Pokémon SDK

1193 Réponses • 105691 Vues

Starter Kit Alpha PSDK

Fflo

Graphiste

Je voudrais savoir si je peux me proposer en tant que correcteur d'orthographe du SDK.
C'est vrai, dans les anciens SK il y avait beaucoup de fautes de frappe ! Par exemple, le "ne dors plus" sur v0.7 faisait vraiment tache !
Fflo, alias celui qui râle beaucoup pour une faute d'orthographe anodine telle "chiffre d'affaire" sans S à "affaires" !
Gare à vous, ou sinon je vous assomme à coups de Bescherelle ou de dico !

Nuri Yuri

HostMaster

Tu pourras :p
J'en fais des tas donc t'auras du boulot x)
ln(yo) = <3

GiraPrimal

Programmeur

Eh beh, ce starter Kit n'est même pas sorti et il en jette déjà un max !

Petite question : si on a commencé un projet sur une autre version de PSP et qu'on souhaite "migrer" vers PSDK (par exemple parce qu'il propose plus de fonctions, ce qui est vrai ;)), qu'est-ce qu'on pourra éventuellement déplacer et qu'est-ce qu'on risque de perdre (ou à défaut de tout refaire à la main) ?

@FFlo : "...sur v0.7 faisait vraiment tâche !" *sort* (Bienvenue au club voir "je suis passer chez moi", ça pique les yeux !) (Autant pour moi...)

« Modifié: 08 mars 2015, 20:24:56 par GiraPrimal »

Nuri Yuri

HostMaster

Les interface et probablement certains évents communs, faut évaluer ce qu'une migration vers PSDK provoque en en faisant une x)
ln(yo) = <3

Fflo

Graphiste

@GiraPrimal: J'ai écrit tache correctement !
Une tâche dans le sens de travail prend un accent circonflexe.
Une tache, comme une tache de ketchup ne prend pas d'accent.
Fflo, alias celui qui râle beaucoup pour une faute d'orthographe anodine telle "chiffre d'affaire" sans S à "affaires" !
Gare à vous, ou sinon je vous assomme à coups de Bescherelle ou de dico !

Mercury

Scénariste

J'ai juste une question :
Depuis le SK PSP 5G, il y a la fonction de la VS bar où l'on peut mettre les mugs, est-ce qu'il y aura cette fonction ?
En gros :
Si tu veux me retrouver sur un autre forum, cherche juste l'utilisateur avec le même avatar

Nuri Yuri

HostMaster

Une fonction plus complète sera faite pour le démarrage des combats donc je penserais à mettre cette fonction :p
ln(yo) = <3
@Nuri Yuri Si vous avez besoin de Designer pour faire les interfaces: Bulles de texte, Les menus etc... Je suis dispo :)

Nuri Yuri

HostMaster

Je ferais un bilan d'ici pas longtemps et je te laisserais la liberté de proposer des interfaces, y'aura juste à les intégrer.
ln(yo) = <3
Quelques questions sur ce kit au potentiel exceptionnel.
- Le système de combat sera t-il toujours associé au groupes ?
- Concernant les transitions : avec le MAPLINK, nouveau système ou par téléportation classique;

Cordialement KaiserYoshi

Nuri Yuri

HostMaster

Le système de combat sera toujours lié aux groupes mais pas comme dans PSP. Dans Pokémon SDK les groupes de monstre permettent de réaliser des combats un peu comme c'était le cas sur RMXP. Par défaut les groupes de sauvages sont sur le groupe 1 qui sert de squelette à la scène des combats de sauvage. Il faudra indiquer au jeu quel pokémon seront présent sur quel system tag soit via l'éditeur de BDD (quand ça sera fait) soit via une commande d'évent (pour faire des groupes dynamiques).

Ca fait en tout 998 groupes pour les dresseurs et Pokémons légendaires si tu veux les scénariser.

Les transitions entre MAP se feront pas comme le MAPLINK, un système de téléportation sera vu et probablement de maplink correct mais je n'y suis pas encore. Ce qui est sur c'est que le héros est toujours centré sur l'écran.

Voilà, j'espère que ça répond à tes questions.
ln(yo) = <3
Ouaip, ça répond à mes question.
Quand à la limite des 999 groupes, j'ai un moyen de l'outrepasser, penses tu qu'il sera compatible avec le kit.

Édit : J'ai oublié de mettre le moyen en question


#===============================================================
# ● [XP/VX/VXA] ◦ Database Limit Breaker III ◦ □
# * Break limit of data number in database files *
#--------------------------------------------------------------
# ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ◦ Thaiware RPG Maker Community
# ◦ Originally released on: 22/02/2008
# ◦ Ported to VXAce by Mr. Bubble on: 30/12/2011
#--------------------------------------------------------------

#==========================================
# ** HOW TO USE
#------------------------------------------
# [English]
# 0. Open your project (Recommend to backup your database files first~)
# 1. Paste this script in above 'Main'.
# 2. Set DLB_USE_IT = true
# 3. Setup database files you want to change, in DLB_DATA
# 4. Run your game...
# 5. When it finished, game will close itself
# 6. Close your project *without save*
# 7. Open your project again. Done!
# 8. Set DLB_USE_IT = false. Leave this script in your Script Editor (XP/VX).
# If you are using VX Ace, you do not need to leave this script in your
# Script Editor.
#==========================================

  #===========================================================================
  # [ENG] Use limit breaker? (set this to false after you run this script,
  # and haven't change anything in DLB_DATA after that)
  # or REMOVE this script when finished~
  #+==========================================================================
  DLB_USE_IT = false # (true / false)

  if DLB_USE_IT # Do NOT edit this line
  DLB_DATA = {
  #======================================================
  # [ENG] Database file you want to change their number~
  # * Limit of normal database files are 999
  # * Limit of variables and switches are 5000
  # This script will allow you to change their number over their limit~
  #===============================
  # ** How to setup **
  #-------------------------------
  # Add 1 line below per 1 database file you want to change.
  # Structure: 'Database_File' => (number),
  # e.g. 'switch' => 5500,
  # (* Don't forget to put , behind the line!)

