[FR/EN] [Animation] Toutes les animations PSP et PSDK

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Metaiko

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Français
Bonjour,
Ce topic regroupe les packs d'animation pour PSP et PSDK. Référez-vous au point relatif au SK que vous utilisez.
PSP
Voici la dernière version du pack d'animation de PSP. Si vous n'avez pas d'animations custom ou d'attaques custom, faites un glissé-déposé des deux dossiers de cette archive à la racine de votre projet. Si vous en avez, prenez une version clean de PSP dans laquelle vous installerez les animations, puis ajoutez manuellement chaque animation/attaque custom de votre projet vers le dernier pack. Une fois fini, sauvegardez et récupérer les fichiers animations.rxdata et skills.rxdata pour les mettre dans votre projet, ainsi que le dossier graphics présent dans l'archive.
Lien du pack : https://mega.nz/file/mcIxRCxb#0yFvI_ez2cfXmOUrd41Mc3w9r9QzqadanlKQiYwMi9A
PSDK
Pour PSDK, vous avez à disposition 2 packs. A vous de choisir le pack en fonction de si vous avez des animations custom et/ou des nouvelles attaques possédant leur propre animation.
Si vous n'avez pas d'animations custom
Téléchargez ce pack et faites un glissé-déposé des dossiers à la racine de votre projet
Lien du pack : https://mega.nz/file/PYRlQSIZ#ZUAyZtoV0ks78kRFxywKzXlfNdxd1LeFbgtBr8rEBfs
Si vous avez des animations custom
Il faudra tout d'abord convertir les fichiers rxdata en yml avec la commande :
Game --util=convert
Téléchargez ensuite ce pack :
https://mega.nz/file/TYRxFC4b#QSVMG-QGq0byn9Q7JZXFo_0y4QYCpN3oKAsaycJ-ofE
Comparez le fichier yml de votre projet avec celui de l'archive et ajoutez les animations qu'il vous manque (de préférence, ajoutez vos animations custom sur le yml de l'archive et déplacez ce fichier dans le dossier Data/). Placez ensuite le fichier 00200 PSP_Anims.rb présent dans l'archive dans le dossier script/ de votre projet et modifiez-le si vous avez des attaques custom. Pour attribuer une animation à une attaques, il faut respecter la syntaxe suivante dans le Hash correspondant :
ID_Attaque => ID_Anim,
pensez à retirer la virgule pour le dernier élément du Hash
Réinjectez les yml avec la commande :
Game --util=restore
Lancez votre projet et démarrez un combat quelconque. Il devrait vous générer les fichiers .dat contenant les animations. Vous pouvez ensuite mettre de côté le script ou alors retirer les 5 chiffres au début de son nom afin que ce dernier ne soit plus chargé par PSDK (si vous ne le faites pas, PSDK va recréer les deux fichiers dat à chaque combats).

Si vous voulez créer vos propres animations, suivez le tuto sur le manuel de krosk : http://krosk.free.fr/manuel/manuel.htm#C59
A noter que vous pouvez utiliser l'id 16 sur vos cellules pour déplacer le sprite du Pokémon (Utilisez PageUP et PageDown sur votre clavier pour changer rapidement l'id d'une cellule)

English
Hey,
Here you can find 2 animation packs. You have to choose the right pack depending of if you have custom animations and/or custom attacks with their own animation.
If you don't have custom animations
Just download this pack and extract it at the root of your project : https://mega.nz/file/PYRlQSIZ#ZUAyZtoV0ks78kRFxywKzXlfNdxd1LeFbgtBr8rEBfs
If you have custom animations
First of all, you have to convert your rxdata files in yml files with this command :
Game --util=convert
Now, download this pack : https://mega.nz/file/TYRxFC4b#QSVMG-QGq0byn9Q7JZXFo_0y4QYCpN3oKAsaycJ-ofE
You have to compare your own animations.rxdata.yml file with the one in the pack to add your animations. When it's finished, put the new animations.rxdata.yml in your Data/ folder. Next up, place the script named 00200 PSP_Anims.rb inside your scripts/ folder and edit it if you have custom attacks. To attach attacks with animations, you have to respect the following syntax in the right hash (if the animation is played on the targer or on the user) :
Attack_ID => Animation_ID,
Remove the coma on the last element of the hash!
Now you can inject your yml files with this command :
Game --util=restore
Launch you game and start a battle. The script will overwrite the two animations dat files in your Data/ folder. You can now remove the script from your project or remove the 5 first digits on the script name so that PSDK will not read it (If you don't do that, the script will overwrite the two dat files at every battles ^^').

