Pokémon SDK

1186 Réponses • 103971 Vues

Starter Kit Alpha PSDK

Leikt

Programmeur

Elle est stable ?

Nuri Yuri

HostMaster

Plus stable que la précédente en théorie. Après j'ai pas spécialement le temps de pousser le système dans ses derniers retranchements donc c'est mieux si les gens trouvent des bugs (comme le bug de l'entrée de nombre)  et postent le log sur le forum pour que je puisse corriger le problème ^^
ln(yo) = <3

Nuri Yuri

HostMaster

Mise à jour Alpha 23.11
Voir le changelog pour les changements.
Le changement de classe pour l'interpreter RMXP permet désormais de voir clairement la liste des commandes de script de PSDK (pour les évents) sur la page suivante : http://psdk.pokemonworkshop.com/yard/Interpreter.html
ln(yo) = <3
Hello la communauté,

Tout d'abord, bravo pour l'avancé de PSDK ! C'est fabuleux, plus ça passe, plus c'est un plaisir de crée un jeux Pokémon avec le starter-kit, ensuite vue mon absence je peux pas remercier tout les posts, mise à jours et j'en passe alors je le ferai dans ce message car c'est bien la moindre des choses que de remercier toutes les personnes participants aux SK, donc merci à l'équipe pour le contenu l'avancement et tout et tout !  Un grand GG ! Et merci à tout ceux qui participe et partage les diverses ressources et script sur le forum.

Pour finir quelques questions :
J'ai pu voir un joli fichier nommé "Team" avec des graphics pour l'interface du menu équipe, serai-ce une nouvelle interface qui va apparaitre lors d'une future MAJ ? Car elle est très alléchante !

Ensuite j'ai pu remarquer qu'il n'y pas beaucoup d'effets sonores pour les sauvegardes, les cris dans les menus etc, j'ai bien essayer de les ajouter moi même mais avec les MAJ celles-ci disparaissent. Y'a t-il un moyen d'arranger cela ? A moins que, bien que ce soit pas une priorité c'est un fait, cela sera corrigé plus tard ?

A plus la communauté !
Welcome back, ouais le menu d'équipe va être refait ! :) Et c'est vachement cool !

Nuri Yuri

HostMaster

PSDK Alpha 23.15 publiée !
Changelog : http://download.psdk.pokemonworkshop.com/changelog.html
Téléchargement : Par le launcher
ln(yo) = <3
Salut, je ne veux pas me montrer impatient, mais quand ajouteras-tu la possibilité d'ajouter des textes gros et des zooms bizarres que tu nous avait montré sur Discord ? Merci en tout cas, j'admire ton travail !
Pokemon Reality project developper (Site officiel de Pokemon Reality)
Oui, et ?
Pokemon Reality project developper (Site officiel de Pokemon Reality)

Leikt

Programmeur

Ajout des shader au module Graphics (appliquer des filtres)
en quoi les shaders peuvent m'aider avec ce type d'effets ?
Pokemon Reality project developper (Site officiel de Pokemon Reality)

Leikt

Programmeur

Soi je suis à côté de la plaque (ce qui est fort probable), soit les shaders vont avec tout le travail sur les textes
Mais Yuri nous confirmera ça

Nuri Yuri

HostMaster

Les fichiers shader n'ont pas été envoyés avec les MAJ donc tu ne pourras pas t'en servir sans au moins télécharger le fichier voulu sur le GitLab de PSDK.