  #==============================================
  # ** [List] Database_File **
  #----------------------------------------------
  # 'switch' for Game Switches
  # 'variable' for Game Variables
  # 'actor' for Actors
  # 'class' for Classes
  # 'skill' for Skills
  # 'item' for Items
  # 'weapon' for Weapons
  # 'armor' for Armors
  # 'enemy' for Enemies
  # 'troop' for Troops
  # 'state' for States
  # 'tileset' for Tilesets (RMXP/RMVXA only)
  # 'animation' for Animations
  # 'commonev' for Common Events
  #======================================================
  # * START to setup from here!
  #======================================================

  'actor' => 1011,

  #========================================================
  # * [END] Database Limit Breaker Setup Part
  #========================================================
  'end' => nil # Close hash
  }

  if defined?(Audio.setup_midi) # VXA
  dformat = '.rvdata2'
  elsif defined?(Graphics.wait) # VX
  dformat = '.rvdata'
  else # XP
  dformat = '.rxdata'
  end
  start_time = Time.now
  DLB_DATA.each do |k,v|
  dvar = nil
  case k
  when 'switch'; dname = 'System'; dvar = 'switches'; dnewdata = ''
  when 'variable'; dname = 'System'; dvar = 'variables'; dnewdata = ''
  when 'actor'; dname = 'Actors'; dnewdata = 'RPG::Actor.new'
  when 'class'; dname = 'Classes'; dnewdata = 'RPG::Class.new'
  when 'skill'; dname = 'Skills'; dnewdata = 'RPG::Skill.new'
  when 'item'; dname = 'Items'; dnewdata = 'RPG::Item.new'
  when 'weapon'; dname = 'Weapons'; dnewdata = 'RPG::Weapon.new'
  when 'armor'; dname = 'Armors'; dnewdata = 'RPG::Armor.new'
  when 'enemy'; dname = 'Enemies'; dnewdata = 'RPG::Enemy.new'
  when 'troop'; dname = 'Troops'; dnewdata = 'RPG::Troop.new'
  when 'state'; dname = 'States'; dnewdata = 'RPG::State.new'
  when 'animation'; dname = 'Animations'; dnewdata = 'RPG::Animation.new'
  when 'tileset'; dname = 'Tilesets'; dnewdata = 'RPG::Tileset.new'
  when 'commonev'; dname = 'CommonEvents'; dnewdata = 'RPG::CommonEvent.new'
  when 'end'; next
  else; p 'unknown DLB_DATA!', 'Check carefully what you typed in DLB_DATA'
  end
  base_data = load_data('Data/' + dname + dformat)
  data = dvar.nil? ? base_data : eval('base_data.' + dvar.to_s)
  unless data.size > v and v - (data.size - 1) <= 0
  add_data = Array.new(v - (data.size - 1)) { eval(dnewdata) }
  data.push *add_data
  save_data(base_data, 'Data/' + dname + dformat)
  end
  end
  p 'Finished in ' + (Time.now - start_time).to_s + ' sec'
  exit
  end


# checks for VXAce since these methods do not need to be overwritten
# in RGSS3.
unless defined?(Audio.setup_midi)
 
class Game_Switches
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Switch
  # Make the system be able to set switch ID more than 5000
  #--------------------------------------------------------------------------
  def []=(switch_id, value)
  @data[switch_id] = value
  end
end

class Game_Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Variable
  # Make the system be able to set switch ID more than 5000
  #--------------------------------------------------------------------------
  def []=(variable_id, value)
  @data[variable_id] = value
  end
end

end # unless defined?(Audio.setup_midi)

Sinon, je pense migrer vers SDK (quand il sera dispo') si je ne trouve pas la solution avec les loops.

Cordialement KaiserYoshi


« Modifié: 26 mars 2015, 18:15:01 par KaiserYoshi »

J'ai une proposition:
-Des pokemons de 6g et des Mega-Evolutions xD

Spiky

Programmeur

Pour ce qui en est de la 6e génération, sans avoir de confirmation, je crois bien qu'elle est intégré d'office au SDK.
Par contre, je t'invite à suivre ce lien concernant les fonctionnalités du kit, il est notamment fait mention des méga évolutions : http://pokemongemme.fr/PokemonSDK/Fonctionnalites.html

Nuri Yuri

HostMaster

@KaiserYoshi : Cette solution fonctionne sur n'importe quel truc utilisant RMXP normalement :p
Je ne vais cela dit pas le mettre par défaut mais le Maker sera libre au cas où il a besoin de plus d'espace :3
ln(yo) = <3

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