Salut à tous,
Alors pour ma part en fait C# ou JS ou BOO je crois que c'est pareil pour la portabilité, je n'ai pas eu de soucis...enfin presque, quelques jours après la sortie de la dernière MAJ les mèthodes de System.Text ne fonctionnaient pas sur tout les OSs, j'ai dû improvisé

.
J'ai dû me limiter au maximum au niveau des imports de bibliothèques pour gagner en portabilité.
Le choix du JS est dû au fait que j'étais à l'aise avec, au final j'ai entendu dire que le C# sous Unity était légèrement plus rapide mais aussi que non alors je me suis:
Qu'au final, afin d'éviter les erreurs de ma part,et de produire le jeu dans un temps raisonnable que j'allais continuer à développer en JS mais contrairement à certains en JS je fais attention au typage des variables etc...
C'est vrai que Unity est plus complexe que RPG Maker, c'est autre chose, ça permet d'avoir plus de liberté mais ça prend du temps.

Dans quelques mois Unity prévoit un moteur 2D plus poussé avec un éditeur de map, je pense que
plus d'un seront intéressés (
La v5.5), c'est pour Juin mais les versions Beta sortent toujours avant.
Quoi qu'il en soit, voici quelques détails supplémentaires sur l'état actuel du projet:
Je vais revoir tout le code du système de combat et de contrôle des pokémons pour une meilleure ergonomie et des performances réseaux accrues tout en intégrant la sauvegarde. J'ai eu pas mal de plaintes à propos de la caméra et j'avoue que je me concentre tellement sur l'architecture du jeu que j'en oublie que des personnes essaient de jouer avec la version de démo

Je vais aussi revoir la gestion des collisions côté serveur afin de la consommation de RAM du serveur qui est actuellement de 900Mo passe à 400Mo.
Je sais également que les personnes ayant un ping supérieur à 500ms sont déconnectés rapidement et en conséquence quand quelqu'un a une chute de ping il est considéré comme une de ces personnes et peut être expulsé donc je vais corrigé ça aussi.
Le client consomme énormément de mémoire et il y a une raison toute particulière: la ville est instanciée sur la map et comme elle est très lourde le client prend 300 Mo de trop. Un système d'instanciation de map en fonction de la position du joueur était présente dans la version solo (
Disponible en version UnityWebPlayer ici..ça date), mais face à la mise en réseau cela à été temporairement retiré et mon objectif et de remettre ça au plus vite.
Donc il y a du boulot pour la prochaine MAJ