If you want to create your own animations, follow these steps :
Go to Animation section in RMXP db. Name your animation with the following syntax :
Letter/Animation Name
Here is the Letter list :
R > Animation with 180° rotation if the opponent use it
F > Like R without 180° rotation
N > Same animation for the two points of view
M > Mirror mode (vertical) on the cells if the opponent use it
Moreover, you can use id 16 cells to move the Pokemon sprite (use PageUp and PageDown to change cells id ^^)

Crédits :
Metaiko (Création des animations)
Isomir (Animation Close Combat)
leparagon (Animation Méga Évolution)
KLNOTHINCOMIN (Animation Aéroblast, Eco-Sphere et Fulmigraine)
Bulbapedia (Liste des attaques avec les animations)

« Modifié: 27 juillet 2020, 21:43:50 par Metaiko »

Pack PSP

Vas-y donne les noms

Edit j'ai refait Tranche un peu plus fidèle à Pokémon (C/C d'une griffe plutôt que trois) et réajustement de l'animation

« Modifié: 06 mai 2017, 18:23:18 par yyyyj »

"On ne voit bien qu'avec le coeur, l'essentiel est invisible pour les yeux",  Antoine de St-Exupéry

Metaiko

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Les noms des attaques ?
Si oui, il reste à faire toutes les animations qui s'appellent "skill", leurs id est la même que celle des attaques.

Metaiko

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Après une petite pause dans la création d'animations, je reviens avec 62 nouvelles animations. À partir de maintenant, très peu d'animations sont déjà faites sur le SK, du coup, les prochaines MàJ mettront plus de temps à arriver. Je tiens également à dire que je suis encore tout seul à les créer donc si vous voulez m'aider n'hésitez pas, il reste environ 348 animations à créer.

« Modifié: 13 juin 2017, 16:18:45 par Metaiko »

Metaiko

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Nouvelle petite MàJ avec une correction de bug sur certaines animations ainsi que 3 nouvelles animations.
Sympathique tout ça
Mais on peut utiliser les animations officielles de la 5eme gen non ?
C'est bon les pamplemousses.

Metaiko

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Aucune version de PSP n'a les animation 5G et le seul moyen de les avoir est de ripper les animations pour les avoir en PNG donc dans tous les cas, il faudrait les créer/assembler une par une.
Je préfère utiliser au maximum les animations disponibles de base dans PSP pour éviter d'avoir plusieurs dizaines/centaines d'images pour une seule animation à chaque fois.
Attend, tu veux dire que PSP ne supporte pas les fichiers d'animation, comme les GIFs, mais ça marche si on met toutes les frames dans un même dossier ?
Mais, ya des outils qui existent pour "découper" les images animées en plusieurs PNGs, tu sais ?
Donc finalement, j'ai pas vraiment compris o-O
C'est bon les pamplemousses.
Et il doit sûrement y avoir moyen de récupérer les animations officielles d'attaque
C'est bon les pamplemousses.

Metaiko

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Sur RPG Maker, tu as des palettes d'animation. Pour créer une animation, ça se passe dans la base de données, il faut juste mettre le nombre de frames de l'animation et ajouter les différentes cases de ta palette frame par frame et RM s'occupe du reste. Si tu veux voir comment ça marche, vas dans l'onglet "Animation" de la BDD
Bravo pour ce beau travail ! C'était une des choses qui me rendait retissant à créer ma version et en faisant cela tu me motives davantage, merci beaucoup à toi !
Merci ça va m'être super utile. :D
Que ce soit en bien ou en mal, tout le monde entendra parler de moi.

Metaiko

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Grosse MàJ avec 94 nouvelles animations ! Pour l'instant, 300 animations sont créées il ne reste plus que 261 animations à créer. Si je bosse bien, dans un peu plus d'une semaine, toutes les animations seront terminées.

Metaiko

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Grâce aux vacances, j'ai beaucoup plus de temps libre, du coup j'ai pu créer 111 nouvelles animations ! Il ne reste plus que 150 animations à créer, ce qui me prendra normalement entre 2 et 4 jours à créer. N'hésitez pas à me dire s'il y a des bugs sur certaines animations histoire qu'il y en ait un minimum lors de la sortie finale.

Leikt

Programmeur

Merci pour ton travail, tu comble un des points faibles des SK du forum.

Évite le double post, pour rendre un édit visible : copie colle ton dernier message, colle le dans une réponse et écris à la suite ton prochain message. Une fois la réponse postée, supprimé l'ancien message :-)

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