seul dans leur coin, sans parler de leur projet à personne (ou alors en se contenant du minimum, genre un petit post ici toutes les semaines). Pour se consacrer à ce qu'ils aiment le plus sans être distrait : le fan-making.

À l'opposé, dans les grosses équipes (15 personnes et +), on voit émerger dans les rôles / crédits des personnes dédiées entièrement à la communication.

Un conseil donc pour votre organisation : planifiez des plages horaires "sans Internet" pour être sûr d'avancer et de ne pas vous faire distraire par des choses du genre "ais-je reçu une nouvelle notification / réponse sur mon Discord officiel / Twitter / Deviantart / forum.:ahde:

BladeRED

Scénariste

Pour ma part, je tenais surtout à mettre en avant un point qui me semble vital: la critique.

Que vous soyez sur votre fangame depuis peu ou que ça soit votre quotidien depuis plusieurs années, vous allez, à moins que votre jeu ne soit classé top secret par la nasa, montrer des élements de votre jeu, que ce soit les events, les scripts, les artworks, les graphismes, etc.

On passe tous alors au crible de la critique des autres. Seulement nous n'avons pas la même sensibilité à la critique, pas la même réflexion dans notre conception de celle-ci, et surtout pas la même capacité à l'encaisser.

De plus, ladite critique n'est jamais une critique 100% fiable et juste dès lors qu'elle a sujet à des questions de goûts des uns et des autres. J'en ai eu l'exemple lorsque j'ai montré les Mega-Evolutions qui seraient disponible pour Pokemon Mana sur le Discord de Millénaire Productions. Sur certaines d'entre elles, personne n'était d'accord :) (les goûts et les couleurs quoi).

En revanche quand il s'agit de question technique, d'optimisation, de gameplay ou autre sujet plus clivant, il est important de savoir distinguer le vrai du faux, le bon du mauvais, et de faire la part des choses en accord avec nos propres envies et objectifs.

Il serait idiot de dire à un fanmaker que son fakemon ne ressemble pas à un pokemon si c'est justement l'effet recherché, ou de conseiller à quelqu'un de mettre des arbres pour habiller un peu sa map si il veut faire un desert :).

Ce que j'ai appris (et que j'apprend encore) c'est d'ordonner la critique que je reçoit afin de l'utilliser au mieux dans mon projet. Cela implique de diviser cette critique en plusieurs catégories:

- Les critiques pertinentes avec des arguments constructifs. Qu'on se le dise, qu'elle blesse ou non votre ego on s'en moque, ce sont des conseils souvent faits par des gens experimentés qui ont l'habitude du fanmaking pokemon et qui ne vous veulent (enfin peut-être :siffle: (a)) que du bien.
- Les goûts et les couleurs: Libre à vous de les écouter ou non, mais restez fidèles à votre façon de voir les choses.
- Les avis contradictoires: Parce que oui personne n'est jamais d'accord sur tout et que parfois ce n'est pas si facile de savoir qui as raison ou tort. Dans ce cas, c'est souvent à vous de trancher, et dans ces cas-là, je vous conseille de rester fidèle à vos objectifs et vos envies (à moins que ce ne soit vraiment pénalisant pour votre jeu, comme par exemple vouloir 55 types et 23 régions :) ).

Dans tous les cas, il faut savoir prendre des décisions pour avancer. Pesez le pour et le contre, demandez l'avis de personnes expérimentés, consultez les uns et les autres, mais n'oubliez pas que c'est VOUS qui décidez au final. Car c'est VOTRE projet (pour ne pas parapher un certain manu :) ).

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