Après pour charger le shader faut écrire un script qui s'exécutera après le démarrage du module Graphics. Donc c'est pas facile si tu sais pas coder.
ln(yo) = <3

Nuri Yuri

HostMaster

Salut à tous !
Aujourd'hui j'ai réfléchi à un système pour transcrire les évènements depuis des fichiers textes, ceci permettra deux choses :
- Vos évènements pourront être versionés à l'aide de Git (Github ou Gitlab)
- Les évènements pourront être mis à jour depuis l'updater (pour les évènements comme l'infirmière ou autre si on trouve des bugs)
- Couplé à tiled2rxdata, on se débarrasse définitivement de RMXP

Avec un tel système, on pourrait aussi ajouter autant de commande que l'on veut sans avoir nécessairement besoin de faire des choses bizarres comme lire les commentaires (coucou les conditions étendues) ou exécuter des commandes de script (coucou ajouter_pokemon).

Voici un petit exemple (un peu bidon mais qui montrerait la forme)

event language : 

event_type: common_event / npc / door / scenario / trainer_battle / wild_battle / event

page 1

properties:
- surfing
- no_shadow
- no_tag
- invisible_object
- stop_animated
- fix_direction

load_condition:
- map id, x, y
& switch id == true
& var id > n
- map id, x, y
& var id > n2

triggers:
- input

graphic: npc/nurse
opacity: 255
direction: down
frame: 0

commands:
call common/centre_de_soin/infirmiere

page 2

properties:
- no_shadow
- inherit graphic, opacity, direction, frame from page 1

load_condition:
- page 1
& local_switch A
& local_var B != 256

triggers:
- trainer_spotted 7
- input

commands:
message "Je ne suis pas ce que tu crois"
dialog id_file, id_dialog
choice "Certainement", "Non..."
on_choice "Certainement":
dialog id_file, id_dialog
trainer_battle id_battle
on_victory:
dialog id_file, id_dialog
local_var B = 256
on_defeat:
dialog id_file, id_dialog
local_var B += 1
on_choice "Non...":
dialog id_file, id_dialog
delete local_switch A
update_events

La close event_type permettra de simplifier un peu les choses, par exemple un évènement de type porte n'aurait qu'à indiquer là où se fait la téléportation et l'animation de graphique de la porte + le son et les transitions seront gérée par le convertisseur ^^

Voici la liste des commandes :
message msg
   Affiche un message statique
dialog id_file, id_dialog
   Affiche un dialog auto traduit depuis le fichier Data/Text/Dialogs/id_file.csv [id_dialog]
choice *choices
   Propose un choix
on_choice choice:
   Indique une branche d'un choix particulier
on_cancel:
   Indique une branche d'annulation de choix

trainer_battle id_battle
   Invoque un combat de dresseur id_battle
wild_battle *params
   Invoque un combat de **** sauvages
on_victory:
   Indique une branche de victoire de combat
on_defeat:
   Indique une branche de défaite d'un combat
on_flee:
   Indique une branche de fuite d'un combat

switch id = true/false
   assigne true/false au switch id
switch id1..id2 = true/false
   assigne true/false aux switches de id1 à id2 inclus
var id = value
   assigne value à la variable id
var id operator= value
   assigne variable id operator value à variable id
var id (=/operator=) *data_query
   execute une data_query et assigne le résultat à variable id
local_switch name = true/false
   assigne true/false au switch local name
local_var name (=/operator=) ***
   pareil que pour les variables mais en variable locale

when switch/var/local_switch/local_var operator value:
when_send interpreter_method_name, *args:
when_script "script":
   Indique une branche executé si la condition est validée
   Note :
      Evitez le plus possible les commandes de script
else:
   Indique une branche executé si la condition n'est pas validée
loop:
   Indique une branche de boucle
break
   Casse la boucle
label name
   Indique un label
goto name
   Saute au label name

call path
   Appelle l'évènement désigné par le chemin (évènement commun)
call_method name, *args
   Appelle la méthode nommé avec les arguments désignés


update_events
   Force le rafraichissement des évènements (execution des conditions de page lors de changement de switch)

# < Autres commandes d'RPG Maker XP (sera vu plus tard)
ln(yo) = <3

SirMalo

Graphiste

C'est un gros morceau auquel tu t'attaques, bravo pour le travail déjà accompli !

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